ジョブ/【バーサーカー】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 22:02:43

モンスター/【バーサーカー】アクセサリ/【バーサーカー】武器/【バーサーカー】


バーサーカーとは「狂戦士」を意味する。
別読みではベルセルク

  • berserkr(ベルセルク)はバイキングの精鋭部隊とされる。
    ber(bear) - serkr(shirt)だから熊の毛皮を着た格好という事だろう。
  • 近年の新解釈でberは裸の意ともされ、シャツ一枚の者とも。
    血まみれになるから薄着だったかもしれない、10-2のビキニデザインもあながち間違ってない。

FF5

水のクリスタルの欠片に宿っており、ウォルスの塔攻略後に入手できるジョブ
狼、虎などの毛皮を身に纏っているのが外見的特徴で、短剣ハンマー含む系統の他に、などの重装備が可能な戦士系ジョブである。
マスターに必要な累計ABP:500。



バーサーカーのアビリティ一覧→バーサーカー


HPの補正値はモンク(+26)に1劣る第二位の+25。ナイト(+20)・(+19)・竜騎士(+15)より高い。
の補正値は+21。モンク(+26)、ナイト(+23)に次いで第三位。
素早さは-9で全ジョブ一の鈍足。次点は召喚士の-1。


戦闘中一切のコマンド入力が不可能になり、敵を全滅させるか自分が戦闘不能になるまでひたすら攻撃を繰り返す「バーサク」がジョブ特性。
バーサクは物理攻撃力を1.5倍に強化し混乱に耐性がつく

  • バーサク状態ではまず攻撃力が1.5倍されて、その後で敵の防御力がマイナスされる仕様。
    そのため高い防御を貫通する効果が強く、防御力を1/4で計算する斧と併せて「堅い敵」キラーとなる。
    当たりさえすればバーサーカーの攻撃が通らない敵など存在しないといってもいい。
  • あくまで物理攻撃力だけが1.5倍撃になるので、「○○装備」系アビリティで魔法倍率依存の武器(「アポロンのハープ」など)を持たせても、その威力は変わらない(全機種共通で確認)。

ゲームスピードが速いほどバーサーカーも速く動く。
ゲームスピードを遅くするとバーサーカーの行動も遅くなる。


バーサク状態では後列の他に、ダミーターゲットまで攻撃対象として選出するので、結果として火力が低下する。
特にサンドウォームとの相性は最悪であり、オールバーサーカーでは地獄と化す。
真面目に使うなら、装備・アビリティ・PT編成等を十分に考慮してやること。
ネオエクスデスのダミーも同様に勝手に殴ってしまう。


マスターすると力+21、体力+25をすっぴん等に引き継ぐ。
この数値は忍者や魔法剣士と比べても非常に高く、両方で上回るモンク(ABP700)や力で上回るナイト(ABP690)と比べるとABP500はリーズナブル。
特に体力はモンクと1しか差がないので、魔道士キャラの総仕上げとしてマスターする価値がある。

  • 体力+8だがABP460の魔獣使い、体力+15だが竜剣取得からならABP400の竜騎士などと比べてもコスパは良好。
  • またマスターまでのABPがモンクより200、ナイトより190安いため、それぞれ格闘カウンター(要累計150ABP)、両手持ち取得後から計算してもバーサーカーの方が早い。
  • ちょうどマジックポット5体分。使いにくいジョブなのでこいつでサクッとマスターしてしまおう。

モンクの結構邪魔くさい「カウンター」や、ナイトの「かばう」を引き継がせずに、力と体力の高い補正が欲しい時はバーサーカーをマスターさせる意味がある。


専用武器のはバーサクの1.5倍化と防御貫通効果を前提としているのか、全体的に攻撃力の数値自体が低い。
またFF5の大抵の武器は命中率100%であるのに対し、斧系は80%~90%程度と命中率が低く、空振りが目立つ。
加えてダメージが50~150%の間でバラつく仕様があり、戦果が凄く不安定。
普通の攻撃なら確定一発で落ちる雑魚が、バーサーカーでは後列を殴って半減したり、斧が空振りしたり威力がバラついたりで生き残る事態が頻発する。

  • バーサーカーは下手な斧より威力・命中の安定する短剣を装備させた方が強力だったりする。
  • ダメージがバラつく仕様はバーサクとは別物なので、すっぴんなどが使っても与ダメージが安定しない。
    みだれうち」で斧を使っても一撃ごとにバラつく。

レアアイテム系の斧は命中率については100%ではないものの、独自の強力な性能を持つ。
これらを両手持ちや二刀流で使えばかなりの威力となる。


GBA版までのバーサーカーは、待ち時間60を消費しなければ動けないという重大な弱点がある。
先制攻撃発生時、バーサーカーが遅いのはこの仕様が原因。

  • 更にATBゲージは見た目は常に満タンで、いつ動くかも酷く分かりづらい。
  • 元々の鈍足にこの仕様が重なって初動も次撃も異常に遅く、その上やっと行動しても斧の特性は短所が長所を上回るので、使い勝手ははっきりと悪い。
    1戦が短い傾向にあるFF5ではこの待ち時間が大きく感じるので、このあたりもバーサーカーが使われにくい理由の一つだろう。

刀装備正宗を装備させるのは、動きの速さという点ではまったくの無駄
内部的にはバーサーカーが混乱バーサクゾンビステータスのキャラを管理する、いわゆるST(ステータス)ゲージで動いているためこのような挙動になる。

  • 累計100ABPで獲得できるアビリティ版「バーサク」はATBゲージが溜まった瞬間から行動できるが、バーサーカーにアビリティ版「バーサク」を付けても何も起こらず、待機時間は解消されない。

厳密には1ターン休みではない点に注意。タイマー60というのはバックアタックでATBゲージに加算される待ち時間と同じ。このため、バックアタック時はSTゲージの初期値60を消化しさえすれば動けるバーサーカーが、素早さ2位の忍者に先制する場合がある(ゲームスピードが速い場合顕著に発生)。

  • ジョブのバーサーカーは先制攻撃にも無関係、バックアタックにも無関係というのが、1ターン休みではないという仕様を理解するうえで重要。
    「1回休み」とするとバックアタック時も一番遅い事になるので間違い。

SFC版・GBA版で共通した検証結果:

  • 素早さを同じにしたバーサーカー3人を用意し、それぞれ刀装備まさむね、エルメスの靴装備、アビリティ「竪琴装備」(素早さ+8)として他は裸とする。
  • 戦闘に入るとしばらくしてから「3人同時に」攻撃する。1撃目以降はそれぞれの素早さにしたがって動き、エルメスの靴>竪琴装備>まさむねの順で速く動く。
  • まさむね装備者と同じスピードのバーサーカー(なにも装備しない)は同じスピードで動くため、まさむねのさきがけ効果は2ターン目に関係しておらず、回転率にはまったく寄与していない。

クイック時や戦闘不能時、STゲージとATBゲージの連動が外れると、クイック解除後や戦闘不能から復活後に即行動するという特徴もある。
上手くすれば2連続行動にも出来る。

  • ゲージがずれるがゆえに即行動できるので、戦闘不能状態で戦闘に突入し開幕即蘇生してもすぐに攻撃はしてくれない点に注意。

バーサーカーの特性を生かしたやりこみを行う者も少なくない。
例として「オールバーサーカー」。というかこれだけ?

  • 他ジョブにバーサクをセットするのはオールバーサーカーではない。あくまでもバーサーカーであることに意義がある。
  • 一人バーサーカーというとんでもないものをしでかした者もいる。

SFC・PS版限定でオーバーフローバグによる魔力99が可能。
いばらの冠巨人の小手といった魔力マイナス効果のあるアイテムを装備させ、魔力をマイナスにする事により(魔力0ではダメ)、オーバーフローが発生する。

  • キャラごとに能力の補正値があるため、魔力+3のルーンアクスを使う場合や魔力の高いレナなどは、いばらの冠と巨人の小手の両方の装備が必要。

オーバーフローで魔力が255になっても計算上は99として扱われる。
例えばLv40で召喚Lv5を付けルーンアクスを装備し、魔力64になった場合は魔法倍率14。魔力99ならLv40で魔法倍率19となる。
アビリティ「鞭装備」で持たせたファイアビュートファイガや、大地のハンマーの「地震」、ルーンアクスなど、魔力が関係する攻撃を大幅に強化できる。


バーサーカーの使いどころとして考えられるのは、

  • 防御力の高い敵。戦う必要の無い強敵に割と多い。
  • 瀕死護り戦術との併用。

といったところか。
属性を頻繁に変え、物理防御のやたら堅いアルケオエイビスメリュジーヌにピンポイントでバーサーカーを起用するのは立派な攻略方法。
第一世界のガルキマセラを斬り倒せるのも特筆点。


火力は決して低くないし、混乱耐性や魔力オーバーフローによる魔力強化等、特権的なネタも多い。
が、長所と短所がはっきり分かれているので、予備知識無しで使いこなせるジョブではない。

  • 最終的には後列二刀流トールのハンマー(要デスクローからのレア枠盗み)で隊列無視の攻撃力を確保し、
    エルメスの靴で鈍足さを補うのが良いだろう。
    それでも他のジョブより使い勝手で劣るのは変わらない。

第三世界では「かくとう」+「カイザーナックル」をヘイストで補佐するスタイルもおすすめ。大火力の二回攻撃でサクサク敵を倒してくれる。

  • 攻撃力はレベルの3倍+4、カイザーナックルならこれに驚異の75をプラスする計算になる。
    倍率こそ半分になるものの、2連撃・クリティカルありかつ命中率やバラつきの問題もカバーするため、ダメージの期待値はかなり大きい。
    さらに英雄の歌の影響下だと、このダメージは二次関数曲線を描いてみるみる上昇する。

バーサク+カイザーナックル格闘でクリティカルが出れば、モンクと同じくラストフロアの高HP敵も一撃が狙える。


〇〇装備」系では、素早さの底上げ+命中率が高く隊列無視の「弓矢装備」が定番である。
第二世界中盤以降は疾風の弓矢でバーサクとみだれうちの両立が可能。後列にも対処可能で素早くもなる。
第三世界でよいちのゆみを持たせれば、30%の確率で発動するクリティカルにバーサクの1.5倍撃が乗る。
竪琴装備」で素早さと魔力だけ上げて竪琴は装備せず、ルーンアクスを装備するという戦法も。

  • どれだけ素早さを上げても最初の待ち時間60は変わらない。
    ちょこまかうごく」や竪琴装備をセットしてもほかのジョブが先に行動するくらい遅かったりする。
    素早さをアビリティで上げれば、最初の行動以降はちゃんと速く動いてくれる。

ロードスや三浦健太郎のベルセルクとか見てると遅いというイメージが湧かない。むしろ、重装備でも高速で戦える感じがする。ゲームバランスを考えての事なんだろうけど、もう少し速く動けても良かったんじゃなかろうか。

  • バーサーカーが素早くない点は、ゲームバランスを保つ意味では絶妙だと思う。
    もし素早ければ、チキンナイフなどの、素早さがモロに攻撃倍率に加算される武器の威力が高くなりすぎる。
    行動頻度の観点で見ると、素早くない欠点は、コマンド入力の時間や、他キャラのコマンド入力待ち時間がない特性で補われている。
    • 序盤でも、バーサーカーにヘイストを掛けてみると少々のミスには目をつぶってもお釣りが来るほどの暴れっぷりを味わえる。
      やたら鈍足なのも斧の命中率とダメージ期待値(それでも防御力無視はやっぱ強い)が微妙なのも、アビリティが揃ってない時点で他のジョブを食う危険性を回避した結果なのかも。
    • バーサーカーの1回休み仕様は旧スマホ版以降改善されていく。それに伴い使い勝手も向上していく。

アビリティ『バーサク』は、文字通り常時バーサクになるもの。
制御不能だが攻撃力1.5倍なので、『たたかう』しかやる事が無いキャラには非常に有用。

  • 例:天叢雲二刀流のすっぴん&ものまね師に付けて破壊力上昇。

「バーサーカー」は開幕で既にバーサクだが、「アビリティ版」のほうは自分のターンでバーサク化。
つまり自分のターンまでは攻撃力1.5倍ではない事になる。モンクにバーサク付ける時はこの辺に注意

  • SFC版で確認。アビリティ「バーサク」装着者は顔が赤くなるまでは1.5倍撃になっていない
    バーサーカーは行動前のカウンターも1.5倍撃。
  • GBA版のみバーサク中カウンターが発動しない仕様なので、行動前のバーサーカーはカウンターの確認不能。
    アビリティ版バーサクとカウンターを組み合わせると顔が赤くなる前はカウンターが発動して、威力は等倍のままだが、顔が赤くなって以降は反撃しないため、本質的には無意味な組み合わせとなる。
    • 味方でバーサク中もカウンターが有効なのはSFC版と旧スマホ版とピクセルリマスター版。

アビリティ版バーサクを付けるなら、狩人忍者が最適。

  • 狩人も疾風の弓矢で「みだれうち」とバーサクを両立できる。
    みだれうちはコマンドアビリティゆえ普通はバーサクと両立できないため、疾風の弓矢だけの特権となる。弓なのでランダムで後列敵を狙っても威力が落ちない。
  • 忍者がツインランサーを二刀流してバーサクを付ければ、高い素早さの1.5倍撃四連であっという間に敵を殲滅してくれる。
    忍者に「かくとう」で力を上げれば1.3倍撃程度と似たダメージにはなるが、バーサクの方が強力。

疾風の弓矢と並んで、二刀流ダンシングダガーを装備させるのも相乗効果が素晴らしい。
ラミアのティアラが装備できず発動確率は上げられないが、剣の舞の必中撃で斧の命中率を補いバーサクと組み合わせられる。


斧装備」は文字通りを装備でき力がバーサーカーと同じになるアビリティだが、無理に使わなくてもいい。
累計ABP500(バーサクに必要なABPは100、斧装備は400)分の価値があるとは言い難い。

  • タイタンから最速で大地のハンマーを手に入れていたら、「斧装備」は異常に強い。後列攻撃OK、力アップ、魔力依存の地震発動など、魔導師に最適なアビリティになる。
  • マスター迄のABPが風水士吟遊詩人並か、多くてもせめて200位だったらもう少しましな評価になっただろうと思う。
    • 力と体力とHPの補正値がトップクラスに高いため、マスターに必要なABPを吊り上げたのかも。すっぴんやものまね師が簡単に強化できてしまうのを防ぐ意図かもしれあい。

斧装備で、魔道士に後列攻撃可能な大地のハンマートールのハンマーを持たせるのはあり。
防御力減算効果のおかげで弓矢よりもダメージ期待値は高い。

「バーサク」「斧装備」共に癖が強く、使い勝手の悪いバーサーカーでバトルを繰り返してまで習得したいかはしっかり考慮すべき。


SFC版でオールバーサーカーやオールバーサク状態の場合は原則チキンナイフを持たせないように。
オールバーサーカーやオールバーサク状態で「とんずら」が暴発すると、敵味方の攻撃が一切当たらなくなる。
戦闘を行えるメンバーが全員バーサーカーやオールバーサク状態だと、LRでは逃げられなくなる。

  • PS版から全員バーサーカーでも逃げられるようになった。
    また、チキンナイフによるとんずらもバグが修正されており、正常に発動する。

【視聴覚室】


物理攻撃しかできないジョブのため、マスターさせるのは多少面倒かも。
バーサーカー二人と金の針係二人に分けて石像狩りが安定。


発売当時の月刊コロコロコミックの攻略記事では、「こいつは使えねー!」「変なジョブ」とコキ下ろされていた。

  • 操作不能という強烈なデメリットのせいで、FF5最大の特徴であるアビリティを半分近く否定する以上そう言われても仕方がない所はある。
    実際の所火力があるとはいっても劇的なものではなく、薬師や魔獣使いのように上手く使えば凄まじい力を発揮するというよりも、上手く使えば少しは役立つ程度の力しかない。

ぱっと思いつきそうなメリットをそれを上回るデメリットで相殺されているので、行動の単純さの割に頭を使うジョブであるといえる。
実質NPC化する=不測の事態にリカバリーが利かないのが何より大きい。


「たたかう」以外にさせることがないキャラで「りょうてもち」や「にとうりゅう」で結構なダメージは出せるが、それでも中盤の終わりにはもうデメリットが大きくなる。

  • 「りょうてもち」と「バーサク」の併用はすっぴん以外だと可能なのはバーサーカーのみ。
    序盤なら数々のデメリットを考慮しても充分な高火力アタッカーとなれる。
    そして「バーサク」を覚えたら相性の良い忍者や狩人にジョブチェンジし「二刀流」や「みだれうち」を取得していく、という流れがスマート。
    バーサーカー自体マスターする価値が低く、時期が遅くなればなるほど使いづらくなるので、使うなら早い時期から率先して起用するのが正解なのではないだろうか。

コマンド入力ができない関係上、1つ目のアビリティ欄は空欄である。
しかしその場所にはアビリティをセットできないため、結局他のジョブと同様猶予は1枠だけとなる。


バーサーカーを運用するならば、攻撃役をバーサーカーに任せて、他のキャラが補助&回復役に回ると比較的安全に戦える。
これだとバーサーカーを「使役」していると言った方が適切かもしれない。

  • バトルスピード1アクティブの環境では常に最高効率で攻撃してくれるため有効な作戦。
    ターゲットが複数いるボスや、カウンター、発狂時の攻撃が厄介なボスには相性が悪いが、単体のボスはとても安定して戦える。

アビリティ枠は装備品追加や能力値・ダメージ補正のために使用されがち。
とはいえ、頭に「!」のつくコマンドアビリティが全て死にアビリティとなるわけではない。
魔法系アビリティについては、魔力補正のおかげで使いみちが出てくる他、移動中なら魔法も使える。
どうせMPは使わないので白魔法でもつけて移動中の回復を担当させても良い。


勝手に攻撃するという特徴があるため、オメガやギルガメといったカウンターで猛攻を仕掛けてくる敵とは極めて相性が悪い。オールバーサーカーだとアビリティだけで誤魔化す事も出来ず、装備や対策が非常に重要となる。

  • オメガには、愛の歌のサポートや二刀流ダンシングダガーなどがないと当たらない。特定の弓矢装備なら回避率半減効果と防御無視で愛の歌なしでも捕捉できる。

盗み狙いのときはバーサーカーを外すか寝かしておくこと。
こういう時に限って盗みたい対象を攻撃する。


自力で前列と後列を「チェンジ」できないので、バックアタックやじばてんかん等がやっかいになることがある。
じばてんかんは対策が難しいが、バックアタックは「けいかい」で対策できる。もし他につけるアビリティがないなら、バーサーカーにつけるのもありかも。


せめてバーサクの仕様が前作のSFC・PS版FF4なら攻撃力だけじゃなく、行動速度があがって手数も増えてワースト1位の素早さをカバーできて大分評価が上がっていたに違いない。


月の笛』に対し、デフォ状態で完全耐性を誇る唯一のジョブ。
敵に使われようが味方が使おうがビクともしない。
混乱耐性を持つ仕様の利用として、混乱に耐性をつければ割合攻撃しかないロンカ遺跡ロケット砲のバーサク攻略が有名。
ST(ステータス異常用)ゲージはバーサクと混乱で共通しているため、混乱しないものと思われる。


どう考えても魔法なんて使えるわけないのに、何故か魔法を詠唱するドット絵が存在する。
ソースはこちら→http://www.videogamesprites.net/FinalFantasy5/Party/Water/Berserker.html

  • 内部的には、防御時のドット絵もある。
    本作では防御ポーズ=行動入力済の待機状態ポーズなので、そちらは没データではなくちゃんと使われている。

男性は狼、女性は虎の毛皮を身に纏っている
レナに至ってはヘソ出しルックで首に鈴がつくラムちゃんビキニである。際どい。
クルルのバーサーカー姿はどう見ても「着ぐるみ」。

  • 後に、FFBEの白魔道士/バーサーカークルルのスパトラで「バーサーカーの着ぐるみ」として装備化されたが、やっぱりクルルの恰好は着ぐるみ扱いだったようだ。

以下バーサーカーの運用に関する考察。
同じ力押しをするジョブでも、両手持ちで「たたかう」しかしないナイトよりを持ったまま攻撃力を維持できるバーサーカーのほうが強いと思わせて、様々なデメリットでナイトには勝てない。

  • バーサーカーは勝手に戦っちゃうので、力押しという気分にならない。
    バーサーカー入りのパーティだとどうしても、自分のコマンドは回復や補助がメインになるし、オールバーサーカーなら、もはやトレーナーや観客の視点である。力押しというものは自分で「たたかう」を選択してこそ力押しであるからだと思う。
  • いつ動くか分からない、誰を攻撃するか分からない、ダメージも安定しない、いつの間にか特殊な攻撃で相手を倒してる…だとバーサーカーの行動をあらかじめ理解・予測してプレイヤー側が合わせて動く必要があるので力押しプレイとは言い難い。ダメージは盾を装備して備えるよりも、食らってから回復する方が単純。

普通の人なら万が一のことを考えて、「行動を選択できない」バーサーカーを使うのは勇気がいる。
このジョブとものまね師以外のジョブは皆、イザという時にアイテムが使える。

  • バーサーカーは前衛ジョブでは唯一、物理倍率2倍の攻撃方法を自力で覚えられない。
    他のジョブは両手持ち、ためる、魔法剣、ジャンプ、クリティカルなどがある。
    代わりにバーサクに攻撃力1.5倍がつくのだが、それらに比べるとやはり純粋な火力としての汎用性はいまひとつ。

バーサーカー自体が「強い」かどうかでは弱いだろうけど、通常プレイの範囲で「使える」かどうかなら意外と使える部類。
デスシックルや大地のハンマーは登場時点では頭一つ抜けて高い攻撃力がある。
両手持ちさせれば操作不能のキャラを一人抱えるデメリットも補えるくらいの本当にバカみたいな火力が出る。
武器の攻撃力が他に追いつかれる頃にはお役御免となるが、後列の敵も問答無用で粉砕できるから攻撃対象を選べないのもそこまで気にならない。

  • 意外と「勝手に攻撃」ではなく「たたかうしか選択できない(標的も選べない)」形でボタンを押させるだけでも、「大体いつ動くか」「斧がどの程度の強さか」を入力ごとに意識できるようになるので、初心者にとってのイメージは本当に変わってたかも?
    この場合慣れた人にはコマンド待ち短縮や放置プレイができなくなってデメリットとなる。

海外版での表記は共通してBerserker。
NTT出版戦闘解析編26Pでも同様。

FF5(GBA版)

SFC版では最強の斧である巨人の斧は個数限定だったが、アースブレイカーというさらに強力な斧が追加された。
盗みによっていくらでも増やせるため、装備面が強化されている。


GBA版のみ、味方もバーサク状態ではカウンターしない。解析的にも検証的にも確認済み。


魔力オーバーフローは修正されている。


チートでガラフをエンディング後に仲間にして、素早さ補正0のガラフをバーサーカーにする。そしてバーサーカーガラフにアースブレイカー・フォースシールド・巨人の小手の3点セットを装備させると魔力だけじゃなく素早さも0になる。
実際にその状態で戦わせるとほぼ棒立ち状態になる。一回攻撃するだけでも時間かかり過ぎだし、オーバーフローバグも修正されてるため使い道なし。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版だと上記の戦闘開始時の待ち時間60が廃止(STゲージ自体が廃止)され、ATBゲージに従って戦闘開始時から行動するようになっている。
鈍足のままでもSFC版よりはマシだしアビリティや戦闘中のヘイスト等で補助すれば盗みや操るでもしない限り使いづらさはまるで感じない。

  • 加えて、ATBゲージの仕様全般が変更されゲージが貯まった際の数秒時間停止が存在しないため、ゲージが貯まって即行動するバーサーカーは従来の足の遅さが改善されている。
  • カーソル移動の一瞬も省略して動くため、マニュアル操作の場合は装備やバトルスピード次第でシーフに匹敵するほどの回転率を見せることも。非バーサクのキャラはAUTOモードでも一瞬のカーソル移動ラグがあるが、それが省略される長所が生まれた。
  • バックアタック時の優位性は失われている。

まさむねを装備させればさきがけ効果を発揮して真っ先に攻撃してくれるようにもなっている。

  • カウンターの仕様はSFC版と同じで、行動前に反撃しても威力が1.5倍化されている。
  • 旧スマホ版でもバーサーカーの混乱耐性は健在。耐性がなければ必中の調合「ラミアの口づけ」で確認。

先頭の敵を固定して狙う仕様に変更された。

  • このため他の仲間がバーサーカーの行動に合わせてサポートしやすくなった。
  • 特に旧スマホ版で導入されたAUTOモードでは他のジョブも単体攻撃時は先頭から順に狙う自動行動なので、違和感が全くない。

「先頭が無敵のモンスターパーティ」がいくつか存在しており、旧スマホ版バーサーカーが後ろの敵を攻撃できる手段としては、

がある。
サンドウォームは見た目通り確率1/3&前列後列判定ありになったようで、格段に撃破しやすくなった。
「先頭が無敵のモンスターパーティはバーサーカーのみでは撃破不能」というのは誤り


装備の変えようのない連戦がある亡者の巣窟も、戦術の工夫により以前と同じくオールバーサーカーで制覇を確認
詳しくはオールバーサーカーのページを参照。
おそらく全ボスがオールバーサーカーで撃破可能であり、「スマホ版は仕様変更で一部ボスが倒せない」というのは誤りと思われる。


ゲーム全般の仕様としてカウンターのシステムが変更されているため左手ダンシングなど一部戦術が不可能に。


混乱中およびバーサク中もATBゲージの蓄積が表示され、満タンになると行動する仕様に変更された。付随して、いわゆる「STゲージ」が廃止されたらしく、行動不能から復帰したバーサーカーが即行動する現象は発生しない。
復帰すると0からATBゲージが貯まりはじめる。他キャラのクイック中はATBゲージが止まるため解除後動く事もない。


ファリスのジョブ衣装の露出度が上がっている。
そして瀕死ポーズも女性らしいしおらしいものに変わっている。

  • ファリスを含めた女性陣の攻撃待機ポーズが、いわゆる猫パンチのポーズに。かわいい。
    レナとクルルはともかく、ファリスのキャラ的にそれはどうなのと思わなくもないが、とにかくかわいい。
    これを見るためだけでもバーサーカーを使う価値はある。
  • 男性陣の攻撃待機ポーズはオオカミがハンティングするようなポーズ。皆さん獣化しているがそこがよい。

旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「ガンガンいこうぜ」。
言うまでもなく、ドラクエの作戦コマンド。

FF5(ピクセルリマスター版)

旧スマホ版に引き続き開幕の1回休みが修正され、ATBゲージが動いていき貯まった瞬間行動する。
まさむねでさきがけ行動を取る。
先頭の敵以外も攻撃するため総じて使い勝手が良くなっている。


ピクセルリマスター版ではリボン、レインボードレス、赤い靴のいずれかを装備すると物理攻撃が必中となっている。分身の効果は無視できない。
ということは、リボン装備をセットしてリボンを装備すれば、最速で第一世界から命中率の難が完全解決する。
依然として隊列の問題は残るものの、力も上がるわ素早さも上がるわで言うことなし。
夢の必中バーサーカーを見てみたいなら、ピクセルリマスター版では踊り子をとことん頑張ってみよう。

  • ver1.0.8および家庭用版でリボンを頭部に装備して必中化を確認。

ピクセルリマスター版ver1.0.8でバーサーカーおよびバーサク状態でカウンターが発動するのを確認。


大地のハンマーが隊列の影響を受けるように変更されているので注意。

FF6

バーサーカー自体は登場しないが、
ウーマロの固定ジョブ「ゆきおとこ」がそれに近い。

  • ガウあばれるモグおどりは所定の技を確率によってオートで繰り出すという、
    類似の性能となっている。3キャラとバーサーカー大優遇?

FF10-2

Story Lv.3のマカラーニャの森のミッションで手に入るドレスフィア
コマンドアビリティは「あばれる」「バーサク」「ガッツ」。
猫系の格好になるのはVと同じだが、Vのように武器は使わずとことん肉弾戦を挑む。
デフォルトでバーサクにはならないので、FF5で言えばモンクのほうが近いのかもしれない。
「ぶちかます」「かっとばす」など、パインが好んで喋りそうな名前(?)のアビリティが揃う。
「着がえたい防御」という、なんでバーサーカーで修得するのかよく分からないアビリティもある。

  • 服飾のことなんか忘れるぐらい闘争本能全開ってことだろうか。

技は癖が多く使いにくいので攻撃面は微妙だったりするのだが、回避カウンターオートリジェネの存在で防御面が非常に優秀だったりする。
回避カウンターで完封出来る相手もいるので、オールバーサーカーもかなり有効な布陣。
ただし、PTアタック回復がしづらい点には注意。


共通デザインは肩の角付きアーマーと首回りのファー、豹柄で爪の大きなブーツとグローブ(武器)、帯。肩や頭にある角はそれぞれ形が凝っている。パインは全身タイツ、ユウナは腿や体前面がカットされて素肌には入れ墨。リュックに至ってはビキニパンツと申し訳程度に胸を隠すボロ布という姿で露出度が高い。


バーサーカーにドレスアップする際の台詞は以下の通り。
「噛みついたって勝つんだから!」
「…キレちゃっても…いい?」
「こうなったら、攻めて攻めて攻めまくり!」
「速攻で畳んじゃいます!」
「暴れまくっていいんだよねえ?」
「ガーッと雄叫びあげたくなるね!」
「かじって引っ掻いてボッコボコだね!」
「手出しすると、怪我じゃ済まないよ!」
「かかってくるならそのつもりで」
「なりふり構うのはヤメだ!」
「火がついたら止まらないよ」
「分かってるよな?カケラも手加減しないから」

FF14

ジョブには存在しないが、斧術士(戦士)のスキルにバーサクが存在する。

漆黒のヴィランズ(パッチ5.3)

「漆黒決戦 ノルヴラント」の最終ボスとして登場。表記は「幻光のバーサーカー」で、体躯からはおそらくルガディン。
いでたちはいかにもバーサーカーといった感じの獣の皮を纏ったもので、斧ではなく大剣を振るって攻撃してくる。
「ビースト」が入った技を使用するのも特徴の一つ。

FFTA2

シーク族のジョブ。アビリティは「あばれる」。
自身の能力を高めることに優れているタイプの戦士。でも正直使いにくい。
上位ジョブの通過点になりやすい。


物理攻撃の伸びが最上級なので、スピードを吟味して育てればものすごい破壊力に…


自力でバーサクになる手段が「瀕死バーサク」のみ。
とはいえバーサクになるメリットは特にないのであまり問題ない。


露出度が非常に高く、FFの中でも類を見ない、というかFF全作品の中でもトップの露出度を誇る「セクシー」なジョブ。
最も、見て嬉しいかどうかはさておきだが。

DDFF

ラビリンスジョブカード。アビリティは「バーサク」。
バトルごとにEXゲージが上昇するようになる。バトルカードを選択した直後にも上昇する。


あればちょっと楽ちんというぐらいのもの。
これに頼らずにEXゲージをためられるようにならないとラビリンス攻略はできない。

SOPFFO

上位ジョブの1つ。

FFB

きぐるみバーサーカー。男子は狼、女子は猫?である。鈴はついていない。
力アビリティ、格闘武器が得意。
プラボカ地方のエリア「ダークエルフの城7」をクリアすると貰える。


これのジョブレベル5が空手家、10がバイキング、15がマシーナリー取得に必要となる。


銃、とくにデスペナルティのようなライフルタイプを持たせると、猟師というかマタギに見える。

PFF

デザインはFF5。
狩人Iから派生するジョブ。
武器は。初期装備はハンドアックス
グレードIIIでジョブアビリティ「バーサク」を覚える。
力が高く、それ以外が低め。いかにもバーサーカーらしい。

FFRK

ジョブキャラのバーサーカーの実質専用ジョブ。


ジョブキャラのバーサーカーは物理攻撃タイプのキャラで、セット可能なアビリティは物理攻撃アビリティを☆4までと物理ヘヴィ☆6まで。
物理ヘヴィについてはアップデートで物理ヘヴィが実装された際に合わせて追加された。

バイキングと同じアビリティ構成となっているが、バーサーカーはより攻撃重視のステータスとなっている。