FF3(ピクセルリマスター版) 
バイキングのアビリティとして登場。DS版のちょうはつに代わり搭載された。
必ずターン最初に発動するが、命中率は100%ではない。熟練度1でもそこそこ程度には当たる。
ピクセルリマスター版は敵の出現数がFC版仕様で多くなっており、敵の攻撃をある程度引きつけられるだけでも大きな有用性がある。
魔法には効果がない。
優秀なコマンドである事に相違はないが、本作はDS版の流れで魔法を使うザコモンも増えている。
よって、その事は頭に入れておこう。
FF4(DS版) 
デカントアビリティのひとつ。
敵からの単体攻撃のターゲットが、本アビリティをセットしたキャラクターになる。
発動率・狙われ率は100%。
LV71以上のステータス上昇値は、体力+1。
ドワーフ城でのゴルベーザとの戦闘後に、ジオットから受けとれる。
『がまん』(ぼうぎょ)と組み合わせてFF5の『まもり+かばう』のような使い方をすることが多いが、
『カウンター』と組み合わせることで攻撃にも利用可能。
打たれ強いセシルにセットすると扱いやすい。
- 月のカーテンとの組み合わせで、物理攻撃完封が可能。
- 銀のリンゴや金のリンゴを大量投与していたりHP+50%を付けているなら、元来耐久力の低いキャラに付ける手も。
例えばリディアにカウンター+バハムートや星屑のロッドと組み合わせると非常に強力。
状態異常やHPの問題さえ解決できればプリンプリンセス狩りにも応用できる。
イカれた強化のされ方をしたDS版のモンスター達の猛攻を突破するにおいて希望の星ともいえる、
使い方次第でかなり優位に戦闘を進めることができるアビリティである。
- TAではひき「う」けるがあるな。
- 特にこだわりがなければカウンターとセットでセシルに付けられることが多い。
- というかセシルにつけた方がパーティーの総合的なダメージを減らせて(盾が装備できてHPも高い。前2後3のシフトにしてセシルを後列に下げるとよりダメージを減らせる)、攻撃手が攻撃に参加できないという不都合もなくなり(攻撃をセシルが引き付けるためカインやリディアの安全が確保される。セシル自身やる事が少ないので守り手は適任)、回復に要するコストも最小限に減らせる(セシルの白魔法自体移動中なら問題無く使えるので道中の回復はセシルが行う。狙われる相手がセシル1人ならローザのMPも温存しやすい)というメリットずくめである。
問題は初見だと効率の良いデカントアビリティの組み合わせを理解し辛い所だが…
- というかセシルにつけた方がパーティーの総合的なダメージを減らせて(盾が装備できてHPも高い。前2後3のシフトにしてセシルを後列に下げるとよりダメージを減らせる)、攻撃手が攻撃に参加できないという不都合もなくなり(攻撃をセシルが引き付けるためカインやリディアの安全が確保される。セシル自身やる事が少ないので守り手は適任)、回復に要するコストも最小限に減らせる(セシルの白魔法自体移動中なら問題無く使えるので道中の回復はセシルが行う。狙われる相手がセシル1人ならローザのMPも温存しやすい)というメリットずくめである。
- しかし、イカれた強化をされたのは単体攻撃ではなく全体攻撃なので、やっぱりエッジは転がるのであった。
- 引き継ぎでオニオンシールドがあるなら、カインに付けて盾役にする手も。
単体攻撃でも敵方の物理攻撃カウンターには効果なし。しっかり攻撃した相手へ反撃する。
また、対象がランダムになるせいか、デルタアタックにも効果なし。
一方で何故か魔法攻撃(もしくはダメージ攻撃全般)へのカウンターにはひきつけるが適用される。
FF11 
表記は「ひきつけろ」
獣使いがレベル45で覚えるアビリティ。
獣使い本体の敵対心をペットに渡す。
詳細はこちら→ひきつけろ
光の4戦士 
表記は「ひきつけ」
ナイトのレベル2アビリティ。消費AP2。
敵からの攻撃ターゲットが全て自分自身に向く。
効果ターンなどは安定しないが、適度に使えば盾役として居られるだろう。
- 敵の数や行動回数が多かったり、まどう、きせきなどを使ってしまうと
引きつけきれない事がある。過信は禁物。 それもそのはず、単に「減少狙われ度300」のアビリティ、というだけだったりする。
固定だったら確実に引き付けられたと思うんだけどな。- アベンジがあるからそれは無理だったんだろうな。
- というより固定だとよほどのことしない限りこれ上回る事なくなっちゃうからな。
- 固定狙われ度は20、減少狙われ度は500。
これを上回っているのは呪術師の「きんじゅつ」、暗黒剣士の「ぼうそう」しかないので、APの続く限り使い続けていれば自分以外が狙われることはほぼない。
この表記だとけいれんの症状を思い出してしまう。
- 小さい子がよくなるあれかww
FFL 
暗黒騎士のジョブアビリティで、ジョブレベル9で習得できる。
効果はFF4と一緒で、敵の攻撃を自分に向けさせる。必要スロットは1。
他の待機型アビリティと違い、発動後にATBバーが遅くなることもなければ、
ターンが回った瞬間に解除されることもないため、中々使いやすい。
FF4のようにブリンクや月のカーテンさえ登場しなければ、
バランスブレイカーとまでは言えない絶妙なアビリティとなるだろう。
あくまでも、登場さえしなければ、の話。
- ブリンクは登場してしまったが、FFレジェンズの補助魔法は味方だけがデメリットを被ることが多いので
(味方に貼ったブリンクは敵の通常攻撃「だけ」しか回避できない)、
やはり4のような万能さは誇れない。 - ↑それでも高レベルの裏ボス達と対等に渡り合うにはほぼ必須と言えるアビリティ。覚える価値は十分にある。
FFRK 
レア3のナイトアビリティ。
敵の単体物理攻撃をひきつける効果。合わせて、防御力も上昇するため、攻撃が集中しても沈みにくい。
かまえると組み合わせれば、敵の攻撃を無効化かつカウンターで攻撃できる強力なコンボが可能。
他にも、攻撃を受けて減ったHPを利用してサガク剣で大ダメージを与えたり、「獅子の魂」等の被ダメージによる必殺技ゲージ増加量アップ効果のレコードマテリアを付けて必殺技ゲージを溜めたりと色々な活用が可能。
というように、非常に有用なアビリティであるが、高難易度のボスが主に使用するいわゆる"特殊な物理攻撃"は残念ながらひきつけることができない。