全般・概要
敵から攻撃を受けると一定確率で反撃するアビリティ。
モンクが習得する作品が多い。物理攻撃力の高いキャラにセットさせると良い。
ものまねとは相性が非常に悪い。
他にも盗む待ちなど、無闇な攻撃を控えたい場合にも相性が悪く、付けられないことも多いアビリティ。
関連項目
→バトル/【カウンター】
→アビリティ/【カウンター攻撃】
→アビリティ/【反撃】、特技/【反撃】
→アイテム/【カウンター】
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
モンクのアビリティ「かまえる」を使用する事で発動する効果。
この「かまえる」が発動した状態で敵の物理攻撃を受けると、
カウンターが発動し、こちらの通常の物理攻撃の2倍のダメージを与える。
戦士がナイトとの差別化を果たした様に、モンクが空手家との差別化を果たしたアビリティと言えようか。
だが、有効活用するのはかなり難しい。
- ジャンプと併用すればターゲットをモンクに絞れる。
FF4(DS版)
デカントアビリティとして登場。
ファブール港での強制イベントでヤンの奥さんから貰える。
物理攻撃を受けたとき、一番上にセットしたコマンドを使用して反撃する。
一番上が「MP+50%」等の非コマンド型アビリティ・「暗黒」等の敵に使えないアビリティ・「連続魔」等の固定の行動を行わないアビリティをセットしていた場合、或いはコブタや沈黙など『特定の行動を行えない状況』の場合は「たたかう」が使用される。
バーサクや磁力、徐々に石化等の一部の状態異常中だとカウンターそのものが発動しない。
魔法やアイテムも設定可能で、攻撃さえされれば詠唱時間などを無視して即時発動する。
リディアの星屑のロッドなど面白いかもしれない。
味方の物理攻撃に対しても反撃してしまう。
その場合、一部のコマンドは発動せず、強制的に「たたかう」での反撃になる。
召喚魔法などがこれに該当する。
- 攻撃を受けた相手に対して使えない行動であれば「たたかう」になる。
例えば敵味方全体攻撃の火燕流なら誰からの攻撃でも発動する。 - アダマンアーマーと呪いの指輪を装備した味方へラグナロク等で攻撃して回復しようとすると、手痛いしっぺ返しを食う事になるが
上記の星屑のロッドとセットしたリディア等なら、比較的ダメージが少なくて済む。
カウンター攻撃中は味方のATBゲージ増加がストップし、敵は増加するため、何も考えずに適当な攻撃でカウンターするのはかえって良くない場合がある。
このアビリティをつけたキャラが眠っていても、攻撃を受ければ寝起きにカウンター発動。混乱でも同様。
パーティアタックで起こす場合は一応注意。
プリンプリンセス狩りに利用されることがある。
セシル(バーサク耐性のあるクリスタルメイルを装備できる)に「ひきつける」と一緒にセットすれば、
「カウンター:星の砂」で敵を素早く一掃することができるのである。
- 前述通りバーサク状態だとカウンターが発動しない。
この特性がセシル以外によるプリンプリンセス狩りを難しくしている。
オススメなのがリディアに【ひきつける+カウンター+メテオorバハムート+限界突破】。
- ラストフロアだとマインドフレアの麻痺で安定性を重視した方が良いかも知れない。
レア召喚が無い場合、鞭で麻痺を狙うだけでもそれなりに役に立つ。- リディアはすぐ死ぬので(特に月に行ってからが顕著)、相手によっては対策が必要。
- リンゴが不足していて尚且つ急場にHPの確保が必要ならば、限界突破の代わりにHP+50%でフォローするといい。
防御や回復魔法のフォローも駆使すれば、連続使用で火力を稼ぐことも可能。
それに伴い、カウンター発動は星屑のロッドで済ませばノーコストで済む分お得。 - 尚、まほうぜんたいかの効果は反映されない。
キャラをセシルにして、「けり」にするのもオススメ。
元々ひきつけると相性が最高のセシルならば特に問題は無く、ノーコストで次々と敵を蹴り殺していく。
- 完全形がこうれつひきつけカウンターけり。そのままボス戦に突入すると何も出来なくなるが。
組み合わせ次第でバトルを超有利に運べる優良アビリティ。
物語序盤で入手でき、早い段階から「かばう」との組み合わせでも活躍できる。
パロポロ離脱前に入手できる四つのデカントの一つだが、これを手放す人は滅多にいない。
物理攻撃が命中しないと発動しない。よって下手な最強装備よりも、
回避率の上がらないオニオンシールドやオニオンアーマーが役に立つ場合もある。
また、実際の回避率は表示される値だけでなく素早さも影響しているので、
場合によっては素早さを下げるブラッドソードやポイズンアクス、呪いの指輪も併用するとよい。
LV71以上のステータス上昇値は、力+1・体力+1。
FF5
モンクのジョブ特性&ジョブLv4のアビリティ(要累計150ABP)。
ジョブ特性での表記は「カウンターこうげき」
物理攻撃を受けたとき、攻撃してきた敵に対して50%の確率で「たたかう」と同様の攻撃をする。
アビリティ「カウンター」ではファイアビュートのファイガのような「追加効果」は発動するが、「チキンナイフのとんずら」や「はやてのゆみやのみだれうち」、「ダンシングダガーのおどり」のような「たたかうが置き換わった攻撃」は発動しない(SFC版・旧スマホ版で確認)。
- ツインランサーはかぜきりのやいばのかまいたちと同じく「ツインランサーという攻撃」に置き換わっているのでカウンターでは一回しか反撃しない。旧スマホ版ではみだれうち以外すべて2回攻撃になっている。
『まもり』中にこのアビリティが発動すると、『まもり』の効果が消滅してしまう模様。
その為、『かばう+まもり』で物理攻撃を遮断する場合、モンクをマスターしていないか確認が必要。
(なおこれは、すっぴん&ものまね師の場合。ナイトならカウンターを付けなければ解決)
全機種、仲間が仲間を殴るパーティーアタックに対してはカウンターが発動しない。
モンクのアビリティ特性になっているため、モンクをジョブマスターするとすっぴんやものまね師にもこの特性がつく。
通常戦闘時なら超強力な後援能力になるが、青魔法狙いやアイテム盗みの時にカウンターが出てしまうと非常にうっとうしい。
GBA版のみ、バーサク中はカウンターが発動しない。
ジョブのバーサーカーにアビリティ「カウンター」を付けても反撃は発動しない。
モンクやアビリティ「カウンター」を引き継いだすっぴん/ものまね師を戦闘中にバーサク化させた場合も反撃しない。
このためにバーサーカーにつけても火力アップにならない。
- GBA版にて、カウンターを付けた味方にスロウをかけて手数を減らしてから素早さ70のスティングレイに祝福のキッスをかけて検証。
SFC版・旧スマホ版はバーサーカー・バーサク中のキャラもアビリティ「カウンター」で反撃をする事を同様の検証方法で確認。
カウンターに対しては敵のカウンター(ファイナルアタックを含む)は発動しない。
そのせいか、ラストフロアのエクスデスの物理攻撃に対しては、カウンターが発動しないようになっている。
これは「ラストフロアのエクスデスはHPが0になった時、ファイナルアタックでネオエクスデスへと変化する」
という仕様のため。
- これを活用すれば二回目のギルガメッシュのプロテス・シェル・ヘイストや
「とうそう」を発動させないで倒す事も出来る。どうやら彼の会話や技もカウンター扱いのようだ。- 二回目ギルガメッシュの「反省後の」通常物理攻撃にはカウンターが発動しない(旧スマホ版とピクセルリマスター版では発動する)。
「反省前の」物理攻撃には発動するので、彼をカウンターで倒すにはカウンターで反省自体を封じる(HP6500で4000削ると発動するので、HP2500ほどを全部カウンターで削る)必要がある。
- 二回目ギルガメッシュの「反省後の」通常物理攻撃にはカウンターが発動しない(旧スマホ版とピクセルリマスター版では発動する)。
旧スマホ版のみカウンターによるカウンター封じ含めあらゆるファイナルアタック封じが不可能に変更されている。
魔法バリアと同じくものまねの対象になる。発動はランダムなこともあってものまね主体の戦術を取る時はかなり邪魔。戦術によって習得するかどうかはよく考えたい。
モンクをマスターするとすっぴんがカウンターを引き継くため、場合によっては邪魔になる。
すっぴんをマスターする頃には、ラーニングやアイテム収集などカウンターが邪魔になるような機会はほぼないし、作業時すっぴん(とものまね師とモンク)にならなければいいだけではある。
しかし、ものまね戦法時の戦術(所謂「最強パーティ作成」)的に邪魔になったり、一々反撃が発動する事自体が時間を取られて煩わしいという事はあり得る。
- 成長させきってから青魔法をラーニングするなら、基本的に相手が使うのを待つより操るなどで能動的に使わせるほうがずっと楽なので、カウンターの有無はさほど大きな問題にならない。
レアアイテムを盗む場合も、試行回数を区切ってリターンで回せば同じく問題にはならない。 - 盗みではなくドロップによるアイテム収集の場合、純粋に戦闘回数を重ねるしかないためカウンターがあるほうが却って作業が早くなる。
FF5(ピクセルリマスター版)
初期verではエルフのマント等で攻撃を回避した際にもカウンターが発動していたが、ver1.0.8では発動しない
- モンクにエルフのマントを装備させ50回マントの発動を確認してカウンター0回。
FF6
ブラックベルトを装備する事で使えるようになるアビリティ。
実際のところ、FF6では通常の道中ではわざわざ装備させる事は少なく、コロシアムや制限プレイなどのピンポイントか、
序盤アクセサリ欄が余って困っていたら(そんなことはまずありえないだろうが)装着させる程度で、十分だろう。
- 反撃率が高い(100%?)ので、特にゲーム序盤は戦士系キャラに装備させると役に立つ。
必殺剣Lv2やインターセプターの技などもこの部類に含まれる。
皆伝の証を装備していればカウンターも4回攻撃に。
瀕死状態で発動すると瀕死必殺技が出ることもある。
マッシュなどに装備させると非常に役に立つ。
強制割り込みしてくれるので、下手なキャラの攻撃よりも早く倒せる。
パーティ人数が少ないとき、手数を増やすのに便利。
何といってもこのアビリティが輝くのはコロシアムである。一人なので手数を増やしたいのは勿論のこと、
ランダム戦闘で「確実にたたかうが発動できる」という事の重要性は言うまでもない。
また、カウンターでは敵のカウンターは発動しないというのも大きい。
攻撃回数が1回増えて敵のカウンターを1回減らせていると考えれば、相手によっては実質2回分の行動アドバンテージを得ているという事。
- カウンターでもファイナルアタックは必ず発動してしまう。
1回の行動が死活問題となるコロシアムでは非常に頼りになる。
カウンターには回数の限度があり、カウンターに対するカウンターに対してはファイナルアタックを含むカウンターは発動しない。
盗むの他に、今作ならではのデメリットとしてラグナロック(及びものまね)の妨げとなるので
カウンターの任意発動型ではないブラックベルト及びシャドウの参戦は、稼ぎ行為の相性が良くない。
- シャドウは素で盗賊のナイフを装備できるため、ラグナロックを使わない場合なら話は違ってくる。
FF7
独立系のマテリアとして登場。
これに関連した詳細は「アイテム/【カウンター】」の項まで。
ED間際のクラウドとセフィロスの一騎討ちにおけるクラウドの切り札。
このバトルは通常は超究武神覇斬でセフィロスをフルボッコして倒す事になるが、
わざと何もしないでいるとセフィロスが攻撃を仕掛けてくる。
これを喰らうとマテリアを装備していないのに勝手にカウンターが発動してセフィロスを一発で倒してしまう。
デモでセフィロスが驚愕の表情を浮かべてるが、初見のプレイヤーもびっくりだろう。
素直に超究武神覇斬で有終の美を飾りましょう。
なお、このセフィロスの攻撃は割合ダメージであり、
クラウドは一騎討ち前に完全回復しているので絶対に死ぬことはない。
- まあどっちにしろ「クラウドがセフィロスに打ち勝つ」という演出と見て取れるから…やっぱよくない。
- カウンターでも超究武神覇斬が発動できればよかったのにね。
CCFF7
Gエリミネーター(変異体)系の敵はザックスの攻撃に対しカウンター攻撃をしてくる。
怒りの指輪の効果でもあるが、こちらはやはり攻撃が当たってから反撃、である。
FF8
キャラアビリティとして登場。
敵から物理攻撃を受けると、その敵に反撃する。
G.F.カーバンクルがAP200で修得可能で、
他のG.F.でもG.F.能力アイテム「モンクの心得」を使えば修得できる。
通常はあまり出番のないアビリティ。ザコ戦ではドローやぶんどるの邪魔になるので使うならボス戦ということになるが、これを付けるような肉弾戦キャラはそれよりも火力を上げる力+〇%や手数を増やすオートヘイストなどを付けて早期決着を目指した方がよい。
もちろんかばうとのコンボは可能だが、かばわれるキャラは瀕死ということになるため特殊技を使った方が手っ取り早いことになる。
FF5ではカウンターを発動すると「まもり」状態が解除されるという仕様があったが、
本作ではカウンターを発動しても「ぼうぎょ」状態は解除されない。
パーティー全員にセットしてカウンター可能な全体攻撃を受けると3人が1回ずつ敵に反撃する。またセットしたキャラがヴァリーやバーサク状態であっても発動する。
オートポーション、かばう、ダメージがえしとの併用が可能。1人のキャラにこれら4つをセットした場合は「かばう→ダメージがえし→カウンター(→アンジェロラッシュ)→オートポーション」の順に発動する。ちなみにこれらは特殊技よりも先に発動する。またこの一連の行動では毒ダメージを受けない。
ガルガンチュアを増殖させたい時に必須のアビリティである。詳細はガルガンチュアのページを参照のこと。
また、スコールにカウンターとオートポーションを併用させた時に限り、ファイナルアタックが発動する前に逃走できたり、スコールが仮死化したりする。詳細はオートポーションのページを参照。
FF9
サポートアビリティとして登場。所要魔石力は8。
物理攻撃をしてきた敵へ(装備者の気力)%の確率で即座に『たたかう』で反撃する。
ジタン・スタイナー・フライヤ・クイナ・サラマンダーが、猫の爪、ポイズンナックル、ミスリルクロー、シザーズファング、ドラゴンクロー、タイガーファング、アベンジャー、カイザーナックル、デュエルクロー、みこしかつぎ帽子、ベネチアシールド、力だすき、アンクレット、パワーベルトで使用・修得可能。
魔石力に余裕があれば、サポートアビリティ『まどろみの術』『かばう』『目には目を』と併用すると効果的。
ハーレムパーティーの場合は『かばう』ではなく、ジタンが修得可能な『女の子をかばう』の方がオススメ。
サラマンダーのみ、習得に必要なAPの量が膨大。
しかし、ルーンの爪を除くすべての武器にこのアビリティがついているので、
実質、最初から習得しているも同然の状態である。
クイナの満月の心得と同じような扱いと言える。
オートポーションと一緒に装備している時にダメージを食らってカウンターが発動した場合、オートポーションが発動しない。レベル1で焔色の髪の男戦の時に防御の時にダメージを食らった際に確認。
意外なところで、ラスボスのニュートンリングは物理攻撃であるため、カウンターが発動する。
一方、ハーデスやオズマが使用するカーズは、物理属性(隊列でダメージ増減)だがカウンターは発動しない。
FF10
武器用のオートアビリティで、単体物理攻撃を受けるとたたかうで反撃する。
フレンドスフィア1つでセットでき、かばうや鉄壁とは相性が良い。
ただ、今回は上位互換の回避カウンターが存在するせいで若干影が薄い。
このアビリティがある武器に「回避カウンター」がセットされると効果を失い、「回避カウンター」がある武器にはセット不可能になる。
- 挑発とも相性が良い。
この組み合わせを見越してか、道中でティーダ用のアヴェンジャーが所々で入手できる。 - アーロンの七曜の武器である正宗には、あえてなのかこちらの「カウンター」がセットされている。
当然ではあるが、こちらをセットして相手の攻撃を回避した場合でもカウンター攻撃は発動するので、
素の能力値(運+回避)で攻撃を完全に回避できる相手には回避カウンターと実質的に同じ状態となる。
至近距離の敵に反撃する時は、通常時とは異なる攻撃モーションになる場合がある。
ワッカはボールを両手で持って殴りつける。ルールーは左手で叩く。
- 『カウンター』のアビリティが付いた武器一覧
ティーダ:【アヴェンジャー】
ユウナ:【ディフェンダー】
ワッカ:【リターンマッチ】
ルールー:【サボテン・ストライク】
キマリ:【ツェペシュランス】
アーロン:【虎徹】
リュック:【スカーフェイス】
- 『カウンター』or『回避カウンター』と『魔法カウンター』のアビリティが付いた武器一覧
ティーダ:【ヴェンデッタ】
ユウナ:【ネメシスロッド】
ワッカ:【クロスカウンター】
ルールー:【サボテン・リベンジ】
キマリ:【ドラグーンスピア】
アーロン:【阿修羅】
リュック:【アンタッチャブル】
ブリッツボールのフォーメーションにも「カウンター」がある。
チームLv8から使用できるようになる。
フォーメーションの中でもゲームシステムにマッチしており扱いやすい。
FF10-2
ドレスフィア「バーサーカー」で覚えられるオートアビリティ。
自分が物理攻撃を受けると、その相手に拳で反撃する。
このアビリティを覚えると、「魔法カウンター」が派生する。
FF11
モンクがレベル10で習得するジョブ特性。
敵の近接物理攻撃に対し、攻撃を無効化したうえで反撃を叩き込む。
ただし発動率はそれほど高くない。発動したらラッキー、な程度。
「かまえる」を使用すれば発動率を上げられるが、防御が大幅に下がってしまう。
詳細はこちら→カウンター
FF12
敵味方共通オプションの1つ。
ただし味方側は「バトルハーネス」を装備する必要がある。
カウンターの発生確率はスピード÷2。
カウンターによる攻撃では連撃は発生しない。
トロの剣の遅さをカバーする方法として挙げられるが、連撃が発生しないため連撃値80がもったいない事(源氏の小手装備なら100%連撃発生)、行動中はカウンターできないためカウンター連発が難しい事もあり、ネタ止まりの感は否めない。
魔法に対してカウンターはできない。
弓、ボウガン、銃、計算尺、癒しのロッド、フェイスロッドによる攻撃でもカウンターはできない。
ノックバックするとカウンターできない。
攻撃をガード、パリィすればカウンター可能だが、ミス、レジストするとカウンターはできない。
源氏の鎧についているカウンター確率UPでもないとあまり使えない。
敵がしてくる分には厄介なのだが。
FF13
ディフェンダーロールでのみ有効なオートアビリティ。ライトニング、スノウ、ホープ、ファングが習得できる。
カウンター可能な攻撃の回避に成功した時、90%の確率で発動。
物理攻撃力の約1.2倍ダメージの反撃をする。
残念ながら残像回避による回避では発動しない。
何気にこの動作中は敵の攻撃によってひるんだり打ち上げられたりしない。
召喚獣ヘカトンケイルのオートアビリティにも存在する。
こちらは回避可能な攻撃を受けたとき、自分が行動していなければ、10%の確率で回避しつつ反撃する。
ディフェンダーの同アビリティで反撃できない攻撃にも反撃できるのが強み。
またリベンジスタイル中に受けた攻撃に対しては、回避可能な攻撃であれば100%の確率で発動する。
FF14
モンク(格闘士)がかつてレベル10で習得したウェポンスキル。
攻撃を回避すると使用可能となり、対象にダメージとスロウを付与する。パッチ4.0で廃止。
のちに類似効果のタンク専用アクション「ロゴス・カウンター」がエウレカに実装された。
FFT
モンクが覚えるリアクションアビリティ。
相手から物理攻撃をされたら、Braveの確率に応じて物理反撃を行う。
モンクが覚える他に、殆どのモンスターが常備している。
モンスターに迂闊に物理攻撃を仕掛けても、手痛い反撃を食らうこともままある。
- 見習い戦士時に修得する反撃タックルよりは威力があるが、このゲームだとどちらかと言うと「反撃で削る」より「如何にダメージを食らわないか」の方が重要である事が多いため余程回避力を上げていない限りわざわざこちらをつける事はそう無いのではないかと思われる。同じモンクのアビに物理攻撃相手なら完封できるハメドるがあるのも痛い。
- ただし、ハメドるは大多数のモンスターには無効なため、カウンターと使用頻度は大差ない。
相手にするときは厄介だが、こちらがつけると何とも頼りない。
特殊攻撃では発動しないし、終盤のモンスターの攻撃を食らうと反撃も間も無く死んでしまうことが多い。
性質上、反撃はド正面から行うため回避されることもしばしばあるのも難。
攻撃を回避しても発動するため最低限プロテスやマントなどと併用して使いたい。
白刃取りが通じないことから、白刃取りと見切るの比較をする際に話題に上げられる。
ガフガリオン「接近戦なら、盾を忘れンことだな!」
これは恐らくカウンターは白刃取りでは回避できないが盾なら防げる(正確にはC-EV・S-EV・A-EVの数値の合計のみで回避する)というヒントと思われる。
- 更に「見切る」ならその確率を2倍に出来る。特にモンスター相手に重要。
モンスターは武器を装備していない(できない)ので、カウンターで発動するのは素手攻撃となる。
Braveを上げることで発動率だけでなく威力も上がるので、仲間モンスターのBraveはさっさと最大値まであげてしまおう。
ディリータやアルガスがモンスターを殴りにいってカウンターで返り討ちにされるのはFFT序盤で時々見る光景の一つ。
わざわざ蘇生させたところでまたすぐに殺され、フェニックスの尾がもったいないだけなので、死んでも放置でいいだろう。
FFTA
装備武器の射程内なら、通常攻撃でも技でも必ず反撃する。
ただし魔法には反撃しない。また、回避されることもある。
- ユニットの回避率で回避される。その際、敵の見切りなどのアビリティは反応しない。
これの上級リアクションアビリティに肉斬骨断やハメどるがある。
こっちは「たたかう」にしか反応しないが。
発動機会の多さと習得可能時期の早さに優れている。
しかし今作の敵は「ハメどる持ちにたたかう」などの自殺行為を平気でやらかしてくるため、
結局上位アビリティに取って代わられる…ということにもなりうる。
弓・銃だと遠距離カウンターをするので、敵で付けている場合は一応注意。
シーフ、ホワイトモンクにブリガンダイン装備で習得可能。
序盤では手数を増やす手段として重要なので、特に人間族とバンガ族には優先して覚えさせたい。
FFTA2
隣接したユニットから受ける攻撃に反撃する。
一見ハメどるや肉斬骨断の下位互換に見えるが、これらが「たたかう」にしか反応しないのに対し、
カウンターや反撃フリッカーはアビリティ(物理・魔法問わず)にも反応するため、
攻撃の機会が増える分、こちらのほうが便利なことが多い。
クレスタや流砂のヌシなどの全体攻撃持ちを囲んだ後、敵の全体攻撃に次々と反撃する様は爽快。
遠距離攻撃武器を装備していてもカウンターできるのは隣接ユニットからの攻撃のみで、この場合は素手で反撃する。
ただし、槍を装備している場合のみ、2マス先からの攻撃にも反撃できる。
習得装備に関してはシーフとホワイトモンクはブリガンダインからチェインプレートに変更された。
また新入りのバーサーカーとラプターもねじりはちまきを装備すれば習得できる。
さらに今作はクランアビリティ「いつでもカウンター」の登場によって装備品からカウンターを習得できないン・モゥ族やヴィエラ族もカウンターで反撃する事が可能になった。
光の4戦士
忍者のレベル3アビリティ。消費AP3。
4ターンの間、物理攻撃を回避した時にカウンターする。
「回避」前提なので、それ重視の装備や他アビリティで強化する必要がある。
とりあえず分身したら確実ではあるが、AP消費の関係上、微妙な印象。
- 他キャラより狙われ度を稼いでおく必要がある。
- 回避を上げる装備をつけた上で「みきり」で回避を最大にし、念のために「ぶんしん」をし、これを発動させ「はやわざ」で狙われ度をアップさせればいい。
武道家でこれを習得できるのかと思いきや何と忍者。
入手が終盤になるうえ上記の通り下準備を要するため、FF史上最も残念なカウンターかもしれない。
FFL
モンクがジョブレベル11で習得するコマンドアビリティ。必要スロットは1。
従来の物とは違って、任意で発動すると一定時間待機モードに入り、
その間敵の通常攻撃を喰らうと反撃するというものになっている。
発動中は敵の攻撃を一定確率で無効化することもある。
その仕様上、残念ながら「ひきつける」と併用はできない。
- このゲームでは、物理攻撃系の敵も通常攻撃だけでなく、物理系の特殊攻撃(たとえば体当りやでたらめ矢など)を使うことが多いので、発動率が結果的に低くなる。
- その仕様上、ダメージの期待値は普通に「たたかう」した方が断然高い。
あらゆるダメージ攻撃とまでは言わない、せめてあらゆる物理攻撃にカウンターしてくれたら…
- その仕様上、ダメージの期待値は普通に「たたかう」した方が断然高い。
- 何を仰るお嬢さん。劣化は言い過ぎ。食い分けは十分できてる。
反撃は他のアクションのついでに使えるが、FFLのカウンターはカウンター使用時に身動きがとれない。
また、反撃はアビリティの枠があれば、「ひきつける」と実用性はさておき、併用ができる。
話が少し逸れるが、肉斬骨断を使ってると、うまく攻撃が来なくて、中々イライラさせられる。
ナイト編ブルトガング城のセーラ単独行動時など、相手が物理攻撃主体で、一対多数の時には中々使える。
しかしそんな状況はほとんどない。
TFF
条件発動系の物理アビリティ。
BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに発動。発動回数は最大5回。
モンスターに対して、ちからに応じたダメージを与える。
レベル | CP | 効果 |
---|---|---|
Lv1 | 5 | BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。 ちからに応じたダメージを与える【中】 |
Lv2 | 10 | BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。 ちからに応じたダメージを与える【強】 |
Lv3 | 16 | BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。 ちからに応じたダメージを与える【超】 |
威力自体はそれなりに高いが、MISSをしなければ発動しないのが難点。
トリガーミスなくクリアするのが評価的にも最もよいので、無理して失敗してカウンターを発動させるよりは他の条件発動系アビリティをセットしたほうが汎用性も高く、威力も出せる。
難しい譜面で保険に付けておくにしても、それならば攻撃よりも回復を優先したほうがいい。
総じて使い所が難しいアビリティと判断するしかない。
TFFCC
条件発動系の物理アビリティ。
BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに発動。発動回数は最大5回。
モンスターに対して、ちからに応じたダメージを与える。
各Lvのカウンターを同時に装備した場合、3回MISSするごとに装備したカウンター全てが発動する。
レベル | CP | 効果 |
---|---|---|
Lv1 | 5 | BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。 ちからに応じたダメージを与える【弱】 |
Lv2 | 10 | BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。 ちからに応じたダメージを与える【中】 |
Lv3 | 16 | BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。 ちからに応じたダメージを与える【強】 |
フリオニール(Lv1~3)、カイン(Lv1)、エッジ(Lv1~2)、セフィロス(Lv1~3)、ティファ1st(Lv1~3)、スコール(Lv1~3)、サイファー(Lv1~3)、リノア(Lv1~3)、ラグナ(Lv1~2)、アーロン1st(Lv1~3)、アーロン2nd(Lv2~3)、プリッシュ(Lv1~2)、リリゼット(Lv2)、フラン(Lv2)、ライトニング1st(Lv1~3)、スノウ(Lv1~2)、パイン(Lv1~3)、キアラン(Lv1~3)、クラウド2nd(Lv1~3)、カオス(Lv3)、マキナ(Lv2)、セラ(Lv1~2)が覚えられる。
正直今作でも使い勝手はよろしくない。このアビリティ単体で見るべきところはないといっていいだろう。
しかし発動条件が易しい上に、Lvごとを複数同時装備すればそれぞれが発動する特性を利用して、「ついかぎり」の発動条件を整える役割を担うことができる。
ついかぎりは条件発動系が3回発動するごとに1回攻撃するアビリティであり、カウンターをLv1~Lv3まで修得するキャラが3回MISSすれば、各Lvのカウンターがそれぞれ発動するのを追ってついかぎりも発動する。
「ついかぎり」を覚えたキャラクターを4人集め、同時にカウンターをLv1~Lv3までセットすれば、凄まじい勢いでカウンターとついかぎりの嵐が吹き荒れる。ここまでくれば威力面では文句のつけようがないだろう。
しかもカウンターは5回まで効果を発揮するため、このコンボを5回繰り返すことができる。
DFFOO
アーロンのLDアビリティ『陣風』で「物語を動かす時」付与中に自身がBRV攻撃またはHP攻撃を受けた時発動する。
- 防御力無視の3HIT全体近距離物理BRV攻撃+全体HP攻撃。
- 攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ中アップ。
- 与えるHPダメージは分配。
- 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する。上限は自身の最大BRVの120%分。
- 与えた合計HPダメージに応じて自身のHPを中回復。回復量の上限は自身の最大HPの35%分。
- 敵全体に3ACTION「フルブレイク」付与。
WOFF
ベビーモス、イフリート(およびファイリート)、ミミック(およびメタミック?やミミックゴールド?)などが覚える。
遠距離攻撃以外の物理攻撃にたまに反撃する。
高威力版のヘビーカウンター?も存在している。