Advanced Cannons砲弾

Last-modified: 2020-08-29 (土) 22:28:27

こちらに記載されているのは、過去のバージョンにおける情報になります。現在の情報はこちらをご確認ください。

砲弾解説

1.9572系アップデートで大幅な性能変化が発生しているため従来プレイヤー注意。
慣性信管、深度/遅延信管を装着しないとHE系弾頭も敵装甲によって跳弾が発生するように。
V2.8.2.5現在徹甲弾系以外の弾頭であれば着発信管が内蔵されるようになった

砲弾ステータス一覧

砲弾名Speed modifierAP modifierKDmodifierShell health factorDetectability factorMaximum length
Heavy head1.53.5101.4
Squash Head1.30.30.40.9
Disruptor Conduit0.80.20.30.753
AP head1.64.551.35
HE head1.40.10.5
EMP head1.40.10.5
Flag head1.40.10.5
Shaped charge head1.40.10.50.85
Hollow point head1.40.254
Skimmer Tip1.75331.25
Sabot head2.056.751.81.3
Sabot warhead body1.753.62.71.1
Frag warhead body10.40.8
HE warhead body10.40.80.9
Solid warhead body1.3251.15
Flak Warhead10.40.40.9
Smoke Warhead10.40.4
Inertial Fuse10.410.8200mm
Gr rav. compensator11.51.51.1100mm
Emergency ejection defuse1111200mm
EMP warhead10.50.5
Stabiliser fin body11.531.1300mm
Altitude Fuse1.11.52.5200mm
Timed fuse1.11.52.5200mm
Penetration depth fuse1.11.52.5200mm
Shaped charge secondary10.10.50.9
Proximity Fuse10.20.5200mm
Graviton Ram0.90.51
Base Bleeder1.1111.1100mm
Supercavitation base11.51.5100mm
Visible Tracer1111.5100mm

Part Info/砲弾パラメータ解説

Speed modifier砲弾の速度を増減させる数値。高いほど砲弾の速度が上がる。
Armour pierce modifier砲弾のAP値を増減させる数値。
Kinetic damage modifier砲弾の物理ダメージを増減させる数値。
Detectability factor砲弾の検出距離を増減させる数値。
Shell health changed by a factor砲弾の耐久力の増減に関わる数値。
Maximum length of part砲弾の最大長。直径500mmの砲弾でこの数値が100mmのパーツが有れば400mmの余裕が出る。(追加で信管2個付ける余裕が出る)
  • マキシマムレングス100mmのベースブリーダーなどは500mm口径であっても厚みが100mmまで、というパーツ。
    (他のパーツだと厚みも500mm)

本来500mm砲弾は1mクリップに装填できる長さはカスタマイザ1個分(500mm*2個)、
だがこのルールを使えばケーシング、BB、信管、信管という砲弾が装填可能になるのが分かるだろう。
(ビジュアル的にははみ出る

一応画像
20161217005333_1.jpg

Shell Statistics/砲弾ステータス

Shell Diam. [mm]砲弾の直径。作る砲の直径を入力しよう。
Rail draw[-]レールガンの出力。実際には現在の総電力量から更に割合で使用量が決定される関係上使いにくさ爆発。
Gauge increasers requiredGauge increaserの必要数(砲門数1のとき)
Optimal barrel length (accuracy)適切な砲身長(精度)この数値ピッタリで精度1になる。長いと精度が上がり短いと精度が落ち、ひどい場合弾が横に飛んでしまう。
Optimal barrel length (propellant burn)適切な砲身長(初速)この数値ピッタリでガンパウダーを使い切る。これより短いと弾速が落ち、その分有効射程距離も落ちる。(それ以上は不要)
Length of shell rack needed給弾に必要なシェルラックの長さ(コレより小さいローダークリップには入りません。)
Shell Length (ignoring casing)Gunpowder casing、Railgun casingを除いた砲弾の長さ
Expected Muzzle Velocity砲弾の初速
Ammo parts cost給弾の際に消費する弾薬
Expected reload time from clipシェルラックからオートローダーへ装填する時間
Time to pass shell to ammo clipシェルラックへ給弾する時間
Expected time for barrel cool down after firing砲撃後の冷却時間(砲弾本体のステータスなので砲設計によりこの数値より軽減可能)
Expected Recoil force砲撃時の反動の強さ(砲弾本体のステータスなので砲設計によりこの数値より軽減可能)
Expected Kinetic Damage砲弾の実体ダメージ
Expected Armour Pierce砲弾の貫通力
Expected Explosive DamageHE warhead bodyによる爆発ダメージ
Expected Explosive RadiusHE warhead bodyによる爆発範囲
Expected Flak DamageFlak Warheadによる爆発ダメージ
Expected Flak RadiusFlak Warheadによる爆発範囲
HESH Spalling metaricSquash Headの浸透距離
HESH Thump damageSquash Headによる浸透ダメージ
FragmentsFrag warhead bodyによる破片の数
Fragment damageFrag warhead bodyによる破片のダメージ
HEAT penetration metricShaped charge Headの浸透距離
HEAT particulate countShaped charge Headによる破片の数
Secondary HEAT penetration metricShaped charge secondaryの浸透距離
Secondary HEAT particulate countShaped charge secondaryによる破片の数

とても良く勘違いする方が居られるのでここにも書いておくが、
この画面の口径変更はあくまでスペック計算機としての機能であって、該当砲の口径を変更するものでは有りません、ご注意!

砲弾パーツ

ノーズ専用

Disruptor Conduit/DC弾、シールド破壊弾頭、回路破砕砲弾

Speed modifier0.8
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.3
Detectability factor3
Shell health changed by a factor0.75
  • ゲーム内説明
    Disruptor Conduit: The disruptor conduit head, upon impact with a shield will unleash all stored EMP energy into the shield and tunnel it back down into the projector itself. This head is the ultimate in shield busting technology but still only achieves a 20% tunneling efficiency- rendering the EMP charge 80% dissapated. These shell caps unfortunately make the shell extremely inaccurate. The 20% of tunneled damage that affects the shield isinversely proportional to the excess drive factor meaning that a drive factor 10 shield only accepts 2% damage. Due to the extreme temperature of the conduit when fully charged this shell component is extrmelv detectable.
  • 日本語訳
    回路破砕弾:DC弾頭はシールドとの接触時に保有するすべてのEMPダメージをシールドに放出し、シールドを通り抜けてプロジェクターそのものに与えます。
    この弾頭はシールド破壊技術の究極系ですが通り抜けるさせられるのは20%の効率しかなく80%のEMPダメージは散逸させてしまいます。この弾頭は残念ながら精度を大きく悪くします。
    20%の通り抜けダメージはシールドの稼働率に反比例しています。つまり、強度10のシールドには2%のダメージしか入りません。満充電時のこの弾頭は導電体の極端な高温のために非常に検知されやすいです。
  • 解説
    敵シールド破壊用砲弾。EMP弾頭を付けることで稼動する。敵シールドに触れる事で敵シールドプロジェクタに直接EMPダメージを与える事が可能な砲弾。(シールドプロジェクタそのものにEMPが発生するためサージプロテクタによる防御が意味を成さない)
    強度により与えられるダメージが変動し、強度1ならばEMPダメージ125で破壊が可能、強度10であれば1250必要になるため、大出力のシールドを操るビークル相手ではこれ一本でシールドを剥がすのは不毛に過ぎる。
    混迷を極めた1.9572系アップデートの影響で性能が2転3転した挙句、破壊するべきシールドも弱体化してしまう等何かと不遇な境遇にある砲弾ではある。
    迎撃機構への検出距離3倍、更にHPも0.75倍と踏んだり蹴ったりな上に装着すると精度が大きく下がる上にEMPダメージも大きく下がるという代物。えぇ・・・。
    場合によってはEMPミサイルやEMP粒子砲で纏めて焼き切った方がより早いとは言え、サージプロテクタの防御を無視して敵シールドを直接破壊しにいけるという砲撃としては唯一無二の機能を持つため致し方なし、か?
    当然ではあるが、対シールド専用弾なので普通に敵装甲に撃ち込んでも碌な戦果は期待できない。
    Fragウォーヘッドと組み合わせて防御破壊の鬼として使ってみると良い。なお、最低ダメージは「1」なので小口径で超高速連射でばら撒くと少し手間ではあるがゴリ押しでシールドを破ることも可能。
     
    2.0アップデートの際に上方修正が有り現在は射撃精度低下が撤廃された

Squash Head/HESH,粘着榴弾

Speed modifier1.3
Armour pierce modifier0.3
Kinetic damage modifier0.4
  • ゲーム内説明
    Squash Head: Squash head- Significantly lowers AP but concentrates all explosives placed directly behind it into a shockwave that can create interior spalling and destroy large chunks of vehicle walls.
  • 日本語訳
    スカッシュヘッド:粘着榴弾は非常にAP値が低いが自身の直後にあるすべての榴弾パーツを集中させて内部剥離を起こしたりビークルの外壁に大穴を空ける衝撃波を起こす。
  • 解説
    兵器としての元ネタは粘着榴弾を参照の事。
    ・爆発
    ・爆発の衝撃
    ・衝撃によって装甲剥離が発生してその破片が敵の内部を破壊する
    という複雑な挙動をする。フラグメントが発生した装甲材によって発生する子弾のAP値と数が変動する。
    鉄ブロックなど硬い装甲材ほどAP値が高いが発生する子弾の数が少なく、
    木ブロックやその他柔らかいブロックだとAP値は低いが大量の子弾が発生する。ガラスブロックの子弾の数はなかなか凄い。
    子弾の威力は一発200である。

平たく言ってしまえば着弾時の爆発で砕いた敵装甲の破片をも攻撃手段に転用できる対装甲衝撃破砕砲弾。
砕いた装甲が硬ければ硬いほど発生した破片も大きく鋭くその奥の装甲にダメージを与える。

 
 

'2.0アップデートで大幅に強化された。''

  • 着発信管機能内臓(シールド相手だと×
  • 発生する破片の収束が60°から30°に
  • 破片発生数が従来の6倍に
  • 衝撃ダメージのAPが10に(ちなみに衝撃ダメージ属性は複合装甲効果を受けない(これはホローポイント弾にも言えるが))
  • HESHの破片数の計算は通過した装甲の元のACでなくACの平方根で割るように(HEATに似た貫通力)
     
    というすさまじい性能上昇が行われている。
    ただしHEAT弾とは違ってシールドを装備している敵に対してはただの榴弾になってしまうので「シールドを失ったスポールライナーを持たない艦艇に対して非常に強力な砲弾」という立ち位置になったようだ。
    相対する敵の吟味やDC弾による支援が必要だが、慣性信管をケチる目的で使うことも可能。

Help Pages 内容抜粋

Name

HESH stands for High Explosive Squash Head. It is the name given to a warhead with a compressible lump of explosives that is splatted onto the armour ofa target before being blown up. Rather than penetrating the armour it creates a shockwave that goes through all the layers of the armour and creates fragmentation on the other side. These fragments, made from the armour itself, is called Spoiling.
訳:HESHとは粘着榴弾のことを指します。この名前は爆発前に対象の装甲表面でへばりつくように圧縮される榴弾であることからつけられました。装甲を貫通するよりは装甲を伝わる衝撃波と反対側に破片を生じさせます。この、装甲自体から生成された破片は、Spoiling(スポール片)と呼びます。
 

 
  • How to..
HESH rounds are currently only available in the Advanced Projectile System. Equip a Squash Head component to create this effect.
訳:HESHは現在APS(先進弾体システム:アドキャのこと)でのみ利用可能です。この効果を得るにはスカッシュ弾頭を装備します。
 

 
  • What it does
HESH damage has two elements: Thump and Spoiling
訳:HESHのダメージには二つの要素(Thump(衝撃)とSpoiling)があります。
 

 

Thump

  • Damage
When a HESH round hits a surface in FTD it creates a Impact Damage effect (often called Thump Damage in FtD). This effect damages all connecting blocks until the total kinetic damage has been used up.
訳:FTDではHESH弾が装甲に命中すると衝撃ダメージ(FTDではthumpダメージとよく呼ばれます)を生じます。この効果はすべての物理(kinetic)ダメージを使い果たすまで繋がっているすべてのブロックにダメージを及ぼします。
 

 

Spalling

-Penetration
&s

When a HESH warhead explodes the shock wave is fired forward and can pass through many ARMOUR CLASS METERS of armour layers and air layers. Each HESH warhead has a certain number ofARMOUR CLASS METERS of potential penetration
訳:HESH弾頭が爆発すると衝撃波が前方に撃ちだされ、多くのACMの装甲や空気層を通り抜けます。各々のHESH弾頭が最大貫通可能ACM値を持ちます。
 

 
  • ARMOUR CLASS METERS
ARMOUR CLASS METERS (ACM) is the number of meters of armour class 1 material we can pass through. If our ACM is 10 we can pass through 10 meters ofarmour class 1 material, or 1 meter of armour class 10 material.
訳:装甲クラスメートル値(ACM)とは装甲クラス(AC)1の材質何メートルを貫通できるかを表した数字です。ACMが10ならAC1の材質10メートルか、AC10の装甲1メートルを貫通できます。
 

 
  • Air gaps
An Air Gap is a layer of air between two Armour Layers. The shock wave stops and the spalling effect is generated at the first air gap reached.
訳:空間層(空間装甲のほうがいいのかな?)とは2つの装甲の層の間の空気の層です。衝撃波は最初の空間層に到達した時点で止まり、spallingを生じます。
 

 
  • Shields
If HESH explodes on a shield no damage is received by the vehicle.
訳:HESHがシールドで爆発するとビークルにはダメージが入りません。
 

 
  • Spalling
When we enter an air gap the shock wave creates fragments whose Armour Piercing value is twice the Armour Class of the last layer ofarmour. They have 100 damage. The number is given by the total ACM divided by the number ofACM our shock wave has travelled through.
訳:空間層に到達すると衝撃波により装甲最後尾の層のAC値の2倍のAP値の破片が作られます。ダメージは100(訳注:正しい数字は200。原文の更新待ち)です。数は総合AC値を通り抜けた衝撃波のACM値で割った値です。
 

 
  • Protection
  • Spall Liner
Placing wood as an inside layer or armour will mean the spalls have a lower armour class than if metal was the inside layer. HESH are not affected by ERA.
訳:木を内側の層に配置するとspallのAP値は鉄を内側に配置したときより低くなる。HESHはERAに影響されない。

Heavy head/APC,被帽徹甲弾

Speed modifier1.5
Armour pierce modifier3.5
Kinetic damage modifier10
  • ゲーム内解説
    AP Capped head: AP Capped head- Standard shell head which provides an increase in AP with low change of shell fragmentation post armour.
  • 日本語訳
    被帽徹甲弾:被帽徹甲弾は装甲侵徹後の破砕が起きにくくAP値を増大させる標準的な弾頭です。
  • 解説
    AP弾用弾頭その1。
    物理ダメージ特化型でAP値や弾速は他の弾頭に劣るものの兎に角威力が高い。

Sabot head/APDS,装弾筒付徹甲弾

 
Speed modifier2.05
Armour pierce modifier6.75
Kinetic damage modifier1.8
  • ゲーム内解説

Sabot head: Sabot head- Highest AP and has no chance of fragmentation post armour Presence of this head sets explosive damage to 25%.

サボ弾:サボ弾は最高のAPを持ち装甲侵徹後に破砕しない。装着すると爆発弾頭系ダメージを25%にする。

  • 解説

AP弾用弾頭その2。
安定翼も付けてやれば最近の戦車にも使われているAPFSDSに早代わり・・・え?どうでもいい?
弾速とAP値に特化した性能だが物理威力には乏しいタイプ。
しかし鉄ブロックなどはAC値で以って物理威力を大きく軽減してくる為、硬目標相手により効果的。
うまくやればHAさえも容易くぶち抜ける。加えて弾速を速くしやすいためかなりの高速型のビークルもターレットの旋回さえ間に合えば刺し穿つことも可能。

 

注意すべきはHE弾、Flak弾、Frag弾等の効果を25%までガタ落ちさせてしまう為徹甲榴弾や弾速底上げなどの様な使い方は出来な・・・くはないが実用性はない。素直に別の弾頭を使おう。

 

Shaped charge head/HEAT,成型炸薬弾


 
Speed modifier1.4
Armour pierce modifier0.1
Kinetic damage modifier0.5
設定欄名和訳効果
Penetration factor浸透率メタルジェットの浸透距離が伸びたら破片発生量が減る。短くしたら増える
  • ゲーム内解説

Shaped charge head: Shaped head- No AP but uses all immediately connected explosive charges to blast a stream of super heated armour piercing copper into the target.

成形炸薬弾頭:成形炸薬弾はAP値は低いが直接接続された全ての榴弾を装甲を貫通する超高熱の銅の流体を目標に撃ちだすのに使用する。

  • 解説
    爆発ついでに敵装甲内部に特殊なFrag弾を(うまく行けば)複数個所で発生させたり、
    メタルジェットによる特殊判定で敵艦内部にn%ダメージを与えることが出来るかなり特殊な砲弾。
     
    上記HESHよりも長い解説の為色々とはみ出してるけどキニシナイデ・・・
    HESHと違いシールド貫通機能を有している(何故できるのかは不明)のとHESHよりもやや貫通性能に優れる。
    またスポールライナーによって生じる破片の貫通性能(AP)が上下しないなどの違いも。
     
    n%ダメージを与えるメタルジェットの弱点は空間装甲だが、
    空間装甲があるとそこで大量のメタルジェットが噴出してしまう事になる・・・というなんともいやらしい砲弾。
    外見上の見た目がほぼ無傷でも実際にはメタルジェットでバイタルがズタボロということも・・・。
     
    浸徹距離の計算は貫くブロック1mに付き√AC値を消費するという計算が行われる。
    その為斜めに入った場合は直角に入った時よりも必要数値が高いと思えば判り易い
    従来は空間装甲はAC20(4.47)として認識されていたが・・・
     
    Ver2.0アップデートにより
  • 着発信管機能が追加(シールド相手だと起動しないためInertial Fuseも併用するといい)
  • 空間装甲がPenetration metric 60 消費に変更(AC3600相当)
     
    に変更された。
    空間装甲にかち合うとほぼほぼそこで強制的にストップさせられてしまうようになった。
    メタルジェットによって内部にダメージをばら撒くことは可能だが、空間装甲の先に更に別の装甲が張ってある多重装甲の場合、そのメタルジェットも装甲に遮られて被害を極小化されてしまう。
    単純な多重装甲だけでなく、大型のアウトリガー持ちなどの多胴艦構造の敵に対してもアウトリガーと本体の間の空間が空間装甲の代わりになるため相性が悪くなる。
    更にアウトリガーの内部に空間があればそれも空間装甲になるため更に相性が悪い。
    ・・・と、変わった形状の敵相手では当たり所によっては驚くほど被害が小さくなってしまうのでそれなりに相手を選ぶ砲弾となった。
    また、これによって「敢えて空間装甲を設ける」意義が増した。
     
    それでも厄介な砲弾であることに変わりはなく、特に小型のビークルしか使えないGLAOやAotEでは喰らえば致命傷を負いかねない恐ろしい砲弾であるが、同時に強すぎる為にバランス調整の為に敵の武装として使えない場合もある。
  • 弾薬作成例

以下、試しに作成したHeat弾250mmのカスタマイザー画面です

heat_shell.jpg

赤枠がHEAT関連情報です。

  1. HEAT penetration metric
    HEATが浸透できる最大距離です。
    この砲弾の場合、16.2m先まで最大、上の表現でいうところの貫通する。ということになります
    最大であって、装甲が分厚い場合、もっと短くなるものになります。
  2. HEAT particulate count
    貫通後、展開される破片の最大数です。
    この場合、最大で8個までの破片が展開されます
    複数の装甲(何もない空間を挟む場合)を貫通した場合、1度に展開される破片の数は減少しますが、空間毎に破片が展開されます
  3. Seconday HEAT penetration metric
    Shaped Charge secondryの効果なので省略
  4. Seconday HEAT particulate count
    Shaped Charge secondryの効果なので省略
 

現在書きかけの解説文章

HEAT弾の特徴

  • シールドやヘビーアーマーに対して効果を発揮するのがHEAT弾である。
    着弾したときに近接信管で起爆することでメタルジェットが内部まで浸透し、重要部品を破壊することができる。
  • HEAT弾はShaped charge headを使うことによって設計できる。また、Second shaped charge warheadも使用できる。
    Shaped charge弾頭の後ろにHE warheadを付けることによって威力を強化できる。
  • HEAT弾の破壊性能には浸透効果と破片効果の2種類がある。

浸透効果

  • 装甲に着弾、あるいは信管で起爆したHEAT弾はメタルジェットを発生する。
    メタルジェットはHEAT penetration metric:装甲浸徹距離(m)分の装甲を浸徹する。
    装甲を浸徹するときは√AC分の浸徹距離を消費する。Metalなら1mにつき√15≒3.9mの浸徹距離を消費、といった具合だ。
    シールドで起爆した際、装甲に辿り着くまでの空間は1mにつき√1=1mとして計算される。
    また、実際の装甲を通り抜けた後の空間は全て√3600AC=60mとして計算される。
  • 以下に代表的な装甲の√ACを挙げておく。
    Wood:√3≒1.7
    Alloy:√13≒3.6
    Lead:√4=2
    Stone:√7≒2.7
    Metal:√15≒3.9
    Heavy Armour:√40≒6.3
    装甲を通り抜ける前の空間:√1=1
    装甲を通り抜けた後の空間:√3600=60
  • ※複合装甲効果によるAC上昇はHEATの浸徹効果には影響しない。

浸透ダメージ

  • またメタルジェットが浸透したブロックには破片効果とは別にダメージが発生する。
    (略)
  • 浸透効果に弱いブロック(抜粋)

破片効果

  • メタルジェットが実際の装甲を抜けたときに破片が発生する。
    よく勘違いされているが、メタルジェットの浸徹が終わった瞬間に破片が発生するのではない。
    浸徹距離が続いてる間、実際の装甲を抜けるごとに破片が発生する。

実用的な設計

  • 遠距離に貼ったシールドは、HEやFlakの最大爆発半径をもってしても突破できない。
    なので浸徹距離はそれ以上の数値+装甲分を確保する必要がある。

対処方法

  • シールドに非常に強いHEAT弾だが、一つだけ弱点がある。
    サブオブジェクト上で発生したメタルジェットの浸徹効果はサブオブジェクト内にしか及ばない。
    よって、スピンブロック上に設置したシールドに着弾させることによって、メイン船体を浸徹効果から守ることができる。
    もちろんメタルジェットの浸徹線上にシールドプロジェクタがあれば破壊されてしまうが、被害はかなり減らせる。

Skimmer Tip/(該当弾なし),水面跳躍弾頭


 
Speed modifier1.5
Armour pierce modifier3
Kinetic damage modifier3
  • ゲーム内解説

Skimmer Tip: The shell will have a 100% chance to skim back off the water surface and up into the air. Increases the angle of incident for skimming from 15% to 30%.

水面反跳弾:この弾頭は水面から空中へ100%の確率で跳ね返ります。 15%から30%に反射する入射角を増加させます。

  • 解説

通常、砲弾は水面にぶつかると15%(=8.5°)程度の角度で入射したときに一定確率でしか反射しないがこの弾頭を装備すると30%(=16.7°)以内であれば必ず反射するようになる。

 

巧く扱えれば敵の上部構造物を存分に破壊し尽くしてくれるだろう。

 

AP head/APCR,硬芯徹甲弾(高速徹甲弾)


 
Speed modifier1.6
Armour pierce modifier4.5
Kinetic damage modifier5
  • ゲーム内解説

AP head: Composite head- High Velocity AP for thin to medium armour that is likely to fragment ifarmour is too great.

硬芯徹甲弾:硬芯徹甲弾は初速の高い徹甲弾で極端な硬目標には砲弾が破砕されやすいため中程度以下の装甲向けです。

  • 解説
    AP弾用弾頭その3。
    上記2種類の中間性能といった具合の砲弾。
    突出した性能は無いが性能低下も発生しない為徹甲榴弾などの複数機能の付いた砲弾に最適か?
     

Hollow point head/HP,ホローポイント弾


 
Speed modifier1.4
Armour pierce modifier0.25
Kinetic damage modifier4
  • ゲーム内解説

Hollow point head: The hollow point head flattens on first impact and imparts all kinetic energy into the surface with an armour piercing value of 10. Useful for taking out small unarmoured targets.

ホローポイント弾:ホローポイント弾頭は命中時に平らになり、全物理エネルギーを表面にAP値10で伝えます。小型非装甲目標に有効です。

  • 解説

AP弾用弾頭その4。
カタログスペックだけ見ると驚くほど弱いものの、この砲弾には他の3種類にはない特性がある。

 

AP弾で有りながら衝撃ダメージを加え範囲攻撃が可能であるが、極普通の砲弾の様な構成だとロクなダメージが出ない。
本領を発揮するにレールガンがBuffのガンスミスはほぼ必須と言って良いだろう。
ただ、衝撃ダメージには「複合装甲効果を無視してダメージを与える」という恐ろしい特性があり、複合装甲効果頼みの積層装甲にとっては天敵ともいえる存在となる。

 

余談だがホローポイント弾はブロックに着弾した場合は決して跳弾が起こらない。(シールドに着弾した場合は弾かれる)
その為小口径砲弾なら性能低下が激しいが信管をケチるという使い方が出来る。
また、HE弾に次いで感覚でKD効果を付与するための選択肢としても意外と優秀だったりする。

 

もとのAPは4だったが,6に強化され,さらにVer2.0にて衝撃ダメージのAPが6から10に上昇した。
アドキャアプデによってその他の徹甲弾と同じようにAPが変動するようになりました

Flak head

Speed modifier1.4
Armour pierce modifier0.1
Kinetic damage modifier2.5
  • ゲーム内解説
    Flak head: Flak head- Aerodynamica shell head that creates an explosion that is larger in radius but less damaging than a standardHE warhead.
     
    対空用弾頭:空気抵抗を考慮された対航空機用の弾頭で半径が大きく、標準HE弾頭よりも威力が少ない。
  • 解説
    アップデートにより中間部品のみだったFlak弾が弾頭パーツとしても追加された。
    爆発半径は10m(11m?)で打ち止めだが範囲が広がる事でより範囲内の平均ダメージが向上するという性質もある。
    純Flak弾を放ちたいときにどうぞ。
    純Flak砲弾によるミサイル迎撃用CIWSや大口径Flak正義執行砲(弾速を低めに抑え威力だけを考えた大口径砲のこと)の弾頭に使うと更に攻撃範囲と威力が強化でき、「航空機、ミサイル絶対殺す砲弾」の完成となる。

HE head

Speed modifier1.4
Armour pierce modifier0.1
Kinetic damage modifier2.5
  • ゲーム内解説
    HE head: HE head- Aerodynamica shell head that creates an explosion on detonation.
     
    爆発弾頭、空気抵抗を考慮された榴弾で炸裂時に爆発を発生させます。
  • 解説
    純HE弾向け弾頭。
    基本的にアドバンスドキャノンはHESHやHEATを使われる場合が多いためやや影が薄い・・・か?
    変更された爆発範囲制限に対応した純HE砲弾による大口径HE正義執行砲の弾頭パーツとしては有用。

Frag head

Speed modifier1.4
Armour pierce modifier0.1
Kinetic damage modifier2.5
設定欄名和訳効果
Cone angle [deg]拡散角度拡散角度を上げるとフラグダメージが上がる。収束させるとダメージが下がる
Elev.offset [deg]飛散正面角飛散正面角を上下にズらす
  • ゲーム内解説
    Frag head: Frag head- Aerodynamica shell head that creates a cloud of shrapnel on detonation.
     
    破片弾頭、空気抵抗を考慮された破片弾頭で炸裂時に破片の雲を発生させる。
  • 解説
    例によって純破片弾頭を作りたい際に。
    小口径砲弾としてはかなり良い選択肢であろう。
     
    いくつフラグが出るのか知りたい人向け
    00.00mm破片数1(設定不可)
    15.22mm破片数2(設定不可)
    25.94mm破片数3
    35.43mm破片数4
    44.21mm破片数5
    52.48mm破片数6
    60.38mm破片数7
    67.99mm破片数8
    75.34mm破片数9
    82.48mm破片数10
    89.45mm破片数11
    96.25mm破片数12
    102.91mm破片数13
    109.45mm破片数14
    115.87mm破片数15
    122.18mm破片数16
    128.40mm破片数17
    134.53mm破片数18

EMP head

Shell health changed by a factor1.25
Speed modifier1.75
Armour pierce modifier3
Kinetic damage modifier3
  • ゲーム内解説
    EMP head: EMP head- Aerodynamica shell head that contains a modest EMP charge.
     
    EMPヘッド:EMPヘッド - 空気力学的なシェルヘッドで、適度なEMP電荷を含んでいます。
  • 解説
    純EMP砲弾向け弾頭。

中間部品

Emergency ejection defuse

Speed modifier1
Armour pierce modifier1
Kinetic damage modifier1
  • ゲーム内解説
    Emergency ejection defuse: Thiscomponent is linked to the ejecting systemattached to the autoloader and will automatically defuse the shell prior to its ejection, making it totally harmless.
    WARNING: works only when the shells are ejected.
     
    Emergency eject defuse:このコンポーネントは、オートローダーに取り付けられた排出システムにリンクされています。排出前にシェルを自動的に解体するので、無害になります。
    警告:シェルが取り出されたときにのみ動作します。
     
  • 解説
    排出時の自爆が怖いアモイジェクターの強い味方、緊急砲弾不活性化モジュール?(とりあえず暫定こんな名前でいいのかなぁ・・・
    イジェクターで排出した砲弾をゲーム的に「なかったこと」にしてくれるためこのパーツを混ぜてやればイジェクターを搭載した砲なら何でも誘爆しなくなる、と思えば分りやすい。

HE warhead body

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.8
設定欄名和訳効果
Special Factor特殊効果HEAT、HESHを強化する欄。1ならHEbodyによる爆発が発生しないが1未満だとその値に応じた爆発が発生する
 
  • ゲーム内解説
    HE warhead body: HE warhead— creates an explosion on detonation
    榴弾体:榴弾は爆発を起こします。
  • 解説
  • 説明するより見たほうが早い弾頭その一。範囲内に存在しているブロックに対してダメージを与える。
    軟装甲や軽航空機・軟車両相手に有効。HEATやHESHには必須の部品。
     
    Special Factor
    HEAT、HESHなどの科学エネルギー砲弾を使用する際に追加される項目。
    榴弾の炸薬の何%をHEATやHESHに使用させるか設定する項目と考えると分かりやすい。0だと純粋な榴弾として使用され、1.0だと榴弾エネルギーの全てが科学エネルギーとして使われる。
    初期値は0.8に設定されているため、目的に合わせて設定を弄る必要がある。

Solid warhead body

Speed modifier1.3
Armour pierce modifier2
Kinetic damage modifier5
  • ゲーム内解説
    Solid warhead body: Solid warhead- adds a large amount of mass for kinetic damage, and allows for faster flight.
    硬弾体:砲弾に物理ダメージを高める大質量を付与し、高速で飛翔できるようにします。
  • 解説
    • 爆発しないし特別な機能を持たない金属の塊。
      Kinetic damageを大きく上げるため、AP弾でダメージを増やしたいときに使う。

Sabot warhead body

Speed modifier1.75
Armour pierce modifier3.6
Kinetic damage modifier2.7
  • ゲーム内解説
    Sabot warhead body: Sabot warhead- increases AP but has reduced mass. Presence of this warhead sets explosive damage to 25%.
    サボ弾体:サボ弾はAPを高めるが質量は減る。装着すると爆発弾頭系ダメージを25%にする。
  • 解説
    AP値倍率×ダメージ倍率はSolid Warheadより低いが、高い弾速倍率とAP値倍率を持つ。
    AP値倍率と弾速倍率は弾頭に近いほど強く影響する一方、ダメージ倍率は何処に置いても同じなので前方にSabot、後方にSolidを使用するのが効果的。
    Sabot headと同じくHE弾、Flak弾、Frag弾等の効果を25%まで低下させてしまう。

Flak Warhead

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.4
  • ゲーム内解説
    Flak Warhead: The flak warhead creates an explosion that is larger in radius but less damaging than a standard HE warhead.
    対空弾:対空弾は通常榴弾より半径が大きくダメージの小さい爆発を起こす。
  • 解説
    • 説明するより見たほうが早い弾頭その二。範囲内に存在しているブロックに対してダメージを与える。
      HE Warheadと比較して爆発範囲が広い代わりにダメージが低い。
      機敏に飛行する目標に有効。HEと違ってHEATやHESHの部品にはならない。
       
      ちなみに表示される爆発範囲が最大効果範囲の11mを超えても広がり続けるが、範囲が広い程威力が落ちにくくなると言う仕様があるので決して無駄ではない。
      対ミサイル迎撃用としては少し特殊な動作をするらしく、ミサイルに対してのみ爆発範囲の上限がかかっていないとか・・・。(正確に検証できているわけではないので過信は禁物)
      エクスカリバーが使っているような時限信管搭載型の純正Flakの対空殲滅砲弾を組み上げれば、LMD抜きでも多数のミサイルを一撃ではたき落とすことが可能となる。
      単体で使ってもいいし、LMDやデコイ、迎撃ミサイルと組み合わせて対ミサイル、対砲弾の鬼的なビークルを作ることもできる。

Gr rav. compensator

Speed modifier0.9
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.6
  • ゲーム内解説
    Grav. compensator: The grav. compensator adds a down force where possible to simulate the gravity strength of the aiming/firing altitude at all higher altitudes. This helps maintain accuracy when firing on high trajectories.
    重力補正機:重力補正機はどんな高度であっても照準・射撃時の重力の強さを(元の重力に)似せることができる下向きの力を発生させます。高弾道で砲撃時にも精度を維持するのに役立ちます。
  • 解説
    高高度では重力が弱まるため、高高度での砲撃や高弾道弾では目標を飛び越したり、極端な例では宇宙へ飛び出してしまったりすることがある。
    そんな時にこのパーツを装着してやることで砲弾はどんな高度でも常に一定の重力を得られるようになる。

Smoke Warhead

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.4
  • ゲーム内解説
    Smoke Warhead: The smoke warhead will release a standard smoke cloud upon shell detonation. It will only do this if it is of gauge 0.2m (20cm) or higher.
    煙幕弾:煙幕弾は爆発時に標準的な煙幕雲を形成します。0.2m(20cm)以上の口径でしか動作しません。
  • 解説
    • レーザーによる攻撃を妨害するスモークを発生させる弾頭。
      砲弾の大きさが200mm以上でないと組み込んでも機能しない。
      ここ、忘れちゃダメですゾ。
       
      複数搭載しても対レーザースモークの判定は1個分しか展開されない模様
      基本的な動作は通常のスモークと同じなので、敵味方両方のレーザーとジンバルトラッカーに影響を与える。
      攻撃用のレーザーを持たず、ジンバルトラッカーを使わないビークルに搭載すると一番デメリットが小さくなる。
      敵がLMD含め一切レーザー兵器を使わずジンバルトラッカーも使用しない、或いは頼らない場合使うだけ無駄。
      敵の装備によって効果の出方が大きく変わるので汎用性はやや低く、どちらかというとメタ装備に近い。

EMP warhead

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.5
Kinetic damage modifier0.5
  • ゲーム内解説
    EMP warhead: EMP warhead contains a modest EMP charge.
    EMP弾は控えめなEMPダメージを持ちます。
  • 解説

Inertial Fuse

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Armour pierce modifier1
Kinetic damage modifier1
設定欄名和訳効果
Angle tolerance [deg]角度許容値設定値より大きく進行方向が変化すると作動
  • ゲーム内解説
    Inertial Fuse: This fuse detonates when a course change is measured. Ricochet, shield disruption or reflection and water skims can set this off. Useful for helping shaped warheads (HEAT) or explosive warheads to damage shielded vehicles.
    慣性信管:この信管は進行方向の変化を検知して作動します。跳弾、シールドでの屈折・跳弾や水面跳躍などで作動します。シールドを持つビークルに対しHEAT弾や爆発系弾頭で攻撃するのに役に立ちます。
  • 解説
    • シールドなどで砲弾の進行方向が変わった時に作動する信管。通称慣性信管。
      爆発する砲弾に付けておけばシールドに弾かれて無力化される心配が減る。
      HEATとHESHの弾頭に着発信管の効果が内蔵されたのでそちらに使う必要は薄くなった。
      が、あちらはシールド貫通能力を持たない(シールドに弾かれると起爆しない)ので使う必要が全く無くなったわけではない。
      高難易度のビークルはそのほぼすべてがシールド持ちなので未だに有用性は健在。

Altitude Fuse

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.5
設定欄名和訳効果
Explode above alt. [m]指定した高度で起爆する設定高度より上に到達すると作動
Explode below alt. [m]指定した高度で起爆する設定高度より下に到達すると作動
  • ゲーム内解説
    Altitude Fuse: Altitude fuse- Ability to set a set Altitude or Target Altitude for shell detonation.
    高度信管:高度信管は一定高度ないしは目標高度で砲弾を爆発させられます。
  • 解説
    • 砲弾が特定の高度に到達すると爆発する信管。通称高度信管。
    • 単独では扱いづらいので砲台側の部品「Laser Targeter」との併用が基本だが、近い高度の敵を狙った際の暴爆の危険性を考慮すると下記の時限信管の方に軍配が上がる。

Timed fuse

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.5
設定欄名和訳効果
Timed fuse [s]時限信管設定時間経過で作動
  • ゲーム内解説
    Timed fuse: Timed fuse- Ability to set a timer for shell detonation.
    時限信管:時限信管は砲弾を爆発させるまでの時間を決めることができます。
  • 解説
    • 砲撃から一定時間後に爆発するようにする信管。通称時限信管。
    • 単独では扱いづらいので砲台側の部品「Laser Targeter」との併用が基本。

Penetration depth fuse

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.5
設定欄名和訳効果
Depth distance [m]作動距離砲弾が設定した距離貫通したら起爆
First surface time [s]着弾からの作動時間着弾からの作動時間
  • ゲーム内解説
    Penetration depth fuse: Penetration depth fuse- ability to determine how many meters of armour to penetrate- or how many seconds from first surface.
    貫通深度信管:貫通深度信管は装甲を貫通してから作動するまでの距離または最初に表面に着弾してからの時間を設定できます。
  • 解説
    • 着弾して即爆発せずに時間をおいて爆発する信管。通称遅延信管。
      装甲を貫通し内部で爆発する徹甲榴弾を作成するときに使う。
       
      発動条件が二つあり、
       
    • Depth distance [m]
      ブロックを設定した距離まで貫通したら起爆
      (空間装甲はカウントされません)
  • First surface time [s]
    ブロックに着弾して何秒後に起爆
     
    という具合の設定になっている。
     
  • 少し異質な使い方だが、両方の設定を0に設定することで「着弾信管」として使うこともできる。
    水面跳躍でも起爆してしまうInertial Fuseだと都合が悪い場合に代わりにつけることで水面跳躍で起爆しない以外は似たような動作になる。

Proximity Fuse

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.5
設定欄名和訳効果
Prox fuse distance動作距離現在バグで使用不能(v2.121現在
  • ゲーム内解説
    Proximity Fuse: Proximity fuse- Ability to set a Proximity range for shell detonation.
    近接信管:近接信管は砲弾を爆発させる距離を設定できます。
  • 解説
    どうやら実装されていたらしい・・・が。
    一番して欲しい側面への感知をせず、真正面・・・というか
    砲弾の経路上に敵が居る場合にのみ起爆するという具合のようだ。
     
    方々で妙な挙動をしているとは専らのウワサ・・・どうなのさNick・・・。

正常に機能していないのか、或いは既存の信管で十分賄えるためなのか、削除が予定されているとか・・・。
v.2.7.2を持って消去されました

Stabiliser fin body

Speed modifier0.95
Armour pierce modifier0.5
Kinetic damage modifier0.7
  • ゲーム内解説
    Stabiliser fin body: Stabiliser fin- adds in flight accuracy at the expense of speed. Inaccuracy is reduced to 80% and the effect stacks.
    安定翼:安定翼は飛翔速度を犠牲に飛翔時の安定性をよくします。inaccuracyが80%に減少し、効果は重複します。
  • 解説
    安定翼。
    弾の精度が向上するが速度やAP、威力などがガッツリ下がってしまう。
    バレルを長くできない、でも精度をより高めたい。そういう場合のお助け部品だろうか?
    ↑ゲームシステムの限界に挑むダーツの如き砲弾の尻に複数装着してみるといいぞ!

Frag warhead body

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.8
  • ゲーム内解説
    Frag warhead body: Frag warhead- creates a cloud of shrapnel on detonation.
    破片弾:破片弾は爆発時に多量の散弾片を生じます。
Cone angle [deg]散布角度1.0~180.0
Elev. offset [deg]発射角度(縦方向のみ-90~90
  • 解説
    着弾するとAP5の小さな破片をばらまく弾頭。
     
    炸裂する弾頭は基本的に大きい砲弾ほど破壊力が上がり含まれる破片の数も多くなる。
    設定で収束拡散も可能。
    ばらまく破片の範囲や方向はモジュール別に指定できるので、狭い範囲と広い範囲を混ぜることもできる。
    小口径で特にこれといった特殊な目的が無いなら、範囲を絞ったこれを使えば敵の装甲が信じられない速度で溶けていく。当然角度が浅すぎると全部弾き飛ばされるが。
    18mm口径Flag砲弾連射は機関砲の最適解の一つと言われている。
    高度信管や時限信管をつければ対航空機やミサイル迎撃、ホローポイント弾頭なら対艦や対建造物、慣性信管をつければシールド持ち相手にもダメージを与えやすくなる。
     
    小さい砲弾に大量搭載することで驚くべき性能を発揮するが、砲弾ブロックを伸ばしすぎると精度が悪化することと1個のクリップには63個の砲弾ブロックまでしか許容できない事は覚えておこう。
     
    1.9572系アップデートの際に慣性信管を使うことで1層のみシールドプロジェクタを突破する機能が追加された。

Shaped charge secondary

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.1
Kinetic damage modifier0.5
  • ゲーム内解説
    Shaped charge secondary: Uses all explosive charges connected behind it to blast a stream of super heated armour piercing copper into the target. Allows dual warhead HEAT shells for penetration of ERA armour. A secondary warhead is 80% as powerful as a primary one with the same number ofHE modules.
    第二成形炸薬弾:後ろに接続された全ての榴弾を装甲を貫通する超高温の銅の流体を目標に撃ちだすのに使用する。ERA対策の二連HEAT弾頭を作れるようになります。同数の榴弾モジュールを装備したとき第二弾頭は第一弾頭の80%の威力です。
  • 解説
    • HEATと同じ挙動をする弾頭。
      簡単に言えば2個のHEATを搭載するための弾頭。
      言わばタンデムHEAT。
       
      性能が通常のHEAT弾頭と比べて2割減少するが色々と応用が利く。
      (徹甲榴弾HEATにしたりHESH+HEATにしたり

リア専用

Graviton Ram

Speed modifier0.9
Armour pierce modifier0.5
Kinetic damage modifier1
設定欄名和訳効果
Conversion factor換算係数砲弾のKDをどの程度衝撃力に変化させるか
Extra torque余分なトルク0にすると押す力が全て使われる
  • ゲーム内解説
    Graviton Ram: A shell developed by the Lightning hoods for use by the White Flayers. This shell part compounds the physical mass of the entire shell into a massive gravimetric shock wave exerting huge torsional forces on the target, causing the target to flip or roll wildly when hit.
    重力衝撃弾:LHがWF用に開発した砲弾です。この砲弾は砲弾の物理的質量から強力な重力衝撃波を作り、巨大なモーメントを目標に及ぼし、転覆させたり、大きく揺すったりできます。
  • 解説
  • 安心と信頼のLH製ビックリドッキリ砲弾。
  • 敵に当たれば吹き飛ばす効果が得られる。
  • 現在は色々と応用がマズいことが分り自勢力には効果が無くなった。

Base Bleeder/抜気弾

  • ゲーム内解説
    Base Bleeder: The base bleeder releases gas from the base of the shell to fill the low pressure area behind the shell. It allows a 20% speed increase for the shell above and beyond it's base speed increase.
     
    抜気弾:抜気弾は砲弾の後ろの低圧部に砲弾後部からガスを放出します。砲弾の速度を20%向上させ、砲弾の基本弾速を上回らせます。
  • 解説
    空気抵抗を減らすために砲弾の後ろ側に装着する申し訳程度の装薬。ググれば元ネタが出てくるよー。
     
    大型砲弾(長い)等ちょっと特殊な砲弾に付けることで加速したりするパーツ。
    構成次第ではむしろ減速して「何だこのパーツ?!」と思われたり。
     
    有効射程の実装により砲弾が小さいと寿命が短くなるという仕様が追加されたが、減速具合を抑えつつ砲弾の射程延伸用パーツなどとしても使える出来る子である。しかも100mmまで。

Visible Tracer

Speed modifier1
Armour pierce modifier1
Kinetic damage modifier1
  • ゲーム内解説
    Visible Tracer: The visible tracer increases the accuracy of shots fired after it as long as the subsequent shots are fairly quickly fired and have the same or similar muzzle velocity.-
    曳光弾:曳光弾は同等かそれに近い初速を持つ次弾を素早く発射した場合に精度を向上させます。
  • 解説
    このパーツを持つ砲弾を発射するとしばらくの間精度改善効果を発揮する。初弾は恩恵を受けることができないことには注意しよう。
    同じAdv.Firing pieceから撃たれる砲弾にのみ影響が及ぶので注意。
    同じ砲であれば曳光弾Flag弾Flag弾Flag弾曳光弾...という構成でも効果が現れる。
     
    小口径~中口径などある程度連射が利く砲の方が恩恵を受けやすいだろう。
    精度向上効果は精度2倍程度だとされる。
     
    ちなみにカラー変更機能があり、初期設定では白色。砲弾の軌道が非常にはっきりした描写になる。
    地味に描写にかかる負荷がデカいので特に理由が無ければ多用しない方がPCに優しい。

Supercavitation base

Speed modifier0.9
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.6
  • ゲーム内解説
    Supercavitation base: The supercavitation base removes 90% of the slow down due to water. It also removes entirely the chance ofa projectile 'skimming' off the water. They lower warhead payloads to 75% of standard(exp,frag,emp).
    スーパーキャビテーション弾:スーパーキャビテーション弾は水による減速の90%をなくします。また、砲弾が水面跳躍する可能性を完全になくします。HE、frag、EMP弾の積載量をもとの75%に下げます。
  • 解説
    スーパーキャビテーション効果で水中での挙動を大きく改善する砲弾。
    ・・・とはいえ完全に抵抗を無視するわけではないので遠距離の水中目標を狙うのは厳しい。
     
    水中での速度低下を1割に抑え水面跳弾効果を無くしてくれるが爆発弾頭及び破片弾頭の効果を75%まで下げてしまう為構成には注意しよう。
    サボット弾と比較するとマイナス補正はマイルド(というよりサボット弾のマイナス補正がきついのだが)なので性能低下が目をつぶれる程度に収まるなら水中用爆発砲弾として使うことも可能。無論サボット弾等の貫通砲弾に使ってもいい。
     
    ver2.03現在、水による減衰は無い

ケーシング

Gunpowder casing

Speed modifier1
Armour pierce modifier1
Kinetic damage modifier1
  • ゲーム内解説
    Gunpowder casing: Gunpowder casing- Stanclard propellant for launching shells with reasonable accuracy and velocity.
    火薬式装薬:適正な精度と初速を持つ標準的な砲弾推進剤
  • 解説
    • 砲弾を打ち出すための火薬。
      数が多いほど初速が上がる代わりに、冷却時間の延長・反動の増加・薬嚢が燃焼し切るための砲身長の増加等デメリットがある。
      初速が上がるほどAP砲弾には有利な為色々な設定を試してみるのもいいだろう。
      シールドには「弾速が速い砲弾ほど弾きやすい」という特徴があるため、弾速が遅いことにも一応のメリットはあるが、それよりも数を揃えるか低速弾はCRAMに担当させるかすれば十二分に賄えるので意図的に弾速を遅めにする必要性は低い。
      アップデートにより封入する推進用火薬の分量をある程度調整できるようになったため、今の量では一歩足りない、でももう一粒入れると過剰、という時等に微調整することが可能。但し100%を超えて詰め込むといったオーバークロック的なことはできない。

Railgun casing

Speed modifier1
Armour pierce modifier1
Kinetic damage modifier1
  • ゲーム内解説
    Railgun casing: Railgun casing- only works in railguns but increases the energy to speed conversion significantly, as well as the rail accuracy improvement.
    電磁砲用装薬:レールガンでしか機能しないが初速へのエネルギー変換効率とレールガンの精度改善効率を大幅に増大させる。
  • 解説
    • レールガン用の装薬(?)。
      gunpowderと違い自身は砲弾を発射させる能力を持たず、レールガンでの砲弾の加速性能や精度改善能力を高める。
      これが少なくともレールガン側の設定でオーバークロックを重ねれば砲弾攻撃力に関しては同等の性能は出せるが、その分電力消費量がバカにならなくなる。

Tips

・Shell nose(先端)パーツを付けないとペナルティあり。(精度の大幅低下等)

 

・AmmoClip[1m]に入る砲弾のサイズ
500mm→カスタマイザ1個分(2粒)
250mm→カスタマイザ2個分(4粒)
125mm→カスタマイザ4個分(8粒)
100mm→カスタマイザ5個分(10粒)

クリップに入る砲弾の口径

Module/Shells1m2m3m4m6m8m
2500mm-----
4250mm500mm----
6166mm333mm500mm---
8125mm250mm375mm500mm--
10100mm200mm300mm400mm500mm-
1283mm166mm250mm333mm500mm-
1471mm142mm213mm285mm428mm500mm
1662mm125mm187mm250mm375mm500mm
1855mm111mm166mm222mm333mm444mm
2050mm100mm150mm200mm300mm400mm

Ammo Customiserはシングルとダブルがあるので注意。

 

・単一機能のシンプルな砲弾であればカスタマイザ4個を要求する125mm砲弾が使いやすい。
250mmも2mクリップを利用すればジャストサイズ。500mmも4mローダーでジャストサイズ。
APHE,徹甲榴弾であればその倍を用意してやると良いだろう。

 

・BaseBleeder(抜気弾)やVsible Tracer(曳光弾)は100mmで打ち止めである為、
ソレを利用する125mm砲弾も僅かばかり口径を上げて運用してやる事が出来る。127mmとか。

 

・レーザー迎撃システムにより砲弾が迎撃されるが、EMP機能や爆発機能、Frag弾等を含んでいない
純粋な徹甲弾の場合迎撃レーザーを受けても迎撃されない。

砲弾構成例

対硬目標用徹甲弾

20160807212015_1.jpg


 

125mmサイズに限らず、とりあえず使いやすい構成。
弾速がそれなりに早く、矢鱈長い砲身も必要ない。
シールド展開機体には弱いがAP30、KD2000は出る為複合装甲効果の無い鉄ブロックならそれなりに引き裂いてくれるだろう。

 

対軽シールド目標用破片弾

20160807212643_1.jpg


 

アドバンスドキャノンの使用するFrag弾に限りInertial Fuse(慣性信管)を使用することで敵のシールドを一層のみ突破する事が出来る。
それを利用した砲弾。威力的には可も不可もなくと言ったところ。Frag弾の設定を収束させるか分散させるかは設計者次第だろう。

 

慣性信管をTime fuse/時限信管に切り替え、レーザーターゲッターでの起爆時間微調整を行ってやる事で
敵軟目標に満遍なくダメージを与える等も出来る。(三式弾的な運用か)

 

破片発生時に加速するため起爆位置が遠いと砲の狙ってくれる偏差の先を破片が通り過ぎてしまうことも。

 

対空目標用Flak弾

20160807221959_1.jpg


 

爆風範囲11.5mが限界の現在の仕様から生まれた砲弾。
それなりの初速を維持できる最低ラインは維持している。

 

大概の対空用砲で言える事だが一番重要なのは砲側のレーザータ-ゲッターの微調整でもある。
そしてWW2艦艇の様なひな壇を作る場合や多連装砲を運用する場合は、起爆時間をズラすと効果的。
パドルガン大先生もそう言っている。

 

ちなみにAMCC制御の対ミサイル砲としてもぼちぼち高性能。
LMDなど他の迎撃手段には無い範囲攻撃が可能な構成である。

 

APHE/徹甲榴弾

20160807230607_1.jpg


 

某ベラルーシ製海戦ゲームでもお馴染み徹甲榴弾。ボンサーイ!
深度信管を使い敵装甲を撃ちぬき重要区画で榴弾部分を炸裂させ、
柔らかな敵機関類を破砕するステキ砲弾。
AP値が低いがMetalブロック数枚ならKDで押し切れる。

 

ただし通常の倍のカスタマイザを必要とし(250mm、4mローダー)
必要砲身も伸びる為扱いが難しいが、非常に痛い砲弾となっている。
(敵のAIメインフレームを撃ち抜ける可能性も高いと言える)

 

CRAM版と違いシールドに弱いが初速が高い為命中率が高い。
深度信管の設定などは各々の設計者の手腕に掛かっている。

 

中、大口径砲弾の強化が1.9572アプデで行われたがHAブロックの追加も有った為
かなり相手を選ぶ砲弾になってしまったともいえる。ぬう。
(とはいえHAブロックはかなり扱いの難しいブロックなのだが・・・。)

 

330mm対シールド目標用EMP弾 [#]

2016-08-11_14 44 56.jpg


 

Disruptor Conduitを使用することで、シールドに着弾するとそれを展開しているシールドプロジェクターブロックにEMPダメージが入る

 

・メリット
どんなにガチガチに守られたシールドプロジェクターでも直接攻撃できる

 

・デメリット
非常に精度が悪い
Munition warnerに探知されやすくレーザーで迎撃されやすい
装甲に対してほぼ無力

 

上記理由から非常に運用が難しい
精度に関しては、手数は減るがレールガンで運用することでかなりマシになる
迎撃されやすさに関しては他の武装込みで飽和攻撃を仕掛けるほかない

 

いずれにしても単体で運用すべきものではないので
他のメイン砲弾に混ぜて使用するか副砲に使用するべきだろう

 

余談だがDC弾のEMP威力125でシールド出力1のシールドを一撃で破壊可能。
出力10のシールドを破壊するには1250分のEMPダメージを与える必要があるためそこそこ大口径で尚且つ相当な数を叩き込む必要があり、
相手がリペアボットなどの復旧手段を持っている場合は数秒間の隙しか生まれない。

 

そのビークルの戦術をよく考えて使いましょう。


コメント

  • 質問です。複数のAmmo Controllerを設置し、60mm、200mmと使い分けたいのですが、最後に設定した砲弾直径が他の全てのAmmo Controllerに上書きされてしまいます。別々に設定する方法はないでしょうか?よろしくお願いします。 -- ? 2017-07-12 (水) 02:40:01
    • アモコントローラーの砲弾性能予測機能は別々に設定は出来ない?筈だねぇ・・・あくまで別々に出来るのは本体の砲側だけだったはず。 -- 管理人/びんせんとー? 2017-07-12 (水) 02:43:18
  • 本体の砲側で設定するのですね。(Desired shell gaugeかな?)試してみます。ご回答ありがとうございました。 -- ? 2017-07-12 (水) 02:54:10
  • 155mm クリップ2mの主砲に装填できる砲弾でこれがオススメ!って言う物って有りますか? -- 2017-08-05 (土) 20:44:43
  • 砲弾ステータスがエディターの中で見つからないのですが何処にあるのでしょうか? -- 2017-08-12 (土) 10:29:25
    • 自己解決しました。弾尾に曳光弾を付けていたせいで設計自体が無効になってました -- 2017-08-12 (土) 10:39:43
  • Composite headって使い道無くないですか?AP値と初速が若干速いとは言っても微々たるものだし、Ap capped headには威力に大きく水をあけられてますし。 -- 2017-10-28 (土) 18:48:03
    • むしろAPCRあればAPCいらなくね?という意見も多いですし結構微妙な差かなーとは~ -- 管理人/びんせんとー? 2017-10-29 (日) 01:39:39
  • いつの間にか砲弾先端パーツ増えてる・・・ -- 第一砲塔? 2017-12-02 (土) 03:59:44
    • FLAC,HE,EMP,Fragの先端パーツができたようですね。最後までチョコたっぷり -- 第一砲塔? 2017-12-02 (土) 16:53:58
  • このページの対空flak弾を高度信管で作ったところ、発射した瞬間に爆発してしまいました。なぜなんでしょうか。 -- 2017-12-21 (木) 01:25:01
    • 砲台側のパーツ「Laser Targeter」を砲台につけましたか?安全距離の設定が間違っていませんか?どうしても暴発するのなら時限信管を使うといいでしょう。 -- 2017-12-21 (木) 07:38:32
      • Laser Targeterは付けました。安全距離の問題かと思って設定し直したりしましたが、だめでした。 -- 2017-12-22 (金) 00:37:33
    • 高度信管を装備した砲弾で狙っている対象は、空中の標的(高度差がある敵)でしょうか。もし水上の標的(高度差がほとんど無い敵)だった場合は、対象の高度が発射する砲と同等程度ですので、暴発のような挙動になります。これは高度信管が「設定高度に達した時に起爆する」ためです。 -- 琵琶湖の遊底部? 2017-12-22 (金) 23:15:04
      • 40°ほどの仰角で試射した際に起こりました。でも両用砲として使うので、どの道高度信管はやめたほうがよさそうですね。 -- 2017-12-24 (日) 11:45:32
  • heatやheshの弾頭に内蔵されている慣性信管ってシールド相手には効果を発揮しないのでしょうか?見たところ、慣性信管を取り付けないとシールドに跳ね返されてしまいます。 -- 2017-12-31 (日) 22:20:10
    • HEATとHESHに内蔵されているのは着発信管です。慣性信管ではありません。ですからブロックに接触しなければ炸裂しません。 -- Bento_Box? 2018-01-01 (月) 00:54:34
      • おっと、着発にきりかえとこう -- 管理人/びんせんとー? 2018-01-01 (月) 01:09:08
  • 対空砲にはFlakとFlagどちらが効果的なのでしょうか? -- 2018-07-11 (水) 19:56:29
    • wing部品が露出してるならフラック、それ以外はフラグ180度弾…かな? -- ひーちゃん? 2018-07-13 (金) 13:30:55
      • [補足]対空なら高度信管があるといい。対艦もやるなら高度+慣性信管。または時限信管。小口径弾(18mmとかその辺)だと信管を二種類入れるのが楽 -- 2018-07-13 (金) 13:34:28
      • いっそ大口径の時限フラック弾で空を広範囲焼き払うのもあり。ただし自分、味方のミサイルも一緒に消し飛ばしてしまう。もちろん敵のミサイルも消し飛ばす -- 2018-07-13 (金) 13:37:20
      • ありがとうございます。基本的にはFlagを使おうと思います。 -- 2018-07-16 (月) 10:19:39
  • 曳光弾の恩恵を少しでも貰いつつ抜気弾で射程延伸を図ろうと思っているのですが、曳光弾 -- 2019-01-28 (月) 18:01:56
    • …はどの程度まで砲口初速に差があっても効果を得られるかご存知の方は居ますか? -- 2019-01-28 (月) 18:03:36
    • 弾速の差は考慮しなくて大丈夫です。効果が続いている間はどのような弾でも同じように精度が向上します。 -- 2019-01-29 (火) 01:44:30
      • 回答ありがとうございます。 -- 木主? 2019-01-30 (水) 17:48:15
      • 効果は得られますが速度差によって精度の向上具合は変わります https://www.desmos.com/calculator/ybfo455w1j -- 2019-01-30 (水) 23:21:13