東方紅魔郷/Extra

Last-modified: 2023-11-15 (水) 14:22:22

全体的にパターン化できる箇所が他のWin版Extraと比べて少なく(特にボス)、
道中やボスがボムアイテムを落とさず、さらにエクステンドも少ない(2回)ので、
余裕を持ってクリア安定させるのはかなり難しい。
だからこそパターン化できる箇所はきっちり詰めておきたい。
恋の迷路で主に使うボム代わりのミス時の無敵時間、フルパワー時の敵弾吸収ボーナスも動員して、少しでも余裕を作っていこう。

 

今作Extraでは点数エクステンドは無いので、上部回収による危険を冒さないほうが吉。
フランの最初2つのスペカなどが安定していないと厳しいだろう。
ちなみに本編とは違ってランク変動はほとんど見られない。
ランク変動を一番体感できるのはパチュリーの最後のスペルである賢者の石と思われるが、クリア重視パターンでそこまでに被弾することはないだろう。
霊符だと何かと不利になる場面が多いので、クリア目的なら他の機体のほうがよい。
推奨機体は夢符霊夢。

道中1

最初の妖精編隊地帯は(左→右)→(右→左)→(左→右)→(右→左)の順にやってくる。
自機狙い弾連発なだけに妖精の動く方向とは反対にちょん避け連発→次の妖精に備えて切り返し・・・を4回繰り返す。
アイテムは無理に回収する必要は無い。
次の赤色の自機狙いを撃つ妖精は(右→左)→(右→左)→(左→右)→(左→右)
弾を撃たせる前に倒すこと。
とはいえ、弾速は速いが密度自体は低いので、ここで注意しながらもパワーを稼ぐと良い。
この妖精のところでパワーを120~127にしておくと良い。
最初は難しく感じるかもしれないが、2面道中の最後の妖精と同じく先制攻撃すれば、弾が撃たれないのであまり大差ない。
加えて、その妖精が出すアイテムが必ず大Pなので、ランダム要素が無い上に、
最初の妖精編隊地帯でさっぱり稼げていなくても楽々挽回できてしまう。
次の青色の弾を大量に撃つ妖精を倒したら弾を掻い潜りながらすぐに画面上部に移動して、
左右に現れる赤弾を大量に吐く妖精の弾を、予め倒した妖精のPアイテムをタイミング良く取って弾消しする。 
少々厳しいが霊符でも最初の妖精は倒しきれるので可能。
勿論、次の場面でフルパワー時の弾消しを狙っても良い(ここは誘導が難しいので弾消しを推奨)。
次に中央→左→右→中央と大量に弾を吐く妖精が出現するのでそれぞれに自機の縦軸をあわせて早めに倒して密度を減らす。
気合避けが必要だが、前述のとおり密度を減らせ、弾速も最初2つに比べれば低いので問題ない筈(霊符だと少し厳しい)。
最後の赤米弾+板状青米弾を大量に吐く妖精が出現。難しいので最初のある程度を避けたら決めボム推奨。
この妖精は現れてしばらくの間無敵なので、いくら張り付いても早く倒せるわけではない。
が、実はボムの無敵時間を利用して重なることで地霊殿EXの早苗さんの様に倒すことが出来る。これはどの装備でも可能。
慣れれば簡単にできるので、決めボムするけど最初避けるのも面倒という方はこちらを試してみてもいいかも。
この最後の妖精はパターン化しにくく、場合によっては非常に避けにくいので、完全に決めボムでも問題ない。
ここまでで目標1ボムで来たい所。

月符「サイレントセレナ」(パチュリー・ノーレッジ)

24wayまで増える水色米弾列+大量の撃ち下ろし青米弾。
中央を維持して、打ち込み。
水色米粒弾が下に達する前にたくさん撃ち込む。
いっそ開幕は目の前に陣取った方がいい。水色を吐き出したら、ちょっとずつ下がりながら避けるとよい。

日符「ロイヤルフレア」

第一波は中央最下部より少し上が安地(ミサマリならこの地点で撃破)。
第二波以降は1つずつ避けることを意識して回避。
完全パターンだが狭い上に弾が少し曲がり、事故が多いので自信がないならボム。

ミサイル魔理沙による不動撃破ができない方は

vsパチュリーの背景画像を使って位置を確認すると楽。
青色の線は背景画像の縦棒に色づけしたもの。

marisaanti03.jpg

ロイヤルフレアが発動したら最下部に移動する。
青色の線を参考にして中央「より少し右」を意識して(※1)魔理沙を配置。

marisaanti04.jpg
(※1)

安置の状態の魔理沙から放ったショットを撮影したもの↓

marisaanti02.jpg

X軸をそろえたら最下部から少しだけ上に移動する。その場所が安置。

marisaanti01.jpg
良くあるロイフレ取得パターン

弾源から少しずつ下がりながら打ち込み。
この時、背景の縦の境界に軸を合わせるとパターン精度が増す。

RoyalFlare01.jpg

大体この辺まで下がってくる。待っていれば、

RoyalFlare02.jpg

上から2枚降ってくるので避ける。

RoyalFlare03.jpg

これぐらいまでは打ち込めるがこの瞬間に左に飛ぶ。

RoyalFlare04.jpg

この左のスポットに入る。中央は地獄。このまま右に流れていき、

RoyalFlare05.jpg

右から一枚迫ってくるからよく見て右に抜ける。

RoyalFlare06.jpg

上から2枚降ってくるのでよく見て抜ける。

RoyalFlare07.jpg

少し間をおいて3枚降ってくるが、針などは、打ち込めてればその前に終わる。

RoyalFlare08.jpg

火水木金土符「賢者の石」

:奇数弾。この弾のみ速め。ちょん避け。
:自機方向にばら撒き後、ランダムに軌道変化。最も軌道が読みにくいが、あまり飛んでこない。気合。
:ランダム全方位×2。気合。
:全方位にばら撒き後左下に軌道変化。気合。
:固定全方位から一体となって自機狙いに変化。完全パターン。これ単体なら一応安地もある。
基本気合い。少し粘れば倒せる。
基本は開幕に画面上部に構えて少しずつ下に下がる。最下段に達してきつくなったらボム。

道中2

中ボスが終わるとすぐ扇状に高速弾をばら撒くショットガン妖精地帯。1UP回収は早めに。
第一波は弾発射後に画面下左端→右端、第二波は右端→左端、第三波は左端→右端・・・と避けるといいだろう。
第四、第五波は右端→中央で止まる→(第五波が来る)→中央→左と一旦止まってから再び来るので注意しておこう。

 

再び最初と同様の自機狙い妖精編隊地帯だが、3way弾になっているので注意。
パワーは十分あるはずなので、無理に上部へ行かず、ショットガン妖精地帯を抜けた最下部から素直に弾に集中して
ちょん避けし続ける。

 

次の魔導書地帯はランダムが混じるがある程度パターンに出来る。
自機狙い弾が飛んでくるタイミングを目安に、
画面中央付近で右→左→右→左とちょん避け連発すると、横からの弾が少なくなり避けやすい。
横からの弾が厳しくなったら素直にボム。

 

魔導書地帯ラストは素直に決めボム推奨。ボムがないときは、自機狙いの速い弾に注意して気合い。
青玉は完全に自機狙いで、基本チョン避けできるので、チョン避けしつつ、赤玉に注意を払えばなんとか抜けることも可能。
画面左下で待機→右にちょん避け連発・・・である程度弾がまとまって避けやすくなるかも。

 

最後は先ほど同様3way自機狙い妖精編隊だが、3wayの隙間が大きくなっているので楽になっているだろう。
勿論最後の一体が落とす1UPの回収は忘れないように。

 

残機、ボムは4~0以上がベスト。3~0以上でクリア圏内といえるだろう。

 

なお、次のボス戦にて恋の迷路を1ミス突破する場合は、恋の迷路までにボムは使い切ってしまおう。

ボス通常攻撃1(フランドール・スカーレット)

全方位60way弾×2。
通常7までの共通事項として最初に自機に狙いをさだめた後同じ角度で発射しつづけるようになっている。
そのため最初にフランの真下にいるとやや撃ち込みづらくなってしまう。
結構狭いが、上下移動を駆使して上手く回避しよう。
正面を維持して速効気味で攻略する方が吉。

禁忌「クランベリートラップ」

固定弾の紫弾と自機狙いの青弾。
自分の動き方で完全パターン化できる。
背景のフランの絵(左足の膝辺り等)を目印にして、紫弾の発射位置を覚えると楽。

 

フランの動きはランダム。
霊符だとホーミングが周りの魔法陣を追尾してしまうので厳しい。
ボムの効果も薄くなっているが、誘導ミスで危なくなったら素直にボム。

20スレ833氏による解説

th_2370-1.jpg   th_2370-2.jpg   th_2370-3.jpg
th_2370-4.jpg   th_2370-5.jpg   th_2370-6.jpg
th_2370-7.jpg

ボス通常攻撃2

通常1の発射間隔が短くなったもの。
密度は相当だが、通常1と同様に上下を駆使して回避。
あまり動かずなるべくじっとしていると意外と安定。
ちょっと厳しいが、ここはなるべくボムは温存しておきたい。

禁忌「レーヴァテイン」

慣れれば超安定スペル。早めに体で覚えてしまおう。

  1. 下で打ち込み⇒フランが左へ行くので同じように左上(画面のもっとも左上)に行く→体当たりに当たらない。
  2. 左上から右上に移動し、待機⇒レーザーに当たらない。
  3. 右上から左下まで移動し、1へ戻る

ボス通常攻撃3

全方位32way弾×3。
way数が下がり、弾速が上がったため最初の誘導がより重要に。
弾速は速いが通常1、2よりは楽。

禁忌「フォーオブアカインド」

本体に撃破可能分身×3が加わる。通常攻撃1の薄い版×4→発動後しばらくすると米弾の発射を止めた後、
それぞれの分身固有の色とパターンを持った中弾が発射される・・・といった感じのスペルカード。
固定弾なのでフランが移動しなければ弾道は変化せず、米弾だけなら一時的に安地ができる事がある(動かれると崩れるので注意)。

 

最初の米弾は左下を陣取って左から1体ずつ倒すことを意識して気合い避け。
あくまで固定弾の為、事故はしやすくとも追い詰められる事は少ないが、
数が多いだけに、自機周辺に視線を集中させ、回避に徹する。基本的に攻撃は分身に当たってしまう可能性もあるが、
分身を倒すだけでも楽になるし、本体に攻撃できれば美味しい。

 

その後発射される中弾は、米弾が画面に残ったまま飛んでくるので難しい。
黄色と緑は基本的に左に居ればそこまで脅威ではないが、青弾が来た場合、米弾の隙間をふさがれる可能性がある。
米弾と青弾の隙間で、隙間が大きい方を瞬時に見分けて素直に入れると良い。
(基本的に青弾の左側の隙間が大きくなる事が多い)。
中弾は思ったより判定が大きいので注意。
ランダムなだけに青弾が来たあたりで素直に決めボムをしてもいいだろう。

 

本体と違い、分身はボム発動中でもダメージが通る(分身は無敵になることがない)。
分身は雑魚扱いなので、無敵中に重なるとダメージにかかわらず瞬殺できる。
もちろん、倒したら倒した分だけ弾幕は薄くなる。

 

レザマリなら始めは右の2体をレーザーで貫き、
緑弾が出たあたりでボムって残り2体にすると後が楽。

 

霊符だと例によって分身を追尾してしまう事があるので厳しい。
分身を減らす目的もかねて素直に完全決めボムでもいいだろう。

 

中弾を誘導できると難易度がかなり違ってくる。4セクションで1ループするが、そのセクションごとの傾向を抑えておこう。
まず、第1セクションに飛んでくる固定弾の黄色(線形)は左下で本体狙う分には無問題。
次の緑(線形)と青(3重の波紋)の中弾が奇数弾(青は3波全部が奇数弾)なのでこの2つを同じ場所に撃たせて避けると隙間が大きい。
仮に米弾の捌きで大きく動くときでも、どこに打たせたかを意識することで一時的な半安置を得られるのは大きい。
最後のセクションで飛んで来る青(3重の波紋)が特殊で、「偶数弾、奇数弾、偶数弾」という内容だ。
その最初の1波は動かずとも当たらないので猶予フレームが大きく、落ち着いて避ければ密度は低い。

ボス通常攻撃4

通常1、2と同じ感じだが、32wayしかない。

禁忌「カゴメカゴメ」

黄大玉に轢かれないよう、頑張って誘導&気合い。
大弾6発で1ループ。
発射される回数をカウントしておくと少し避けやすい。
大弾は1、2、3、5発目がランダムで、4、6発目が自機狙い。
ランダムとはいえ自機に当たる範囲に来ることが多い。ぬるっと避けよう。
緑弾は意外と判定が小さいので、大弾に追い詰められたと思っても、緑弾にくっつくようにすると助かる事がある。
自機狙いの大弾が発射されることを想定した位置取りで避けるのが良い。
3→4発目と、5→6発目の発射間隔がかなり短いので注意。

 

一番下だと大弾は避けやすいが、その分緑弾の壁を抜ける回数が増える。
緑弾の上だと、緑弾を抜ける必要が無い分大弾を(かなり)俊敏に避けなければならない。
なので、「ここで避けるのがベスト」という場所は個人差があるので、自分に合った場所で避けよう。
一応、中央最下段より1段上(画面中央より少し下辺り)の長方形から開始する人が一番多いようだ。
「緑弾の列を抜ける回数と大弾の見切れる距離が半々ぐらいで割り振られていて、パターン化しやすい場所」というのが一つにあると言える。

ボス通常攻撃5

通常4の発射間隔が短くなったもの。

禁忌「恋の迷路」

1箇所大きい隙間のある青米弾と赤米弾の壁をグルグル出しながら大きい隙間を青は反時計回り、
赤は時計回りに展開していくスペルカード。
途中で米弾の色が変わり、回転方向が変化する。
大きい隙間は次第に小弾でふさがれていく為、すばやい移動が求められる。

 

回避には回転して大きい隙間を順に抜ける、もしくは下避けで(人によってやりやすい避け方が異なる)。

 

回転するときは、隙間が等間隔に出ないことに注意し、フラン背後の魔法陣をなぞるようにして避けるとよい。
特に隙間が短い間隔で出る事(反時計回り時の12~2時の場所で起きやすい)を意識して注意すると良いだろう。
また、最初の青米弾は一旦途切れるが、その際はその場ではなくフランの正面側から赤米弾の大きい隙間が
展開されるので、途切れたら正面に戻るように。
その後は米弾の色が変わった場所から大きい隙間が展開されるので、回避に徹する事が出来る。

 

霊夢だと低速の移動速度が遅いので回転が間に合わず轢かれやすい為、
兎に角霊夢の被弾判定どこにあるのかをしっかり把握し、フランの魔法陣の線をなめるように回る気持ちで。低速と高速を混ぜながら回ろう。
魔理沙は低速が速いので魔法陣のやや外側でも大丈夫。

 

下避けの場合、最初の米弾を2、3回抜けられればミスした後の無敵時間の間に正面維持で倒せる(霊符では不可)。

 

レザマリならボム持続時間が長いので、撃ち込みながら小弾を抜けて、
米弾抜ける前にボムをすると丁度上記のフランの弾が途切れるあたりでフランの無敵が途切れる為、
あとはそのまま正面維持で米弾抜けて打ち込みで撃破可能(パワーは127~128必要)。
パワー最大かつボム持ってこれるパターンを組んでみるのも手。

 

夢符でも張り付きを混ぜながらタイミングよく2ボムを使うとミスなしで正面維持での突破が可能。
ちなみに魔符では3ボムすべて使用で可能。3ボムなので実用性は薄いが、ここまでに誤ってミスしてしまった場合にフォローとして。
霊符はボムなしでかなり正面を維持しないとボムを全部使っても突破は厳しい。

 

紅魔郷Extraにおいて、ここが鬼門となってる方が多いようなだけに、どちらの回避にしても回数を重ねる事が大切。

ボス通常攻撃6

通常攻撃5とほぼ同じ。
こちらの方が弾速が早いので、避けるのは楽かも。

禁弾「スターボウブレイク」

sbb.jpg

左上「Enemy」のアルファベット小文字"n"の右棒辺りが完全安地。"m"の右棒も安地である模様。簡単に突破出来るだけに、
クリア目的なら利用する方がいいだろう。
右の棒にキャラの足を合わせると入りやすい。

 

安地を使わない場合は気合避け。
なるべく正面維持の速攻撃破を目指そう。

 

安地を使いたくない人の為のアドバイスとしては
「来る弾に対し真横に弾1個分動いて避ける」これを繰り返すだけなので(左右どちらに避けるかは応 状況判断)
あとは行ける時に 急ぎ足でフランの正面をキープしていれば安定
弾の当たり判定自体は見た目より小さい(弾の色が付いてる外周部分には当たり判定が無い)。

 

弾幕は4波で1ループ。
弾幕が出される横座標は各波ごとに固定(高さはランダム)。
第4波以外は中央に弾が縦一列に並ぶ場所があるので、残留弾の妨害がなければ安全。
さらに第1波を撃つ前にフランは真ん中に戻ってくるので、無理して左右に撃ち込みに行く必要はない。

ボス通常攻撃7

通常3と同じだが、こちらは弾列がずれている。
密度もかなり高く、おそらく通常攻撃の中でもっとも難易度が高い。
ボム使用も想定しておこう。

 

ここまで約6枚以上のスペカを取っている状態で突入すると
内部ランクの上昇により、この通常攻撃だけ避けるのが難しくなっている。

禁弾「カタディオプトリック」

1波、2波、3波、4波で1ループ。
まず、移動可能な場所の画面を4分割した右下の区画↓
□□
□■←ここを、

 

□□□
□□□ 更に9個分の四角に拡大して説明します。
□□□

 

□□□
□□□ ①:左斜め上からくる1発目の大弾を■の部分でやり過ごす
■□□   少し狭苦しい 上を通っても避けられる(こっちの方が広いかも?)

 

□□□
□□□ ②:1発目の大弾が過ぎるとすぐ次弾が発射され、右斜め上から大弾がくるので
□■■    1発目の残り弾に当たらないように■辺りで避ける

 

□□□
□□□ ③:3発目の大弾は左斜め上から右隅の場所目掛けて飛んでくる
■■□    ■辺りで避ける

 

□□□
□□■ ④:縦からくる3発目の大弾を■で避け、①へ戻る
□□■   4発目→1発目の間隔は思ったより短めなので注意(下記参照)。

 

4発目の縦からくる大弾は左から順に発射される。
4発目は気持ちボスの移動に沿って撃ち込みつつ、最後に右端で避けると良い。
1発目は右から④の位置に大弾が飛んでくるので、4発目を避けた後は早めに①の場所に戻ろう。
2ループ目は①に4発目の残り弾が追加される形になる。

 

大弾以外の小弾中弾は気合避け。
中弾の当たり判定は結構見た目通りなことに注意。

 

夢符は②のあたりでボムを使用すると、③を飛ばしながらボスの無敵が切れるので、④の際に追いかけるように撃ち込めて楽。
魔符ではそれよりもやや早めに。

 

慣れない内は撃破後に上部回収を狙わないように。

ボス通常攻撃8

弾速の早い自機狙い弾。
ここで上部回収を行おうとすると高確率で撃ち抜かれるので注意。
基本的なチョン避けと切り返しでOKだが、切り返す際に残ってる米弾に当たらないように注意。
なるべく早めに切り返せば比較的余裕が出てきて事故が少なくなる。
落ち着いていこう。

禁弾「過去を刻む時計」

慣れるまで難易度は高いが、完全パターンに出来る。

 

①画面下右側から左側へ移動し時計を避ける。大量の自機狙い弾で右に誘導されないように。
②自機狙い弾を避けきったら時計レーザーに注意して左側から右側へ。
このときに飛んでくる速い自機狙いに注意。どのタイミングで自機に飛んでくるかが判りづらいので、
画面右下にくっついて早めに時計を回避後、こっちに飛んできたのを確認したらすぐに左にちょん避け。タイミングがシビア。
③画面下中央で打ち込み(画面真下でも最後の時計のレーザーには当たらない)⇒1へ

 

時計レーザーは出きった後は先端に真空判定があるので近づかないが吉だが、出始めには判定が無いので、
多少①で左側に戻る手順が遅れても間に合ってくれる事が多い。
②で発射される自機狙いの赤弾の弾速が早いので、慣れてないうちは②で中央辺りに行った時にボム。

秘弾「そして誰もいなくなるか?」

敵本体にダメージを与えられない耐久スペルカード。
時間切れでノーミスノーボムなら取得。
誘導メインのばら撒き→固定弾幕とフェイズが移行する。
人によって誘導、回避の仕方が大きく異なるスペル。

 

まず画面下からゆっくり時計回りで誘導する。
画面の隅っこ→隅っこと大きく誘導すると弾のスキマが大きくなってくれるので、
真下→左下→左上→右上 といった感じに誘導。

 

4回目の移動で最初の弾の素が消え、画面中央上に新しい素が生まれる。
それに続き4隅から増援が現れる。
そこからも基本的に時計回りで誘導し続ける。
先に撒かれた青弾に道を塞がれないように注意。
塞がれる前に抜けていくことも心掛けよう。
誘導に失敗したり、密度が異常に高くなってしまって次のステップに影響が出る、
隙間が小さすぎて抜けづらいと言った場合は素直にボム。

 

増援分も最初の素と同じように4回移動すると消えるので、
時計回りで誘導し続けた場合は左上→右上への誘導辺りで消え始める。
自然と弾が薄くなる感覚を覚えるはずなので、次のステップの回避へ備える。

 

次のステップは外周から輪のように赤→青→緑→黄(茶色?)→黄の順で弾が飛んでくる。
どれも画面下方で避けるようにして、上避けはしない方がいい。
赤:中央で待機して、飛んできたらすぐ隙間に軸をあわせて垂直移動避け
→戻ってくるのをへこみの頂点に当たる画面右下で待機か左上移動避け。
(右下頂点に隙間が出来ない場合は左に少し移動して回避)
他より隙間が小さいので注意。
青:1列ごとに落ち着いて回避。赤を上記の方法で回避できればこちらを回避しやすくなる。
緑:弾の開閉の間隔は大きめなだけに交差弾を垂直移動回避→水平移動回避。
黄:赤に比べて隙間が大きいのでで垂直移動で回避→真ん中の大きい隙間で赤弾に備えて待機で回避。赤よりも楽。

 

赤~黄の弾は固定弾幕なので、避け方を決めておけばパターン化が可能(赤は少々ランダムが入りがちだが)。
隙間が大きいところがあるからと言って斜め移動をすると事故しがちなので、なるべく垂直、水平移動で避ける。

 

赤弾や黄弾はクランベリートラップと同じ要領で避けても良いが、
スキマが狭い分クランベリートラップよりも精密動作性が問われる。
また早めに抜けないとスキマが無くなるので注意。

 

残り10秒を切ったあたりで発狂。
最後の黄色2発は普通に回避。次の赤に備えておき、赤を隙間に軸をあわせて垂直移動回避。
垂直回避後、すぐに戻ってくる赤の回避地点である右下へ。右下へ移動中青が来るが、下に垂直移動をして回避後、
戻ってくる黄色を避ける。
このあたりで赤が戻ってくるので、赤を上記の方法で回避後、水平、垂直にに迫ってくる青を抜けて画面中央へ。
追い詰められる寸前に時間切れ。

 

時間切れのタイミングは3回目の緑弾後のため、
3回目の緑弾が飛んできたら真ん中でショットを撃ちながら待機(「ショットを撃ちながら」は重要)。
こうすることで、「そして誰も(ry」終了~最後のスペル発動までのの短い時間の防御力が低下しているボスに、
スペル発動前に大ダメージを与えられる。

ラスト数秒間の処理解説
ここに至るまでは一枚一枚丁寧に避ければ良いだけで、
ここからの難易度に比べると非常にぬるいので略。
上下から来る青は簡単によけれるので、横の高度に意識を向ける。
いくつか横から飛んでくる青に対する安置となる高度があるが、
なるべく広いとこでミスしないような広いところに入る。
(注意)流し撮りをしたような残像処理は解説用で、リアルではこんな残像はない。
静止画像の中で、弾幕の一つ一つの軌道と速度を表示するための処理である。

daremo1.jpg

青の半安置に入ったら後は左右移動だけでよける。
これで青には絶対当たらないので見る必要がない。
黄色と赤の順に避けるが、見ての通り隙間が広い。
下から来る予兆がある緑には対策がある。

daremo2.jpg

ちょうど左右移動で調整して赤を抜けた場面。
必ず下からせり上がってくる緑の壁は届かない。
だから後は上に昇っていくだけで良い。
目の前の青はまっすぐ上に上がる分には当たらない位置と動き。
上がれば、緑の壁で挟まれる前にタイムアップになり安全。

daremo3.jpg

慣れてないうちは赤弾に被弾、もしくは赤弾を抜けた次の青弾に被弾することが多いので、
自信が無ければ画面中央で待機して「赤弾が迫ってきたらボム」

QED「495年の波紋」

まず始めに、「そして誰もいなくなるか?」が終わった瞬間に、フランに張り付いて撃ちこもう。
防御力が落ちているのでかなりのHPが削れる。

 

88way全方位米弾が波紋のように画面の縁で反射する。
ひたすら気合避け。
残りHPに応じてだんだん発射間隔が短くなり、残り1/4あたりで発狂する。
ノーショットならラスト30秒で発狂。

 

クリアするには、「発狂が始まったら画面下まで弾が飛んできたらボム」
しかし最後なので発狂前でも危ないと感じたら無理せず余裕を持ってボムろう。
紅魔郷は撃破しても自機が無敵にはならないので相打ちに注意!
ボム使用後の無敵時間が短い夢符と恋符が、ボスのボム無敵解除が早いため比較的楽。

 

攻撃力が低く、ボム使用後無敵時間も長い霊符使用の場合かなり撃ち込みづらい。時間切れクリアを狙った方がいいことも。