バトル/【クリティカル】

Last-modified: 2022-10-31 (月) 08:21:09

「クリティカルヒット」とは、「致命打撃」という意味を持つ。
攻撃時に時々発生する、通常よりも強力な攻撃のこと。
なお、「クリティカル」「クリティカルヒット」という風に、作品によって多少の表記揺れが存在するが、
どちらも同じものとしてこの項目内で解説している。


関連項目:特技/【クリティカル】


FF1

攻撃回数1回ごとにクリティカル判定がある。
例えば4回攻撃の場合、クリティカルが4回中1回だろうが4回中4回だろうが、
画面上は同じ「クリティカルヒット」となる(当然、与えるダメージは段違いである)。


クリティカルすると相手の回避率を無視して命中し、防御力を無視してダメージが追加される。
攻撃回数が多いほど「少なくとも1発がクリティカルする可能性」は必然的に高くなる。


クリティカル率は武器ごとに設定されているが、
本来の値ではなく武器ナンバーがクリティカル値として流用されている。
(WSC版のみ正確に機能している模様)

  • そうなってしまったFC版とPS版は設定ミスの模様。

モンク(スーパーモンク)の素手の場合、レベルが上がるごとにクリティカル率も上がるので、
攻撃力や攻撃回数の上昇との相乗効果で与えるダメージが爆発的に増える。


FF1では魔法クリティカルと呼ばれる現象も知られている。


計算の上では最終ダメージに「クリティカルヒット発生回数×(攻撃力×1~2)」が上乗せされる。
たとえば「攻撃力50の攻撃でクリティカルヒットが3回発生した」場合は最終ダメージに150-300ダメージが上乗せされる。
そのためFF1では攻撃力以上にクリティカルヒットが起きやすいかどうかが重要で、ヘイストが重要視されるのもそのためである。

  • 携帯アプリなどのバージョンによっては上乗せされるダメージが増えるようだが、
    基本的には攻撃力の値そのものが加算されるようである。
  • FC版とWSCでも上乗せされる模様。PSから弱体化したようだ。

FF1(GBA版以降)

ルーンアクスの場合、MP25を消費することで全ヒットがクリティカルになる。
攻撃力やヒット数を強化すると、それはそれは恐ろしいことになる。


「従来版と比べて、同条件でクリティカルが発生する確率がほぼ半減している」という体感の報告があるが、マサムネで二割程度クリティカルが出るので、下がっていない。
恐らく、FC版のクリティカル率を100分率と読み違えているのが原因で、実際は200分率。ボスのHP増加などで体感的な重要度は大きく下がっている。


既存の武器は全てFC版同様通し番号がクリティカル率になったままだが、新規追加武器には独自に数値が設定されている。

FF1(ピクセルリマスター版)

初期verではクリティカルの表示や画面フラッシュ等が起こらずわかりにくかったが、ver1.0.4からクリティカル時のフラッシュ演出が追加された。

FF2

FF1と同様、攻撃回数1回ごとに判定される。
武器熟練度が16になるとクリティカルが出ないほうが珍しくなるほど。
だが16回のうち実際にクリティカルしているのは1~2回程度なので、あまり与ダメージの揺れはない。
防御力無視なのでプリン系にもダメージが通る。
クリティカルした回数だけ攻撃力値がダメージとして加算される。


味方がクリティカルを受けると普段よりも大きく後ろにのけぞる。

  • リメイク版では白くフラッシュするだけになってしまった。

FF3

クリティカル判定が片手につき1回になってしまった。
おまけに出ても与ダメージが上がっているのかどうかすら微妙な効果に。
いわゆる弱体化という奴である。
尚、味方が繰り出した時は画面が黄色くフラッシュする。
敵にやられた時はSEが異なる模様。

  • 通常はバシコン!だが、クリティカルだとドバ!になる。
    でも通常でもかなり痛そうな音なのがネック(?)

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版は目に見えて与ダメージが増えるようになった。
効果音も普段より激しくなる。

  • 与ダメージに1.4倍の補正がかかる。与ダメが割と大きめの作品なので目に見えてダメージが増える。
    効果が高い分、敵側のクリティカルにも注意が必要。
    • プレイヤー側は任意に、もしくは高確率で出すことができないのであんまり恩恵を受かられない。
      ただモンスター側が使う場合は厄介で、物理主体の敵が相手だと結構な確率で出してくる。
      バックアタックと合わさるとうっかり装備を忘れていた魔道師系とかは満タンからHP全部持ってかれることも。

FF4

今回も判定は1回のみ。
二刀流キャラも判定は1回になった。


発生すると1ヒットあたりのダメージに、通常は基本値+武器攻撃力÷2を、
弓矢の場合は基本値+矢の攻撃力を、素手か二刀流の場合は基本値を追加する。

  • 基本値については下記の表を参照。

防御力無視ではないのでプリン系には通用しないが、
耐性は無視できるので、アンデッドを暗黒剣で斬ったりしたときもダメージを与えられる。


実はSFC版には戦闘開始時に石化、戦闘不能、離脱状態だった場合、
そのキャラは今後一切クリティカルを出せなくなるというバグがある。
離脱状態とは「テラVSぎんゆうしじん」におけるセシルとリディアのような、イベント戦闘時のこと。
FF4にはイベント戦闘が多いので、その度にメンバーはクリティカルを出せなくなっていく。
石化と戦闘不能を治しながら進めても、最終パーティでクリティカルを出せるのはカインとエッジのみ。
(カインはエッジ加入時にイベントがあるが、この時のエッジは負けて、全滅扱いで無かったことになる模様)
ただし、ラスボス戦前には「フースーヤ&ゴルベーザがゼムスを倒す」イベントがあるので……。

  • 隊列上から2番目か4番目にエッジを配置しているとクリティカルヒットのための数値が0にならないことを確認している。これはゴルベーザが隊列2番目、フースーヤが隊列4番目でイベント戦闘をする関係で、同じ位置のキャラが控えに回ることでバグを回避できているようだ。ゼロムス戦は戦闘不能状態から始まるので無意味に思えるが、なぜかエッジは数値が0にならず継続してクリティカルが出せる。カインも同じように回避できるが、何故かエッジとは違いゼロムス戦が始まった段階で数値が消滅してしまうため事実上意味がない。
  • 離脱状態とは「戦闘開始時にパーティーにいるはずなのに戦闘に参加しない」という状態のこと。
    (パーティーにそもそもいない「完全離脱中」はこれに含まれない)
    具体的には、どれだけ遅らせても以下のタイミングでクリティカル判定が必ず消滅する。
    ……こうして列挙するとほとんどのメンバーは序盤で消滅が起きていることがわかる。

キャラ毎にクリティカルする頻度が異なる。成長などはしない。
0…フースーヤ
1…リディア・テラ・ヤン・パロム・ポロム
2…セシル(暗黒騎士)・カイン・ローザ・ギルバート
3…セシル(パラディン)
5…シド
8…エッジ

  • 武器を装備すると頻度は2倍、弓矢なら3倍になる。二刀流ではそのまま。

基本値は以下の通り。こちらも成長はしない。
0…フースーヤ
20…セシル(暗黒騎士)・カイン
25…エッジ
30…セシル(パラディン)・テラ・ギルバート・パロム・ポロム
35…シド
40…リディア
50…ヤン
60…ローザ


元々FF4のクリティカルダメージ自体がパッと見で通常攻撃ダメージをややでかくしただけの感じがするし、元々クリティカル率も大してあてにならないため出ればラッキー程度に考えていたプレイヤーも多いはず。
SFC版FF4の上記のバグで一切出なくなっても、戦闘力が大幅に影響するほどでもないのが救いである。ていうか俺なんか出なくなってること自体気づかなかった。
逆にこのクリティカル消滅バグがもしFF5だったら、クリティカルがウリであるモンクの「格闘」や侍の刀とかが大幅に戦力ダウンなってえらいことになってた。

FF4(GBA版)

基本値がローザは30、パロムは35、シドは25、エッジは0に変更された。


クリティカル頻度の倍率と追加ダメージの計算が、SFC版とは入れ替わってしまっていて、
通常は頻度3倍で、基本値+左手の武器攻撃力or盾防御力を追加、
弓矢で頻度2倍で、基本値+弓矢の武器攻撃力の合計÷2を追加、となっている。
ヤンとエッジは頻度2倍、基本値+武器攻撃力の合計÷2を追加する。

FF4(DS版)

ヒットが単発式になったのに伴い、クリティカルは単純にダメージ値を増やす効果になった。
しかし元々ダメージ乱数の振れ幅が大きいのでクリティカルの効果を実感しにくい。
攻略本によると1.2倍のダメージを与えているようだが。
発生時は通常とは別のモーションで攻撃する他、ヒット時に画面がフラッシュし専用のSEが鳴ると言う演出。

FF5

本作のクリティカルには、以下の3種類がある(攻撃時に画面が発光するものをクリティカルと判断)。
これらは剣の舞みだれうちジャンプぶんどるでも重複発動可能。

  • クリティカル率の設定された一部武器によるクリティカル
  • 種族特効攻撃によるクリティカル
  • ルーン系武器のMP消費によるクリティカル

詳細は下記。
原則として、力が関わる物理武器の攻撃は防御無視・倍率2倍、
魔力が関わる魔法や魔法武器(杖や竪琴)の攻撃は、魔防を無視しないが攻撃力8倍特効となる。


クリティカル率の設定された一部武器によるクリティカル:
素手、及びの一部のみでクリティカルが発生する。
いわゆる通常のクリティカル。
クリティカルの効果は「対象の防御力無視&与ダメージ2倍」。

  • 素手・刀の場合は、攻撃命中エフェクト・効果音がより迫力あるものになる。
  • 狙って出せない・いつ出るか分からない半面で、特に刀で発動するともの凄く爽快。

「率」が設定されている以上、基本的に攻撃回数が増えれば増えるほど発生しやすいので、
二刀流・みだれうち・カウンターといった物理攻撃の手数を増やすアビリティとは殊の外相性が良い。
ノーコスト2回攻撃の素手をはじめとして、複数人での発動も3種類の中では最も容易。

  • 特に防御力の極端に高い敵に対しては、発動機会増加によりハイペースなダメージ蓄積が可能となる。

クリティカルの存在は、上記アビリティが両手持ちなど一撃重視のアビリティに利便性で優る理由のひとつと言える。


種族特効攻撃によるクリティカル:
種族特効効果を持つ武器・魔法と敵モンスターの対応種族を合わせれば発生する。
クリティカルの効果は基本的には「対象の防御力無視&与ダメージ2倍」。

  • 賢者の杖のアンデッド特効及びアポロンのハープのドラゴン、アンデッド特効は効果が大きく、攻撃力が8倍になるが魔法防御力無視効果はなく攻撃時の画面の発光もない。
    • アクアブレスの砂漠特効もこの2つの武器と全く同じ計算式によって全く同じふるまいをするのだが、唯一の魔法であるためか、クリティカル扱いされることは滅多にない。

調合「竜の口付け」を投与すれば全ての敵にドラゴン種族のフラグを付けられる。

  • オメガなど極めて高い防御の敵の場合、竜の口付け+飛竜の槍は防御無視のダメージとなるが、防御無視効果のない8倍撃特攻であるアポロンのハープはかなり威力を減じる事となる。

8倍特効の武器はどちらも12武器に属するので、必然的に一点ものとなる。
いっぽう2倍撃タイプの武器は店売りこそないが量産による実用性が高く、特に飛竜の槍を複数持てるのは極めて大きなアドバンテージ。


ルーン系武器のMP消費によるクリティカル:
ルーンアクスルーンのベルルーンブレイドの3種の武器はMPを消費してクリティカルを発生させる。
上記2種のクリティカルとは性質が異なり、MPを消費した(クリティカルヒットになった)場合、ルーンアクスとルーンのベルなら攻撃力に+10、ルーンブレイドなら攻撃力に+20する。
また、通常の倍率に(レベル×魔力÷128)で求められる追加倍率を加える。
攻撃力の上昇以上に、追加倍率により驚くほどの火力を発揮することもある。

  • 消費MPはルーンアクスとルーンのベルで5、ルーンブレイドで8となっている。
  • 防御力無視の効果こそないが、武器自体の特性として対象の物理防御力を1/4にして計算する性質がある(と同じ特性)。
    これはMP消費しなかった場合も適用される。

複数人で持つのはもちろん、二刀流やみだれうちでもその都度MPが減るので無理は禁物。
とは言っても、3種のうち比較的無理のない範囲で量産できるのはルーンブレイドくらいだが。


敵が使う方のクリティカルについてはこちらのクリティカルを参照。

FF5(GBA版)

GBA版以降では「ひっさつ」でもクリティカルを出せるが、選べないので任意とは言えない。


「ひっさつ」によって本来は出せない武器でもクリティカルを発生できるが、竪琴や一部の杖のような何もない攻撃+αで構成された武器では何も起こらない(乱れ撃ちなどと同じ)。


「ひっさつ」によるクリティカルには魔法剣の効果が乗る。魔法剣フレアクリティカルの威力は圧倒的。

FF5(iOS/Android版)

GBA版までは攻撃系のアビリティを使用した際にも武器のクリティカル率に従いクリティカルが発生していたが、スマホ版では「ねらう」、「おどる」、「みねうち」、「ぶんどる」、「ためる」などではクリティカルが発生しない仕様となってしまった。

  • アビリティ版「踊る」の剣の舞ではクリティカルが発生しないため、「踊る」が弱体化している。
  • クリティカルと剣の舞の超強力な同時発生はダンシングダガーを使わねばならなくなった。

種族特攻武器、ルーン系武器によるクリティカルは通常通り発生する。
アビリティ「みだれうち」なら従来と同じく発生するので安心。
アビリティ「ひっさつ」もGBA版と同様。


全斬り」でもクリティカルは発生するが、その場合は全対象にクリティカルダメージが発生する仕様となり、全斬りがGBA版より強化された。

FF5(ピクセルリマスター版)

クリティカルとは違うものだが、カテゴリ弱点の2倍撃効果が初実装され、これは種族特効含むクリティカルと重複する。


狙うや踊るといった「たたかう・みだれうち」以外のコマンドでもクリティカルが発動する仕様に戻っている。


ver1.0.7からクリティカル時画面がフラッシュする演出が追加された。


ver1.0.7でもルーンのベルや飛竜の槍で竜種族を攻撃した時など、クリティカル音が素手のものと同じ音となっている。

FF6

通常時の2倍与ダメージの物理攻撃。ただし前作5のような防御無視効果はない。
通常の武器の場合、1/32の確率で発生する。クリティカル時に追加効果で発動した魔法も2倍ダメージになる。


一部の武器はMP20(正確には12~19)を消費して確実にクリティカルとなる。
FF6ではMP消費クリティカルを出す武器は5+GBA版の2含め合計7種類ある。

皆伝の証による「みだれうち」やジャンプではMP消費クリティカルは発生しない。
MP消費武器に金の髪飾りスリースターズの効果は無効。

  • また、クリティカルは出せても防御は無視しないのでサボテンダーに1ダメージしか与えられない。
    他方でアルテマウェポンやバリアントナイフは防御無視効果があるので普通にダメージを与えられる。

MP消費によるクリティカルは、装備者が「まほう」を使える状態でないと効果がない。
つまり魔法を修得させるか、魔石を装備させる必要がある。


ホークアイなどを使えば、飛空種族限定で特効クリティカルが出せる。


敵の攻撃にもクリティカルが発生する。
今作のみの特徴として、カッパ状態になると通常物理攻撃が常時クリティカルになる敵が多い。


前作の仕様が強すぎたのもあるだろうが、今作のクリティカルはかなり弱体化が目立つ(防御無視不可・MP消費クリティカルのMP消費増など)。
せめて防御力2・3割減少くらいはあってもよかった気がする。

FF7

ネタ武器釘バット軍手など)は発生率が高い。
また、が高いと発生率が高くなり、運をドーピングしやすいFF7では目にする機会も多い。
ケットシーのリミット技「スロット」でラッキーガールが出た場合、
それ以降のパーティの打撃は全てクリティカルするようになる。

  • 敵側にも運が設定されており、クリティカルの発生率は敵味方の運の差に依存する。
    低レベルで進めると、終盤は敵側のクリティカルが信じられない程の頻度で発生したりする。
    (クラウドの場合、覚醒後にクリティカル値が上がると思われる場合がある)
    • クリティカルヒット発生率は攻撃側の運とターゲットとのレベル差で決まる。攻撃される側の運は関係なかったりする。
  • クリティカルを出すと、ダメージ増のほかエフェクトも派手になる。

BCFF7

クリティカル時は武器や弾丸の軌跡(装備マテリアの色部分)の面積が大きくなる。
お守りバトルスクェアのランクにより発生確率を上げられる。


ノックバックも大きくなり、敵が吹っ飛ぶ。

CCFF7

敵の背後から攻撃すると必ずクリティカルになる。
スナイパーアイ源氏の小手を装備すれば常時クリティカルにすることが可能。
D.M.Wでリールの数字が「666」に揃った時や、
シスネが揃った時(ラッキースター)にクリティカル状態が開始する。
クリティカル状態はデスペルデスペル剣の他、
裁きの矢ものすごく臭い息オーバードライブ等の敵の固有技でも解除される。


敵の場合は、ザックスの背後から攻撃するとクリティカル率が上がる。
大幅に上がるわけではないので、あまり気にする必要はない。


よろめき度を+1する効果もある。

FF8

7と同様、が高いほどクリティカルの発生率が上がる。
クリティカルが発生するのは物理攻撃のみで、物理攻撃であれば「たたかう」以外でも発生する。
また、ガンブレードを使う場合のみ、以下のように仕様が異なる。

  • トリガーをタイミングよく押すことで確実に発生させられる。
  • 逆に、トリガーを押さないと絶対に発生しない。
  • 通常のクリティカルよりダメージ増加率は低い(2倍→1.5倍)。
  • 暗闇状態では絶対に発生しない。

クリティカル時のエフェクトは爆発。
拳だろうと鞭だろうとハーブーンだろうと爆発が起こる。


クリティカルの発生率は、(1+運)/256%。


ガンブレードのトリガーによるダメージ増加は厳密にはクリティカルという扱いではない模様。
なお、連続剣のフィニッシュブローには通常のクリティカル判定(2倍)が発生する。

FF9

今回はクリティカル発生時に音が変わったり、画面がフラッシュしたりせず、
ダメージ表示の上に"CRITICAL!"の黄色文字が出るのみで非常に地味。


FF10をプレイした後だと、"CRITICAL!"の文字が"OVERKILL" に見えてしまう。


(使用者の気力÷4)%の確率で、クリティカルが発生する。
気力がMAX50ならば12.5%になる。8回に1回はクリティカルということか。
ちなみに、ダメージ倍率は2倍。タイムアタック時において、ボス戦で発生するとうれしい。

  • 低レベル攻略時において、女兵の逃走を狙っているのに、クリティカルで倒してしまうと悲しい。
  • FF5で例えれば、MAXでやっと店売りの刀並み。あまり期待せず出ればラッキー程度か。

FF10

相手との運の値の差に、武器によって3か6を足した値がクリティカル率になる。
また、リュックのOD技「英雄の薬」「聖戦の薬」を使用すると、以後の攻撃で必ず発生する。


貫通」のアビリティの無い武器で「かたい」特性を持つ敵を攻撃した場合、クリティカルの代わりに貫通効果が現れるという誤解が広まったが、検証の結果、貫通効果ではなくクリティカルであった。
関連項目:【かたい】


FF10のクリティカルは「攻撃される側の運-攻撃する側の運」%で発生する。国内版なら133以上、インター版なら230以上あればどの敵にも必中+クリティカル。

  • 運が初期値なら敵側の運の平均値が15である為、発生率は2%~4%。
    ただし、訓練場や隠しボスに限り運が高めに設定されている場合があるが
    全てを超えしものとデア・リヒターは平均値よりも低い。

七曜の武器以外で攻撃したり、オーバードライブ技を使用する場合
防御力の影響が出るので、必中クリティカルが必要になる場合がある。


全滅させる時にクリティカルが発生すると、攻撃したキャラクターが喋る。

  • どうでもいいが発生時の効果音が非常に清々しい。

ほとんどのモンスターは運がメインキャラクターより低く設定されているため
計算式の関係上、モンスター側の攻撃でクリティカルが発生することはまず無い。(一部例外あり)

  • 訓練場の敵は運が高めに設定されているため、クリティカルを出す場合があるが、実は攻撃時にクリティカル率が2倍になる敵が存在し、タンケットやファブニルが運が平均値であるにも関わらずクリティカルヒットを出す原因となっており、アルティマニアに掲載されているクリティカル率が2倍になる武器を落とすモンスターの該当するモンスターになっている。

FF10-2

攻撃が持つクリティカル率や、運アップ(または運ダウン)状態が絡むようになり、やや複雑になった。
オーバーソウル時のナスホルン?クアトロホーン?バリーヴァルハ?が使う「スタンピード」、
オーバーソウル時のプロトキマイラゴーキマイラが使う「力まかせ!」、同盟ソルジャーが5分1の確率で使う通常攻撃、
絶対クリティカル?状態で行う攻撃は必ずクリティカルヒットする。
ただし、必中では無いため回避される場合がある。
操作キャラの攻撃が持つクリティカル率はすべてゼロである。
クリティカルヒットすると、相手のひるみ動作が大きくなるのでチェインを繋ぎやすくなる。

FF11

通常の攻撃よりも威力の高い攻撃。
攻撃者のDEXと被攻撃者のAGIの値、それと装備品のプロパティなどで
クリティカル発動率が決定される。
また、「マイティストライク」や「不意打ち」などのジョブアビリティを使用することで、
任意のタイミングでクリティカルヒットを出すことも可能。


FF1に存在した「魔法クリティカル」も存在。こちらはれっきとした「仕様」である。


詳細はこちら→クリティカルヒット

FF12

両手弓・両手ボウガン・両手銃・片手計算尺で攻撃すると一定確率で発生する。
クリティカル率は両手弓・両手銃・片手計算尺が5%、両手ボウガンが7%。

  • 近接武器には代わりに連撃がある。

FF14

物理・魔法を問わず全ての攻撃や回復で判定が行われる。DOTHOTの3秒毎の効果も判定対象。
基礎発動率は5%、基礎倍率は1.4倍。装備やマテリアに付与されたサブステータスにより、発動率と倍率を上昇させることが可能。
発生時はダメージのポップアップに「!」が付きフォントサイズも大きくなる。

ダイレクトヒット

パッチ4.0から導入されたもう一つのクリティカル要素。攻撃時のみ、クリティカルとは別判定で発動。
基礎発動率は0%、倍率は1.25倍。サブステータスでは発動率しか上がらないが、その分クリティカルよりも上がりやすくなっている。
発生時はダメージのポップアップのフォントサイズが大きくなる。
クリティカルと同時に発生した場合には「!!」の表記が追加されるうえ更に文字も大きくなる。

FF15

装備や料理のバフによりクリティカル率を上げることが可能。
中でも料理で「心眼」効果を付加するとクリティカル率が100%になる。

FFT

クリティカルが起きると同時にノックバックが発生し、敵を1マス吹き飛ばす。
詳しくはそちらの項で。


ダメージにばらつきのあるの場合、クリティカル・ノックバックが発生しても、与えるダメージがわずかという場合がある。
また、魔法攻撃に対してもクリティカルが発生するが、こちらはノックバックしない。


二刀流の初撃や、PSP版ではバルフレアの「乱れ撃ち」の途中で発生すると残念なことになる。

  • 「乱れ撃ち」
    クリティカル→スカ→スカ→スカ

検証によると、クリティカルヒットの発動率は3~4%とのこと。
またダメージの増加率は、通常のダメージ計算式が「基礎攻撃力(AP、攻撃手段によって異なる)×武器攻撃力」となっているのに対し、APの部分に「0~(AP-1)」の範囲のランダムな整数値をプラスして計算する模様。
大雑把に言えば、最大で2倍弱のダメージが出るが、クリティカルが発生してもダメージが増えない時もある(ノックバックは発生する)。

FFTA

助言など、任意でクリティカル率を上げられる。
発生すると与えるダメージが1.5倍に増加し、さらにノックバックさせる。


基本のクリティカル率は「攻撃側の回避値の1/10」
助言状態だとこの値に+30される。

FFTA2

ダメージ2倍+ノックバック
発生率はどのユニットも基本的には5%だが、各種アビリティで上げられる。


たたかう」やリアクションアビリティでの反撃でしか発生しない。
また、二刀流の初撃で発生した場合でも2発目を当ててからノックバックさせるので安心。

FFUSA

与えるダメージが2倍になる。
弱点を突いた場合、ダメージ4倍に!
とはいえ、武器攻撃に弱いボスでしか実感できないが。

DFF

ダメージ増加量が非常に大きく、最低でも5倍(アクセサリなどによる増分除く)。
通常時は1/64の確率でクリティカルが発生するが、EXモード時、相手がよろけている時、
及びクリティカル率アップ系のアビリティが発動したときは発生率がそれぞれ50%アップする。
これらは重複するので、場合によっては100%クリティカルを出すことも可能。
また、バッツの一部攻撃アビリティや各キャラの専用最強武器(UT版のみ)でも確率を若干上げられる。

  • BRV基本値への回復中は100%発生する。カオスと戦えばよく分かる。
  • 自分がEXモード中+相手がよろめき中でも100%発生する。

否が応でもクリティカルに依存する戦闘展開になったりするので、
その異常なまでのダメージ増加率に対してたびたび非難の声が上がる。
また、後手に回った方がクリティカルが発生し易くなるので、膠着状態を生じ易いのも非難の理由の1つ。


防御無視効果はないので、相手のレベルが相当高いと、
クリティカルでもヒット数1回あたりのダメージが一桁とかなりしょぼくなる。


アクセサリの効果でブレイブダメージを大幅に上げていると、クリティカルが発生してもほとんど増えないことがある。


正確な効果は、ブレイブダメージに本来のダメージの400%~700%分上乗せされるというもの。
増加量は、攻撃側のHPと攻撃相手のBRVによって変わる。

DDFF

計算式は同じだが、ダメージ増加率の下限が+100%に下げられた。
条件にもよるが基本的には2倍のダメージになると思っていい。
またよろめき(ガードカウンター)時のクリティカル率が25%になり、
さらにガード硬直時に被弾(ガードクラッシュ含む)すると100%クリティカルになるため、
ガン待ちはリターンが小さく、リスクが大きくなった。

  • そのためとっさにガードしたものの出が遅いブレイブ攻撃だったのでかえって痛い目に…なんてことも。
    • ガードしたはいいが判定が強いブレイブ攻撃だったために返り討ちに遭うケースもある。

上限は変わらず8倍なので前作に比べて、更に貯めこみという選択肢は不利になった。
出来れば貯めこむことも一つの選択肢として調整を加えて欲しかったところ。
前作では非派生の否応なしに貯め込んでしまうことによる火力差もあったので尚の事。
派生持ちと非派生の壁はこんな所にも存在する。
一応アシストでこまめにHPを当てられるようになったので貯めこむことは封印推奨。
とは言えブレイクを防ぐ位のブレイブは保持していても問題ない。

DFFOO

DFFACでは廃止されていたが、コマンドRPGの本作で復活。
クリティカルが発生するとブレイブダメージ部分が黄色で表示され、与ブレイブダメージが増加する。
増加量や発生確率については現状不明。

  • 1章ノーマルのゴブリン相手(≒防御力0)には(クリティカルパワー等のパッシブを全て外した状態の)クリティカルで約1.25倍になる。
    しかし高難易度の敵や防御力が高い特性を持つ敵にはより倍率差が大きくなり、通常攻撃が1ダメでもクリティカルだとまともなダメージが通るという事も。
    この事から、最終ダメージではなく攻撃力に倍率がかかっているものだと思われる。
    また、ブレイク状態の相手に対してはクリティカルが100%発生する。

光の4戦士

敵味方ともに物理攻撃で発生する。
クリティカルは必中となり、2倍のダメージ倍率がかかる。
通常クリティカル率は20%が上限だが、武道家のアビリティ「かくとう」使用時は50%までアップする。

FF零式

味方の攻撃のみで起こる。各攻撃ごとにクリティカル発生率というものが設定されている。
クリティカルが発生すると相手の防御力を無視した上で2倍のダメージを与える。
堅い敵にもダメージが通り易くなるので、とても強力。
またダウンする敵は必ずダウンさせ、ダウンしない敵は必ずひるませる、という効果もある。

  • ただ、硬い敵は大体物理攻撃に対する耐性が高い事が多いのか、耐性無視はできない模様。
    頑丈な魔導アーマーや、異常に固いプリン系を生身の兵士を殴るが如く劇的なダメージアップは期待できない。
    とはいえそこそこ与えるダメージは増えるだろう。

エイトジャックは彼ら彼らの固有の?アビリティ固有のアビリティの影響で
攻撃の一部は、特定の相手の背後から当てるとクリティカル発生率が20倍になる。
エイトは移動速度が高く敵の背後に回り易いので、恩恵を受ける機会が多い。
ジャックは移動速度は遅いものの、持ち前の攻撃力の高さを生かせる。

PFF

味方の通常攻撃・一部アビリティ使用で起きる。
キャラクターの幸運値によって発動率が上がる。
クリティカルで、通常攻撃の約2倍ダメージが当たる。
また「なげる」を覚えているキャラはクリティカル判定でアビリティが発動する。
クリティカル率を上げるアクセサリも複数存在し、クリティカル発生時にその威力を上げるアクセサリもある。


メモリアのステータス画面にも「クリティカル率」でパーセントが表示されている数値でもある。


「絶対クリティカル」というクリティカル率100%にする有効ステータスもある。