AIブロック解説/コメント

Last-modified: 2019-11-13 (水) 13:44:16

AIブロック解説

  • 旧wikiで航空AIの図作ったものだけど、ちょっと間違ってるので注意 -- 2016-06-25 (土) 00:56:12
  • Failsafeはコントローラの側面にしか接続されない、上面、下面に付けていないか確認するといい。 -- exect? 2016-06-25 (土) 05:21:01
  • AIで動かすと矢印と逆方向に動くのはなんでだろう? -- 2016-07-10 (日) 01:30:43
    • 機体が反対向き、ってことは無いですかね?ビルドモードの矢印と見比べてみる事をオススメします。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-07-10 (日) 01:37:25
      • その通りでした!ありがとうございます! -- 2016-07-19 (火) 15:50:47
  • もしかして、航空AIってスクリュー使えないのかな? -- 2016-08-18 (木) 00:41:29
    • 残念ながら・・・なのでヘリブレードスピナー、若しくはイオンエンジンで代用するほか無い、という具合です。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-18 (木) 01:10:27
      • ありがとうございます。ダメだったかorz -- 2016-08-18 (木) 09:23:37
  • AIPIDはなぜかPIDにレシーバーを直付けすると動きました -- 2016-09-03 (土) 18:41:05
    • AIPIDに限らずレシーバ直付けで戦術索敵パーツも動きますし、NavalAI等のカードはメインフレームにくっつけなくても -- exect? 2016-09-04 (日) 05:01:47
      • 途中送信失礼 レシーバ→コネクタ→カードスロット という感じでくっつく 古い人間にとっては常識なのかもしれん -- e? 2016-09-04 (日) 05:03:49
  • スモーク周りの内容が古かったので、更新しました。 -- 2016-09-08 (木) 01:03:14
  • (CARD)Land AIを追加しました。また、(CARD)Target Prioritisationに補足を追加しました。 -- 通りすがりラムボット? 2016-09-23 (金) 11:24:23
    • ∠(`・ω・´)助かります -- 管理人/びんせんとー? 2016-09-26 (月) 02:50:59
  • Aerial AIをちょっと解りやすく(?)書いてみるテスト。採用等は編集さんお願いします。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:21:03
    • Angle deviation before~~turn started:上から見て設定した範囲内に敵が入るようヨー動作をする。範囲に目標が入ればヨー動作は止まる為範囲を広く取ると正面に捕らえず大雑把に狙う。逆に狭すぎると範囲に入れようと忙しなく微調整をする。前者は広範囲を狙えるミサイルが、後者は正面固定砲等に有効。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:24:17
    • Angle deviation before~~we rool to turn:こちらは上記とは逆に設定範囲外に出たらロールし(機体を傾け)て中心に敵を捕らえようとする。広く設定した場合は上記設定内に敵を入れようとヨー動作をする為安定した機動が可能で、固定砲や爆撃等に有効だが単調な動きな為攻撃をもろに受け撃墜されやすい。逆に狭く設定した場合舵が強いと大きく振り回され中央に捉えるのが難しくなるが、ミサイル等誘導兵器で攻撃しながら軽快に回避するといった事が出来る。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:39:59
    • the most extreme rool we aim for~~to facilitate a rool based-turn:旋回時の機体のロール(機体の傾き)を設定する。角度が30度等浅ければ旋回は遅く同時に高度もゆっくりと上がる。逆に90度近ければ素早い旋回が可能だが角度や機体設計次第で高度が若干落ちる。爆撃機等大型機やロールが遅い機体は浅めに、単発格闘戦闘機等は90度近く、軽快な対地攻撃機等は90度を超えた設定にすれば機首を下げながら旋回するため海面付近を狙いやすくなる為オススメ。細かい数値は機体ごとに要調整。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:47:21
    • Crusing altitude:機体の通常航行高度。正確には敵から距離を取ったり、また正面に敵機を捉えていない場合等はこの高度で飛行しようとする。下記とは切っても切れない関係。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:49:59
    • Minimum altitude:攻撃時進入高度。正確には敵へ攻撃する時や、正面に敵を捉えた場合等はこの高度を維持しようとする。上記の高度以上には設定できず、また設定高度の差があり過ぎると距離次第ではこの高度になる前に敵から距離を取ろうとする(上記高度へ移行する)。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:55:05
    • Distance beyond which~~we begin attack run:攻撃後、敵から離れる距離の設定。この距離が長ければ長いほど敵から離れて旋回し、逆に短ければすぐさま反転して再攻撃を行う。簡単に言えば「設定が短ければ格闘戦を、遠ければ一撃離脱をする」。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 09:57:50
    • Distance below which~~we abort attack run:この数値より近く敵へ接近すると中央に捕らえる動作を止め退避行動(Crusing altitudeでの設定高度)に移る。残念ながら機首反転での退避はしない。爆撃や雷撃の場合は攻撃後素早く上昇するべく細かな設定が必須な項目でもある。逆に戦闘機の場合は空中衝突しないように~程度の認識で構わない。動作が遅ければ大きく設定するのが吉。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 10:03:30
    • Elapsed time before~~we force another attack run:反転攻勢に移る時間みたいな物。この設定時間を越えたら上記の退避距離(Distance beyond which~~we begin attack run)に設定した距離を取らなくても旋回を行って攻勢に移る。これは追撃された時に距離が取れず延々と追いかけっこになった場合どうしようもなくなるのを防ぐ為にあり、設定が短ければすぐさま敵の背後を取ろうと格闘戦を仕掛けるようになる。 -- 神風翼? 2016-10-14 (金) 10:09:59
  • このページでPropulsionBalancingについて言及したら、初心者がこれにぶつかるのを回避できるかな -- 2017-01-08 (日) 14:41:35
    • そうですねこれは…現状わかる方が居れば…?(触ったこと無いorz -- 管理人/びんせんとー? 2017-01-08 (日) 16:24:36
  • 説明文がわかりにくかったところを修正 -- 2017-01-23 (月) 02:12:59
  • AMCCは同じAIに接続されている全てのAdvの口径を認識してるようです。LWCは接続していません。125mmだけの時と30mmを追加した時では迎撃の挙動が変化しました。AMCCに書かれている計算式だけで迎撃の優先順位を決めているわけでは無さそうです。さっぱり分からん・・・ -- 2017-02-09 (木) 08:23:18
  • 詳しい検証はしていませんがフェイルセーフには向きによって認識範囲が変わる模様?射撃方向に対し下方向に取り付け右に向けると機能せず、位置はそのままで前に向けると機能しました。と -- 2017-03-17 (金) 07:40:36
    • Local Weapon Controllerの底面はFailsafe認識しないっぽい? -- 2017-03-30 (木) 16:15:02
  • AMCCに追記したけど、十分な検証ができてるとも言えないので、文章含めどうにかしてやってください。 -- Bento_Box? 2017-05-03 (水) 21:16:54
    • オツカレサマデス!あとは検証か・・・ -- 管理人/びんせんとー? 2017-05-04 (木) 12:09:02
  • アンチミサイルの項の許容速度などの許容とは具体的にどういった意味なんでしょうか? -- 2017-08-16 (水) 15:26:28
    • 許容と訳してるからアレだけど、この値以内にある対象ミサイルの優先度は下がらないという設定値だと思われます。おそらく、ですが。 -- Bento_Box? 2017-08-16 (水) 17:47:48
  • いつの間にかアプデが来てたので(最終プレイ1.96代)久々にやったらAI関連の設定数値が初期化されたっぽい。解せぬ・・・ -- 第一砲塔? 2017-10-06 (金) 18:02:14
  • Aerial AIの項目、追加されたON/OFFオプションの説明を中心に編集してみました。検証とか文章の分かり易さが足りてないので是非何方かフォローを... -- Daiius? 2018-02-17 (土) 01:41:55
    • おお、例の絨毯爆撃用設定ちゃんか!・・・HDDが死んでちゃんと爆撃系が検証できてなかったから助かる_:(´ཀ`」 ∠): -- 管理人/びんせんとー? 2018-02-17 (土) 03:01:10
  • AMCCについて全くわかりません。書いてあることはわかるのですが、設置してあるスクショと設定画面のスクショどなたかあげてくれませんか? -- 2018-04-14 (土) 21:26:23
    • 設置のスクショが要るってことは認識すらされてない感じ?あのAMCCはLWCと違って、箱の面の内レシーバーを差していい場所が限定されているから、間違って差してないか確認してもいいかも。 -- 2018-04-15 (日) 01:11:21
    • そうだったのですか!?weapon 1 と表示はされるけど、実際に敵機シュミレーターを付けて迎撃させようとするとターレット自体動かないのでお手上げでした。教えてくださってありがとうございます😊 -- 2018-04-15 (日) 13:59:32
    • 試してみましたが、ターレットが動作するときと全く動かないときがあって、その原因が分かりませんでした。AMCCは上面以外ならレシーバーと接続できますよね?敵ミサイルの検出に使うのはパッシブレーダーであっていますか? -- 2018-04-16 (月) 20:03:04
      • パッシブレーダーで探知できるのは、レーダーシーカーを用いているミサイルだけです。一般的には、ミサイルの検知にはMunition warnerを使います。こちらはスラスターの噴射炎からミサイルを発見しますので、スラスターで推進するミサイルなら見付ける事ができます。余談ですが、魚雷プロペラで水中を進んでくるミサイルは、パッシブソナーで探知します。 -- 琵琶湖の遊底部? 2018-04-16 (月) 22:44:42
      • ありがとうございます。必ずパッシブレーダーを使うようにと書いてある記事をどこかで見たような気がしたので、勘違いしてました。ただやはりMunition warnerを使っても動作しないので、一旦諦めてLMDを使おうと思います。皆さんありがとうございました。 -- 2018-04-17 (火) 09:29:59
      • LMDについても、Munition warnerやパッシブレーダー、パッシブソナーといったパーツで情報を収集して、AIがミサイルを検知したと判断しなければ作動しません。AMCCでも動作しないのであれば、LMDも動作しない可能性が高いと思われます。Munition warnerは、ビークル全体をカバーできるよう、まんべんなく設置してAIに接続して下さい。上下左右前後(水上艦の場合、下向きは不要)、すべての方向にMunition warnerが向いていると最良です。 -- 琵琶湖の遊底部? 2018-04-17 (火) 12:11:38
    • 質問ばかりで -- 2018-04-16 (月) 20:04:11
      • 間違えて途中投稿してしまいました。質問ばかりですみません(._.) -- 2018-04-16 (月) 20:05:03
    • Munition warnerは全方位につけておりますか?パッシブレーダー360などと異なり一つでは全方位カバーできません。 -- 2018-04-17 (火) 11:33:16
    • 敵機シミュレーターを使わず、ミサイル持ちの敵艦を召喚したところ、うまくいきました‼︎ 皆さんとても丁寧に教えてくださってありがとうございました‼︎ftd始めたばかりですがハマりそうです。本当にありがとうございます😊 -- 2018-04-19 (木) 22:20:45
      • 解決おめでとうございます。また、敵を召還する以外にも、ビークルのロード画面右上のmyteamを敵勢力に切り替えると敵として呼び出すことができます。検証用のミサイルのみを搭載したものなどを呼び出すことで詳細な検証が出来ると思います!ようこそ! -- 2018-04-20 (金) 11:28:36
  • Naval AIがパトロールモードにするということ聞いてくれないんですが、何が原因なのでしょうか…? ルートを指定しても逆を向いて全速前進してみたり、反応はあるのですが明後日の方向へ向きます。 -- 2019-01-28 (月) 17:20:25
  • エイムポイントセレクションがランダム以外の項目が選択が出てこないのですがなぜでしょうか? -- 2019-11-13 (水) 09:05:14
    • アプデでランダム以外無くなりました() -- 2019-11-13 (水) 13:44:16