AARパーツ考察/CRAM沼へ片足をつっこむ

Last-modified: 2018-11-06 (火) 11:59:03

20170826104523_1.jpg 20170826113554_1.jpg
CrossbonesのCRAMは優秀なのでリバースエンジニアリングにオススメ

前書き

英Wikiからの情報がほとんどです。
なので目新しいことはないですし、アプデでどこかが違っている可能性もあります。
行き当たりばったりで書いてるので読みづらかったり、完結するかも怪しいですがどうぞよろしくおねがいします。

ざっくりとしたイメージ

ざっくりCRAM.png
(花火・・・)
砲弾にペレットを詰め込んで発射薬で飛ばすイメージ。
いくら直径が大きくリロードが早くとも中身のない砲弾は火力がでないです。

直径を大きくすることによるメリット

CRAMといえば巨大な砲弾が売りなわけで、メリットはおおきいです。

  • 一発の火力を大きくできる
  • EMP、Fragペレットの効果が大きくなる
  • 基礎弾速が上がる
  • 基礎KDが上がる
  • 砲弾の体力が多くなる

デメリットといえば

  • 大量にGauge Increaseが必要
  • 被検知距離が長くなる
  • リロードが長くなる
  • 反動が大きくなる

くらいでしょうか。
Gauge Increaseと直径のグラフ

計算式

英Wikiより。+α

青緑はゲーム内で表示される値です。

内部容積

d:直径(Shell diameter ○○mm),f:信管の数とすると内部容積V
Internal volume.png
で求めることが出来る。
(Tips:信管無しの2000mm砲弾のとき18.1195)

 

砲口初速と基礎KD

基礎砲口初速は200mmの60m/sから2000mmの100m/sまで直線的に変化する。(100mmごとに2.22m/s)
砲身を長くすることで砲口初速(muzzle velocity ○○m/s)を倍増させることができる。
基礎KDは2Vvで求めることが出来る(vは砲口初速)。
(Tips:最大砲口初速は200m/sなので基礎KDの最大値は7247.8。)
基礎APは「3+v/150」である。
KDとAPはHardener Pelletsを使うことで増やすことが出来る。

 

ペレット

パッキングレート

パッキングレートはペレット材料(○○ xx Material boxes)1につき0.1/sである。
ペレット材料はFiring pieceに接続(同一ID)されていれば0.5、Auto Loaderに接続(別のIDグループでも可)されていれば1としてカウントする。

パッキング密度

パッキング密度(The dencity level is now ○○)ρ*1
DencityLevel.png
で求めることが出来る。(ptotalは全ペレットのパッキングレート*時間(after ○○s)*2)
密度は最大で100まで貯めることが出来る。

各種ペレットの有効ペレット数は
EffectivePellets.png
で求めることが出来る。(prawは各種ペレットのパッキングレート*時間)
praw/ptotalは各種ペレット材料と全ペレット材料の比率と同値。
この有効ペレットの値が1発の火力に直接関係していると言っていい。

有効ペレット

有効ペレット1につき以下の効果がある。

  • Hardener:+100KD、+1.5AP
  • High explosive:+200爆発ダメージ
  • EMP:+10V EMPダメージ
  • Fragmentation:+Vの破片
    • 破片1つは100KD、6APを持つ。破片数が61個以上生成される場合、60個の破片に同じダメージが代わりに乗る。
       

砲弾体力

ShellHealth.png
で求めることが出来る。
構築ページの表も参照。

 

被検知距離

DetectionRange.png
で求めることができる。
これは高度10m以上で発泡した場合であり、それ以下の場合は検知距離が短くなる。
Flash suppression barrelをつけた場合は0.25倍、Bomb Chuteをつけた場合は0.1倍される。

 

リロード時間

最速リロード時間(The best possible reload time for this gauge is ○○)
MinimumReloadTime.png
で求めることができる。
実際のリロード時間(Reload time ○○s)
NetReloadTime.png
で求めることが出来る。nAuto Loaderに接続されたAmmo Boxの数。
(Pelettsと同じく別IDでも可)
(※△△ ammunition in ○○ boxesはFiring pieceに接続された数)
(Tips:n=0のとき最速の4.1623倍の時間でリロードが完了する)*3

計算してみようのコーナー

計算例

ページトップの画像からCrossbones主砲塔の左砲(右砲も同様の構造)の解析をしてみる。
砲弾直径は1585mmなのでGauge increaseは23個。
リロードタイムを見るとどうやらAuto Loaderにも12個のAmmo Boxが接続されている様である(14.8058s)。
内部容積は信管2つ(4.194%)付きで11.4219。パッキングレートは9/sである。

リロードタイムぴったりで射撃するとするとptotalは9*14.8058=133.2522。
よってρは133.2522/11.4219=9.2396。
爆発ダメージは10*11.4219*83/90*(1-0.9^9.2396)*200=13108.7
フラグ数は10*11.4219*7/90*(1-0.9^9.2396)*11.4219=63.1376
切り下げて63個分のダメージ、フラグ生成数は60

グラフで見てみよう

式よりグラフのほうが感覚で読み取れるのでグラフで見ていきます。

有効ペレット

火力そのものである有効ペレット重点。

graph_密度-効果ペレット.png
信管0個とした場合の密度-有効ペレットのグラフです。(他の直径とか)
砲弾直径が大きいほど効率がよく、多くの有効ペレットを保持できることがわかると思います。
スポーン時の密度40というのはほぼ頭打ちの値なので最大火力を叩き込めているのです。

砲弾直径によって密度の上がり具合が違うだろって?
graph_時間-効果ペレット.png
パッキングレートを1/sとしたときのグラフですがやはり砲弾直径が大きいほど効率がよい様です。(うにうにしたい人)

リロード時間

早く発射したほうが有効ペレット増加の時間効率はいいわけですが・・・

graph_リロードタイム倍率.png
Ammo Boxとリロード時間の倍率の関係を表したグラフです。(倍率じゃなくて時間がほしいんだよ)
数多くなるほど効果が落ちていきます。最速にするには∞個接続する必要があります。
漸近させるの大好きだよねNick

DPS

ペレットによってダメージの分類も違うのでPPS(effective Pellets Per Second)としてみます。
最大PPSを出せるPelletsとAmmo Boxの比率がほしいのでグラフを作ってみたのですが、複雑すぎて式で表せませんね・・・
Pelletsは1個で1.5とカウントされたりしますしGauge Increaseも合わせた体積効率なんてものは私には到底無理な話です。

構築サンプル

構築サンプル.jpg
CrossbonesやThunderclapの主砲塔構成の一層です。
Auto Loaderの接続可能な3面すべてが使われています。(端は除く)
基本的にはこれを縦に重ねるだけなので見た目ほど複雑な構成はしてないです。

はしがき

今ある情報は書いてしまったので完結とさせてもらいます。もしかしたら追記するかもしれません。
間違いや新しい情報があればコメントよろしくおねがいします。

コメント

  • 執筆乙!CRAMは書く人が少なくてほんと助かる・。・(ノд`)・。・ -- 管理人/びんせんとー? 2017-08-26 (土) 23:12:21
  • 公式wikiの直訳だけでなく補足も加えて読みやすくなってるし、視覚にうったえる構成もすばらしいですね。 このままCRAM解説ページに入れてもいいんじゃないかな・・・ -- 2017-08-28 (月) 23:09:25
    • (ほとんどの解説系AARはそうおもってるヒト) -- 管理人/びんせんとー? 2017-08-29 (火) 17:56:01
      • (リンクぐらいは貼りたい・・・貼りたくない・・・?) -- 管理人/びんせんとー? 2017-08-29 (火) 18:00:05
      • ドウゾ!ドウゾ!(ウレシイ) 構築ページが複雑になってしまうしリンクのほうがいいとは思ってます。 -- ウォルガ? 2017-08-29 (火) 18:35:01
  • グラフを作ってみた が何気にすごいんですけど!これはいいものだー -- 2017-08-30 (水) 17:29:33

*1 ロー(ギリシャ文字)。ピーではない。体積密度を表すのによく使われる
*2 実際には1/40s毎に計算しているため少々ズレが生じる
*3 もちろんFiring pieceが弾薬を保持していなければ発射できないが