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用語集

Last-modified: 2015-10-03 (土) 10:59:21

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あ行 Edit

  • 赤マリス砲 (永夜抄)
    • 妖怪逢魔が時でのマリス砲。通常のマリス砲と攻撃力は変わらないが、スコア上昇は高くなる。
  • 当たり判定(共通)
    • 被弾とみなされる範囲。キャラや弾に対して用いる。
      低速移動時(妖々夢以降)に見える当たり判定(小さな円)は、実際の判定より少し大きい。
      弾と重なった時、妖々夢や永夜抄は当たり判定が隠れてしまうが、花映塚以降は隠れずに見える。
      また妖々夢以降、代々霊夢(紫)は当たり判定が小さいキャラである。
      弾の当たり判定であるが、一部の弾は判定が中心から数ドットずれている。小さい弾ほどズレによる被害が大きくなるので注意。
      当たり判定.gif
  • 安全地帯《安地、安置》(共通)
    • そこにいれば弾に絶対当たらない場所のこと。
  • 錨(星蓮船)
    • ムラサ船長の一部スペルで登場する弾。判定は後ろの青白い円にあり、尖っている部分にはない。
      錨.gif
  • ウィルス弾(風神録〜)
    • =葡萄弾
  • 上避け(共通)
    • 画面上部で避けること。中ボス咲夜通常や「三種の神器 郷」などが有名。
  • 嘘避け(共通)
    • 自分の実力以上の回避能力を発揮すること。
  • 撃ち返し(共通)
    • 敵やオブジェクトを破壊した際にカウンターで飛んでくる弾のこと。
      撃ち返しが危険な場合は、あえて攻撃せずにやり過ごすのも手。
  • 裏マリス砲 (永夜抄)
    • アリサ砲。人妖切り替えを行っても魔理沙のミサイルが残ることを利用した、魔理沙とアリスの同時攻撃。アリスで攻撃を行い、一瞬だけ魔理沙に切り替えればよい。
      魔理沙のミサイルの量が少なくなるため、威力はマリス砲に劣る。その代わり使い魔に邪魔されずミサイルを当てることができ、使い魔との当たり判定もないため、使い魔が常に前にいるボスや使い魔が乱射される攻撃にはマリス砲より有効な場合もある。
  • 鱗弾(妖々夢〜)
    • 鱗の形をした弾。楔弾。
      鱗弾.gif
  • 雲山《顔・げんこつ》(星蓮船)
    • 一輪のスペルに登場する敵。赤い縁には判定がない。
      雲山.gif
  • エクステンド(共通)
    • 残機が1増えること。
      紅魔郷・花映塚・風神録はスコアで、妖々夢・永夜抄は点アイテムで、地霊殿、星蓮船、神霊廟、輝針城は残機の欠片でエクステンドする。
  • n-way弾(共通)
    • n方向or n列の弾。偶数弾と奇数弾がある。
      それぞれの説明は弾幕基本講座を参照。
  • 遠隔霊撃(地霊殿)
    • Powerを1.00消費した攻撃。ボム(紅〜永)、霊撃(風)、スペルカード(星、神、輝)にあたる。使用中は無敵。
  • 逢魔が時(永夜抄)
    • 妖率が一定値に達した状態。
      通常は妖率-80%以下で人間逢魔が時に、妖率80%以上で妖怪逢魔が時になる。
      妖夢の場合のみ±30%が基準となる(+30%以上での妖怪逢魔が時は単体時のみ)。
      逢魔が時になると以下のような現象が起こる。
    • 共通
      • 敵を破壊すると刻符が出る
      • 微量の点数が常に加算されつづける
    • −80%以下の場合のみ
      • 自分のショットが敵に当たると刻符が出る
      • 得点アイテムの点数が2倍になる
    • +80%以上の場合のみ
      • ショットの威力が上昇
      • 敵弾にかすると刻符が出る(ボス戦のみ)
  • 大玉、大弾(共通)
    • 一番大きい弾。
      周りの白い部分には当たり判定がないが、紅魔郷・文花帖・風神録では一回り当たり判定が大きいので注意が必要。
      大弾.gif
  • オーラ撃ち(共通)
    • 地霊殿のアリス装備での霊撃は、人形の周りに出ているエフェクトにも攻撃判定がある。
      このことを利用して密着して攻撃力を上げるテクニック。
      倍なんてものではない超火力、置くように使えること、範囲もかなり広いこと、弾消しまで可能と本家に比べると相当優秀。
      使い勝手のよさはむしろR-TYPEのフォースに近いかもしれない。
      稀に密着撃ち込みもオーラ撃ちと呼ばれることがある。
      元ネタは怒首領蜂シリーズの自機の攻撃。自機がレーザーを撃つと自機周辺にレーザーと同じ攻撃力のオーラが発生し、敵に密着してレーザー本体とオーラを同時に当てることで高い攻撃力を与えることが出来る。このテクニックがオーラ撃ちと呼ばれ、そこから別の作品でも敵に密着して撃ち込むことをオーラ撃ちと呼ぶようになった。
      オーラ撃ち.gif
  • 音符弾(輝針城)
    • 輝針城で初出の弾。文字通り音符のような形をしている。九十九姉妹、堀川雷鼓が使用。
    • 当たり判定は弾の白い部分のみ。
      音符.gif

か行 Edit

  • 開花宣言(花映塚)
    • 花映塚でスペルポイントがMAX(999990)の状態になっていること。1ヒットにつき+5千点。それ以外の効果は特に無い。
  • 回転(共通)
    • 敵や弾源を中心に回転すること。
      攻撃によって、回避しやすくなったり稼ぎやすくなったりする。
  • 抱え落ち(共通)
    • ボムを持ったまま被弾すること。当然ながらボムが無駄になる。
      まずは抱え落ちを減らすことがクリアへの第一歩。
  • 核弾(地霊殿)
    • 恒星(弾)とも言う。空のスペルで登場する専用弾。弾幕アマノジャクでは妹紅、神奈子のスペルにも登場した。異様にデカい。
      当たり判定は各スペカによってかなり違い、相当めり込めるもの(例:フィクストスター)から全くめり込めないもの(フレア系)まである。
      なお、フレア系スペルの核弾のみ時間経過で小さくなる。
      核弾.gif
  • 傘(星蓮船)
    • 小傘の一部スペルで登場する。Normal以上では破壊すると撃ち返しが来る。
      しかし、パラソルスター系のスペルでは破壊しないと画面に残り続ける。
      和傘.gif
  • カスる(共通)
    • 被弾するギリギリまで弾に接近すること。当たり判定より一回り大きいカスり判定が存在し、カスり判定内で当たり判定外であればカスったことになる。
      一度カスった弾と敵本体、弾源にはカスれない。レーザーでは一定時間ごとにカスり判定が行われる。
  • 壁(共通)
    • 抜ける隙間の無い弾の塊のこと。これに囲まれると詰む。
      なお、元から抜ける隙間の無い弾幕(弾列)は「ワインダー」と呼ばれ、壁とは呼ばれない。
  • 粥弾(風神録)
    • 八坂神奈子のスペル、『筒粥「神の粥」』『忘殻「アンリメンバードクロップ」』『神殻「ディバイニングクロップ」』などで登場する。グラフィックは普通の米粒弾と同じだが当たり判定がはるかに大きく(ほぼ見た目通り)、避けたと思っても被弾してしまうことが多い。クリア重視なら粘らずボムった方が無難。
      この弾と同じものは他のステージでも登場するが、詐欺判定に対して精密避けを強いられる上記スペルでの印象が強かった為、この名が付いた。
      粥弾.gif
  • カンスト(共通)
    • グレイズや信仰点がカウントストップすること。桜点は100万を超えてもカンストしない。
  • 気合避け(共通)
    • パターン化せず、実力で避けること。むしろパターン化できない状況で行うことが多い。
  • 奇数弾(共通)
    • 奇数個の弾が扇状横並びに発射されるn-way弾。自機狙いの場合、チョン避けで避けられる。
  • 決めボム(共通)
    • 予め撃つシーンを決めておいて撃つボムのこと。たとえ避けられそうでもきっちり予定通りボムを撃つことが大事。
      抱え落ちをせず、安定してクリアするためには最も良い手法と言われ、素符などの各種攻略スレではまずこれが重要視されている。クリア安定して回避能力が向上したら、少しずつ決めボム箇所を減らしていけば良い。
      参考にボムを撃つタイミング
      ←早い 決めボム>チキンボム>緊急回避ボム>喰らいボム>ラストスペル(永のみ)>ピチューン →遅い
  • 休符弾(輝針城)
    • 輝針城で初出の弾。文字通り休符のような形をしている。九十九姉妹、堀川雷鼓が使用。
    • 当たり判定は中心部分のみ。そのため、上下にはかなり甘いが横には厳しくほとんどめり込めない。
      休符.gif
  • 切り返し(共通)
    • チョン避けを同一方向に続けて画面端まで追い込まれそうになった際、一度大きく動いてスペースを作ってから、逆方向に切り返す回避法。
      中級者以上の技術だが、これを使わないと避け切れない弾幕も多い。
      言葉で説明するより実際に見た方が早いと思われるので、リプレイ博物館のクリア重視リプなどを参照されたし。
      これが使われる代表的な弾幕:フランドール通常8、八雲藍(紫)通常8、蓬莱の玉の枝など
  • 楔弾(妖々夢〜)
    • =鱗弾
  • クナイ弾(紅魔郷〜)
    • クナイ形の弾。輪の部分には当たり判定が無い。
      クナイ弾.gif
  • 喰らいボム(共通)
    • 被弾した直後に発動されたボム。ミスを無かったことにできる。
      被弾して数フレームのうちにボムボタンを押さなければならず、被弾したことを認識してからボムボタンを押したのでは間に合わない。
      もともとは被弾しそうなときにボムを押したのに被弾が先だったためミスになった、という状況を避けるための措置らしい。
      永夜抄では特殊なラストスペルシステムが採用されており、喰らいボムとラストスペルの二種類が存在する。
      ラストスペルは他シリーズよりも喰らいボム受付時間が長い状況が多いが、純粋な喰らいボムを撃とうと思うと他のシリーズより短い受付時間になる。
      また、風神録以降の喰らいボム受付時間は他シリーズより若干長い。
      地霊殿体験版では喰らいボムをすると残機のかけらが出なかったが製品版では普通に出る模様。
  • グラマリ(風神録)
    • 高威力装備魔理沙のこと。最大4つのオプションが自機をトレースする様子がグラディウスシリーズのオプションを連想させることからこう呼ばれるようになった。まとめたり横移動で展開させたり。フリーズオプ。
  • 決死結界(永夜抄)
    • 被弾して喰らいボム判定が終了後、ミス判定が発生するまでに展開される結界。
      この間にボムを押すとボムを2個消費してラストスペルが発動し、ミスを無かったことにできる。
      ちなみにボムを1個しか持っていないときには、ボムストック1個分で発動できる。
      また、幻想の結界組のみ決死結界の受付時間が長い。
  • 交信強度(地霊殿)
    • 画面左下に表示されている、パートナーとの交信の強度を示すゲージ。
      上部回収ライン以上に上がると瞬時にマックスになり、それ以外では徐々に低下する。
      また、敵弾にかすっても(何故か)上昇し、かすった結果ゲージがマックスになると従来の上部回収と同じ効果が発動する(最高得点で取得可能)
      交信強度の割合で得点アイテムの得点が決まる。
      また、交信強度の最低値と最大値は100かすりにつき0.01ずつ増加する。
      例)500かすり時の交信強度の最低値×0.05、最大値は×1.05
  • 光弾(永夜抄〜)
    • 赤と青があり、それぞれ火と水を模していることが多い。そのため、火炎弾や水玉弾などとも。
      靄がかかっていて少々分かりにくいが、判定は小弾と同じかそれよりほんのわずかに小さい程度。星蓮船以降は赤・青以外の光弾もある。
      神霊廟では中弾サイズの光弾が登場。小さい光弾と異なり、判定が大きくほとんどめり込めない。
      輝針城でも続投。神霊廟の時よりは判定が小さくなっているものの、やはりあまりめり込めない。
      光弾火.gif
      光弾水.gif
      光中弾.gif
  • 刻符(永夜抄)
    • =刻符アイテム
  • 刻符アイテム(永夜抄)
    • 時間の進みに影響を与えるアイテム。
      一定数たまると、ステージ終了後に時間が1刻(30分)しか進まなくなり、コンティニュー回数が増えるほか時間制限ゲームオーバーになりにくくなる。
      また、Normal以上の難易度で挑戦しているときはボスがラストスペルを使用する。
      ノルマを達成していない場合、2刻進むか3刻進むかは様々な条件により総合的に判断される。というものだったが、製品版ではランク丙が廃止されたため3刻進むことはない。
      刻符は人間逢魔が時でショットを当てるか、妖怪逢魔が時でボスの弾にカスるかすると出る。
      また、スペルカードを取得したり使い魔の操り主を倒すことでも刻符を得られる。
      スペルカード攻撃中に刻符を取得するとスペルカードボーナスが増える。被弾すると0に戻るのは通常通りだが。
  • 小玉(共通)
    • スタンダードな大きさの丸い弾。中央の白いところにしか当たり判定はない。
      小弾.gif
      小弾2.gif
  • 固定弾(共通)
    • 弾幕基本講座を参照。
  • 米弾(共通)
    • =米粒弾
  • 米粒弾(共通)
    • 米粒のような形の弾。永夜抄、輝針城では反転色の物もある。先の尖っている部分に当たり判定はない。
      文花帖以降見た目だけ小さくなるという調整が取られた。
      米粒弾.gif
      米粒弾2.gif
      米粒弾3.gif

さ行 Edit

  • 桜点(妖々夢)
    • 得点アイテムを上部で回収した時に得られる点数。画面左下に表示される。
      桜点アイテムやその他特別な条件を満たせば増え、上限値は森羅結界発動中に敵の弾にカスることで増加する。
      また、ボーダーボーナスで獲得する点数にも反映される(ボーダーボーナス=その時点の桜点×10)。
  • 桜点最大値(妖々夢)
    • 桜点の最大値。結界発生時にカスれば増やすことができる。
      この際、高速移動でカスった方が増分が大きい(低速カスリは30点、高速カスリは80点)。また、ボーダーボーナスの際に1万増える。
  • 桜点+(妖々夢)
    • 桜点の上に濃い色で表示される値。桜点を取ると同時に増え、5万点たまると森羅結界が発動する。
      結界発動後は減少して行き、0になると結界は自動的に消滅し、ボーダーボーナスが手に入る。いわばこれが森羅結界の制限時間(7秒)である。
      なお、桜点が最大値に達してもこの得点はもらえるが、減少中は桜点を取っても増えることはない。
  • 座薬(永夜抄〜)
    • =銃弾
  • 座布団(共通)
    • 霊符霊夢、誘導装備霊夢のこと。元ネタは妖々夢の低速ショット。
  • 残機(共通)
    • ゲームオーバーまでの猶予回数。残機0で被弾するとゲームオーバー。
      最後の機体を数に含める場合もあり、話が噛み合わず混乱することも多い。
      一般的には、画面右の★の数を残機とする場合が多いようだ(残機ゼロという言い方が可能)。
  • 残機が重い(軽い)(共通)
    • 残機が多い(少ない)こと。
      いつものペースに比べて、その場面で上記の状態になっているときに使われることが多い。
      まれに残機以外にも使われる。
  • 残機潰し(共通)
    • 別段、被弾するような状況ではないのに自ら意図的に被弾すること。
      総じて残機を失うことよりもリターンが大きい場面で使われる。
      被弾することのメリットとしては、ボムやPの補充、敵弾の消去、雑魚敵の撃破、無敵時間を利用した張り付きなど。
      稼ぎでは作品によっては必須事項。クリア重視でも、地アリスや妖6面開幕などを中心として活用されている。
  • 残機の欠片(地霊殿)
    • ボスや中ボスの通常攻撃、スペルカードをミス、タイムアップしないで1つ撃破する毎に出現。
      スペルカードボーナスと違い霊撃を使ってもセーフ。体験版では喰らいボムすると出ない。
      5つ集めるとエクステンド。本編は完全ノーミスで進むと残機の欠片が50個、EXでは20個出るので、
      その気になれば他作品より多めにエクステンドが可能。
  • 残機の欠片(星蓮船)
    • 赤UFOの撃破やスペシャル特典で出現。ボスや中ボスを撃破した時にも出現。
      4つ集めるとエクステンド。見た目が地霊殿の時より大きくなっている。
      緑UFOとどちらを狙うか迷うところだが、残機が1つ増えると2ボム+1ピチュ(ボムとしてカウント)=3ボムを得られ残機の欠片1つあたり0.75ボム分の価値を持つことになるので、スペシャル特典を入れると、各UFOの価値は以下のようになる。
      • 赤UFO:残機の欠片×2=1.5ボム分の価値
      • 緑UFO:ボムの欠片+ボムアイテム=1+1/3ボム
    • 価値だけ見れば赤UFOの方が上だが、ピチュると霊力減少が著しいこと、ボムアイテムなら即効性があることなども考慮して、プレイスタイルに合った方を選ぼう。
  • 残機の欠片(輝針城)
    • ボムのかけらの出現条件を5回満たすごとにボムのかけらの代わりに1つ出現する。アイテムを60個以上同時に回収して最高倍率ボーナス(×2.0)を出すことでも出現。
      残機が最大数(8機)のときに取得するとボムのかけらと同じ扱いになる。
      3つ集めるとエクステンド。初期ボム数は3なので、星蓮船と同様に考えると1個で1+1/3ボムの価値がある。
      このため、積極的にボムを使って残機のかけらを出現させる事が攻略の要となる。
  • 自機(共通)
    • プレイヤー自身が操作する機体のこと。ただし霊夢たちは人間。一部妖怪も。
  • 自機狙い弾(共通)
    • 自機を狙って撃たれる弾幕のこと。発射時点での自機の位置を狙うものが多く、多段発射の場合、発射中に自機が動きまくると、弾幕がばらけて大変面倒なことになる。
      しかし、引き付けてチョン避けをすれば、簡単に避けられるので、まず自機狙い弾の処理がクリアへの第一歩である。特に道中。
  • 銃弾(永夜抄〜)
    • 銃弾型の弾。鈴仙やにとりが使う。その形からか、座薬とも呼ばれている。両端に当たり判定はない。
      銃弾.gif
  • 小神霊(神霊廟)
    • 敵または自機が放出する魂状の物体。近付くことで回収できるが、上部回収は不可能。出現から8.65秒で消滅する。
      トランス中は小神霊が活性化され、より多くの効果を得られる。
      これらを取得することで残機・ボム・スコアが増加しトランスも利用できるようになるため、クリア狙いの時も稼ぐ時も重要になる。
    • 出現条件、効果は以下の通り。
      • 青神霊……雑魚敵の撃破、ボスにダメージを与える
      • 緑神霊……特定の敵を倒す、ボス形態変化
      • 紫神霊……特定の敵を倒す、ボス形態変化
      • 白神霊……コンボをつなぐ(最後に青神霊が出現してから60フレーム(1秒)以内に次の青神霊を出現させるとコンボがつながり、10個目から青神霊1個とともに白神霊も1個出現する)、ボス形態変化、被弾(31個)
        効果活性時ゲージ
        最大得点+10最大得点+100+2(早苗は+3)
        残り人数のかけら+1残り人数のかけら+2+2
        スペルカードのかけら+1スペルカードのかけら+2+2
        スコア+最大得点スコア+最大得点+3
  • ちなみにスペルカードのかけらが7個のときに活性化緑神霊を取得しても、余ったスペルカードのかけらは次に持ち越されない。(例:0ボム+かけら7+活性化緑神霊→1ボム+かけら0)
    残り人数のかけらはちゃんと持ち越される。
    神霊.gif
  • 上部回収(共通)
    • 画面上部でアイテムを自動的に回収すること。条件を満たしてあるラインより上に行くと、アイテムが自動的に回収される。
      その位置でアイテムを獲得すると最大点数を得ることができる(点数表示が黄色くなる)。
      最大点の数値は紅=固定、妖=桜点、永=人妖点(妖率も影響)、風=信仰点、地=最大得点×倍率、星、神、輝=最大得点 となる。
      紅ではフルパワー状態限定、妖では通常ステージではフルパワー状態限定、Ex、Phのみ常時回収可能。
      永では低速時かフルパワー状態のみ回収可能(魔理沙は常時回収可能)、風以降は常時回収可能。
  • 処理落ち(共通)
    • 弾が多かったりエフェクトが激しいときに画面がカクカクする現象のこと。
      画面右下のfpsが60以下になっているときは処理落ちしている。
      バックで起動している重いソフト(ウィルススキャンなど)があれば終了すれば少しは改善されるが、常に処理落ちしているようならハードウェアの増強を。
      ただし、八意永琳の『禁薬「蓬莱の薬」』や魂魄妖夢のスペルカードなど、必ず意図的に処理落ちが発生する物もある。(これをスローとも呼ぶ)
  • 処理落ち率(共通)
    • プレイ中に処理落ちした割合のこと。0%に近いほど制作者の意図したゲームになる。
      5%を超えると別の世界になるので、グラボの交換やメモリの増設などを考えた方がいいだろう。
      ※会話をスキップすると処理落ち率が増える
  • 尻撃ち(共通)
    • 自機の後方を敵の頭に被せるようにして撃ち込むこと。
      敵のショット被弾判定が当たり判定より大きいのを利用し、ギリギリ体当たりしない程度にめり込むことで前方にしか発射されないショットを後ろの敵に当てるテクニック。
      ボスより上側にいた方が安全な場合(紅魔郷の中ボス咲夜通常など)の他、画面下から敵が現れる場合(花映塚など)、正面で撃つよりダメージが大きくなる場合(アマノジャクでサブにデコイ装備など)に使われる。
  • 人妖点(永夜抄)
    • 得点アイテムの上限値。刻符2つにつき10点増える。
  • 森羅結界(妖々夢)
    • 時間制限付きのバリア。また、アイテムを引き寄せることができ、得点アイテムの点数は上部回収した場合と同じになる。桜点+が5万点たまると発動する。
      一度被弾するかボムボタンを押すと消え、霊撃(風神録のものとは別物。後述)を撃つことができる。
  • 水滴弾(星蓮船)
    • 菱形弾とも。主にムラサ船長が通常攻撃の際に柄杓を振って飛ばす弾。他には封獣ぬえや聖白蓮も一部で似たような弾を使用。
      判定は米弾と同じ程度。その形状から、弾の進行方向が分かりやすくなっている。
      水滴弾.gif
  • スペカ、スペル(共通)
    • =スペルカード
  • スペルカード(共通)
    • 特別な背景、カットイン、そして名前を持つ特殊な攻撃。Windows 系東方シリーズの魅力の要とも言えるシステム。
      自機のボムもスペルカードではある(風神録、地霊殿除く)が、大抵は敵のボス、中ボスが使う弾幕技を指す。
  • スペルカードボーナス(共通)
    • スペルカードをノーミスノーボムで撃破するともらえるボーナス。被弾したり、ボムを撃ったりするとゼロになる。
      • 紅魔郷:時間によって減る。上限値は固定。
      • 妖々夢:時間によって減るが、カスれば増える。耐久弾幕は時間が経っても減らないがカスれば上限無く増える。
      • 永夜抄:時間によって減り、刻符を取れば増えるが上限値は初期値。また、耐久弾幕は時間が経っても減らず、9999万9990点まで増える。
      • 風神録:時間によって減る。初期値は(信仰値×ステージ固有の倍数)になる。
      • 地霊殿:時間によって減る。初期値は(ステージ+難易度補正)×100万。
      • 星蓮船:時間によって減る。初期値は(ステージ+難易度補正)×200万。
      • 神霊廟:時間によって減る。初期値は(ステージ+難易度補正)×100万。
      • 輝針城:時間によって減る。初期値は(3×ステージ+2×難易度補正)×100万。
  • スペルカードプラクティス(永夜抄、神霊廟、輝針城)
    • 今までに敵が使ったことのあるスペルカードを練習することができるシステム。
      ボムを使用することはできず、被弾すると強制的にスペルカードプラクティスが終了する。
      永夜抄ではクリアしたスペルカードにはZUNのコメントがつく。また、FinalA(難易度問わず)をクリアしないと出現しない。
  • 全方位弾(共通)
    • 全方位に発射される弾。自機狙いの場合もあり、その場合はもちろんチョン避けで避けられる。大きく避けすぎて隣の弾に被弾しないように注意
  • ゾウリムシ(永夜抄〜)
    =楕円弾

た行 Edit

  • 耐久弾幕(共通)
    • 攻撃をボスに当てられない(ボスが画面内にいない)、ボスが無敵状態になっているなどの理由で
      時間いっぱい避けきることが要求される弾幕。ショットを撃つ必要性はないが、永夜抄では逢魔が時を維持するためにショットを撃つこともある。
      耐久弾幕といえばEXボスラスト手前のスペカが恒例だがそれ以外でもいくつか存在する。
      なお、パゼストバイフェニックスだけは耐久弾幕であるにもかかわらずマリス砲で撃破できる。
  • 太鼓弾(輝針城)
    • 堀川雷鼓のスペルで使用される。髑髏マークがついたものもある。
      一部のスペルでは破壊することもでき、壊した場合弾が発射される。
      判定は回転可能な長方形なので、膨らんだ部分は案外めり込めるが角の部分は危険。
      太鼓.gif
  • タイムアウト(共通)
    • 時間切れのことだが、ここでは時間切れを狙ってスペルカードなどをやり過ごすことを指す。反意語はダメージアウト。
      自機の攻撃力が低い、時間経過でもあまり弾幕が変わらない、ボムが効きづらい(効かない)などの条件が揃った場合に狙われることがある。
      よくタイムアウトが狙われる弾幕としては妖々夢EXTRA飯綱権現降臨や風神録EXTRAミシャグジさまなどが代表的。
  • 楕円弾(永夜抄〜)
    • 楕円型の中型の弾。アーモンド弾やビーンズ弾とも。永夜抄で追加された。永夜抄や文花帖では当たり判定が小さくかなり食い込めるが、風神録以降では一回り大きく、横幅に至ってはほぼ見た目通り。
      花映塚以前のものの判定は正方形で、向きは弾の方向に依存せず固定。そのために、先端部分は甘いが横方向に非常に厳しくなっている。
      楕円弾.gif
  • 弾幕開花宣言(花映塚)
    • =開花宣言
  • チキンボム(共通)
    • 危なくなるかなり前に撃つボム。攻略Wiki的にはこれを撃った方がいい。抱え落ちよりははるかにマシ。
  • 中玉(共通)
    • 大玉の次に大きい弾。中央の白いところにしか当たり判定はないが紅魔郷では一回り判定が大きいので注意。
      中弾.gif
  • 蝶弾(妖々夢〜)
    • 蝶の形をした弾。羽の部分に当たり判定はなく、大きさは小弾とほぼ同じ程度。
      蝶弾.gif
  • チョン避け(共通)
    • 自機をちょっとだけ動かして避けること。弾が多い時は、無闇に動き回るよりはチョン避けした方が良いことも多い。
      特に自機狙いの弾はチョン避けだけで簡単に避けられ、大きく動くと弾が散って逆に避けにくくなる。
  • 通常弾(自機)(共通)
    • 自機キャラから発せられるシンプルな弾の総称。オプションや使い魔からの弾と区別したい時に特にそう呼ばれる。
      見た目に反し火力はけっこうあるので、敵を倒すにはこれをしっかり当てていく事が大事。
  • 通常弾(敵)(共通)
    • ボスが使用する、スペルカードでない弾幕の総称。名前がないので、通常1・通常2などといった呼称で呼ばれる。
      基本的に体力が低めでシンプルな弾幕が多く、御札戦歴などのような形でゲーム内に記録されることもない。
      しかし中にはスペルカード以上に複雑・高難度な弾幕も存在する。
  • 使い魔(永夜抄)
    • 操り主を持つ敵。操り主を倒すと使い魔も同時に倒れ、大量の刻符を出すと共に付近の弾を消してくれる。
      人間状態では使い魔にダメージを与えることが出来るが使い魔への接触でダメージを受け、
      妖怪状態だと使い魔にはダメージを与えられないが、使い魔からの接触ダメージも受けない。
      また、色によって特性が異なる。
      • 青:人間状態の自機に対して当たり判定は持たない。
      • 赤:人間状態の自機に対して当たり判定を持つ。
      • 緑:人間状態の自機に対して当たり判定は持たないが、人間時と妖怪時とで発射する弾が変化。
      • 黄:人間状態の自機に対して当たり判定を持ち、人間時と妖怪時とで発射する弾が変化。
        使い魔.gif
  • 詰む(共通)
    • 避けられない弾幕に囲まれて、ボムを撃つか被弾するかしかない状況になること。
  • ディゾルブスペル(永夜抄)
    • 敵ラストスペル発動中、またはスペルカードプラクティス中に被弾すると自動的に発動するスペル。
      ミスをなかったことにし、かつスペルカード攻撃を終わらせる。ただしスペルカードボーナスなどは手に入らない。
  • デレる(共通)
    • ある弾幕がいつもより避けるのが簡単になること。
      一般的に難しいとされる弾幕に使われることが多い。
      語源は「ツンデレ」からだと思われる。
  • 点弾(共通)
    • 一番小さい弾。当たり判定は他の小さめの弾と一緒だったりする。
      点弾.gif
  • 電動歯ブラシ
    • 元々は花映塚のCPUの避け方。電動歯ブラシのように小刻みに震えて弾を回避することからこの名前がつき、そこからゲームの実行速度を何らかの方法で遅くさせプレイしたリプを指すようになった。
  • 得点アイテム(共通)
    • 取れば点が増えるアイテム。上の方で取るほど点が高く、あるラインより上で回収した場合最高点となる。
  • ドットイート(共通)
    • ノーショット・ノーボムプレイのこと。
      ショットを一切撃たずにスペカや通常弾幕もすべて時間切れで落としていくため、通常以上の集中力が必要とされる。
      語源はトレジャーの「斑鳩」でノーショット・ノーボムでステージクリアした際の隠しメッセージ「ドットイーター」。だが、さらにその語源はパックマンのような敵を避けてアイテムを回収していくゲームをドットイートと称したこと。
      これをやる人はドットイーターと呼ばれる。

な行 Edit

  • ナイフ弾、小刀弾(共通)
    • ナイフの形をした弾。小刀弾は脇差弾とも。当たり判定が分かりにくいが、大体靄のような部分が目安。大きさは小弾とほぼ同じくらい。
      ナイフ弾.gif
      小刀弾.gif
  • 中避け(共通)
    • 弾幕の内部に空いた隙間に潜り込んで避けること。永夜抄6A面のアポロ13などが有名。

は行 Edit

  • ハート弾(地霊殿、輝針城)
    • 一部キャラのスペルで登場する弾。当たり判定が分かり辛いが、概ね中弾と同程度。思ったほどめり込めないので注意。
      ハート弾.gif
  • パターン化(共通)
    • 自機狙い弾や固定弾を、あらかじめ決まった動きで避けるようにすること。また、敵の出現場所、種類を覚え決まった順番で撃破すること。ランダム弾、ランダム敵があっても、ある程度パターン化が可能な場合もあるし、パターンが分かれば攻略もその分簡単になる。
  • 発狂(共通)
    • 一部のスペルで残り時間が少なくなると弾幕の発射間隔や密度などが異常になり、急激に難化すること。
      EXボスの最終スペルに備わっていることが多い。
  • 早回し(共通)
    • ある区切りとなる敵(中ボスなど)を早く倒すことで、次の敵の出現を早めそれ以降に出てくる敵の数を増やすこと。
      早く倒しても次の敵の出現が早まるだけで数が増えない場合もこう呼ぶことがある。(永夜抄は2面以外はこっち)
      苦手な箇所は、逆に敵の撃破を遅くした方がいいことも。
      逆にスコアアタックでは推奨されることが多い。(特に地霊殿はかなり多い)
  • 張り付き(共通)
    • =密着撃ち込み
  • 薔薇弾(地霊殿)
    • こいしのスペルで登場する専用弾。スペルの名称から薔薇の花(トゲ?)を模したものと思われる。
      一定条件で突如小弾が変化して出現するため、当たった際は被弾と言うより轢かれたと表現する方がしっくりくる。
      当たり判定はほぼ見た目通りでめりこむ余地はほとんど無い。
      薔薇弾青.gif
      薔薇弾赤.gif
  • バラ撒き弾(共通)
    • ランダムにバラ撒かれる弾。弾幕ごとにある程度のクセはあるものの、基本的には気合で避けるしかない。
  • 針弾(共通)
    • 結晶弾とも。先端には判定が無いが、あとはほぼ見た目通りの当たり判定。
      針弾.gif
  • パワーアップアイテム(共通)
    • ショットやオプションを強化することのできるアイテム。
      紅魔郷・妖々夢・永夜抄では、小さいものでは1、大きいものでは8だけ増える(最大値は128)。
      風神録では小さいもので0.05、大きいもので1.00だけ増える(最大値は5.00)。
      地霊殿ではアリス以外は風神録と同じ(ただし最大値は4.00)だが、アリスのみ小さいもので1/12増える(最大値は8.00)。
      星蓮船以降では、小さいもので0.01、大きいもので1.00だけ増える。(最小値は1.00,最大値は4.00)
  • ピチューン(共通)
    • 被弾して1機失うこと。「ピチュる」と活用されたりも。
      被弾でも画面内の弾が消えるので、紅魔郷EXなどボム数がシビアな場面ではこのピチューンも準ボムとしてカウントされたりする。
      また、花映塚以降は自機を中心とした広範囲に攻撃判定が発生する。
      由来はもちろん被弾のSEだが、旧作の被弾SEは「ズバボーン!」という感じである。
  • 札弾(永夜抄〜)
    • 四角弾、座布団とも。札状の四角い弾。
      判定は見た目より一回り小さく、びっしり詰まっているように見えても間を抜けられる事もある。
      札弾.gif
  • 葡萄菌、葡萄弾(風神録〜)
    • 鍵山雛や道中ザコがこれを大量にばら撒く姿から名づけられた。
      小弾と同じ当たり判定の大きさだが、敵弾としては暗めで気を使ってしまう。
      また、神霊廟で豊聡耳神子が通常攻撃のほぼ全てでこれを使用してくるが、背景色とよく似ているため注意が必要。ウィルス弾とも。
      葡萄弾.gif
  • 舟(神霊廟)
    • 物部布都が一部のスペルカードで使用する。当たり判定の大きさはボスと同程度。
      攻撃を当てるとボスにダメージが通り、舟から神霊が放出される。
      「大物忌正餐」系統では当たり判定が無い。(こちらの攻撃は当たる)
      舟.gif
  • フルパワーアイテム(紅魔郷、妖々夢、永夜抄、地霊殿、星蓮船)
    • フルパワーになるアイテム。紅、妖、永では残機0で被弾すると出てくる。
      地霊殿では残機が0になったとき、星蓮船では6面中ボスをノーミスで抜けたときに出てくる。
  • フルパワーモード(共通)
    • パワーが128に達した状態(風神録では5.00、地霊殿ではアリスのみ8.00他は4.00、星蓮船以降では4.00)。アイテムを上部回収することができる。
      また、フルパワーモードになった瞬間、敵の弾が全てボーナスアイテムに変わる(紅ではスペカ中も)。
      風神録以降ではフルパワーになっても敵弾はボーナスアイテムに変化しない。
  • ペナルティ弾(共通)
    • 一部のボスの攻撃において、ボスに自機を一定距離まで近づけると通常弾幕とは別に放たれる弾のこと。
      こちらが接近することで安全になる攻撃に備わっていることが多い。分かりやすく言うと「こっち来るな弾」。
  • へにょりレーザー(妖々夢、星蓮船、神霊廟、輝針城、紺珠伝)
    • 一部のボスが使用する、曲線を描くレーザーの総称。軌道の予測が難しく、大きく避けたほうが無難。特にメルラン。
      しかし、最近の作品では軌道を読んだ上での精密避けを強いる弾幕も増えている。
      性質上、事故被弾率が高い。残機を一気に削られないように注意。
      星蓮船ミュージックルームでの虎柄の毘沙門天についてのZUNのコメントより老体キラーとも。
      へにょりレーザー.gif
      へにょりレーザー2.gif
  • 変化弾(仮称) (神霊廟)
    • 二ッ岩マミゾウがスペルカードで用いる弾で、人、犬、鳥、蛙を模した形をしている。
      当たり判定は小弾と同程度で意外とめり込めるが、判定の位置が把握しづらいので危険。
      グレイズはレーザーと同じで3フレームに1回。
      変化弾.gif
  • ペンデュラム(星蓮船)
    • ナズーリンのスペル、『視符「ナズーリンペンデュラム」』『視符「高感度ナズーリンペンデュラム」』『守符「ペンデュラムガード」』で登場する。
      ダウジング用の振り子で、彼女が首からさげている。
      ペンデュラムはナズーリンを囲むように周回し、弾を撒きつつこちらの攻撃を完全に遮断するため、貫通できる装備でないと長期戦になりやすい。
      もちろん、ペンデュラム自体にも当たり判定があるので注意。(少なくとも先端には当たり判定は無いと思われる)
      ペンデュラム.gif
  • ベントラーアイテム(星蓮船)
    • UFO型のアイテムで、赤青緑の三色があり、さらに時間で色が変化するものとしないものがある。
      特に色が変わるものをレインボーと表現することが多い。(マニュアルでは気まぐれとなっている)
      自機を近づけると変色せず、画面外に出て行くこともない。
      一部の敵やUFOが落とす。同じ色を3つ連続で集めるか、赤青緑を1つずつ集めるとUFOが襲来する。
  • ボーダーボーナス(妖々夢)
    • 霊撃を撃つことなく森羅結界が消滅するときにもらえるボーナス。点が桜点×10、桜点最大値が1万増える。
  • ホーミング弾(共通)
    • 目標を継続的に追尾する弾のこと。霊夢の霊符のサブショットが代表的。
      敵が使用するのは「ヤンシャオグイ」系統のスペルでみられる程度である。一応、雑魚敵本体がこちらを追尾する攻撃も存在する(お燐、青娥の一部スペル)
  • 星弾(永夜抄〜)
    • 星の形をした弾。主に魔理沙や輝夜が使う。大きいものと小さいものとがあるが、どちらもとげの部分には当たり判定がない。
      星弾.gif
      小星弾.gif
  • 炎弾(紅魔郷、大戦争)
    • 炎の形をした弾。パチュリー、咲夜、レミリアが使う。炎の後端のメラメラ部分には当たり判定が無い。
      大戦争では全てのボスが使う。アイスバリアで凍らず、氷を貫通して飛んでくる。一応パーフェクトフリーズで凍らせることはできる。
      炎弾.gif
      大戦争炎弾.gif
  • ボムの欠片(星蓮船)
    • 緑UFOを撃破すると落とす。3つ集めると1ボム。ボムの空欄は8つあるが、体験版0.01の時点では5つまでしか所持できないので注意。
      なお、《残機の欠片2》の項で赤UFOと緑UFOの価値について考察している。
  • ボムの欠片(輝針城)
    • ボスの通常弾幕およびスペルカードをノーミスノーボムで撃破する、もしくは×2.0以外のアイテム回収ボーナスを発生させると出現。
      8個集めると1ボム。ボムは9つでカンスト。以後かけらもカウントされなくなる。
  • ボムバリア(共通)
    • 自機がボムを撃ったときに相手が無敵状態になること。
      主に6面ボスの最後のスペルやExボスのスペルカードがこの特性を持っていることが多い。
      ちなみにボム中に出せる自機の攻撃に対しても無敵。
      妖々夢以降ではボム後の無敵時間にはバリアが消えるため、ボムの終わり際にはダメージを与えられる場所に戻るとよい。
  • ポンデリング(風神録)
    • 風神録の文通常や諏訪大戦で出てくる小弾の塊のこと。由来はミスタードーナッツで売られている同名の菓子。
      小弾の塊なので、当然ほとんどめり込めない。大玉と同じ感覚で避けると被弾するので要注意。
      ポンデリング.gif
      ポンデリング2.gif
      ポンデリング3.gif

ま行 Edit

  • マスタースパーク(紅魔郷〜)
    • 恋符。魔理沙の得意とするスペルであり、彼女の代名詞とも言える。
      ミニ八卦炉を媒体とし、前方に高火力・広範囲・長時間持続の魔砲を放つ。
      大抵の敵やスペルをこれ一発で吹き飛ばすことができ、しっかり撃てればクリアには近いが、
      発動中は超低速になるためアイテムを取り逃しやすい。「マスパ」と略されることが多い。
  • マリス砲(永夜抄)
    • 元々は人妖切り替えを行ってもアリスのレーザーが一定時間消えないことを利用した、魔理沙とアリスの同時攻撃。
      高速移動をしている時に一瞬低速に変えると残ったレーザー+ミサイルで超攻撃力をたたき出すというもの。
      特に使い魔が多数あるときに有効。
      転じて、高速移動と低速移動を交互に使って避けるよけ方のことも言う。
  • ミサマリ(共通)
    • 魔符魔理沙のこと。マジックミサイル。
  • 密着撃ち込み(共通)
    • 敵のすぐ目の前に張り付いて集中攻撃を行うこと。張り付きとも。
      ほぼ全てのショットを当てることができるため、広範囲拡散型攻撃の場合は劇的に威力が上昇する。
      その代わり敵の攻撃も間近で放たれることが多いため極端に被弾しやすくなる。
      無敵時間の長いボムや霊撃と合わせて使うと効果的。

や行 Edit

  • 矢弾(神霊廟〜)
    • 矢のような形状の弾。当たり判定は矢尻(先端の三角)のみで、棒の部分や矢羽には存在しない。
      そのため矢弾が画面を埋め尽くすようなときでも意外と避けられたりする。
      矢弾.gif
  • UFO(星蓮船)
    • ベントラーアイテムをある法則で3つ集めると画面中央やや上に出現する。その際、周囲の敵弾を消してくれる。
      UFOは11秒間画面に滞在し、P・点アイテムを吸い込む(撃破すれば戻ってくる)。一定数吸い込むとスペシャル特典を放出する。
      撃破時にもアイテムを放出し、画面の敵弾が全て消える。中ボス時はすぐに逃げ出し、会話が始まると自爆する。
      赤青緑レインボーの4種類があり、それぞれ以下のような特性を持つ。
       撃破アイテムスペシャル特典その他
      残機の欠片+気まぐれベントラー(赤)残機の欠片吸い込んだPに得点がつく(フルパワー時2倍)
      気まぐれベントラー(青)吸い込んだ点の得点が8倍吸い込んだ点の得点が2〜6倍
      ボムの欠片+気まぐれベントラー(緑)ボムアイテム吸い込んだ点の得点が2倍
      レインボー気まぐれベントラー気まぐれベントラー+吸い込んだPの得点が4倍吸い込んだPと点が入れ替わる
  • 妖率(永夜抄)
    • 自機がどれくらい妖怪側に偏っているかを表す率。
      人間的だと妖率がマイナスになり、妖怪的だと妖率がプラスになる。
      妖率の絶対値が大きいと逢魔が時になる。
      基本的に安定時は0で、人間操術を使っていると減り、妖怪操術を使っていると増える。
      • 妖率が変動する要因:刻符を取る、ショットを撃つ、敵を倒す、ボムを撃つ(強制的にゲージがMAXになる)
      • 妖率が安定する要因:使い魔を破壊、ショットを撃たない、残機が減る(強制的にゲージがゼロになる)
  • 予告線(共通)
    • 一部レーザー等が発射される直前に出現する極めて細い線。慧音や魔理沙、小傘のスペルなどで見られる。
      これ自体に当たり判定は無いが、間髪入れず筋道どおりに判定が出現する。
      予告線.gif

ら行 Edit

  • ラストスペル1(永夜抄)
    • 死ぬ直前に発動させたスペル。
      刻符が一定ノルマに達していれば、ボスが最後にラストスペルを使用してくる。
      ラストスペルではボムが使えないが、被弾してもディゾルブスペルが発動しミスにはならない。
  • ラストスペル2(永夜抄)
    • 死ぬ直前に発動させたスペル。といっても発動できれば死なないが。
      自機が被弾した瞬間から数〜数十フレーム以内(1フレームは1/60秒)にボムボタンを押すと発動するスペルカード。
      受付時間は今までに発動した回数ではなく、単純にボム所持数によって決まる。
      マニュアルには刻符の取得数も関係している、と書かれているがほとんど(全く?)変化しない。
      また、スペルカード中は受付時間が倍になりゲームの進行が完全に停止するので反応しやすい。
      通常のボムや喰らいボムとは違い、チームのパートナーがより強力なスペルを発動する。
      喰らいボムとは別物。
  • ランク(共通)
    • ステージレベルとは別に設定された裏の難易度。基本的に上手いプレイをすると上がり、下手なプレイをすると下がる。
      紅魔郷ではランクによる差が顕著であるが、妖々夢以降ではランクによる差はほとんど分からない程度になっている。
      一部のパターン弾幕(アリスとかてゐとか)の軌道が変化してしまうことは覚えておいても良いかもしれない。
      ちなみに花映塚では、時間経過で目に見えて弾幕が厳しくなる。ランクを実感できることだろう。
      風神録以降は完全に廃止された模様。
  • ランダム弾(共通)
    • ランダム性を持った弾。バラ撒き弾もランダム弾の一種。
      バラ撒き弾の他に、自機に向けてランダムに発射されるものや、発射方向固定で発射位置がランダムなものがある。
  • 霊界ゲージ(神霊廟)
    • 画面左下に魂のマークで表示されているゲージ。未活性の小神霊を取得することで上昇する。
      最大値は600。魂のマーク1つで200に相当。
      この数はトランスの持続するフレーム数と一致する。
      1フレーム=1/60秒 なので、200なら約3.33秒、600なら10秒持続することになる。
  • 霊界トランス(神霊廟)
    • 霊界ゲージが1つ以上たまっている時に被弾する(被弾トランス)、もしくは3つたまっているときにトランスボタンを押す(任意トランス)ことで使用できる。中断は不可能。
      ただし、トランス中にボスとの会話に入るとトランスが強制中断され、被弾トランスではミスとなり、任意トランスではゲージがその時の残量からさらに1つ分減らされる。
      トランス中は無敵となり、移動速度上昇、ショットの変化+威力上昇、小神霊の活性化(霊夢は自動回収も行う)、ボム使用不可、スペカ取得不可、といった効果が生じる。
      トランスの終了時、活性化されていた小神霊の大きさは最大に戻る。任意トランスの場合、終了時に敵弾は消去されないが、約1秒の無敵時間が生じる。被弾トランスではミスとなり被弾処理が行われる。
  • 霊撃1(妖々夢)
    • レーザーを含む敵弾全てを小桜アイテムに変える特殊攻撃。森羅結界発動中に被弾するかボムボタンを押すと発動。
      便利ではあるが、ボーダーボーナスと敵スペルカード中の場合、スペルカードボーナスももらえなくなる。
  • 霊撃2(風神録)
    • Powerを1.00消費して、弾を吸収&敵を攻撃するサークルを発生させる技。使用中は無敵状態となる。
      前述のそれとは全くの別物で、要するに風神録におけるボムである。霊夢と魔理沙では大きさと前進速度が異なる。
      使うたびに自機の攻撃が貧弱になってゆくが、パワーアイテムは頻繁に回収できるので回復もまた容易。
      6ボス、EXボスの最終スペル中に限り霊撃の範囲が通常の半分かそれ以下まで落ち込む。
  • 霊撃3(地霊殿)
    • 正式名称は遠隔霊撃。効力は自機によって様々だが、Powerを1.00消費して発動するボムという点は共通している。
      特に、風神録の霊撃と一纏めにして呼びたい場合にこう呼ばれる。
  • レーザー(共通)
    • 名前どおりのレーザー。一言にレーザーと言っても、その形状や性質は多岐にわたる。
      発射されてから当たり判定が発生するまでに時間がかかる場合もあり、その場合、通常は当たり判定の有無によって見た目が変化する(例外もあるが)。
      弾速の速いものや判定の長く残るものが比較的多いため、抱え落ちしないように注意。
      なお、紅魔郷おまけテキストによると、レーザーのかすりは12フレームごとに1回。
      地霊殿以降では3フレームごとに1回に変更された。
      レーザー1.gif
      レーザー2.gif
  • レザマリ(共通)
    • 恋符魔理沙、貫通装備魔理沙のこと。ストリームレーザー、イリュージョンレーザー。
  • ループ(共通)
    • 何度もプレイを中断し、最初からやり直すこと。
      中断した場面の名前が語頭につくこともある。(例:1面ループ)
      実力が伴っていないこと、調子が悪かったことなどにより、
      くだらないミスを連発し、何度もやり直している場合によく使われる。

わ行 Edit

  • ワインダー(共通)
    • 弾が止まることなく続けて撃たれているもの、またこれによって壁を作り動きを制限するものを指す。
      直線的なものや蛇行するものと軌道は様々で、幅の狭さや囲まれる方向なども多種多様。
      レーザーと同じく行動範囲を狭めるものだが、レーザーと違い間隔が空いているため、抜けることが可能である。
      しかし抜けられるものは極少数の限られたものだけである。(蓬莱山輝夜や藤原妹紅のスペカなど、なかには抜けることを前提としたものもあるがその場合はやや密度が薄い)
      初出は『バトルガレッガ』のボス“ブラックハート”の攻撃で、弾幕シューティングというジャンル着想の元になったとも言われる。
      ちなみに他のゲームによっては、自機の向く方向を維持したまま左右に動くショットを「ワインダー」と言うことがあるので注意(こちらは『グラディウス』が初出)。
      ワインダー.gif
      ワインダー2.gif