編集時Ver1.962
こちらに記載されているのは、過去のバージョンにおける情報になります。現在の情報はこちらをご確認ください。
概要
マズはタレット解説を読むべし。
砲弾の解説はAdvanced Cannons砲弾を参照の事。
長くなりすぎたのでレールガンの解説はAdv Railgun構築を参照。
Ver1.85(15年10月中旬)に実装された非常にカスタマイズ性の高い砲パーツ群。
機銃から大砲、対水中砲弾や水面跳躍弾から徹甲弾から化学エネルギー弾まで様々な砲弾を装填する事が出来る。
非常に強力な一方で被弾時に装填している砲弾が爆発する等の問題点も抱えているハイリスクハイリターンな砲でもある。
一つのAdv.Firing pieceに対して1400パーツまで装着が可能
弾薬カスタマイザーの接続数は30までに制限されている。(2.8.0.12現在)
Ver2.2.6以降、Gauge cooling unit(砲身冷却装置)10個分の冷却能力を内蔵するようになった
冷却能力は0.42倍だったが2.2.15で0.5倍に変更された。およそ8個分少々に。
また、当初はファイアリングピースに直接付与されて居たが現在は全体の冷却性能を変更という形で導入され、アモカスタマイザ側も最適化された。
概略図
大体こんな感じ!
V1.9558現在ではAmmoBoxには資源の自動回復機能がある為弾薬製造機は必ずしも必要ではない、とだけ。
V.2.8.0.12現在弾薬の自然回復がなくなったため、補給のない場合は弾薬製造機が必要である
それとGauge increase Left Right splitter、ゲージを二股に分けるパーツはオートローダーなどへの接続判定が無い、若しくは一部にしか存在しない為注意が必要。
V.2.8.0.12現在では接続判定がある
それと上の図に書かれていないが、ファイアリングピースに直接フィーダーを装着、運用する事も可能である。
パーツの説明
組み立て方
本体設計
File not found: "advcannon_sample1.jpg" at page "Advanced Cannons構築"[添付]
1.NewObject項目にあるOne Axis TurretまたはTwo Axis Turretを設置する。
ビークル本体に武装を直接設置し固定するといった特殊な用途でなければ通常はTurretを使用する。
2.Adv.Firing piece を設置し、その背面にGauge increase、Gauge cooling unit等を接続する。
3.Autoloader・Belt feed autoloaderをAdv.Firing piece、Gauge increase等の接続可能面に設置する。
4.Ammo clip を Autoloader に設置する。Belt feed autoloaderは設置できる面が決まっているので注意。
5.Ammo Input Feeder を Autoloader・Ammo clip に設置する。
6.Adv.Firing piece の前に Mantlet を設置する。無くても砲としては動作するが射界がほとんど無くなるため、まともに射撃できない。
7.Mantletの前にBarrel・Bore evaquator・Muzzle breakを設置する。設置数に制限は無いが、Bore evaquator・Muzzle breakは1門に付き1個ずつしか効果は無い。
8.必要に応じて Hydraulic recoil absorber を Gauge increase、Gauge cooling unitの側面に設置する。反動を抑制するパーツなので、他の方法で対策できるならつけなくてもよい。
9.Ammo Controller・Ammo Customiser を設置する。それぞれ向きがあるので注意。
10.お約束の弾薬箱。専用というわけではないので砲の近くに置かなくともよいが、弾薬が無ければ当然発砲はできない。
11.Ammo Controllerにカーソルを合わせてQキーで砲弾の設計画面が表示される。この画面で各種弾薬パーツを選択することでいろいろな砲弾が設計できる。表示画面は下記の砲弾設計画面を参照。
12.項目5で設置した Ammo Input Feeder にカーソルを合わせてQキーで送り込む砲弾を選択できる。上記のAmmo Controllerを複数設置していると選択できる項目が増えるので、砲1門でも複数の弾種を送り込むことが可能。表示画面は下記の砲弾転送設定画面を参照。
本体設定画面
砲身、firing pieceなどにカーソルを合わせると、現在の砲スペックが表示される。またこの状態でQキーを押すことで本体の設定画面が表示される。
APS Firing Piece (891) | パーツ名。Firing Pieceの場合、後ろに固有のIDが表示される。 |
---|---|
Main Component for the advanced projectile system | パーツの説明。選択中のパーツによって異なる。 |
Connected to a Firing Piece with the following Stats | Firing Pieceに接続されているか否か。 正しく接続されていない場合、"Not Connected. Connect to Firing Piece!"と表示される。 |
Weapon Slot: 1 | 設定されている武器スロット。1~5とAllの6種類があり、画面左下に表示される武器スロットに対応する。 |
Gauge 203mm | 砲の口径。Gauge increaseの数や砲口径の制限によって変化する。 |
Loaded shell length 3551mm | 装填されている弾の全長。砲口径や弾の構成によって変化する。 発射可能な弾がない場合、"NO SHELL LOADED"と表示される。 |
97 shells racked in clips | 装弾されている弾の数。Autoloaderに装填された弾やAmmo Clip内に存在する弾などの合計。 |
Autoloader load time increased by 1.63 due to excessive complexity | Autoloader の数に比例して増加する装填速度ペナルティの値。 この場合、装填時間が1.63倍に悪化している。 |
Loaded shell base speed 230m/s | 弾の砲口初速。砲や弾の構成によって変化する。 発射可能な弾がない場合は表示されない。 |
Cooldowns: 1.43s | 砲身冷却時間。弾を発射しないと表示が変化しない。 また多砲身の砲の場合、砲身ごとの値が表示される。 |
Recoil Force 12166 | 発射時の反動。発射可能な弾がない場合は表示されない。 |
Loaded shell inaccuracy 0.937° | 次弾の射撃精度。発射可能な弾がない場合は表示されない。 |
Loaded shell effective time 36.11s (effective range 8297m) | 弾の有効射程。この場合、発射から36.11秒経つと弾が消滅する。また、8297m飛ぶと弾が急激に減速する。 発射可能な弾がない場合は表示されない。 |
Loaded shell health 81 and detection range 97m (relevant to munition warners and laser anti munition systems) | Laser Munition Defence(LMD)によって弾が迎撃されるときの、弾のHPと被発見距離。 発射可能な弾がない場合は表示されない。 |
Cannon using 106 of the maximum number of components which is 1400 | 砲に接続されているパーツの数。上限は1400個。 |
こちらが表示された設定画面。この画面で砲身数を変更したり口径を変更、制限したりといったことが可能。
設定内容はタレット解説と共通の内容もあり。
左欄
Enable extra constraints on the field of fire | チェックを入れると砲身の稼動範囲を設定することができる。 |
---|---|
Req.Accurasy[°] before fire | 射撃前に必要な精度。対象からどの程度のずれを許容するかの値。 |
Firing delay [second] | 実際に砲が射撃可能になってから発射されるまでの待ち時間。 |
右欄
Number of Barrels : Firing Piece | 1基あたりの砲身数を何本にするかの設定。最大6本だが増やすごとに1本あたりの口径は下がる。 |
---|---|
Overclocking | 無理やり砲身冷却能力を高める設定。短期的な冷却はあがるがその分反動と発射誤差も増える。ローダー、フィーダーの性能は上昇しない。 また、連射を続ける事により通常より多くの発熱が発生し冷却時間が増えてしまう(結局連射間隔が伸びてしまう) 小型砲で条件に合致したときのみ稼動させる砲などを作る際には便利、かもしれない。 |
Desired shell gauge | 砲口径を制限する設定。 |
Max fire rate [per min] | 1分間あたりの最大連射速度を何発までにするかの設定。構築済みの複数の砲のスペックが違う場合、遅い砲に合わせて斉射させたりといったことが可能。所謂RPM。 |
Allow railgun magnets to spin | レールガンマグネットを装着した際にマグネットパーツを回転させるか否か。性能は変動しない |
。Allow gun barrels to spin | 砲身を連装した際にガトリングガンの様に回転させるか否か。回転速度は設定されているRPMに依存する。(入力されていないと回らない) |
砲弾設計画面
Ammo ControllerをQキーで選択すると表示される砲弾設計画面。
左のCurrent Partsが現在の構成一覧、中央のSelectable Partsがパーツ選択リスト。
Current Parts欄で変更したい部位を選択すると緑色に変わるので、その状態で中央の選択リストからパーツを選ぶと差し変わる。
右の欄は選択中のパーツの説明。
下の欄は現在設計中の砲弾のスペック計算表。詳細な説明はAdvanced Cannons砲弾ページへ。
Shell Diam.スライダーを左右に変えることで実際に使用するときの砲口径での計算が可能。
あくまで設計と計算をするだけなのでここでは砲弾の口径を決定できない。
逆に言えば同じ砲弾を違う口径の砲にも条件さえ合っていれば装填可能。
砲弾転送設定画面
Ammo Input FeederをQキーで選択すると表示される砲弾転送設定画面。
左のAmmo Controllersリストが、ビークルに設置されているAmmo Controllerの一覧。
リストから選択することでAmmo Input Feederへの転送設定が確定する。
右のOption欄は一括設定など。
Next intake | Ammo Input Feederを次に設置したものに変更する。 |
---|---|
Select Unassigned Intake | Ammo Controllersを選択していないAmmo Input Feederに変更する。 |
Assign all unassigned Intake | Ammo Controllersを選択していないAmmo Input Feederに一括して適用する。 |
Force assign all intakes to this ammo source | Ammo ControllerをすべてのAmmo Input Feederに一括して適用する。 |
Disconnect all intakes from their ammo source | すべてのAmmo Input Feederの設定を解除する。 |
因みに砲弾選択状態でもう一度選択した砲弾をクリックするとその砲弾の設定画面に飛べる。
ターレット設置方式サンプル
艦船の甲板に直に設置するタイプ。ビークルの構造を選ばず、稼動範囲の開きスペースがあれば設置可能。
性能を上げようとすると大型化するため大口径砲は作成が難しい。そのため一般的には機銃程度の口径に使用される。
(画像の赤色がターレット、薄いピンクがAdvanced Cannonsパーツ。)
船体内に空間を作りそこにターレットと主要部を収め、甲板にあけた穴から砲身やFiring Pieceなどごく少数のブロックを設置するタイプ。
大口径砲でよく使われる。大型化しても船体外に出るパーツが少ないため被弾に強くなるが、船体自体が大型化するためバランスが難しい。また、砲台装甲を貫かれたり側面から貫通弾で狙い撃たれたりすると、当たり所が悪いと弾け飛んだ砲弾が誘爆して艦構造自体に大ダメージを与えたりする恐れがある。
(画像の赤色がターレット、薄いピンク、薄い水色がAdvanced Cannonsパーツ。濃いピンク、濃い水色が砲塔側装甲、黄色が船体側甲板、グレーが船体。)
砲弾詳細
判り易い動画様方
その他解説
古いVerだがかなり詳しく解説されているガイド有り。
計算式などを求めたい方は公式Wikiのページを参照すると良いでしょう。2016/8/28更新
Gauge Increases
Gauge | 1砲身 | 2砲身 | 3砲身 | 4砲身 | 5砲身 | 6砲身 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 60 | 30 | 27 | 24 | 21 | 18 |
1 | 120 | 60 | 54 | 48 | 42 | 36 |
2 | 178.8 | 89.4 | 80.4 | 71.5 | 62.5 | 53.6 |
3 | 236.4 | 118.2 | 106.3 | 94.5 | 82.6 | 70.8 |
4 | 292.8 | 146.4 | 131.7 | 117 | 102.3 | 87.7 |
5 | 348.1 | 174 | 156.6 | 139.1 | 121.6 | 104.3 |
6 | 402.3 | 201.1 | 181 | 160.7 | 140.5 | 120.5 |
7 | 455.4 | 227.6 | 204.9 | 181.9 | 159.1 | 136.4 |
8 | 500 | 250 | 225 | 200 | 175 | 150 |
設定可能な最大口径 [mm]
Mantlet/防循(盾?)
パーツ名 | 方位角(横) | 仰角(上) | 俯角(下) |
---|---|---|---|
防循なし | 5 | 5 | 5 |
1m Omni | 10 | 10 | 10 |
1m Elevation | 5 | 20 | 20 |
3m x 3m Omni | 40 | 40 | 40 |
3m Tall Elevation | 5 | 45 | 45 |
2m Tall AA | 5 | 80 | 5 |
砲口径の増加で射角は縮小する。
また、砲身数を増加させても射角が縮小する。
最も射角が広いのは小口径単装式である。
ファイアリングピースを分けて単装にし、2機並べた連装が一番狙える範囲が広くなるのだ。
オートローダー数リロード速度ペナルティ
オートローダーの数 | リロード時間倍率 | リロード速度 | 効率 | オートローダーの数 | リロード速度倍率 | リロード速度 | 効率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | 1 | 11 | 1.821 | 6.040 | 0.549 |
2 | 1.189 | 1.682 | 0.841 | 12 | 1.861 | 6.447 | 0.537 |
3 | 1.316 | 2.280 | 0.760 | 13 | 1.899 | 6.846 | 0.527 |
4 | 1.414 | 2.828 | 0.707 | 14 | 1.934 | 7.238 | 0.517 |
5 | 1.495 | 3.344 | 0.669 | 15 | 1.968 | 7.622 | 0.508 |
6 | 1.565 | 3.834 | 0.639 | 16 | 2 | 8 | 0.5 |
7 | 1.627 | 4.304 | 0.615 | 17 | 2.031 | 8.372 | 0.492 |
8 | 1.682 | 4.757 | 0.595 | 18 | 2.060 | 8.739 | 0.485 |
9 | 1.732 | 5.196 | 0.577 | 19 | 2.088 | 9.100 | 0.479 |
10 | 1.778 | 5.623 | 0.562 | 20 | 2.115 | 9.457 | 0.473 |
リロード速度:ペナルティ計算後の増加倍率。数が多くなるほど効果が低くなる。
効率:ローダー1つを基準とした一つ当たりのリロード速度。数が多くなるほど低下の割合が低くなる。
クリップ接続箇所数ボーナス
※砲弾が装填されていないとボーナスが加算されない為注意
接続箇所数 | リロード時間倍率 | リロード速度 |
---|---|---|
1 | 1 | 1 |
2 | 0.707 | 1.414 |
3 | 0.577 | 1.732 |
4 | 0.5 | 2 |
5 | 0.447 | 2.236 |
Belt feed autoloaderのリロード速度は5倍と見られているため、1mならばBelt feedが優位であるが、撃ち切ってしまうと再装填が完了するまで発砲不能になるので注意が必要。
クリップが接続されていない場合、リロードタイムが固定で1.5s増加する。
ローダーサイズボーナス
ローダーの長さ | リロード時間倍率 | リロード速度 |
---|---|---|
1m | 1 | 1 |
2m | 0.707 | 1.414 |
3m | 0.577 | 1.732 |
4m | 0.5 | 2 |
6m | 0.408 | 2.449 |
8m | 0.354 | 2.828 |
ボーナスは砲弾サイズに関係なく受けるため、大型の砲弾はAmmo Controllerに表示されるリロードタイムより大幅に早くなる。
Hydraulic recoil absorber
長さ(m) | 吸収量 | 回復速度(/秒) | 満回復時間(秒) | 換算RPM |
---|---|---|---|---|
1 | 1250 | 10000 | 0.125 | 480 |
2 | 5000 | 15800 | 0.316 | 189.6 |
4 | 20000 | 25200 | 0.794 | 75.6 |
6 | 45000 | 33000 | 1.364 | 44 |
8 | 80000 | 40000 | 2 | 30 |
アップデートで仕様が一部変更された結果、回復速度が大きいものほど遅くなるようになった。
連射レートが高く長時間の継続射撃を行う砲はある程度小型のアブソーバーを混ぜておかないと反動値によっては途中で吸収が追い付かなくなる場合がある。
弾薬供給
クリップへの弾薬供給はAmmo Controllerに表示されるtime to pass shell to ammo clipとなる。供給速度は口径と弾薬長に依存する。
弾薬供給はAmmo Input Feeder毎に判定されペナルティは無いため、多く取り付けるほど早く供給できる。
またAutoloaderやAdv.Firing pieceに直に接続し供給することができる。Visible Tracerを使用する場合に便利。
クリップが満タンなどで弾薬の供給ができない場合は1s後に再度供給しようとする。
Tips
- アブソーバーの2m・4mは接続箇所が先端1m部分だけに表示されるが2m・4mの接続面側のどこかが正しく接続されていれば有効となる。
- 2m以上のローダーは直列並列以外にL字型の接続でも有効なので、コンパクトにまとめたいが隅が開いてる等の場合に応用が利く。
- 複数の砲のMax fire rate [per min]を統一し、Firing delay [second]を少しずつずらしてやるとミサイルのStaggerd fire add-onの真似事が出来る。完璧ではないのが惜しいが。
- 想定連射速度を1門で達成するには幅が足りない等の場合に砲を分散させてみるのも手。ローダー数リロードペナルティを軽減できるが、砲台数分の口径・砲身パーツ等がかさむ難点もある。
- とてもどうでもいいが、フィーダー直付けであれば8mを超える長さの砲弾が装填可能。30mの長さの50cm砲弾も可能。(実用性は兎も角。
- Ammo Controller、Ammo Customiserが破壊されると設定した通りの砲弾が装填されなくなる(実質、砲弾が装填されなくなると言っても良い)ため、戦闘で簡単に破壊される様な場所に置くのは避けた方が良い。
- これは、Ammo Input FeederがAmmo Controllerで設定した砲弾をリアルタイムで認識して装填しているため。
- Ammo Controllerを破壊されるとAmmo Input Feederは砲弾を認識しなくなるし、Ammo Customiserの中間ブロックだけ吹き飛ばされたりすると、残存した薬莢のみの設定で砲弾が装填されてしまうなんてことにも。
- これは、Ammo Input FeederがAmmo Controllerで設定した砲弾をリアルタイムで認識して装填しているため。
コメント
- アドバンスドキャノンのコネクターの使い方が分からないです。何度つなぎ直してもエラーが起こります。 -- 2017-08-13 (日) 01:51:54
- 6方向のものはファイアリングピースにのみ接続できます。スプリッターの場合T字の↓の部分をゲージに接続します。 -- Amethyst? 2017-08-13 (日) 14:07:39
- ありがとうございます。 -- 2017-08-13 (日) 19:05:41
- 6方向のものはファイアリングピースにのみ接続できます。スプリッターの場合T字の↓の部分をゲージに接続します。 -- Amethyst? 2017-08-13 (日) 14:07:39
- 4inchガトリング砲を作ろうとしたのですが、上手くいきません。 -- 2017-10-22 (日) 13:21:06
- 6砲身なのに2門からしか発射されないです。 -- 2017-10-22 (日) 13:22:00
- フィーダーやローダーが足りていない、或いは連射速度設定が速すぎて弾丸の装填が追い付いていないのでは? -- 2017-10-22 (日) 16:47:41
- ちょっとその可能性を考えてみます -- 2017-10-22 (日) 21:16:24
- 左右分流器はローダーも読まないのでそこも一応確認してみては?因みに私の使っている戦艦も元がサブスクライブ品だったのですが高射砲のローダーが分流器に繋がれていて読んでいなかったのをつい最近発見して修正したんです。 -- 2017-10-23 (月) 07:29:49
- 6砲身なのに2門からしか発射されないです。 -- 2017-10-22 (日) 13:22:00
- 初心者です。オートローダーにオートローダーを接続した場合、連射速度にどのように影響するのかわかりません。ローダー同士を接続するのと1つだけでは速度は変わるのでしょうか? -- 2018-03-25 (日) 18:24:18
- オートローダーにオートローダーを接続しても、冷却装置や6Wayコネクタに接続するのと特に違いはありません。単にスペース効率がよくなることがあるだけです -- 2018-03-25 (日) 18:31:44
- なるほど。ありがとうございます! -- 2018-03-25 (日) 19:16:20
- Firing pieceの数を増やして連装砲にしているものをよく見かけますがそちらのほうがFiring pieceの設定で砲身を増やすよりも効率が良かったりするのでしょうか? -- 2018-04-04 (水) 15:43:58
- コストやボリューム効率を考えると良くはないが見た目が良い、または500mm砲などの大口径を扱える(戦艦の主砲の砲身が160mm6連装ガトリングとか気持ち悪い) -- 2018-04-05 (木) 10:12:40
- ありがとうございます。見た目は性能より大事ですよね -- 2018-04-06 (金) 00:11:24
- 盛大にタイプミスして160mmって書いたけど150mmだからね… A-10みたいなのとか作ると違和感少ないのではないでしょうか -- 2018-04-06 (金) 00:19:47
- コストやボリューム効率を考えると良くはないが見た目が良い、または500mm砲などの大口径を扱える(戦艦の主砲の砲身が160mm6連装ガトリングとか気持ち悪い) -- 2018-04-05 (木) 10:12:40
- フィーダー五個を直付けした機銃を造る方法って、上から二番目の画像の方法以外にあったりしますか? -- 2018-07-01 (日) 04:37:11
- 一つのターレット上に5個直付機銃を、並べてみるのはどうですか?、興味があったのでタレット上に9セット(当然、システムIDは別になる)乗っけてみたら全部認識・射撃できました。[手動(接近・FCC)、AI共にOK]。さら追加して65セットが動作するのは確認しました、コンパクトに仕上げて弾幕張るのに便利そうですが、弾薬がアッという間に溶けるので注意が必要です、テストがてら画像貼ってみますので参考までに。 -- NightWork? 2018-07-02 (月) 01:04:45
- 恐らく無いですね。言いきれないのがFTDの怖いところですが -- 2018-07-02 (月) 02:00:23
- 砲弾が装填されず撃てません。 -- 2018-08-03 (金) 02:16:41
- 途中でエンター押しちゃった。 最低限のパーツは設置できていると思います。ammoinputfeedarの設定も行いました。 -- 2018-08-03 (金) 02:19:11
- 自分もたまにありますが、ほぼ口径指定ミスってクリップ長オーバーで送弾されないパターンですね。 -- NightWork? 2018-08-05 (日) 02:41:55
- 途中でエンター押しちゃった。 最低限のパーツは設置できていると思います。ammoinputfeedarの設定も行いました。 -- 2018-08-03 (金) 02:19:11
- 連装砲作ろうとしたら、反動吸収装置が違う砲塔について作れない・・・ -- 2018-09-16 (日) 21:56:44
- ミス、どうやら反動吸収装置の設置個所以外にも反応してて片方の砲塔が優先されてるみたいです。これは単装砲にしろということなのか・・・ -- 2018-09-16 (日) 21:58:10
- 22mシェルラックというものは作れないものでしょうか?8mシェルラックを縦に連結して24mシェルラックに出来ないものか試しては見たのですが。単に接続が悪いのか、システム上できないのか解説お願いします。 -- 2018-11-03 (土) 14:48:15
- できません! -- 2018-11-03 (土) 21:14:04
- Oh...、ではフィーダー直付で工夫しますか。 -- 2018-11-04 (日) 13:44:05
- できません! -- 2018-11-03 (土) 21:14:04
- 一つのclipに入る砲弾数の上限ってありますか? -- 2019-01-16 (水) 15:21:06
- うん。 -- 2019-01-16 (水) 23:18:03
- 最近始めた者です。belt feed autoloaderと1m ammo clip、ammo input feeder4個の組み合わせを複数設置してtime before reloadの項目を2秒に設定した場合に、砲の連射速度がfeederからの供給速度と冷却速度のみで決定されるのは仕様ですか?autoloader limitを無視して継続連射できる300rpmの150mm砲が作れてしまい、マテリアル比の火力が強力すぎる気がするのですが... -- 2020-05-29 (金) 16:49:19