バックアタックだ!
FF3で初めて導入された戦闘の概念。
敵がプレイヤーの背後から襲いかかってくる。
パーティの前列・後列が逆になる上に、敵グループから先制攻撃を受ける。
よってHPが低かったり魔道士系が多かったりすると一気にピンチになるので注意。
「警戒」のアビリティなどによって防ぐことができる。
シンボルの敵や宝箱のモンスターに出会ってもこうなるケースがある。
自分はFF4のディフェンダー入り宝箱(幻獣の洞窟)にいるサタナイト×5や、
FF5のオメガに至っては後ろからぶつかられない遭遇の仕方でバックアタックになった。なんでやねん!
ひとつだけ確かなことは、応戦するにしても逃げるにしても、瞬時に判断したらその方針を貫くこと。
迷いは死へ直結する。
せっかくバックアタックをかけていながら、わざわざ後衛(本来の前衛)を殴ってくる敵も散見される。
落ち着け。
FF3 
FF3ではマジで死ねる。
直前でセーブしたんでもない限り、必ず隊列を整えてから戦うこと。
そのまま逃げようとか論外。即死します。
- とりわけ恐ろしいのはクムクム。
FF3の終盤では後列組石化杖二刀流、合体召喚、円月輪のおかげで大した被害がなかったりする。
個人的には、かばう戦法が滅茶苦茶になる暗黒の洞窟のこれが一番きつかった。
FF3は一人ずつ隊形を変更する必要があり、そのうえ迂闊に逃げることもままならないので、洒落になってない。
FF3では敵とのレベル差が大きいとバックアタックされやすい。
レベルの低いうちから強い敵を倒してレベル上げする場合など特に起こりやすい。
- ザンデクローンはレベル96なのでレベルカンストさせてないと高確率でバックアタックしてくる。
- ボスはどんなにレベル差があってもしてこないようである。
戦闘中に変更したポジションが、戦闘後にも引き継がれてしまう。
入れ替えたら忘れず手動で戻しておいてやらないと、
次の戦闘で前衛と後衛が逆転してしまい非常に面倒くさい。
面倒くさいのであえて隊列を修正せず、そのまま戦闘を済ませてしまう人間もいる。
そして実は意外と逆転したままでも何とかなる。移動のためだけに使う1ターンのロスも馬鹿にならないし。
- 大概は、(通常)前衛キャラの攻撃力半減と(通常)後衛キャラの蘇生のために余計時間がかかる。
合体召喚があるなら別だが。
序盤におけるバックアタックは全滅への序曲。
1ターン目の敵の先制攻撃により、多くのパーティで後衛キャラの黒魔・白魔のどちらかが倒れることになる。
反撃に出ようにも後列にいる前衛キャラの物理攻撃はかなりショボくなり、挽回できないことも多い。
- FF3はフェニックスの尾が非売品なため、
白魔1人のパーティーで彼がやられたら、基本的に町に直行である。- 黒魔が存命なら、ジョブチェンジと魔法の交換でなんとかなる。
- FC版では、二番目、三番目のキャラが狙われやすいので、ここに堅いジョブを配置し、白魔などは一番目か四番目にしておくことで、倒されにくくなる。
- でも確率が低いだけで、狙われるときは狙われるので、油断は禁物である。
通常時戦闘での大ダメージが怖いからといってキャラを後列に固めておくと、
バックアタックになった時にこういう状況に陥る。
通常時戦闘では(まぁほとんどのボス戦でも)始めは全員とも前列に出しておいた方がいいだろう。
(ただし前衛キャラは後列になると与ダメージが半減するので、戦況を見てから前列に戻すこと)
- 普段から注意するなら盾装備できるキャラは1戦闘終わるごとに二盾流にしておき、
戦闘が始まってから武器に持ち替えるという戦法も有効。 - もっとも、肝心の魔道士系は盾が装備できないのでこの戦略は使えないのだが。
バックアタックが発生するとエンカウントしてから戦闘に入るまで若干間が発生する。
ターン制バトルな上に敵の攻撃順がランダムなため、ATBよりかなりえぐいことになる。
最初に敵に先制攻撃され、運が悪ければ2ターン目も敵に殴られてからこちらの行動。
2ターン目を隊列調整に使うと考えれば、
下手すれば3ターンの間も回復を挟まずに敵に殴られっぱなしということになる。
運悪く後衛に敵の攻撃が集中すれば、プレイヤーの判断云々に関係なくなすすべなく横たわることになる。
FF4 
FF4は一括で隊形が変更できるため、若干は対処が楽。
しかし、不意打ちやバックアタックの確率が非常に高い。
バブイルの塔や幻獣の洞窟など敵の強い所では鬱陶しい。
さらに「おっことし」システムもあるため最悪である。
スカルミリョーネ戦は強制バックアタックである。
- 敵パーティによっては、強制的に先制攻撃・不意打ち・バックアタックのいずれかが発生するようセットされている。
このスカルミリョーネ戦(2回目)はそのわかりやすい例。- 逆に、絶対にこれらが発生しない敵パーティもいる。
FF4(DS版) 
DS版ではSFCと違い、敵が1体しか行動しない間に逃げることが可能。
敵の攻撃力が増したDS版では有難い仕様変更である。
SFC版~GBA版のFF4では、味方のレベルを上げることで
先制攻撃の確率アップ
不意打ち・バックアタックを受ける確率ダウン 、という風になっていた。
そして、幻獣神の洞窟と月の地下渓谷ではいずれも発生せず、
通常エンカウントで戦闘が開始されていた。
なので、「レベルを上げればどうにかなる」仕様だった。
DS版FF4はFF3そのままの仕様なので、レベルに関係なく
一定確率で先制攻撃・不意打ち・バックアタックが発生する。
なので、耐性防具を入手するまで(あるいは入手しても)
バックアタック→ブレス2連発による壊滅状態を防ぐことはできない。
一言で言うと、「救済手段がない」。
FF4(携帯版) 
バックアタックの確率が、単純に・かつ非常に高くなっているように感じる。
DS版準拠ではないのに、幻獣神の洞窟と月の地下渓谷でもお構いなし。
ラストフロアでほとんどの確率でバックアタックしてくるゼムスマインドなどは悪夢。
こちらも救済手段がないと言ってよい。
FF4TA 
前作と違い、敵の攻撃を一通りくらわないと逃げる準備ができない。
加えて、一度ダメージを受けてからでないとゲージが溜まらないため、非常に不利な条件である。
バックアタックに限って特定の攻撃をしてくるモンスターもあり、かなり厄介。
- 参考までに、前作では最初からゲージがたまり続けていた。
ラストのクリエイターからの逃走シーンのクリエイター戦は強制バックアタックである。
また魔列車戦も強制バックアタックである。
FF5 
発生確率は1/16=6.25%。
バックアタック時は味方全員の行動待ち時間が60加算(上限:255)され、味方全員の前列と後列が入れ替わる。
ただし「正宗」を装備しているキャラクターの行動待ち時間は増加しない。
- (120-素早さ)=行動待ち時間(ヘイスト状態で半減、重さや乱数の影響で上下)という計算式上、
プレイヤーキャラの素早さが敵の2倍以上で、なおかつエルメスの靴を装備している場合、
その敵に対してはバックアタックされても先に動くことができる。
FF5でバックアタックされたら、慌てず騒がずにリターンを唱えましょう。
リターン発動時はバックアタックの抽選自体が発生しない仕様のため、いつも通りの綺麗な隊列でやり直せます。
シーフが一人でもいれば、完全に防ぐことができる。
素早さが全ジョブ中トップであったり、ダッシュができたりと便利なジョブなので、
シーフが一人もいないという状況は少ないと思われる。
シーフの「けいかい」はジョブ特性としてすっぴんとものまね師にも引き継がれる。
そのため、FF5のバックアタックは(ゲーム終盤では)全く脅威ではない。
「FF5のバックアタック」といえばガルキマセラが有名だろう。
ウォルス城地下のガルキマセラは内部的にバックアタック設定のため、「けいかい」なしでは全機種確実にバックアタックになる。
ウォルス城地下の探索にはシーフは間違いなく必須。
- ジョブ縛り制限では初めから前・後逆にしておく戦法もしばしばとられるほど。
戦闘開始時の内部処理が
- 1:モンスターパーティの「バックアタック」設定確認
- 2:そうである場合はバックアタック、そうでなければ乱数取得による判定。
(敵がボスモンスター、またはリターン時はバックアタック判定を行わない) - 3:バックアタックの判定後、先制攻撃の判定。
となっているため、警戒なしではアビリティ先制攻撃の効果中もバックアタックの確率は変わらない。
GBA版で計測したところ、29/400回のバックアタック(そのうち200回はアビリティ「先制攻撃」使用)だった。
ジョブのバーサーカーは専用のタイマー初期値60を消化して初めて動ける。
このタイマーはバックアタックの待ち時間+60とは無関係に動くので、
バックアタック時はバーサーカーの方が他の素早いジョブよりも先制する場合がある(特にゲームスピードが速い時に顕著)。
- アビリティ版「バーサク」装着者はATBゲージが満タンにならないと動けないため、バックアタック時は遅れてしまう。
FF5(iOS/Android版) 
隠しダンジョンで出現する追加モンスター戦で、先制攻撃・バックアタックが一切発生しなくなっている。
「けいかい」なしでもバックアタックされない。
スマホ版からイフリート、ビブロス、ギルガメ、オメガなど特定のボスでもバックアタックが発生しなくなった。
バーサーカーもATBゲージによって管理されるようになったため、バックアタック時は他のジョブと同じく遅れるようになった。
FF5(ピクセルリマスター版) 
古代図書館の出現敵がバックアタックを行わなくなった。旧スマホ版までは古代図書館でも発生する。
FF6 
アビリティシステムが廃止されたため、デフォルト状態では防げなくなったが、
代わりにアクセサリのアラームピアスを装着することで防げるようになった。
- ただし強制バックアタックの戦闘に対してはアラームピアスは無効化される。これは挟み撃ちも同様。
サイドアタックや挟み撃ち時、背後から攻撃すると物理攻撃ダメージのみ1.5倍になる。
向きが逆になってもマッシュの必殺技の入力方向は変わらないので注意。
1回の戦闘中に通常戦闘からバックアタックへと移行する戦闘が登場した(キングベヒーモス戦)。
魔列車戦は強制バックアタックである。
- フィガロの魔導アーマーもそうだな。
獣ヶ原でガウのあばれる技の収集にあたって邪魔になる。
(通常バトル及び先制攻撃時以外ではガウが帰還して来ない)
アラームピアスをガウ以外のメンバーに付けて対処したい。
FF7 
バックアタックされると背後を向いたままの状態になっている。一回逃げる動作をすると、元に戻るので有効。
- 隊形は逆のままなので、必要ならチェンジしておくといい。
モーターボール戦は強制バックアタックである。
FF7はバックアタック率が高い気がする。
バックアタック6、はさみうち1、先制攻撃1、通常戦闘2という感じ。
本作のみ一部のボスは、戦闘開始時にバックアタックされた状態になる事がある。
アプス、ジェノバ・BIRTH、レノ&ルード(ゴンガガ村)、レノ&ルード&イレーナ戦で確認されている。
- FF4など以前のボス戦でも強制バックアタックになる事はあった。
FF8 
前列後列の概念がないため、最初の一手を確実に取られるのみ。
ただしレベルの高いモルボルやルブルムドラゴンなど危険な相手もいるので、
それらを狩る場合のみ「けいかい」を入れるのもアリ。
- ちなみに逃げる動作をしても後ろを向いたまま。
- 向きが逆の状態で物理攻撃を食らうとダメージが倍になるので最初の一手を取られるだけではない。
- 最初の一手を確実に取られるのは敵の先制攻撃。物理攻撃を食らうか逃げる以外の行動を登録すると向き直る。
- ちなみに味方もバックアタックすることがある。
FF9 
FF9では逃げる動作をしても後ろを向いたまま、しかもATBゲージが溜まり始めるのが遅いため非常に危険。
ジタンのターンになったらとんずらするのもいいだろう。
- 後ろ向きだと被ダメージが1.5倍になるので、後列のキャラにとっては更に危険。警戒を装備するのが無難。
あれはなんだを使うと全員の隊形を一発で戻せる。
今作は一人一人がチェンジする必要があるので、有用と言えば有用。
しかし前衛後衛が入れ替わったことは過去作ほど致命的では無いので、そのまま戦闘を進める人も多いのではなかろうか。
- 進め方によっては後衛のほうが前衛より防御力が高いこともしばしば起こり得るので、
そうそう地面には転がらないであろう。
FF12 
シームレスバトルの性質上、システム的な意味でのバックアタックはない。
ジャッジたちが背後から襲ってくるジャッジ・ベルガ戦において、ログ上に「バックアタックだ!」と表示される。
- あの場合はどちらかと言うと挟み撃ちのような気もする。
- ただし同じように挟み撃ちされる戦艦リヴァイアサンでのジャッジ・ギース戦や、
同じリヴァイアサンでのジャッジ×2、帝国軍剣士×3、帝国軍魔導士との戦いでは表示されない。- 直前のムービーに映されているかどうかが判定基準な気がする。ギース戦では一般兵の入場シーンがありジャッジ戦ではフロア全体が描かれる一方、ベルガ戦の前ではPT6名とベルガの対峙しか描かれていないので。
FF15 
敵を背後から攻撃することで、1.5倍のダメージになる。
仲間とのリンクアタックへ発展することも。
またアビリティコールで強化することもできる。
DFF・DDFF 
これを基にしたのかどうかは不明だが、
敵の背後から攻撃することでクリティカル率のあがる「不意打ち」というアビリティがある。
オニオンナイトの忍者時EXバーストのフィニッシュ演出が「バックアタックだ!」になっている。
FFL 
おおむね2D時代のFFと同じ仕様。不意打ちと異なりゲージは普通に溜まるのでこちらが先手を取ることもよくある。
この作品では固定戦闘でバックアタックをとられることがしばしばあるので面倒。
FF零式 
フィールドでしか発生しない。表記は「不意打ち」。エンカウント時に青い爆発が出るのでわかる。
起きると味方にストップ・発火・凍結・感電・キルサイトか、敵に怒りなどが起こる。
味方に掛かるのは操作キャラクターだけなのが救い。
アクセサリで未然に防いでいても不利なステータス異常は発生する。ひどい。
ストップになった時は武器を構えていない状態で止まっているので大ダメージを受けてしまう。
どうやら地域や敵の組み合わせによって発生しやすい状態異常が違うようだ。
灼熱の地だと発火、寒冷地だと凍結が起きやすいような気がする。
敗残兵相手だとキルサイトや敵に怒りが来やすい気がする。