FF5 
第三世界に登場するダンジョン。
黒魔法フレアが眠る魔の塔「フレアタワー」と、
白魔法ホーリーが眠る力の塔「ホーリータワー」の二つの塔からなる。
「二つの魔法を同時に取らないと大爆発を起こす」ということになっているため、
パーティを二つに分けて同時攻略することになる。
- クレセントの町に古い歌として情報が残っており、第三世界になってから聞くことができる。
- GBA版からそれ以降は「黒の塔」「白の塔」と表示される。
第三世界のクレセントで「右の塔は力の塔」「左の塔は魔の塔」と聞ける。
左右は一人称視点次第で変わるから念のため。「向かって右側が力の塔」「向かって左側が魔の塔」である。
ホーリータワーでは魔法攻撃が禁止されており、ミノタウロスと最上階で対決する。
一方のフレアタワーでは逆に物理攻撃は禁止、最上階で全てを知る者がボスとして登場。
禁止されているといっても、実際に使用すること自体はできる。
だが、いずれの塔でも禁止されている手段で攻撃すると、敵(ザコ敵)から猛烈なカウンターをくらうことになる。
- クレセントの「古い歌」として残っている情報だと「一切の力(魔)は役立たず」等と言われる。
が、このページにもあるように役立たずと言われるほど無力化されるわけでは無い。
孤島の神殿で石板を入手すると入り口のバリアが消えて入れるようになる。
飛空艇を潜水可能にするためには必ず通る必要のあるダンジョン。
魔法剣はホーリータワーでは発動できず、フレアタワーではカウンターの対象になる。
実はホーリータワーで魔法攻撃にカウンターを使うのは、デュエルナイトのみ。
それ以外には全く攻撃手段が掣肘されることはない。
一方のフレアタワーの方にも物理攻撃にカウンターをしない敵がマニウィザードとリカルドメイジの二種類出現するが、いずれも第1世界序盤に登場する目茶苦茶弱い相手なので、こちらはあまり意味がない…
- そればかりか、ホーリータワーのボスであるミノタウロスは、ピンチになると自分から魔法を使おうとする。
ザコからボスまで徹底して報復を加えてくるフレアタワーと違い、どうにもいい加減な連中が揃ったものである。
ミノタウロスを倒した直後、メニューを閉じた状態で合計10秒経過すると本当に塔が爆発しゲームオーバーになる。
メニューを開いている間はタイマーが一時停止するので、ゆっくり操作しても問題ないのだが、全てを知る者からコルナゴの壺が盗めるため、アイテムコレクターは事前に「ぬすむ」をセットしておこう。
- 第一世界のカルナック城が大爆発する時は専用の消滅イベントが発生するのに対し、フォークタワーでは青魔法を唱えたときと同じ発動音とともに、画面が赤くフラッシュして画面全体が真っ赤な高熱に包まれた後、タイトル画面に戻される。
- ごく小さな規模の時間制限イベントと言える。リミットはたったの10秒。
同時に取るというのが、どう取るのかが、実際にプレイしないと分からないところがスリリング。コントローラ一つの操作でどう同時に取るんだと、当時プレイしながら思ったものだ。
- ごく小さな規模の時間制限イベントと言える。リミットはたったの10秒。
実際には爆発するリミットに達しない範囲で数秒遅れて取っても、同時に取ったとみなされる。全てを知る者との戦いではいくら時間をかけても爆発しない。
魔の塔(左の塔)探索、ボス部屋の前でパーティチェンジ
→力の塔(右の塔)探索、そのままミノタウロス戦
→魔の塔側に戻り、全てを知る者戦
という順序でゲームは進む。
ゲームの都合上同時進行はできないのでミノタウロスを先に倒すことになるが、
全てを知る者戦でホーリーを使うことはできない。
「同時攻略」という設定がきちんと反映されている。
- 左の塔で最上階に上がってから一歩でも動くと強制でパーティチェンジとなるため引き返せない。
タイニーメイジの図鑑登録など各種要素のコンプを狙うなら要注意。 - 逆に図鑑がないSFC・PS版で「経験値に差を付けたくない」とかなら、ひたすらとんずらでもOK。
魔の塔ではワンダーワンドとエーテルを、力の塔ではディフェンダーとハイポーションを宝箱から入手できる。
第2世界の東側の列島に山に囲まれている形の違う塔はこれ。
- 第3世界では周囲が小さい砂漠になっている。恐らくはクリア後に塔が崩壊して地形が変わった事で飛空艇が消失するのを避けるための措置と思われる
(砂漠に飛行物は着陸できないので崩壊に巻き込まれない) - 飛行物消失は実際に無に飲み込まれる事で起こりうる、詳細はこちらを参照
攻略開始するとクリアまで出られない。
また、攻略後は塔が消えるため再突入が不可になる。
アイテムの取り逃しや、モンスター図鑑コンプリートを目指す場合は注意
- しかもセーブポイントがないため(GBA版以前は)セーブ不可。SFC・PS版でアイテムコンプを目指す際に下記フレアーが大きな壁。
さらにその後のボスでまた作業が待ち構えている。塔を爆発させて水の泡にはしたくない。 - モンスター図鑑がない版で早くクリアしたいなら、ザコ戦で全てとんずらすれば良い。
どういうわけかこの塔はカタパルトの上に位置してしまっている。
ミドからシドが閉じ込められたという話を聞くが、この塔のせいである。
当のシド本人はカタパルトの歯車に引っ掛かってグルグル回っていたようだが……。
- ボコを塔の周囲の砂地に待たせていると、塔消失後、チョコボに乗れてもカタパルト周囲の海上から陸地に上がれず、チョコボから降りることも出来なくなる。ミドたすけて‥!
- エンディング後には、ボコが蜃気楼の街近くに移動していて、再び乗れるようになった。
BGMはエクスデス城のBGMと同じである。
エクスデスと直接的な関係はないと思えるのは気のせいか。
- バリアの塔もこの曲だったはず。まぁあれはエクスデス城に関係あるからと考えられなくもないか。
バリアの塔でのイベントやエクスデスとの戦いもあったからか、3者の中でなぜかフォークタワーで聞く方がさほど暗くもなく、前向きに進める気がする。バッツたちにとってみれば、つらいことばかり続いていただろうし、フォークタワーではそれがない分、彼らのテンションも自然に上がり、そのままプレイヤーの気持ちに繋がっているのかも。
SFC版とPS版では電撃鞭を盗めるフレアーがここしかいない(GBA版では追加ダンジョンでも出てくる)。
盗むを実行するとカンストダメージ制裁を2回行うので、盗みたい場合は魔の塔に3人まわすか、操るなどカウンター対策を用意する事。具体的な対策方法はフレアーの項を参照。
同じ塔に全員で行こうとすると、クルルが「ふたてに別れなくちゃ」と言って拒否する。
戦闘不能者がいる状態でこの塔に入るとその戦闘不能者はHP全快で復活する。
戦闘不能者のみのパーティ防止の仕様と思われる。
魔法側の塔にてゴブリンパンチなどの物理ダメージで戦ったり、
力側の塔にてロッド折りやシャドーフレアなどの魔法系ダメージで戦うという「あまのじゃく」をやってみても面白いかも。
魔法禁止や物理禁止など、制限プレイの内容によっては攻略できない。
その場合、これ以降のダンジョンや石版を無視して次元の狭間へ突入せざるを得ない。
- ここをクリアしないとシドとミドは会えないままのはずなのだが、
エクスデスのところへ行くとカタパルト内部で二人揃って無に飲み込まれる。
どうやってカタパルトに入ったんだミド…。 - 少なくとも「魔法禁止で魔の塔攻略」は何ら問題ない。
「調合」を筆頭に、対処法は幾らでもある。- 物理攻撃禁止タワー」のほうが断然難しい。
FF5は物理攻撃のほうが魔法攻撃よりかなり与ダメージが多いし、かつ(もちろん)ノーコストだし。 - 「物理攻撃禁止タワー」は青魔法を持ち込むとよい。
こちらもノーコストでゴブリンパンチをぶちかますことが出来る。
武器の威力もキッチリ反映されるので、拳でボコボコにしてやろう。
- 物理攻撃禁止タワー」のほうが断然難しい。
魔の塔の道中は開幕ミュート→いあいぬき連発でどうにかなる。
ボス耐性持ちで弾かれるディムマスターだけが残ったら殴っておしまい。カウンターのメテオも不発に終わるので無問題。
全てを知る者に調合でダメージを与えるとリターンを使う。
「調合」は物理攻撃扱いのようだ。
地形も物理攻撃扱い。フレアタワーで使ったら猛反撃の嵐が来る。
どっちが物理か魔法かわからないまま適当に選んで間違っているパーティの組み合わせで入ってしまっても引き返せない。テレポも使えない。塔の前でセーブしてるなら特に問題ないが、1階のワープゾーンに入った時点で帰り道が無くなっている。
- 「両チームが同時に魔法を取る」という共同作戦が始まっている以上、片方のチームだけが勝手な行動をする訳にはいかない。もう片方が置いてけぼりになってしまう。
ひそひ草が一組あれば退却指示でも出して一緒に離脱ということも出来ただろうが。
魔の塔は(ボス含め)人数分のリフレクトリングがあればカウンター以外はほぼ怖くない。
リフレクトリングに関しては2人ずつに分ける前提なら、カーバンクルの各モードからそれぞれ盗むのが一番手っ取り早い。
一方、力の塔はペナルティカウンターをしてくるのが1種だけと一見緩いように思えるが、固有の3種は素の攻撃力が高い上に「とくいわざ」が揃いも揃って攻撃力1.5倍効果のものなので、前列で直撃すると戦士系のジョブでも一撃で瀕死に持っていかれることさえある。
真正面から戦う場合は油断せず盾や回避武器等で回避率を高めておいた方が無難である。
…と真面目に対処法を並べたはいいが、パーティーの分割は避けられないし、アイテムコレクターでない限りここ限定の美味しいアイテムを持っている敵がいるわけでもないので、結局のところどちらの塔もとんずら等で雑魚敵をスルーしてしまうのが一番楽な対処法である。
内部は左右どちらも同じ構造だが、黒の塔(左側)は壁が白、白の塔(右側)は壁が薄い青っぽい色。なお、1階の壁は薄いオレンジっぽい色。外観も左右対称と思いきや、塔のてっぺんが実は異なっている。周りについている円柱みたいなのが黒の塔は4つで白の塔は6つ。窓の数も黒の塔が2つで白の塔が3つと、違っている。
ガラフ連れて入れるかと思い、第二世界で、チートコードの「障害物すり抜け」を利用したが、クロノトリガーのAD1999世界崩壊フィールドの建物と同じく、どうやら建物データがないただの飾りで、すり抜けるだけで中に入れなかった。
チートや北米版FF5をPSPでやった際に起こる火力船から次元の狭間へ飛ぶバグ利用して、ガラフ連れていくと、解散→分岐の際に消失する。面倒だが、いちいち再度チート使って呼び直す必要がある。
ここでガラフの分も離脱処理がある辺り、当初はクルルの代わりにメンバーいる予定があったのだろうか。
図書館テレポを使い、ピラミッド攻略前に飛竜を使って孤島の神殿をクリアしてここの分岐イベントを行うとこの時点で離脱したはずのレナが復帰する。
GBAの最初のマップで戦っていると、背景の風景が1マスずつ移動していく。
FF5(iOS/Android版) 
黒の塔(魔)に出現するフレアーらに対して「盗む」を行っても反撃されなくなった。
盗むの成否にかかわらずフレアー、タイニーメイジ、ディムマスターどれも安全。
また、ゲーム全般の仕様としてパワーヒットが後列半減有効になり、ゴーレムや分身など回避手段が増え弱体化している。
バックキー連打によるガラフ生存ルートにした場合、解散→分岐の際にガラフ消失どころかガラフだけ離脱処理がされないままである。フレアタワーとホーリータワーの両PTともガラフいるが気にしない。
また解散→分岐を利用して以後、ガラフと一緒に冒険するキャラ3人選べるし、クルルとの共闘も可能。
例えば、某動画であったが、クルルを除くいつもの4人組で冒険したい場合
フレアタワーに1:ファリス・2:ガラフ
ホーリータワーに1:バッツ・2:ガラフ・3:レナ・4:クルル
の並び順でクリアするとフォークタワー崩壊後には
1:ファリス・2:ガラフ・3:バッツ・4:レナの並び順になってクルル消失していた。きっとフォークタワーの時点で並び順を変更すればバッツorレナorファリスを消してガラフとクルル共闘したまま以後のストーリー進めれると思われる。
また使っているスマホの機種にもよるが某動画の報告で、ミノタウロスと全てを知る者のバックキー連打によるスキップのタイミングはやたらシビアらしい。
FF5(ピクセルリマスター版) 
塔の周りの砂漠にチョコボを止めてクリアすると二度と騎乗不能になるバグはiOS版ver1.0.3から修正され、陸地にきちんとチョコボがズレるようになった。
このバグ自体の修正はピクセルリマスター版が初となる。
iOS版ver1.0.6までは第二世界でフォークタワーが置かれているはずの場所に塔が無く、空地になっていたが、ver1.0.7から修正され従来通りとなった。
FFRK 
FF5のダンジョンとして登場する地名。ノーマルダンジョン等では白の塔と黒の塔に別れている。
ボスは白の塔がミノタウロス、黒の塔がすべてをしるもの。
また、FFRK3周年イベントでは、イベントダンジョンとして「フォークタワー」が登場した。
白の塔、黒の塔それぞれ3体のボスと戦う構成となっていた。