AARパーツ考察/高耐久装甲

Last-modified: 2022-01-03 (月) 11:51:40

装甲は敵の攻撃から身を守る最も基本的な防御であり、撃破判定に対する最後の砦である。複合装甲効果、空間装甲、傾斜装甲と様々な要素をうまく使って最強の装甲を作っていこう。

攻撃の種類

こちらも参考に→攻撃属性

AP弾

AP弾はAP値と物理ダメージの2種類のステータスを持っている。AP値は装甲のAC値と深い関わりがあり、ブロックへあるダメージを与えるためにどれだけ物理ダメージが必要なのかを表す値である。低ければ砲弾の物理ダメージを使いきってもあまりダメージが与えられない...なんてことも
そして跳弾もするし傾斜によるダメージ減衰もつき、複合装甲効果も受ける。ではAP弾が装甲にどのように効くか見ていこう。
想定するのは複数積み重なった装甲、そしてそこに命中したAP弾。AP弾が命中すると、自身が持っている物理ダメージを消費しそのブロックを破壊しようとする。破壊するためにどれだけの量の物理ダメージを与えるかであるが、※ブロックのHP=min(1,AP/AC)×cosθ×物理ダメージ で与えられ、θはブロックに命中した角度である。(垂直に刺さったときに0°となりブロックの破壊に必要な物理ダメージが小さい)もし砲弾の持つ物理ダメージがブロックを破壊するのに足りなかったら、ブロックにダメージを与えられるだけ与えて消え、ブロックが破壊できるのであれば破壊し、そのときに消費した物理ダメージ分だけ速度が落ちる。そしてその砲弾が奥の装甲に命中し...を繰り返して穴を開ける。

※min(a,b)はaとbの小さい方の数を表す関数で、a>bだったらbを表しa<bだったらaを表す。

HE弾&Flak弾

弱いので考えなくてよし

Frag弾

弱いので考えなくてよし

ホローポイント弾

AP値と衝撃ダメージの2つのステータスを持つ。十分な衝撃ダメージを持っていれば、命中したブロックを破壊しそれに隣接するブロックを破壊しながら次々とダメージを与えていく。そのため通常加害範囲はつぶれたラミエルみたいな形になる。
跳弾しない。複合装甲効果も受けない。
1000ブロックの探索制限があるらしい...がアドキャでそれを超えることはまずないだろう。
ちなみにHESH、Thumper headか筐体を持つミサイルがこのステータスを持つ。

HEAT弾

HEATは装甲を貫通して内部を破壊する弾である。HEATの貫通力、HEATのfragの数、HEダメージ、爆発半径、物理ダメージ、AP値という6つものパラメータを持っているが、重要なのはHEATの貫通力とHEATのfragの数である。貫通時は複合装甲効果を受けないが、放出されたfragには受ける。そしてサブオブジェクトが間にあっても、見た目上繋がっていれば貫通線は途切れない。ではこの砲弾が装甲に当たったときの挙動を見ていこう。
まず使うステータスはHEATの貫通力。HEAT弾が装甲に当たるとその方向に真っ直ぐ貫通線というのを伸ばす(実際は一瞬で貫通するが)。そしてブロックの境界まで貫通線が伸びたところで判定が行われ、HEATの貫通力が消費される。消費される量は貫通線が進んでいるブロックのAC値の平方根と、そのブロックを進んだ距離の積で、ようするにHEATの貫通力-距離×√ACである。この値が0以下であればここで貫通線は消滅するが、そうでない場合再度貫通線が伸び判定が行われる。そうこうしてHEATの貫通力が0になる前に非構造体(空間や装甲でない部品など)に貫通線がぶち当たれば、そこでfragを放出する。放出されるfragの数はステータス、HEATのfragの数である。30°の角度で拡散する。
ちなみに空間でfragを放出するが、スロープやポールにある空間でも同様に放出する。
放出されるfragはそこが空間か非構造体かで少し変わるらしい。

HESH弾

HESHもHEATと同様は装甲を貫通して内部を破壊する弾である。HESH Spalling base damage、HESH衝撃ダメージ、HEダメージ、爆発半径、物理ダメージ、AP値という6つものパラメータを持っているが、重要なのはHESH Spalling base damageである。衝撃伝達時と放出されたfrag両方に複合装甲効果を受ける。ではこの砲弾が装甲に当たったときの挙動を見ていこう。
扱うステータスはHESH Spalling base damageのみ。弾が命中すると命中したブロックの面に垂直の方向にある非構造体でfragが放出される。放出されるfragは以下の数式の通りである。ただし3.3から、分母が0.5乗ではなく0.46乗に。fragは85°の角度で拡散。
HESH'.png
ちなみに空間でfragを放出するが、スロープやポールにある空間でも同様に放出する。

EMP弾

EMPの強さ、物理ダメージ、AP値の3つのパラメータを持つが、重要なのはEMPの強さである。
ブロックに命中すると、そこから経路探索が行われる。経路探索は1ブロックに1回のみ行われ、その中で最も優先度の高い経路が選ばれる。優先度は経路探索上で通った(ブロックのHP÷EMPダメージ係数)の和で計算され、与えるダメージは(EMPの強さ×EMP感度)で与えられる。ただし、EMPの探索の最後(=ブロックが破壊できない)は与えるダメージが優先度に加算される。(つまり最後だけは感度の高いブロックに行く)
方向の優先度などもあり、一筆書で書いたときにダメージが最も大きくなる経路というわけではない。Susceptibilityという値を持つブロックだけがEMPによるダメージを受ける。ブロックが破壊されるとその分のEMPの強さを消費し次のブロックへEMPが移動する。Resistanceが大きいブロックはあまり通ろうとはしないが、通る必要がある場合その分EMPの強さを消費して通る。
探索限界があり、500+EMP強さ/10 mまでしか探索しない。
詳しくはEMP関係

レーザー

命中したブロックを溶かすような感じで次々と破壊していく。複合装甲効果及び傾斜によるダメージ減衰を受けない。AP値とレーザーダメージの2つのパラメータがあり、ブロックに与えるダメージ1に対しレーザーダメージを1/min(1,AP/AC)だけ消費する。基本的にAP値は40か60を持つが、シールドやスモークで減衰できる。

装甲の要素

ブロックの種類

主に使うのは軽合金、木、メタル、HAで、形状はビーム、スロープ、ウェッジ、ポールだろう。
軽合金は木よりも軽く、鉄と同じコストだがAC、HPともに鉄より少し少ない程度。自然浮力艦を作る際はこれが装甲の大部分を占めるだろう。
木は非常に脆いものの、実はHP/コストが最も高い。装甲を全て木にしたクソデカHPオバケ戦艦が話題に上がったり。
鉄は重い。ただ潜水艦などはこちらが主に使用する装甲になるだろう。EMPによるダメージは受けないがめちゃくちゃ通す。
HAはAC、HP、コストお化け。主にバイタルに使用する。EMP抵抗が0なため、その性質を使ってEMP防御をするのもいいだろう。
形状については長さによってHPのバフがかかる。ビームは基本だろう。スロープとウェッジ、ポールは空間装甲や傾斜装甲のために使用する。実はわずかに繋がっている部分が複合装甲効果を受ける。ポールは見た目と弾の当たり判定共に16角形。ちなみに横から弾が当たった場合、1mスロープより1mポールの方がダメージは受けやすいが、それ以上にHPがあり、マテ効率にも優れているため空間装甲に使用する際はこっちがいいだろう。

ビームのHPバフ

ブロックの形状は1m*2より2m*1が全体のHPが大きくなるバフがある。2mビームは1mブロック*2のHPより10%多く、3mは15%、4mは20%のバフを受ける。わざわざ1mのものを使う理由は多分ないだろう。
ちなみにある長さの範囲にブロックを置きたい場合、できるだけ長いブロックを使用した方がいい。5m置きたければ3m+2mより4m+1m、6mだと3m+3mより4m+2mとか。

複合装甲効果

特定の攻撃に対し、命中したブロックのAC値がその後ろにあるブロックのAC値の2割分のバフを受けられる効果のこと。(正確には、ある方向からの複合装甲効果を知りたい時、その方向に直線を引いたとき、その直線上にて見ているブロックの境界から1mの間でその中に含まれるブロックの割合から貰えるAC値が計算される。メタルが半分含まれていた場合メタルのAC40×複合装甲効果の1/5×含まれる割合1/2の4だけ受け取れる)
後ろがサブであったり、斜めにブロックが配置されている、またはポール、スロープの繋がっている部分も複合装甲効果を与える。

空間装甲

装甲に空間を設けることで、ホローポイント弾の加害範囲を浅くしたりHEATやHESHをその中で破裂させる装甲。AP弾などに対してはその部分の複合装甲効果を受けられない分弱くなる。
ホローポイントは何も置かれてない空間を作る必要があるが、HEATやHESHはポールやスロープの、ブロックが置かれるがぱっと見空間がある部分でも破裂させることができる。ただ繋がっている部分を通ってしまい空間装甲が機能しない場合もある。ホロポはサブに伝搬しないため空間装甲にサブを入れたりできるがHEATやHESHはサブを介していても見た目上繋がっていれば通ってくる。

傾斜装甲

特定の砲弾がブロックの面に対し斜めに入射した際に機能し、受けるダメージがcosθ倍になる。1mスロープに水平にAP弾が当たると、受けるダメージは1/√2倍、逆に言えばスロープを破壊するのに必要な物理ダメージが√2倍に増える。その点4mWedgeは驚異的。受けるダメージが24.5%になる。

AC×HP

装甲の効率を表す。アップリケのようにAC値が高くてもHPが少なければAC×HPは小さくなるし、木のようにHPが高くてもACが低くければAC×HPは小さくなる。ACとHP両方をバランスよく持っているものが効率が良い...と言える。

被弾面積

被弾面積が小さいほど強い。まあその通りである。じゃあビークルが小さいほど被弾面積が小さくなるのか。これは場合に寄りけりである。至近距離に近づく潜水艦や高高度の航空機、迫撃CRAMなどを考えない限り、ビークルが横に長くても被弾面積はあまり大きくならない。水上艦を相手にするなら横に平べったいビークルが強い...と言いたいが機能ブロックを乗せられる体積も小さくなるのでその塩梅が大事である。

シールド

エンジン出力を使用することで対弾対レーザーのシールドを張ることができる。

スモーク

マテリアルを直接使用し設定した半径の球内のレーザーのAP値を下げる。その下げ割合はシールドより圧倒的。詳しくは対レーザー防御(Ver.2.4~)

EMP(3.3にて変更あり)

ブロックHP破壊に必要なEMP強度
1mサージプロテクター2505000
2mサージプロテクター55011000
3mサージプロテクター862.517250
4mサージプロテクター120024000
1mプロペラ4002000
3mプロペラ360018000
1mジェット/イオン3001500
3mジェット/イオン270013500
電気エンジン100166.66...
バッテリー/体積85141.66...
ACB,LUA150375
PID,ブレボ100166.66...
コントロールターミナル75125
無線カメラ75(125)125
リモートビークルコントローラー150250
ワイヤレストランスミッタ
ワイヤレスレシーバー
LWC
AIコネクター
フェイルセーフ
AIカードスロット&カード
75125
AIメインフレーム
エネミーシミュレーター
100166.66...
バルブ200666.66...
スモールクランクモーター3001500
ミディアムクランクモーター6003000
ラージクランクモーター540027000
ミサイルコントローラー3003000
IFF&Staggered100250
レーザーカラー75187.5
LMD40066.66...
Qスイッチ100250
1mレーザーポンプ100250
3mレーザーポンプ300750
スナイパーレンズ2000066666.66...
バーティカルレンズ500016666.66...
散乱レンズ300010000
短距離レンズ9003000
Meleeレンズ9003000
ターミネーター
インプットポート
粒子加速管/個
300600
ミューニションワーナー400666.66...
レーザーワーナー4001000
スモークディスペンサー100166.66...
シグナルジャマー150250
シールドプロジェクター75125
リングシールド&パイプ100166.66...
Widget50125
Light fitting
スポットライト
Moving Light
100166.66...
ネオンライト150250
ホログラムプロジェクター
ビデオスクリーン
2529.41...
テレポートパッド100166.66...
ビークルスポナー150375
ドッキングステーション6001000
ワープコントローラー
ワープターミネーター
200200
ワープスタビライザー
ワープロッド
400400
リペアボット150375
リペアテンタクル150375

45°装甲

装甲をスピブロなどで45°傾かせることで、AP弾に対しかなりのアドバンテージを取れる。理論上破壊できるブロック数は傾斜装甲により1/√2倍になるうえ、通常の装甲と比べ半分の深さまでしか到達させないためである。
HESHにも強くなる?EMP、ホロポ、レーザーとかに若干強くなるかも。
大型のサブはゲームが非常に重くなるため小型艦に使う方がいいだろう。タレットを使い相手に常に45°装甲を向けたり、自分自身が傾くなどもいいだろう。

ずらし装甲

ホロポの加害範囲を広く浅くできる。対ホロポの空間装甲がいらなくなるかも。今はホロポの加害範囲がよく分からないことになっているため理論上より利点は劣るが、それでも十分使える。アプデで修正されより強くなることに期待。
AP弾に対しては通常の装甲より若干弱くなる。
上の45°装甲と組み合わせることでさらに強い装甲が作れる。
4mビームをこのようにずらす。
20210703175328_1.jpg

サブオブジェクト装甲

メインの装甲の間にサブの装甲を噛ませることでホロポやEMPに対し強力なアドバンテージを取れる?メインの装甲内にサブの装甲を埋め込むのもあるが、その場合は圧縮装甲と呼ばれる。
スピブロやあまり繋がっていない部分に攻撃を当てられると一斉に脱落する危険がある。

回転装甲

装甲をスピブロで回転させることで装甲に攻撃をまんべんなく当て、バイタルまで攻撃を届かないようにする装甲。ウルトラ上手に焼けました!
こちらも脱落の危険がある。

亀甲装甲船体(サメ型船体)

被弾面積を極限まで小さくし、それでいてかなりの内部容積を保った船体を持つ。メガロドンにインスパイアを受けた。現在第六世代まで開発中。

分散防御配置と集中防御配置

AIやエンジン、弾薬庫など重要な部分をいくつかに分散させるのが分散防御配置で、どこかを抜かれても即システムダウンにはつながらないが装甲は薄い。
一方重要区画を1か所にまとめ、ラッキーヒットでない限りシステムダウンを起こさせないのが集中防御配置で、バイタルでない部分はエアポンを詰めたりできるので装甲はかなり厚くできる。ただしバイタルを撃ち抜かれると即システムダウンする。
...こんな適当な説明したら双方から突っ込まれそう

攻撃

攻撃こそ最大の防御である。殺られる前に殺れ!以上だ。

速度と機動性

当たらなければどうということはない

超重戦艦

なんなんだぁ今のはぁ・・・?

地形先輩

地形に潜れば地形先輩の加護にあやかれる。潜るのに失敗すると死ぬ。

おまけ

Transitionsの小ネタ

1mInverted+Triangle cornerの組み合わせはたまに発生するが、その代わりに1m offsetを使うことでHPが10%だけ多くなる。
1mInverted+Triangle cornerのHPが300、1m offsetのHPが330。
20210819021020_1.jpg

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