beta版アップデートログ2.8-2.9

Last-modified: 2021-12-02 (木) 18:54:01

最終更新日(2021/12/02) v3.3.4

 

現行:beta版アップデートログ

アップデート概要

2.9系の主な変更点

  • HEのダメージ計算の変更、Flakが硬物目標に弱く、キャビティの容量が低下
  • バグ修正
  • BGMの追加
  • 投射物の装甲やダメージシステム(要するにciws関連のバランス)、simple weapon・ターレット等の耐久性の調整
  • Ammo Customizerのモジュール数が20に制限
  • 迷彩の追加
  • ワークショップへのアップローダー、デザイナーモードでの敵スポーンのUI変更

2.8系の主な変更点

  • アバターのステータス消滅
  • 武器全般のバランス調整(CRAMが味噌でintercepterできたりアドキャの計算式が変わったりミサイルのダメージが上がったり2.8.8で多くの変更が)
  • 武器に同期「Synchronization」タブ追加、代わりにdelayが消去
  • キャンペーンでリソースゾーンを非アクティブ化可能(最大数は所有リソースゾーンに依存。)非アクティブ化すると70%がほかの所有リソースゾーンに移動、のこりは世界へ。曰く兵站管理が楽になる。(v2.8.6)
  • キャンペーンで兵站システムに変更、ビークルをCreator/Cargo/User(掘削班/輸送班/戦闘(建造)班)に分類できるようになり、掘削班がマテリアルを掘り、輸送班は掘削班からマテリアルをもらう。戦闘班はそのどちらからもマテリアルがもらえるって感じのシステムに。マテリアル保持量で最低限絶対に渡さない量を設定できる。また掘削班、輸送班で序列も設定できる。
  • PACの種類が増え減衰量はそれぞれ固有値に、ただインプットなら基本威力下がるも減衰を軽減できる。スチームも排気が導入された。
  • 索敵で水面下を現実ありえないのに探知してたやつら(laserやIRなど)が水中探知不可能に。また、パッシブソナーが推進器の音を拾うようになり、レーダー等の一般的な索敵装備にミサイル探知機能が備わった。
  • AP/ACの2倍ルールがなくなった。AP=ACならダメージが等倍で入る。(v2.8.8)
     

v2.9.9

v2.9.9 [Add] <実績>. メインメニューのシングルプレイヤータブからアクセスできるスタッツと実績ビューアを追加しました。
v2.9.9 [追加] <実績>を追加しました。Neterのクエストの各難易度での派閥HQ討伐の実績(32個)を追加しました。
v2.9.9 [Add] <実績>. 爆発コンボダメージを100万回積み上げるアチーブメントを追加(キャンペーン/冒険/ビルドイン惑星のミッションで標準のゲーム定数で)
v2.9.9 [追加] <実績>. キャンペーンバトルで秒間高ダメージを与えられるアチーブメントを追加しました。
v2.9.9 [追加] <実績>. キャンペーンでレーダー距離が最大のユニットが獲得できるアチーブメントを追加
v2.9.9 [追加] <実績>. キャンペーンで3WAYバトルに参加できるアチーブメントを追加しました。
v2.9.9 [追加] <実績>. デザイナーで150m/sで500m以下の距離を自車で走行した場合の実績を追加しました。
v2.9.9 [追加] <アチーブメント>. キャンペーン、ストーリーミッション、アドベンチャーモードで20機の飛行機を倒した時の功績を追加しました(標準のゲーム定数を持つビルトイン惑星で)
v2.9.9 [追加] <実績>. RTG使用時の実績を追加しました。
v2.9.9 [追加] <実績>. キャンペーンとアドベンチャーでのScarlet Dawnキルの実績を追加
v2.9.9 [追加] <実績>. ビルドインキャンペーン/ミッション/アドベンチャーで、標準物理学で1000発のミサイルを撃墜できるアチーブメントを追加しました。
v2.9.9 [追加] <実績>. キャンペーンで約10分の一の小兵力を持ってきて、約60%喪失せずに敵を撃破した場合の功績を追加
v2.9.9 [Add] <実績>. 巨大なサブオブジェクト(すなわち砲塔)を保存したときの実績を追加しました。
v2.9.9 [追加] <実績>. キャンペーンでcommoditiesを生産したり、輸送したりしたときの2つの実績を追加しました。
v2.9.9 [追加] <実績>. (固定難易度)キャンペーン/ミッション/冒険での大小のゴッドリー討伐の実績を2つ追加しました。
v2.9.9 [変更] <キャンペーン>: キャンペーンでは、難易度を調整するために使用されるキルレは、85%以上のHPを持つビークルでは破壊されたブロックに対してのみ計算されるようになりました。HP85%以下ではほとんどのビークルの運命は決まっているので、これはより良い推定値を得るべきです。
v2.9.9 [変更] <リーダーボード>. すべての古いリーダーボードを消去
v2.9.9 [変更] <リーダーボード>. リーダーボードのUIが更新され、必要に応じてデブリーフィング画面とミッション起動画面に追加されました。
v2.9.9 [変更点] <リーダーボード>. リーダーボードのあるミッションやキャンペーンでは、ゲーム設定の定数が標準であるかどうかを頻繁にチェックし、リセットするか、リーダーボードから除外するかを選択できるようになりました。
v2.9.9 [変更点] <リーダーボード>:DWGとSSの全ミッションに新たなリーダーボードを追加。Quest for Neterは4つのリーダーボードを保持しています。
v2.9.9 [変更] <死んだも同然(死亡判定)>. AIに「out of control(制御不能)」の計算が追加されました。これは、AIがビークルの動きを制御するのに苦労しているときに判定します。
v2.9.9 [変更] <死んだも同然(死亡判定)>: いくつかの派閥のビークルは、彼らが制御不能に陥っていると判断した場合、自害します。これは、敵が無限に螺旋を描いたり、戦闘エリアから飛び出したりするのを止めるためのものです。
v2.9.9 [変更] <死んだも同然(死亡判定)>: 戦闘から逃げていると判断されたユニットを殺す古い「fleeing(逃走)」判定は削除され、問題のある派閥のビークルに対してのみ制御不能判定が入るようになりました。
v2.9.9 [変更] <死んだも同然(死亡判定)>: AIが制御不能と判断した場合、アラートが表示されるようになりました。
v2.9.9 [修正] <Neter>. 多くは誤って陸地にあったマスの占領地点の修正。これについては申し訳ありませんでした。
v2.9.9 [修正] <Youtube>. youtubeプラグインがエラーメッセージをスパムするバグを修正しました。古いエラーメッセージはすべて削除されます。

v2.9.8

v2.9.8 [変更] <キャンペーン>. プリセットされているすべての難易度のダメージ難易度が1になりました(イージーは0.4、ハードは2、ゴッドリーは4でした。)このスライダーは「カスタム」でまだ編集することはできます。
v2.9.8 [変更] <CIWS>. CIWSのダメージ倍率を2.5倍から2倍に下げました。
v2.9.8 [変更] <CIWS>. FlakのダメージをHEの50%からHEの85%にアップ。Flakに対するアーマー効果のボーナスが増加し、カスタマイズツールチップにFlakがアーマーに弱いことが表示されるようになりました。
v2.9.8 [変更] <CIWS>: 物理投射物がミサイルやCRAMシェルに対する衝撃角をチェックしないようになりました。ダメージが顕著に高くなり、効果が向上しました。
v2.9.8 [変更] <ダメージ>。フラグのAPが3から4にアップ。 跳弾の変更と組み合わせたバフでは、フラグをHEダメージに近づけるには十分ではなかった。
v2.9.8 [変更点] <Damage>: HEの仕組みを調整し、より低い分散でより少ないダメージを与えるようにしました。ジオメトリがより重要になりました(平らな壁へのヒットは比較的弱く、狭い場所ではより強くなります)。
v2.9.8 [変更点] <ダメージ>: HEスケーリングを調整し、巨大な爆発が若干強くなるようにした。
v2.9.8 [変更] <ダメージ>. ミサイルのm/sの速度に比例した衝突ダメージが約11%増加
v2.9.8 [変更点] <レーザー>:周波数ダブラーなしのベースAPが20/30から40/60のAP(パルス/連続)にアップ
v2.9.8 [変更] <レーザー>. 周波数ダブラーはシステム内に100/150のポンプがある場合、1APを与える。180/270から減った。
v2.9.8 [変更] <レーザー>. レーザーキャビティ容量を従来値の5/6に変更
v2.9.8 [変更点] <レーザー>: 非装甲のオプティカルバリアントはヘルス300、アーマー60となり、ヘルス250アーマー40から増加。
v2.9.8 [変更] <レーザー>。ポンプは30パワーを24キャビティエネルギー/秒に変換します。30から減りました。
v2.9.8 [変更] <レーザー>:近距離コンバイナー装甲を50から60にアップ
v2.9.8 [変更] <ミッション>. ミッションに参加している味方ユニットはすべて設定されているため、材料がいっぱいになるようになりましたが、材料を補給したり、材料の上に構築したり、スクラップにしたり、改造したりすることはできないようになっています。これはオプションの設定ですが、カスタムキャンペーンでは味方に異なる設定が必要です。
v2.9.8 [修正] <ミッション>: 選択したカスタム車両をあるミッションから次のミッションに移行するシステムが修正されました。

v2.9.7

v2.9.7 [変更] <Lua>. Luaミサイルのトランシーバーコストを100に変更(2000から!)。Luaミサイルはハープーンによるケーブル接続が無傷でないorなされていない場合、ECMの影響を受けるようになりました。
v2.9.7 [変更] <UI>. デザイナーの敵スポーンUIを更新

v2.9.6

v2.9.6 [追加] <キャンペーン>: 戦術マップで派閥対派閥の戦闘を見ることができるようになり、敵ユニットの体力ゲージがマップ上に表示されるようになりました。
v2.9.6 [Add] <ミサイル>: シングルレールランチャーはミサイルを爆弾として落とせるようになりました(初速30m/s、高度90°)。このオプションはランチャーのQメニューにあります。
v2.9.6 [追加] <煙幕>. ディスペンサーがツールチップを表示する際に、その煙が影響を与える範囲(球体)も目で見える形で表示されます。
v2.9.6 [変更] <APS>. Flak半径倍率を3から4倍にアップ(以前のダメージブーストと合わせて以前よりもはるかに高くなった
v2.9.6 [変更] <キャンペーン>. 派閥対派閥の戦闘を10倍高速化
v2.9.6 [変更点] <キャンペーン>. MediumSpawn(ネーター中央開始)はWFが単にあなたを一時的に攻撃するようになるだけで、WFとLHが同時に攻撃してこないようになりました。
v2.9.6 [変更点] <レーザー>:周波数ダブラーなしのベースAPを20/30から40/60のAP(パルス/連続)にアップ
v2.9.6 [変更] <レーザー>. 周波数ダブラーはシステム内に100/150のポンプがある場合、1APを与える。180/270から減りました。
v2.9.6 [変更] <レーザー>。ポンプは30パワーを24キャビティエネルギー/秒に変換します。30から減っています。
v2.9.6 [変更] <レーザー>. 進行中の作業です。装甲モデルと基本光学モデルを入れ替える予定です。
v2.9.6 [変更] <Logger>: ゲーム中のログのメール送信は、ハングの長さを減らすために、最初の3mbのログのみをメール送信するようになりました。
v2.9.6 [変更] <PAC>. パーティクルキャノンのフォーカスが4/3に増加(15のフォーカスは変更前の20と同じ収束になりました)
v2.9.6 [変更] <投射物>. CIWSのダメージ倍率がx4からx2.5に減少
v2.9.6 [変更] <投射物>: ミサイル/CRAMのヘルスを60%に、APSのヘルスを2/3に変更。
v2.9.6 [変更] <投射物>:S/Mミサイル迎撃のベースダメージを1200/7500から650/4500に下方修正。
v2.9.6 [修正] <キャンペーン>. 派閥対派閥の戦いでは、遠方の敵によってHQが破壊されてしまうというバグがありました。

v2.9.5

v2.9.5 [変更] <アバター>:アバターがマテリアルを贈るレートを設定したことで、ビークルを満タンにするのに20秒以上かかることはもうありません。
v2.9.5 [修正] <Regressions>: 'Build guides' が壊れていたのを修正しました。

v2.9.4

v2.9.4 [追加] <迷彩>. 迷彩テクスチャのPBR以外のサポートを追加
v2.9.4 [追加] <UI>. 左側のHUDに、現在の車両の弾薬と燃料を表すバーを追加しました。これらは必須ではないので、オプションメニューで無効にすることができます。
v2.9.4 [修正] <燃料エンジン>. 燃料が0になった時のバグが修正されました。エンジンはこれから燃料切れになるにつれ(出力が?)低下していきます。
v2.9.4 [修正] <マルチプレイヤー>. サーバーが自分が持っていないplanetを使用している場合のサーバー画面のバグを修正。
v2.9.4 [修正] <マルチプレイヤー>: アドベンチャーモードで、アドベンチャーをセーブした際にワールドの参照フレームが更新され、スムーズなロード処理が可能になりました。
v2.9.4 [修正] <UI>. イージーキャンペーンの説明文中のマテリアル集約管理についての時代遅れの言及を削除しました(マテリアル集約管理設定自体すでにありません)

v2.9.3

v2.9.3 [追加] <UI>. Steamエンジンタブに「Steamは再開発中です」というメッセージを追加
v2.9.3 [追加] <UI>. ビルトインプレハブにプレビュー表示を追加
v2.9.3 [修正] <キャンペーン>. 非実体化時の修理の厄介なバグを修正

v2.9.2

v2.9.2 [変更] <AI>. 投射物回避ルーチンに多数の入力を設定できるようになりました。特に方位、接近速度、衝突コースからの最接近/離脱。
v2.9.2 [変更] <APS>: ベルトフィーダのリロードサイクルのツールチップで、サイクル開始時にほぼ常にインテークの準備ができていることを考慮するようになりました(そのため、表示されるサイクル時間が短くなりました)。
v2.9.2 [変更] <APS>: ベルトフィーダの最小リロード遅延を1秒に短縮
v2.9.2 [変更] <APS>: ベルトフィーダーは、最後のショットの後、装填から発射サイクルに切り替わる前に、少なくとも2 x SHELL_RELOAD_TIMEの遅延が必要です。
v2.9.2 [変更] <APS>: 排煙機(Bore evacuator)のコストを30から40にアップ
v2.9.2 [変更] <APS>. マズルブレーキと排煙機の装甲を40から50にアップ
v2.9.2 [変更] <APS>. 1/2mバリアントのマズルブレーキコストを20/40から40/80にアップ
v2.9.2 [変更] <APS>. マズルブレーキは砲弾速度を5%減少させる代わりに、不正確さを5%増加させます。
v2.9.2 [変更] <検知>. ミサイル/投射物警告がメインフレーム間で共有されるようになりました。これは主にCIWSと投射物回避ルーチンに影響を与えます; LAMS/インターセプター/ACBは既に全てのメインフレームをチェックしています。ミサイル警告を扱うLua関数からメインフレームパラメータが削除されました。
v2.9.2 [変更] <ワークショップ>. 惑星とMODのアップロードとダウンロードが容易になるように、惑星とMODワークショップのインターフェースを更新しました。
v2.9.2 [修正] <APS>. 複数のLWCによるキャノンコントローラは依然として射撃速度制限に従います。
v2.9.2 [修正] <APS>. キャノンが自分の砲身にダメージを与える問題を修正
v2.9.2 [修正] <APS>. 照準/バレル処理計算の性能向上
v2.9.2 [修正] <Detection>: トラッカー割り当てモードが正しく保存されるようになりました。
v2.9.2 [修正] <レーザー>。レーザーカプラーがキャビティ/ダブラー/スタビライザーが接続されてない面をちゃんとチェックするようになりました。
v2.9.2 [修正] <マルチプレイヤー>。マルチプレイヤーマップ(アドベンチャー/キャンペーンではなく)のゲームワールドの原点をロックし、ホストとクライアントが原点から離れすぎてしまわないようにしました(グラフィックの問題が発生します)。
v2.9.2 [修正] <ネーター>. 土地デザイナーとマルチプレイヤーデザイナーの起動リソース値を修正しました。
v2.9.2 [修正] <Nuke>: サブコンストラクト上の戦術的な核は正しい位置で爆発ダメージを与えるようになりました。
v2.9.2 [修正] <プロペラ>. 現在逆回転しているプロペラは、ターゲットの推力が前方に変化した時に瞬時に前方への力を提供しなくなりました。
v2.9.2 [修正] <Regression>. レーザーがクライアントマシンをクラッシュさせるバグを修正

v2.9.1

v2.9.1 [Add] <Performance>: ライトごとの「影」オプションが追加されました。デフォルトではすべてのライトが影を落とさないようになっており、ライトごとに有効にすることができます。
v2.9.1 [変更点] <APSモジュール数>: Beltfeedモディファイアのスケーリングが0.75 * DIAMETER_IN_M ^ 0.4から0.75 * DIAMETER_IN_M ^ 0.45に変更されました。モジュールカウントキャップとの組み合わせは、最適な低カロリーベルトフィーダーの発射速度が大幅に向上したことを意味する。
v2.9.1 [変更] <APSモジュール数>. APSシェルの最大モジュール数(弾丸のモジュール数、長いのが作れなくなった)が20に制限されました。これを超えるカスタマイザーパーツは接続できません。
v2.9.1 [変更] <ライティング>. ライティングブロックで低解像度のシャドウと頂点ごとのライティングが使用されるようになりました。爆発の照明半径が小さくなり、頂点ごとの照明が使用されるようになりました。太陽は頂点ごとの照明を使用するようになりました。これはパフォーマンスを向上させるためのものです。
v2.9.1 [変更] <Projectile armor>. すべての投射物の装甲が1ではなく20になりました。
v2.9.1 [変更] <Projectile armor>: 爆発物は半径内のミサイル/CRAM砲弾に対して公称ダメージをフルに与えます。投射物にダメージを与えても爆発の威力は低下しない。
v2.9.1 [変更] <Projectile Armor>. 周波数ダブラーなしのレーザーAPがパルス/連続で20/30になりました。1つのポンプを持つ周波数ダブラーのAPボーナスは200/300ではなく180/270になりました。
v2.9.1 [変更] <投射装甲>. ミサイルインターセプターのAPが20になりました
v2.9.1 [変更] <帆>:帆が空気密度の影響を受けるようになりました。
v2.9.1 [変更点] <Sails>: Sailsの速度制限が50m/sに緩和されました。
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>。エイジ・オス・セイルガンの装甲値が10から15にアップ
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>ケースメイト砲の装甲値を30から50にアップ
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>。現代銃の防具はガンシールドが25-30から40にアップ
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>。ガンシールドを持たない現代銃の装甲を20~25から30にアップ
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>. ラムの装甲が20から40にアップ
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>. 回転ブラストガンの装甲を15から20にアップ
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>. 簡易レーザーの防具が10から20にアップ
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>。50mm単三銃のコストが200から150に、APが5から6にアップ
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>. 30mmアサルトキャノンのダメージを250から300に、砲弾速度を250から450にアップ
v2.9.1 [変更] <Simple weapons>:60mmオートキャノンの砲弾速度を300から500にアップ
v2.9.1 [変更] <タレット>:2mピストンヘルスを800から1600にアップ
v2.9.1 [変更] <タレット>。すべての1x1x1mタレットとピストンのヘルスは800(ピストンは400、砲台のみは500から増加)
v2.9.1 [変更]<タレット>。すべてのタレットとピストンブロックの装甲は50で、ピストンは12、タレットは25-35から増加しました。
v2.9.1 [変更点] <UI>. 各種UIの改善
v2.9.1 [変更] <ワークショップ>. ワークショップアイテムのアイテム名、説明、タグを変更する機能を追加
v2.9.1 [変更] <ワークショップ>. ワークショップUIで、ワークショップの設計図アイテムをデザイナーにスポーンするオプションを追加しました。
v2.9.1 [変更] <ワークショップ>。設計図をワークショップに提出する前にスクリーンショットを提出することが必須となりました。
v2.9.1 [変更] <ワークショップ>. 車両設計図用のスチームワークショップを刷新しました。
v2.9.1 [修正] <ACB>: GPIDの'set to'アクションが正しくロードされるようになりました。
v2.9.1 [修正] <APS>. 発射ピースに直接取り付けられた弾薬のインテークは、スペースがあれば常に弾を装填することができ、取入口時間を待つ必要はありません。
v2.9.1 [修正] <APS>. シェルが斜面/三角形や類似の構造ブロックを通過する際に、サブコンストラクト上でシェルがクリッピングして爆発する問題を修正
v2.9.1 [修正] <CJE>. コネクタのコストを800から20に変更。
v2.9.1 [修正] <CRAM>. リロード後にCRAMバレルが100%の長さに戻らないことがあったのを修正。
v2.9.1 [修正] <マルチプレイヤー>. マルチプレイヤー用のRattle BoyaleマップでLHの起動車両が壊れていたのを修正
v2.9.1 [修正] <マルチプレイヤー>: アドベンチャーモードでのリソースゾーンの生成がネットワーク上で同期されるようになりました。
v2.9.1 [修正] <レンダリング>. ライトと爆発が混ざっているときにフレームレートが低くなるユニティレンダリングの不具合を修正しました。
v2.9.1 [修正] <Shard cannon>. コライダーをより良いモデルに合わせて修正しました。
v2.9.1 [Fix] <ビデオブロック>: 新しいカメラを選択した時のMP同期を改善。
v2.9.1 [修正] <ホイール>。1m幅のホイールとモックホイールのコストと馬力を固定しました。
v2.9.1 [Fix] <Workshop>. Vehicle Workshopに入るとFTDのSteam cloudが再有効化されてしまうバグを修正しました。FTD用のSteamcloudを無効にすると問題が発生する可能性があるので、無効にした方が良いでしょう。
v2.9.1 [修正] <Workshop>. 非常に古いワークショップエントリの読み込みを修正しました。今ではほとんど問題なく読み込めるようになりましたが、機能的にはあまり期待しないでください。

v2.9.0

v2.9 [追加] <マルチプレイヤー>. シンプルにするために、プレイヤーが作ったデザインのストラテジータブの選択に設計図の転送インターフェースを追加しました。これにより、同じインターフェースで転送と選択ができるようになりました。
v2.9 [変更] <Steamworks>. Steamworksバージョン1.48にアップグレードし、Steamworks.NetラッパーをFTDコードベース内に持ってきました。FTDのコードにあるNet wrapperがスチームワークショップのUIをじきに更新するでしょう。
v2.9 [変更] <UI>: デブリーフィング画面(ミッションの勝利/失敗)を更新しました。
v2.9 [修正] <AI>: ターゲットの優先順位付けでは、武器に実際の火力を使用するようになりました。もはや武器の数を数えるだけではありません。(全兵器の属性、全コストでの装甲コスト割合、核-近接として-が項目として追加されました)
v2.9 [修正] <APS>. メインコンストラクトのヒット時に、未使用のAPS砲弾爆発のビジュアルが間違った場所に表示されていたのを修正
v2.9 [修正] <APS>. 未使用のAPSシェルの爆発がサブコンストラクトのヒット時に間違った場所で発生する可能性があったのを修正
v2.9 [修正] <Blocks>: リソースギャザラー/オイルドリルが平均海面ではなく波の高さをチェックするようになりました。
v2.9 [修正] <マルチプレイヤー>: ホストのチーム選択モードの設定が保存され、デフォルトはhost->client->autoになりました。
v2.9 [修正] <マルチプレイヤー>. アドベンチャーモード/キャンペーンセーブをロードすると、チームの商品レベルが正しく調整されなくなる
v2.9 [修正] <マルチプレイヤー>. ロビーでは、ルールタブに勝利/失敗のオプションが表示されるようになりました。
v2.9 [修正] <回帰>. マルチプレイヤーでクライアント上のタレットの回転を修正。
v2.9 [修正] <回帰>. 音楽プレーヤーの例外スパムがいまや治りました。
v2.9 [修正] <回帰>. Neter Land Designerのプレイヤーチームの素材が再び無限になり、1000素材にリセットされるバグが発生
v2.9 [修正] <UI>. その時点でいない派閥が外交インターフェースに表示されなくなった
v2.9 [修正] <UI>: 「join our discord」ボタンが実際に動作するようになりました。
v2.9 [修正] <UI>. 武器同期タブのラベル幅が広くなった

v2.8.9

v2.8.9 [追加] <レーザー>. レーザーは1回のヒットで20以上のブロックを破壊できるようになりました。レーザー性能のヒットがわずかに減少
v2.8.9 [追加] <UI>. カスタムジェット、デディブレード、およびすべての動力推進は、時間の経過とともに同じコスト/ボリュームを持つようになりました。
v2.8.9 [Add] <UI>: すべての武器の統計タブが時間経過とともに同じコスト/ボリュームを持つようになりました。
v2.8.9 [追加] <武器の同期>. 戦闘に投入した2秒間、武器の射撃を保持するようになりました。
v2.8.9 [変更点] <アドベンチャー>. アドベンチャーモードの難易度が赤/緑のゲートで5ずつ上下し、青のゲートでは15ずつ上昇するようになりました。
v2.8.9 [変更] <APS>. 低口径のキ物理ダメージブーストを(500 / MAX(CALIBER, 125)) ^ 0.25 から (500 / MAX(CALIBER, 100)) ^ 0.15に減少。
v2.8.9 [修正] <AI>. BUGS-2603] チャンネル変更時にAi送信機が正しく切断されるようになりました。
v2.8.9 [修正] <AI>. プラグアンドプレイのAIカードが配置時に接続しづらいなど、多くの問題を修正しました。
v2.8.9 [修正] <CIWS>. CIWS弾が直撃時に間違った位置でHE/flakペイロードを発動してしまう問題を修正。
v2.8.9 [修正] <ミサイル>. ミサイルが間違った場所にfrag/HEATのペイロードを生成する問題を修正
v2.8.9 [修正] <Music>. 音楽トラックのフェードアウトの不具合を修正
v2.8.9 [修正] <Music>: 「次の曲」ボタンが正しく動作するようになりました。
v2.8.9 [修正] <Regression>. ブレッドボードの数学評価器で、デフォルトの式'a * b'が正しく保存されていなかった問題を修正
v2.8.9 [修正] <回帰>: マップ上に「あなたはここにいます」マーカーが正しく表示されない問題を修正

v2.8.8

v2.8.8 [Add] <アバター>: アバタードロップポッドがターゲットを追跡してターゲットに着地させることができるようになりました。
v2.8.8 [追加] <キャンペーン>. クエスト・フォー・ネーターキャンペーンに、各難易度ごとに4つのユニークなスタート位置と背景ストーリーが追加されました。
v2.8.8 [追加] <CJE>. 小型CJEシステムに小型吸気配管能力を追加しました。
v2.8.8 [Add] <Map editor>. 勝利条件に「X派閥の全てのランボットが死んだ」タイプが追加されました。
v2.8.8 [追加] <マルチプレイヤー>. 1対1のプレイヤー対プレイヤーのマップが追加されました
v2.8.8 [追加] <マルチプレイ>. アドベンチャーモードがマルチプレイで遊べるようになりました。
v2.8.8 [追加] <UI>. 燃料エンジンのUIを変更し、パーティクルキャノンのスタイルと一致するようになりました。
v2.8.8 [Add] <UI>: サプライダンプがゲーム内でレンダリングされ、どこにあるかを表示するようになりました(これまでは艦隊コントロールUIかマップ上でしか表示されませんでした)。色とサイズは、それらがどれだけの材料を含んでいるかを示しています。
v2.8.8 [追加] <UI>. アバターのリスポーンUIを更新し、'spectate'タブを追加しました。
v2.8.8 [追加] <UI>. 様々なUIの改善
v2.8.8 [追加] <武器同期>. すべての武器のQメニューに新しいタブ、同期「Synchronization」が追加されました。
v2.8.8 [Add] <武器の同期>: 同期タブで各武器に親を割り当てることができます。
v2.8.8 [追加] <武器の同期>:各武器に最大の待ち時間を設定できるようにしました。シンクのみでZ秒以上の間射撃を停止した場合、親の
v2.8.8 [追加] <武器同期>: 2つの武器が0遅延で同期されている場合、1フレームの差をつけて発射しようとする
v2.8.8 [追加] <武器の同期>: ある武器が破壊された場合、その武器に依存している他の全ての武器は、修復されるまで自由に発射できるようになります。破壊された武器が何かと同期していた場合、その武器の子は祖父母の武器と同期します。
v2.8.8 [追加] <武器同期>. 連続モードに設定されたミサイルコントローラーは、ミサイル間をずらして各ミサイルを同期させます。
v2.8.8 [追加] <武器同期>. 武器の発射遅延設定を削除(黙って発射率を下げる罠だった)
v2.8.8 [追加] <武器の同期>。武器には、クラフト上で一意で永続的な整数値のIDが与えられます。これはツールチップに表示され、それに基づいて同期を設定することができます。
v2.8.8 [変更] <Aimpoint selection>. 水面下を狙う設定を追加。
v2.8.8 [変更] <Aimpoint selection>. 孤立したブロック (マストなど) を選択しないようにするブロック集中箇所優先タイプをターゲット位置設定に追加しました。
v2.8.8.8 [変更] <Aimpoint selection>.ターゲット位置設定に高温箇所優先タイプを追加しました。
v2.8.8 [変更] <AP>. アーマーダメージ軽減がAP / (2 * AC)ではなく、AP / ACになりました。AP値が全体的に半分になりました(3pdrシンプルキャノンは代わりにダメージが半分になりました)。
v2.8.8 [変更] <AP>. Fragの角ダメージ修正を(2.5 + ANGLE^0.5)/16から(2 + ANGLE^0.5)/16に変更。ダメージバフと組み合わせることで、高角の方が若干良いことを意味する。
v2.8.8 [変更] <AP>. Fragの基本ダメージを25%アップ
v2.8.8 [変更] <AP>. 跳ね返る投射物はブロックヒット時に75%のダメージしか与えられない(アーマーと角度減少に加えて)
v2.8.8 [変更] <AP>. 跳ね返る投射物はフルダメージを与えた場合と同様にダメージポテンシャルを失い、その後ダメージは75%に減少します。
v2.8.8 [変更点] <AP>. リコショットチャンスがCOS(ANGLE) ^ (AP / AC)からCOS(ANGLE) ^ (4 * (AP / AC) ^ 0.5)になりました。跳ね返りが少なくなり、角度が貫通力APより重要になりました。
v2.8.8 [変更点] <APS>: 130mmケースメイト砲の銃身長を4.25から5mにアップ
v2.8.8 [変更点] <APS>: 150mmケースメイト砲の銃身長を6.56から7mにアップ
v2.8.8 [変更] <APS>. 砲塔上のAPS砲が、目標が方位角から外れている場合でも砲身を上昇させ始めるようになりました。
v2.8.8 [変更] <APS>: すべてのGunPowder燃焼に必要なバレル長は、5 * (GP_LENGTH * DIAMETER/100)^0.75ではなく、2.2 * GP_COUNT * (DIAMETER/100)^0.55になりました。一般的にGPの少ない大中口径や小口径では短めのバレルで十分になり、10 + GPの小口径は顕著に長いバレルを必要とするようになりました。
v2.8.8 [変更] <APS>: ベース物理ダメージ5%アップ
v2.8.8 [変更] <APS>. 2400以下の発射率を使用しているキャノンは適切な発射率を使用しています(タイミングの問題を解決するための修正は中断されていましたが)
v2.8.8 [変更] <APS>. HEボディのデフォルトのspecial factor設定が0.8から1に変更されました。
v2.8.8.8 [変更] <APS>. Firing pieceに内蔵されたリコイル吸収能力を25%アップ。
v2.8.8 [変更] <APS>. Firing pieceに内蔵されたリコイル回復量が旧値の4/3まで増加
v2.8.8 [変更] <APS>. Flakの基本ダメージをHEの1/3からHEの1/2にアップ
v2.8.8 [変更] <APS>. フラックベースの半径がHEの3.5倍からHEの3倍に減少
v2.8.8 [変更] <APS>. 複数のバレルをトラバースする場合、有効口径を周囲のシリンダーの直径に設定しないようになりました。代わりに1を超える各バレルは有効口径を20%増加させます。
v2.8.8 [変更] <APS>. 火薬莢の運動エネルギーと反動を25%アップ
v2.8.8.8 [変更] <APS>: Hollow pointの物理ダメージモディファイアを1.5から1.2に変更
v2.8.8 [変更] <APS>. 低口径のキネティックダメージブーストが(500 / MAX(CALIBER, 125)) ^ 0.25から(500 / MAX(CALIBER, 100)) ^ 0.15に減少
v2.8.8 [変更] <APS>. 同じ30°の角度でフラグメント弾頭の最大貫通HEATダメージを30%から40%にアップ
v2.8.8 [変更] <APS>. 任意のshellのレールチャージの最大値が25%アップ
v2.8.8 [変更] <APS>: 2mマズルブレイクによるシェルスピードのペナルティがスタックしないようになりました。
v2.8.8 [変更] <キャンペーン>: マルチプレイでのNPCの配置、修復、保存、同期の方法がより効率的になりました。
v2.8.8 [変更] <CIWS>. 対ミサイルキャノンは、アイドリング時に接続されたメインフレームの最初の可能性のあるターゲットを狙う
v2.8.8 [変更] <CIWS>. 対ミサイル砲がCRAM砲弾を標的にしてダメージを与えることができるようになりました。最大直径のスライダーを1000mmから2000mmにアップ
v2.8.8 [変更] <CIWS>. 対ミサイルキャノンにスライダーが追加され、直径に応じてミサイルの優先度が増減するようになりました。
v2.8.8 [変更] <CIWS>. 対ミサイル砲にターゲットタイプを選択する項目を追加、ミサイル+CRAM/ミサイルのみ/CRAMのみを設定できます。
v2.8.8 [変更] <CIWS>. CIWSのダメージ倍率が8倍から4倍に低下
v2.8.8 [変更] <CIWS>. ミサイルコリダーの直径は、大砲の投射物やフラッグに対して実際のミサイルの直径の2.5倍になる
v2.8.8 [変更] <CRAM>. 砲塔上のCRAMキャノンは、目標が方位角から外れている場合でも砲身を上昇させ始めるようになりました。
v2.8.8 [変更] <CRAM>. フラッシュサプレッションバレルの検出範囲が20%から50%に減少
v2.8.8 [変更] <CRAM>. ヒューズは5%ではなく、それぞれ10%ずつ加算されてヘルスを減少させます。
v2.8.8 [変更点] <CRAM>: 非運動系ペイロードダメージ20%アップ
v2.8.8 [変更] <検出>. 検出コンポーネントがすべてのサブオブジェクトに対して視線をテストするようになりました。(サブ上索敵は死んだのだ)
v2.8.8.8 [変更] <検出>. 視覚、IR、レーダー、ソナー、パッシブソナーのシグネチャをさらに微調整しました。
v2.8.8.8 [変更] <検出>. ほとんどの探知コンポーネントのACが30に増加し、コストが標準化されました。
v2.8.8.8 [変更] <グレネードランチャー>. 個人用グレネードランチャーの基本ダメージが200から1500にアップ。半径は標準的なスケーリングを使用し、3mから~8.97mになりました。
v2.8.8 [変更] <インターセプター>. ACBに新しい条件が追加されました: X-Yレンジバンド内の敵CRAM砲弾
v2.8.8 [変更点] <インターセプター>: インターセプターのCRAMダメージ倍率が1000mmに対して0.4倍から2000mmに対して0.8倍に変更(S/Mミサイルに対するダメージ倍率は0.5倍/1.0倍)
v2.8.8 [変更] <インターセプター>: インターセプターがCRAMをターゲットしてダメージを与えることができるようになりました。
v2.8.8 [変更] <インターセプター>: インターセプターはミサイルとCRAM、ミサイルのみ、またはCRAMのみを標的とすることができる。
v2.8.8 [変更点] <インターセプター>: インターセプターは水中5m以上のCRAMシェルを標的としない。
v2.8.8 [変更] <LAMS>. LAMSノードのターゲティングが改善されました
v2.8.8 [変更] <LAMS>. LAMSノードにスライダーが追加され、直径に応じてミサイルや砲弾の優先度が増減するようになりました。
v2.8.8 [変更] <LAMS>. LAMSノードは、ロックされたターゲットとの距離が増加し始めると、再度ターゲットのチェックを開始します。
v2.8.8 [変更] <レーザー>. レーザーは1ヒットで20以上のブロックを破壊できるようになりました。レーザー性能のヒットがわずかに減少
v2.8.8 [変更] <ミサイル>. 全てのミサイルに軽微な視覚的爆発効果を追加(HEやフラグメントペイロードを持たないミサイルは撃墜時に単に消滅していた)
v2.8.8 [変更] <ミサイル>. ミサイルベースのヘルスを以前の値の5/6にダウン
v2.8.8 [変更] <ミサイル>. ミサイルのダメージを25%アップ
v2.8.8 [変更] <ミサイル>. ミサイルの迎撃ダメージを従来値の3/4にダウン
v2.8.8 [変更] <ミサイル誘導>. LuaミサイルはGPPを必要とするようになりました。
v2.8.8.8 [変更] <ミサイル誘導>. 遠隔誘導ミサイルは、センサーブイのように無傷のケーブル接続がある限り、ECMの影響を受けない。
v2.8.8 [変更] <マルチプレイヤー>。Assault on EyrieのCo-opマルチプレイヤーマップは、バランス調整と微調整が行われ、Assault on Congerに変更されました。
v2.8.8 [変更点] <マルチプレイヤー>. マルチプレイヤーで起動する前にCo-opキャンペーンをカスタマイズできるようになりました。
v2.8.8 [変更点] <マルチプレイヤー>:マルチプレイヤーのロビーUIがデザインされました
v2.8.8 [変更] <マルチプレイ>:タワーディフェンスマップの修正と調整を行いました
v2.8.8.8 [変更] <マルチプレイヤー>: マルチプレイヤーでマッチが開始される前に5秒間のカウントダウンがあり、その間に設定の変更がロックされるようになりました。
v2.8.8 [変更] <マルチプレイヤー>: トーナメントオブキングスのマルチプレイヤーマップにランボットアバターが追加されました。
v2.8.8 [変更] <ネーター>:ネーターマップの再描画とQuest For Neterの派閥エリアの移動を行いました。
v2.8.8 [変更] <Nuke>: 戦術的な核のベースダメージを80,000から500,000にアップ。半径が標準のスケーリングを使用し、50mから51.2mに変更されました。
v2.8.8.8 [変更] <Nuke>: 戦術用核のコストが100から2500へ、重量が40から400へ。
v2.8.8 [変更] <PAC>. パーティクルキャノンのダメージを~73.33%にダウン
v2.8.8 [変更] <物理>. カスタムコントロールサーフェスの移動速度が大幅に向上
v2.8.8 [変更] <プロジェクタイル>。すべてのフラグメントトレイルが短くなり、ダメージに応じて幅が変化するようになりました。HEAT粒子は黄色に近くなり、HESH粒子は赤になりました。
v2.8.8 [変更点] <Projectiles>: シェルトレイルが短くなり、APS/CRAMの色がオレンジ色に固定されました(トレーサー(AdvCannonの尻につけるやつ)は以前と同じように動作します)。長さのスケールはシェル速度に比例して小さくなり、CRAMのトレイルは以前の同様ペイロードに比例して大きくなります。
v2.8.8 [変更] <Projectiles>: 投射物のサイズベースの検出範囲を元の値の72%に縮小 (CRAMシェルのベース検出範囲は396-792m)
v2.8.8 [変更] <Projectiles>. 目に見えるトレーサーの軌跡は標準シェルの軌跡の2倍の長さになりました。トレーサーの幅が乗算器になりました。デフォルトは2です(値の範囲は0.5-10のままです)。
v2.8.8 [変更] <Shields>: シールドプロジェクターが目標の強さまでフル充電された状態でスポーンするようになりました。
v2.8.8 [変更] <UI>. CRAMバレルのツールチップにシェルの体力も表示されるようになりました。
v2.8.8 [変更] <UI>. 通常のレーザーコンバイナにLaser colorerの機能が組み込まれるようになりました。コンバイナにカララーがある場合は、カララーの設定が使用されます。
v2.8.8 [変更] <UI>. タレットのQメニューに、ほとんど空のstats tabがないようになりました。
v2.8.8 [変更] <UI>. 各種ツールチップの改善
v2.8.8 [変更] <ワープ>. 検知は、検知を誤魔化す際の急速で短いワープの有用性を制限するため、前の1秒以内にワープしたターゲットに対して別の速度補正方法を使用する。
v2.8.8 [変更] <武器耐久>。APS 1x1x1マントレットのヘルスが600から1000にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. APSバレルアーマーが25→35に、ヘルスが700→800/mにアップ
v2.8.8 [変更] <武器の耐久性>. 2mのマズルブレーキのヘルスが800から1600に変更されました。
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. APSのFiring pieceの装甲が20→30に、ヘルスが350→500にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. APSヘビーバレルの装甲を40→50に、ヘルスを900→1000/mにアップ。APSヘビーバレルコストが70→60素材/mにダウン
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. APSレーザーターゲッターの装甲を25から50にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>。APSの非1x1x1mのマントレットのヘルスが1000から1500/ブロック当たりにアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>。APSレールマグネットとアタッチメントフィクスチャーアーマーが30→50にアップ、ヘルスが600→500にダウン
v2.8.8 [変更] <武器の耐久性>. APSのリコイルアブソーバーアーマーを10から20に、ヘルスを125から150/mにアップ
v2.8.8 [変更] <武器の耐久性>. クラムバレルアーマーが30→50に、ヘルスが900→1000にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. CRAMの射撃片の防具が25から30に、ヘルスが500から800にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. CRAMゲージアップで防具が30→40、ヘルスが400→500にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. クラムの重砲身の装甲を40から60にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. CRAMレーザーターゲッターの装甲を25から50にアップ
v2.8.8 [変更] <武器の耐久性>. LAMSのノードアーマーを10から25にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. レーザー装甲光学装甲が20から60に上昇、ヘルスは600のまま
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. レーザーコンバイナーの装甲が4から30に、ヘルスが100から400にアップ
v2.8.8 [変更] <武器の耐久性>. レーザー光学装甲が10から40に上昇、ヘルスが250のままになる
v2.8.8 [変更] <武器の耐久性>. ミサイルコネクタの装甲を3から30にアップ(ヘルスは100のまま)
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. ミサイルコントローラーの装甲を12から30にアップ。EMPの影響を受けやすくなり、10%のダメージを受けるようになった。
v2.8.8 [変更] <武器の耐久性>. ミサイルエジェクターのアドオン装甲を3から30にアップ(ヘルスは100のまま)
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. ミサイルハッチ装甲を40から50にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. ミサイルレールランチャーとガントリー装甲を20から40にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. ミサイル標準ランチャーとガントリー装甲を20から30にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>. ミサイルウィンチの装甲を3から40に、ヘルスを100から200にアップ
v2.8.8 [変更] <武器耐久>:近距離レーザーコンバイナーの装甲を15→50に、ヘルスを600→1500にアップ
v2.8.8 [修正] <CJE>. 90°コネクタを使用したジェットで、カスタムジェットの排気粒子が正しく出るようになりました。
v2.8.8 [修正] <衝突>. 衝突ダメージの修正により、ダメージが全方向に均等に広がるようになりました。
v2.8.8 [修正] <CRAM>. CRAMキャノンがシェルパワーと火力計算でEMPペイロードを2回カウントしていたのを修正
v2.8.8 [修正] <爆発>: しばらくすると爆発がダメージを与えられなくなる 問題[BUGS-2238]
v2.8.8 [修正] <燃料エンジン>。もうダクト(空気タブ内)が燃料エンジンの排気をブロックすることはありません [BUGS-2534]
v2.8.8 [修正] <ヒット検出>: メインコンストラクト上で爆発するブロックやシェルラックが高速でブロックを飛び越えられなくなった
v2.8.8 [修正] <ヒット検出>: サブコンストラクトに向かって移動している爆風がブロックを通り抜ける可能性が低くなる
v2.8.8 [修正] <ヒット検出>. 武装したミサイルがコンストラクトに跳ね返ってしまう問題を修正
v2.8.8 [修正] <ヒット検出>. 特定の方向から発動した爆発が、特定の位置/方向でブロック内にスポーンする(要するにテレポートして装甲貫通する)ことがある問題を修正しました。
v2.8.8 [修正] <ヒット検出>. 跳ね返ってくる投射物からの破片が間違った方向を向いて生成されてしまう問題を修正しました。
v2.8.8 [修正] <ヒット検出>. 向かってくる相手の内部で砲弾が爆発することがあった問題を修正
v2.8.8 [修正] <ヒット検出>。無傷の非直方体型の構造ブロックを爆発ダメージがテレポート貫通していたのを修正
v2.8.8 [修正] <ヒット検出>. フラグメントがコンストラクト/サブコンストラクトに向かって移動しているブロックを飛び越える(テレポートする)可能性が低くなる
v2.8.8 [修正] <ヒット検出>。フラッグは衝突直前に移動した速度で生成されるようになった (そのため、高速な車の後部に当たった高速弾のフラッグは通常接続される)
v2.8.8 [修正] <命中検知>. ミサイルの命中検知を改善
v2.8.8 [修正] <Jets>: 'Spread to'機能は両方でなく小さいジェットと大きいジェットのそれぞれに適用されるようになりました。
v2.8.8 [修正] <Laser>: 4Qレーザーが単発で発射できるようになりました(1回の発射コマンドは常に少なくとも2パルス前にトリガーされます)
v2.8.8 [修正] <レーザー>. パルスレーザーの発射率が意図したものよりも低くなっていたのを修正。4Qは~6.67ショット/秒、3Qは~3.63、2Qは~1.9、1Qは~0.975を発射
v2.8.8 [修正] <レーザー>. 仰角のみの砲塔で角度が60度以上の場合、レーザートランシーバーが正しく再接続されるようになりました [BUGS-2335]
v2.8.8 [修正] <レーザー>. 2軸または昇降のみの砲塔の昇降が修正された場合でも、レーザートランシーバーの可視レーザーが正しく表示されるようになりました。
v2.8.8 [修正] <ミサイル>。ミサイルの火力表示がS弾頭/秒をカウントする古い値を表示していたのを修正(表面だけでは、表示されるFirepowerは実際のものの75%程度である)
v2.8.8 [修正] <Missiles>: 車両破壊時に旋回スラスターの軌跡が正しく削除されるようになりました [BUGS-2077]
v2.8.8 [Fix] <Modding>: Simple weaponsの変数「ExplosiveDamage」と「ExplosiveRadius」は、武器のバランスを自動的に調整するために自動的に変更されます。これからは'OverloadedExplosiveDamage'と'OverloadedExplosiveRadius'をその自動修正を上書きして使うことが出来ます。
v2.8.8 [修正] <マルチプレイヤー>。クライアントは、単純なレーザーやLaserCombinersを発射したときのレーザービームなどの効果を見ることができます。
v2.8.8 [修正] <マルチプレイヤー>. クライアントは、サーバー上でタレットが向いている方向を見るようになりました。
v2.8.8 [修正] <マルチプレイヤー>. マルチプレイヤーデザイナーでスポーンされた派閥の車両がマテリアルでいっぱいスポーンされるようになりました。
v2.8.8 [修正] <マルチプレイヤー>: 核兵器をクライアントがQを押して爆発させることができるようになりました。
v2.8.8 [修正] <PAC>. 手動で発射されたパーティクルキャノンが間違った方向に発射されることがあったのを修正
v2.8.8 [修正] <Prefabs>: 一度にたくさんのブロックを削除したときの音の大きさが爆音になることはもはやありません。(この修正は、プレハブを配置したり、元に戻す/やり直したりなど、他のすべてのケースで効きます) [BUGS-2517]
v2.8.8 [修正] <設定>:ブロックへショートカットのツールバーが正しく保存されるようになり、Alt+F4でもすべての設定が保存されるようになった [BUGS-2406]
v2.8.8 [修正] <Simple weapons>: 'DamageMultiplier'係数が運動的ダメージに対して意図した通りに動作するようになりました [BUGS-2446]
v2.8.8 [削除] <アバター>. アバターのレベル、経験値、スタッツポイントは、FTDの「建造」という本質とうまく調和していないと感じたため削除されました。

v2.8.7

v2.8.7 [追加] <Camo(迷彩)>. beta_testに翼の迷彩オプションを追加
v2.8.7 [追加] <Camo>. 車両の合金、金属、HAブロックにスキンを追加するためのカモフラージュテクスチャスキンシステムを追加しました。Vキーからアクセスできる設定で可能です。
v2.8.7 [追加] <Camo>. beta_testのビークルカラーパレットに、その色で塗装されたブロックの新しい迷彩テクスチャのレンダリングを無効化/有効化するオプションが各色に追加されました。
v2.8.7 [追加] <Camo>: 迷彩の上に塗装するか、下に塗装するかを決めることもできます。
v2.8.7 [Add] <UI>: 次のRZ無効化を有効にするためにキャプチャする必要があるボードセクションの数が表示されるようになりました。
v2.8.7 [変更点] <Loot>: 自分の乗り物を殺してしまった場合、自分自身が奪った材料の保管場所がない場合、後で拾えるようにローカルの材料ダンプを作成します。
v2.8.7 [変更点] <Loot>: ミニガンなどのアバター武器を使って物を殺すと物資保管庫に追加される(以前のバージョンでは常に中央集約型チーム保管庫に追加されていた
v2.8.7 [変更] <Loot>:撃沈された敵ビークルのサルベージに、撃破時に入っていたマテリアルが含まれるようになりました。
v2.8.7 [変更点] <Loot>: 戦闘時、敵の素材保管庫を破壊したさいにマテリアルを入手できるようになりました。
v2.8.7 [変更] <Refinery>. グローバル物資保管庫からの物資のアバターギフトがデフォルトでオフになりました。F5を押してオン/オフを切り替えてください。
v2.8.7 [変更] <Refinery>: 自分のテリトリー(または隣国)にいる部隊に1k、10k、100kの物資を贈るためのボタンをフリートコントロールオプションに追加しました。キャンペーンバトルでは実行できません。
v2.8.7 [変更] <精錬所>. 燃料精錬所は、原材料を、あなたの領地(または近隣領地)にいるあなたの軍隊にグローバルに贈ることができる物資に変換するようになりました(キャンペーンバトルでは使用できません)。精製所は、100万個以上の材料備蓄がある場合にのみ稼働することができます。
v2.8.7 [変更] <Refinery>. 素材保管容器の上で「Q」を押すと、グローバル物資を素材として中にプレゼントするようになりました。キャンペーンバトルでは実行できません。
v2.8.7 [変更] <精錬所>: 精錬所軍が大規模な世界的な供給グループとして機能していた2.8.5のメカニックは、この新しい機能を持つようになったため、無効化されました。
v2.8.7 [変更] <Refinery>. UIが更新され、「物資」だけでなく「近くの」マテリアルも表示されるようになりました。

v2.8.6

v2.8.6 [変更] <ACB>. 2.8.6以前のACBの弾薬と燃料の最大量と量の条件は、材料の最大量と量の条件に自動移行されました。弾薬と燃料の最大量と量の条件は、代わりに材料としての燃料と材料としての燃料のアクセス変数を考慮するようになりました。
v2.8.6 [変更] <Blocks>. v2.8.5ではAmmo barrel(弾薬樽)の爆発が小さすぎるバグがあったけど、今はもう大丈夫!
v2.8.6 [変更点] <キャンペーン>: キャンペーンモードでは、領地を所有することでリソースゾーンを「無効化」できるようになりました。領地を所有している数が多いほど、非アクティブ化できる数が増えます。ゾーンを非アクティブ化すると、そのゾーンの成長と補充の70%が他のゾーンに分散されます。これにより、キャンペーンの進行に伴うプレイヤーの兵站管理の負担が軽減され、異なるプレイヤーが異なる方法でプレイすることが可能になります。非アクティブ化されたゾーンは「リザーブ」をダンプします(補充プール(ワールド全体の保有マテリアル、世界に再分配される)に戻ります)。
v2.8.6 [変更] <検知>。ターゲットあたりの種類につき10トラッカーの制限が2種類のターゲットモードで復活しました。これ以上のトラッカーをまったく必要とするべきではありませんし、割り当てロジックのバグに対する保険です。
v2.8.6 [修正] <PAC>. PACのmeleeチョークボードはビームが非アクティブの時も更新され続け、チョークボードを使ってビームをアクティブにすることができるようになりました。

v2.8.5

v2.8.5 [追加]<ローカライズされたリソース>。新しいマテリアル/エネルギー共有システムが追加され、フォースを異なるタイプ(Creator / Cargo / User)(掘削班 / 輸送班 / 戦闘班)に分けることができ、そのタイプに応じてそれらのマテリアル/エネルギー共有が自動化されるようになりました。
v2.8.5 [追加] <Steamエンジン>:Steamビルドガイドパート2
v2.8.5 [変更] <リソース>. 弾薬庫が材料を保持するようになり、砲弾の装填用の材料の入手可能性が高まりました(1分あたりの材料)
v2.8.5 [変更] <リソース>. 弾薬と燃料がリソースとして削除され、銃とエンジンは直接材料を使用するようになった。(なお、弾薬と燃料箱は依然として必要。この二つが変換を行い、変換量はそのブロック数に比例。なので弾薬、燃料はパラメータとして存在はしている。いちど弾薬箱と燃料箱を要求量設置すれば気にする必要がなくなった。)
v2.8.5 [変更点] <リソース>: 既存の弾薬処理機は、このバージョンでは長さ2mの素材保管ロッカーに自動的に置き換えられます。ブロックは装飾のみになりました
v2.8.5 [変更] <リソース>: 既存のオイルプロセッサーは、このバージョンでは自動的に高さ2mの材料貯蔵タンクに置き換えられます。ブロックは装飾のみになりました。
v2.8.5 [変更] <リソース>. 燃料精製所はもう材料から燃料を作らない。その代わりに、世界的な材料共有ネットワークを形成し、「オン」の製油所はゆっくりと材料を共有することができます(ただし、製油所は材料を燃やすので、このプロセスでは多くの材料が無駄になります)。
v2.8.5 [変更] <リソース>. 燃料タンクに材料を保持するようになり、エンジンを動かすための材料の入手可能性が増加しました(1分あたりの材料)
v2.8.5 [変更] <リソース>. リソースハーベスティングは、アウトオブプレイ時、電源がなくても5%で動作するようになった。これは前哨地が材料がゼロの状態で行き詰って何も手に入らなくなるのを防ぐためです。
v2.8.5 [変更] <スモークディスペンサー>: スモークディスペンサーは燃料の代わりに材料を燃やすようになりました。
v2.8.5 [変更] <蒸気エンジン>. ピストン効率指数を-1/5から-1/10に変更(単一膨張エンジンの効率向上)
v2.8.5 [変更] <Steam engine>. パワーとエネルギーの単位を削除
v2.8.5 [変更] <チュートリアル>: チュートリアルを更新し、新しいリソース(材料とエネルギー)と新しいリソース転送システムを反映させました。
v2.8.5 [修正] <蒸気エンジン>. ボイラーやパイプを縮小しても圧力が下がらない、または上昇しないようになりました。
v2.8.5 [修正] <ストーリーミッション>: ストーリーミッションでは、あなたの車両がスポーン後に無料のリソースと無料のリロードを得られなくなります。
v2.8.5 [削除] <ローカライズされたリソース>: supply groupと輸送艦隊のシステムが削除されました。これらはよりシンプルなものに置き換えられました。(シンプルなもの:一番上のやつの話ですね)

(v2.8.3,2.8.4なんてRelease notesに)ないです。

v2.8.2

v2.8.2 [Add] <Air>. ダクト吸気のバリエーションを追加し、ビルドメニューを調整。
v2.8.2 [Add] <Wheels>. あらゆるサイズのワイドホイールが動作するようになりました。
v2.8.2 [変更] <APS>. ダクト付きエアインテークがCJEの正面に配置されなければならないようになりました。
v2.8.2 [変更] <Nuke>: タクティカルヌークが別モデルになりました。(こいつかエビフライ殺したのは... 新しいモデルのほうが王道なかっこよさがあるけど。)
v2.8.2 [Fix] <APS>: APSスプリッターが間違った面で接続されていたバグを修正。
v2.8.2 [Fix] <APS>. L字型コネクタの不具合を修正しました。 接続ポイントが移動していました。

v2.8.1

v2.8.1 [追加] <APS>. 4way APSコネクタを追加
v2.8.1 [追加] <APS>. 5way APSコネクタを追加
v2.8.1 [追加] <APS>. L字型APSコネクタを追加しました。
v2.8.1 [変更] <AI>. 追加のAIルーチンからスラスターバランシングを削除。
v2.8.1 [変更] <APS>. 持続的な射撃に必要な吸気数と一致しない吸気数を持つAPSオートローダーは、ビルドモードで警告とオレンジ色のアウトラインが表示されるようになりました。
v2.8.1 [変更] <APS>. TスプリッタAPSコネクタを全面接続にした。
v2.8.1 [変更] <Blocks>. コンポーネント数の制限を削除しました。
v2.8.1 [変更] <キャンペーン>. 派閥デザインの難易度割り付けにも耐久度推定値を使用するようにしました。多くのデザインの難易度が変更されるため、後ほど調整される可能性があります。
v2.8.1 [変更点] <キャンペーン>: 高難易度になるとNPCの派閥がプレイヤーに対して攻撃的になります。
v2.8.1 [変更点] <キャンペーン>: NPCの派閥が完全に全滅しないようにしました。
v2.8.1 [変更] <キャンペーン>. 戦略的AIがどの領土を獲得するかを決定する方法を再調整し、よりインテリジェントなものに
v2.8.1 [変更] <キャンペーン>. デザインの耐久性の大まかな見積もりが戦略AIによって戦闘関連の評価に使用されるようになりました。
v2.8.1 [変更] <カスタムジェット>. エンジンが部分的/完全に水没した場合に出力低下を示す警告を追加しました。
v2.8.1 [変更] <ダメージ>:HEATベースのダメージアップ、最大特殊HE体1体分のフラグメント弾頭のダメージの20%から30%へ
v2.8.1 [変更点] <レーザー>:近距離レーザーコンバイナーの最大距離を300mから500mに変更。最大距離でのダメージ倍率を2倍から1.5倍に変更。最大射程距離での不正確さは同じです(300mでは1°から1.5°に変更)。
v2.8.1 [変更] <推進>. パワードジェット、プロペラ、イオンが0出力の要求を受けたときに、徐々にスプールダウンするようになりました(以前は他のすべてのケースで緩やかな変更でした)
v2.8.1 [変更] <推進力>. パワードプロペラは水上に上がっても瞬時には停止しません。止まるまで徐々に減速します。
v2.8.1 [変更] <シールド>. シールドプロジェクターの反射モードとレーザー散乱モードを統合(対弾モードでもレーザーを減衰できるようになった。)
v2.8.1 [変更] <シールド>. 反射モードの基本跳ね返り確率を最小角度で20%から25%に、最大角度で40%から45%に引き上げました。
v2.8.1 [変更] <シールド>. リングシールドのアーマーボーナスが50%増加
v2.8.1 [変更] <Shields>: シールドプロジェクターのUIを更新しました。
v2.8.1 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 蒸気ピストン、タービン、ギアボックス、発電機のコストに60を乗じた値
v2.8.1 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] ボイラーの放熱率が0.5kW/(m2*K)から0.05kW/(m2*K)に低下
v2.8.1 [変更] <蒸気エンジン>. FTD-466] 材料の熱量が3000kJから1500kJに減少
v2.8.1 [変更点] <蒸気機関>. FTD-466] 小型ギアボックスの最大出力が3000から6000に増加
v2.8.1 [変更点] <Steam engine>. FTD-466] ピストンベース効率が0.9から0.75に減少
v2.8.1 [変更] <蒸気機関>. [FTD-466] ピストンシリンダー長が小径1.1、中径2.5、大径3.5に変更されました。
v2.8.1 [変更点] <蒸気エンジン>. FTD-466] ピストン効率が(0.8)^(0.5*input/output-1)から(input/output-1)^(-1/5)に変更され、ナイーブな蒸気エンジン設計のスループット(ppv)と効率(ppm)が向上しました。
v2.8.1 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] スチームクランクシャフトの騒音の強度を低減
v2.8.1 [変更] <Steamエンジン>. FTD-466] タービン流仮想体積を2m*タービン端面積に縮小
v2.8.1 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] タービン、ピストン、ボイラのサイドシェルの厚さを5mmから1cmに増加
v2.8.1 [変更点] <Steamエンジン>. FTD-466] 蒸気コンポーネントの配置順による不整合を回避するため、一定の順序で更新されるようになりました。順番は{ボイラ、ピストン、タービン、バルブ、ジェット、パイプ、プロペラ、クランクシャフト、ギアボックス、トランスミッション、ジェネレータ}になりました。
v2.8.1 [変更点] <蒸気エンジン>. FTD-466] スチームジェットの最高速度を200m/sから150m/sに変更
v2.8.1 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] スチームジェットの出力を10000に、推力を50000に制限
v2.8.1 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] スチームジェットの動力あたりの推力を3.5に変更(イオン15、ジェット25、プロペラ40)
v2.8.1 [変更] <蒸気エンジン>. FTD-466] 蒸気パイプタンクの圧力を復元できるようになりました。
v2.8.1 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] タービンフローの半減期を0.4秒から0.1秒に戻しました。
v2.8.1 [修正] <Alloy>: 合金のハイトマップで、片面が動いているように見えないように修正しました。
v2.8.1 [Fix] <APS>. レールガンのチャージャーがバレルマグネットに接続できなくなりました。
v2.8.1 [Fix] <Blocks>. ブロック切断バグの原因を特定するコードを追加しました。
v2.8.1 [修正] <ブロック>. テキストブロック内のテキストが重複していたのを修正
v2.8.1 [修正] <カスタムジェット>。カスタムジェット発生器が水中でも無効化されるようになりました
v2.8.1 [修正] <カスタムジェット>。カスタムジェット発生器は、供給量が少ない場合に正しい量の燃料を使用するようになりました。
v2.8.1 [修正] <カスタムジェット>。カスタムジェットパーツがコントローラの向きに合わせて自動的に回転しなくなった
v2.8.1 [修正] <カスタムジェット>. カスタムジェットジェネレーターのモードスイッチがプレイ中に登録されない場合があったのを修正
v2.8.1 [修正] <カスタムジェット>. ジェットコントローラのツールチップに、ジェネレータで出力が予約されている場合でも、正しい推力/燃料値を表示するようになりました。
v2.8.1 [修正] <推進力>. 後方からのリクエストで前方推力を提供する動力付きプロペラが修正されました。
v2.8.1 [修正] <Propulsion>. パワードジェット、プロペラ、イオン、ホイールが最大許容出力以下で動作している場合、正しくスケールされたパワーを使用するようになりました。
v2.8.1 [修正] <シリアライズ>. 境界を超えてクランプされた値を設定する機能を修正
v2.8.1 [修正] <Steamエンジン>. FTD-466] 一部の圧力が101kPa増加するバグを修正
v2.8.1 [修正] <Steamエンジン>. FTD-466] クランクシャフトの変動を修正
v2.8.1 [修正] <蒸気エンジン>. FTD-466] スチームコンポーネントがシャフト/パイプで利用可能なエネルギー/スチームよりも多くのエネルギー/スチームを消費しないようになりました。
v2.8.1 [修正] <蒸気エンジン>. [FTD-466] スチームジェットが最大推力と消費電力に正しく対応するようになりました。

v2.8.0

v2.8 [追加] <ACB>. ACBがパーティクルキャノン(PAC)のダメージタイプを変更できるようになりました
v2.8 [追加] <ACB>. ACBがパーティクルキャノンのリロード時間を変更できるようになりました。
v2.8 [追加] <ACB>: 条件にインタラクショントリガーを追加
v2.8 [Add] <Analytics>: FTDを標準のUnityアナリティクスプラットフォームにフックしました。いつでもメインメニューからオプトアウトすることができます。
v2.8 [Add] <Block>: コントロールサーフェスのピボット位置を変更したり、醜いピボットを隠すことができるようになりました。
v2.8 [追加] <カスタムジェットダクト付きインテーク>。ダクト付きインテークはメインブロックのラインに装着し、材料費は400マテリアル。
v2.8 [追加] <カスタムジェットダクトインテーク>。ダクト式インテークはアーム接続スロットが2本あります。
v2.8 [追加] <カスタムジェットダクト付きインテーク>:パイプによる接続スロット1つにつきジェットの基礎効率が最大0.2倍に追加されます(効果を発揮するには開口部に8mのクリアランスが必要)
v2.8 [追加] <カスタムジェット用ダクト付きインテーク>:大型カスタムジェット用のダクト付きインテークを追加
v2.8 [追加] <カスタムジェットダクト付きインテーク>。インテークに空気を送り込むためのパイプとインテークブロックを追加。いずれも材料費20マテ
v2.8 [追加] <カスタムジェットジェネレーター>. ジェットジェネレーター出力モード(出力/エネルギー)の切り替え、および予約最大推力の変更のためのACBコマンドを追加しました。
v2.8 [追加] <カスタムジェットジェネレーター>。ジェネレーターはカスタムジェットの最大推力の何分の一かをリザーブし、最大THRUST_RESERVED * 0.05のパワーまたはエネルギー/秒を生成する。
v2.8 [追加] <カスタムジェットジェネレーター>。ジェネレーターはメインブロックのラインにフィットする3×3×1と1×1×1のパーツで、コストはそれぞれ100と20です。
v2.8 [追加] <カスタムジェットジェネレーター>:両カスタムジェットサイズ用の新ブロック:ジェネレーター
v2.8 [追加] <グラフィック>. オプションメニューからオンオフできるエッジ検出フィルタを追加した。これはオブジェクトの周りに黒い線を引いて、セルの陰影をつけたように見えるようにします。
v2.8 [Add] <Logging>. メインメニューからアクセス可能なログメール機能を追加したので、簡単にログを送ることができます。
v2.8 [追加] <ログ取得>. 現在のログが書き込まれている状態で表示できるログビューワーUIを追加(shift+F1)
v2.8 [追加] <ログ>. ログに時間情報を追加
v2.8 [追加] <マルチプレイ>. FTD-507] マルチプレイヤーにおいて、時間の経過とともに蓄積されたエラーを修正する設計図同期システムを追加
v2.8 [Add] <PAC lens>: 3x3x3のメインレンズを2種類追加しました。symmetric は側面にひとつづつ計4本、rearは背面に4本のインプットポートを備えています。今までと同じ3x3x3レンズはlong range lensesと呼ばれるようになりました。
v2.8 [追加] <PACレンズ>:新レンズ:scatter lens。高さ1、横1、長さ3。背面に2つの入力があり、1つは上を向き、1つは後ろを向きます。
v2.8 [追加] <PACレンズ>:新レンズ:vertical lens。高さ2、横1、長さ3。背面に2つの背面入力を持つ
v2.8 [Add] <Propulsion>: パーティクルエフェクトオプションをビークル全体に適用できるようになりました。
v2.8 [Add] <Serialization>. [FTD-507] 読み取り可能なJSONに常にシリアライズするオプションを追加しました。これはMODのデバッグやブループリントの一括修正に役立つでしょう。
v2.8 [Add] <Steam engine>. FTD-466] ボイラーとタービンの状態を永続的に保つようにしました。
v2.8 [追加] <蒸気エンジン>. FTD-466] ボイラーUIで目標圧力に瞬時に到達するオプションの追加(デザイナーのみ
v2.8 [追加] <蒸気機関>. FTD-466] スチームクランク変速機の出力を持続可能な最大値(ピストンの出力の総和)に設定するオプション
v2.8 [追加] <蒸気機関>. FTD-466] 小軸3mプロペラ
v2.8 [追加] <蒸気エンジン>. FTD-466】小・中・大のトランスミッションモーター。トランスミッションモーターは、通常出力で多目的シャフトを駆動することができます。減速機よりも加速性に優れており、汎用性が高いが、消費電力が大きいです。
v2.8 [追加] <蒸気機関>. FTD-466] 蒸気管バルブ。レスポンダーで制御したり、単純な圧力制限で自動的に動作する。
v2.8 [追加] <蒸気エンジン>. FTD-466] ボイラーUIの蒸気統計タブ
v2.8 [追加] <蒸気エンジン>. FTD-466] スチームタンク1m・3m
v2.8 [追加] <ホイール>. 1m、3m、5mのホイールのバリエーションが豊富になりました。
v2.8 [変更] <AI>. ターゲットの優先順位付けオプションとして「検出エラー」を追加
v2.8 [変更] <AI>. ACBに検出エラーとシグネチャートリガーを追加
v2.8 [変更] <AI>. ローカルウェポンコントローラが検出エラーとシグネチャをフィルタリングできるようになりました。
v2.8 [変更] <Alloy>. 合金は、塗料がうまく乗るように暗いトーンを持つようになりました。
v2.8 [変更] <Alloy>. スムーズネスとメタリックマップの設定を変更し、反射がより良く機能するようになりました。
v2.8 [変更] <Ammo processor>. 弾薬処理機がクラフトの弾薬容量を100%にする直前に停止しないようになりました。
v2.8 [変更] <APSダメージ>:全ての砲弾のベースAPが以前の値の~90%に減少
v2.8 [変更点] <APSダメージ>: 全弾のベースKDが以前の値の~111%に増加
v2.8 [変更] <APSダメージ>: HEATベースのダメージアップ、フラグメント弾頭の15%から20%へ
v2.8 [変更] <APSダメージ>: HEAT貫通度メトリックが50%増加
v2.8 [変更] <APSダメージ>: HESHベースのスポーリングメトリックが50%増加
v2.8 [変更点] <Armor>: ビームボーナスが構造ブロックのすべての形状、およびアップリケ、ゴム、ガラスブロックに対して機能するようになりました。長さ2/3/4mの場合、ボーナスが10/15/20%に減少しました。
v2.8 [変更] <Armor>: アーマーに斜めに当たったキネティック・プロジェクタイルは、空気に到達するまでの間、レイヤーごとにダメージが減少するようになりました(最外層のみ減少)
v2.8 [変更] <アーマー>. 最大アーマースタッキングボーナス(装甲を重ねることで強化する奴)が強化ブロックのアーマーの20%に減少
v2.8 [変更] <Armor>: 構造ブロックは、真後ろの構造ブロックからのみボーナスアーマーを得るようになりました。
v2.8 [変更点] <ブロックコスト>. アップリケ基材費を3→2に変更しました。
v2.8 [変更] <ブロックコスト>. ガラス基材コストを1から3にアップ
v2.8 [変更点] <ブロックコスト>:石材基材コストが3から2にダウン
v2.8 [変更] <ブロックコスト>:サージプロテクターコストが20→30にアップ
v2.8 【変更】<ブロック耐久>。合金装甲が13から35に増加。4mのビームのヘルスが1800から1440に減少
v2.8 【変更】<ブロック耐久>。合金板のヘルスを20から60に、装甲を13から35に変更
v2.8 【変更】<ブロック耐久>。アップリケのアーマーが65から50に減少。4mのビームのヘルスが500から600に増加
v2.8 [変更] <ブロック耐久>:ヘビーアーマーのベースヘルスを1000から1250(4mビームの場合は6000)に変更。アーマーが40から60に増加
v2.8 【変更】<ブロック耐久>。リードアーマーが4から10に増加。4mのビームのヘルスが1800から1440に減少
v2.8 【変更】<ブロック耐久>。メタルアーマーが15から40に増加。4mのビームのヘルスが1680になり、2100から減少
v2.8 【変更】<ブロック耐久>。メタルプレートのヘルスを35→70、アーマーを15→40に変更
v2.8 【変更】<ブロック耐久>。強化ガラス発見:ガラスのベースヘルスが60から150に(4mビームの場合は720) ガラスの装甲が1から25に増加
v2.8 【変更】<ブロック耐久>。強化木材のベースヘルスが265から225に増加(4mビームの場合は1080) 強化木材の装甲が9から24に増加
v2.8 [変更] <ブロック耐久>。ラバーベースのヘルスが100から175(4mビームの場合840)に増加。ラバーアーマーが3から6に増加
v2.8 【変更点】<ブロック耐久>:石のベースヘルスが300から250(4mビームの場合は1200)に。石の装甲が7から16に増加
v2.8 【変更】<ブロック耐久>:サージプロテクターのヘルスを250から350に変更
v2.8 [変更] <ブロック耐久>:トラスの基本ヘルスが52から100(4mビームの場合は480)に。トラスの装甲が13から30に増加
v2.8 【変更】<ブロック耐久>。ウッドアーマーが3から8に増加。4mのビームのヘルスが1080から868に減少
v2.8 [変更] <ブロック>. FTD-563] エアポンプが破壊されたとき、別のエアポンプが残したボリュームを要求できるようになりました。
v2.8 [変更] <ブロック>. FTD-563] ブロックを更新すると、すべてのノードの再計算が発生しなくなります。
v2.8 [変更] <ビルディング>: ブロック縮小モード時にホログラムプロジェクタ、セイル、シールドが縮小しなくなる
v2.8 [変更] <コントロール>。2つのキーを同時に離さなくても駆動値が0のままになるように、ブレーキ(前進+後退キーを押す)の後に小さなディレイを追加しました。
v2.8 [変更] <カスタムジェット>. 吸気口のないカスタムジェット効率倍率を0.7倍から0.6倍に下げました。
v2.8 [変更] <カスタムジェット>: UIとツールチップの改善
v2.8 [変更] <ダメージ>:HEATベースのダメージアップ、最大特殊HE体1体分のフラグメント弾頭のダメージの20%から25%へ
v2.8 [変更点] <ダメージ>: ブロックに当たった爆発で残りのヘルスが2%以下になった場合、ダメージを与えないようになりました(5%から減少)
v2.8 [変更点] <ダメージ>: ブロックにヒットした爆発で残りのヘルスが25%以下になった場合、ダメージが軽減されます(40%から)
v2.8 [変更] <Damage>:直径によるキネティックダメージブーストを(500 / MAX(DIAMETER_IN_MM, 125)に変更しました。) ^ 0.25. 古い指数は0.5でした。
v2.8 [変更] <Damage>: すべての水中爆発は高度に応じたダメージブーストを受けるようになりました。DAMAGE_MULTIPLIER = 1 - MAX(ALTITUDE, 0) ^ 0.5 / 20 これは5mでは~11.18%、100mでは50%、300mでは~86.6%のブーストを意味します。ミサイル固有のボーナスが削除され、今では彼らはまた、このメカニックを使用しています。
v2.8 [変更] <ダメージ>。PACピアスモードのアーマーピアスアップ60→100、ベースダメージ60%ダウン
v2.8 [変更] <Designer>: インタラクションオーバーレイでコンストラクトを殺すのに3回のクリックが必要になりました。これにより、誤ってビークルを削除してしまう可能性が減ることを願っています。頻繁に保存することも忘れないでください。
v2.8 [変更] <検知>. アクティブソナーは水中ミサイルを地上センサーの半分の距離で検知できるようになりました。
v2.8 [変更] <検出>. トラッカーの割り当て戦略を変更: トラッカーを優先度の低いターゲットに割り当てる前に、各ターゲットにベアリング・トラッカーとレンジフォーカス・トラッカーの両方を割り当てるか(デフォルト)、全てのトラッカーを最も優先度の高いターゲットに割り当てるかを選択できるようになりました。
v2.8 [変更] <検知>. 包括的なセンサーのリバランス、各タイプのセンサー間の関係を規則化し、特に良い/悪いセンサーのバランスを試みる
v2.8 [変更] <検知>. レーザー距離計は、レーザー距離計とターゲットの一部が水面上にある場合にのみ機能するようになりました。
v2.8 [変更] <探知>. レーダーとソナーブイはベース精度を低下させたが、誤差の判定には親構成ではなく目標までの距離を使用する。
v2.8 [変更] <検知>. レーダーがミサイルや砲弾を検出できるようになりました。
v2.8 [変更] <検出>. Retroreflectionは、検出したカメラと検出したカメラの両方が水面上にある場合にのみ機能します。
v2.8 [変更点] <検出>: トラッカーは検出確率0%のターゲットには割り当てられない
v2.8 [変更] <検出平均化>. 平均化時間をオーバーライドする最小検出ポイントスライダを追加し、低い検出率で自動検出にフォールバックすることなく低い平均化時間を使用できるようにしました。
v2.8 [変更] <検出の平均化>. 手動検出の重み付けと自動調整が削除され、センサは最適な最小分散重み付けを自動的に使用するようになりました。
v2.8 [変更] <検知防御>: ECMジャマーの電力使用範囲が0~20kに変更されました。
v2.8 [変更] <検知防御>: ECMが無線ブイ接続と船室間送信機をブロックすることがあり、すべてのセンサーをスクランブル化する代わりにRGミサイルに再び不正確さが追加される。
v2.8 [変更] <検知防御>: スモークとチャフがそれぞれ視覚/アクティブレーダー検知に誤差を追加
v2.8 [変更] <検知防御>:スモークとチャフはそれぞれ視覚/アクティブレーダーのシグネチャーを増加させる。
v2.8 [変更] <検知防御>: スモークが非レーザートラッカー(レーダー、IR、ビジュアル)をブロックしなくなった。
v2.8 [変更] <探知範囲>. 断面ベースのソナー範囲(アクティブソナー、アクティブレーダー、ビジュアル)は、面積の平方根で縮小されます。
v2.8 [変更点] <検出範囲>. 検出率の低下は早く始まるが、範囲が広くなるにつれて徐々に低下する(公称シグネチャは検出率50%の距離のままである
v2.8 [変更] <検出範囲>:トラッカーと360センサーの検出範囲が90度センサーと同じになりました。
v2.8 [変更] <検出範囲>. 可視域の検出範囲を大幅に縮小
v2.8 [変更] <インパクトダメージ>. APSホローポイントシェルのAPモディファイアが0.5から1に増加
v2.8 [変更点] <衝撃ダメージ>: 衝撃ダメージを受けないブロック(ゴム、車輪、ドリル、ラム)は、中空点APSシェル、衝撃PAC、ミサイルからの衝突ダメージを受けるようになりました。
v2.8 [変更] <衝撃ダメージ>. DAMAGE ※衝撃ダメージを1火力とみなすために必要なAPが2倍になる
v2.8 [変更] <衝撃ダメージ>: HESHのザンプAPが20から30に増加、ダメージ倍率4/3
v2.8 [変更点] <衝撃ダメージ>: 中空点APS弾、衝撃PAC、キネティックミサイルが1回のヒットで最大1000ブロックを破壊できるようになりました(300から)
v2.8 [変更] <衝撃ダメージ>. ミサイル・サンプのAPが20から30に増加し、ダメージが4/3倍に増加
v2.8 [変更] <インパクトダメージ>. PACの衝撃APが15から30に増加
v2.8 [変更] <インパクトダメージ>。PACピアスのAPが15から60に増加、ダメージが50%に減少
v2.8 [変更点] <Logging>: ログファイルがFrom the Depths/Logsに直接書き込まれるようになりました。
v2.8 [変更] <ミサイル防衛>:インターセプターのダメージ配分ロジックの改善
v2.8 [変更] <ミサイル防衛>: インターセプターの発動条件をより一貫したものにしました。
v2.8 [変更] <ミサイルシーカー>. Chaffがレーダー誘導ミサイルにエラーを追加
v2.8 [変更] <ミサイルシーカー>. レーダーとソナーシーカーはアクティブシグネチャとパッシブシグネチャの最大値を使用します。
v2.8 [変更] <ミサイルシーカー>. レーダー囮はレーダー誘導ミサイルを引き寄せる(ゲームロジックを既存のUIと整合性のあるものにする)
v2.8 [変更点] <マルチプレイ>. マルチプレイで送信されるデータのサイズを大幅に縮小しました(設計図が約5倍になりました)。
v2.8 [変更] <PAC 減衰>. 減衰スライダーが削除され、レンズタイプによってベースの減衰量が決定されるようになりました。
v2.8 [変更] <PAC減衰>. 近距離レンズは100mごとに6%のダメージを受ける。乗算式なので、500mでのダメージは(1-0.06)^5 => ~73.4%となります。
v2.8 [変更] <PAC attenuation>: 入力ポートはアームの減衰量を50%に減少させますが、ダメージを80%に減少させることにもなります。(あまり減衰しなくなるけど基礎ダメージも減るよってこと)
v2.8 [変更] <PAC減衰>. 長距離レンズは100mごとに2%のダメージを失う
v2.8 [変更] <PAC減衰>:散乱(Scatter)レンズと垂直(Vertical)レンズは100mごとに4%のダメージを失う
v2.8 [変更] <PACコスト>. すべてのロングレンジレンズ系のコストは1000
v2.8 [変更] <PACコスト>。近距離とMeleeレンズのコストは250
v2.8 [変更] <PACコスト>:入力ポートコストが150から200にアップ
v2.8 [変更] <PACコスト>. パーティクルチューブのコストを30から200材料/mにアップ
v2.8 [変更] <PACコスト>:散乱レンズと垂直レンズのコストは500
v2.8 [変更] <PACコスト>:ターミネーターコストが40→200にアップ
v2.8 [変更] <PACダメージ>:1mの粒子管は75エネルギー/秒を使用します。
v2.8 [変更] <PACダメージ>。近距離レンズは1.2倍のダメージ倍率を得る
v2.8 [変更] <PACダメージ>. フォーカスのダメージ倍率を変更しました。(50 / FOCUS) ^ 0.3
v2.8 [変更] <PACダメージ>. 長距離レンズは0.8倍のダメージ倍率を得る
v2.8 [変更] <PACダメージ>。Meleeレンズは20倍のダメージ倍率を得る
v2.8 [変更] <PACダメージ>. オーバークロックのダメージ倍率を変更しました。OVERCLOCK_VALUE
v2.8 [変更] <PACダメージ>。パーティクルキャノンの基本ダメージは0.003シェルパワー/エネルギー。1m管の場合、乗算前の火力は0.225
v2.8 [変更] <PACダメージ>. リチャージダメージ倍率を 1 + 0.05 * LB(RECHARGE_TIME / 10)
v2.8 [変更] <PACダメージ>. リチャージタイムのダメージ倍率を 1 + 0.05 * LOG(1.75, RECHARGE_TIME / 10)。これは30秒のリチャージは10秒よりも約9.8%、1秒よりも約38.26%高いダメージを与えることを意味します。
v2.8 [変更] <PACダメージ>:スキャッターと垂直レンズは1倍のダメージ倍率を得る
v2.8 [変更] <PACダメージ>. 壊れたパイプからの無制御ブラストは1/5のダメージしか与えられないようになりました。
v2.8 [変更点] <PAC耐久性>。すべてのレンズがEMPの影響を受けるようになりました。30%のダメージを受け、10ダメージ/m吸収します。
v2.8 [変更] <PAC耐久>。全てのレンズの装甲が30になりました(4だった)。
v2.8 [変更] <PAC耐久>: すべての遠距離レンズ系のヘルスが20000になりました。すべての遠距離レンズ系は20000のヘルスを持つようになりました。
v2.8 [変更] <PAC耐久性>。Meleeと近距離レンズのヘルスが100から900にアップ
v2.8 [変更] <PAC耐久性>. パイプ、ポート、ターミネーターはEMPの影響を受けやすくなりました。50%のダメージを受け、10ダメージ/m
v2.8 [変更] <PAC耐久>。パイプ、ポート、ターミネーターの装甲を4から15にアップ
v2.8 [変更] <PAC耐久性>。パイプ、ポート、ターミネーターのヘルスが100から300/mにアップ
v2.8 [変更] <PAC耐久性>:散乱レンズのヘルスは3000
v2.8 [変更] <PAC耐久性>。垂直レンズのヘルスは5000
v2.8 [変更] <PAC focus>. 精度-ダメージスライダーの名前を「フォーカス」に変更しました。可能な値は10-100%です。
v2.8 [変更] <PACフォーカス>。デフォルトのフォーカスは50%です。
v2.8 [変更] <PAC focus>. フォーカスのダメージ修正。(50 / FOCUS) ^ 0.3。これはフォーカスを2倍にするとダメージが~81.2%に減少することを意味する。(100パーでも威力はそんなに減らないので命中的には100パーがいいと思われる(20/10/16現在))
v2.8 [変更] <PAC focus>. フォーカスの方式を微調整。長距離発散が減少しましたが、ビームもレンズに近いところで発散し始めます(パターンはキノコよりもコーンにわずかに近いです)
v2.8 [変更点] <PAC focus>: 水平垂直焦点スライダーが削除され、垂直レンズには2倍垂直0.5倍水平焦点が内蔵されています。
v2.8 [変更] <PACレンズ>。Meleeレンズは独立したPACキャノンになりました。同じコンストラクト上の他のMeleeレンズに接続することができる。
v2.8 [変更点] <PACレンズ>: セカンダリーレンズはスタンドアロンのPACキャノンになりました。これらは近距離レンズ(Close range lens)と呼ばれる
v2.8 [変更] <PACレンズFoF>。近距離レンズは円形の35°の射界を持つ
v2.8 [変更点] <PACレンズFoF>:大砲が直射していない場合に有効なピントを下げないようにしました。
v2.8 [変更] <PACレンズFoF>. 長距離レンズは円形の10°の射界を持つ
v2.8 [変更点] <PACレンズFoF>:散乱レンズは円形の30°の射界を持っています。
v2.8 [変更] <PACレンズFoF>。垂直レンズは水平10°/垂直60°の射界を持つ
v2.8 [変更] <PAC melee>. Meleeビームは5回/秒のダメージを与え、何かに当たった場合のみエネルギーを消費するようになりました。
v2.8 [変更] <PAC melee>. MeleeのPACダメージはビームが長いほど低い、ダメージ倍率 150f / (150 + BEAM_LENGTH_IN_METERS)
v2.8 [変更] <PAC melee>. 粒子加速管(PACのarm)が折れた時にMeleeのPACが無効になる
v2.8 [変更] <PAC melee>. Melee PACはレーザーダメージの代わりに標準のPACダメージタイプを選択できるようになりました。
v2.8 [変更] <PACオーバークロック>. オーバークロック範囲が1-2に変更されました
v2.8 [変更] <PACリチャージ>. 最小リチャージ時間は1秒、最大リチャージ時間は30秒
v2.8 [変更] <PACリチャージ>。リチャージ時間は基本ダメージに影響する。10秒後のリチャージは100%で、そこからリチャージ時間を2倍/3倍にするとダメージが5%増加/減少する。
v2.8 [変更] <PACリチャージ>. リチャージ時間がフォーカスに影響しないようになりました。
v2.8 [変更] <PAC UI>. PACのカラー設定に別タブを追加
v2.8 [変更] <PAC UI>. PACメインタブを再編成し、最も重要な統計情報と利用可能な武器の内訳を表示
v2.8 [変更] <PAC UI>. PAC Q メニューのフォーカスツールチップにフォーカスが実際に何をするのかが説明されるようになりました :)
v2.8 [変更] <PAC UI>. PAC ツールチップの改良
v2.8 [変更] <PAC UI>. PACツールチップに、コンストラクトを生成してから発射されたビームの平均偏差を異なる範囲で表示するようになりました。フォーカスを変更するとトラッキングがリセットされるようになりました。
v2.8 [変更] <PAC UI>. PACツールチップに、コンストラクトを生成してから発射されたビームの命中率が表示されるようになりました。フォーカスを変更するとトラッキングがリセットされるようになりました。
v2.8 [変更] <PACの重量>。すべてのPACコンポーネントの重量が40/ブロックになり、金属と同じになりました(メイン部分は~~18%、残りの部分は金属の10%でした)
v2.8 [変更] <パッシブディテクション>. パッシブソナーとレーダーの検出ビューを追加しました。
v2.8 [変更点] <受動的検出>:シリンダーからの体熱寄与を排気からの冷却の割合で低減
v2.8 [変更] <パッシブ検知>. カメラ(可視およびIR、レンジファインダーを除く)がミサイルスラスターを検知できるようになりました。
v2.8 [変更] <受動検知>. 排気装置のないシリンダが体温を寄与するようになりました。
v2.8 [変更点] <受動的検出>: ECMと車室間検出に無線シグネチャ(ジャマーの強さと車室間接続の数/距離に基づく)が追加されました。
v2.8 [変更] <受動検知>. 燃料エンジンのシリンダー温度上昇(IR検出範囲のみ影響あり
v2.8 [変更] <パッシブディテクション>. 燃料エンジンは、生成された出力と回転数に基づいて受動的なソナーシグネチャを生成します。(蒸気のオーバーホールが着地すれば蒸気が追従する可能性が高い)
v2.8 [変更点] <受動的検出>:空気抵抗による熱(およびその体熱寄与度)が増加、水抵抗による熱が減少
v2.8 [変更] <受動的検知>: ジェットの熱を線形に近づけました。(小型ジェットにとっては嬉しい、大型ジェット、カスジェにとっては痛いアプデです)
v2.8 [変更] <受動的検知>:シールドからの熱を軽減
v2.8 [変更] <受動的検出>: ホットブロックが水面下では表示されなくなりました。
v2.8 [変更] <パッシブ探知>. パッシブソナーミサイルの検知範囲が半減(捕捉から着弾までの時間はミサイルよりもはるかに長くなるはずですが、これをさらに減らすことができます)
v2.8 [変更] <パッシブ探知>. 投射物の発射は、投射物の大きさと発射速度に基づいたパッシブソナー信号を追加するようになりました。
v2.8 [変更] <パッシブ探知>。プロペラ、デディブレード、スチームジェットがパッシブソナーのシグネチャに追加されます。
v2.8 [変更] <受動的探知>: ソナーとレーダーブイは銛ケーブルで接続されていない限り無線シグネチャを追加する(ホルダーからの距離に基づいて)
v2.8 [変更点] <受動的検知>: 蒸気ボイラーがラジエーター燃料エンジンに匹敵する熱を加えるようになりました。
v2.8 [変更] <受動的検知>. 車内接続からの無線署名を30%に削減
v2.8 [変更] <推進力>. BUGS-1328] 前方または後方以外の方向の推進力は、その位置が車両の質量中心にほぼ一致している場合、「直接力の比例」を持たなくなりました。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 蒸気ボイラーの圧力は、温度、体積、粒子の量で決まる。そして、圧力は水の沸点に影響を与えます。蒸気を発生させるためには、水を沸点まで加熱する必要があります。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] ボイラーのコントローラーが秒あたりに燃焼できる最大材料を制限するようになったので、小さなコントローラーはどのサイズのボイラーでも動作しなくなりました。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] ボイラーの高燃焼率での効率が低下するようになりました。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 蒸気タンクのモデルをボイラーから新しい専用のものに変更
v2.8 [変更] <蒸気エンジン>. [FTD-466] クランクシャフトの静的情報ツールチップが、シャフトを見ているときのみ表示されるようになりました。
v2.8 [変更] <Steam engine>. FTD-466] シャフトプロペラのパーティクル効果をオフにできるようになりました
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 最高回転数以上のクランクシャフトの損傷を防ぐことができますが、その代償としてフリクションが高くなります(0.9)。これはデフォルトで有効になっており、ギアボックスUIで変更することができます。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 大型ボイラーコントローラがボイラーの長さに0.5m貢献するようになりました。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 減速機に接続された多目的シャフトの最高速度ボーナスが100%になりました。
v2.8 [変更] <蒸気エンジン>. FTD-466] スチームベルトジェネレーターの最大出力がクランクシャフトギアボックスと同じになりました。
v2.8 [変更] <スチームエンジン>. [FTD-466] スチームドリルをクランク軸ではなく多目的に接続するようにしました。レスポンダーで制御できるようになりました。
v2.8 [変更] <蒸気エンジン>. FTD-466] スチームジェットの最大消費量が50000になりました。
v2.8 [変更] <蒸気エンジン>. FTD-466] 蒸気ピストンに出力パイプが追加されました。出力パイプからの蒸気を再利用して効率を向上させることができます。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 「蒸気プロペラシャフト」を「多目的シャフト」に名称変更
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 蒸気タービンは、発電する前に加速する時間が必要です。効率はタービンの長さあたりの圧力変動に依存する。許容される最大流量です。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 蒸気ピストンによってクランクシャフトに加えられる動力は、その入力と出力の間の圧力変動、およびクランクシャフトの回転速度に依存するようになりました。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] 蒸気ボイラーのコントローラのサイズによって、ボイラーが燃焼できる毎秒の材料の最大量が制限されるようになりました。
v2.8 [変更] <蒸気機関>. FTD-466] タービンの流量半減期が0.1秒から0.4秒に増加
v2.8 [変更] <UI>: インベントリツールチップの浮力、EMP、抗力、構造統計を改善。
v2.8 [変更] <UI>. レーザーコンバイナーと短距離コンバイナーのUI改善
v2.8 [変更] <UI>. 武器/LWCのUI統計とその他の一部の値が千区切りでフォーマットされるようになり、科学的表記に切り替わらないようになりました。
v2.8 [Fix] <Alloy>: 合金の高さマップが、1つの面が動いているように見えないように修正されました。
v2.8 [Fix] <キャンペーン>: ブループリントのスポーンが盤面の許可を尊重するようになりました (友好的な領域に隣接する盤面でのみスポーンできます)。
v2.8 [修正] <カスタムジェット>。ACBがカスタムジェットのパワースケールを1以上に増やせなくなった
v2.8 [修正] <デコレーション>. BUGS-2399] 「フラグポストが動作しない」バグを修正
v2.8 [修正] <検出>. 検出ベアリングの一様分布に欠陥があったのを修正
v2.8 [修正] <爆発>. BUGS-2491] ブロック内で慣性ヒューズを持つCRAMシェルがペイロードを発動できなくなりました(これにより、爆発が無傷のアーマーの奥側のパーツにダメージを与える原因となっていました)
v2.8 [修正] <燃料エンジン>: バッテリー充電スライダーのツールチップを変更し、エンジンの最大駆動量の%であることを明確にしました。スライダーは固定され、最大値は常に100%となる。
v2.8 [修正] <グラフィック>. BUGS-2476] 電動プロペラが回転しているように見えなくなった。
v2.8 [修正] <グリッドキャスト>. グリッドキャストがソリッドアーマーの隙間を報告することがあったのを修正しました。これは、補強値の欠落、アーマー内でのHEAT/HESHフラッグの発生、およびいくつかの特別な問題を引き起こしていました。
v2.8 [修正] <グリッドキャスト>. グリッドキャストがセルに2回触れることがあるのを修正しました。これは補強値の欠落と、おそらくいくつかの余分なマイナーな問題を引き起こしていました。
v2.8 [修正] <HESH>. BUGS-1556] HESHのスポーリング角度計算の修正
v2.8 [修正] <ミサイル防衛>. BUGS-2185] LAMSノードの向きが命中率に影響しないようになった
v2.8 [修正] <ミサイル防衛>. BUGS-2465] インターセプターが低ゲーム速度でミサイルを跳ね返せなくなった
v2.8 [修正] <マルチプレイヤー>. FTD-519] 複数の砲塔から同時に発射された全ての砲弾をクライアントがレンダリングしない問題がありました。
v2.8 [修正] <マルチプレイヤー>. FTD-521] 「マルチプレイヤーでサブコンストラクトを削除できない」バグを修正
v2.8 [修正] <Projectiles>. BUGS-2338] 時限ヒューズの1フレームオフセットを修正
v2.8 [修正] <Projectiles>. 深度信管による爆発が1フレーム前に発生するバグを修正
v2.8 [修正] <補強>. 斜面や三角形、その他の非梁形状が補強計算に使用される装甲幅に複数のペナルティを適用していたのを修正しました。1実際に触れた装甲幅、2相対的なボリューム
v2.8 [修正] <蒸気機関>. FTD-466] 多目的シャフトのギア比が所望の回転数に到達できない場合の修正
v2.8 [修正] <Steamエンジン>. FTD-466] 最高速度のマテリアル使用量測定を修正
v2.8 [削除] <Logging>. ログの収集機能を削除 - From the Depths/Logs の各ログにタイムスタンプが付与されるようになりました。
v2.8 [削除] <蒸気機関>. FTD-466] 蒸気放出弁に圧力調整機能がなくなりました。蒸気管バルブはこれに代わるもので、より多くの機能を持っています。

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