FF5 
シーフのジョブ特性&Lv5のアビリティとして登場。
エンカウント時にバックアタックが発生しなくなる。
ABP75(累積ABP185)を稼げば修得できる。
- ちょこまかうごくシーフだからといって「軽快」ではない、不意打ちへの「警戒」である。
後列配置キャラが多いほど効果を発揮する。ただ敢えてこれにアビリティ枠を割けるかどうかは微妙。
素直にシーフのジョブ特性として扱った方が良い。
- どくろイーターや石像相手のABP稼ぎの時は重要。
この時ばかりは誰かに付けてないと、マジで一人死ぬ。- シーフを同行させても対策できるが、「ABP稼ぎ」が主目的なら編成を縛られるのは微妙か。
アビリティの警戒をわざわざ使う価値があるケースである。
- シーフを同行させても対策できるが、「ABP稼ぎ」が主目的なら編成を縛られるのは微妙か。
- ウォルス城の地下へ寄り道するときも必須。
ウォルス城地下のガルキマセラは「警戒」なしだと確実にバックアタックになる。 - 前列メインの場合でもバーサーカーやアビリティバーサクを使用する場合にもつけたいアビリティ筆頭。
- GBA版までのバーサーカーは待機時間60の消化を終えて初めて動く仕様のため、バックアタックされても行動可能になるタイミングは変わらないのだが、隊列変更ができないのはやはり辛い。アビリティ版バーサク装着者は、ジョブのバーサーカーと違ってバックアタック時遅れる。
シーフをマスターしておくと、当然ながらこのアビリティもすっぴんに継承する。
すっぴん&ものまね師でのザコ戦が超ラクになる。
忍者の「先制攻撃」と同じく、アビリティを付けているメンバーが転がっていても効果を発揮する。
1人旅において、寝ているメンバーに分担させることも出来るのだが、プレイ動画では邪道とされることも多い。
FF6 
固有名では登場しないが、アクセサリのアラームピアスにこの効果がある。
魔大陸で「悪夢のベヒーモス挟み撃ち」を避けたい人はどうぞ。
FF8 
パーティアビリティとして登場。
先制攻撃やバックアタックの発生確率が、味方は上がり、敵は下がる。
G.F.ケルベロスがAP200で修得できる。
確実ではないためちょっと使いづらい。
- だがルブルムドラゴンを探すときはセットしたほうがいい。
バックアタック→開幕ブレスで即全滅の憂き目に遭うこともある。
けいかいを付けたまま戦闘を数千回以上行ったが敵がプレイヤーキャラへの先制攻撃・バックアタックは一度もなかった。
確実に防いでいると思われる。
- 通常の戦闘は見た事無いけど、固定エンカウントでは敵が先制してきた事があった(確認場所は大海のよどみのゼルルート)。
FF9 
サポートアビリティとして登場。装備するのに必要な魔石力は4。
バックアタックが起こる強制バトルを除いて、バックアタックの発生を防ぐ。
ジタン・スタイナー・サラマンダーが、バルビュータ、忍びの衣、ゲルミナスブーツで使用・修得できる。
基本的に敵の数が少ないFF9ではバックアタックの危険性も従来より少なめ。
また主人公のジタンがあれはなんだやとんずらを覚えるので立て直しや逃走も容易。
低レベルであるならばともかく、普通にプレイするだけなら無理に付ける必要性は無い。
FF11 
狩人がLv5で修得するジョブ特性。
視覚感知のモンスターに発見されにくくなる。
詳細はこちら→警戒
FFT 
シーフのリアクションアビリティとして登場。
ダメージを受けると発動し、回避率が2倍となる防御状態になる。
殴られて慌てて防御しているようで、あまり警戒してるように見えない。
回避率を上げる装備が乏しい序盤は効果が薄く、かといって終盤は完全上位互換の『見切る』があるためよっぽど縛らない限り使う機会が無い。
「被攻撃時に相手に正面を向ける」ならそれっぽいし、もっと効果的だったかもしれない。
- 「攻撃のターゲットにされた時点(ダメージを受ける前)で防御状態になる」だったらかなり使えたのだが。
当然の如く自分のアクティブターンが回ってくると防御が解除される。数ターン持続とか気の利いたことはしてくれない。
攻撃を受けて防御するだけなのにエフェクトが大袈裟。
でもちょっとかっこいい…
FFTA2 
ヴァン(空賊)専用のサポートアビリティ。
背後や横から攻撃されても被ダメージが増えない。
最初から覚えており、いいサポートが無い内は結構有能。
ダメージが増えないだけで、命中率(ヴァンから見れば回避)は変わらないけど。
- だが、最終的には「カウンター」にされるのであった。
FFL 
シーフがジョブレベル12で習得するアビリティで、ジョブ特性の一つでもある。
効果はFF5と同じで、不意打ちとバックアタックを防ぐというもの。必要スロットは1。
チャレンジダンジョンでは【とんずら】と並び最重要アビリティの1つ。
セットしているキャラが戦闘不能になっていても効果が発揮される模様。
ゲストキャラのレベルも満遍なくカンストさせたいという人は、
戦闘不能にしたキャラの一人をシーフにしておくとスムーズに経験値を稼ぐことができる。
TFF 
条件発動系のアビリティとして登場。
FMSは最初リーダーで進めていき、(連続でなくても)数回Bad以下を出すとキャラクターが交換してしまう。
その際、すばやさの遅いキャラになった場合進める距離が減ってしまい、カオス神殿では最悪残り全部をフルクリティカルで進めてもBoss2以降に進むことができない場合がある。
そのキャラクター交換を1度だけ防いでくれるアビリティである。
オニオンナイト、バッツ、ファリス、ロックとすばやさが高いFMS向きのキャラクターが覚える。
必要CPは4なので、FMS担当キャラのスロットに空きがあれば装備させてもいいかもしれない。
TFFCC 
条件発動系の特殊アビリティ。必要CP4。
FMSでダメージを受けてキャラチェンジが発生したときに1回だけ発動する。
次のパーティメンバーとの交代が発生せずに済む。
オニオンナイト、バッツ、ガラフ、セフィロス、ヴィンセント、ティーダ、ヴァン、バルフレア、リュック2nd、ザックスが覚えられる。