関連:バトル/【先制攻撃】、アビリティ/【先制攻撃率アップ】、アビリティ/【先制】
アイテム/【せんせいこうげき】、アイテム/【ふいうち】
FF5 
忍者のアビリティで、ジョブ特性。
「先制攻撃が必ずできる」という訳ではなく、先制攻撃の発生率が1/8から3/8に上がる。
この効果はSFC版、GBA版、スマホ版全機種で共通。
- 内部的にはバックアタックの判定後に先制攻撃の判定が行われる。
0~255の乱数を取得し32未満で先制攻撃(1/8)が発生、このアビリティにより乱数が64で比較される。 - 実測値的にも1/16が3/16になるのでは辻褄が合わないので、1/8が3/8になるのが正しい。
検証結果は先制攻撃の項を参照。
あればそれなりに効果を実感できる。アビリティ枠に余裕があればセットしておこう。
優先度としてはバックアタックを完封できる「けいかい」の方が重要であり、両方あれば理想。
- 判定処理が違うため、アビリティ「先制攻撃」があっても「警戒」なしではバックアタックの発生率は変わらない。
シーフの警戒と同じく、アビリティを付けているメンバーが戦闘不能でも効果を発揮する。
忍者をマスターすれば、すっぴんやものまね師にも受け継がれる。
当時の子供らには何故「先生を攻撃」するのか意味が分からなかったり
「チョーク投げ(=先生の攻撃)」が極稀に発生するなどのデマなどが
流行ったりもしたとかしなかったとか
FF5(ピクセルリマスター版) 
ピクセルリマスター版FFVでは開幕のATB初期値がランダムになったため、素早さが高くても先制出来ないケースが増えている。
先制攻撃ではゲージ満タンで始まるため、従来より忍者の先制攻撃アビリティの重要性が増している。
- 先制攻撃時は隊列の上から行動となるため、一番最初に動かしたいキャラを一番上に配置しておこう。
FF6 
DFF 
エキストラアビリティの1つ。全員がLv67で修得する。
バトル開始時に先制でブレイブ攻撃をヒットさせたとき、そのコンボ中のみクリティカル率が上昇する。
性質上、先制できないと効果が発動しないため、
不意打ちやガードカウンター攻撃などに比べると使い勝手はいまひとつ。
とはいえストーリーでのDPチャンスの条件「10秒以内にクリティカル」は、これで狙うのが良い。
但し、これを習得するまでLvを上げると、かなりのぬるゲーになるので注意。
「ブレイブ攻撃を先に当てると~」と書かれているが、HP攻撃のブレイブダメージ分にも適用されてるっぽい。(無印)
DDFF 
クリティカルの発生率は50%から100%に引き上げられたので、初撃で大きなダメージを与えられるキャラには有用なアビリティになった。