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Advanced Cannons砲弾

Last-modified: 2017-02-05 (日) 01:02:08

砲弾解説 Edit

1.9572系アップデートで大幅な性能変化が発生しているため従来プレイヤー注意。
慣性信管、深度/遅延信管を装着しないとHE系弾頭も敵装甲によって跳弾が発生するように。

砲弾ステータス一覧 Edit

砲弾名Speed modifierAP modifierKDmodifierShell health factorDetectability factorMaximum length
Disruptor Conduit0.80.20.30.753
Squash Head1.30.30.40.9
AP Capped head1.53.57.51.4
Sabot head2.056.751.81.3
Shaped charge head1.40.10.50.85
Skimmer Tip1.5331.25
Composite head1.64.551.35
Hollow point head1.40.254
HE warhead body10.40.80.9
Solid warhead body1.3251.15
Sabot warhead body1.753.62.71.1
Flak Warhead10.40.40.9
Gr rav. compensator0.90.40.6
Smoke Warhead10.40.4
EMP warhead10.50.5
Inertial Fuse10.410.8200mm
Altitude Fuse10.20.5200mm
Timed fuse10.20.5200mm
Penetration depth fuse10.20.5200mm
Proximity Fuse10.20.5200mm
Stabiliser fin body0.950.50.70.95300mm
Frag warhead body10.40.8
Shaped charge secondary10.10.50.9
Graviton Ram0.90.51
Base Bleeder1.1111.1100mm
Visible Tracer1111.5100mm
Supercavitation base0.90.40.6

Part Info/砲弾パラメータ解説 Edit

Speed modifier砲弾の速度を増減させる数値。高いほど砲弾の速度が上がる。
Armour pierce modifier砲弾のAP値を増減させる数値。
Kinetic damage modifier砲弾の物理ダメージを増減させる数値。
Detectability factor砲弾の検出距離を増減させる数値。
Shell health changed by a factor砲弾の耐久力の増減に関わる数値。
Maximum length of part砲弾の最大長。直径500mmの砲弾でこの数値が100mmのパーツが有れば400mmの余裕が出る。(追加で信管2個付ける余裕が出る)
  • マキシマムレングス100mmのベースブリーダーなどは500mm口径であっても厚みが100mmまで、というパーツ。
    (他のパーツだと厚みも500mm)

本来500mm砲弾は1mクリップに装填できる長さはカスタマイザ1個分(500mm*2個)、
だがこのルールを使えばケーシング、BB、信管、信管という砲弾が装填可能になるのが分かるだろう。
(ビジュアル的にははみ出る

...

Shell Statistics/砲弾ステータス Edit

Shell Diam. [mm]砲弾の直径。作る砲の直径を入力しよう。
Rail draw[-]レールガンの出力、使いにくさ爆発。
Gauge increasers requiredGauge increaserの必要数(砲門数1のとき)
Optimal barrel length (accuracy)適切な砲身長(精度)この数値ピッタリで精度1になる。
Optimal barrel length (propellant burn)適切な砲身長(初速)この数値ピッタリでガンパウダーを使い切る(それ以上は不要)
Length of shell rack needed給弾に必要なシェルラックの長さ(コレより小さいローダークリップには入りません。)
Shell Length (ignoring casing)Gunpowder casing、Railgun casingを除いた砲弾の長さ
Expected Muzzle Velocity砲弾の初速
Ammo parts cost給弾の際に消費する弾薬
Expected reload time from clipシェルラックからオートローダーへ装填する時間
Time to pass shell to ammo clipシェルラックへ給弾する時間
Expected time for barrel cool down after firing砲撃後の冷却時間
Expected Recoil force砲撃時の反動の強さ
Expected Kinetic Damage砲弾の実体ダメージ
Expected Armour Pierce砲弾の貫通力
Expected Explosive DamageHE warhead bodyによる爆発ダメージ
Expected Explosive RadiusHE warhead bodyによる爆発範囲
Expected Flak DamageFlak Warheadによる爆発ダメージ
Expected Flak RadiusFlak Warheadによる爆発範囲
HESH Spalling metaricSquash Headの浸透距離
HESH Thump damageSquash Headによる浸透ダメージ
FragmentsFrag warhead bodyによる破片の数
Fragment damageFrag warhead bodyによる破片のダメージ
HEAT penetration metricShaped charge Headの浸透距離
HEAT particulate countShaped charge Headによる破片の数
Secondary HEAT penetration metricShaped charge secondaryの浸透距離
Secondary HEAT particulate countShaped charge secondaryによる破片の数

砲弾パーツ Edit

ノーズ専用 Edit

Disruptor Conduit/DC弾、シールド破壊弾頭、回路破砕砲弾 Edit

Speed modifier0.8
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.3
Detectability factor3
Shell health changed by a factor0.75
  • ゲーム内説明
    Disruptor Conduit: The disruptor conduit head, upon impact with a shield will unleash all stored EMP energy into the shield and tunnel it back down into the projector itself. This head is the ultimate in shield busting technology but still only achieves a 20% tunneling efficiency- rendering the EMP charge 80% dissapated. These shell caps unfortunately make the shell extremely inaccurate. The 20% of tunneled damage that affects the shield isinversely proportional to the excess drive factor meaning that a drive factor 10 shield only accepts 2% damage. Due to the extreme temperature of the conduit when fully charged this shell component is extrmelv detectable.
  • 日本語訳
    回路破砕弾:DC弾頭はシールドとの接触時に保有するすべてのEMPダメージをシールドに放出し、シールドを通り抜けてプロジェクターそのものに与えます。
    この弾頭はシールド破壊技術の究極系ですが通り抜けるさせられるのは20%の効率しかなく80%のEMPダメージは散逸させてしまいます。この弾頭は残念ながら精度を大きく悪くします。
    20%の通り抜けダメージはシールドの稼働率に反比例しています。つまり、強度10のシールドには2%のダメージしか入りません。満充電時のこの弾頭は導電体の極端な高温のために非常に検知されやすいです。
  • 解説
    敵シールド破壊用砲弾。EMP弾頭を付けることで稼動する。敵シールドに触れる事で敵シールドプロジェクタに直接EMPダメージを与える事が可能な砲弾。
    強度により与えられるダメージが変動し、強度1ならばEMPダメージ125で破壊が可能、強度10であれば1250必要になる。
    混迷を極めた1.9572系アップデートの影響で性能が2転3転した挙句、破壊するべきシールドも弱体化してしまう等何かと不遇な境遇にある砲弾ではある。
    迎撃機構への検出距離3倍、更にHPも0.75倍と踏んだり蹴ったりな上に装着すると精度が大きく下がる上にEMPダメージも大きく下がるという代物。えぇ・・・。
    とは言え、敵シールドを直接破壊しにいけるという砲撃としては唯一無二の機能を持つため致し方なし、か?

Squash Head/HESH,粘着榴弾 Edit

Speed modifier1.3
Armour pierce modifier0.3
Kinetic damage modifier0.4
  • ゲーム内説明
    Squash Head: Squash head- Significantly lowers AP but concentrates all explosives placed directly behind it into a shockwave that can create interior spalling and destroy large chunks of vehicle walls.
  • 日本語訳
    スカッシュヘッド:粘着榴弾は非常にAP値が低いが自身の直後にあるすべての榴弾パーツを集中させて内部剥離を起こしたりビークルの外壁に大穴を空ける衝撃波を起こす。
  • 解説
    兵器としての元ネタは粘着榴弾を参照の事。
    ・爆発
    ・爆発の衝撃
    ・衝撃によって装甲剥離が発生してその破片が敵の内部を破壊する
    という複雑な挙動をする。フラグメントが発生した装甲材によって発生する子弾のAP値と数が変動する。
    鉄ブロックなど硬い装甲材ほどAP値が高いが発生する子弾の数が少なく、
    木ブロックやその他柔らかいブロックだとAP値は低いが大量の子弾が発生する。ガラスブロックの子弾の数はなかなか凄い。
    子弾の威力は一発200である。

とりあえず色々な解説読むの面倒という方は「兎に角大口径榴弾との相性が良い」とだけ覚えて頂ければ。
HEATの場合過貫通などが問題にあげられるが、此方はそういった問題は出ず、兎に角大威力(高いACM値)ほど強力な砲弾である。
基本的にはAC値の高い目標に弱い大型榴弾の弱点を補う目的で投入するのがベター。
現Verに於いては小口径砲弾との相性はあまり宜しくない。

HE弾を追加すればするほど効果が大きくなり、さらにHE砲弾の通常爆風をHESH効果につぎ込む事でさらに衝撃効果が高くなる、などなど。
現在はHEATにあわせたのか、慣性信管での起爆時に衝撃ダメージが何故か敵機体に届く仕様になっている。
(距離25で起爆するとその分のACMを消費してしまうが・・・)
ヘルプページとは一体なんだったのか・・・。

密かに純HE弾の弾頭としても悪くない性能を持つ。
HE弾の粘着榴弾強化スライダーを全てカットすればAP弾を使うよりもほんの僅かに爆発威力が向上する。
純HE弾の弾頭にAPCRを愛用する方など試してみては如何だろうか。

Help Pages 内容抜粋

...

AP Capped head/APC,被帽徹甲弾 Edit

Speed modifier1.5
Armour pierce modifier3.5
Kinetic damage modifier7.5
  • ゲーム内解説
    AP Capped head: AP Capped head- Standard shell head which provides an increase in AP with low change of shell fragmentation post armour.
  • 日本語訳
    被帽徹甲弾:被帽徹甲弾は装甲侵徹後の破砕が起きにくくAP値を増大させる標準的な弾頭です。
  • 解説
    AP弾用弾頭その1。
    物理ダメージ特化型でAP値や弾速は他の弾頭に劣るものの兎に角威力が高い。

Sabot head/APDS,装弾筒付徹甲弾 Edit

 
Speed modifier2.05
Armour pierce modifier6.75
Kinetic damage modifier1.8
  • ゲーム内解説

Sabot head: Sabot head- Highest AP and has no chance of fragmentation post armour Presence of this head sets explosive damage to 25%.

サボ弾:サボ弾は最高のAPを持ち装甲侵徹後に破砕しない。装着すると爆発弾頭系ダメージを25%にする。

  • 解説

AP弾用弾頭その2。
安定翼も付けてやれば最近の戦車にも使われているAPFSDSに早代わり・・・え?どうでもいい?
弾速とAP値に特化した性能だが物理威力には乏しいタイプ。
しかし鉄ブロックなどはAC値で以って物理威力を大きく軽減してくる為、硬目標相手により効果的。

 

注意すべきはHE弾、Flak弾、Frag弾等の効果を25%までガタ落ちさせてしまう為徹甲榴弾や弾速底上げなどの様な使い方は出来ない。

 

Shaped charge head/HEAT,成型炸薬弾 Edit


 
Speed modifier1.4
Armour pierce modifier0.1
Kinetic damage modifier0.5
  • ゲーム内解説

Shaped charge head: Shaped head- No AP but uses all immediately connected explosive charges to blast a stream of super heated armour piercing copper into the target.

成形炸薬弾頭:成形炸薬弾はAP値は低いが直接接続された全ての榴弾を装甲を貫通する超高熱の銅の流体を目標に撃ちだすのに使用する。

  • 解説

上記HESHよりも長い解説予定。
HESHと比べると小〜中口径での使い勝手がよく、逆に大口径になると貫通力が高すぎるため、敵機体を全て貫いてしまう可能性がある。その為余り使い勝手が良くない、とされる。

 

浸徹距離の計算は貫くブロック1mに付き√AC値を消費するという計算が行われる。
その為斜めに入った場合は直角に入った時よりも必要数値が高いと思えば判り易い
空間装甲はAC20(4.47)として認識される。

  • 弾薬作成例
...
 

現在書きかけの解説文章

...

Skimmer Tip/(該当弾なし),水面跳躍弾頭 Edit


 
Speed modifier1.5
Armour pierce modifier3
Kinetic damage modifier3
  • ゲーム内解説

Skimmer Tip: The shell will have a 100% chance to skim back off the water surface and up into the air. Increases the angle of incident for skimming from 15% to 30%.

水面反跳弾:この弾頭は水面から空中へ100%の確率で跳ね返ります。 15%から30%に反射する入射角を増加させます。

  • 解説

通常、砲弾は水面にぶつかると15%(=8.5°)程度の角度で入射したときに一定確率でしか反射しないがこの弾頭を装備すると30%(=16.7°)以内であれば必ず反射するようになる。

 

巧く扱えれば敵の上部構造物を存分に破壊し尽くしてくれるだろう。

 

Composite head/APCR,硬芯徹甲弾(高速徹甲弾) Edit


 
Speed modifier1.6
Armour pierce modifier4.5
Kinetic damage modifier5
  • ゲーム内解説

Composite head: Composite head- High Velocity AP for thin to medium armour that is likely to fragment ifarmour is too great.

硬芯徹甲弾:硬芯徹甲弾は初速の高い徹甲弾で極端な硬目標には砲弾が破砕されやすいため中程度以下の装甲向けです。

  • 解説
    AP弾用弾頭その3。
    上記2種類の中間性能といった具合の砲弾。
    突出した性能は無いが性能低下も発生しない為徹甲榴弾などの複数機能の付いた砲弾に最適か?
     

Hollow point head/HP,ホローポイント弾 Edit


 
Speed modifier1.4
Armour pierce modifier0.25
Kinetic damage modifier4
  • ゲーム内解説

Hollow point head: The hollow point head flattens on first impact and imparts all kinetic energy into the surface with an armour piercing value of4. Useful for taking out small unarmoured targets.

ホローポイント弾:ホローポイント弾頭は命中時に平らになり、全物理エネルギーを表面にAP値4で伝えます。小型非装甲目標に有効です。

  • 解説

AP弾用弾頭その4。
カタログスペックだけ見ると驚くほど弱いものの、この砲弾には他の3種類にはない特性がある。

 

AP弾で有りながら衝撃ダメージを加え範囲攻撃が可能であるが、極普通の砲弾の様な構成だとロクなダメージが出ない。
本領を発揮するにレールガンがBuffのガンスミスはほぼ必須と言って良いだろう。

 

余談だがホローポイント弾は決して跳弾が起こらない。
その為小口径砲弾なら性能低下が激しいが信管をケチるという使い方が出来る。

 

中間部品 Edit

HE warhead body Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.8
  • ゲーム内解説
    HE warhead body: HE warhead— creates an explosion on detonation

榴弾体:榴弾は爆発を起こします。

  • 解説
  • 説明するより見たほうが早い弾頭その一。範囲内に存在しているブロックに対してダメージを与える。
    軟装甲や軽航空機・軟車両相手に有効。HEATやHESHには必須の部品。

Solid warhead body Edit

Speed modifier1.3
Armour pierce modifier2
Kinetic damage modifier5
  • ゲーム内解説
    Solid warhead body: Solid warhead- adds a large amount of mass for kinetic damage, and allows for faster flight.
    硬弾体:砲弾に物理ダメージを高める大質量を付与し、高速で飛翔できるようにします。
  • 解説
    • 爆発しないし特別な機能を持たない金属の塊。
      Kinetic damageを大きく上げるため、AP弾でダメージを増やしたいときに使う。

Sabot warhead body Edit

Speed modifier1.75
Armour pierce modifier3.6
Kinetic damage modifier2.7
  • ゲーム内解説
    Sabot warhead body: Sabot warhead- increases AP but has reduced mass. Presence of this warhead sets explosive damage to 25%.
    サボ弾体:サボ弾はAPを高めるが質量は減る。装着すると爆発弾頭系ダメージを25%にする。
  • 解説
    AP値倍率×ダメージ倍率はSolid Warheadより低いが、高い弾速倍率とAP値倍率を持つ。
    AP値倍率と弾速倍率は弾頭に近いほど強く影響する一方、ダメージ倍率は何処に置いても同じなので前方にSabot、後方にSolidを使用するのが効果的。
    Sabot headと同じくHE弾、Flak弾、Frag弾等の効果を25%まで低下させてしまう。

Flak Warhead Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.4
  • ゲーム内解説
    Flak Warhead: The flak warhead creates an explosion that is larger in radius but less damaging than a standard HE warhead.
    対空弾:対空弾は通常榴弾より半径が大きくダメージの小さい爆発を起こす。
  • 解説
    • 説明するより見たほうが早い弾頭その二。範囲内に存在しているブロックに対してダメージを与える。
      HE Warheadと比較して爆発範囲が広い代わりにダメージが低い。
      機敏に飛行する目標に有効。HEと違ってHEATやHESHの部品にはならない。
       
      ちなみに表示される爆発範囲が最大効果範囲の11mを超えても広がり続けるが、範囲が広い程威力が落ちにくくなると言う仕様があるので決して無駄ではない。

Gr rav. compensator Edit

Speed modifier0.9
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.6
  • ゲーム内解説
    Grav. compensator: The grav. compensator adds a down force where possible to simulate the gravity strength of the aiming/firing altitude at all higher altitudes. This helps maintain accuracy when firing on high trajectories.
    重力補正機:重力補正機はどんな高度であっても照準・射撃時の重力の強さを(元の重力に)似せることができる下向きの力を発生させます。高弾道で砲撃時にも精度を維持するのに役立ちます。
  • 解説
    高高度では重力が弱まるため、高高度での砲撃や高弾道弾では目標を飛び越したり、極端な例では宇宙へ飛び出してしまったりすることがある。
    そんな時にこのパーツを装着してやることで砲弾はどんな高度でも常に一定の重力を得られるようになる。

Smoke Warhead Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.4
  • ゲーム内解説
    Smoke Warhead: The smoke warhead will release a standard smoke cloud upon shell detonation. It will only do this if it is of gauge 0.2m (20cm) or higher.
    煙幕弾:煙幕弾は爆発時に標準的な煙幕雲を形成します。0.2m(20cm)以上の口径でしか動作しません。
  • 解説
    • レーザーによる攻撃を妨害するスモークを発生させる弾頭。
      砲弾の大きさが200mm以上でないと使用することができない。
       
      複数搭載しても対レーザースモークの判定は1個分しか展開されない模様

EMP warhead Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.5
Kinetic damage modifier0.5
  • ゲーム内解説
    EMP warhead: EMP warhead contains a modest EMP charge.
    EMP弾は控えめなEMPダメージを持ちます。
  • 解説

Inertial Fuse Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier1
  • ゲーム内解説
    Inertial Fuse: This fuse detonates when a course change is measured. Ricochet, shield disruption or reflection and water skims can set this off. Useful for helping shaped warheads (HEAT) or explosive warheads to damage shielded vehicles.
    慣性信管:この信管は進行方向の変化を検知して作動します。跳弾、シールドでの屈折・跳弾や水面跳躍などで作動します。シールドを持つビークルに対しHEAT弾や爆発系弾頭で攻撃するのに役に立ちます。
  • 解説
    • シールドなどで砲弾の進行方向が変わった時に作動する信管。通称慣性信管。
      爆発する砲弾に付けておけばシールドに弾かれて無力化される心配が減る。

Altitude Fuse Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.5
  • ゲーム内解説
    Altitude Fuse: Altitude fuse- Ability to set a set Altitude or Target Altitude for shell detonation.
    高度信管:高度信管は一定高度ないしは目標高度で砲弾を爆発させられます。
  • 解説
    • 砲弾が特定の高度に到達すると爆発する信管。通称高度信管。

Timed fuse Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.5
  • ゲーム内解説
    Timed fuse: Timed fuse- Ability to set a timer for shell detonation.
    時限信管:時限信管は砲弾を爆発させるまでの時間を決めることができます。
  • 解説
    • 砲撃から一定時間後に爆発するようにする信管。通称時限信管。

Penetration depth fuse Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.5
  • ゲーム内解説
    Penetration depth fuse: Penetration depth fuse- ability to determine how many meters of armour to penetrate- or how many seconds from first surface.
    貫通深度信管:貫通深度信管は装甲を貫通してから作動するまでの距離または最初に表面に着弾してからの時間を設定できます。
  • 解説
    • 着弾して即爆発せずに時間をおいて爆発する信管。通称遅延信管。
      装甲を貫通し内部で爆発する徹甲榴弾を作成するときに使う。
       
      発動条件が二つあり、
       
    • Depth distance [m]
      ブロックを設定した距離まで貫通したら起爆
      (空間装甲はカウントされません)
  • First surface time [s]
    ブロックに着弾して何秒後に起爆
     
    という具合の設定になっている。

Proximity Fuse Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.2
Kinetic damage modifier0.5
  • ゲーム内解説
    Proximity Fuse: Proximity fuse- Ability to set a Proximity range for shell detonation.
    近接信管:近接信管は砲弾を爆発させる距離を設定できます。
  • 解説
    どうやら実装されていたらしい・・・が。
    一番して欲しい側面への感知をせず、真正面・・・というか
    砲弾の経路上に敵が居る場合にのみ起爆するという具合のようだ。
     
    方々で妙な挙動をしているとは専らのウワサ・・・どうなのさNick・・・。

Stabiliser fin body Edit

Speed modifier0.95
Armour pierce modifier0.5
Kinetic damage modifier0.7
  • ゲーム内解説
    Stabiliser fin body: Stabiliser fin- adds in flight accuracy at the expense of speed. Inaccuracy is reduced to 80% and the effect stacks.
    安定翼:安定翼は飛翔速度を犠牲に飛翔時の安定性をよくします。inaccuracyが80%に減少し、効果は重複します。
  • 解説
    安定翼。
    弾の精度が向上するが速度やAP、威力などがガッツリ下がってしまう。

Frag warhead body Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.8
  • ゲーム内解説
    Frag warhead body: Frag warhead- creates a cloud of shrapnel on detonation.
    破片弾:破片弾は爆発時に多量の散弾片を生じます。
Cone angle [deg]散布角度1.0〜180.0
Elev. offset [deg]発射角度(縦方向のみ-90〜90
  • 解説
    着弾するとAP5の小さな破片をばらまく弾頭。
     
    炸裂する弾頭は基本的に大きい砲弾ほど破壊力が上がり含まれる破片の数も多くなる。
    設定で収束拡散も可能。
    ばらまく破片の範囲や方向はモジュール別に指定できるので、狭い範囲と広い範囲を混ぜることもできる。
     
    破片の危害範囲は、実際には設定角度よりも弾速のぶん引き伸ばされることに留意。
    同じ180°でも、弾が遅いと花火のように、速いとコーンのようになる。
    高速弾では円錐の長さは1kmを超えるため、FlakやHEより浅く広い範囲攻撃ができる。
    このとき近接信管はあまり役に立たない。上限が100mで、弾の軸の延長線ただ一本でしか敵を検知しないため。
     
    小さい砲弾に大量搭載することで驚くべき性能を発揮するが、砲弾ブロックを伸ばしすぎると精度が悪化することと1個のクリップには63個の砲弾ブロックまでしか許容できない事は覚えておこう。
     
    1.9572系アップデートの際に慣性信管を使うことで1層のみシールドプロジェクタを突破する機能が追加された。

Shaped charge secondary Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier0.1
Kinetic damage modifier0.5
  • ゲーム内解説
    Shaped charge secondary: Uses all explosive charges connected behind it to blast a stream of super heated armour piercing copper into the target. Allows dual warhead HEAT shells for penetration of ERA armour. A secondary warhead is 80% as powerful as a primary one with the same number ofHE modules.
    第二成形炸薬弾:後ろに接続された全ての榴弾を装甲を貫通する超高温の銅の流体を目標に撃ちだすのに使用する。ERA対策の二連HEAT弾頭を作れるようになります。同数の榴弾モジュールを装備したとき第二弾頭は第一弾頭の80%の威力です。
  • 解説
    • HEATと同じ挙動をする弾頭。
      簡単に言えば2個のHEATを搭載するための弾頭。
      言わばタンデムHEAT。
       
      性能が通常のHEAT弾頭と比べて2割減少するが色々と応用が利く。
      (徹甲榴弾HEATにしたりHESH+HEATにしたり

リア専用 Edit

Graviton Ram Edit

Speed modifier0.9
Armour pierce modifier0.5
Kinetic damage modifier1
  • ゲーム内解説
    Graviton Ram: A shell developed by the Lightning hoods for use by the White Flayers. This shell part compounds the physical mass of the entire shell into a massive gravimetric shock wave exerting huge torsional forces on the target, causing the target to flip or roll wildly when hit.
    重力衝撃弾:LHがWF用に開発した砲弾です。この砲弾は砲弾の物理的質量から強力な重力衝撃波を作り、巨大なモーメントを目標に及ぼし、転覆させたり、大きく揺すったりできます。
  • 解説
  • 安心と信頼のLH製ビックリドッキリ砲弾。
  • 敵に当たれば吹き飛ばす効果が得られる。

Base Bleeder/抜気弾 Edit

  • ゲーム内解説
    Base Bleeder: The base bleeder releases gas from the base of the shell to fill the low pressure area behind the shell. It allows a 20% speed increase for the shell above and beyond it's base speed increase.
     
    抜気弾:抜気弾は砲弾の後ろの低圧部に砲弾後部からガスを放出します。砲弾の速度を20%向上させ、砲弾の基本弾速を上回らせます。
  • 解説
    空気抵抗を減らすために砲弾の後ろ側に装着する申し訳程度の装薬。ググれば元ネタが出てくるよー。
     
    大型砲弾(長い)等ちょっと特殊な砲弾に付けることで加速したりするパーツ。
    構成次第ではむしろ減速して「何だこのパーツ?!」と思われたり。
     
    有効射程の実装により砲弾が小さいと寿命が短くなるという仕様が追加されたが、減速具合を抑えつつ砲弾の射程延伸用パーツなどとしても使える出来る子である。しかも100mmまで。

Visible Tracer Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier1
Kinetic damage modifier1
  • ゲーム内解説
    Visible Tracer: The visible tracer increases the accuracy of shots fired after it as long as the subsequent shots are fairly quickly fired and have the same or similar muzzle velocity.-
    曳光弾:曳光弾は同等かそれに近い初速を持つ次弾を素早く発射した場合に精度を向上させます。
  • 解説
    このパーツを持つ砲弾を発射するとしばらくの間精度改善効果を発揮する。初弾は恩恵を受けることができないことには注意しよう。
    同じAdv.Firing pieceから撃たれる砲弾にのみ影響が及ぶので注意。
    同じ砲であれば曳光弾Flag弾Flag弾Flag弾曳光弾...という構成でも効果が現れる。
     
    小口径〜中口径などある程度連射が利く砲の方が恩恵を受けやすいだろう。
    精度向上効果は精度2倍程度だとされる。
     
    ちなみにカラー変更機能があり、初期設定では白色。

Supercavitation base Edit

Speed modifier0.9
Armour pierce modifier0.4
Kinetic damage modifier0.6
  • ゲーム内解説
    Supercavitation base: The supercavitation base removes 90% of the slow down due to water. It also removes entirely the chance ofa projectile 'skimming' off the water. They lower warhead payloads to 75% of standard(exp,frag,emp).
    スーパーキャビテーション弾:スーパーキャビテーション弾は水による減速の90%をなくします。また、砲弾が水面跳躍する可能性を完全になくします。HE、frag、EMP弾の積載量をもとの75%に下げます。
  • 解説
    スーパーキャビテーション効果で水中での挙動を大きく改善する砲弾。
    ・・・とはいえ完全に抵抗を無視するわけではないので遠距離の水中目標を狙うのは厳しい。
     
    水中での速度低下を1割に抑え水面跳弾効果を無くしてくれるが爆発弾頭及び破片弾頭の効果を75%まで下げてしまう為構成には注意しよう。

ケーシング Edit

Gunpowder casing Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier1
Kinetic damage modifier1
  • ゲーム内解説
    Gunpowder casing: Gunpowder casing- Stanclard propellant for launching shells with reasonable accuracy and velocity.
    火薬式装薬:適正な精度と初速を持つ標準的な砲弾推進剤
  • 解説
    • 砲弾を打ち出すための火薬。
      数が多いほど初速が上がる代わりに、冷却時間の延長・反動の増加・薬嚢が燃焼し切るための砲身長の増加等デメリットがある。
      初速が上がるほどAP砲弾には有利な為色々な設定を試してみるのもいいだろう。

Railgun casing Edit

Speed modifier1
Armour pierce modifier1
Kinetic damage modifier1
  • ゲーム内解説
    Railgun casing: Railgun casing- only works in railguns but increases the energy to speed conversion significantly, as well as the rail accuracy improvement.
    電磁砲用装薬:レールガンでしか機能しないが初速へのエネルギー変換効率とレールガンの精度改善効率をとを大幅に増大させる。
  • 解説
    • レールガン用の装薬(?)。
      gunpowderと違い自身は砲弾を発射させる能力を持たず、レールガンでの砲弾の加速性能や精度改善能力を高める。

Tips Edit

・Shell nose(先端)パーツを付けないとペナルティあり。(精度の大幅低下等)

 

・AmmoClip[1m]に入る砲弾のサイズ
500mm→カスタマイザ1個分(2粒)
250mm→カスタマイザ2個分(4粒)
125mm→カスタマイザ4個分(8粒)
100mm→カスタマイザ5個分(10粒)

...
 

・単一機能のシンプルな砲弾であればカスタマイザ4個を要求する125mm砲弾が使いやすい。
250mmも2mクリップを利用すればジャストサイズ。500mmも4mローダーでジャストサイズ。
APHE,徹甲榴弾であればその倍を用意してやると良いだろう。

 

・BaseBleeder(抜気弾)やVsible Tracer(曳光弾)は100mmで打ち止めである為、
ソレを利用する125mm砲弾も僅かばかり口径を上げて運用してやる事が出来る。127mmとか。

 

・レーザー迎撃システムにより砲弾が迎撃されるが、EMP機能や爆発機能、Frag弾等を含んでいない
純粋な徹甲弾の場合迎撃レーザーを受けても迎撃されない。

砲弾構成例 Edit

対硬目標用徹甲弾 Edit

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125mmサイズに限らず、とりあえず使いやすい構成。
弾速がそれなりに早く、矢鱈長い砲身も必要ない。
シールド展開機体には弱いがAP30、KD2000は出る為複合装甲効果の無い鉄ブロックならそれなりに引き裂いてくれるだろう。

 

対軽シールド目標用破片弾 Edit

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アドバンスドキャノンの使用するFrag弾に限りInertial Fuse(慣性信管)を使用することで敵のシールドを一層のみ突破する事が出来る。
それを利用した砲弾。威力的には可も不可もなくと言ったところ。Frag弾の設定を収束させるか分散させるかは設計者次第だろう。

 

慣性信管をTime fuse/時限信管に切り替え、レーザーターゲッターでの起爆時間微調整を行ってやる事で
敵軟目標に満遍なくダメージを与える等も出来る。(三式弾的な運用か)

 

破片発生時に加速するため起爆位置が遠いと砲の狙ってくれる偏差の先を破片が通り過ぎてしまうことも。

 

対空目標用Flak弾 Edit

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爆風範囲11.5mが限界の現在の仕様から生まれた砲弾。
それなりの初速を維持できる最低ラインは維持している。

 

大概の対空用砲で言える事だが一番重要なのは砲側のレーザータ−ゲッターの微調整でもある。
そしてWW2艦艇の様なひな壇を作る場合や多連装砲を運用する場合は、起爆時間をズラすと効果的。
パドルガン大先生もそう言っている。

 

ちなみにAMCC制御の対ミサイル砲としてもぼちぼち高性能。
LMDなど他の迎撃手段には無い範囲攻撃が可能な構成である。

 

APHE/徹甲榴弾 Edit

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某ロシア製海戦ゲームでもお馴染み徹甲榴弾。ボンサーイ!
深度信管を使い敵装甲を撃ちぬき重要区画で榴弾部分を炸裂させ、
柔らかな敵機関類を破砕するステキ砲弾。
AP値が低いがMetalブロック数枚ならKDで押し切れる。

 

ただし通常の倍のカスタマイザを必要とし(250mm、4mローダー)
必要砲身も伸びる為扱いが難しいが、非常に痛い砲弾となっている。
(敵のAIメインフレームを撃ち抜ける可能性も高いと言える)

 

CRAM版と違いシールドに弱いが初速が高い為命中率が高い。
深度信管の設定などは各々の設計者の手腕に掛かっている。

 

中、大口径砲弾の強化が1.9572アプデで行われたがHAブロックの追加も有った為
かなり相手を選ぶ砲弾になってしまったともいえる。ぬう。
(とはいえHAブロックはかなり扱いの難しいブロックなのだが・・・。)

 

330mm対シールド目標用EMP弾 [#] Edit

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Disruptor Conduitを使用することで、シールドに着弾するとそれを展開しているシールドプロジェクターブロックにEMPダメージが入る

 

・メリット
どんなにガチガチに守られたシールドプロジェクターでも直接攻撃できる

 

・デメリット
非常に精度が悪い
Munition warnerに探知されやすくレーザーで迎撃されやすい
装甲に対してほぼ無力

 

上記理由から非常に運用が難しい
精度に関しては、手数は減るがレールガンで運用することでかなりマシになる
迎撃されやすさに関しては他の武装込みで飽和攻撃を仕掛けるほかない

 

いずれにしても単体で運用すべきものではないので
他のメイン砲弾に混ぜて使用するか副砲に使用するべきだろう

 

余談だがDC弾のEMP威力125でシールド出力1のシールドを一撃で破壊可能。
出力10のシールドを破壊するには1250分のEMPダメージを与える必要があるためそこそこ大口径で尚且つ相当な数を叩き込む必要があり、
相手がリペアボットなどの復旧手段を持っている場合は数秒間の隙しか生まれない。

 

そのビークルの戦術をよく考えて使いましょう。


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 圧倒的な情報量の為専用ページを開設 -- 管理人/びんせんとー? 2016-06-13 (月) 23:12:39
  • 1.957系アプデで迎撃の概念が追加されヘルスの概念が追加された点と最大サイズの概念も追加された為追記が必要。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-07-06 (水) 02:29:50
  • このページ、週一回以上見てる気がする(忘れっぽい? -- GenbuST? 2016-07-12 (火) 12:47:38
  • まずパラメータの意味の解説がほしいなと思った -- 2016-07-14 (木) 08:13:41
    • い、意味…?APってなんだよ?みたいなお話かな、気分転換がてら書いてみよう。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-05 (金) 19:03:59
      • どうせならこのくらいのAPで何が貫通するみたいな目安があるといいな -- 2016-08-07 (日) 00:06:21
      • 今だと・・・AP260 物理威力30000 当たり所が良ければHA4層の複合装甲を一撃で撃ち抜けることがある みたいな具合かねー、ただ計算式そこまでちゃんと調べてないのよね。どっちにしろ傾斜装甲効果で大きく威力減じてしまうし・・・。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-07 (日) 00:39:48
      • おおよそでいいんですよ、どうせアプデの度に再検討されるんですし。初心者としてはとにかく目安が欲しいのです -- 東南の風? 2016-08-07 (日) 10:58:40
      • hmhm、AP20ちょいあれば鉄ブロックを抜けるので〜見たいな具合かしらー。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-07 (日) 11:02:46
  • そして具体例が欲しいと思った -- 2016-08-04 (木) 20:40:13
    • これは前から感じてたので入れようー、他の武装系にも言えるねぇ… -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-05 (金) 19:05:16
    • ここで書くべきか分かりませんが、砲弾とミサイルのレシピ集とか欲しいです -- 2016-08-05 (金) 19:10:21
      • ブループリント格納庫みたいに、投稿ページ作ってはどうでしょうか -- 東南の風? 2016-08-10 (水) 09:38:58
  • 内容的にここじゃないような気がするけどダメージ計算式発見したので -- 2016-08-08 (月) 14:36:57
    • とりあえずKE*(AP/AC関数)*cos入射角です。連続して破壊する場合は入射角が無視されるものと思われます。 -- 2016-08-08 (月) 14:38:43
      • AP/AC関数は(0,0.05)と(AP/AC, 0.5)を通り1.0でクリップされたあれです(すごく数学的な表現)ACは多重装甲適用済みのものです。 -- 2016-08-08 (月) 14:42:50
      • クリップって何だ クランプ* -- 2016-08-08 (月) 14:51:23
    • 破壊に成功する場合、与えたダメージ分だけKEが差し引かれます。破壊に失敗した場合のKE減少量は跳弾したかどうかに依存します。 -- 2016-08-08 (月) 14:40:19
      • APのダメージは跳弾したかどうかに依存しないようです。もちろん跳弾するような角度で入射した場合、cosが効いてかなり割り引かれたダメージになります。 -- 2016-08-08 (月) 14:47:56
      • あー、ちょっと訂正。与えたダメージ分ってのは要はHP/(AP/AC関数)。低いAPでダメージを与えたならたくさんのKEを持っていかれる -- 2016-08-08 (月) 15:07:33
    • どっか管理人お好きなところに載せてもらえると幸いであります。HEのダメージはちょっと調べる気起きない... 英wikiにフィーリングで書いてあった気がするからそれでなんとか -- 2016-08-08 (月) 14:46:03
    • 以上 -- 2016-08-08 (月) 14:48:10
    • (;゚д゚)・・・計算割とニガテなんやがどうしたものかなー・・・ -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-08 (月) 22:19:12
      • ひとまずHEATとかHESHとか各種ダメージがどう到達するかを解説するページを作ってはどうだろう -- 2016-08-09 (火) 22:56:00
      • その辺りは正直優先度低いですねぇ・・・その前につくらにゃご新規が遊べないページが山ほどある。というか派生ページは書きたい人が書けィ! -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-09 (火) 23:03:48
      • ん〜 管理人の思うように作りたいのかなって節があったからなんだけど良いのかな?じゃあ気が向いたら書いてみよう(数か月後) -- 2016-08-10 (水) 00:55:42
      • 思うように作りたいのは初心者ガイドぐらいですかねぇ・・・wあそこだけはぶっちゃけ逆鱗ソノモノなので触らないで欲しい。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-10 (水) 01:02:23
      • 何れにせよ、先代Wikiの件があるから俺だけで何とかするという構図はアカンわけですしね。明日俺がダンプでミンチになったら全部止まります、じゃあ、不味い。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-10 (水) 01:08:14
      • 私は神です。あなたは死にました。200ポイントほどあるので砲弾の速度を向上させる能力などを選択して、8つの勢力が争う世界に転生してください。 -- 2016-08-10 (水) 18:17:15
      • (どうせならもっとキャッキャウフフ系の世界でお願いします神様(アドベンチャーモード初手でレーザー艦に焼かれる -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-10 (水) 22:40:08
  • 対空砲弾の構成的になにか違う気がするのは俺だけだろうか・・・? -- 黒触手重工業? 2016-08-13 (土) 05:49:45
    • あっ…慣性信管だこれ! -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-13 (土) 08:39:37
      • まぁDrakeくらいなら倒せるしへーきへーき。 -- 東南の風? 2016-08-13 (土) 17:23:43
  • モジュールを延長した時、新しく追加されたガンパウダーは後ろに入って欲しい。いちいち設定し直すの面倒くさい。 -- 2016-09-19 (月) 18:03:52
    • かゆい所にてが届いてない感じですねぇ… あ、あと元の文章は多分flagflag曳光弾とかができるってお話だと思われる。違う意味でも読めてしまった具合か? -- 管理人/びんせんとー? 2016-09-19 (月) 18:19:11
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