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東方花映塚/基本戦略

Last-modified: 2015-12-20 (日) 15:54:11

基本 Edit

  • 弾は決して突然画面に現れることはない。
    小弾も含め例外なく必ず一拍置いてから画面に出てくる。
  • 青弾は主に自機依存で、真っ直ぐこちらに飛んでくる弾か、自機方向に向かう自機狙いではない弾のどちらか。
    赤弾は基本的に自機狙いの弾ではなく、画面上部から下部にしか飛んでいかない。
    言葉を変えると、青弾は小弾の発生位置より上にいた場合全て上のほうに飛んで来るが、
    赤弾は画面下方向にしか飛んでいかないということ。
    なお青弾と赤弾の割合が3:1。つまり大半の弾は誘導可能である。
  • 吸霊を出しっぱなしにすると妖精の湧きが遅くなる。
    具体的には、妖精列がすべて画面から消えるまで妖精は再出現しなくなる。
    また、リリーも妖精一列としてカウントされる。
  • スペルポイントが100,000、300,000、500,000にそれぞれ達すると相手のフィールドにボスアタックが送られる。
    また、自分フィールド上に相手ボスアタックが発動しているときに上記の条件を満たすと、
    自分フィールド上のボスアタックをかき消して相手フィールド上にボスアタックを送り込む。

戦略 Edit

導火線追尾逃げ Edit

導火線を着火すると爆風が当たっていれば花妖精や幽霊がどんどん誘爆していく。その『誘爆していく道筋を一緒に追いかける』方法。
周辺の玉が消えるために被弾する確率が低くなる。特に中心、前方方面に移動する際重要な移動方法でもある。
妖精の出現する際の軌道は一定の決まった軌道しかないので、その軌道を覚えておけば逃げ道確保のための導火線を可能な限り長く見積もることができる。
追尾している最中に気をつけるのは爆風で消えない固有の弾。その弾筋は各々のキャラで特徴があるのでそれにさえ気をつければ良い。

アイテム Edit

EXアイテムはキャラによって鬼と化す。
ゲージアイテムはクイックボムを使って積極的に取りに行こう。
点アイテムは序盤で稀に役立つ程度。
弾アイテムは最高ランクならば案外強力。特に映姫。ただし無闇に弾幕の中に突っ込んでは駄目。

ゲージの使い方 Edit

ゲージはショットを当てれば上がる。
レベルが低いボスは撃ち込みで落とせるが、後半は素直に前述のポイントボーナスで追い返すと良い。
緊急時のチャージは無理、勿体なくてもいつも通りチキンボムは構わず撃つこと。
だが、緊急になる前にゲージを使うことが重要、なるべくクイックは使わないように立ちまわれるようになろう。
また、ゲージアイテムが来たら取る直前にクイックボムでゲージを0にしておくと効率的。

Lv2チャージ必死弾消 Edit

画面中央より上部でLv2チャージを連打することで敵のスペルをやり過ごす方法。チルノが弾が一時的に停止するため特にやりやすい。
チルノ以外のキャラクターはとにかく落ち着いて、自分のチャージレベルを見る。
相手から送られてくる弾の処理音(シャリシャリシャリ)の数、相手の開花宣言、ボスの存在の有無などに注意して少しでも途切れそうなら即中央付近に下がること。

チャージアタック Edit

回避手段はレベル2のチャージアタック(C2と略する事が多い)を基本にする。
避けにくいエキストラアタック等が来たときは無理に避けるよりこれでばんばん弾を消していく。
回数使うとレベル(左下の数字)も上がって相手に行く弾が難しくなるので一石二鳥。
ボスアタックが来たらポイントボーナスで相手にボスを送り返す。
レベル2→ゲージが溜まるまで弾消し→レベル2→・・・の繰り返しで耐える。
また(チャージしたゲージの数−1)だけゲージが消費される。

ボスアタック Edit

カットイン入った時点では相手側フィールドを観察してもしなくても良い。ボスが送られてきたらまず自分のポイントをチェック。
50万を超えていたらなんとしてもポイントを切り(後述)、ボスリバースを狙う。開花を狙う事はしない。
この時、余裕があるなら相手のポイントを見て返した直後にまたボスが来るような事はなるべく避ける。
ボスを送って、相手のポイントもボーナスに遠い場合、相手の攻撃に合わせて適当にC2を送る。
キャラによってはする意味がない事もある。強力な攻撃手段なのでこれを練習することが勝利への第一歩。
だが徹底して狙いすぎると自滅する。
とにかく自陣にボスを居座らせないことが重要。

ポイントの切り方 Edit

ショットを打たず妖精や霊を破壊しないでポイントを切る(スペルボックスの数を0に戻す)と、ボスリバース・ボスアタックをしやすくなる。
まず、撃たない事が一番ポイントを切る事に必要になる。
そのためには吸霊を展開し霊の体当たりを受けないようにしながら妖精の出現を抑え、弾の密度が薄い場所に移動していく。
とりあえずチャージゲージが3つ以内なら溜めっぱなしで逃げ回るのもリスクが少なくお薦め。
溜め速度が遅いキャラは特にこの方法を使うと切りやすい。妖夢が良い例。
Slowモードでは通常、ショットを全く撃たずにチャージすることはできないが、相手がチャージやボスアタックを発動した際のカットイン中に溜め始めることでこの制約を回避できる。
あるいはリリーや吸霊していない霊にショットを吸い取らせるという手もある。

開花戦法 Edit

開花による利点は何もない。
これは使用キャラによる戦法になる、得意(開花しても強いと思われる)キャラはウドンゲ、四季、チルノ、魔理沙の四キャラぐらいだろう。
これは開花しても勝てるキャラであり、序盤はボスアタックをしていかないと勝てる試合も勝てなくなる。
開花戦法といってもほぼ強制的になる事も多い。例えばMatchHard魔理沙相手に3分以上耐えた次の試合で、2分半辺りから
避けられない弾幕をC2で消した直後に避けられない弾幕襲来
という状況になる。Hard以下のCPU相手に上記四キャラ以外でこれで耐えて勝っても対人の練習にならない事は覚えておいて欲しい。

ダメージ Edit

ダメージは被弾した攻撃によって増減しない。
最初にダメージが1に設定され、12秒ごとに被弾したときのダメージが0.5ずつ増えていく(陰陽玉半分で0.5)。
どちらかが被弾したときに値は1減り、ダメージは1未満にはならず3を超過しない。

チャージゲージの増加量 Edit

ダメージを受ける前の残ライフ数は関係ない。
残ライフが1になった時は400増加、それ以外(一本取られた時も含む)は 130 - 残ライフ * 10 増加。
ただし、残ライフは陰陽玉半個を1とし、チャージゲージはC1を撃てる消費量を100とする。

ダメージを受けた瞬間にチャージ攻撃を放つと、上記の増加が起こらないことがある。
残ライフ0.5の時には即死の危険が待っている。注意。

AIのレベル-ストーリーモードのCOMも人(妖怪)の子 Edit

実はCOMも人の子、連続で勝ち続けるとやっぱり疲れます。
COMが油断した所を付けば、次のラウンドはあっさりと勝てたりしますので、諦めずに再挑戦しましょう。
(公式マニュアルより抜粋)

同じ相手でも2ラウンド目、3ラウンド目と続ける内に敵AIのレベルが下がっていき被弾率が上昇、
弾幕の難易度も低下する。ラスボス等で詰まった場合は寧ろそれ以前のステージに注力し、
なるたけ残機のストックを増やして勝負に臨む路線が有望か。
情報源不明ながら、敵のライフをぎりぎり(陰陽玉0.5個)まで削った時点でAIのレベルが上昇するという説あり。
特にチルノ、映姫辺りが顕著で「ラスト半玉が異様に固い」状況が頻発している模様。
マッチの場合はレベルは下がらない。
Hardは3分半ほど耐えるとゲージが無くなり次第自滅してくれる。
ノーマルの場合2分半、Lunaticはそのタイマーが存在しない。

Lv1チャージすり抜け Edit

Lv1チャージには一瞬(自機が点滅している間・8フレーム)の無敵時間があるので、これを利用して弾をすり抜けることが可能。
交差弾などの横に広いが厚みのない弾幕を抜ける際の保険や、ゲージ不足で行き詰ったときの奥の手とかに。
使いこなすには少々慣れが必要。vs魔理沙のアースライトレイで練習すると吉。
移動速度の速いキャラならば大まかにやっても成功しやすい。すり抜ける瞬間だけ高速移動に切り替えるのがコツ。

Extra Edit

Extra出現条件:全キャラでストーリーモードクリア。難易度は問わない。

普通にやっていれば必要なだけのエクステンドはするので、稼ぎは不要。
相手のカードアタックには、原則としてチャージ2で対抗。
小玉がたくさん降ってきた時は、ゲージ使っても収支プラスなのでチャージ2で処理。
6面以降は一回落ちることを前提にして、気楽に行こう。

6面以降は時間切れる数秒前まで極力撃たずに避けるのも一つの手。
但ししばらく全く敵を倒さないでいると、6秒経過でカウントダウンが止まってしまう(敵を倒すと再開する)。やりすぎは禁物。
CPUの無敵時間が切れそうになったら一斉掃射。
CPUは無敵状態だと弾をまともに避けない傾向があるため無敵が切れた瞬間に詰み弾幕の位置にいることが良くある。