ジョブ/【ナイト】

Last-modified: 2024-01-25 (木) 15:48:40

全般

FF1から登場するジョブ。いわゆる「騎士」。派生系も多数。
剣・騎士剣のほか、作品にもよるが数種類の武器が装備可能。防具は鎧・兜が性能面で軽装備に劣ることもあるため、盾装備の存在が大きい。
基本的に物理攻撃で攻めるが、防具が充実しており守備も得意。
一部の白魔法を使えたりする場合もあるが、例外的なキャラもいるものの、基本的には魔法は畑違い。

  • 「重装戦士としてタフネスに優れるが鈍重なのが欠点」か、「騎兵として縦横無尽に移動する」のか両極端に解釈される。
    FFは基本的に前者、後者の例にはチェスがある。

大抵のシリーズで序盤から使用可能なジョブだが、強力な装備(特に騎士剣)は終盤にならないと手に入らない傾向にある。
そのため、どちらかというと防御系アビリティに優れる傾向にあるように思える。

  • ジョブ単品ではさして攻撃的なアビリティなど習得しにくいようで、忍者やモンク、侍などと比べると良質な装備がない限り割りと地味。
    アビリティシステム採用のFF5やFFTは、乱れうちや二刀流などを他で鍛えてナイトで使うのが○。一種の大器晩成と言えるかも。

攻撃面においては、強力な剣を装備して攻撃や剣技を繰り出す「剣士」としての印象が強い。


FF4でも暗黒騎士聖騎士竜騎士などが存在する。
セシルが聖騎士の資格があるか試練を受けたりもしている。


ただの「騎士」だと暗黒騎士や竜騎士なんかに埋もれるせいか、単に「ナイト」として登場する時はパラディンの要素(聖属性、白魔法)を内包していることが多い。


領地も無く、君主も持たず、「騎」士なのに馬すらいない。
一種の称号なので騎乗してるか否かは関係ないのだが、自由騎士とかそのあたりなんだろう。

  • かつてヨーロッパに存在した「ナイト」は職業が階級として残ったもの。
    「騎士道」という概念が蔓延することにより、生来の騎士が絶え、矜持と主君への忠誠と教会への献身を兼ね備えた人物に贈られる称号になった。
  • 自由騎士という言葉がある通り、騎士には本来「忠義」の精神がなく、騎馬の戦士の総称に過ぎなかった。

関連項目

FF1

戦士クラスチェンジしてなる上位職。
装備できるアイテムが最も多く、唯一まともに盾を装備できるジョブでもある。
HPも上がりやすく防具も充実しているため、前衛で戦わせれば十分戦力になるし、非常に優秀な防御面は終始頼れる。
さらに専用武器のエクスカリバーが全種族特効でかなり強い。

  • もっとも、攻撃力はマサムネ(攻撃力56)の方が上。
    加えてFC版では属性と種族特攻は無効なので全く意味がない。
    特攻がちゃん機能しているFC版以降のFF1でも攻撃力が+4上乗せされるだけなのでやはりマサムネの方が強い。
  • もちろん、あくまでマサムネに負けているというだけで攻撃力45と全武器中2番目の強さを誇るので決して弱くはないのだが。
    • エクスカリバーを装備できることで、マサムネを他のジョブに譲ることができるという点が重要。
      忍者赤魔道士もマサムネの次に強い武器の攻撃力は30代でしかないので、ナイトがいるかどうかで他メンバーの攻撃力に天地の差が出てくる。

グラフィックが北斗の拳のケンシロウにしか見えないのは多分気のせい。

FF1(PS版まで)

能力も高く、攻撃はもちろんHPも全ジョブ中最高である。
Lv3までの白魔法も使えるが、こちらはバ系魔法ブリンクくらいしか使い道が無い。

  • 最終的にHPはモンクのほうが上だったり。あちらは100%カンストするが、こちらは運が悪いとカンストしない。
  • 回復魔法は移動中のポーション節約程度の役には立つ。
    • ケアルケアルアだけとはいえ、これがあるとないとでは結構違うので地味にありがたく、
      意外と馬鹿にはできなかったりする。
      イージーモードではナイトの場合でも使用回数が2桁になるのでかなり気軽に使用可能になる。
  • 忍者と統一して、Lv4の白魔法まで使えるようにしてほしかったなぁ。
    • しかしそのレベル4の白魔法にロクなものがないため、例え覚えられても使わなかったと思われる。
      • 毒消し大量買いで済むとはいえポイゾナはあれば一応役に立つし、
        火(バファイ)・雷(バサンダ)が使えるのに氷(バコルド)だけが抜けてるのが中途半端だから使えるようにしておいても良かった感はあるね。
        …まあたとえ実際に覚えられたとしても、上記の通りレベル4の白魔法は微妙なものばっかりだから
        大半のプレイヤーがほぼ使わなかっただろうから結局無駄だろうというのは確かだろうけども。
  • ちなみに使える限界のLv3白魔法もケアルアバファイしか覚えられないため、Lv3魔法欄には常に空きのある状態になってしまう。
    ついでにLv1白魔法で使えるのも3種類だけなので選択の余地がない。
    唯一Lv2だけで取捨選択が発生する。

二人分までは一線級の戦力として十分使えるようになるだけの装備が拾えるため、ナイト二人パーティーを基本にしている人も多いと思われる。
四人全員ナイトという偏った編成になると、さすがに装備のバラツキが大きくなるため、明らかにいらない子が生まれてしまう。
攻撃面はともかく、防御面が最終的にイスフレイム装備とかでは悲しすぎる。

  • それでも3・4人目のナイトは忍者と同等の装備。命中(→ヒット数)が高いので忍者より強い。

FC版・WS版における最大の利点は(人それぞれだとは思うが)各種専用装備の存在にある。
全員分のリボンを確保できないため、防具でそれに近い耐性を得られるのがとても大きい。
唯一耐性を得られない時空属性はデスアイ(デスビホルダー)やリッチ(2戦目)しか使用しない。
エクスカリバーも他のジョブがマサムネを装備するのと同等かそれ以上の強さ。
特に耐性は、持たないキャラが総じて足を引っ張りがちになるので重要と言える。

  • 時空属性のストップ(全体麻痺)とデジョン(全体即死)を使用してくる。
  • 精神・地耐性も得られない。先頭に置くと意外に麻痺することが多いので、場所によっては最強装備のナイトを少し後ろに下げた方が良いかも知れない。
    物理効果に精神(麻痺)が付いていて地震も使うカオス戦ではバマジクを使おう。

FF1のゲームバランスは、ナイト(戦士)が一人以上いるケースを想定して作られている……ような気がする。
まあゲーム開始時に必ず戦士を選ぶとは限らないのだけど、強そうなイメージがあるし、選ばれる確率は高い、と踏んでいるのかも知れない。

  • 前情報もなしに初めてやる場合、このジョブになれないキャラばかりでパーティを組んでしまうと、道中で手に入るアイテムの多くを性能を堪能できないまま泣く泣く売り飛ばしていく悔しい思いをしかねない。
    それを防ぐ意味でも、性能度外視で入れたほうがいいのではないだろうか。
    • 度外視するのは性能ではなくプレイヤーの各ジョブへの思い入れ。
      性能面で見た場合はむしろナイト(戦士)は最優先で入れるべきジョブの一つ。
  • 攻略面でも1人いるといないとで難度が全然違うのはもちろん、作中で唯一宝箱からではなくイベントで入手できるエクスカリバーも装備可能者がいなくなってしまう。
  • …まあ、宝箱からイベント無しで入手できて全ジョブ装備可能なマサムネの方が強いし、イベント入手の割に普通に捨てたり売ったりできるから誰も装備できなくとも全く問題なかったりするけども。
    • 「ナイトがエクスカリバーを装備することでマサムネを他のジョブに回せる」のがポイント。
      モンク以外のそれぞれのジョブが扱える「マサムネの次に強い武器」を比較した場合、エクスカリバーは頭二つほど抜きん出ている。

WSC版からビジュアルが大幅に変化した。
白い鎧と肩当て、赤いマント。そして俗に言うバッツヘアーの上にサークレットを付けたFC版FF3のナイトと同様のデザインになった。

FF1(GBA版以降)

エクスカリバーを上回る攻撃力のラグナロクアルテマウェポン、リボンと同等の耐性を備える英雄の盾など、多数の装備品が追加され、さらに強化された。

  • 英雄の盾があれば完全にリボンいらずになるため、強力な兜を装備して防御力をさらに底上げできる。
  • よほどクラスチェンジが遅くない限り(Lv50までの場合)は魔法防御が最終的にカンストするので、FC版準拠の防具でも十分。
    GBA版ではナイト+忍者とかナイト×2のような組み合わせだと、英雄の盾が1枚しかない都合上、防御力と耐性のバランスを考慮すると悪くない組み合わせだと思う。
  • エルフのマント源氏の兜ドラゴンメイルの組み合わせが最終的にはおすすめ。
    PSP版ならマクシミリアンとリボンか。
    • イージスの盾の耐性を源氏の兜で完全代用できることにより、エルフのマントの回避性能を使える。
      守りが重要なナイトにとっては特に頼れる組み合わせ。もちろん守りの指輪もセットで。

GBA版では最高性能のクリスタル製防具と英雄の盾を忍者も装備できるため、自慢の全ジョブ中最高の防御性能も(追加ダンジョンなしなら今までと変わらず最硬ではあるものの)最終的には忍者に並ばれてしまっていた。
PSP版以降は忍者は装備不可能なより防御力の高いマクシミリアンマスターシールドという最高性能の防具が追加されたため、
再び全ジョブ中最高の防御力を得ることができるようになった。


ただし、時の迷宮を攻略してこの2つを得るまではGBA版同様忍者と同等の防御力までしか得られないし、マクシミリアンとマスターシールドは赤魔も装備可能なため、時の迷宮攻略後も頭の防御力10のクリスタルヘルム(赤魔は防御力8のレッドキャップまで)と腕の防御力10のクリスタルの小手(赤魔は防御力9のクリスタルリングまで)の分の合計僅か3だけ赤魔に防御力が勝るのみではあるのだが。


魔法の計算式に知性(+幸運)が影響するように変更&MPが数量制に変更&安価なMP回復アイテムであるエーテルの登場により、ケアルとケアルアを使える事が地味に便利に。
最終的にはケアル(消費MP3)で100~150程度、ケアルア(消費MP10)で250~300程度ものHPが回復可能になる。


各種装備が揃うと圧倒的に強くなってくるが、序盤はやたらヒット数が伸びやすいシーフ/忍者より攻撃力に劣ってしまう。
やや晩成型か。

  • PS版以前の仕様と共通して、クラスチェンジ直後から終盤に至るまで「ずっと」パーティの盾になり続ける点は最大の長所。
    守りという意味ではその本領を発揮し続けている。

さらにやりこんで力をドーピングする頃になると再び忍者が攻撃力で追いかけてくる。
黒魔法(というかストライヘイスト)を使えるあちらのほうが総合的に強いかも。
PSP版だとルーンアクスを装備できる以外は最終的に赤魔導士の下位互換になってしまう。

  • でも、大体(てか、全て)の補助魔法はアイテムで代替が効くので、装備できるものの僅かな差などを除けば、ナイトと忍者と赤魔はどれでもいい、といった感じか。
    使える魔法の幅が広い赤魔の方が若干総合力で上回るか。
  • 赤がナイトの代わりを勤められるほど堅くなるのは本編もSoCも時の迷宮もやり終えた後の話。
    それまでナイトの防御力無しで進めるのは辛すぎるし割に合わないので、GBAでモ赤白黒にしてこれまでにない苦労をしまくった経験者としては、最強を目指すにしてもナイト抜きはお勧めしない。
    • 同一パーティでやったが一度も壊滅しそうになることもなく全ボス撃破できた。
      防具の割り振りや隊列の調整を適切にする必要があるが、過度に逃走する等でレベルが低くなければむしろ超火力、回復役2人、ストライやプロテアインビアを自前で1ターンに2回かけられる非常にバランスのとれた強力なパーティ。
      ただせっかく入手した強力な武具を装備できるキャラが居ないのはやっていて思いの外悲しい。
  • 赤魔が硬くなるのはあくまで時の迷宮を攻略してマクシミリアンとマスターシールドを手に入れた後の話。
    これらを入手するまでは一番防御力を得られる体防具はGBA版と同様に1個限定品のダイヤの腕輪(防御力34)しかないため、白魔・黒魔並の防御力しか得られない。
  • また、最終的な攻撃面でもMP25消費で全ヒットクリティカルを出せるルーンアクスを装備できるナイトと忍者の方がバーバリアンソード装備の赤魔より上になる。

FF2

プレイアブルキャラクターとしては登場しないが、ミシディアの図書館で竜騎士について調べると、かつてハーンという人物がディスト飛竜との友情を培ったナイトの1人だったという記述がある。
熟練度制である本作の仕様上、アビリティ的な意味ではジョブが存在しないが、もしかするとFF2の世界ではかつて竜騎士だけでなく、ナイトというジョブも存在していたのかもしれない。

  • ダークナイトはナイトに該当する?帝国在籍時限定としても。
  • 作中のプレイアブルキャラの中でナイトのジョブ(肩書き)が似合いそうなのはゴードンとスコットか?

ジョブは登場しないものの、ナイトの鎧だけはしっかり登場する。
もっとも、ナイト用の鎧という意味ではなく、単なる騎士の鎧というだけの意味合いしかないだろうが。

  • ちなみに、本作のナイトの鎧は性能面では本作において重要な重量魔法干渉の両方が高く扱い辛いというだけでなく、同じ防御力で重量・魔法干渉の低い金の胸当ての方が先に購入可能なため、
    鎧縛りプレイでもなければまず使われないという悲しい扱いの防具と化してしまっている。

FF3

火のクリスタルから手に入る称号。
戦士の後継ジョブ。戦士以上に武器、防具を多く装備できる。
というよりこのジョブ以外の戦士系ジョブは装備できる武器が少なすぎて終盤、力不足になりがち。
消去法的にナイトが前衛の花形的存在となる。
また、瀕死の味方をかばう能力はFF3のナイトが初搭載した。
後継ジョブには忍者がいるのだが、強すぎる忍者を嫌ってナイトを使い続ける人もいる。

  • 火のクリスタル入手時からずっと使い続けていれば、積もり積もった熟練度のおかげで忍者にも引けを取らないジョブになる。
  • えんげつりん」も装備できる。
    忍者と違ってかばうもあるしね。
  • しっかり熟練度を育てたナイトのディフェンダー二刀流は頼もしいの一言に尽きる。
    古代遺跡の増殖・分裂モンスターはこれで片づけてしまおう。
    暗黒の洞窟では魔剣士と前列でツートップを組ませて大暴れさせてあげよう。
    • 暗黒の洞窟ではむしろ「かばう」の盾役で活躍する。
      敵は物理攻撃しかしてこないので、瀕死の魔剣士2人が攻撃して両手盾防御のナイトが壁となって防ぐ。
      これで驚くほど攻略が楽になる。

白い鎧とサークレット(もしくはバイザー?)に赤いマントと、ドット絵でもかなり見栄えがよく、歩行グラ、戦闘グラでも極めてヒロイックで正統派ヒーロー的なかっこよさを感じさせる良デザイン。
このデザインコンセプトは、後のFF5のナイトバッツやリメイク版FF1にも受け継がれ、更にはFF4のパラディンセシルのドット絵デザインにも強い影響を与えている。


かつてサロニアには、2つの優秀な剣士系一族があって、1つは負の力を活かして剣を使う魔剣士一族、もう1つが正の力を活かして剣を使うナイト一族だった。

  • 魔剣士の名前がレオンハルトだったからナイトの名前はもしかして
    • FF3のナイトは暗黒剣と聖剣(ラグナロクとエクスカリバー)の二刀流ができる、シリーズ中でも珍しいタイプだったりする。
      • 光と闇が備わり最強に…いや、何でもない。

中盤は強い剣があまり入手できないため、一時的に力不足を感じるようになる。
特にこだわりがないならアムル前後からしばらくは、他の戦士系ジョブを使ったほうが快適。
ただしナイトは他の大多数のジョブと違い、雌伏の期間を経ても後に再び一線級へ返り咲く。

  • ファミコン版FF3のジョブチェンジのコンセプトで「返り咲く」というのは非常に珍しいことなのである。
  • 中盤でナイトを使いたければ、ブラッドソードで自己回復したり両手盾で守りを固めたりするなどした上で味方の盾役を任せつつ熟練度を鍛えるのも良い。
    • そのままディフェンダー入手まで粘れば、終盤で魔剣士や忍者に後れを取らない大活躍が見込める。
  • 武器リストを見ればわかるが、実際には他のジョブの武器に劣るということはない。
    むしろナイトの方が命中率が高く安定したダメージが与えられる。ただ下水道ドールの湖は雷弱点の敵が多いので、この時にバイキングを使うのもアリ。

他3人を瀕死にして「かばう」+両手盾にすれば、回復を大幅に節約できる。
敵が物理攻撃しかしてこない暗黒の洞窟などで有効。

  • 2ヘッドドラゴン戦でも有効。
    一時的に忍者からジョブチェンジしても良いぐらい。

力・素早さ・体力の3点がバランス良く高く、終盤の戦闘にも十分耐えられる能力になっている。
リメイクされたらやたら鈍足になったが、こちらでは力などと伸びが変わらない。
なお、FC版ではナイト自身が瀕死になると「かばう」が発動しなくなる。

  • また、かばう発動時は回避が0の扱いになるため、思わぬダメージを受けることもある。
    • 回避率は普通にナイトのものが使われる。回避0にはならない。
      具体的な検証内容と結果は「かばう」の項目を参照。
      おそらく逃走行動時に回避0扱いになることと混同したのではないかと。

瀕死+かばう戦法を取る場合は常にナイトのHPに気を配ること。


熟練度の関係上、入手直後はアタッカーとして戦士にやや劣ることもある。
それでも専用防具が同時期に入手できることもあって、大体のプレイヤーは一人くらいはナイトを入れるだろう。


重装備系ジョブの中で「忍者の下位互換ではない」ジョブとしてはナイト・竜騎士魔剣士がいるが、魔剣士が忍者に優るのは一部の白魔法が使えることのみ。
竜騎士はジャンプがあるが、武器の性能差が大きいためメリットにはなりにくい。
ナイトの場合、攻防両面(手裏剣除く)で忍者に肉薄する性能を誇りながら「かばう」を持つため、忍者にお株を奪われることなく最後まで現役で通用する。


ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:16
戦士:16
モンク:24
白魔道師:16
黒魔道師:24
赤魔道師:8
狩人:8
シーフ:32
学者:16
風水師:40
竜騎士:16
バイキング:40
空手家:40
魔剣士:40
幻術師:36
吟遊詩人:16
魔人:48
導師:16
魔界幻士:76
賢者:40
忍者:80
赤魔道師と狩人が安くなっている。忍者は80と高いので終盤にチェンジする時は注意。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

まもる」が加わり、白魔法も少し使えるようになった。
その他の特徴はあんまり変わってないが、グラフィックはFC版より大きく変わった。

  • 特徴的なモヒカンの兜を身に着け、ルーネスは肩に板チョコが。
    • ちなみにこの板チョコは他のジョブにもたまに出てくる。
      たぶん胸の三本ベルトを図案化した物だろうが、正直、他のメンバーのそれと比べてちょっとわかりにくい。
  • 他のジョブと違い固定イメージがないので、デザインは最も難航したらしい。
    • その結果が白いライアン。
      もう少しサークレットとかアーマーとか格好良い要素を残しておいても良かったのに。
      • 良くも悪くも吉田明彦らしいデザインである。
    • 敢えて言うならFFシリーズよりもオウガシリーズのナイトのイメージに近いか。

魔剣士が白魔法を使えるのに、ナイトが白魔を使えない、というのは当時から疑問だったからなあ。

  • FC版で白魔法を使えなかったのは、「逃げる」か「ぼうぎょ」が犠牲になるからだと思われ。
    魔剣士の魔法については、ファルガバードの魔法屋のラインナップを見る限り、当初は黒魔法の予定だったのだが、暗黒の洞窟のゲームバランスを考慮して、急遽白魔法に差し替えられたのかもしれない。

FC版と違い、「まもる」コマンドがターン最初に必ず発動するようになったので、「かばう」の性能を完全に活かせるようになった。
物理攻撃主体のボス戦において、味方をかばう姿は非常に頼もしい。

  • 「かばう」は熟練度に関係なく100%発動するのも利点。
    場面によってはバイキングの「挑発」より有効。

戦士より力と体力で勝るが、素早さは最低レベルであり、攻撃回数が伸びない。
「ふみこむ」も使えないし、戦士より防御寄りになっているといえる。
斧が装備できないという違いもある(戦士はできる)。

  • 攻めの戦士、守りのナイトと言ったところか。
    • FF11の頃から守りのジョブとしての性格が強まり、本作でその路線に至った感がある。
  • 行動速度はどうにもならないが、ヒット数は熟練度を上げれば補える。
    エウレカまで辿り着けばラグナロク+エクスカリバーで全能力大幅アップの恩恵を受けられる。
  • 入手直後から使い続ければ手熟練度も自然にあがり、HPも高くなる。
    このジョブのままラスボスに挑んでもいいし、他の戦士系ジョブへの足掛かりとしても上等。
  • 素早さが低いことから、熟練度システムの仕様の関係で上がりづらい。
    得られるジョブ経験値も低いことから成長は遅め。
    • ジョブ固有コマンド「まもる」はターン最初に必ず発動するので連続で使用しまくればなんとかできるが、1回1回使用する度にアビリティ発動のエフェクトが出てしまい時間がかかるという問題がある。

ボス戦では下手をすると導師忍者 として運用されてしまうこともある。
しかし道中ケアルで召喚と導師のMP両方を節約してくれるナイスジョブである。
クリスタルタワー闇の世界ではお世話になりました。

  • 白魔道師なら低レベル帯のケアル、ケアルラに余裕があるが、導師だと(到達時点では)両方合わせても30回程度が良いところ。
    そんなわけで非常に重宝します。
    • 欲を言えばFC版狩人と魔剣士の様に、「エアロのみは使えないが、クラス1~3までの白魔法が使える」仕様であって欲しかったが…。
      流石に欲張りか…?

体力補正が全ジョブ中2位。空手家の解禁が遅いので、ナイトでレベルを上げる機会もあるだろう。


色々あってリメイク版では「堅い、強い、おそい!」の3拍子そろったジョブとなってしまった。
……む?何かのゲームで見た事があるぞこのフレーズ。


ナイトと忍者の組み合わせだと、エウレカの封印武器を4つとも使えて雰囲気がでるかも。
まぁ相方の忍者はボス戦になると両手盾に持ち替えてしまうのだが。

  • こちらもこちらでかばう+まもる戦法を利用して戦う場合には同じく両手盾に…。

DS版でも中盤(アムルディフェンダーが購入できる古代遺跡までの間)はあまりいい剣が手に入らない。
加えて、DS版では防具の方もこの時期(同じくアムル~ダイヤメイルが購入できる古代遺跡までの間)は他の一部の物理ジョブよりも劣ってしまう。
盾が装備できることや体力の関係もあるため実際には決してそこまで柔らかくはないものの、
この時期だけはレベルアップ時以外は他のジョブに出番を譲った方が楽に進むことができるかもしれない。


結論
見た目はライアン、中身はアーダン。

FF3(ピクセルリマスター版)

FC版とDS版の合いの子のような性能。
白魔法を失ったが、「まもる」は健在。
力・体力に優れ、特に体力はバイキング空手家に次ぐ水準。
素早さはFC版ほど高くはないが、DS版ほど低くもないなど、まさに両バージョンの中間といえる性能。

  • ただし、物理系ジョブの中ではバイキング、戦士に次ぐ低さであり、どちらかといえば鈍足な部類。

他の物理系ジョブとの比較では……

  • 忍者は全ジョブトップの力・素早さにオニオン以外全装備可能など再びFC版の強さを取り戻したものの、
    体力だけは並程度のままなこともあり、ナイトの防御力の強みは揺るがない。
  • 単独首位の体力に加えて、「ちょうはつ」に代わり「ひきつける」を搭載し、
    さらに瀕死防御アップの特性を得たバイキングは防御面での新たなライバル。
    しかし武器や素早さの差もあり、攻撃面ではナイトが有利といえる。
  • 魔剣士竜騎士とは素早さの差が開き、手数ではやや劣ることになる。
    とはいえ武器性能ではこちらが有利であり、熟練度にもよるが、実際の攻撃力でこれらのジョブに劣ることはないだろう。

以上の比較でもわかるように、本バージョンでも最後まで通用する前衛ジョブとしての立ち位置をキープしている。

FF4

プレイヤーキャラには居ないが、バロン王が昔はナイトだった。

  • パッケージの先頭にもFF3のナイトがいる。イメージとしてはセシルなのだろうけど。
  • ローザの母曰く、彼女のも生前はナイトだったらしい(資料によっては竜騎士ともされるが、ゲーム本編では「立派なナイトだった」)。
    若き日のバロン王やカインの父親とは戦友だったのかも知れない。

性能としてはパラディンセシルがまさにナイトそのもの。
かばう、白魔法、使える装備品と類似点が多い。

FF5

風のクリスタルの欠片に宿っており、風の神殿攻略後に入手できるジョブ
剣の中でも特殊な「騎士剣」が装備できるうえ、盾や鎧などの重装備が可能。
ジョブ特性として「かばう」を持ち、更にアビリティ「まもり」を習得する。
マスターに必要な累計ABP:690。



ナイトのアビリティ一覧→ナイト


全ジョブ中第二位の力、HPの高さもモンクの次、盾と重装備で打たれ強いジョブ。
攻守のバランスに優れているアタッカーだが、素早さ魔法剣士に水を空けられている。

  • 素早さは魔法剣士が忍者と同率二位なのに比べ、白魔や青魔と同ランクの鈍足組。重装備もあってバーサーカー、召喚士を除いた最下層クラス。
  • その為、素早さ重視のプレイスタイルだと、魔法剣士までの繋ぎで終わってしまう事も。

他方でアビリティの使い勝手は良く、特に「両手持ち」(累計90ABPで習得)の貢献度は計り知れない。
物理防御完全シャットアウトの「まもり」と「かばう」の組み合わせによる戦術も唯一無二。

  • 安定して強いのだが、鈍足さもあって、一般的なプレイではアビリティがより重要なジョブと言えるかもしれない。
    単騎の強さよりも、仲間を活かす存在として使うと素晴らしく輝くジョブである。

ナイト以外のメンバーを全員瀕死状態にして、ナイトが「まもり」と「かばう」を併用すれば、物理攻撃を完全にシャットアウトできる。

  • 敵の攻撃前にコマンド入力する必要があるがナイトは鈍足ぎみなので、エルメスの靴抜きでは完全遮断はやや困難。
    • この場合、エルメスより刀装備+正宗のほうがよろしい。
      初手さえ取れればヘイスト効果はいらないし、空いたアクセサリ枠にも指輪などの択が増える。
    • ステータス異常に不安があるなら、一応耐性残存バグも併用できる。
  • バーサク耐性のない敵相手ならば、ナイトが「まもり」を入力したのち、敵にわざとバーサクをかけるという戦法で、完全に無力化することが可能。
    神竜戦で効果テキメン。
  • ギルガメ戦の攻略方法としても有名。
    レビテトさえしておけばナイトのかばう+まもりであっさり倒せる。

GBA版以降の一部ボスを除けば、調合「祝福のキッス」でどんな敵もバーサク可能、つまりどんな敵もかばう+まもりで完封可能。


応用技として「まもり」+「カウンター」がある。

  • 『まもり』中にカウンター行動(多分『魔法バリア』も含まれる)をすると、『まもり』の効果が切れる。
    この事を頭に入れて動かさないと、敵からの物理攻撃でダメージをもらい続けるハメになるので要注意。
  • 同じ理由で、『かばう』+『まもり』で物理攻撃の絶対防御を行う場合はカウンターをセットしないように。(=モンクLV7のすっぴんものまね師も絶対防御には向かない事になる)
  • その事もあるので、「かばう」も「まもる」もナイトではよく使うが、他のジョブでは使わないというケースが多そう。

両手持ちでアタッカーとして運用するとそのうちダメージに天井が見えてしまい、盾役として運用すると逆に大半のアビリティが手持ち無沙汰という、拡張性に欠けるきらいのあるジョブ。
鈍足をアビリティで補おうにも両手持ちが外せず、序盤は相対的に鈍足なわけでもないのでなんとなく我慢し、結局ナイトでいる限りアビリティ枠は両手持ちから動かなかった、というプレイヤーも多かったのではなかろうか。

  • 盾役としての好相性アビリティは、まもり発動の際の弱点を〇〇装備で補うことを目的に、上記刀装備のほか、割と素早さの上がる弓矢装備か、リボン装備で状態異常耐性に振り切るかになるだろう。

装備武器が次々手に入る楽しさはともかく、アビリティとの兼ね合いはやや保守的で内向きな傾向が見られる。
かばう、まもり、両手持ちの各習得アビリティも、ジョブ特性や装備武器の点から最終的にナイトが一番好相性と言える。

  • こうした特徴は、ジョブシステムの長期的チュートリアルとしての側面をナイトが持つゆえかも知れない。
  • ジョブ特性で(前作と違い)非コマンド型のかばう、ジョブコマンドでコマンド型のまもり、ジョブ特性ではなく非コマンド型の両手持ちと、アビリティのパターンが低ABPで一通り出揃い、更にアビリティ同士の複合効果や、習得したものを自身にセットするなど、ナイトからはアビリティに関する多くの知識を学べる。
  • それ以上の強さの伸びしろまで持たせてしまっては、ビギナーが扱いに戸惑うという配慮なのだろう。
    慣れたプレイヤーなら敢えてナイトは後回しにし、そのぶんのABPで組み合わせ甲斐のあるおいしいジョブやアビリティを楽しむという遊び方もあり。

普通に進めていればウォルスの塔攻略前後で両手持ちを習得できる。
ちょうど魔法剣士の入手時期と被るため、魔法剣士にコンバートすべきというのを暗に示していると言えるか。
そして魔法剣士を使い続けていたらムーアの大森林辺りでマスターし、ここでフレイムタンを入手する。
ちょうどグレートソードだと力不足を感じる時期。

  • しかしそうやって安易にフレイムタンを装備してしまうと直後のボス戦で吸収されてしまうという罠。
    まぁ、その都度持ち替えればいい話なのだが。

強力な騎士剣や防具が手に入れば強いのだが、それらが手に入るのは冒険後半。
第三世界では強力な騎士剣が入手できる為、ナイト自身も終盤の戦闘に十分耐え得る。

  • ブレイブブレイド入手直後こそナイトの独擅場だろう。
    逃走禁止という縛りの中、鬱憤を晴らすかのように屍山血河を築く様は実に爽快である。
    最大逃げチキンナイフとかあやつるバグでラグナロク精製(GBA版)とかはそんなコト気にしてはいけない。
  • むしろ、通常剣しか無い序盤で使うのが考えものとすら言える。
    風のクリスタルでジョブ入手した直後にジョブチェンジして、青魔道士と一緒にブロードソードを振り回すのがナイトの真価とは到底言えない。

力・HPがトップランクに高く、武器攻撃力も最高と、重戦士系ではシンプルに強力なジョブ。
しかしクリティカル竜騎士の戦うとジャンプの使い分け、魔法剣士の素早さや魔法剣に比べると、戦術的バラエティ・戦闘の面白さでは少し物足りない。
殊に通常剣では素早い魔法剣士に使わせた方が使い勝手がいい。
なので自分は騎士剣が登場するムーアの大森林からピラミッド探索終了まで、そしてラグナロク入手後と、大活躍出来る時期に集中的に利用。両手持ちも使わないプレイスタイルだったので。
エクスデス城ではファリスにフレイムタン&フレイムシールド、バッツにアイスブランド&アイスシールドと2人体制で起用。
炎や冷気に弱い雑魚敵も多いし、自分にパーティーアタックで吸収回復することも可能。
ピラミッドではアンデッド・蛇(女)系が多いので上記2剣を持ち替えて対応。ボスのメリュジーヌにはそれに珊瑚の剣も合わせて選択して大ダメージを与えられる。
そしてラグナロクを振るわせれば、侍などの通常攻撃を何割も上回るダメージを与えられる。

  • アイスブランドからラグナロクの間も、エクスカリバーディフェンダーを使い分けられるので十分は強い。
    前者は聖属性の通る相手にはこれまでの他の武器とは異次元の攻撃力(アイスブランドの+45)を誇るし、後者はナイト高い攻撃力を維持しつつの守り性能をさらに引き上げられる。
    • FF4、6、T等に比べて聖に弱い敵がほとんどいない5では、エクスカリバー(ホーリーランス)は単に攻撃力の高い武器で、さほど重宝しない。
      それよりも天の叢雲村雨のクリティカル期待、あるいは魔法剣士の素早い行動などの方が楽しいので、ダメージに何割も差が付くラグナロクまではナイトはお休み。
  • 5のエクスカリバーの売りは「単純に高い攻撃力」で、聖属性はむしろ弱点扱いされてる事が多い。
    「聖属性の通る相手」という書き方もそういう意識だろう。
    (余談ながらホーリーランスもジャンプの項目などで攻撃力の高さを期待されている)

まもりを多用していたので、攻撃面ばかり見ようとするのは勿体無く思う。
本作では優秀な攻撃能力が多数有るので、持ち味を生かしたいならメインアタッカーは他ジョブに任せ、味方を守るために使った方が良い。

  • 上でもアビリティや各種モンスターの記事でも書かれているが、ナイトの真価は防御にある。楯として使うと本当に優秀。

FF5をやり込む場合、青魔法ラーニングやアイテムをぬすむ等、戦闘に時間がかかる事が多い。そんな中、敵の攻撃を相手次第では完全に無力化出来るナイトは物凄く役立つ。

  • 勿論守るだけではなく、物理攻撃以外が飛んでくる場合は両手持ちの攻撃力を活かして速攻で沈めれば、敵の頭数が減りより守りやすくなる。
    高いHPをあてに出来るので、属性吸収が無い内は(防具としての)盾は無くても良い。攻撃は最大の防御である。と、攻守にわたって活躍する。

白魔法」をつけて擬似パラディン化させた人は少なくないはず。

  • 攻略本では「ナイト+白魔法」が鉄板のような扱いをされている。どう見てもパラディン意識です。
    • ゲーム中のチュートリアルでも、この組み合わせを例としている。(初心者の館等でのチョコボの解説より)
      • チュートリアルでは「黒魔道士+ジャンプ」も例に上がっているがこちらはおすすめできない。
    • ナイトは死に難いので、白魔法を持たせておくのは実際に良相性。
      ただしアビリティのレベルが高くなければMPや回復量は低めになるため要注意。
      • 戦闘中に寝転がった仲間をレイズで復活させても、すぐにやられる危険があるが、ナイトならそのまま庇ってくれる為、その点でも白魔との相性が良いといえる。
    • またナイト側の恩恵は高いのだが、修行中の白魔にとっては有益なアビリティが少なかったり。
      鎧装備は習得が遅すぎる)
    • つーかFF1でナイトが登場した時点で元々初歩的な白魔法を使えるジョブだった。FF3DSやFF11、12でも簡単な白魔法を使える。
  • めぼしいアビリティが少ない序盤では、白魔法Lv1はたった10ABPで覚えられ、ケアル・ポイゾナが使える頭数が増えるのは心強い。
    MPを温存したい白黒青に代わって道中の回復役を引き受けたり、アンデッド化したセイレーンへの攻撃転用もできるなど、両手持ちまでの繋ぎには良い組み合わせ。
    モンクの場合は早々に手に入る「ためる」をつけたくなる。

魔法系アビリティを付けると魔力も上がるので、ナイトでもそこそこイケる。

  • アビリティのレベルが低いうちは大した補正をもらえないから、本職や他の魔法系ジョブより見劣りするのは間違いない。
    • アビリティレベルはナイトだけの問題ではないのだが、序盤に使うことの多いジョブでもあるので、実際の序盤~中盤プレイ中は「本職の魔法使いに劣る」ケースも多いだろう。
  • そもそも魔力補正のことは作中で教えてくれないから、気付かないプレイヤーも多いんだろうけど……。
  • 第二世界辺りなら青魔法を付けるという手もある。
    HPが高く守りが堅いナイトとホワイトウインドは相性が良く、
    バリアの塔攻略からディフェンダー入手までの間に命中率の低いブラッドソードゴブリンパンチで活かす事もできる。
    • 裏技っぽい運用として後列小人で青魔法ってのを提案してみる。
      ステータス異常小人になると、盾の回避率は2倍になる。
      源氏の盾装備時なら回避率99.2%!ある意味究極の物理回避能力である。
      物理攻撃力が「3」・物理防御力が「0」に修正されるが逆に言えばペナルティはそれだけで、
      ゴブリンパンチの威力もそのまま。
      「かばう」も含めてほとんどの物理ダメージは盾で回避、ゴブリンパンチで素の攻撃力を隊列・回避率無視で叩き込む、エクスカリバーでの聖属性を吸収される心配もない、HPを高く保ちやすいのでホワイトウインドの回復量も大きくなるetc、という性能に仕上がる。
      「騎士剣を振るう勇壮なナイト」といったイメージにそぐわない、
      ゴブリンパンチの選択が面倒、といったデメリットもあるが。

このジョブが一番似合うのはガラフだろう。
パラメータ補正値の相性抜群なのは勿論、ストーリー的にも仲間の盾になって戦う男らしいリーダーで、まさに王の器である。

  • キャラ的にはともかく、現実的には王の器と言うのは違う。
    某騎士王と違ってナイト(騎士)とは兵卒、つまり下っ端の兵隊に過ぎない。
    キング(王)は政治、軍事を取り仕切り、国を護り、繁栄に導かなければならない立場上、護られることはあっても個人として他人を護ってはならないのだから。
    • 兵卒・下っ端は低過ぎだと思う。王・諸侯よりは下でも将校・士官クラスにはあるはず。
  • バッツならとそっくりに。

鎧の色はキャラ毎に違っている。
バッツとガラフが。レナは水色。ファリスは。クルルはピンク

  • 女性陣は(おそらくファリスも)基本的に生足。
    序盤のジョブでは露出が多いほうであるが、ファリスの性別はバレなかったようだ。

スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「攻守の要」。


海外版での表記は共通してKnight。
NTT出版戦闘解析編14Pでも同様。

FF6

ジョブ/【ルーンナイト】#FF6
アクセサリ/【ナイトの心得】#FF6

FF11

詳細はこちら→ナイト


サンドリア王国を発祥とする、騎士道を体現したジョブ。
全ジョブ中最高の防御力をもってして敵の攻撃を受け止め、被害を最小限に食い止める守りの要。
の扱いに特に優れており、自身の防御力を高めるアビリティを多数習得。
また、若干の白魔法も使用可能。中にはナイトしか使えない有用魔法も存在する。
専業盾ジョブとして必須と思えば忍者に唯一の役目を奪われるなど紆余曲折あったが、現在は個性ある盾ジョブの1つとして収まっている。

  • その設定上、サンドリア王国のNPCにはこのジョブが多い。
    他作品に客演して当辞典に記事のあるキャラとしてはクリルラトリオン王子が挙げられる。
    すでにネットミームと化しているブロントさんもナイトである。

FF12IZJS

FF12インターナショナルの12種類のジョブの1つ。
獅子宮を冠する重装備ジョブ。
最強剣を唯一装備できる攻撃に特化したジョブだが、ライセンス次第では回復魔法も使用できる。
またHP上昇ライセンスもそこそこ多く、最強盾盾回避率UP×3のおかげで優秀な盾役にもなる。


ハシュマリムケアルガフェイスブレイブマティウスケアルダエスナリブートリジェネと主要な白魔法を覚える。
特にフェイスは白魔道士以外で使えるのはナイトだけ。
回復魔法を使用できるとは言え、魔力をライセンスで上げることができないため
元から魔力が高めの人物に向いている。


欠点は行動時間短縮が1つしかないため、回転率が悪いこと。
源氏の小手エルメスの靴ゲルミナスブーツなどが装備候補に挙がる。


デフォルトでは魔法は一つも使えず、ただのやや遅めの重装アタッカーでしかない。
召喚ライセンスは必須級なので、実質二人以上は共存できない。

  • マティウスのライセンスはナイト以外有用度が低いのでほぼ独占なのだが(強いて選ぶならシカリ銭投げくらい)、ハシュマリムのライセンスはブレイカー(行動時間短縮)やモンク(ケアルラレイズ)も有用なのでそれらとの競合にも注意。
    • ぶっちゃけ白魔がいる場合、ハシュマリムは無理しなくても良い。
      これは後半における運用法で最も効率的なのが、エクスカリバーを持たせて狂戦士状態にすることだからである。
      (ブレイブの1.3倍よりもダメージ1.5倍でCT半減のほうが遥かに優れている)
      他に盾役がいない場合はアリといったところか。

上記のように、攻撃・回復・補助を一通りこなせる万能ジョブ。
このゲームは始終アンデッドが多い上に、終盤は更に拍車がかかるため、エクスカリバーを装備できるというだけで多大なアドバンテージになる。
実際、そのような敵には他の追随を許さない鬼のようなダメージメーカーと化す。
ただし、白のローブによる属性強化は出来ないので注意。

  • 問題はエクスカリバーを入手できる=アルテマを倒せるPTなら既に何処のダンジョンでも踏破できるということ。
    勿論強力なのは間違いないが余りにも遅すぎる。後に控えている(であろう)ヤズマットには吸収されてしまうし。
    • そうはいっても時期的にヘネ奥や大灯台地下が控え、クリスタル・グランデもオメガのために再突入するだろうから、そこで一撃必殺の威力になるエクスカリバーの存在はあるだけでだいぶ違う。

全ジョブで唯一、素で飛行タイプに有効打を持たないのも欠点。
白魔のように魔片にも期待できず、歩数攻撃などの暇潰しすら持たないため、アルテマを撃破して遠隔攻撃を取るまで本当に何もやることがない。
○○の牙、各種魔片やサビのカタマリでも投げるか、飛行タイプの多いマップには出さない方が得策。

FF12TZA

魔装備可能のジョブと組み合わせる事で元来の白魔法と共に聖属性をも強化出来るようになった。
更に微少であった行動時間短縮を最大まで取れるようにもなり、高魔力且つ、敏捷性に長けたナイトを作る事も可能に。
今回のシステム変更の恩恵をより多く授かったジョブとなっている。


最優先項目としてまずは行動時間短縮を1つしか取れないナイトの最大の弱点はカバーしたいところ。
次点はやはり魔装備と魔力強化のオプションだろう。
エクスカリバーを属性強化できるようになり、そしてナイトの今一つ物足りないケアルダとケアルガの回復量も増やせるためだ。
橋渡し無しで行動時間短縮を3つ取得可能、かつ白のローブ等の魔装備が装備可能なジョブとなると、もののふしかいない。

  • もののふが求めるHP満タン攻撃力アップと瀕死攻撃力アップや力強化、重装備、盾強化を提供できる。
    とても相性の良い組み合わせ。

また意外にももののふは魔力強化オプションを橋渡し無しで12個、有りなら14個と、赤魔戦士と時空魔戦士より多く取得できる。
魔装備は着ずにオプション12個だけでもケアルダとケアルガの回復量は大幅に上がってくれる。
飛行タイプの敵や魔法障壁に対して手を出せる行動が無い弱点も、そこまで有用ではないがオプションで上がった魔力+無作為魔で一応対抗手段は得られる。
総じて非常に有効な組み合わせと言えるだろう。


遠距離攻撃が出来てケアルラ、レイズを使える弓使いや、デコイ、ヘイスガを習得でき、計算尺で敵の攻撃を捌けバフを撒ける機工士との編成も面白い。
軽装備であるブレイブスーツで両手剣の火力を上げられるのも嬉しい。


重装備同士ではあるが時空魔戦士とも相性が良い。
ナイトに足りない魔力関係オプションを補える上にボウガンで飛行タイプにも対応。
様々な白、時空、緑魔法で支援にも回れるオールラウンダーとも言える組み合わせ。

LRFF13

ジョブ/【セイクリッドナイト】

FF14

ナイト/Paladin/PLD
メイン武器片手剣リミットブレイクLv3ラストバスティオン
ロールタンクベースクラス剣術士?

詳細はこちら→ナイト


ゲームスタート時から選べるクラス「剣術士」の派生で登場。
かばうに代表される、味方を守ることに長けた従来作の印象は健在。
味方の被ダメージを減らすスキルはタンク随一で、また盾によるブロックという(タンクジョブでは)ナイトのみの特性も持っている。
また、タンク各ジョブの中でもインビンシブルという最も強力な無敵技を持つ。
高レベルでは神聖魔法を習得し、回復魔法や、光や聖剣をモチーフとした魔法によるコンボも用いる。


騎士はウルダハとイシュガルドに存在するが、ナイトとして関わるのはウルダハの近衛騎士団「銀冑団」。
冒険者を「自由騎士」と称し技を広める銀冑団に教えを請う中で、プレイヤーは彼等の衰退となった聖剣の行方にも関わっていく。

FFT

盾による高い回避率と鎧・兜による高いHPを活かし、前線で活躍する。
FFTでの固有アビリティは「戦技」。
命中率は低いが、装備品を破壊したり、ステータスを下げる「○○ブレイク」を多数習得する。


見習い戦士Lv2でチェンジ可能になる。
このジョブのLvを3にするとモンクにチェンジ可能。
また、ジョブLv4にする事がへのチェンジ条件の1つである。


FFTにはこの職業はもちろん、
某手強いシミュレーションのように「○○ナイト」というジョブが何種類も出てくる。
まとめていてネーミングの単純さに腹が立った。


ローブが装備できるので、魔法を使わせることも可能である。
これで帽子が装備できれば文句なしだったが、さすがにそれは贅沢というものか。

  • このローブ装備のせいでチョコボデータだとマクシミリアンがいらない子に。
  • HP上昇量は鎧の方が上だけど、グランドヘルムがあればHPは十分だし、攻撃ボーナスの方がありがたいし…。
  • MATは低い+魔法にはチャージ時間がかかるので、わざわざ魔法をつけるのもどうかと。
    序盤ならアイテム、中盤以降は拳術あたりが妥当では?
    強いて魔法を使わせるならヘイストあたりか。
  • 戦士系の中では風水師の方が魔法ATは高いが、HP(と物理AT)においてはナイトの方に軍配が上がるため、FF5ほどではないが「タフな回復役」として運用できる。

ナイトというと前線でガンガン戦うイメージが強いが、覚えるアビリティはサポート系ばかり。
これはいかがなものだろう?
しかも、覚えるだけ覚えたら、弓や銃を装備した後衛キャラに付けたほうが役に立ってしまう。
なお、敵のナイトは序盤からこれらを使用してくるので、接近戦を挑む際には要注意。

  • メンテナンスをつけていないと思わぬ重要装備を破壊されてしまう可能性もある。注意しよう。
  • 戦技を活かすためには射程の長い武器か、もしくは二刀流が欲しいところ。
    後者については、ナイトの場合騎士剣での二刀流ついでに実行できる。
    戦技の成功率には物理ATが影響するため、むしろ終盤のナイトの方が使いこなせるようになる。

ほぼ全てのジョブが必ず何らかの遠距離攻撃手段を持っているのに対し、
デフォでは専用コマンドの「戦技」も含め射程一しか攻撃手段を持たないため、銃アイテム士に「戦技」をセットされると完全にお株を奪われてしまう。
かといってサポートアビリティを使ってまで遠距離武器を持たせれば素の攻撃力は生かせない。
残る補強手段はセカンドジョブコマンドに頼る道だが、こちらはそのままセットしても専用コマンドよりも弱体化してしまうケースが殆どであり、悲しいかなナイトにセットしたほうが強くなるジョブコマンドが存在しないのだ。

  • サポート枠を用いて遠距離攻撃を行えるようにすることは下記にもあるが充分有効な手段。
  • セカンドジョブコマンドについても、例えば拳術を付けた場合、確かに威力ではモンクほどにはならないものの盾・兜で防御面を補強できるというモンクにはない利点で「拳術の使える壁役」にするなど充分差別化は可能。
    • 装備とアビリティの組み合わせ次第で戦闘スタイルがガラリと変わるので、カスタマイズし甲斐のあるジョブと言える。

固有ジョブ以外では唯一騎士剣を装備できるので、汎用キャラにとっては重要なジョブ。
PSP版では暗黒騎士・たまねぎ剣士も装備できるので唯一ではなくなったが、たまねぎ戦士は使い勝手が劣悪であり、暗黒騎士はジョブコマンドが強力なものの、能力バランスと成長率で劣るので、ナイトはまだまだ現役といえる。


タクティクスオウガでの地雷っぷりに比べると、大分使えるジョブとなった。


騎士たちの物語であるが故か、雑魚敵としても序盤から終盤までラムザたちに立ちはだかる。
装備ブレイクや高い耐久性・攻撃力でかなり組みづらいジョブ。
味方で使うと騎士剣・二刀流など強力な装備・スキルが登場するまでは思ったより活躍しにくい。
覚えるアビリティも地味なのでガチガチに強くなる終盤まで前衛はモンクなどに任せて育成を取っておいてもいいかもしれない。

  • 序盤から通して、敵が店売りよりも1ランク良い装備を持っていることが多いので、装備品ブレイクはあまり役に立たない。
    盗んだ方が有用である。
    序盤は能力値ブレイクを覚えたらさっさとモンクになった方が良い。
  • ただし、ホーリーナイトなどの剣技系固有ジョブは最優先で「剣装備可能」を覚えるべき。

序盤に手に入り、終盤で活躍するジョブ。
そのころには他に強力なジョブがいるので使うかどうかは好みである。
ある意味アイテム士と同じ。

  • アイテム士はパラメータ成長値こそナイトに大きく及ばないが、アイテム投げと銃装備はアイテム士のアドバンテージである。

敵ナイトの戦技による装備品ブレイクは脅威。
アビリティにアイテムをつけてるナイトはちまちまとポーションを使ったりして、その高い攻撃力をなかなか発揮させない。


余談だが、ザルエラと闘う時にお供に出てくるアンデッド状態のナイト二人のアビリティ名が「戦技」ではなく「剣技」だったりする。
しかも内容は「戦技」と同じ。設定ミスか?

  • これに限ったことではないが、ゾンビユニットのジョブはシステム上は味方のジョブと別物。
    ゾンビナイトのジョブコマンドだけ名前を間違えてしまったようだ(ヘルプメッセージではちゃんと「戦技」になっているのは、味方ジョブのものをコピペしたためと思われる)。
  • ちなみに倒された際の断末魔はモンスターのものと同じ。
  • 名前もモンスターのものと同じ。
    ちなみにこのゾンビナイト2名、装備を何も身に付けてないのでかなり弱い。

その戦闘能力の多くを装備品に依存しているので、割と時期を選ばず活躍できる。

  • 序盤はアルガスを助けたあたりからちゃんとした装備ができるようになり、その後は誰でも簡単に重装備ができるジョブという立ち位置で落ち着いていき、騎士剣……というかエクスカリバーを複数入手できるようになってからにわかに最終ジョブ候補に挙がるようになる。
  • 遅いSpeedを永久ヘイストで補い、低い移動能力をチョコボに乗るなどして補い、高い回避を見切りなどでさらに伸ばして……などと
    初心者でもお手軽に「キャラを強化したぞ感」を味わえるジョブでもある。

覚えるアビリティから軽装備系ジョブの踏み台として非常に優秀。
モンクやシーフ、忍者はもちろん、各種魔道士もお手軽に頑丈にできる。


欠点は、武器・アビリティともに1パネル先しか攻撃できないということ。
いくらタフとはいえ、魔道師を始めとする遠距離攻撃が可能なユニットに囲まれると蜂の巣状態になる。
もっとも、その攻撃に耐え抜いて前進することこそが、このジョブの真髄ではあるのだが。

  • 戦技の性能的には、むしろ遠距離攻撃でこそ輝くアビリティ。
    なので銃装備可能をつけてやると普段のナイトとは全く違った活躍が可能になる。
  • その状態ではせっかくの物理ATが死にステと化すので、どちらかと言えばナイトで修得した戦技を別ジョブ+銃で活かすことの方が多いだろう。
    中盤までなら物理攻撃+遠距離戦技を両立できる自動弓装備可能も選択肢に入る。
  • FF5のリスペクトで戦技中に「まもり」のような物理攻撃無効化があったなら…便利過ぎになっていただろう。
    単騎で突っ込ませてフクロにされつつも魔法以外はダメージを受けない。
    その間に他4人にバフを乗せたり有利な位置取りをしたりとやりたい放題。

おそらく雑魚敵として出てくる回数はトップであろう。
高いHPと回避率で戦闘を長引かせ、場合によっては一撃でリセット案件なブレイクを頻発してくる嫌な敵。
剣技やホーリーなど「命中率100%」が強く感じられる最大の要因は、敵として出てくるこのジョブにあると言っても過言ではないのでは?

  • 中盤以降はローブを装備してくる敵ナイトが意外と多い。
    そのためHPはそこまで高くないこともあるが、反面白のローブで属性ダメージを半減してくることも。

実は竜騎士と装備、ステータスがほぼ同じ。
装備の違いは武器だけなのでと剣・騎士剣さえ用意できれば相互乗り換えが容易。
ステータスはJumpと回避がやや劣り鈍重な印象。反面MPとMATの補正値で勝る、というか向こうは全ジョブ中最低値。


男性ナイトはオールバックの髪型をしたキリッとした目付きのイケメン。
劇中でもラムザたち騎士見習いに任務を与えた先輩騎士を始め、モブながらそこそこ出番は多い。
一方の女性ナイトはロングヘアーで柔和な顔付き。バストアップだけだとお淑やかなお嬢様にも見える。
こちらは何といってもアグリアス部下としての印象が強い。PSP版だと特に。

  • 過去のナンバリング作品と異なり、鎧よりもマントの方が目立つ。
  • 女性ナイトの全身絵に関してはちょっとわかりにくいかもしれない(全身絵を見る機会があまりないかも)
    たまに剣を持った手に軽くもう片方の手を添えているように解釈している人がいるが
    両手を脇にだらんと下げて片手に剣を持ち、胸には剣をしまう鞘付きベルトがかけられている といったイラスト

DFF・DDFF

ウォーリア・オブ・ライトさんのEXモード時の姿、『クラスチェンジ』の表示とともに天野絵踏襲の姿になる。


「戦士=ウォーリア」とするとクラスチェンジ後は「ナイト・オブ・ライト」になるのだろうか。
まぁ「ウォーリア」はジョブ名じゃなくて光の戦士という肩書から来てるんだろうけど。


デュエルコロシアムジョブカードのひとつとして登場。
効果はセレクトエリアを1枚分増やす。バトルに負けると効果消失。
敗北のペナルティのうち、取り返しの付かない「セレクトエリア減少」のペナルティを肩代わりしてくれる上、ジョブカードの中でも出現率が最も高い。
積極的にキープしておきたい。


セシルの異名が「騎士」なので何となく紛らわしく感じる。

  • オニオン”ナイト”もいるしね。こっちは原作だと「剣士」だけど。
  • 余談だが、DDFFではこの3人による騎士トーク(?)が垣間見られる。

ウォーリア・オブ・ナイト…?

光の4戦士

ルシファーを倒すとクリスタルから授けられるクラウン
クラウン特性はを装備すると防御力が1.5倍されること。
両手武器や二刀流は存在しないので常時効果が得られる。


初期状態でのアビリティは「かばう」。
レベル2では「ひきつけ」、レベル3では「アベンジ」、レベル4では「ふんばる」。


頭の装備だけでナイトと分からせないといけないので仕方ないのかもしれないが…。
兜で顔が隠れてしまっているのでTの方が好きだった。

  • クラウンだからFFTみたいに何も被らないわけにはいかないからね…。
    過去作品のナイトのデザインと差別化する意味もあるのだろうか。

HPが死ぬほど多い。

  • だが「チャクラ」を使える武道家のほうがHPが多くなるのであった。
    まあ、「ひきつけ」や「ふんばる」のおかげで守るのは武道家より優れているが。

無属性の物理攻撃を使用してくる敵相手に対して有効なジョブ。


レプリカメイル全知のコート+99を装備させ、さらに最硬の盾+99を持たせれば、ナイトの防御力は600を超える。
この状態でモテットルクスプロテスをさらに使用すれば、オニゴロシの打撃さえ20前後のダメージしか受けなくなる。

FFL

「光の章 ナイト編」のクリア時に入手できるジョブ。
光の章の中では竜騎士以来の純粋な前衛ジョブとして登場。
アビリティ「聖剣」による攻撃と防御両方をこなす万能ジョブ。
アイギスが習得していた「かばう」もこのジョブで習得可能。
聖剣の高い火力に持ち前の打たれ強さと上記のかばうでなかなかの強さを発揮するが、ナイトの宿命なのかやっぱり遅い。
それになぜかHPも戦士より低い。
だがどちらも致命的なほどステータスが低い訳ではないので、充分に戦力になり得るだろう。


本作におけるナイトの専用武器は、現在のところすべて「聖属性を持った剣」となっている。
そのため専用武器のアイコンは「騎士剣」ではなく、「聖剣」とみなすのが妥当だろう。
ちなみにこの武器で攻撃したときのSEは、FF4やFF4TAのそれと似ている。


ガウェインやブルトガング兵(忍者編回想で登場する敵)は白魔法が使えるためか、ナイトは精神補正が多少ある。
とはいえナイト自身は精神に影響がある技やアビリティは習得しない。


たとえ最終ジョブにする気はなくても、とりあえず最低でも両手持ちは習得させておきたい。
今作の物は汎用性が高いのでアタッカーには絶対に欲しいアビリティである。

  • これまでのシリーズでは、「二刀流にはかなわない」という地位だった両手持ちだが、このゲームではそもそも光の戦士は二刀流を覚えられないため、こちらにお世話になる。

終章で戦うレベルになると特に全体斬りやホーリーソードの火力が目を見張るほどにまで成長する。
竜騎士の竜技と違い、聖剣の技は最後まで使える高威力の技が揃っているのが有難い。
また、ファイナルヘブンやショックを使わせても結構強い。
ただ、消費MPの激しさ、ナイトのMPの低さを考えるとアスピル斬りなどの回復手段が無いとキツい。
素早さの低さだけは赤い靴やエルメスの靴などのアクセサリ辺りで補ってやろう。


どうにも素早さの低さが災いして、最終ジョブには選ばれにくいところがある。
闇側の暗黒騎士と対象的な存在なのだから、せめて速さも暗黒騎士と同じくらいあっても良かったんじゃなかろうか。

PFF

戦士Iからなるジョブ。デザインはFF5。
武器は騎士剣。初期装備はクレイモア
ランク3でジョブアビリティ「かばう」が使えるようになる。
しかしすべてのメモリアが物防・魔防ともデフォルトで0のため、ナイトであろうともかばうを使うためにはアクセサリの装備が必須。


以前はナイトIIIからラムザが作れた。
ナイトから見習い戦士なので退化してるとかは言わない。

FFRK

ジョブキャラの1人として、ナイトが仲間になる。
ナイトらしく、を装備可能。
また、ハンマーといった重そうな武器も装備できる。
物理攻撃、ナイトの2種類のアビリティをレア4まで使用可能。


初期必殺技は「ナイトの盾I?」。
ダイヤの兜【III】を装備することで専用必殺技「ナイトの盾II?」を使用できる。


ノーマルダンジョンで仲間にできるのはヒストリーのカオス神殿で、比較的序盤で仲間になるが、記憶結晶はフォースのイーファの樹上空、記憶結晶IIはフォースの聖府首都エデン 1とかなり遅い。

  • 能力はと言うと、高い体力と防御力を持つと謳われている割にHPが低い。(5段階評価でまさかの2)
    攻撃力も低いため、嫌でも持久戦を強いられるのに…。
  • 得られるレコードマテリアも「兜を装備時に防御力小アップ」、「バトル開始時にプロテス+リジェネ」とパッとしないため、
    たたでさえ戦力として貧弱な上に育てる旨みも微妙な誰得キャラと化している。
    いくらジョブキャラとは言え、これではあんまりである。

また、FFTダンジョンでは敵ユニットとしてのナイトが雑魚敵として登場する。


アビリティの種別の1つとしてナイトアビリティが登場している。
聖属性の物理攻撃やひきつける効果を持っているものが存在する。
使用できるキャラは歴代のナイト系キャラが多い。FFTは登場している前衛キャラの多くが使用できる。


『ナイトアビリティ』一覧はこちら

FFEX

チュートリアルの「アビリティブースト動作試験」をクリアすると解放される初期ジョブの一つ。
長剣と重盾が装備でき、アビリティも長剣技が装備できる。
固有アビリティは挑発騎士道
マスターすれば二刀流に加え、短剣や槍も装備可能に。
初期装備が長剣のバスタードソードで初期アビリティが月光斬りなあたり最初はこれで冒険するのがおススメ。
主な役割はタンク


ディフレクトがかなり高性能。これのおかげでソロでも強敵と戦える。
主な役割は耐久力の低い黒魔道士などのアタッカー達を守るために、月光切りなどでヘイトを集めディフレクトで耐える。
ほしいアビリティは一通りそろっており、攻守のバランスがよく使いやすい。序盤から終盤まで活躍してくれるだろう。

  • パラディンの相互互換。ステータスの全体的なバランスは向こうのほうがいいが、物理防御や力はこちらの方が少し高い。
  • 長剣技は全体的に使用間隔が短いので、連携を使えば短時間で大ダメージも狙える。

FFEXF

タンク職。長剣装備。
とても打たれ強く、また基本アビリティとして「ガード」があるので、被ダメージも減らしやすい。
殴り続ければ安定しているが、状態異常に弱い傾向がある。
範囲攻撃のグラビスタップ?や回復技のホーリーグレイル?を入手できたら、高レベルのオートバトルでも死ななくなるだろう。


ナイトレベル20で、他のジョブでも長剣装備可能が解放される。習得は任意。
長剣アビリティは基本的にヘイト上昇効果が付いているので、ガード以外は他のジョブでも使用可能ではあるが、タゲがメチャクチャになるのでソロ以外は非推奨。

メビウスFF

守るべき者を背負う時、戦士は不屈となる。
聖なる鎧に守られ、鉄壁の防御力を誇る。
HPも高く、持久戦にも耐える。

戦士系ジョブの1つ。エレメントは火風土。
必殺技は「レディアントソード」。

FFBE

レインラスウェルスタイナークライン?シャルロット(FFBE)?オゼッタ?のJOB。

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボシリーズ/【ナイト】

余談

「騎士」と「兵士」の違いと言うか、「騎士」の定義がよく分からん。

  • 戦いそのものが目的なのが戦士。
    国や民、自分の大切な人、そして自らの誇り…守るべき何かのために、時にはその身を犠牲にしても戦いに身を投じる誇り高き戦士が騎士。
  • 時代や国によって騎士の意味は様々。ましてやフィクションでは簡単に説明できるものではない。
    • 職業であったり階級であったりするしね。
      • しかしFFの場合、各作品内でさえ設定が曖昧である。
    • FFの世界では本来の定義通りの「騎馬」をしていることは滅多にない。
      FFTのオープニングでは騎士団がチョコボに乗っている姿が見られるが、戦う前にわざわざ降りている。
  • FFの世界ではほぼ“剣士・戦士的”な意味合いが強い感じ。

FF4のパラディンはジョブ特性的には殆どナイトであることを考えると、
パラディンは単純に「暗黒騎士」から「騎士」にクラスチェンジすると名前がランクダウンしたように見えかねないため、「聖騎士」と名前を変えただけなのではないかとも思える。
そしてFF11ではナイトとパラディンは同じジョブのことだったり。