FFT Job

Last-modified: 2021-04-03 (土) 04:12:30

ジョブシステム

FFTには全部で19種類のジョブが存在し、味方ユニットをそのうちのひとつにすることで戦闘要員として配置し出撃できるようになる。
ジョブ変更は編成画面からいつでも可能だが、特定のジョブになるためにはAとBのジョブのレベルがそれぞれ幾つか必要、といった具合の条件がある。
ジョブレベルは1~8まであり、戦闘で有効な行動をするたびに蓄積されるJpを一定数にするごとに上昇していく。
注意点としてはユニット固有のレベルとは異なるということで、ジョブレベルは上げても直接的な戦闘ステータスには影響しない。
あくまで別のジョブにチェンジするためのレベル条件であるというだけなので、必要なだけのジョブレベルを稼いだら切り替えていくのがベスト。

アビリティシステム

ジョブを語るうえでアビリティの理解は必須といえる。アビリティとは、それぞれのジョブに関連した特技のようなもの。
たとえばナイトである時は『戦技』という、敵の装備やステータスを破壊するというアビリティを使えるが、これを別のジョブで使いたい場合はナイトの状態でアビリティを修得していく。
アビリティにもいくつか種類があり、選択して使うものは「アクションアビリティ」、攻撃を受けた時に自動で発動するものは「リアクションアビリティ」などと名前がある。
いろいろなジョブを経験し、たくさんのアビリティを覚えてオリジナルの組み合わせでセットしていくのがゲームの楽しみ方のひとつになっている。

見習い戦士

  • すべてのユニットが最初からなれるジョブ。そのために全体的な能力は低い。
    • 特にHPと攻撃力はかなり低いのでうっかり単独行動するとカモにされやすい。
    • ナイトになるためのレベル3を確保したらとっとと別のジョブにチェンジしたほうが無難。
  • アビリティはわりと優秀。特に序盤では必須なものがちらほら。
    • 『投石』はノックバック効果がある遠距離攻撃なため、使いどころによっては便利。高い場所から突き落とすと思った以上のダメージになる場合も。
    • 『ためる』はJp稼ぎ用のアビリティだが、これをしているだけでJpが稼いでいられるので楽。
    • アビリティを覚える際はまずは何をさておいても『取得JpUP』は欲しい。次に『Move+1』があると移動に苦労しない。
  • 斧や槌も装備できるが、弱い。
    • 基本的な攻撃力が低いので、後半になって有用な槌などを手に入れて装備しても期待はできない。

アイテム士

  • 魔道士系ジョブへの手始めとなるジョブ。
    • アイテム士をレベル2にすることで黒魔道士や白魔道士などの魔道士系ジョブにチェンジできるようになる。
  • 序盤では回復役として立ち回る。
    • ポーションやフェニックスの尾を使用できるのは序盤ではアイテム士しかいないので回復役としてなら必須の存在。
      • 『アイテム投げ』があるので、離れた場所の味方にもアイテムを使用できる。
    • ただし攻撃能力は低いので攻撃は期待しないこと。ナイフなどしか装備できないのもあるので、あくまで後方支援がメイン。
  • 銃を手に入れることで化ける。
    • ストーリーが進んで銃を手に入れて装備できるようになると離れた場所から攻撃もしつつアイテムサポート可能となり強力な存在に。
      • 特に終盤に手に入るブレイズガンなどの属性のついた銃を持てば無双の強さを発揮する。
    • 『メンテナンス』や『アイテム発見移動』という重要かつ便利なアビリティはあるが育成するには序盤は弱いジョブなので、銃を手に入れてからゆっくり育成でも問題ない。

ナイト

  • HPの多さと装備可能な武器防具の豊富さがウリ。
    • 武器や防具のほとんどを装備できるため、装備に付随する追加効果の恩恵をじゅうぶんに堪能できるジョブ。
    • 攻撃力も低くはないが、他の近接攻撃ジョブのような攻撃に直結するアビリティがないのでそちらはまあまあ。
      • ただしカオスブレイドなどの状態異常を発生させる武器や、セイブザクイーンなどのバフ効果を持つ武器もあるので弱いわけではない。
  • 敵を弱体化させることで存在意義を持つ。
    • ○○ブレイクという戦技こそがナイトのアイデンティティ。装備やステータスを低下させるこの戦技を駆使することでJp稼ぎやアイテム稼ぎなど幅広い稼ぎテクが楽になる。
      • ただし、装備を破壊するとなくなってしまうので有効活用したい場合はシーフの盗むのほうが良い。
    • これらの戦技はナイトのままで使うよりも弓や銃などを装備して遠距離からガンガン低下させていくのが効率的な戦い方。
      • 敵が味方のところまで移動してくる間に遠距離戦技でひたすら弱体化し、接近したころには無力化状態にさせてしまうなどの鬼畜の仕業が楽しめる。
  • HPを即座に増やしたい時に有用な『重装備可能』。
    • 魔導士系ジョブなど、HPが大きく下がってしまいがちのジョブにはこのアビリティと装備さえあれば一気にHPを増強できる。
      • 増えたHPで魔法を使いながら敵陣を駆け回ったり、単純に狙われた時の保険用としても効果的。

弓使い

  • 序盤では唯一の遠距離攻撃を持つジョブ。
    • 弓または自動弓を装備し遠距離攻撃ができる。高台などに陣取って低地にいる敵をハチの巣にするのがその役目。
      • ただの攻撃だけであれば魔法と違ってチャージタイムも必要としないため、機敏に立ち回って攻撃しながら移動できる。
    • 戦技をセットし、遠距離から弱体化するのがセオリーな使い方となる。
  • あまり有用なアビリティがない。
    • 必ず物理攻撃がヒットする『精神統一』は攻撃が回避されやすい竜騎士などにはオススメできるが、他はこれといった便利なアビリティを持っていない。
      • そのため、シーフや忍者にチェンジするためのジョブと割り切ってもいい。
  • しかし実は弓は終盤でも強い。
    • 銃や自動弓は直線軌道だが、弓は放物線を描いて敵に当たる。そのため、少々の障害物なら乗り越えて攻撃できる。
    • 弓そのものの攻撃力は素早さに依存しているため、Speedを装備でガンガンに上げて高所に配置しておけば遠距離攻撃では銃以上の安定したダメージを出していける。
      • 最強に属する銃はブレイズガンやブラストガンなど、属性がついているのでモンスター相手などは使いづらい時があるが、弓は物理ダメージしかないので使いやすい。

モンク

  • トップクラスの物理攻撃力。
    • 物理攻撃力だけを取り出せばモンクは全ジョブで最強の物理攻撃力を持っている。
      • 弓使いのアビリティである『チャージ』と合わせて使えばより強力なダメージをばんばん叩き出していける。
    • ただし装備できる防具がほとんどないので、HPは初期値からさほど変動しない。もっとも、初期HPも高めなので問題はない。
  • さまざまに応用できる拳術は終盤まで役立つ。
    • 拳術は便利なものが多く、まずは「チャクラ」はHPだけでなくMP回復の効果を持つうえに使い手の物理攻撃力に依存して威力が上がるアビリティ。
      • 物理攻撃メインのジョブには下手に『白魔法』をセットするよりチャクラで回復したほうがおいしい。味方も回復できる。
    • 「蘇生」「気孔術」はそれぞれレイズ、エスナと同様の効果を持ち、チャージやMP要らずで使えるために有用性が高い。
      • ただし拳術は味方に使う場合、「隣り合っていてハイトも同じ場所」にお互いが居ないと効果が出ないのは難点。
  • 緊急用のリアクションアビリティは回復役にセットしておくと安心。
    • 不意に大ダメージを受けて瀕死になった時に発動する『瀕死HP回復』はそれだけでHP全快になるという素晴らしい効果を持つ。

白魔道士

  • シリーズでも屈指のヒーラージョブ。
    • ケアルやケアルラ、レイズやエスナといったFFシリーズではお馴染みとなっている回復魔法の集大成『白魔法』を使う。
      • とはいえFFTの仕様上、これら回復魔法もミスする可能性があるので頼り切るには不安なこともあるのだが。
    • 回復魔法はアンデッドタイプのモンスターには攻撃魔法になる、という部分もシリーズの仕様そのままである。
  • 攻撃性能はほとんど持っていないので、なにかしら攻撃できるアビリティをセットすること。
    • アンデッド戦を除き、通常の戦闘では攻撃魔法はホーリーしか持っていない。そのため、『黒魔法』などをセットしないと攻撃ができない。
      • それでも基礎魔法攻撃力が低いのでたいしたダメージは期待できないけど。
  • 回復する魔法はそこまで重要ではない。
    • ケアルなどは序盤は良いのだが、前述した通りに味方にも回避される可能性があると考えるとメインの回復手段にするには心もとない。
      • 『算術』で使えるようになれば強いこともあるけど。
    • ただし、アレイズだけは比較的有用で、拳術の蘇生やフェニックスの尾ではできない「復活後にHP全回復」ができるのが魅力。
      • 蘇生して他に回復を挟まなくても即戦線復帰できるのは強い。
    • ほか、ムーブアビリティの『リジェレーター』はHPを回復しながら移動するというものだが毒状態を回復する効果もあるので便利な時は便利。

黒魔道士

  • シリーズでも屈指のキャスタージョブ。
    • ファイア、ブリザド、サンダーという三種類の属性を基本とした攻撃魔法『黒魔法』をそれぞれ覚えていく。
      • だいたいのモンスターには弱点属性があるので、それに合わせた黒魔法で攻撃していくのがセオリーとなる。
  • 屈指の魔法攻撃力を持つが、別に黒魔法自体が強いわけでもない。
    • 黒魔道士そのものの魔法攻撃力は非常に高いのだが、魔法は強くなるにつれチャージタイムが長くなるので連発もできず不便なことも。
      • チャージ中に付け狙われやすいので黒魔道士自身が死にやすいというデメリットも持つ。
    • 序盤用にファイア、ブリザド、サンダーを覚えたらあとは白魔道士や時魔道士などにセットしていくのが無難。
      • 特に優先したいのはブリザド。冷気に弱いゴブリン系列は出現率が高いので重宝する。ファイアはアンデッド用、サンダーは雷天候時用。
  • 最強のデバフ魔法『トード』。
    • トードによるカエル状態は、一度なってしまうと自然回復しない。よって、敵が乙女のキッスやエスナなどを使えない場合は最強の状態異常魔法になる。
      • トードは単品で使うのもいいが、後々は『算術』でまとめて敵全員にぶっかけても◎。
    • ドンムブやドンアク、ストップなどの時魔法によるデバフは時間経過で自然回復してしまうと考えると、トードの威力は攻撃魔法より恐ろしい。

時魔道士

  • バフとデバフを合わせ持つバッファー&デバッファー。
    • 優秀なバフ・デバフを発生させる魔法『時魔法』を使う。
      • 特にヘイストの威力はすさまじく、まずは自分にかけてから味方全員に回していけば敵の倍の速度で行動や移動ができる。これだけで難易度が変わるほど。
    • 接近してきた敵にはドンムブやドンアク、ストップで足止め。
      • ドンムブは移動を封じ、ドンアクは行動を封じ、ストップはすべての移動と行動を封じることができる。接近されてもこれらで妨害して逃げられる。
  • 『MPすり替え』の万能っぷり。
    • MPすり替えは受けたダメージをHPでなくMPにしてもらうアビリティだが、これはMP1でも発動するうえにHPは無傷で済む。
    • 拳術のチャクラと組み合わせれば死ぬ可能性は限りなく低いままを維持できる。特に物理攻撃をメインとするジョブには効果的。
  • 魔導士系、遠距離攻撃系ジョブには必須ともいえるふたつのアビリティ。
    • 『ショートチャージ』はチャージタイムを大きく短縮できるアビリティで、特にチャージタイムがすべて長い召喚士には必須といえる。
      • もちろん白魔道士や黒魔道士にセットして普通の魔法を使いやすくするのもいい。
    • 『テレポ』はムーブアビリティで、マップ内のどこへでも瞬間移動できるというもの。
      • ただし自身のMove数値を越えた場所にテレポしようとした場合は失敗率が上昇し、失敗するとその場にとどまってしまう。
    • テレポの利点は高低差が関与しないこと。隣りのマスが遥か高い場所でもMove数値内であれば確実に移動できる。『高低差無視』不要。

召喚士

  • 乱戦しがちな戦闘で攻撃にも回復にも活用できる『召喚魔法』。
    • ほかの魔法と違って召喚魔法は攻撃なら敵だけ、回復なら味方にしか効果がない。さらに範囲も広いので一度に多くのユニットを指定できる。
      • それぞれ非常にチャージタイムを要するので、時魔道士のショートチャージ必須。召喚士自体のSpeedも低いので補強が必要。
  • ダメージだけでなく、特殊な効果を発揮するものや他にはない属性の攻撃が可能な召喚魔法は早いうちから覚えたい。
    • 『シヴァ』はチャージタイムが比較的短いのでゴブリン系モンスターに効果的に使える。序盤では重宝。
      • そのほか、『イフリート』と『ラムウ』も黒魔法の三属性魔法と同じ感覚で使っていける。
    • 『ゴーレム』はダメージを肩代わりするという面白い効果。
      • FFシリーズでもお馴染みのゴーレムだが、FFTでも味方の代わりにダメージを請け負ってくれる。この効果は他のアビリティには存在しない。
    • 『モーグリ』はお手軽回復魔法。
      • 回復量こそ雀の涙だが、ショートチャージがある召喚士なら連発可能なほどに打てる回復手段。
      • ケアルなどと違って敵が隣接していても気にせず使えるので回復を魔法にするなら結果的にこちらのほうが使い勝手がいい。
  • 本来の強さは『算術』を覚えてから。
    • 算術はほとんどすべての魔法を算術化して使えるが、召喚魔法だけはそのラインナップには存在しない。
      • なので、召喚士に算術をつけることですべての魔法を扱える魔道士ジョブにすることが可能。Speedこそ低いが算術には関係ない。

シーフ

  • シーフの存在意義はなんといっても盗むに集約されている。
    • 「ハートを盗む」は異性の敵を魅了して同士討ちさせることができる。攻撃を受けると元に戻るとはいえ、削り合いをしてくれれば時間稼ぎにもなる。
      • 逆に言えば敵シーフにされると被害が大きいといえる。異性のシーフが敵として出てきたら警戒するべし。
  • 装備品を盗むことは二重にも三重にもメリットが発生する。
    • 武器や防具を盗めばその品物はプレイヤー側の所持品となるので、そのまま味方を強化する近道となる。
    • もちろん敵側は装備を失うのでHPが減少し、倒しやすくなる。
      • さらに武器を盗んだ場合によっては敵がセットしているアビリティを使用不可能にもできるのでいくらでも料理できるように。
  • 育成するのは結構手間がかかる。
    • シーフ自体はSpeedや回避率が高いとはいえ、他の物理攻撃ジョブと比較すると決して強いとは言えない。
      • 特に魔法攻撃力が低いので魔法を使った攻撃は絶望的といえる。物理攻撃力も低く、序盤はダガーなどしか装備できない。
      • 銃装備可能や自動弓装備可能をセットして遠距離攻撃を使えるようにするか、敵を囲んでひたすらギルを盗むを繰り返すか…稼ぎの方法を考えることになる。
    • Speedが高い物理攻撃ジョブはほかに忍者がいるので、シーフはその劣化版となりがち。必要なアビリティを覚えたら素直にチェンジしていくといい。

話術士

  • 敵の弱体化や味方の強化をする『話術』という変わったアビリティを使える。
    • これらは直接的に攻撃力や防御力がアップするというものではなく、BraveやFaithといった数値の操作がメイン。
    • Braveは高いほどリアクションアビリティの発生率などが上昇するのでガンガン上げていきたいステータス。
      • 「ほめる」を使うことで戦闘中のBraveは4上昇。20上昇させれば戦闘後のBraveは5上がる計算。ひたすら「ほめる」を繰り返せばいい。
    • Faithは高いと魔法攻撃力が上がるとはいえ、受ける魔法ダメージも大きくなるので上げすぎ厳禁。
      • 70前後を目途としてBrave同様に上げておけばいい。「説法」がそのための話術となる。
  • 「勧誘」は敵を味方にしてしまえる話術。成功すればその戦闘中はゲストユニット扱いとなり、ハートを盗むなどの時と異なり殴られても戻ることはない。
    • 戦闘終了後に本当に味方ユニットとして組み込むかの選択ができるので、必要であれば仲間にするといい。
      • 主に装備品をひっぺがして追放するなどの鬼畜のための話術といえなくもない。ただし勧誘そのものの成功率はそこまで高くはないので、相性をよくみること。
    • 「まじゅう語」があればモンスターも仲間にできる。
      • こちらはさらに利用価値が高く、モンスターを仲間にしてタマゴを生ませて大量に出撃させ、片っ端から密漁することでレアアイテムがお手軽に入手できる。
      • 気分的には心苦しいとはいえ強化のための犠牲になったのだ。
  • 『銃装備可能』は一部のジョブ育成には必須レベル。
    • 自動弓装備可能も良いが、銃のほうが強力なものも多いので遠距離攻撃をしながら育成したいジョブには便利なアビリティ。シーフとか。

陰陽士

  • デバフに秀でた効果の多い『陰陽術』を使う。
    • 陰陽術は他の魔法には見られない効果を持っており、HPやMP吸収のほか、移動や行動を封じる魔法がある。
      • 『命吸唱』『魔吸唱』はHP、MPを敵から吸収する魔法。