Advanced Cannons構築

Last-modified: 2022-07-29 (金) 11:08:50

編集時Ver1.962
こちらに記載されているのは、過去のバージョンにおける情報になります。現在の情報はこちらをご確認ください。

概要

マズはタレット解説を読むべし。
砲弾の解説はAdvanced Cannons砲弾を参照の事。
長くなりすぎたのでレールガンの解説はAdv Railgun構築を参照。

 

Ver1.85(15年10月中旬)に実装された非常にカスタマイズ性の高い砲パーツ群。
機銃から大砲、対水中砲弾や水面跳躍弾から徹甲弾から化学エネルギー弾まで様々な砲弾を装填する事が出来る。

 

非常に強力な一方で被弾時に装填している砲弾が爆発する等の問題点も抱えているハイリスクハイリターンな砲でもある。

 

一つのAdv.Firing pieceに対して1400パーツまで装着が可能
弾薬カスタマイザーの接続数は30までに制限されている。(2.8.0.12現在)

 



Ver2.2.6以降、Gauge cooling unit(砲身冷却装置)10個分の冷却能力を内蔵するようになった
冷却能力は0.42倍だったが2.2.15で0.5倍に変更された。およそ8個分少々に。
また、当初はファイアリングピースに直接付与されて居たが現在は全体の冷却性能を変更という形で導入され、アモカスタマイザ側も最適化された。

概略図

Cko05CkUkAE3ldP.jpg
大体こんな感じ!
V1.9558現在ではAmmoBoxには資源の自動回復機能がある為弾薬製造機は必ずしも必要ではない、とだけ。
V.2.8.0.12現在弾薬の自然回復がなくなったため、補給のない場合は弾薬製造機が必要である

 

それとGauge increase Left Right splitter、ゲージを二股に分けるパーツはオートローダーなどへの接続判定が無い、若しくは一部にしか存在しない為注意が必要。
V.2.8.0.12現在では接続判定がある

Direct_Feed_Explain.jpg
それと上の図に書かれていないが、ファイアリングピースに直接フィーダーを装着、運用する事も可能である。

パーツの説明

画像パーツ名説明
和訳
AdvFiringpiece.pngAdv.Firing pieceAdvキャノンの核となるパーツ。


各種アタッチメントを接続できる。MantletやBarrel等の砲身パーツは前方に、Gauge increase等の砲軸パーツは後方に接続する。
Adv.発射装置
Gaugeincrease.pngGauge increase砲の最大口径を増加させるパーツ。砲軸パーツはFiring pieceの後方か、砲軸パーツを伸ばす形で取り付けることができる。
1個で約60mm、そして一個ずつ足すごとに179mm,236mm,293mm,348mm,402mm,456mm,500mmと増加し8個で頭打となる。多砲身にしてもそれ以上増えることはないので9個以上つける必要はない。
口径増加装置
Gaugecoolingunit.pngGauge cooling unit砲の冷却時間を短縮する(x0.92)。砲軸パーツには各種アタッチメントを接続できる。
砲身冷却装置
GaugeincreaseLeftRightsplitter.pngGauge increase Left Right splitter砲軸パーツを左右に分岐させられる。回転させれば当然上下にも可能。
このパーツにはアタッチメントを接続しても意味が無いので注意。接続『元』はTの↓にあたるところからしか受け付けないため接続時には注意。アプデでどの面でも接続が可能になった。またCooling-Unit一つ分と同じ効果を持つようになった。
口径増加装置左右分流器
6-wayconnecter.png6-way connecterFiring pieceや砲軸パーツに接続でき、各種アタッチメントを接続できる
六方向コネクター
Autoloader.pngAutoloader弾を1発保持し、Firing pieceに弾を「装填」する。Autoloaderに保持されている弾は即座にFiring pieceから発射可能。Gauge increase・cooling unit、コネクタに接続できる。
AutoloaderはAutoloaderに接続する事が可能。ただし、Autoloader-6-way-Autoloaderだと接続できない為注意しよう。
弾のサイズよりローダ長が短いと勿論装填できない。
別システムの給弾装置が隣接しているとシステムが混線してしまい正常に接続されなくなってしまう。別システムが隣接しているときは一定方向にしか接続できないクリップなどを使う工夫が必要。
自動給弾装置
Beltfeedautoloader.pngBelt feed autoloader通常のautoloaderよりもとても速くAmmo clipから弾が給弾され、少ないローダーで高連射が可能となる。しかし一方向にしかAmmo clipを接続できない。
また、弾をFiring pieceに装填中(Firing phase)はAmmo clipに弾が送弾されず、一度Ammo clipへの送弾が始まる(Reloading Phase)と満タンになるまで弾がFiring pieceに装填されない。
以上の特性から、Ammo clipを使う場合は継続的な連射に適さなくなる。特に給弾に時間がかかる砲弾を使用する場合に顕著になる。この欠点はAmmo Input Feederを大量搭載する
、或いはFiring pieceに直付けすることである程度は克服可能。


Time before reload [s]の項目は中途半端に弾薬を消費した後に弾薬を再装填する際の待ち時間の事。
上記の通り再装填を開始してしまうと射撃できなくなる為注意。
ベルト式給弾装置
Ammoclip.pngAmmo clip送弾された弾を貯めておき、autoloaderに「給弾」する。
同サイズのAutoloader・Ammo clipに接続できる。向きと接続箇所に注意が必要。
オートローダーに複数個所指すことでリロード速度を早くする事が可能である、
ただしクリップにクリップをつけてもリロード速度は増加しないので注意が必要だ。&brまた多くの砲弾を装填できるので誘爆すると被害も甚大になる;
弾薬クリップ
SolidAmmoclip.pngSolid Ammo clip送弾された弾を貯めておき、autoloaderに「給弾」する。同サイズのAutoloader・Ammo clipに接続できる。向きと接続箇所に注意が必要。
内部の弾薬が見えなくなり、装甲値が1増えた装甲8になっている。弾が見えたほうがカッコイイという理由がなければ、負荷軽減のためにもこちらの使用を推奨。
覆いつき弾薬クリップ
AmmoInputFeeder.pngAmmo Input FeederAmmo clipに弾を「送弾」する。Autoloader・Ammo clipに接続できる。Qキーで送弾元のAmmo Controllerを選択する。
弾薬送弾機
Hydraulicrecoilabsorber.pngHydraulic recoil absorber反動を軽減する。Gauge increase・cooling unit、そしてLeft Right splitterの接続面にも取り付けられる。コネクタには接続できない。
油圧反動抑制機
Mantlet.pngMantlet砲身の可動範囲を拡大する。サイズ・コスト・性能等がそれぞれ違う。1軸タレットと2m tall AAの併用が使い勝手が良い
防盾
Barrel.pngBarrel精度が向上する。弾の設計によって必要な砲身長は変化するが、砲身長が足りないと弾速・精度が低下する。Mantlet・bore evaquator・muzzle breakも砲身長に含まれる。
砲身
20180223153526_1.jpgHeavy Barrel上記砲身の耐久力強化版、ただし重い。ビジュアルでは少し厚みが増しているのが分る。Heavy Barrel StartやEndと言った見た目違いパーツも存在する。
使いすぎると砲の向きを変える速度が極端に遅くなるため注意すべし。
高耐久重砲身
Boreevaquator.pngBore evaquator砲の冷却時間を短縮する(x0.9)。効果があるのはFiring pieceごとに1つだけで、後はただのBarrelと同じになる
排煙器
Muzzlebreak.pngMuzzle break反動を軽減する。弾速が僅かに低下する。また精度低下とは別の実際に来る物理的な反動を大幅に減らすことができる
砲口制退器
LaserTargeter.pngLaser Targeter時限信管・高度信管を自動で設定してくれる様になる。AIによる射撃だけでなく、手動射撃でも機能する。
レーザー照準機
FallofShotPredictor.pngFall of Shot Predictor弾道を表示する。
弾道表示機
RailgunMagnetAttachingFixture.pngRailgun Magnet Attaching Fixtureレールガンのレール基部。Firing Pieceの上下左右に接続できる。
レールガンマグネット接続装置
Railgunbarrelmagnet.pngRailgun barrel magnetレールガンのレール。Railgun Magnet Attaching Fixtureの前方に伸ばす形で接続する。一個につき充電できる容量が5000上昇する
レールガンマグネット
RailgunCharger.pngRailgun Chargerレールガン用の発電装置。クーラー、インクリーサー、コネクタ、レールガンチャージャーに接続する。一つにつき毎秒200のエネルギーをマグネットを充電できる
レールガン充填機
AmmoController.pngAmmo Controller弾設計の基幹パーツ。これ1個につき1種類の弾を設計できる。
弾薬設計装置
AmmoCustomiser.pngAmmo Customiser弾を設計する為のパーツ。Ammo Controllerの奥に伸ばす形で接続する。(Ammo Customiser数×2)ブロックの砲弾を設計できる。Ammo Customiser single moduleという一粒版、Ammo Customiser four moduleの四粒版も存在する。
弾薬変更装置
AmmoEjector.pngAmmo Ejector(Backwards)オートローダーに装着してクリップ、ローダー破損時に爆発を起こさずにこの装備から強制排出されるようになる。
勿論穴が開いて居ないとそこで着弾、大爆発というオチが待っているので注意。
絶対自爆兵器に転用しちゃだめだぞ!メインオブジェクト側に置いてNuke使っちゃだめだぞ!!残念ながら排莢装置ではないので注意。本当に残念だが。
オートローダーを破壊され、その後接続されたクリップの中身を放出、イジェクター本体を破壊された場合は全ての砲弾を放出、その為絶対に誘爆を発生させない安全装置として(構造さえ間違っていなければ)機能する。
ただでさえ場所を取りやすいアドバンスドキャノンの構造が更にややこしくなるので余程の構造的余裕がある大型艦、或いは外付けされた小型ターレットでなければ入れる余地はほぼ無い。
Emergency ejection defuseの登場により、着弾しても誘爆しない砲にすることが可能になった。
砲弾緊急排出装置

組み立て方

本体設計

File not found: "advcannon_sample1.jpg" at page "Advanced Cannons構築"[添付]

 

 

1.NewObject項目にあるOne Axis TurretまたはTwo Axis Turretを設置する。
ビークル本体に武装を直接設置し固定するといった特殊な用途でなければ通常はTurretを使用する。

 

 

advcannon_sample2.jpg

 

 

2.Adv.Firing piece を設置し、その背面にGauge increase、Gauge cooling unit等を接続する。

 

 

advcannon_sample3.jpg

 

 

3.Autoloader・Belt feed autoloaderをAdv.Firing piece、Gauge increase等の接続可能面に設置する。

 

 

advcannon_sample4.jpg

 

 

4.Ammo clip を Autoloader に設置する。Belt feed autoloaderは設置できる面が決まっているので注意。

 

 

advcannon_sample5.jpg

 

 

5.Ammo Input Feeder を Autoloader・Ammo clip に設置する。

 

 

advcannon_sample6.jpg

 

 

6.Adv.Firing piece の前に Mantlet を設置する。無くても砲としては動作するが射界がほとんど無くなるため、まともに射撃できない。

 

 

advcannon_sample7.jpg

 

 

7.Mantletの前にBarrel・Bore evaquator・Muzzle breakを設置する。設置数に制限は無いが、Bore evaquator・Muzzle breakは1門に付き1個ずつしか効果は無い。

 

 

advcannon_sample8.jpg

 

 

8.必要に応じて Hydraulic recoil absorber を Gauge increase、Gauge cooling unitの側面に設置する。反動を抑制するパーツなので、他の方法で対策できるならつけなくてもよい。

 

 

advcannon_sample9.jpg

 

 

9.Ammo Controller・Ammo Customiser を設置する。それぞれ向きがあるので注意。

 

 

advcannon_sample10.jpg

 

 

10.お約束の弾薬箱。専用というわけではないので砲の近くに置かなくともよいが、弾薬が無ければ当然発砲はできない。

 

 

advcannon_sample11.jpg

 

 

11.Ammo Controllerにカーソルを合わせてQキーで砲弾の設計画面が表示される。この画面で各種弾薬パーツを選択することでいろいろな砲弾が設計できる。表示画面は下記の砲弾設計画面を参照。

 

 

advcannon_sample12.jpg

 

 

12.項目5で設置した Ammo Input Feeder にカーソルを合わせてQキーで送り込む砲弾を選択できる。上記のAmmo Controllerを複数設置していると選択できる項目が増えるので、砲1門でも複数の弾種を送り込むことが可能。表示画面は下記の砲弾転送設定画面を参照。

 

本体設定画面

advcanon_sample12.png

 

 

砲身、firing pieceなどにカーソルを合わせると、現在の砲スペックが表示される。またこの状態でQキーを押すことで本体の設定画面が表示される。

APS Firing Piece (891)パーツ名。Firing Pieceの場合、後ろに固有のIDが表示される。
Main Component for the advanced projectile
system
パーツの説明。選択中のパーツによって異なる。
Connected to a Firing Piece with the
following Stats
Firing Pieceに接続されているか否か。
正しく接続されていない場合、"Not Connected. Connect to Firing Piece!"と表示される。
Weapon Slot: 1設定されている武器スロット。1~5とAllの6種類があり、画面左下に表示される武器スロットに対応する。
Gauge 203mm砲の口径。Gauge increaseの数や砲口径の制限によって変化する。
Loaded shell length 3551mm装填されている弾の全長。砲口径や弾の構成によって変化する。
発射可能な弾がない場合、"NO SHELL LOADED"と表示される。
97 shells racked in clips装弾されている弾の数。Autoloaderに装填された弾やAmmo Clip内に存在する弾などの合計。
Autoloader load time increased by 1.63 due
to excessive complexity
Autoloader の数に比例して増加する装填速度ペナルティの値。
この場合、装填時間が1.63倍に悪化している。
Loaded shell base speed 230m/s弾の砲口初速。砲や弾の構成によって変化する。
発射可能な弾がない場合は表示されない。
Cooldowns: 1.43s砲身冷却時間。弾を発射しないと表示が変化しない。
また多砲身の砲の場合、砲身ごとの値が表示される。
Recoil Force 12166発射時の反動。発射可能な弾がない場合は表示されない。
Loaded shell inaccuracy 0.937°次弾の射撃精度。発射可能な弾がない場合は表示されない。
Loaded shell effective time 36.11s (effective
range 8297m)
弾の有効射程。この場合、発射から36.11秒経つと弾が消滅する。また、8297m飛ぶと弾が急激に減速する。
発射可能な弾がない場合は表示されない。
Loaded shell health 81 and detection range
97m (relevant to munition warners and laser
anti munition systems)
Laser Munition Defence(LMD)によって弾が迎撃されるときの、弾のHPと被発見距離。
発射可能な弾がない場合は表示されない。
Cannon using 106 of the maximum number
of components which is 1400
砲に接続されているパーツの数。上限は1400個。
 

 

20170417234117_1.jpg

 

 

こちらが表示された設定画面。この画面で砲身数を変更したり口径を変更、制限したりといったことが可能。
設定内容はタレット解説と共通の内容もあり。
左欄

Enable extra constraints on the field of fireチェックを入れると砲身の稼動範囲を設定することができる。
Req.Accurasy[°] before fire射撃前に必要な精度。対象からどの程度のずれを許容するかの値。
Firing delay [second]実際に砲が射撃可能になってから発射されるまでの待ち時間。

右欄

Number of Barrels : Firing Piece1基あたりの砲身数を何本にするかの設定。最大6本だが増やすごとに1本あたりの口径は下がる。
Overclocking無理やり砲身冷却能力を高める設定。短期的な冷却はあがるがその分反動と発射誤差も増える。ローダー、フィーダーの性能は上昇しない。
また、連射を続ける事により通常より多くの発熱が発生し冷却時間が増えてしまう(結局連射間隔が伸びてしまう)
小型砲で条件に合致したときのみ稼動させる砲などを作る際には便利、かもしれない。
Desired shell gauge砲口径を制限する設定。
Max fire rate [per min]1分間あたりの最大連射速度を何発までにするかの設定。構築済みの複数の砲のスペックが違う場合、遅い砲に合わせて斉射させたりといったことが可能。所謂RPM。
Allow railgun magnets to spinレールガンマグネットを装着した際にマグネットパーツを回転させるか否か。性能は変動しない
。Allow gun barrels to spin砲身を連装した際にガトリングガンの様に回転させるか否か。回転速度は設定されているRPMに依存する。(入力されていないと回らない)
 

砲弾設計画面

advcanon_sample15.png

 

 

Ammo ControllerをQキーで選択すると表示される砲弾設計画面。
左のCurrent Partsが現在の構成一覧、中央のSelectable Partsがパーツ選択リスト。
Current Parts欄で変更したい部位を選択すると緑色に変わるので、その状態で中央の選択リストからパーツを選ぶと差し変わる。
右の欄は選択中のパーツの説明。
下の欄は現在設計中の砲弾のスペック計算表。詳細な説明はAdvanced Cannons砲弾ページへ。
Shell Diam.スライダーを左右に変えることで実際に使用するときの砲口径での計算が可能。
あくまで設計と計算をするだけなのでここでは砲弾の口径を決定できない。
逆に言えば同じ砲弾を違う口径の砲にも条件さえ合っていれば装填可能。

 

砲弾転送設定画面

advcanon_sample14.png

 

 

Ammo Input FeederをQキーで選択すると表示される砲弾転送設定画面。
左のAmmo Controllersリストが、ビークルに設置されているAmmo Controllerの一覧。
リストから選択することでAmmo Input Feederへの転送設定が確定する。
右のOption欄は一括設定など。

Next intakeAmmo Input Feederを次に設置したものに変更する。
Select Unassigned IntakeAmmo Controllersを選択していないAmmo Input Feederに変更する。
Assign all unassigned IntakeAmmo Controllersを選択していないAmmo Input Feederに一括して適用する。
Force assign all intakes to this ammo sourceAmmo ControllerをすべてのAmmo Input Feederに一括して適用する。
Disconnect all intakes from their ammo sourceすべてのAmmo Input Feederの設定を解除する。
 

 因みに砲弾選択状態でもう一度選択した砲弾をクリックするとその砲弾の設定画面に飛べる。


ターレット設置方式サンプル

advcannon_sample20.jpg

 

 

艦船の甲板に直に設置するタイプ。ビークルの構造を選ばず、稼動範囲の開きスペースがあれば設置可能。
性能を上げようとすると大型化するため大口径砲は作成が難しい。そのため一般的には機銃程度の口径に使用される。
(画像の赤色がターレット、薄いピンクがAdvanced Cannonsパーツ。)

 

 

advcannon_sample21.jpg

 

船体内に空間を作りそこにターレットと主要部を収め、甲板にあけた穴から砲身やFiring Pieceなどごく少数のブロックを設置するタイプ。
大口径砲でよく使われる。大型化しても船体外に出るパーツが少ないため被弾に強くなるが、船体自体が大型化するためバランスが難しい。また、砲台装甲を貫かれたり側面から貫通弾で狙い撃たれたりすると、当たり所が悪いと弾け飛んだ砲弾が誘爆して艦構造自体に大ダメージを与えたりする恐れがある。
(画像の赤色がターレット、薄いピンク、薄い水色がAdvanced Cannonsパーツ。濃いピンク、濃い水色が砲塔側装甲、黄色が船体側甲板、グレーが船体。)

 

砲弾詳細

Advanced Cannons砲弾

判り易い動画様方

その他解説

古いVerだがかなり詳しく解説されているガイド有り。

 

計算式などを求めたい方は公式Wikiのページを参照すると良いでしょう。2016/8/28更新

Gauge Increases

Gauge1砲身2砲身3砲身4砲身5砲身6砲身
0603027242118
11206054484236
2178.889.480.471.562.553.6
3236.4118.2106.394.582.670.8
4292.8146.4131.7117102.387.7
5348.1174156.6139.1121.6104.3
6402.3201.1181160.7140.5120.5
7455.4227.6204.9181.9159.1136.4
8500250225200175150

設定可能な最大口径 [mm]

Mantlet/防循(盾?)

パーツ名方位角(横)仰角(上)俯角(下)
防循なし555
1m Omni101010
1m Elevation52020
3m x 3m Omni404040
3m Tall Elevation54545
2m Tall AA5805

砲口径の増加で射角は縮小する。
また、砲身数を増加させても射角が縮小する。
最も射角が広いのは小口径単装式である。
ファイアリングピースを分けて単装にし、2機並べた連装が一番狙える範囲が広くなるのだ。

オートローダー数リロード速度ペナルティ

オートローダーの数リロード時間倍率リロード速度効率オートローダーの数リロード速度倍率リロード速度効率
1111111.8216.0400.549
21.1891.6820.841121.8616.4470.537
31.3162.2800.760131.8996.8460.527
41.4142.8280.707141.9347.2380.517
51.4953.3440.669151.9687.6220.508
61.5653.8340.63916280.5
71.6274.3040.615172.0318.3720.492
81.6824.7570.595182.0608.7390.485
91.7325.1960.577192.0889.1000.479
101.7785.6230.562202.1159.4570.473

リロード速度:ペナルティ計算後の増加倍率。数が多くなるほど効果が低くなる。
効率:ローダー1つを基準とした一つ当たりのリロード速度。数が多くなるほど低下の割合が低くなる。

クリップ接続箇所数ボーナス

※砲弾が装填されていないとボーナスが加算されない為注意

接続箇所数リロード時間倍率リロード速度
111
20.7071.414
30.5771.732
40.52
50.4472.236

Belt feed autoloaderのリロード速度は5倍と見られているため、1mならばBelt feedが優位であるが、撃ち切ってしまうと再装填が完了するまで発砲不能になるので注意が必要。
クリップが接続されていない場合、リロードタイムが固定で1.5s増加する。

ローダーサイズボーナス

ローダーの長さリロード時間倍率リロード速度
1m11
2m0.7071.414
3m0.5771.732
4m0.52
6m0.4082.449
8m0.3542.828

ボーナスは砲弾サイズに関係なく受けるため、大型の砲弾はAmmo Controllerに表示されるリロードタイムより大幅に早くなる。

Hydraulic recoil absorber

長さ(m)吸収量回復速度(/秒)満回復時間(秒)換算RPM
11250100000.125480
25000158000.316189.6
420000252000.79475.6
645000330001.36444
88000040000230

アップデートで仕様が一部変更された結果、回復速度が大きいものほど遅くなるようになった。
連射レートが高く長時間の継続射撃を行う砲はある程度小型のアブソーバーを混ぜておかないと反動値によっては途中で吸収が追い付かなくなる場合がある。

弾薬供給

クリップへの弾薬供給はAmmo Controllerに表示されるtime to pass shell to ammo clipとなる。供給速度は口径と弾薬長に依存する。
弾薬供給はAmmo Input Feeder毎に判定されペナルティは無いため、多く取り付けるほど早く供給できる。
またAutoloaderやAdv.Firing pieceに直に接続し供給することができる。Visible Tracerを使用する場合に便利。
クリップが満タンなどで弾薬の供給ができない場合は1s後に再度供給しようとする。

Tips

  • アブソーバーの2m・4mは接続箇所が先端1m部分だけに表示されるが2m・4mの接続面側のどこかが正しく接続されていれば有効となる。
  • 2m以上のローダーは直列並列以外にL字型の接続でも有効なので、コンパクトにまとめたいが隅が開いてる等の場合に応用が利く。
  • 複数の砲のMax fire rate [per min]を統一し、Firing delay [second]を少しずつずらしてやるとミサイルのStaggerd fire add-onの真似事が出来る。完璧ではないのが惜しいが。
    • 想定連射速度を1門で達成するには幅が足りない等の場合に砲を分散させてみるのも手。ローダー数リロードペナルティを軽減できるが、砲台数分の口径・砲身パーツ等がかさむ難点もある。
  • とてもどうでもいいが、フィーダー直付けであれば8mを超える長さの砲弾が装填可能。30mの長さの50cm砲弾も可能。(実用性は兎も角。
  • Ammo Controller、Ammo Customiserが破壊されると設定した通りの砲弾が装填されなくなる(実質、砲弾が装填されなくなると言っても良い)ため、戦闘で簡単に破壊される様な場所に置くのは避けた方が良い。
    • これは、Ammo Input FeederがAmmo Controllerで設定した砲弾をリアルタイムで認識して装填しているため。
      • Ammo Controllerを破壊されるとAmmo Input Feederは砲弾を認識しなくなるし、Ammo Customiserの中間ブロックだけ吹き飛ばされたりすると、残存した薬莢のみの設定で砲弾が装填されてしまうなんてことにも。

コメント

  • アドバンスドキャノンのコネクターの使い方が分からないです。何度つなぎ直してもエラーが起こります。 -- 2017-08-13 (日) 01:51:54
    • 6方向のものはファイアリングピースにのみ接続できます。スプリッターの場合T字の↓の部分をゲージに接続します。 -- Amethyst? 2017-08-13 (日) 14:07:39
      • ありがとうございます。 -- 2017-08-13 (日) 19:05:41
  • 4inchガトリング砲を作ろうとしたのですが、上手くいきません。 -- 2017-10-22 (日) 13:21:06
    • 6砲身なのに2門からしか発射されないです。 -- 2017-10-22 (日) 13:22:00
      • フィーダーやローダーが足りていない、或いは連射速度設定が速すぎて弾丸の装填が追い付いていないのでは? -- 2017-10-22 (日) 16:47:41
      • ちょっとその可能性を考えてみます -- 2017-10-22 (日) 21:16:24
      • 左右分流器はローダーも読まないのでそこも一応確認してみては?因みに私の使っている戦艦も元がサブスクライブ品だったのですが高射砲のローダーが分流器に繋がれていて読んでいなかったのをつい最近発見して修正したんです。 -- 2017-10-23 (月) 07:29:49
  • 初心者です。オートローダーにオートローダーを接続した場合、連射速度にどのように影響するのかわかりません。ローダー同士を接続するのと1つだけでは速度は変わるのでしょうか? -- 2018-03-25 (日) 18:24:18
    • オートローダーにオートローダーを接続しても、冷却装置や6Wayコネクタに接続するのと特に違いはありません。単にスペース効率がよくなることがあるだけです -- 2018-03-25 (日) 18:31:44
    • なるほど。ありがとうございます! -- 2018-03-25 (日) 19:16:20
  • Firing pieceの数を増やして連装砲にしているものをよく見かけますがそちらのほうがFiring pieceの設定で砲身を増やすよりも効率が良かったりするのでしょうか? -- 2018-04-04 (水) 15:43:58
    • コストやボリューム効率を考えると良くはないが見た目が良い、または500mm砲などの大口径を扱える(戦艦の主砲の砲身が160mm6連装ガトリングとか気持ち悪い) -- 2018-04-05 (木) 10:12:40
      • ありがとうございます。見た目は性能より大事ですよね -- 2018-04-06 (金) 00:11:24
      • 盛大にタイプミスして160mmって書いたけど150mmだからね… A-10みたいなのとか作ると違和感少ないのではないでしょうか -- 2018-04-06 (金) 00:19:47
  • フィーダー五個を直付けした機銃を造る方法って、上から二番目の画像の方法以外にあったりしますか? -- 2018-07-01 (日) 04:37:11
    • 一つのターレット上に5個直付機銃を、並べてみるのはどうですか?、興味があったのでタレット上に9セット(当然、システムIDは別になる)乗っけてみたら全部認識・射撃できました。[手動(接近・FCC)、AI共にOK]。さら追加して65セットが動作するのは確認しました、コンパクトに仕上げて弾幕張るのに便利そうですが、弾薬がアッという間に溶けるので注意が必要です、テストがてら画像貼ってみますので参考までに。多連装試験1.jpg多連装試験2.jpg多連装試験3.jpg -- NightWork? 2018-07-02 (月) 01:04:45
    • 恐らく無いですね。言いきれないのがFTDの怖いところですが -- 2018-07-02 (月) 02:00:23
  • 砲弾が装填されず撃てません。 -- 2018-08-03 (金) 02:16:41
    • 途中でエンター押しちゃった。 最低限のパーツは設置できていると思います。ammoinputfeedarの設定も行いました。 -- 2018-08-03 (金) 02:19:11
      • 自分もたまにありますが、ほぼ口径指定ミスってクリップ長オーバーで送弾されないパターンですね。 -- NightWork? 2018-08-05 (日) 02:41:55
  • 連装砲作ろうとしたら、反動吸収装置が違う砲塔について作れない・・・ -- 2018-09-16 (日) 21:56:44
    • ミス、どうやら反動吸収装置の設置個所以外にも反応してて片方の砲塔が優先されてるみたいです。これは単装砲にしろということなのか・・・ -- 2018-09-16 (日) 21:58:10
  • 22mシェルラックというものは作れないものでしょうか?8mシェルラックを縦に連結して24mシェルラックに出来ないものか試しては見たのですが。単に接続が悪いのか、システム上できないのか解説お願いします。 -- 2018-11-03 (土) 14:48:15
    • できません! -- 2018-11-03 (土) 21:14:04
      • Oh...、ではフィーダー直付で工夫しますか。 -- 2018-11-04 (日) 13:44:05
  • 一つのclipに入る砲弾数の上限ってありますか? -- 2019-01-16 (水) 15:21:06
    • うん。 -- 2019-01-16 (水) 23:18:03
  • 最近始めた者です。belt feed autoloaderと1m ammo clip、ammo input feeder4個の組み合わせを複数設置してtime before reloadの項目を2秒に設定した場合に、砲の連射速度がfeederからの供給速度と冷却速度のみで決定されるのは仕様ですか?autoloader limitを無視して継続連射できる300rpmの150mm砲が作れてしまい、マテリアル比の火力が強力すぎる気がするのですが... -- 2020-05-29 (金) 16:49:19