用語集

Last-modified: 2024-01-12 (金) 14:49:25

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あ行

  • 赤マリス砲(永夜抄)
    • 妖怪逢魔が時でのマリス砲。通常のマリス砲と攻撃力は変わらないが、スコア上昇は高くなる。
  • 当たり判定(共通)
    • 被弾とみなされる範囲。キャラや弾に対して用いる。
      実際の当たり判定は、低速移動時(妖々夢以降)に見える当たり判定(小さな円)の判定より少し小さい。
      弾と重なった時、妖々夢や永夜抄は当たり判定が隠れてしまうが、花映塚以降は隠れずに見える。
      また妖々夢から紺珠伝まで、代々霊夢(紫)は当たり判定が小さいキャラである(天空璋からは廃止)。
      また、自機の当たり判定だけでなく、弾幕の当たり判定も見た目より小さいことが多い。
      弾の当たり判定であるが、一部の弾は判定が中心から数ドットずれている。小さい弾ほどズレによる被害が大きくなるので注意。
      当たり判定.gif
  • アビリティカード(虹龍洞、バレットフィリア達の闇市場、獣王園)
    • 様々な効果があるカードで、以下の4つに分類される。
      • 使用カード 任意のタイミングで使用できるカード。「画面の境界」以外は使用後にクールタイムが発生する。「法力経典」を所持している場合、クールタイムが20%短縮される。
      • 装備カード オプションが追加されるカード。攻撃オプションだけでなく、弾消しオプションもある。
      • 能力カード 所持しているだけで常に効果が発揮されるカード。
      • 即効カード 取得と同時に効果が発動するカード。初期装備できない。
        例外として「不死鳥の尾」に限り、購入後に能力カードに分類される。
        なお、獣王園に登場するアビリティカードには、使用カードと即効カードは存在しない。
  • アリサ砲(永夜抄)
    • =裏マリス砲
  • 安全地帯《安地、安置》(共通)
    • そこにいれば弾に絶対当たらない場所のこと。
  • 錨(星蓮船)
    • ムラサ船長の一部スペルで登場する弾。判定は後ろの青白い円にあり、尖っている部分にはない。
      錨.gif
  • 移動限界
    • ボスが移動出来る範囲。またはボスがその範囲の端にいる状態のこと。作品やボスなどによって設定は異なる。
      紺EXヘカーティアが通常弾幕で低い位置まで来るなどが有名。
  • ウィルス弾(風神録~)
    • =葡萄弾
  • 上避け(共通)
    • 画面上部で避けること。中ボス咲夜通常や「三種の神器 郷」などが有名。
  • 嘘避け(共通)
    • 自分の実力以上の回避能力を発揮すること。
      本来は間を抜けられないワインダーをたまたま抜けてしまったときなどに用いる。
  • 撃ち返し(共通)
    • 敵やオブジェクトを破壊した際にカウンターで飛んでくる弾のこと。
      撃ち返しが危険な場合は、あえて攻撃せずにやり過ごすのも手。
  • 裏マリス砲(永夜抄)
    • 人妖切り替えを行っても魔理沙のミサイルが残ることを利用した、魔理沙とアリスの同時攻撃。アリスで攻撃を行い、一瞬だけ魔理沙に切り替えればよい。
      魔理沙のミサイルの量が少なくなるため、威力はマリス砲に劣る。その代わり使い魔に邪魔されずミサイルを当てることができ、使い魔との当たり判定もないため、使い魔が常に前にいるボスや使い魔が乱射される攻撃にはマリス砲より有効な場合もある。
  • 鱗弾(妖々夢~)
    • 鱗の形をした弾。楔弾。
      鱗弾.gif
  • 雲山《顔・げんこつ》(星蓮船)
    • 一輪のスペルに登場する敵。赤い縁には判定がない。
      雲山.gif
  • エクステンド(共通)
    • 残機が1増えること。
      紅魔郷・花映塚・風神録・天空璋はスコアで、妖々夢・永夜抄は点アイテムで、神霊廟は赤神霊で、地霊殿~紺珠伝と鬼形獣・虹龍洞は残機の欠片でエクステンドする。
  • n-way弾(共通)
    • n方向or n列の弾。偶数弾と奇数弾がある。
      それぞれの説明は弾幕基本講座を参照。
  • 遠隔霊撃(地霊殿)
    • Powerを1.00消費したボム。単に霊撃ともいう。他作品のボム(紅~永、星~)、霊撃(風)と同じ立ち位置にあたる。使用中は無敵。
  • 逢魔が時(永夜抄)
    • 妖率が一定値に達した状態。
      通常は妖率-80%以下で人間逢魔が時に、妖率80%以上で妖怪逢魔が時になる。
      妖夢の場合のみ±30%が基準となる(+30%以上での妖怪逢魔が時は単体時のみ)。
      逢魔が時になると以下のような現象が起こる。
    • 共通
      • 敵を破壊すると刻符が出る
      • 微量の点数が常に加算されつづける
    • -80%以下の場合のみ
      • 自分のショットが敵に当たると刻符が出る
      • 得点アイテムの点数が2倍になる
    • +80%以上の場合のみ
      • ショットの威力が上昇
      • 敵弾にかすると刻符が出る(ボス戦のみ)
  • 大弾、大玉(共通)
    • 一番大きい弾。
      周りの白い部分には当たり判定がないが、紅魔郷・文花帖・風神録では一回り当たり判定が大きいので注意が必要。
      大弾.gif
  • オーラ撃ち(共通)
    • 地霊殿のアリス装備での霊撃は、人形の周りに出ているエフェクトにも攻撃判定がある。
      このことを利用して密着して攻撃力を上げるテクニック。
      倍なんてものではない超火力、置くように使えること、範囲もかなり広いこと、弾消しまで可能と本家に比べると相当優秀。
      使い勝手のよさはむしろR-TYPEのフォースに近いかもしれない。
      稀に密着撃ち込みもオーラ撃ちと呼ばれることがある。
      元ネタは怒首領蜂シリーズの自機の攻撃。自機がレーザーを撃つと自機周辺にレーザーと同じ攻撃力のオーラが発生し、敵に密着してレーザー本体とオーラを同時に当てることで高い攻撃力を与えることが出来る。このテクニックがオーラ撃ちと呼ばれ、そこから別の作品でも敵に密着して撃ち込むことをオーラ撃ちと呼ぶようになった。
      オーラ撃ち.gif
  • 音符弾(輝針城)
    • 輝針城で初出の弾。文字通り音符のような形をしている。九十九姉妹、堀川雷鼓が使用。
    • 当たり判定は弾の白い部分のみ。
      音符.gif
  • 陰陽玉(花映塚、虹龍洞、獣王園)
    • 陰陽玉の形をした弾であり、初出は花映塚。
      花映塚のものは見た目と当たり判定の差が大きく、マーカー1つ分くらいめり込むことが可能。
      06131.png
    • 虹龍洞ではStage 4の魅須丸戦においてのみ登場。大・小の2サイズがある。
      此処でも説明されているが、この陰陽玉は当たり判定がほぼ見た目通りである上に玉消し耐性を持っており、
      通常攻撃や一部スペルカードではボムで消すことができない(カードでは消せることがある)。
      ちなみに小弾の色は黒、灰色、赤、青、黄色、青緑、黄緑、紫、大弾は赤、青、黄、緑とバリエーションが多い。
      09182.png09181.png
    • 獣王園では花映塚のように、相手に送り込む攻撃として登場する。

か行

  • 開花宣言(花映塚)
    • 花映塚でスペルポイントがMAX(999990)の状態になっていること。1ヒットにつき+5000点。それ以外の効果は特に無い。
  • 回転(共通)
    • 敵や弾源を中心に回転すること。
      攻撃によって、回避しやすくなったり稼ぎやすくなったりする。
      EXボス中盤のスペルには、たまにこれを使って避けるものがあったりすることもある。
  • 抱え落ち(共通)
    • ボムを持ったまま被弾すること。当然ながらボムが無駄になる。
      まずは抱え落ちを減らすことがクリアへの第一歩。
  • 核弾(地霊殿)
    • 恒星(弾)とも言う。主に空のスペルで登場する。弾幕アマノジャクでは妹紅、神奈子のスペルに登場し、虹龍洞ではお空のカードで登場。異様にデカい。
      当たり判定は各スペカによってかなり違い、相当めり込めるもの(例:フィクストスター)から全くめり込めないもの(フレア系)まである。
      なお、フレア系スペルの核弾のみ時間経過で小さくなる。
      核弾.gif
  • 傘(星蓮船)
    • 小傘の一部スペルで登場する。Normal以上では破壊すると撃ち返しが来る。
      しかし、パラソルスター系のスペルでは破壊しないと画面に残り続ける。
      和傘.gif
  • カスる(共通)
    • =グレイズ。被弾するギリギリまで弾に接近すること。当たり判定より一回り大きいカスり判定が存在し、カスり判定内で当たり判定外であればグレイズしたことになる。
      ただし、一度グレイズした弾で再度グレイズすることはできない(一部の弾と紺珠伝を除く)。また、敵本体、弾源でグレイズすることもできない。レーザーでは一定時間ごとにカスり判定が行われる。
      風神録などを除くほとんどの作品では、グレイズすることによってスコアが加算される。
      そのため、スコアアタックをするプレイヤーは、意図的にグレイズを狙って得点を稼ぐこともある。
  • 壁(共通)
    • 抜ける隙間の無い弾の塊のこと。これに囲まれると詰む。
      なお、元から抜ける隙間の無い弾幕(弾列)は「ワインダー」と呼ばれ、壁とは呼ばれない。
  • 粥弾(風神録)
    • 八坂神奈子のスペル、『筒粥「神の粥」』『忘殻「アンリメンバードクロップ」』『神殻「ディバイニングクロップ」』などで登場する。グラフィックは普通の米粒弾と同じだが当たり判定がはるかに大きく(ほぼ見た目通り)、避けたと思っても被弾してしまうことが多い。クリア重視なら粘らずボムった方が無難。
      この弾と同じものは他のステージでも登場するが、詐欺判定に対して精密避けを強いられる上記スペルでの印象が強かった為、この名が付いた。
      粥弾.gif
  • カンスト(共通)
    • グレイズや信仰点がカウントストップすること。桜点は100万を超えてもカンストしない。
  • 完全無欠モード(紺珠伝)
    • ノーミスクリアを目指すモード。
      残機が無効になり、ミスした場合は保存されたチャプターからやり直しとなる。
  • 気合避け(共通)
    • パターン化せず、実力で避けること。むしろパターン化できない状況で行うことが多い。
  • 擬似超低速移動(共通)
    • 「擬似(疑似)低速」「超低速」とも。
      画面最下段で移動するとき、下キーを入れながら左右移動をすることにより、通常の低速移動(下キーを入れない)の約70%の速度で移動できるというもの。
      密度が特に高い弾幕を避ける際に重宝する。
  • 奇数弾(共通)
    • 奇数個の弾が扇状横並びに発射されるn-way弾。自機狙いの場合、チョン避けで避けられる。
  • 季節解放(天空璋)
    • 季節オプションを1つ以上装備している状態でリリースボタンを押すと使用できる。
      「解放」が正しいのだが、本wikiでも「開放」と書いてるページがシバシバ…。
      共通してアイテムの吸い寄せ&範囲内の弾消しが行われ、スペルカード中でも失敗にならない
      それ以外は装備ごとに効果が異なる。夏、土用装備以外は使用後季節ゲージが0になる。
      • 春:自機の無敵時間が長い。弾消しは短時間で広範囲。
      • 夏:弾消し範囲そのものの攻撃力が高い。消費オプションは1つのみ。季節ゲージを上げても弾消し範囲が変わらない。
      • 秋:移動速度が1.5倍に上昇する。弾消し範囲は自機周辺。
      • 冬:自機の攻撃力が1.5倍に上昇する。効果時間は長め。
      • 土用:消費オプションは1つのみ。弾消し範囲は後ろに下がっていく。夏と同じく季節ゲージを上げても弾消し範囲が変わらない。
  • 決めボム(共通)
    • 予め撃つシーンを決めておいて撃つボムのこと。たとえ避けられそうでもきっちり予定通りボムを撃つことが大事。
      抱え落ちをせず、安定してクリアするためには最も良い手法と言われ、素符などの各種攻略スレではまずこれが重要視されている。クリア安定して回避能力が向上したら、少しずつ決めボム箇所を減らしていけば良い。
      参考にボムを撃つタイミング
      ←早い 決めボム>チキンボム>緊急回避ボム>ピチューン>喰らいボム>ラストスペル(永のみ)>残機消費 →遅い
  • キャラオーバー(共通)
    • 画面内に存在するオブジェクト数が一定以上になるとそれ以上生成されなくなる仕様から起きる現象。
    • 敵弾、アイテム、自機ショットなどで発生し、弾数の非常に多い弾幕が一部欠けてしまうのはこの仕様によるもの。
  • 休符弾(輝針城)
    • 輝針城で初出の弾。文字通り休符のような形をしている。九十九姉妹、堀川雷鼓が使用。
    • 当たり判定は中心部分のみ。そのため、上下にはかなり甘いが横には厳しくほとんどめり込めない。
      休符.gif
  • 切り返し(共通)
    • チョン避けを同一方向に続けて画面端まで追い込まれそうになった際、一度大きく動いてスペースを作ってから、逆方向に切り返す回避法。
      中級者以上の技術だが、これを使わないと避け切れない弾幕も多い。
      言葉で説明するより実際に見た方が早いと思われるので、リプレイ博物館のクリア重視リプなどを参照。
      これが使われる代表的な弾幕:フランドール通常8、八雲藍(紫)通常8、蓬莱の玉の枝など
  • 楔弾(妖々夢~)
    • =鱗弾
  • クナイ弾(紅魔郷~)
    • クナイ形の弾。輪の部分には当たり判定が無い。
      クナイ弾.gif
  • 喰らいボム(共通)
    • 被弾した直後に発動されたボム。ミスを無かったことにできる。
      被弾して数フレームのうちにボムボタンを押さなければならず、被弾したことを認識してからボムボタンを押したのでは間に合わない。
      もともとは被弾しそうなときにボムを押したのに被弾が先だったためミスになった、という状況を避けるための措置らしい。
      永夜抄では特殊なラストスペルシステムが採用されており、喰らいボムとラストスペルの二種類が存在する。
      ラストスペルは他シリーズよりも喰らいボム受付時間が長い状況が多いが、純粋な喰らいボムを撃とうと思うと他のシリーズより短い受付時間になる(わずか1F)。
      また、風神録以降の喰らいボム受付時間は8Fで統一されている。
      地霊殿体験版では喰らいボムをすると残機のかけらが出なかったが製品版では普通に出る模様。
  • グラマリ(風神録)
    • 高威力装備魔理沙のこと。最大4つのオプションが自機をトレースする様子がグラディウスシリーズのオプションを連想させることからこう呼ばれるようになった。まとめたり横移動で展開させたり。フリーズオプ。
  • グレイズ(共通)
    • =カスる
  • 決死結界(永夜抄)
    • 被弾して喰らいボム判定(1F)が終了後、ミス判定が発生するまでに展開される結界。
      この間にボムを押すとボムを2個消費してラストスペルが発動し、ミスを無かったことにできる。
      ちなみにボムを1個しか持っていないときには、ボムストック1個分で発動できる。
      また、幻想の結界組のみ決死結界の受付時間が長い。
  • 交信強度(地霊殿)
    • 画面左下に表示されている、パートナーとの交信の強度を示すゲージ。
      上部回収ライン以上に上がると瞬時にマックスになり、それ以外では徐々に低下する。
      また、敵弾にかすっても上昇し、かすった結果ゲージがマックスになると従来の上部回収と同じ効果が発動する(最高得点で取得可能)
      交信強度の割合で得点アイテムの得点が決まる。
      また、交信強度の最低値と最大値は100かすりにつき0.01ずつ増加する。
      例)500かすり時の交信強度の最低値×0.05、最大値は×1.05
  • 光弾(永夜抄~)
    • 赤と青があり、それぞれ火と水を模していることが多い。そのため、火炎弾や水玉弾などとも。
      靄がかかっていて少々分かりにくいが、判定は小弾と同じかそれよりほんのわずかに小さい程度。星蓮船以降は赤・青以外の光弾もある。
      神霊廟では中弾サイズの光弾が登場。小さい光弾と異なり、判定が大きくほとんどめり込めない。
      輝針城でも続投。神霊廟の時よりは判定が小さくなっているものの、やはりあまりめり込めない。また、光っている為、弾が重なっていることが分かりづらい。
      光弾火.gif
      光弾水.gif
      光中弾.gif
  • 刻符アイテム(永夜抄)
    • 時間の進みに影響を与えるアイテム。
      一定数たまると、ステージ終了後に時間が1刻(30分)しか進まなくなり、コンティニュー回数が増えるほか時間制限ゲームオーバーになりにくくなる。
      また、Normal以上の難易度で挑戦しているときはボスがラストスペルを使用する。
      ノルマを達成していない場合、2刻進むか3刻進むかは様々な条件により総合的に判断される。というものだったが、製品版ではランク丙が廃止されたため3刻進むことはない。
      刻符は人間逢魔が時でショットを当てるか、妖怪逢魔が時でボスの弾にカスると出る。
      また、スペルカードを取得したり使い魔の操り主を倒すことでも刻符を得られる。
      スペルカード攻撃中に刻符を取得するとスペルカードボーナスが増える。被弾すると0に戻るのは通常通りだが。
  • 小弾、小玉(共通)
    • スタンダードな大きさの丸い弾。中央の白いところにしか当たり判定はない。星蓮船まではかなりめり込めた。
      小弾.gif
      小弾2.gif
  • 固定弾(共通)
    • 弾幕基本講座を参照。
  • 米粒弾(共通)
    • 米粒のような形の弾。永夜抄、輝針城では反転色の物もある。先の尖っている部分に当たり判定はない。
      文花帖以降見た目だけ小さくなるという調整が取られた。
      米粒弾.gif
      米粒弾2.gif
      米粒弾3.gif

さ行

  • 桜点(妖々夢)
    • 得点アイテムを上部で回収した時に得られる点数。画面左下に表示される。
      桜点アイテムやその他特別な条件を満たせば増え、上限値は森羅結界発動中に敵の弾にカスることで増加する。
      また、ボーダーボーナスで獲得する点数にも反映される(ボーダーボーナス=その時点の桜点×10)。
  • 桜点最大値(妖々夢)
    • 桜点の最大値。結界発生時にカスれば増やすことができる。
      この際、高速移動でカスった方が増分が大きい(低速カスリは30点、高速カスリは80点)。また、ボーダーボーナスの際に10000点増える。
  • 桜点+(妖々夢)
    • 桜点の上に濃い色で表示される値。桜点を取ると同時に増え、50000点たまると森羅結界が発動する。
      結界発動後は減少して行き、0になると結界は自動的に消滅し、ボーダーボーナスが手に入る。いわばこれが森羅結界の制限時間(7秒)である。
      なお、桜点が最大値に達してもこの得点はもらえるが、減少中は桜点を取っても増えることはない。
  • 座薬(永夜抄~)
    • =銃弾
  • 座布団(共通)
    • 霊符霊夢、誘導装備霊夢のこと。東方妖々夢の誘導タイプの博麗霊夢の低速ショットが座布団をばら撒いているように見えることから呼ばれ始めた。。
  • 残機(共通)
    • ゲームオーバーまでの猶予回数。残機0で被弾するとゲームオーバー。
      最後の機体を数に含める場合もあり、話が噛み合わず混乱することも多い。
      一般的には、画面右の★・❤の数を残機とする場合が多いようだ(すなわち「残機ゼロ」があと1回のミスでゲームオーバーになる状態を指す)。
  • 残機が重い(軽い)(共通)
    • 残機が多い(少ない)こと。
      いつものペースに比べて、その場面で上記の状態になっているときに使われることが多い。
      まれに残機以外にも使われる。
  • 残機潰し(共通)
    • 別段、被弾するような状況ではないのに自ら意図的に被弾すること。
      総じて残機を失うことよりもリターンが大きい場面で使われる。
      被弾することのメリットとしては、ボムやPの補充、敵弾の消去、雑魚敵の撃破、無敵時間を利用した張り付きなど。
      稼ぎでは作品によっては必須事項。クリア重視でも、地アリスや妖6面開幕などを中心として活用されている。
  • 残機の欠片(地霊殿~)
    • 地霊殿以降の一部作品にて、一定条件(グレイズを稼ぐ、アイテムを大量に同時回収する等)を満たすと出現する。
      欠片3個でエクステンド:輝針城、紺珠伝本編、鬼形獣、虹龍洞
      欠片4個でエクステンド:星蓮船
      欠片5個でエクステンド:地霊殿、紺珠伝EX
  • 自機(共通)
    • プレイヤー自身が操作するキャラクターのことで、一般的なゲーム用語では「プレイアブルキャラクター」と呼ばれる。基本的には異変解決をする人間のキャラクターが時期になるが、一部作品では本来異変を起こす側の妖怪も自機として選択できるようになっている。
  • 自機狙い弾(共通)
    • 自機を狙って撃たれる弾幕のこと。発射時点での自機の位置を狙うものが多く、多段発射の場合、発射中に自機が動きまくると、弾幕がばらけて大変面倒なことになる。
      しかし、引き付けてチョン避けをすれば、簡単に避けられるので、まず自機狙い弾の処理がクリアへの第一歩である。特に道中。
  • 銃弾(永夜抄~)
    • 銃弾型の弾。鈴仙やにとりが使う。その形からか、座薬とも呼ばれている。両端に当たり判定はない。
      銃弾.gif
  • 小神霊(神霊廟)
    • 敵または自機が放出する魂状の物体。近付くことで回収できるが、上部回収は不可能。出現から8.65秒で消滅する。
      トランス中は小神霊が活性化され、より多くの効果を得られる。
      これらを取得することで残機・ボム・スコアが増加しトランスも利用できるようになるため、クリア狙いの時も稼ぐ時も重要になる。
    • 出現条件、効果は以下の通り。
      • 青神霊……雑魚敵の撃破、ボスにダメージを与える
      • 緑神霊……特定の敵を倒す、ボス形態変化
      • 紫神霊……特定の敵を倒す、ボス形態変化
      • 白神霊……コンボをつなぐ(最後に青神霊が出現してから60フレーム(1秒)以内に次の青神霊を出現させるとコンボがつながり、10個目から青神霊1個とともに白神霊も1個出現する)、ボス形態変化、被弾(31個)
        効果活性時ゲージ
        最大得点+10最大得点+100+2(早苗は+3)
        残り人数のかけら+1残り人数のかけら+2+2
        スペルカードのかけら+1スペルカードのかけら+2+2
        スコア+最大得点スコア+最大得点+3
    • ちなみにスペルカードのかけらが7個のときに活性化緑神霊を取得しても、余ったスペルカードのかけらは次に持ち越されない(例:0ボム+かけら7+活性化緑神霊→1ボム+かけら0)。
      残り人数のかけらはちゃんと持ち越される。
      神霊.gif
  • 上部回収(共通)
    • 画面上部でアイテムを自動的に回収すること。条件を満たしてあるラインより上に行くと、アイテムが自動的に回収される。
      その位置でアイテムを獲得すると最大点数を得ることができる(点数表示が黄色くなる)。
      最大点の数値は紅=固定、妖=桜点、永=人妖点(妖率も影響)、風=信仰点、地=最大得点×倍率、星以降=最大得点 となる。
      紅ではフルパワー状態限定、妖では通常ステージではフルパワー状態限定、Ex、Phのみ常時回収可能。
      永では妖怪操術時かフルパワー状態のみ回収可能(魔理沙は常時回収可能)、風以降は常時回収可能。
  • 処理落ち(共通)
    • 弾が多かったりエフェクトが激しいときに画面がカクカクする現象のこと。
      画面右下のfpsが60以下になっているときは処理落ちしている。
      バックで起動している重いソフト(ウィルススキャンなど)がある場合、該当のソフト・アプリケーションを終了すれば少しは改善されるが、常に処理落ちしているようならCPU・GPUの交換を検討しよう。
      ただし、八意永琳の「禁薬『蓬莱の薬』」や魂魄妖夢のスペルカードなど、必ず意図的に処理落ちが発生する物もある(これをスローとも呼ぶ)。
  • 処理落ち率(共通)
    • プレイ中に処理落ちした割合のこと。0%に近いほど制作者の意図したゲームになる。
      20%を超えると別の世界になるので、グラボの交換やメモリの増設などを考えた方がいいだろう。
      なお、特に画面がカクついている様子もないのに処理落ち率が上がることのある理由は、会話をスキップすると処理落ち率が増えるためである。
  • 除霊オーラ(獣王園)
    • Chargeボタンを押している間展開されるオーラ。このオーラをピュア霊や動物霊に当てると沈静化することができる。
  • 尻撃ち(共通)
    • 自機の後方を敵の頭に被せるようにして撃ち込むこと。
      敵のショット被弾判定が当たり判定より大きいのを利用し、ギリギリ体当たりしない程度にめり込むことで前方にしか発射されないショットを後ろの敵に当てるテクニック。
      また、自機より後ろにいるボスに後方へのショットを当てることも尻撃ちと呼ぶ。
      ボスより上側にいた方が安全な場合(紅魔郷の中ボス咲夜通常など)の他、画面下から敵が現れる場合(花映塚など)、正面で撃つよりダメージが大きくなる場合(アマノジャクでサブにデコイ装備など)、自機後ろにボスがいる場合(天空璋EX等)に使われる。
  • 人妖点(永夜抄)
    • 得点アイテムの上限値。刻符2つにつき10点増える。
  • 森羅結界(妖々夢)
    • 時間制限付きのバリア。また、アイテムを引き寄せることができ、得点アイテムの点数は上部回収した場合と同じになる。桜点+が50000点たまると発動する。
      一度被弾するかボムボタンを押すと消え、霊撃(風神録のものとは別物。後述)を撃つことができる。
  • 水滴弾(星蓮船~)
    • 菱形弾とも。ムラサ船長の通常攻撃で初登場。他には封獣ぬえや聖白蓮も一部で使用。以降の作品では隠岐奈や久侘歌等が使用している。
      判定は米弾と同じ程度。その形状から、弾の進行方向が分かりやすくなっている。
      水滴弾.gif
  • スペカ、スペル(共通)
    • =スペルカード
  • スペルカード(共通)
    • 特別な背景、カットイン、そして名前を持つ特殊な攻撃。東方紅魔郷以降の東方Projectの最大の特徴とも言えるシステム。
      自機のボムもスペルカードではある(風神録、地霊殿除く)が、大抵は敵のボス、中ボスが使う弾幕技を指す。
      スペルカードをノーミスノーボムで突破すると、演出が入ってスコアが加算される。このことを「スペルカードを取得する」という。
      ただし、耐久スペル以外は、時間切れで突破した場合スペルカード取得にならない。
  • スペルカードボーナス(共通)
    • スペルカードを取得するともらえるボーナス。
      • 紅魔郷:時間によって減る。上限値は固定。
      • 妖々夢:時間によって減るが、カスれば増える。耐久弾幕は時間が経っても減らないがカスれば上限無く増える。
      • 永夜抄:時間によって減り、刻符を取れば増えるが上限値は初期値。また、耐久弾幕は時間が経っても減らず、9999万9990点まで増える。
      • 風神録:時間によって減る。初期値は信仰値×ステージ固有の倍数。
      • 地霊殿以降も同様。初期値は各作品の解析データか稼ぎのページを参照。
  • スペルプラクティス(永夜抄、神霊廟、輝針城、天空璋~)
    • 今までに敵が使ったことのあるスペルカードを練習することができるシステム。
      ボムを使用することはできず、被弾すると強制的にスペルカードプラクティスが終了する。
      永夜抄ではクリアしたスペルカードにはZUNのコメントがつく。また、FinalA(難易度問わず)をクリアしないと出現しない。
  • 全方位弾(共通)
    • 全方位に発射される弾。自機狙いの場合もあり、その場合はもちろんチョン避けで避けられる。大きく避けすぎて隣の弾に被弾しないように注意。
  • ゾウリムシ(永夜抄~)
    =楕円弾

た行

  • 耐久弾幕(共通)
    • 耐久スペカ、あるいは単に耐久とも。攻撃をボスに当てられない(ボスが画面内にいない)、ボスが無敵状態になっているなどの理由で時間いっぱい避けきることが要求される弾幕。
      ショットを撃つ必要性はないが、永夜抄では逢魔が時を維持するためにショットを撃つこともある。
      耐久弾幕といえばEXボスラスト手前のスペカが恒例だがそれ以外でも存在する。紫、妹紅(条件有)、諏訪子、こいし、クラウンピースは二つも使用する。
      なお、パゼストバイフェニックス背面の暗黒猿楽鬼形のホイポロイ等は耐久弾幕であるにもかかわらず一定条件下で撃破できる。詳細は各記事を参照。
  • 太鼓弾(輝針城)
    • 堀川雷鼓のスペルで使用される。髑髏マークがついたものもある。
      一部のスペルでは破壊することもでき、壊した場合弾が発射される。
      判定は回転可能な長方形なので、膨らんだ部分は案外めり込めるが角の部分は危険。
      太鼓.gif
  • タイムアウト(共通)
    • 時間切れのことだが、ここでは時間切れを狙ってスペルカードなどをやり過ごすことを指す。反意語はダメージアウト。
      自機の攻撃力が低い、時間経過でもあまり弾幕が変わらない、体力が減ると難しくなる。などの条件が揃った場合に狙われることがある。
      よくタイムアウトが狙われる弾幕としては地霊殿6面サブタレイニアンサンや天空璋EXTRAのアナーキーバレットヘルなどが代表的。
  • 楕円弾(永夜抄~)
    • 楕円型の中型の弾。アーモンド弾やビーンズ弾とも。永夜抄で追加された。永夜抄や文花帖では当たり判定が小さくかなり食い込めるが、風神録以降では一回り大きく、横幅に至ってはほぼ見た目通り。
      花映塚以前のものの判定は正方形で、向きは弾の方向に依存せず固定。そのために、先端部分は甘いが横方向に非常に厳しくなっている。
      楕円弾.gif
  • ダメージキャップ(共通)
    • 1フレームあたりに与えられる敵へのダメージの上限。
  • 弾幕開花宣言(花映塚)
    • =開花宣言
  • チキンボム(共通)
    • 危なくなるかなり前に撃つボム。蔑称のように聞こえるが、攻略Wiki的にはこれを撃った方がいい。抱え落ちよりははるかにマシ。
  • 中弾、中玉(共通)
    • 大玉の次に大きい弾。中央の白いところにしか当たり判定はないが紅魔郷では一回り判定が大きいので注意。
      中弾.gif
  • 蝶弾(妖々夢~)
    • 蝶の形をした弾。翅の部分に当たり判定はなく、大きさは小弾とほぼ同じ程度。
      蝶弾.gif
  • チョン避け(共通)
    • 自機をちょっとだけ動かして避けること。弾が多い時は、無闇に動き回るよりはチョン避けした方が良いことも多い。
      特に自機狙いの弾はチョン避けだけで簡単に避けられ、大きく動くと弾が散って逆に避けにくくなる。
  • 沈静化(獣王園)
    • 除霊オーラをピュア霊、または動物霊に当てたときに霊がなる状態。この状態になった霊はHPが低くなり、簡単に倒すことができるようになる。倒さなかった霊は自然成仏する(巨大な動物霊は自然成仏せず復活する)。
  • 通常弾(自機)(共通)
    • =メインショット
  • 通常弾(敵)(共通)
    • ボスが使用する、スペルカードでない弾幕の総称。名前がないので、通常1・通常2などといった呼称で呼ばれる。
      基本的に体力が低めでシンプルな弾幕が多く、御札戦歴などのような形でゲーム内に記録されることもない。
      しかし中にはスペルカード以上に複雑・高難度な弾幕も存在する。
  • 使い魔(永夜抄)
    • 操り主を持つ敵。操り主を倒すと使い魔も同時に倒れ、大量の刻符を出すと共に付近の弾を消してくれる。
      人間状態では使い魔にダメージを与えることが出来るが使い魔への接触でダメージを受け、
      妖怪状態だと使い魔にはダメージを与えられないが、使い魔からの接触ダメージも受けない。
      また、色によって特性が異なる。後述のマリス砲では、使い魔の密集地帯に撃ち込むことでダメージを大量に稼ぐ方法が存在する。
      • 青:人間状態の自機に対して当たり判定は持たない。
      • 赤:人間状態の自機に対して当たり判定を持つ。
      • 緑:人間状態の自機に対して当たり判定は持たないが、人間時と妖怪時とで発射する弾が変化。
      • 黄:人間状態の自機に対して当たり判定を持ち、人間時と妖怪時とで発射する弾が変化。
        使い魔.gif
  • 詰む(共通)
    • 絶対に弾を避けることが出来ない状態になること。
  • ディゾルブスペル(永夜抄)
    • 敵ラストスペル発動中、またはスペルカードプラクティス中に被弾すると自動的に発動するスペル。
      ミスをなかったことにし、かつスペルカード攻撃を終わらせる。ただしスペルカードボーナスなどは手に入らない。
  • デレる(共通)
    • 運要素が強いランダム弾などが、幸運にもいつもより避けるのが簡単になること。
      一般的に難しいとされる弾幕に使われることが多い。
      語源は「ツンデレ」からだと思われる。
  • 点アイテム(共通)
    • 取れば点が増えるアイテム。上の方で取るほど点が高く、あるラインより上で回収した場合最高点となる。また、妖々夢と永夜抄ではエクステンドの条件にもなっている。
  • 点弾(共通)
    • 一番小さい弾。当たり判定は他の小さめの弾と一緒だったりする。
      点弾.gif
  • 電動歯ブラシ
    • 元々は花映塚のCPUの避け方。電動歯ブラシのように小刻みに震えて弾を回避することからこの名前がつき、そこからゲームの実行速度を何らかの方法で遅くさせプレイしたリプを指すようになった。
  • ドットイート(共通)
    • ノーショット・ノーボムプレイのこと。
      ショットを一切撃たずにスペカや通常弾幕もすべて時間切れで落としていくため、通常以上の集中力が必要とされる。
      語源はトレジャーの「斑鳩」でノーショット・ノーボムでステージクリアした際の隠しメッセージ「ドットイーター」。だが、さらにその語源はパックマンのような敵を避けてアイテムを回収していくゲームをドットイートと称したこと。
      これをやる人はドットイーターと呼ばれる。
  • ドップラー撃ち(共通)
    • 撃ち込み開始から撃破までの間、敵に近づきながらショットを撃つ行為のこと。
      前進ショットともいう。
      語源は『ドップラー効果』から。
      近づいている間、または近づき終えた直後はより多くのショットを敵に当てることができ、少しだけ早く倒せるようになる。
      ただし、近づいたあと、撃破までの間にまた遠ざかり、もとの位置へ戻るのであれば、それはドップラー撃ちにならず、敵に当たるショットの数も変わらない。
      一方、ドップラー撃ちとは反対に、敵から離れながらショットを撃つプレイングは「逆ドップラー」という呼び名がある。
      離れている間、および離れ終えた直後は敵に当たるショットの数が少なくなる。一言で言うと損する。
      具体例で言うと、ボス戦における、
      1.上部回収 →
      2.ボスの正面へ向かい、密着に近いかたちでショットを当て始める →
      3.ボスの弾幕に備え、ショットを当てたまま画面下部へ移動
      ……という動きも逆ドップラーに当たる。そのため、不必要な上部回収はしないほうがよい。
      • ドップラー撃ちの効果がわかりづらい人は、
        「常時弾幕を出し続けるボス(例:紺珠伝のクラピ通1)が、画面下部へ動きながら弾を撃って来る状態」
        を考えるとわかりやすいかもしれない。
        ボスが画面下部へ動いている間、動き終えた直後は弾幕の密度が増し、通常より多くの弾への対応を迫られる。
        あれも、ボスによる「ドップラー撃ち」となる。

な行

  • ナイフ弾、小刀弾(共通)
    • ナイフの形をした弾。小刀弾は脇差弾とも。当たり判定が分かりにくいが、大体靄のような部分が目安。大きさは小弾とほぼ同じくらい。
      ナイフ弾.gif
      小刀弾.gif
  • 中避け(共通)
    • 弾幕の内部に空いた隙間に潜り込んで避けること。永夜抄6A面のアポロ13や、三種の神器 郷 等が有名。
  • ノー〇〇/N〇
    • 制限プレイのこと。〇〇に入るのはシステム的な面(ボムなど)。
      制限が重なる場合はNNやNNNと表記されることがある。NNだけなら大抵ノーミス・ノーボムなのだが、他の縛りでもNだけを使う場合があるのでちょっとややこしい。
      特に「ミスはしたけど他の縛りは続行した」場合にNNを使われると非常に分かりにくい。
      可能であれば説明はあったほうがいい。
    • ちなみにノーショット・ノーボムのことは「ドットイート」と呼ばれる。
  • ノーカード/NC(虹龍洞)
    • アビリティカードを全く使わずに攻略する、特殊プレイのこと。
      ただし、ボス後の購入チャンスでは必ず1枚カードを買わないといけない仕様なので、プレイ難易度に影響しない"勝手に天下の回り物"(資金力)のみ買ってもOKとされる。
      また、敵からのドロップで出るカードは取っても構わない。
    • 略称は「NC」だが、ノーコンティニューのプレイのこともNC(ノーコン)と表記されることがあるので取り違えに注意。
      ほかの「ノー何とか」と合わせて使うこともできる。
  • ノー結界/NK(妖々夢)
    • 森羅結界を割らずに攻略する、特殊プレイのこと。結界を発動させない特殊プレイではないので注意。
      ゲーム内で「Super Natural Border」と表示されることから、ノーボーダーとも。
      NB(ノーボム)と区別する為に、NK(No Kekkai)と表示される方が一般的。
  • ノー動物霊/NG(鬼形獣)
    • 動物霊を一切取らずに攻略する、特殊プレイのこと。ノーゴーストでNGと略される。
      ボスの形態変化時等にも動物霊は出現する上に画面にかなり長い時間残るので、かなり難易度は高い。
      ルナティックノーミスノーボムノー動物霊フルスペカは歴代最狂レベルの難易度。ノーロアリングとは別物である。
  • ノートランス/NT(神霊廟)
    • No trance。霊界トランスを使わずに攻略する、特殊プレイのこと。
      ただし、ノーミスプレイでない場合、ミス時に強制的に発動する霊界トランスは許容される。
  • ノーノー / NN(共通)
    • 「ノーミスノーボム」の略称。ノーボムとノーミスを同時に行う、極めて難しい特殊プレイ。
      使用例:「LNN(Lunaticノーミスノーボム)」「2面まではノーノーできるまでループ」
      ここからさらにノーベントラーやノー解放なども同時に行った場合、
      「ノーノーノー / NNN」となる。
  • ノーベントラー / NV(星蓮船)
    • No Ventra。ベントラーアイテムを取得せずに攻略する、特殊プレイのこと。
      使用例:「LNV(Lunaticノーベントラー)」
      ほかの「ノー何とか」と合わせて使うこともできる。
      使用例:「LNBNV(Lunaticノーボムノーベントラー)」
      また、画面内にベントラーアイテムを出さない「真NV(真ノーベントラー)」と呼ばれる特殊プレイもある。
  • ノーボム / NB(共通)
    • No Bomb。ボムを使わずに攻略する、特殊プレイのこと。ミスは問わない。
      使用例:「LNB(Lunaticノーボム)」
      数ある特殊プレイの中では有名なほうで、挑戦者は比較的多い。
      とはいえ難易度一つぶん以上の差があり、例えばHardノーボムでもLunatic以上の難しさになる。
      ほかの「ノー何とか」と合わせて使うこともできる。
  • ノーミス / NM(共通)
    • No Miss。ミスせずに攻略する、特殊プレイのこと。
      使用例:「LNM(Lunaticノーミス)」
      ボムは使用できるものの、1ミスしたら即挑戦失敗となるため、プレイの緊張感はノーボム以上。
      ほかの「ノー何とか」と合わせて使うこともできる。
  • ノーUFO / NU(星蓮船)
    • No UFO。UFOを出現させずに攻略する、特殊プレイのこと。
      使用例:「LNU(LunaticノーUFO)」
      ベントラーアイテムは取得しても構わない。
      ベントラーアイテムを取得せずに攻略した場合、ノーUFOではなく「ノーベントラー」となる。
      余談だが、最初からノーUFOを狙うのではなく、ノーベントラーを目指してプレイした際に
      誤ってベントラーアイテムを取得してしまったもののUFOは出現させずに攻略できた、
      というときにこの用語が使われることがほとんど。
      ほかの「ノー何とか」と合わせて使うこともできる。
  • ノー霊撃(妖々夢、風神録、地霊殿、鬼形獣、獣王園)
    • 霊撃を使わずに攻略する、特殊プレイのこと。作品によって霊撃の仕様が異なるため、下記の3つの意味がある。
      • 森羅結界を割ることを霊撃という。これを使わない特殊プレイのこと。 意味はノー結界と全く同じ(妖々夢)。
      • 風神録と地霊殿では、ボムのことを霊撃とも呼ぶ。これを使わない特殊プレイのこと。 要するにノーボムと同じ(風神録、地霊殿)。
      • ロアリングモードが発生しても霊撃を使わない特殊プレイのこと。ボムボタンにより任意で発動した場合と、被弾時にミス防止で発動した場合の両方を含む(鬼形獣)。
  • ノーリリース / ノー解放 / NR(天空璋)
    • No Release。季節解放を使わずに攻略する、特殊プレイのこと。
      使用例:「LNR(Lunaticノー解放)」
      ほかの「ノー何とか」と合わせて使うこともできる。
  • ノーロアリング/NL(鬼形獣)
    • ロアリングモードにせずに攻略する、特殊プレイのこと。ノー動物霊より難易度は低いが、それでもかなり難しい。全体を通して動物霊を5つ取らないプレイでもある。
      類似したものにノー暴走があり、こちらは暴走ロアリングモードにしない特殊プレイ。ノーロアリングの一部であり、最下段で避けていれば基本的に暴走ロアリングにはならないので難易度は高くはない。難しいけど。

は行

  • ハート弾(地霊殿、輝針城)
    • 一部キャラのスペルで登場する弾。当たり判定が分かり辛いが、概ね中弾と同程度。思ったほどめり込めないので注意。
      ハート弾.gif
  • バグマリ(風神録)
    • Powerが3.00~3.95かつ高速移動時のレザマリ。この状況のみ右側のレーザーの威力が、本来12のところ122になるバグが存在するためこう呼ばれる。バグと呼ばれているが正確にはプログラム時のタイプミスだと思われる(プログラムとしては正常に動いている)。
  • パターン化(共通)
    • 自機狙い弾や固定弾を、あらかじめ決まった動きで避けるようにすること。また、敵の出現場所、種類を覚え決まった順番で撃破すること。ランダム弾、ランダム敵があっても、ある程度パターン化が可能な場合もあるし、パターンが分かれば攻略もその分簡単になる。
  • 発狂(共通)
    • 一部のスペルで残り時間が少なくなると弾幕の発射間隔や密度などが異常になり、急激に難化すること。
      EXボス・6面ボスの最終スペルに備わっていることが多い。
  • 早回し(共通)
    • ある区切りとなる敵(中ボスなど)を早く倒すことで、次の敵の出現を早めそれ以降に出てくる敵の数を増やすこと。
      早く倒しても次の敵の出現が早まるだけで数が増えない場合もこう呼ぶことがある(永夜抄では、2面以外はこっち)。
      苦手な箇所は、逆に敵の撃破を遅くした方がいいことも。
      逆にスコアアタックでは推奨されることが多い(特に地霊殿はかなり多い)。
  • 張り付き(共通)
    • =密着撃ち込み
  • 薔薇弾(地霊殿)
    • こいしのスペルで登場する専用弾。スペルの名称から薔薇の花(トゲ?)を模したものと思われる。
      一定条件で突如小弾が変化して出現するため、当たった際は被弾と言うより轢かれたと表現する方がしっくりくる。
      当たり判定はほぼ見た目通りでめりこむ余地はほとんど無い。
      薔薇弾青.gif
      薔薇弾赤.gif
  • バラ撒き弾(共通)
    • ランダムにバラ撒かれる弾。弾幕ごとにある程度のクセはあるものの、基本的には気合で避けるしかない。
  • 針弾(共通)
    • 結晶弾とも。先端には判定が無いが、あとはほぼ見た目通りの当たり判定。
      針弾.gif
  • 針巫女(共通)
    • バスウェイションニードルを使う霊夢を指す。神霊廟、紺珠伝、鬼形獣、虹龍洞は霊夢の低速移動ショットを指すことも。
      誘導タイプに比べて高威力だが、いかんせん攻撃範囲が狭いため、パターンを熟知した熟練者がよく使う。
  • パワーアップアイテム(共通)
    • ショットやオプションを強化することのできるアイテム。略してPアイテムとも。
      紅魔郷・妖々夢・永夜抄では、小さいものでは1、大きいものでは8だけ増える(最大値は128)。
      風神録では小さいもので0.05、大きいもので1.00だけ増える(最大値は5.00)。
      地霊殿ではアリス以外は風神録と同じ(ただし最大値は4.00)だが、アリスのみ小さいもので1/12増える(最大値は8.00)。
      星蓮船以降では、小さいもので0.01、大きいもので1.00だけ増える(最小値は1.00,最大値は4.00)。
  • 半安置(共通)
    • いくつかの弾の種類がある弾幕において、特定の弾だけに対して安置になる状況や方法。永夜抄EXTRAの 不死「徐福時空」や、地霊殿6面の 焔星「十凶星」 等が有名。
  • ピチューン(共通)
    • 被弾して1機失うこと。「ピチュる」と活用されたりも。
      被弾でも画面内の弾が消えるので、紅魔郷EXなどボム数がシビアな場面ではこのピチューンも準ボムとしてカウントされたりする。
      また、花映塚以降は自機を中心とした広範囲に攻撃判定が発生する。
      由来はもちろん被弾のSEだが、旧作の被弾SEは「ズバボーン!」という感じである。
  • 札弾(永夜抄~)
    • 四角弾、座布団とも。札状の四角い弾。
      判定は見た目より一回り小さく、びっしり詰まっているように見えても間を抜けられる事もある。
      札弾.gif
  • 札巫女(共通)
    • ホーミングアミュレットを使う霊夢を指す。神霊廟、輝針城、紺珠伝、鬼形獣、虹龍洞は霊夢の高速移動ショットを指すことも。
      自動追尾なので道中で役に立ち、避けに専念できるメリットがあるが、いかんせん威力が低い。
  • 葡萄菌、葡萄弾(風神録~)
    • 鍵山雛や道中ザコがこれを大量にばら撒く姿から名づけられた。
      点弾と同じ当たり判定の大きさだが、敵弾としては暗い色合いのため見切るには集中力を必要とする。
      また、神霊廟で豊聡耳神子が通常攻撃のほぼ全てでこれを使用してくるが、背景色とよく似ているため注意が必要。ウィルス弾とも。
      葡萄弾.gif
  • 舟(神霊廟)
    • 物部布都が一部のスペルカードで使用する。当たり判定の大きさはボスと同程度。
      攻撃を当てるとボスにダメージが通り、舟から神霊が放出される。
      「大物忌正餐」系統では当たり判定が無い(こちらの攻撃は当たる)。
      舟.gif
  • フルスペカ / FS(共通)
    • Full Spell Card。すべてのスペルカードを取得する特殊プレイのこと。
      使用例:「LNNFS(Lunaticノーミスノーボムフルスペカ)」
      ほかの「ノー何とか」と同じように合わせて使うこともできる。
      なお、スペルカード以外の場面では、時間切れになったりミスしたりしても構わない。
  • フルパワーアイテム(紅魔郷、妖々夢、永夜抄、地霊殿、星蓮船)
    • フルパワーになるアイテム。紅、妖、永では残機0で被弾すると出てくる。
      地霊殿では残機が0になったとき、星蓮船では6面中ボスをノーミスで抜けたときに出てくる。
  • フルパワーモード(共通)
    • パワーが最大に達した状態(紅魔郷~永夜抄では128、風神録では5.00、地霊殿ではアリスのみ8.00他は4.00、星蓮船以降では4.00)。
      紅魔郷~永夜抄では、フルパワーモード時のみアイテムを上部回収することができる(風神録以降は常時可能)。
      加えて、紅魔郷~永夜抄では、フルパワーモードになった瞬間、敵の弾が全てボーナスアイテムに変わる(紅ではスペカ中も)。
  • ペナルティ弾(共通)
    • 一部のボスの攻撃において、ボスに自機を一定距離まで近づけると通常弾幕とは別に放たれる弾のこと。
      こちらが接近することで安全になる攻撃に備わっていることが多い。分かりやすく言うと「こっち来るな弾」。
  • へにょりレーザー(妖々夢、星蓮船~)
    • 一部のボスが使用する、曲線を描くレーザーの総称。軌道の予測が難しく、大きく避けたほうが無難。特にメルラン。
      しかし、最近の作品では軌道を読んだ上での精密避けを強いる弾幕も増えている。
      性質上、事故被弾率が高い。残機を一気に削られないように注意。
      星蓮船ミュージックルームでの虎柄の毘沙門天についてのZUNのコメントより老体キラーとも。当たり判定は通常のレーザーよりシビア。
      へにょりレーザー.gif
      へにょりレーザー2.gif
  • 変化弾(仮称) (神霊廟)
    • 二ッ岩マミゾウがスペルカードで用いる弾で、人、犬、鳥、蛙を模した形をしている。
      当たり判定は小弾と同程度で意外とめり込めるが、判定の位置が把握しづらいので危険。
      グレイズはレーザーと同じで3フレームに1回。
      変化弾.gif
  • ペンデュラム(星蓮船)
    • ナズーリンのスペル、『視符「ナズーリンペンデュラム」』『視符「高感度ナズーリンペンデュラム」』『守符「ペンデュラムガード」』で登場する。
      ダウジング用の振り子で、彼女が首からさげている。
      ペンデュラムはナズーリンを囲むように周回し、弾を撒きつつこちらの攻撃を完全に遮断するため、貫通できる装備でないと長期戦になりやすい。
      もちろん、ペンデュラム自体にも当たり判定があるので注意(少なくとも先端には当たり判定は無いと思われる)。
      ペンデュラム.gif
  • ベントラーアイテム(星蓮船)
    • UFO型のアイテムで、赤青緑の三色があり、さらに時間で色が変化するものとしないものがある。
      特に色が変わるものをレインボーと表現することが多い(マニュアルでは「気まぐれベントラー」となっている)。
      自機を近づけると変色せず、画面外に出て行くこともない。
      一部の敵やUFOが落とす。同じ色を3つ連続で集めるか、赤青緑を1つずつ集めるとUFOが襲来する。
  • ボーダーボーナス(妖々夢)
    • 霊撃を撃つことなく森羅結界が消滅するときにもらえるボーナス。点が桜点×10、桜点最大値が10000点増える。
  • ホーミング弾(共通)
    • 目標を継続的に追尾する弾のこと。霊夢の霊符のサブショットが代表的。
      敵が使用するのは邪符「ヤンシャオグイ」系や鬼符「搦手の畜生」系等。虹龍洞ではついに雑魚敵も使用するように(5面道中)。
      一応、雑魚敵本体がこちらを追尾する攻撃も存在する(お燐、青娥の一部スペル)。
  • 星弾(永夜抄~)
    • 星の形をした弾。主に魔理沙や輝夜が使う。大きいものと小さいものとがあるが、どちらもとげの部分には当たり判定がない。
      星弾.gif
      小星弾.gif
  • 炎弾(紅魔郷、大戦争)
    • 炎の形をした弾。パチュリー、咲夜、レミリアが使う。炎の後端のメラメラ部分には当たり判定が無い。
      大戦争では全てのボスが使う。アイスバリアで凍らず、氷を貫通して飛んでくる。一応パーフェクトフリーズで凍らせることはできる。
      炎弾.gif
      大戦争炎弾.gif
  • ボム(共通)
    • 風神録と地霊殿では霊撃、それ以外の作品では自機が使うスペルカードを指す。敵が使うスペルカードはふつうボムといわない。
      神霊廟のトランスや天空璋の季節開放などの作品特有のシステムと区別し、ほぼすべての整数作品における、無敵になり相手に高ダメージを与えるものをいう。
      この単語を活用して、ボムを撃つことを「ボムる」と言ったりもする。
  • ボムの欠片(星蓮船~)
    • 星蓮船以降の一部作品にて、敵からのドロップや、一定条件(グレイズを稼ぐ、アイテムを大量に同時回収する等)を満たすと出現する。
      欠片3個で1ボム:星蓮船、鬼形獣、虹龍洞
      欠片5個で1ボム:紺珠伝、天空璋
      欠片8個で1ボム:輝針城
  • ボムバリア(共通)
    • 自機がボムを撃ったときに相手が無敵状態になること。
      主に6面ボスの最後のスペルやExボスのスペルカードがこの特性を持っていることが多い。
      ボム自体の攻撃力だけでなく、ボム中に出せる自機のショットに対しても無敵。
      妖々夢以降ではボム後の無敵時間にはバリアが消えるため、ボムの終わり際にはダメージを与えられる場所に戻るとよい。
  • ポンデリング(風神録)
    • 風神録の文通常や諏訪大戦で出てくる小弾の塊のこと。鬼形獣では袿姫が通常で星弾で似たような事をしてくる。
      由来はミスタードーナッツで売られている同名の菓子。
      小弾の塊なので、当然ほとんどめり込めない。大玉と同じ感覚で避けると被弾するので要注意。
      ポンデリング.gif
      ポンデリング2.gif
      ポンデリング3.gif

ま行

  • マスタースパーク(紅魔郷~)
    • 恋符。魔理沙の得意とするスペルであり、彼女の代名詞とも言える。
      ミニ八卦炉を媒体とし、前方に高火力・広範囲・長時間持続の魔砲を放つ。
      大抵の敵やスペルをこれ一発で吹き飛ばすことができ、しっかり撃てればクリアには近いが、
      発動中は超低速になるためアイテムを取り逃しやすい。「マスパ」と略されることが多い。
  • マリス砲(永夜抄)
    • 元々は人妖切り替えを行ってもアリスのレーザーが一定時間消えないことを利用した、魔理沙とアリスの同時攻撃。
      高速移動をしている時に一瞬低速に変えると残ったレーザー+ミサイルで超攻撃力をたたき出すというもの。
      特に使い魔が多数あるときに有効。
      転じて、高速移動と低速移動を交互に使って避けるよけ方のことも言う(輝針城霊夢A等)。
  • ミサマリ(共通)
    • 魔符魔理沙のこと。マジックミサイル。
  • 密着撃ち込み(共通)
    • 敵のすぐ目の前に張り付いて集中攻撃を行うこと。張り付きとも。
      ほぼ全てのショットを当てることができるため、広範囲拡散型攻撃の場合は劇的に威力が上昇する。
      その代わり敵の攻撃も間近で放たれることが多いため極端に被弾しやすくなる。
      無敵時間の長いボムや霊撃と合わせて使うと効果的。
  • メインショット(共通)
    • 自機キャラから発せられるシンプルな弾の総称。オプションや使い魔からの弾と区別したい時に特にそう呼ばれる。
      見た目に反し火力はけっこうあるので、敵を倒すにはこれをしっかり当てていく事が大事。

や行

  • 矢弾(神霊廟~)
    • 矢のような形状の弾。当たり判定は矢尻(先端の三角)のみで、棒の部分や矢羽には存在しない。
      そのため矢弾が画面を埋め尽くすようなときでも意外と避けられたりする。
      矢弾.gif
  • UFO(星蓮船)
    • ベントラーアイテムをある法則で3つ集めると画面中央やや上に出現する。その際、周囲の敵弾を消してくれる。
      UFOは11秒間画面に滞在し、P・点アイテムを吸い込む(撃破すれば戻ってくる)。一定数吸い込むとスペシャル特典を放出する。
      撃破時にもアイテムを放出し、画面の敵弾が全て消える。中ボス時はすぐに逃げ出し、会話が始まると自爆する。
      赤青緑レインボーの4種類があり、それぞれ以下のような特性を持つ。
       撃破アイテムスペシャル特典その他
      残機の欠片+気まぐれベントラー(赤)残機の欠片吸い込んだPに得点がつく(フルパワー時2倍)
      気まぐれベントラー(青)吸い込んだ点の得点が8倍吸い込んだ点の得点が2~6倍
      ボムの欠片+気まぐれベントラー(緑)ボムアイテム吸い込んだ点の得点が2倍
      レインボー気まぐれベントラー気まぐれベントラー+吸い込んだPの得点が4倍吸い込んだPと点が入れ替わる
  • 妖率(永夜抄)
    • 自機がどれくらい妖怪側に偏っているかを表す率。
      人間的だと妖率がマイナスになり、妖怪的だと妖率がプラスになる。
      妖率の絶対値が大きいと逢魔が時になる。
      基本的に安定時は0で、人間操術を使っていると減り、妖怪操術を使っていると増える。
      • 妖率が変動する要因:刻符を取る、ショットを撃つ、敵を倒す、ボムを撃つ(強制的にゲージがMAXになる)
      • 妖率が安定する要因:使い魔を破壊、ショットを撃たない、残機が減る(強制的にゲージがゼロになる)
  • 予告線(共通)
    • 一部レーザー等が発射される直前に出現する極めて細い線。慧音や魔理沙、小傘のスペルなどで見られる。
      これ自体に当たり判定は無いが、間髪入れず筋道どおりに判定が出現する。
      予告線.gif

ら行

  • ラストスペル(ボス)(永夜抄)
    • ボスが使うことのある特殊なスペル。
      刻符が一定ノルマに達していれば、ボスが最後にラストスペルを使用してくる。
      ラストスペルではボムが使えないが、被弾してもディゾルブスペルが発動しミスにはならない。
  • ラストスペル(自機)(永夜抄)
    • 被弾してから非常にボムを撃つことで被弾を無効化できる、喰らいボムの亜種のようなもの。
      喰らいボムの受付終了のあとに判定があり、ボムを2つ(残り1つの場合はその1つ)消費して発動させる。
      消費が大きいので、基本的には普通のボムを撃ったほうが良い。被弾して抱え落ちするよりはマシという話である。
      受付時間はわずか数十フレーム程度しかないが、十分見てからボムボタンを押すことができるだけの余裕があり、喰らいボムよりは狙って出しやすい。受付時間は今までに発動した回数ではなく、ボム所持数によって決まる。
      また、スペルカード中は受付時間が倍になりゲームの進行が完全に停止するので反応しやすい。
      通常のボムや喰らいボムとは違い、チームのパートナーがより強力なスペルを発動する。
      喰らいボムとは別物。
  • ラストワード(永夜抄)
    • スペルプラクティス限定でプレイできる超高難易度弾幕(キャラによっては簡単なモノも)。初期状態ではプレイすることができず、アンロックするためには条件をクリアする必要がある。
  • ランク(~花映塚)
    • ステージレベルとは別に設定された裏の難易度。基本的に上手いプレイをすると上がり、下手なプレイをすると下がる。
      紅魔郷ではランクによる差が顕著であるが、妖々夢ではランクによる差はほとんど分からない程度になっている。
      一部のパターン弾幕(アリスとかてゐとか)の軌道が変化してしまうことは覚えておいても良いかもしれない。
      ちなみに花映塚では、時間経過で目に見えて弾幕が厳しくなる。ランクを実感できることだろう。
      風神録以降は完全に廃止された模様。
  • ランダム弾(共通)
    • ランダム性を持った弾。バラ撒き弾もランダム弾の一種。
      バラ撒き弾の他に、自機に向けてランダムに発射されるものや、発射方向固定で発射位置がランダムなものがある。
  • 霊界ゲージ(神霊廟)
    • 画面左下に魂のマークで表示されているゲージ。未活性の小神霊を取得することで上昇する。
      最大値は600。魂のマーク1つで200に相当。
      この数はトランスの持続するフレーム数と一致する。
      1フレーム=1/60秒 なので、200なら約3.33秒、600なら10秒持続することになる。
  • 霊界トランス(神霊廟)
    • 霊界ゲージが1つ以上たまっている時に被弾する(被弾トランス)、もしくは3つたまっているときにトランスボタンを押す(任意トランス)ことで使用できる。
      自力での中断は不可能だが、トランス中にボスとの会話に入ると強制中断される。任意トランスを会話で中断した場合、ゲージが残っていれば中断時の残量-1ゲージ残る。
      トランス中は無敵となり、移動速度上昇、ショットの変化+威力上昇、小神霊の活性化(霊夢は自動回収も行う)、ボム使用不可、スペカ取得不可、といった効果が生じる。
      トランスの終了及び中断時、活性化されていた小神霊の大きさは最大に戻る。任意トランスの場合、終了時に敵弾は消去されないが、約1秒の無敵時間が生じる。被弾トランスではミスとなり被弾処理が行われる。
  • 霊撃(妖々夢)
    • レーザーを含む画面上の敵弾全てを小桜アイテムに変える特殊攻撃。森羅結界発動中に被弾するかボムボタンを押すと発動。
      便利ではあるが、霊撃を使わずに森羅結界の効果時間を切らすことで発生するボーダーボーナスはもらえず、敵のスペルカード中に発動した場合は、スペルカードボーナスも得られなくなる。
  • 霊撃(風神録)
    • Powerを1.00消費して、弾を吸収&敵を攻撃するサークルを発生させる技。使用中は無敵状態となる。
      妖々夢の霊撃とは全くの別物で、要するに風神録におけるボムである。霊夢と魔理沙では大きさと前進速度が異なる。
      使うたびにPowerを削るので自機の攻撃が貧弱になっていくが、パワーアイテムは頻繁に回収できるので回復もまた容易。
      6ボス、EXボスの最終スペル中に限り霊撃の範囲が通常の半分かそれ以下まで落ち込み、敵への攻撃力が0になる。
  • 霊撃(地霊殿)
    • 地霊殿で使われるボムを指す。正式名称は遠隔霊撃。効力は自機によって様々だが、一定時間あるいは一定条件のもとで被弾を防ぐ点と、Powerを1.00消費して発動するという点は共通している。
      風神録の霊撃と一纏めにして呼びたい場合はこう呼ばれることが多い。
  • 霊撃(鬼形獣)
    • ロアリングモード中に、ボムボタンを押すか被弾することで発生する弾消し。妖々夢の霊撃とは異なり、自機の周囲にのみ弾消し効果が発生する。
      発動と同時にロアリングモードは終了する。
  • 霊撃(バレットフィリア達の闇市場)
    • 霊力の標本瓶を装備しているときにCキー(Item)を押すと、Powerを1消費して発動する。効果としては鬼形獣のものとほとんど同じ。
  • 霊撃(獣王園)
    • Bombキーを入力すると展開される特殊な攻撃。キャラによって展開のされ方が異なる。アタックゲージの量が多いほど効果時間も長くなるが、発動するとアタックゲージを全消費してしまう。霊撃終了後、アタックゲージは1に戻る。
  • 霊敵攻撃(獣王園)
    • 敵弾の代わりに送られることがある霊。最初はピュア霊が送られ、破壊すると動物霊となって相手に送られる。動物霊はランクが上がると攻撃を仕掛けてくるようになる。動物霊を破壊すると、相手に送り返すことができ、キャラ固有のEXアタックとなって送られることもある。
  • レーザー(共通)
    • 名前どおりのレーザー。一言にレーザーと言っても、その形状や性質は多岐にわたる。
      発射されてから当たり判定が発生するまでに時間がかかる場合もあり、その場合、通常は当たり判定の有無によって見た目が変化する(例外もあるが)。
      弾速の速いものや判定の長く残るものが比較的多いため、抱え落ちしないように注意。
      なお、紅魔郷おまけテキストによると、レーザーのかすりは12フレームごとに1回。
      地霊殿以降では3フレームごとに1回に変更された。
      レーザー1.gif
      レーザー2.gif
  • レガシー(紺珠伝)
    • レガシーモード。完全無欠モードに対し、いつも通り残機とボムが有効になった状態でゲームを進める。
  • レザマリ(共通)
    • 恋符魔理沙、貫通装備魔理沙のこと。ストリームレーザー、イリュージョンレーザー。
  • ループ(共通)
    • 何度もプレイを中断し、最初からやり直すこと。
      中断した場面の名前が語頭につくこともある(例:1面ループ)。
      実力が伴っていないこと、長時間のプレイで集中力が切れてきたこと、調子が悪かったことなどにより、
      くだらないミスを連発し、何度もやり直している場合によく使われる。

わ行

  • ワインダー(共通)
    • 弾が止まることなく続けて撃たれているもの、またこれによって壁を作り動きを制限するものを指す。
      直線的なものや蛇行するものと軌道は様々で、幅の狭さや囲まれる方向なども多種多様。
      レーザーと同じく行動範囲を狭めるものだが、レーザーと違い間隔が空いているため、抜けることが可能である。
      しかし抜けられるものは極少数の限られたものだけである(蓬莱山輝夜や藤原妹紅のスペカなど、なかには抜けることを前提としたものもあるがその場合はやや密度が薄い)。
      初出は『バトルガレッガ』のボス“ブラックハート”の攻撃で、弾幕シューティングというジャンル着想の元になったとも言われる。
      ちなみに他のゲームによっては、自機の向く方向を維持したまま左右に動くショットを「ワインダー」と言うことがあるので注意(こちらは『グラディウス』が初出)。
      ワインダー.gif
      ワインダー2.gif
  • 1cc(共通)
    1 credit(coin) clearの略。つまりノーコンティニュークリアのこと。
    海外だとNC(ノーコン)の表記よりこっちの方が主流。