アビリティ/【かばう】

Last-modified: 2024-03-04 (月) 06:09:11

FF3で初登場のアビリティ。基本的にナイトが持っている。
瀕死の味方への物理攻撃をこのアビリティを持つ者が代わりに受ける。
これで助かったプレイヤーは多いと思う。


隊列の概念がある作品では、キャラクターを後列に配置すると受けるダメージを減らせるメリットがある。
後列にすべきキャラクターが「かばうことでダメージを受ける」側か、
それとも「かばわれることでダメージを免れる」側かは作品によってまちまちである。

  • 前者と後者のどちらが該当するのかを説明しようとする場合、日本語の綾と言うべきか、なかなか表現が難しい。
    例えば「'かばうキャラ'に準じる」と表現した場合、説明する側が「'かばわれるキャラ'の対義語」を念頭に置いているなら前者に準じることになる。
    「'かばう相手'という表現」を言い換えているなら逆に後者に準じることになる。

現状の傾向としては、「かばうことでダメージを受ける」側を後列に配置すると、受けるダメージを減らせる作品のほうが多い。
この際、ダメージを免れる側は「物理攻撃の被ダメージが大きくなる」という前列配置のデメリットが無くなるので、メリットを十全に活かすべく前列に配置されることになる。
よってこうした作品の場合、「ダメージの盾になってくれる味方は普段後列に引っ込んでいて、前列の瀕死の味方がダメージを受けそうになったらスッと更に前に出てくる」という光景が展開される。

  • 「攻撃の矢面に立ち、弱った味方を背後に回して被害を避けられるようにする」というアビリティの概念を考えるとなんだかおかしいような気もするが、できるだけバトルを有利に運べるよう最適化すると大抵はそういう隊列になる。

アイテム/【かばう】
特技/【かばう】
アビリティ/【かばわない】


FF3

ナイト専用の特殊能力。瀕死の味方をかばう。非コマンド型である。
後列に下げて、両手に盾を装備させる事によって「壁」としての役割を果たせる。

  • この戦法の長所は回復アイテム&魔法を節約できる事と、バックアタックに強い事。
    長丁場のダンジョンで威力を発揮する。

暗黒の洞窟のザコは物理攻撃しかしてこないので、フル活用できる。
盾ふたつ装備させたナイトにかばわせると敵の攻撃はほぼミスになる。

  • 「かばう発動時は回避率が0回-00%になる」という報告があったので検証。
    結論:かばうで回避0扱いはたぶん勘違い。
  • 無装備レベル99ナイト(回避率5-21%)で暗黒の洞窟の敵(攻撃回数6~7)の攻撃をかばわせるとほぼ確実に被弾。
    同じキャラでクリスタル系フル装備(回避率19-99%)で同じく暗黒の洞窟の敵の攻撃からかばわせると全て回避。
    戦闘中に盾をつけはずししても同様の結果が得られた(盾以外のクリスタル系装備時の回避率は5-71%)。

かばうと強制で前列扱いになる。
ナイト自身に攻撃が来る可能性もあるので、前列より後列のほうが安全ではある。


かばう発動時は回避率にかばわれる仲間キャラの数値が、
防御力にかばいにきたナイトの数値が適応される。また防御コマンドの効果も発揮される。

  • 無装備の魔剣士(回避率2-11%)をかばわせて検証。条件は↑と同様。レベル99ナイトで暗黒の洞窟。
    両手盾ナイトならばすべて回避した(100回程度の検証範囲なのでたまに被弾する可能性がなくはない)。
    盾をはずすとほぼ確実に被弾。
    結論:かばう発動時の回避率は普通にナイトのものが使われる。

ナイトが状態異常(瀕死含む)になるとかばわなくなる。
ただしかばったダメージで一気に戦闘不能になる場合でもしっかりとかばう。

  • カエルになったナイトが味方をかばって即死したの見たことあるんだけど。
  • かばう直前にジャンプや死亡キャラ発生等でオートターゲットによる敵側の標的選択に直前変更が起きた場合、
    瀕死仲間をかばわないので(おそらくバグ)注意。暗黒の洞窟攻略時に、竜騎士と瀕死魔剣士の混在PTだと特にこのような事故が起きやすい。

かばった場合、プロテスで上げたぶんの防御力が適用されない。
ラスダンの2ヘッドドラゴンには余裕でブチ抜かれる。

  • もしも2ヘッド戦で使う場合はナイトを潰されたら2人以上で蘇生しにいくこと。
    ナイト自身が瀕死か戦闘不能になった段階で戦術が崩壊するため、攻めよりは回復優先で。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

FC版から色々と仕様変更された。

  1. かばった際の命中率はナイト自身の隊列が適用される。後列ナイトが前列のキャラをかばっても問題なし。
  2. プロテス(に限らず、防御力アップ効果全部)はちゃんと発揮される。
  3. ナイト自身が瀕死でもかばう。
    • また、「まもる」は必ずターン最初に発動するため、併用すれば「かばう」で受けるダメージも必ず軽減できる。

その他、このアビリティ自体の仕様変更ではないが、FC版とは異なりDS版では暗黒の洞窟をこれを利用した戦法(両手盾ナイトで瀕死の仲間をかばいながら進んでいく攻略法)で切り抜けることが不可能になっているので地味に要注意(雑魚のガーブじごくのうまとボスのヘカトンケイルの3体が魔法攻撃を使うようになったため)。

  • 特効と回復持ちの魔剣士で普通に進めばいいだけの話。暗黒の洞窟で魔剣士主体でないということ自体天邪鬼。

FF4

パラディンセシルがデフォルトで持つ。
HPが減っていなくてもかばうかどうか選択できる。


コマンドとして入力すると、対象に対する物理攻撃をすべてかばうようになる。
その代わり、他に瀕死のキャラクターが発生してもそのキャラクターをかばわなくなる。
解除コマンドは「かばわない」。

  • アプリ版では手動でかばっている場合でも瀕死の他キャラをかばってくれる。
  • SFC版でもかばってくれるが、上記はどの機種版なのだろうか。

SFCではなぜかかばうが発動しないことがある。
これにお世話になりすぎているとなんとも思ってなかった魔法攻撃やきゅうけつがウザく感じるようになる。

  • GBA版だが、自分が防御していたらかばわなかった。
    たたかったりアイテム使ったりコマンド待ちしてたりすればかばうのに…

なお、セシル本人が状態異常にかかっていたり
瀕死になっていたり、自分から防御していても発動しない。
かばわせる場合はセシルの状態に気を配ること。
かばってくれるセシル本人がやられたら何の意味も無いのだから…

  • 麻痺している時はかばってくれる。磁力の洞窟で麻痺した時に確認。
  • バーサクも状態異常と判断される。プレイスタイルによっては注意が必要。
    • 発狂中にかばわないってのは、言われてみれば実に納得の仕様だな。

受けるダメージは「セシルの」隊列に準じる。


セシルのバトルの項目でも触れられている通りゲームバランスを大きく左右するくらいの重要アビリティなのだが、NTT出版攻略本ではあまり触れられていない。むしろセシルにはバーサクをかけろなどと書かれている。うまく活用すると平均レベルを5~10レベルくらい下げられるくらいに強い。まぁラスボスには無意味なので最後はある程度レベルを上げたほうが良いが。

  • 攻略本であまり触れられてないのは、ボス戦の攻略を主軸としているため。
    セシルがパラディンとなった後のボスは魔法や特殊攻撃主体のものが多く、かばうを活かせるのがバルバリシア戦くらいしかない。
    本作ではどちらかと言えばザコ戦で輝くアビリティなのだ。

FF4(WSC版)

暗黒騎士セシルもオートかばうのみ発動するというバグがある。
元々パラディンセシルがかばう時には専用のドット絵があったのだが、暗黒騎士セシルはあんこくの剣を抜くドット絵でかばうので、明らかに想定外の仕様である。
恐らく、各キャラに一つずつ用意されている「特殊ポーズ」を表示する設定になっているのだろう。

FF4(DS版)

DS版でコマンドの「かばう」を外すと、コマンドから消えるだけでなく
自動でかばうこともしなくなってしまう。
パラディンの特性ではないってことか…


「ひきつける」というほぼ上位互換のデカントが登場したため影が薄い。
任意で解除できる点だけはこっちの方が優れているが……。

  • こちらは「ひきつける」と違い、一部の「カウンター たたかう」からもかばってくれる。
    使いづらい特徴ではある。
    ベヒーモスあたりと戦う時はこっちでもいいかもしれない。
  • とはいえ敵の攻撃が激しい本作では、「ひきつける」の入手まではきちんと活用したい所。
    特にボス戦ではテラ、ポロム、ローザといった白魔法の使い手を1ターン目で選択するようにしよう。

「かばう」で特定のキャラをかばいつつ、同時に他の瀕死キャラをかばう事ができる。
「ぼうぎょ」や「がまん」しながらでも発動する。


LV71以上のステータス上昇値は、体力+1。
「ひきつける」と同じ。

FF4TA

引き続きセシルのアビリティとして登場。

  • 抜け殻状態でも仲間をかばってたりする。見上げた根性である。
    • ゴルベーザのひきうけるとヤンのぼうげきの所為でやっぱり影が薄い。
    • ゴルベーザはともかく、ヤンの「ぼうげき」は「かばわれた側」の隊列でダメージを受けてしまうことに加え、ヤン自身の防御力が低いこともあって、ダメージ代用としての利用価値は低い。
      よってゴルベーザがいないパーティーなら普通に役立つ。

FF5

ナイトのジョブ特性にしてLv1のアビリティ、非コマンド型。要10ABP。
常用する程の性能ではないが、制限攻略やギルガメ戦などの限定状況下で力を発揮する。

  • 例えば、仲間を瀕死にしてナイトが庇う「かばう+まもり戦法」が有名。自分以外が瀕死状態の時に『庇う+守り』でパーティへの物理攻撃を全て遮断できる。

ナイトをマスターすることですっぴんに引き継がれる特性の一つ。


受けるダメージは「アビリティ習得者の」隊列に準じる。


「かばう」が実行可能なキャラが複数いる場合、その時点で「最も現在HPの多いキャラ」が実行者となる。


デスクロー等の瀕死攻撃を受けた際に「かばう」があれば、戦闘不能にまで陥るのを防げる場合がある。
「かばう」の使用者自身が瀕死という状況には注意。


バーサク時は庇うが発動しない。
パーティアタックでも発動しない。
しかし、対象がゾンビ状態であっても発動してしまう。


「かばう+まもり」戦法は、「ナイト(ないしは「かばう」役の人物)が瀕死」でも本人が「まもり」や「小人+盾」等で防御面を万全にしていればダメージを負わない。
しかしナイトをマスターしたすっぴんが存在すると、プレイヤーの意図しない、あるいは庇ってほしくないタイミングで「かばう」を実行してしまう場合がある。

  • 「かばう+まもり戦法」を実践する際、別にかばう役のキャラまで含めて瀕死にする必要はなく、かばう役のキャラのHPを回復しておくだけで防げる。最初からすっぴんを使わない等でもいい。

「ナイトはマスターしない=すっぴんに「かばう」の特性を付属させない」という手もあるが、「けんそうび」が習得できなくなり、「かばう+まもり戦法」の際に「庇う以外の事が出来るキャラ」が作れなくなる。
ナイトおよびすっぴんの頭に星が付かない、という見栄え的な問題も発生する。

  • 「かばう+まもり」のコンボから「かばう」単独の戦法に切り替えたい場合、一般のジョブでは「かばう」をセットする必要がある以上、「デフォルトで盾が装備できるジョブ」に限定されしまう。
  • 「ナイトをマスターしたすっぴん」であれば「かばう」がジョブ特性として存在するため、二つあるアビリティの枠を自由に使える。
    小人+盾で回避率を上げ、敵の攻撃から味方をかばいつつ、自分は歌ったり踊ったり、各種魔法を唱えたりが普通にできるのだからこれは強い。

本作最高のABP稼ぎ場であるラストダンジョン最深部
1)盾回避可能な物理攻撃しかしてこない敵:シングベルフェゴールキンベヒキマイラも条件を満たさなければ物理攻撃しかしてこない。

2)バーサク耐性のない連中:マインドフレイアネクロマンサー水晶竜ムーバーに至っても。

ばかりがたむろしている。
つまり「かばう+源氏の盾(小人)戦法」が強力に通ってしまうので、「全員瀕死にして盾役をローテーションさせつつ育てる」というのは普通に有効。源氏の盾+小人なら回避率99%に達して物理攻撃をほぼ完全に防げる。

  • この場合すっぴんを用いてはいけない。あるいはすっぴんを壁役にしなければならない。
    それなりにニッチなレアケースではあるだろうが、低レベルでここまで辿り着いた人が稼ぐには有効な手段なので、その分注意が必要。

FF6

ナイトの心得を装備していると使えるアビリティ。
コマンドでは無く、瀕死の味方への物理攻撃を自動で庇ってくれる。
回避率が高ければ庇いつつ攻撃を回避するという事も可能。
スノーマフラーを装備できるモグや、インターセプターが発動するシャドウに付けると強力。


受けるダメージは「ナイトの心得装備者の」隊列に準じる。


複数のキャラがかばう可能な場合、現在HPの最も多いキャラがダメージを肩代わりしたり、ブラックベルトでのカウンター可能
(モーションは全員で一人をかばうような感じになるので笑える)


これを活用する際、仲間1人のアクセサリ装備欄1つを埋める価値があるかどうかという事、ナイトの心得の装備者の耐久力・防御手段等を検討の上で活用する事。
当然ながら、上述のいずれの手段や行動封じも適用されないor適用し切れない攻撃持ちの相手(エアフォースストームドラゴン等)にはあまり役に立たない。
特に全体攻撃を持つ相手には注意する事。


ナイトの心得の装備者が透明になるとかばうが発動しなくなる。よって前作のかばう+まもりの再現は不可能。前記のように回避率を上げればそれに近い状態にはなるが。
同様に愛の宣告を受けたものも透明になると敵をかばわなくなる。

FF7

「かばう」のコマンドは存在しないが、独立マテリアのかばうを装備することで実行可能。
一部の物理攻撃に対して発動する。かばうキャラの隊列に準じたダメージを受ける。
HPに関係なくマテリアのレベルによる確率によって発動する。
マテリアを複数装備するとその分だけ発動率が上がるが、上げすぎるとオーバーフローをおこす。


受けるダメージは「マテリア装着者の」隊列に準じる。


味方をA・B・CとしてAにかばうをつけるとC→B、およびB→Cの攻撃もかばう。
混乱睡眠の解除のときに万能薬がないと面倒な仕様。
また、単体対象アイテムの一部もC→B、およびB→Cの行動ならばかばうの対象になる。
具体的なアイテムは手榴弾ファイアカクテルSマイン203ミリ砲弾、そしてエリクサー(おそらくバグ)。


クラウドが女性キャラ(+1)をかばうことで上がる隠しパラメーターがあるのだが、それはデートイベントには全く影響を及ぼさない

FF8

キャラアビリティとして登場。
隣接した瀕死状態(残りHPが最大値の1/4未満)の味方に対する単体の物理攻撃を代わりに受ける。
この時受けるダメージ量は通常時の半分。
G.F.ブラザーズがAP100で修得可能で、他のG.F.でもG.F.能力アイテム「ナイトの心得」を使えば修得できる。


ダメージ量や回避率はかばう側のキャラのものが適用される。
ぼうぎょオートポーションカウンターダメージがえしとの同時発動が可能。
後者3つと同時にセットすると「かばう→ダメージがえし→カウンター→オートポーション」の順に発動する。ただしリノアに限り、この一連の中にアンジェロが乱入することがあり、その場合は「かばう→ダメージがえし→カウンター→アンジェロラッシュ→オートポーション」の順に発動する。
ちなみに瀕死+無敵または石化状態の味方もかばうがダメージはゼロにならない。

FF9

サポートアビリティとして登場。装備するのに必要な魔石力は6。
瀕死状態(残りHPが最大値の1/6以下)のキャラクターに対して行われる単体の物理攻撃を
本アビリティをセットしたキャラクターが代わりに受ける
スタイナーフライヤサラマンダーが、レッドキャップガントレットリネンキュラッサミスリルアーマーで使用・修得可能。


受けるダメージは「アビリティ習得者の」隊列に準じる。


類似品にジタン専用の女の子をかばうが存在する。


サラマンダーがかばうをするとかなりグッとくるものがある


「ぼうぎょ」状態でも味方をかばうことが出来る。
今作の「ぼうぎょ」はダメージだけでなく命中率も半減させることが出来るため、この「ぼうぎょ」やまどろみの術暗闇状態を併用すればFF5の「かばう&まもり戦法」ばりの鉄壁となる。
使用するキャラは重戦士で後列配置でも活躍できるのフライヤが適任だろう。スタイナーはかばう戦法と相性のいいアビリティ「突撃」役に回したい。
…というのは完全に机上の空論であり実際はFF9でかばうが有効に働くボスはほぼいないというのが実際のところ。
今作では敵のカウンター行動をかばうことが出来ないことやかばうことのできる物理攻撃が少ないことも拍車をかけている。
有効に使えそうなボスはギザマルークダハーカくらいだろうか。ギザマルークもカウンター持ちなので微妙だが。

FF10

特殊アビリティの一種。コマンド型であり、自動でかばうシステムはない。
自分自身を次のターンまで「かばう状態」にし、他二人の味方をどちらもかばうことができる。
スフィア盤でアーロンのスタート地点からすぐ近くにあり、さすがは伝説のガード、といったところか。
上位には防御しつつかばうことができる「鉄壁」が存在し、そちらを覚えたらこれを使う必要はなくなる。

なお本作では味方がHP満タンでもかばうため、発動機会はかなり多い。
カウンター回避カウンターとの相性は抜群。
逆に防御が低いキャラに即死級の単体攻撃を受けさせる事で、OBT憤怒で他の二人のOBゲージをチャージする使い方もある。特に訓練場のオリジナルモンスターやダーク召喚獣などで有効な戦法。


動作時間が3で、使用時に特に演出が無いので、行動順番を変えずにターンを回したい時に使える。
効果は次のコマンド入力までとなりそのあいだは何度でもかばってくれる、有効に活用するならアーロンの早さは低いままのほうがいいのだが…


かばったときに受けた攻撃で石化すると元の位置にワープで戻ったり、
トンベリの攻撃からかばうと戻るときにトンベリがくっついてきたりなど、変わった現象が見られる。


味方に味方を攻撃された場合もかばう。
例えばルールーでワッカを攻撃しようとしたらかばう状態のアーロンが間に入ってダメージをうける。
痴話喧嘩の仲介もこなすアーロンさん。
ただし自分を攻撃した場合はかばってくれない。流石に自傷行為は自己責任なのか。

FF11

ナイトがレベル35で習得するジョブアビリティ。
FF10と同様、指定したメンバーへの物理攻撃を身代わりとなって受ける。
ただし、指定したメンバーと敵の間に自分が立っていないと発動しない。

  • そのためかばってほしい人がナイトを追いかけ、ナイトはかばいたい人を追いかけてぐるぐる回ってしまい、なかなかかばえないというほほえましい光景もたまに見られた。

白魔導士のように敵から狙われやすいジョブが味方を大きく回復させ、待ってましたとナイトがかばうで守るのはもちろん、強力なボスモンスターなどに対してはナイトがナイトをかばうというなんだかカッコイイことも戦術的にあったらしい。

  • 高難易度コンテンツでは盾役(タンク)が一人では耐えきれない仕掛け(ギミック)状態異常(デバフ)などがあり、その対策として盾役の交代(スイッチ)や盾役を「かばう」という作戦が用いられた。いつもは守る側がときには守られる側になる、というのもファイナルファンタジー感がある。
  • なお、余談だがオンラインゲームの後継となるFF14ではこの「スイッチ」や「盾役をかばう」という戦術面と、「味方と敵の間に割入って背後の味方を守る」という要素が取り入れている。

関連項目
セイブザクイーン


詳細はこちら→かばう

FF14

ナイトがレベル45で習得するアビリティ。指定したPTメンバー1名への攻撃を肩代わりする。
FF11の物と違い立ち位置の条件はないが一定距離内にいる必要があり、範囲内であれば双方がラインで繋がれる。
なお肩代わり分のダメージはセンチネルなどで軽減できるが、インビンシブルは貫通する。

  • 「敵と味方の間に入って背後の味方を守る」という従来のかばうのビジュアルに近いのは「パッセージ・オブ・アームズ」か。
  • パッチ4.4まではノックバック効果も肩代わり可能で、ナイトが自身の分と合わせて2倍距離吹っ飛ぶこともあった。
    また、パッチ4.0から4.5まではかばったさいのダメージを無条件で軽減できていた。

FFUSA

「かばう」というコマンドは登場しないが、
かわす」コマンドを味方に使った場合に同様の効果がある。

DFFOO

ガラフの初期アビリティ。使用回数は3回5回*1
対象に2ACTION「かばう」を付与する。2回使用するとマスターしてかばう+に変化し、同時に2人かばえるようになる。

  • 2017/6/30のアップデートでかばうの効果期間が3ACTIONになり、自身に攻撃力アップも3ACTIONつくように。また、1回の使用でマスターするようになり、かばう+の効果期間も5ACTIONに延びた。
  • 2018年1月のキャラ調整で、強化効果「かばう」に攻撃力アップの効果が追加された。すなわち、かばわれる側も攻撃力が上がる。

単品使用でも対象にHP攻撃を撃たせやすくできるが、基本的にはしらはどりとセットで使うことになる。
かばう対象にバフをつけるアビリティなので、素早く手数で攻めるキャラが対象だとあっという間に効果が切れるのがネック。調整されたものの、かばう・しらはどり共に2回目の使用で本領発揮するうえにガラフ自身が鈍足なので出足が遅く、使用回数もあまり多くはない。
相性性能を持つ武器は「フレイムタン【V】


弱体効果「ターゲット固定」に近いが、こちらはデバフ無効の相手にも通用する。ただし、全体攻撃にはやっぱり対応できない。
また、状態変化枠を1つ利用する。これはメリットでもありデメリットでもある。


パッシブ「かばうエクステンド」を装備すると、以下の効果を得られる。
使用回数+2回。
「かばう/+」使用時、

  • 強化効果「かばう」の効果小アップ。(攻撃力アップの効果を上げる)
  • 自身以外の味方全員に5ACTION「最大BRV中アップ」付与。
  • 味方全員に自身の最大BRVに依存した量のBRVを加算。

「かばう/+」使用後、5ACTION通常HP攻撃が「HP攻撃+」(近距離物理BRV攻撃+HP攻撃の連続攻撃)に変化する。


「ワシに任せい」(「かばう」使用時)
「守って見せよう」(「かばう+」使用時)

光の4戦士

ナイトの初期アビリティ。
1ターンに一度だけ仲間をかばう。二回目以降はなし。
正直使い勝手がいいとは言えないがひきつけがあるのでしょうがないのかもしれない。

FFL

ナイトのアビリティ。
瀕死の味方の代わりにダメージを受ける。必要スロットは1。
ナイト編で習得可能になるが、
アイギスはこのアビリティを最初から習得済みである。


FF4のセシルみたいに対象指定して庇う事は出来ない。
瀕死状態のキャラを自動的に庇う効果のみとなっている。
ちなみに自身が瀕死状態でもちゃんと庇ってくれる。

  • コマンドアビリティではないため、「メモランダム」の候補にならないというメリット(?)がある。

FFEX

今作ではパラディンのユニークアビリティ。コスト0。
ボタンを押している間、正六角形のフィールドを張りフィールド内の自分と仲間への攻撃を無効化する。


仲間を直接守れる貴重なアビリティ。攻撃を軽減ではなく無効化するのもミソ。
しかし長剣技にはディフレクトというぶっ壊れ技があるため少々影が薄い。
まあAP効率、コスト、仲間を直接守れる、パラディンなら長剣装備でなくても使用可能などの点で差別化はできている。

FFEXF

長剣(ナイト)のアビリティ。レア3。
リキャストは30秒から。
かばう効果中、発動時に範囲内にいた味方が受けるダメージを全て肩代わりする。未強化で10秒間ほど。
ソロでやっているとAIの味方はほぼ回避しないため、コレがあっても気休めレベルだと思われる…。
予兆見てからの回避が厳しいので、有ると楽なのは確か。

PFF

ナイトのジョブアビリティ。
自分より物防か魔防の低い仲間のダメージを引き受け、スキル発生時は被ダメージをすこし軽減する(発動率:50%)
かばうのは敵の通常攻撃のみ。状態異常も引き受ける。
メモリアは基本的に全員が物防も魔防も0のため、運用するためにはアクセサリ周りに注意がいる。
レア武器だがセクエンスなど装備できればやりやすい。
ちなみにかばう時は回避も判定があるようで、かばいながら回避することもある。その場合は当然ノーダメージになる。
通常攻撃が全体攻撃の時にかばうが発動すると「かばわれるキャラ」は攻撃判定に入らない(居ない扱いとされる)


ナイトの秘伝書を装備すると「センチネル」にかわり、ブレイク中に限り確実に発動するようになる。


必ず盾を使ってガードするため、重装備なキャラでないメモリアにさせると不思議な感じがある。

PFFNE

自分より物防か魔防の低い仲間のダメージを引き受け、スキル発生時は被ダメージをすこし軽減するスキル。
発動率は50~100%。
WoLエドガースコールルールーキマリマーシュフリメルダラァンが習得する。


*1 2018年1月のキャラ調整