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東方地霊殿/機体性能

Last-modified: 2017-10-13 (金) 10:46:40

基本事項 Edit

今回はキャラの「装備」ではなく地上からキャラを支援する「サポート妖怪」を選択する仕様。
パワーが上がってもメインショットは増えない。
それどころかメインショットの威力は減少していく。
サポート妖怪毎に特殊能力、ショット、霊撃の性能が異なる。
今までに比べて性能差が大きく、機体ごとにまるで違うパターン化が必要になる場合もあるので注意。
特に魔理沙+パチュリーと霊夢+文はショット性能が特殊で、工夫することで非常に面白いパターンを組むことが出来る。
また魔理沙+アリスは霊撃の仕様が大きく異なり、他の機体以上にリソースが大切になっている。

交信強度 Edit

koshin.jpg

左下のアンテナのようなゲージは、地上のサポート妖怪との交信強度。
上部回収ライン以上に上がると瞬時にマックスになり、それ以外では徐々に低下する。
また、敵弾にかすっても上昇し、かすった結果ゲージがマックスになると従来の上部回収と同じ効果が発動する。かすり判定の範囲はグレイズ判定と同じである。画面内にアイテムと自機狙いの弾幕が多い場合、グレイズすることで効率的にアイテムを集められる。

(最高得点で取得可能)
交信強度の割合で得点アイテムの得点が決まる。
また、交信強度の最低値と最大値は100かすりにつき0.01ずつ増加する。
例)500かすり時の交信強度の最低値×0.05、最大値は×1.05
 
地霊殿では、グレイズによる直接的なスコア上昇は無いが
間接的にスコアが伸び易くなるシステムになっている。
連続したグレイズによる交信強度MAXを越えると一定時間どこに居てもアイテム自動回収状態になり、
僅かな間があっても、またグレイズすれば継続してアイテムを自動で回収ができる。
詳しい情報は東方地霊殿/解析データを参照。
 
前作「東方風神録」と大きく違うのは、グレイズによってパワーアップアイテムの回収が容易である点だ。
上部回収と交信強度回収を使い分けていきたい。
ある程度は霊撃に頼らなくても、グレイズパターンを組むことでパワーアップが可能である。
逆に単に霊撃を撃つだけではアイテムが回収できないため、霊撃のタイミングは前作以上に吟味する必要がある。

博麗 霊夢 Edit

基本性能 Edit

当たり判定とグレイズ判定が小さい。

メインショット Edit

赤い札弾が二つ。オプションの種類と数によって威力は微妙に変化。

霊夢サポート妖怪 Edit

八雲 紫 Edit

yukari.jpg

ショット :「頂門紫針」 まっすぐ飛ぶ紫色の針
オプション:ローリングオプション(自機の周りを回る、低速時は半径が狭まる、オプションが画面から出ると画面の反対側から出てくる)
特殊能力:画面端から反対へワープ(画面端でショットボタンを離して方向キーを二回押す)
霊撃:「非常識の裏側」(一定時間カスり以外の当たり判定を失う)

サブショットは低速移動時は風神録の針霊夢とほぼ同様の性能になり、
攻撃範囲に敵を捕らえればどの距離でも安定して高威力を発揮できる。
高速移動時は攻撃範囲が広がるが、弾が常時当たらなくなり攻撃力が不安定になる。
霊撃は終了時画面全体に弾消し+小ダメージが発生する。
霊撃中は当たり判定を失っているため、ボム耐性を持つ弾を体当たりで消せないという地味な欠点がある。
ただし、霊撃が切れた瞬間の無敵時間を利用すれば一応消すことも出来る。
特殊能力は上手く使用すれば通常では不可能な弾避けが可能だが、
無闇に使用すると逆に被弾の原因になるので注意が必要。
攻撃範囲以外においては、高威力のショット、使い勝手のいい霊撃と、非常に扱い易いペア。
クリア重視、スコア重視、どちらの場合もよく推奨される。

伊吹 萃香 Edit

suika.jpg

ショット :「鬼神燐火術」 ほんの少しホーミングする高威力貫通弾
オプション:左右配置オプション
特殊能力:全アイテム回収(方向キー含む全てのボタンを離す)
霊撃:「萃霊花」 当たった敵弾を全てホーミング弾に変えて攻撃する

サブショットは発射後直線軌道の近くにいる敵めがけてほんの少しホーミングして飛び、
敵に接触しなければそのまま画面外へ消える。
弾が多い所で霊撃を撃つと大ダメージを期待でき、弾を消せ攻撃もできる一石二鳥のパターン。
ただし、弾が無いときの威力はなんと0で弾が多いときでも他の霊撃に比べると威力は低め。
また、弾幕のタイプによっては霊撃を弾源にめり込ませると何故かホーミング弾に変化できなくなる。
効果的に扱うためには弾幕ごとにどちらが有効か試してみなければいけない。
特殊能力はとても便利であり、上部回収と交信強度回収、特殊能力回収を使い分けることができる。残機のかけらを取り損なうことがなくなる。
だがPアイテムが霊撃可能回数に直結するので、スコアよりもクリアを重視したペアといえる。
しかし、ホーミングといえども道中がイマイチ楽にならないことや、
霊撃の有用性で紫や文に劣ることから、エクステンドとホーミングの命中を中心としたパターン構成が大切な。

射命丸 文 Edit

aya.jpg

ショット :「深山颪」 最高威力時に自機前後方に15°程度の間隔を空けて放つ。
オプション:方向指定オプション 移動方向と逆の方向に攻撃できる。低速移動で固定。
特殊能力:超高速移動(ショットボタンと低速移動ボタンを離す)
霊撃:「鴉の闇」 一定時間自分の周りを攻撃する。

操作感は永夜抄の妖夢単体に近いが、性能は異なる所が多い。
サブショットは高速移動時と低速移動時では性能が若干変化する。
通常ショットとサブショットを重ねた正面への攻撃力は高めだが、サブ単体の攻撃力は並程度。
また、パワーが増えると通常ショットの威力が激減するのでかえって使いにくくなることも。
1・3個目のオプションは移動方向逆、2・4個目のオプションは移動方向に設置される。
オプションを使いこなすにはパターン化が必須。
特殊能力を使うと画面下部から一気に上がって上部回収が可能。ただし事故率が上がるので注意が必要。
霊撃はパチュリーに次ぐ高火力で、無敵時間は最長。自機に追尾するので、使い勝手も良い。
霊撃の無敵時間中に敵に重なることで、風神録のように霊撃一回で1スペルをほぼ飛ばせる。道中での使い勝手も○
オプションや超高速移動などクセが強いものの、本作最高性能とも言える霊撃のおかげでクリアには近い。
クリア重視の場合、よく紫と並んで推奨されるペアとなっている。

霧雨 魔理沙 Edit

基本性能 Edit

移動速度が速く、グレイズ判定が大きい。
移動速度の速さゆえに事故死しやすいが、低速時の移動速度は霊夢と同じ。
かすり有効範囲が広いため、霊夢よりかすり回収しやすい。

メインショット Edit

緑の弾。グラフィックの違い以外は霊夢の通常ショットと同じ。

魔理沙サポート妖怪 Edit

アリス・マーガトロイド Edit

alice.jpg

ショット :「レインボーワイヤー」 やや速度の遅いショット
オプション:人形オプション 高速移動時に前方集中、低速時に前方拡散。
特殊能力:パワーが8.0まであがる(オプションが最大8個、霊撃も8回撃てる)
霊撃:「リモートサクリファイス」 一本のレーザーを撃つ人形を一つ固定位置で配置。

サブショットは貫通せず威力も低いが、手数が多く当てれば当てるほど攻撃力は高くなる。
高速移動時の中〜近距離での攻撃力は全機体中最高クラスだが、遠距離では威力は下がる。
低速移動時は広範囲攻撃が可能だが、単発になるので攻撃力は低く遠距離では攻撃範囲もまばらになる。
後半ステージは特に貼り付けるスペルが少なく、遠距離低速ショットの威力の低さに苦戦する。
霊撃は攻撃範囲が狭く効果時間も短いため、動かない敵以外には効果はあまり期待できない。
弾消し効果がレーザーの周囲にしか無く無敵時間も短いので、回避用としても過信は禁物。
この霊撃はオーラ撃ちで威力が爆発的に上昇し、文に匹敵するダメージを得られる。
張り付いて連発しているだけでボス戦は楽勝。
(オーラ撃ち:人形本体を埋め込むようにぶつけること。原理については用語集を参照)
ただし、動きの大きいボスや位置が見づらい6面のボスは正確に当てるのは難しく、威力が半減する。
P(小)12個でパワーが1増える、だがP(大)でパワー2増えるわけでは無いので注意。
パワーが3以下になると道中でのアイテム回収能力が大きく低下するので、リカバリー能力は全機体でも最低クラス。
霊撃の多さに釣られて連発すると泣く事になる。
パワー7・8時のショットの威力・範囲はトップクラスなので、なるべく高パワーを維持するように心掛けること。
アリスの場合自爆は貴重な広範囲攻撃なので、出来れば道中で潰せるようにパターン化したい。
ただし霊撃を使い切っても尚、苦し紛れな戦いになると、ミス後の回収できるパワーの数が少なく、他の機体に大きく劣る。

パチュリー・ノーレッジ Edit

pachouli.jpg

ショット :「エブリアングルショット」
オプション:5種類の配置
特殊能力:オプション配置切り替え(ショットボタンと低速移動ボタンを同時に押す)
           (押しっぱなし低速モードの場合は、低速ボタンを押すだけ)
           (具体的には正面→前方拡散→前方斜め45度→横(オプションは自機前後)→後方)
霊撃:「ファイブシーズン」 触れたショットをアイテムに変えるフィールドを5つ展開。

サブショット性能 (低速移動時変化無し)
火符:前方集中型で離れるほど攻撃範囲が細くなる。威力は水符より若干高い程度。
水符:前方に広い攻撃範囲を持ち正面の攻撃力も並程度の万能型。 近距離では火符より高威力になる。
木符:斜めに通常ショットと似た性能の弾を放つ。左右から現れる敵に強いが攻撃範囲自体は狭い。
金符:横方向を攻撃できるがオプション配置の関係で自機の真横は攻撃できない。
   前方は通常ショットのみで威力はとても低い。
土符:後方集中型で攻撃範囲は狭い。通常ショットの性能は変化しないので前方と後方を同時に攻撃できる。
   フルパワーだと後方のショットを当てているだけで火符より高威力で、両方当てれば全機体中最強の火力。
 
配置変更を使いこなせれば万能。
火水以外を使いこなすには他とは一風違ったパターン化が必要。
霊撃はうまく中央に当てれば威力が最も高くなるが、範囲が狭く持続も短いため、決めボム以外での使い勝手は悪い。
霊撃後に張り付いてダメージを与える場合は、P2,4:木符、P3:水符or土符が良い。
 
面倒なら切り替えや使い分けなど意識せず、水符固定で構わない。
オプションが青くなったら低速固定で撃ちっぱなしにして、回避にだけ専念していれば勝手に敵が全滅してくれる。
水符は破壊力と攻撃範囲を兼ね備えているため、道中のパターン化がほとんど必要なく、初心者にも扱いやすい。
速度によって弾道が変化しないのも、不慣れなプレイヤーには逆にありがたいはず。
高速移動はアイテム回収用と割り切る。普段は低速に完全固定できるので、回避も比較的安定する。
決めボムさえしっかり使いこなせれば水符の使い勝手の良さもあり、クリアには近いように思われるが、4面スペカが最難クラスになるのが最大のネック。

河城 にとり Edit

nitori.jpg

ショット :「空中魚雷」 精度の甘い強力ミサイルを放つ
オプション:後方配置
特殊能力:霊撃がバリア(バリア終了まで耐えればパワーが少し回復する)
霊撃:「オプティカルカモフラージュ」 バリアを展開し展開中被弾しても死亡扱いにならない。
   被弾せずに展開時間が終了すると0.5分パワーが回復。
   ボス戦で使用しても被弾しない限りスペルボーナスは問題無く入る。

サブショット性能は魔符魔理沙に近く発射後加速するまでに若干タイムラグがある弾を直線に放つ。
ただし今回の爆風はエフェクトだけのよう。
攻撃力は高めで低速移動時はオプション配置が少しだけ内側に寄る。
霊撃の時間はかなり長く被弾後弾消し効果&小ダメージが発生するが、その際の無敵時間は1秒程度。
また、被弾扱いになるためか交信強度が0になってしまい、その後のアイテム回収は困難。
霊撃によるダメージは密着で攻撃力が上昇するが、狙うかは微妙と思われる。
そのためボムを使用後、張り付き撃ちで速攻撃破という戦法はあまり使えない。
早め早めのボムが生きる形。抱え落ちが勿体無いという一番いい例。
なお、食らい霊撃をすると一瞬無敵になった上でバリアが展開されるので、わざと食らい霊撃を狙い
詰み状態を抜けることができる。ただしミスると抱え落ちのため、リスク高し。
また、パワーが1以上の時は霊撃中は僅かに攻撃力が上がる。(ミサイルのみ強くなっている?)
威力はあるとはいえショットの攻撃範囲は狭く、霊撃によるダメージも低いため、総合的な攻撃性能は低め。
そのため、惜しみなくバリアを展開し、「落ちない」戦い方をする必要がある。
苦手な箇所でとりあえずバリアを展開しておけば、多少のミスがあっても残機がじわじわ増えていく。
「ボス戦で落ちなければエクステンド」という本作の仕様に最も愛されたペアだといえる。
ボスがボムバリアを持つエキストラで活躍するかもしれない。

ボム威力 Edit

喰らいボム判定は風神録同様、8フレーム固定で、何度出しても短くならない。
今作でも風神録同様、敵のスペル中でもボムの威力は上昇しない。
P0での通常ショット1秒の攻撃力を100とする。
いいかげんな調査。そもそもランダム要素がかなり大きい。
パワーがそれ以上の場合、ショットによるダメージの部分を攻撃力倍すれば大体正しい。

ボム時間:ボムを撃つことが出来ない時間、Exのボスがボムバリアを張る時間。
     ダメージ、弾消し判定の出る時間とは異なる。
復帰時間:ミス後ショット、移動などの操作が可能になるまでの時間。
無敵時間:敵、弾、レーザーに触れてもミスとならない時間。喰らいボム受付時間は含まない。
     ただし、自爆の無敵時間には絶対に含まれるため加えている。
ボム時間無敵時間ボムのみボム+P0ショット
霊夢 A3.5   4.1  130  530      画面中央ほど高威力
Pが上がると威力も上昇しやすい(下記参照)
   B3.5   4.1  0+α 410+α     弾が多くても微妙
   C4.3   5.0  700  1100      実質的に最強か
魔理沙A1.5   2.0  610(遠方120)750    5秒余計に撃ちこめるなら下で撃つべき
   B3.0   3.6  1070  1280      狭い
   C15.3  1.1  210(遠方120〜)   210〜   完走時の威力は最高、消費は最低
自爆 復帰時間無敵時間自爆のみ自爆+P0ショット
全機体1.6   5.1  40(遠方10〜)390

萃香装備のボムダメージは、弾数に比例しない
余談だがこの場合に限らず、今作ではショットが敵に同時に複数当たるとダメージが軽減される。
パチュリーや、文での張り付きで特に顕著。
逆に紫、にとり装備のボムダメージは一瞬で与えるので、ほとんどのショットがボムに干渉されずに素通りする。
このため、Pに応じてボムの威力も上昇しやすい。(それでも最弱クラスだが)
 
今作ではボムの範囲は見た目より全体的にかなり小さい。
ただし、弾消し範囲は見た目より広いものもある。アリスのレーザーはひどい詐欺弾消し判定。
 
にとりが体験版から大幅に強化された。萃香も弾の発射方法変更に伴い実質強化か。他は恐らく変化無し。

攻撃力 Edit

P0の攻撃力を100とする。
いいかげんな調査。1の位はほぼ無意味。目安程度に。

P1P2P3P4P5P6P7P8備考
機体P1P2P3P4

134137173192
121125132134
B(サブ)25395679全部当たってるか不明
C(密着)138138155155
C(メイン)77775858
C(サブ)61619797


A(密着)1071131351421731852092041,2,3,4,5,6,7,7本当てた場合
119129129136
水(密着)1491772031992,4,6,6本当てた場合
水(メイン)90847771
木(密着)1561362102032,1,3,3本当てた場合
木(メイン)100100100100
木(サブ)3558911061,1,2,2
金(密着)142142181181(1,1,2,2)×2本 P2は2本当てることも可能
金(メイン)65655252
金(サブ)393977771,1,2,2本 P2は2本当てることも可能
土(密着)149178191220
土(メイン)97979797
土(サブ)90119132161
通常116130134157
霊撃時124139149181P4が利用できるのはごく僅か
  • アリス、水符、木符のフルパワーは、被弾復帰直後かつボスが中央にいる場合は全弾当てることが可能。運が良いときは他の状況でも可能だが、自機の微調整で全弾当てるのはほぼ不可能といえるだろう。
  • 小技として、アリスのフルパワーはぎりぎりまで密着して(あるいは尻撃ちで)タイミング良く低速ボタンを連打すれば全弾当たる。どうでもいいね。
  • 水符のフルパワーは尻撃ちなら普通に全弾当てを狙えるが、土符のほうが強いので実質的な価値はほとんど無いだろう。(パチュリーのショットはオプションをめり込ませると威力が低下する)
  • 金符のパワー2、文は相手の横に密着することで全弾当てることが可能。メインショットを両方当てるのは極めてシビア。
    グラフ

移動速度 Edit

単位はドット/フレーム。斜め移動の場合、約ルート2分の1倍になる。

   超高速高速低速
霊夢 9.0   4.52.0
魔理沙-5.02.0

総合評価 Edit

道中ボススペカ蒐集本編クリアEXクリアスコア使いやすさ
萃香
×
アリス×
パチュリー
にとり×

紫と萃香、にとりがショット寄りの落ち着いた性能で、初心者向き。
文とアリスが霊撃寄りの尖った性能、パチュリーは霊撃に頼りすぎずショットを切り替えていけることが出来れば強力で、いずれも中級者〜上級者向き。
自機狙い弾幕の切り返しに自信があるのならば紫の優先度は下がる。