戦闘

Last-modified: 2025-05-02 (金) 13:19:26

旧バージョンの情報が多分に含まれるため、編集中
戦闘は、白兵武器を使った近距離戦、射撃武器を使った遠距離戦、追撃砲を使った爆撃などで行います。
敵は、マップの端から現れたり、空中から任意の地点に落下して来たりするので、それぞれに応じた対策が必要です。


徴兵・移動

入植者をクリックして徴兵すると、移動、攻撃の指示ができるようになります。
徴兵すると、名前の下にラインが付き、武器を持っていれば武器が表示されます。

徴兵中通常
t1.png
t2.png

徴兵状態の入植者を移動させる場合は、移動させたい入植者を選択し、移動先を右クリックします。

自動攻撃

徴兵中、または、敵対者を自動攻撃する設定になっていると、攻撃範囲内に来た敵に自動的に攻撃を行います。
敵対者を自動攻撃する設定にするには、入植者を選択後、デフォルトで「逃走」マークになっている部分をクリックして切り替えます。
b19_11.png
下部メニューの「服装・任命」から切り替える事もできます。
b19_12.png
デフォルトでは敵と出会った時や、動物に襲われた時に逃走しますが、「無視」にするとそのまま通常の生活を続け、「攻撃」にすると攻撃するようになります。
攻撃:attack_i.png
無視:step_i.png

手動攻撃

徴兵した入植者をクリック選択し、表示された武器をクリックした後、攻撃対象をクリックします。
武器をクリックした時に攻撃可能範囲が白枠で表示されますので、射程を調べるのにも使えます。
なお、武器の中には起動爆撃照準器、起動ビーム照準器、竜巻発生器など、手動攻撃しか出来ないものもあります。
【攻撃例】
・徴兵後、武器をクリック。

at1.jpg

・攻撃先をクリック。

at2.jpg

・結果。

at3.jpg

遠距離戦

射撃命中率

射撃時の命中率は、射手命中率×武器命中率×環境要因×カバー×敵の体格で計算されます。
IdeorogyDLC🔥の例外要素として、「暗所戦闘を得意とする」キャラクターは、暗所でボーナスを得られ、明るい場所ではペナルティを受けます。
そうでないキャラクターは、射撃命中率に明るさの影響を一切受けません。

射手命中率

入植者が敵を狙う精度を意味します。
1タイル当たりの命中率を、敵との距離分だけ累乗しますので、遠く離れるほど低くなります。
入植者情報には、入植者本人から1タイル先を狙う時の精度で表記され、これをターゲットとの距離分、累乗したものが、射手命中率になります。

例:1タイル当たり99%の命中率で、30タイル先の敵を狙う場合の射手命中率は、
  0.99^30≒0.739
  となり、約74%となります。

1タイル当たりの命中率は、入植者のスキル身体能力、射撃に関する意欲才能性格をもとにした係数で決まります。

武器命中率

武器それぞれに設定されている距離ごとの命中率です。
ショットガンは近距離に強く、狙撃銃は遠距離に強い、のうような、武器の性格付けを目的としたパラメータで、
同じ武器でも、品質が良いものは、より良い精度を持ちます。

環境要因

濃霧やスモークで見えにくくなっている敵への命中率は通常より低くなります。

  • 天候
    • どちらか一方でも屋根のないタイルに立っている場合、お互いに天候による影響を受けます。
      補正早見表
      天候命中補正(%)
      晴れ100%
      100%
      80%
      雷雨80%
      雪、大雪80%
      霧、霧雨50%
  • スモーク
    • 射線上にスモークがある場合、命中率は0.3倍される。
    • 敵だけにスモークの影響を与える、ということはできない。スモークが焚かれているということは敵味方ともに影響を受ける。

カバー

このように壁の影に射手を配置しておくと、半身を乗り出して撃ってくれます。これをカバーと呼びます。

form.jpg

カバー状態にあるキャラクターへの射撃命中率に大きなペナルティがかかります。
オブジェクトによってカバー効率が異なり、壁であれば75%のため、
壁でカバーしている場合は、敵の命中率が100%-75%=25%、つまり0.25倍されます。
カバーの側面に回り込んだ場合、角度によってカバー効率にマイナス補正がかかります。
完全な真横から撃つことができれば、カバー効率はゼロとみなされます。
カバーの目の前まで接近された場合も、カバー効率は低下します。
お祭りの射的で、身を乗り出し、銃を景品に突きつける様子をイメージしてください。

体格

キャラクター情報で見られる体格そのものです。大人の人間が1.0で、大型の動物やメカノイドは2.0の体格を持つものもいます。
命中率52%の射撃でも、そういった大型のターゲットを狙えば命中率104%となりますが、
最終的な命中率が100%を超えてしまった場合、超過分は無視され、100%として扱われます。

射程について

武器によって射程が異なります。簡易計算で、射程1=1マス弱になります。
なお、徴兵時は、武器のアイコンをクリックすると攻撃可能な範囲が示されます。

ll.jpg

アウトレンジ戦法、もしくはヒットアンドアウェイ

l2.jpg

武器によっては、敵の攻撃が届かない距離から一方的に攻撃できるものもあります。
(画像はサイコシップにギリギリ射撃が届く範囲に、入植者を配置してみた例)

深追いをしてこない敵ならば、敵の射程外から狙撃を続けているだけで戦闘に勝利できます。
また、足の速い入植者ならば、敵から逃げながら射撃をすることも可能でしょう。

また、敵は自身の得意な射程距離ではなく、最大射程距離に到達次第、カバーリング及び射撃を始めます。
相手が近距離用の火器を持っていた場合でも、わざわざ命中率の低い最長射程で戦ってくれます。

誤射防止

本ゲームでは味方の弾が味方に当たる「誤射」が存在します。
基本的には射線上に味方がいる場合に誤射の確率が発生しますが、射手の周囲4タイル強には、誤射判定を行わない範囲が存在します。
ただ、敵が移動すると射線が変わって誤射したりしますので、そのつど、射線上に味方が来ないよう移動しながら撃つのが良いでしょう。
家畜を戦闘に参加させたい(または、させたくない)場合は、「家畜」のページも参考にして下さい。

タレット

電力が供給されていれば、敵が射程に入り次第、自動で攻撃を行います。
ただし、銃身耐久値(残弾数)が無くなった時は再装填コストを補給しなければなりません。
本ゲームはタワーディフェンスでは無いため、全体的に性能が低く押さえられています。
入植者と同じ命中率計算を行うため、オブジェクト情報ほどの命中率は期待できません。
例えば普通のタレットが12マス先の相手を狙った場合は射手命中率61%・武器修正70%であり、
更にカバー・天候修正・サイズ修正なども加わると弾はほとんど当たりません。
襲撃やヒト狩り集団をタレットだけで鎮圧するには相当な数のタレットが必要になります。
耐久力が残り20%を切ると、50%の確率で爆発します。
複数のタレットを密着させたりタレットの付近で戦闘をする事は基本的に避けたほうが安全です。

Ver1.5.4104時点での性能

名称必要電力装填数再装填コスト射程ダメージAPクールダウン特徴
タレット80W60スチール×802~291218%4.8秒2点バースト式の近接防衛用タレット
オートキャノンタレット150W90スチール×1809~312740%3.5秒3点バースト式で高火力だが精度が低め
ウランスラグタレット30ウラン×6012~485582%3.2秒対物狙撃砲。ヒトは即死することもある

※射程は本体の大きさ除く。

タレットから内側の円(図中赤色)が射程外、内側の円から外側の円(図中青色)が自動攻撃の範囲になります。
turret.jpg

既知のバグ
タレットはカバーの恩恵を受けることができない仕様となっているが、ゲーム中ではカバーの被弾率低下補正を受けているように表示されてしまう。

迫撃砲

迫撃砲は、タレットと違って手動操作しなければなりませんが、弾がマップ端まで届くため、遠距離の敵を攻撃する際に役立ちます。

Ver1.3にて、命中精度が強化されたかわりに、使い捨ての製作不可アイテムである「強化バレル」を消費するようになりました。
難易度選択のカスタム欄にて、旧仕様に戻すこともできますが、その場合、命中精度は過去バージョン基準に弱体化され、本体および弾薬コストが増加します。

命中精度は射手の射撃スキル、視覚および指の機能に依存し、それらが優秀なほど着弾誤差が小さくなります(入植者の情報にある状態タブ・戦闘の項で「迫撃砲ミス半径乗数」が確認できます)。

着弾誤差半径は、基準値が9タイルであり、そこに乗数がかけられた値が実際の誤差半径になります。

視覚・指の機能が100%であれば、射撃スキル0(乗数120%)で10.8タイル、スキル20(乗数70%)なら6.3タイルです。

弾の製造は精密工作機械で行う事ができますが、強化バレルはコロニーで製作できず、
交易かクエスト報酬でしか手に入らない仕様になっています。

砲撃手順

プレイヤーが指示しない限り、入植者は迫撃砲を使用しません。

まず最初に、迫撃砲を左クリックして、装填タブを左クリックして、装填する弾にチェックをつけておきます。
eq.jpg
次に、入植者を左クリックし、迫撃砲を右クリックして「配置」を選びます。
装填用の弾が付近にあれば、配備された入植者が弾を拾ってきて迫撃砲にセットします。
「装填」タブで複数の弾にチェックを入れている場合、装填者がチェック対象の弾のうちどれかをランダムで運んで来ます。
to.png
装填が終わった後、着弾範囲に敵がいれば一定時間後に砲撃しますが、弾をセットした追撃砲を左クリックして「集中攻撃の指定」を選び、着弾先を手動で指定する事もできます(白枠の外が着弾先に選べる範囲です)。
t1.jpg

発射をキャンセルしたければ、追撃砲操作中の入植者を選び、「優先作業をクリア」して下さい。
弾を変えたければ、「装填」メニューから使用する弾を変更してから、弾を抜いて下さい。
なお、迫撃砲は屋根の下では使用できません。また、「苦手」が「戦闘」の入植者は迫撃砲が扱えません。

防具の装備

本ゲームは難易度をやさしくしても、被ダメージを減らすなどという調整は一切されません。
大切な入植者を守るためには、今用意できる最高の防具を与えることが重要です。
ただし、重装甲のアーマーなどは移動速度を低下させますので、「服装・任命」を使って日常用と上手く使い分けて下さい。
入植者の部位HPが30前後なので、防具が無いと、威力9~10の攻撃数回で部位破壊されてしまいます。
敵の射程内で闘う戦闘要員は必要に応じて防具を着てから敵に挑んで下さい。
「参照:防具データ

白兵戦

白兵戦とは、剣やナイフ、場合によっては銃本体での殴り合いによる近接戦闘を意味します。
敵に隣接されたキャラクターは、銃の発砲が不可能になり、白兵戦に移行します。
1対1戦闘であれば、敵の銃を封じつつ、そのまま切り捨てることも容易です、が、
DLC無し環境での入植者にとっては、弱い攻撃手段とされ、有効活用には豊富な知識が必要になります。
一転してRoyalty👑やBiotech🧬環境では、大幅に強化されているため注意が必要です。
近接武器は、銃と違い、突刺属性と打撲属性で系統が分かれています。
「参照:白兵武器データ

ペットに近接攻撃させる

犬やオオカミなど、一部の動物は戦闘用の調教を施すことができます。

近接ブロック

1マス分の幅しかない通路を、近接戦闘キャラで塞いで肉の盾とする戦法です。
虫や人狩り猛獣など近接攻撃しかしない軍勢に対し、非常に有効です。
事前の建設が必要なことと、盾役の負担が大きいことが欠点です。

口敵敵口口口口
口柵口口銃 口
口柵敵剣銃 扉 
口口口口銃 口
   口口口口

壁抜き

英wikiに掲載されている少々ズルい戦法です。
端的に言ってしまえば、特定条件下で近接攻撃が壁を貫通して一方的に実行できるというものです。
バグじみた挙動ですが2020年のver1.1の頃から2023年3月1日時点にいたるまで一切修正されていません。使用するかどうかは個人の自由でしょう
※ver1.5で修正されて使えなくなりました
銃眼MODというものもありますし、あなたが一番楽しめるプレイスタイルで遊びましょう。

簡単な解説

口剣
扉口
と配置し、扉を解放状態にしておくと剣→扉に向かって斜めに近接攻撃が貫通します。
扉→剣に向けては攻撃出来ないため、一方的に攻撃が可能になります。
実運用としては

口口剣口口
 扉口扉 
口   口
口口口口口
のような通路を作るのが一般的です。
近接攻撃役単体ではこれだけで撃退するのは難しいですが、「剣」位置に1マスゾーンを設定したペットを大量に詰め込むことでこの通路だけで襲撃を撃退することが可能なほどの火力を出せます。
そのままペットを詰め込むと攻撃時にばらけるため、ペットを配置につかせた後に

  口  
口口剣口口
 扉口扉 
口   口
口口口口口
という感じに上を壁で塞ぐとばらけず全ペットが一方的に攻撃できるようになります。
大量に詰め込む場合は天井解放しておかないと熱死するので注意しましょう。

キルゾーン

敵の襲撃に対して、味方入植者が有利に戦闘できるよう建築された空間を、キルゾーンと呼びます。
海外ではキルボックスとも呼ばれ、その構造は様々です。

基本

  • 射撃戦においては、味方だけカバーをつくり、敵は全身を露出するような空間にします。
  • 近接戦闘においては、かならず人数有利が発生するようにします。
  • 消火剤等、火攻め対策は必須です。
  • 突破された場合の逃げ道を用意しましょう。
  • (v1.5)30以下の明るさで一般的な人型ポーンは足が遅くなるため、敵が来る方向を暗所にするのも手です。

応用

  • 長期戦のストレスを軽減するため、照明を置いたり、美しい彫刻を置きましょう。鼻からイェイョを吸っている
  • 天候による射撃命中率への悪影響を避けるため、敵、味方の頭上には屋根があるようにしましょう。
  • フェンス等、通行を妨げる建築物で、敵の前進をコントロールしましょう。
  • 侵入阻止用のドアよりも、あと0.1秒で建築完了になる壁を作っておきましょう。
    • 建築に失敗した!

虫の巣対策

岩天井のある場所には、不定期で虫の巣が発生します。
発生の警告が出てから、実際に巣が発生するまで少し時間がありますので、発生場所に誰かいる場合は避難させておきましょう。

この巣からは、栄養があり娯楽効果もある「インセクトゼリー」、1シーズン燃料無しで光り続けてくれる「発光ポッド」など有用なアイテムが入手できます。

ただ、巣から発生する虫は自力で壁や岩場を掘り進み、新たな巣を作って増えて行きますので早めに対処しましょう。
採掘中の通路に出現する事もあります。
insects.jpg

  • 遠くから狙撃する
    虫は、巣を中心とした半径25マス程度の範囲に入って来た対象にしか反応しません。
    そのため、射程が30以上ある武器(グレートボウ、ライフル、狙撃銃など)で虫を狙い撃ち、襲って来たら巣から遠ざかるという戦術を繰り返すと、一方的に虫を射殺できます。
    ただし、誘い出した付近に攻撃対象になるもの(電化製品など)がある場合は巣に戻らずにそちらを攻撃し始めるため、巣との位置関係次第ではそのままコロニーまでなだれ込んでくることもあります。
  • 焼き討ち
    虫も20時過ぎあたりから眠り出します。
    虫が眠るタイミングを見計らってアイテムを回収し、巣の付近に可燃物を置いてモトロフのカクテルを投げ込めば、一斉に焼き討ちできます。
  • 共生
    拠点内に巣が発生した場合は戦うしかありませんが、拠点から遠く離れた場所に発生したのなら、放置するのも一つの手です。
    虫はあらゆるヒト及び、メカノイドと敵対関係にありますので、それらの敵に襲われた際に、虫をぶつけ、
    漁夫の利を狙うことができます。
  • 無効化
    虫は本来、岩山に洞窟を掘って暮らすプレイスタイルを弱体化するために実装されました。
    洞窟拠点は防衛の面において強すぎたため、開発としてはバランスを取りたい意図で虫を出現させています。
    もしあなたが、虫が発生した瞬間にセーブデータをロードするほどならば、
    ニューゲームの惑星生成時に、虫派閥を無効化することで、そもそも虫が登場しない設定にすることができます。

メカノイド対策

メカノイドは古代の機械兵器です。
蛮族と同じような方法で襲って来る他、遺跡の中で眠っていたり、サイコシップと一緒に落ちて来てコロニーを脅かします。
攻撃力、防御力ともに高く、コロニーにとって大きな脅威となりますが、EMP系の武器で少しだけSTUNさせる事ができます。
死んだ(機能停止した)メカノイドは精密工作台で部品に分解でき、プラスチールやコンポーネントを得ることが出来ます。
詳細:メカイノイド一覧

サイキック船(枯葉船)対策

サイキック船(枯葉船)は海苔缶にシールを貼ったような姿で落ちて来ます。
バージョン1.0では、攻撃した時に中からメカノイドが出て来る仕様だったため、攻撃するまで何が出て来るかわからなかったのですが、バージョン1.1から休眠状態のメカノイドが船の周囲に落ちて来る仕様になったため、対策が取りやすくなりました。
メカノイドは船を攻撃すると目を覚まし、襲って来ます。船が破壊されると付近のコロニーを襲います。
また、Biotech🧬環境下では、枯葉船は地形を汚染するようになったため、食料を輸入しつつ放置する、という対応が難しくなりました。

遠距離攻撃で対応する場合

難易度にもよりますが、チャレンジングな難易度の敵集団が用意されますので、
正面切っての撃ち合いでは大きな被害を被るでしょう。

  • 即席のキルゾーンを建築する
  • 狙撃銃でヒットアンドアウェイを繰り返す
    • 船が破壊されない限り、メカノイド集団は船の護衛を最優先するため、深追いをしてきません。
  • 迫撃砲で戦力を削る
    • 船が破壊されない限り、メカノイド集団は船の護衛を最優先するため、一方的に砲撃が可能です。

付近のメカノイドは、半径2タイル以内で建築を実行するか、
こちらから攻撃すると目を覚まします。

近接攻撃で対応する場合

一撃のダメージが大きい機械化ランスや、広範囲掃射を行う機械化ムカデ、武器の射程が長い機械化パイク(pikeman)は、近接攻撃に持ち込んだ方が楽に倒せる場合もあります。
船を攻撃する前に近接戦闘員を集め、スパイクトラップを設置して、メカノイドが目覚めた後は、EMP弾で麻痺させつつ手早く倒しましょう。

船を放置した場合

船を長期放置していると、周囲の動物が凶暴化したり、サイコウェーブによってコロニーの雰囲気が悪くなったり、辺り一体が不毛の大地になったします。
準備が整ったら、速やかに船を破壊しましょう。
ship.jpg

メカクラスター(要RoyaltyDLC👑)

RoyaltyDLC👑の環境では、メカノイドによる古代船パターンの一つとして、
メカクラスターと呼ばれる即席の要塞が築かれるタイプが実装されました。
ストーリーテラーの気まぐれによって、配備される防衛設備は大きく異なり、
天候調整期のような、放置しても安全なものから、
自動迫撃砲のような脅威度の高い設備も存在します。

脅威度の高い設備

  • 近接起動装置
    • 半径13タイル以内の範囲にヒトが侵入した場合、全設備、メカノイドが一斉に目を覚まします。
    • 検知範囲は赤いフィールドで表示されるので、注意していれば安全ですが、
      入植者が不意に入り込んでしまうことがあります。制限ゾーン指定で対応しましょう。
    • ペットや味方メカノイド🧬には反応しないため、爆破用の迫撃砲弾を運搬させて事前準備をすることは可能です。
  • カウントダウン起動装置
    • 決められた時間が経つと、全設備、メカノイドが一斉に目を覚まします。
    • ストーリーテラーの気分次第で、数時間しかなかったり、5日以上待ってもらえることも。
  • メカアセンブラ
    • アクティブ状態では、24時間ごとに、新たなメカノイドを生産します。
    • 4回生産すると機能停止します。
  • メカ高角シールド
    • EMP弾以外の迫撃砲を防ぎます。対空バリアMODが開発にパクられてしまった
      EMP弾を当てれば一時機能停止するため、時間差を付けて本命の迫撃砲弾を撃てばダメージが通ります。
  • 自動迫撃砲
    • メカノイド版の迫撃砲です。1つのクラスターに1つまでしか出現しない仕様です。
    • 起動した状態で登場するとコロニーの被害は免れず、メカ高角シールドもセットで付いていると悲惨です。
  • 変動性パワーコア
    • HPが半分を切ると爆発し、半径10タイルに大ダメージを与えます。
    • パワーコアの爆発によって他パワーコアや砲台の誘爆を巻き起こすこともあり、入植者が巻き込まれると大変です。
    • 一方で傷つけずに鹵獲できれば、ワノメトリック発電機のような永久電力源として「再設置」できます。
    • あえて意図的に攻撃し、クラスターを爆破することもできます。

対策

  • 複数門の迫撃砲
    • 禁止縛りプレイでもない限り、もっとも有効な対抗策となります。
  • 防衛設備とメカノイド群を分断
    • 古代船と違って、このメカノイド群は、入植者を執拗に追跡します。
    • あなたの自慢の防衛拠点でメカノイドたちを”歓迎”し、後にクラスターを解体しましょう。
  • 敵の敵は味方
    • 目を覚ました状態ならば、人狩り猛獣集団、虫の集団、その他「外部のヒト」と敵対しますので、それらをぶつけましょう。
    • 強力な動物(スランボやゾウ、メガスロスなど大型の動物)がいる場合、狂暴の波動の使用も考慮しましょう。

戦闘後の処理

気絶した対象の扱い(剥ぐ、殺害、捕らえる)

down.png
気絶した対象は「!」のマークが出ます。
入植者をクリックしたあと、「!」マークのついた対象を右クリックすると、対象をどうするかのメニューが出ます。
放置すると、大抵の場合は時間経過で死亡します。
死んで腐る前に装備を強奪しておきたければ、「剥ぐ」を選び、装備を剥ぎ取りましょう。
また、友好度上昇のために癒して釈放したり、交渉で仲間に迎え入れたり、闇商に売ったり、臓器摘出の練習台にしたりする場合は捕えましょう。

捕えた場合は、その後の扱いを「囚人」タブから決めることができます。
デフォルトでは「無視」ですが、売る目的でもない限り囚人が無駄に部屋に居座る事になりますので、邪魔なら「処刑」、相手派閥との関係を改善したければ「解放」しましょう。
敵対心が残っていると、乱闘に発展することがありますので、平和的に捕虜として確保しておくなら「敵対心を緩和」します。
仲間にしたければ「雑談と勧誘」に変更します。(参照:人員確保
仲間にする、しないに関わらず、囚人が何らかの理由で死ぬと入植者達のストレスになります。捕らえた以上は死なせないよう気をつけて下さい。
prison.png

死亡した対象の扱い(剥ぐ、埋葬、処分、食肉加工)

サイコパスのような性格でない限り、人の死骸を見るのはストレス源になります。
そのため、人の死骸は様々な方法で片付ける必要があります。

剥ぐ

死骸を選択し、剥ぐよう指示する事ができます。
死んだ者が着ていた服は(霊)マークが付き、売却不可能となるうえ、身につけると、入植者の心情が下がります。
ゲーム中盤では、死者の防弾チョッキを服装設定「なんでも」の入植者がいつの間にか身につけ、それによって気がついたら心情が下がっている…などという事もありえます。
再利用したい場合は息があるうちに剥ぐ必要があります。
武器やベルト類は(霊)マークが付くことはなく、そのまま使用出来ます。

剥ぎ終わった後の死骸は、放置するのでなければ、埋葬するか、処分するか、食肉加工して下さい。
なお、電気火葬炉で死骸を火葬する場合は装備も一緒に燃やしてしまうので、必要な場合は火葬する前に手動で剥ぐ必要があります。

埋葬

「アーキテクト」→「その他」から墓や棺を作ると、入植者が死骸をそこに埋葬するようになります(死骸がアクセス禁止になっていない限り)。
墓参り自体に娯楽の効果があるので、場所に余裕があれば作っておきましょう。

処分(破壊・火葬)

電気火葬炉ができるまでは、手動攻撃の要領で、モトロフのカクテルや手榴弾を死骸に投げて破壊すると、以降、入植者が死骸を見ずに済むようになります。
電気火葬炉がある場合は、電気火葬炉をクリックして「新しい加工」から「火葬」を選ぶと、手動で破壊する手間が省けます。
手動で火葬する場合は、周囲の可燃物に注意して下さい。
手動火葬時の延焼を防ぐためには、最初からマップにある石の建造物を人の死骸置き場にしておくと安全です。

食肉加工

人の死骸を食肉加工して得られる人肉や人皮は高く売れます(デフォルトでは人間を加工しない設定になっているので、加工する場合は「新しい加工」→「食肉加工」→「詳細」から人の死骸の加工を許可する必要があります)。
ただし、加工した本人と、その他の入植者の両方にストレスがかかりますので、皆のストレスが少ない時にしましょう。
※人肉加工ワンポイント
食肉加工台で人肉をさばいた場合、さばいた本人にさばいた人数分のストレスがかかり(累積します)、その他の入植者に一回だけストレスがかかります。
そのため、人肉加工の実行者には、サイコパスのような道徳概念のない者か、精神的にタフな性格の持ち主(鉄の意思など)を選ぶのが無難です。
普通の入植者が人肉を食べると心情が下がりますが、ペットに食べさせる分には問題ありません。
Ver1.5で食材ホッパーの上にペットフードが乗らなくなりました
また、人肉をペットフードに加工してその人肉ペットフードを更にペーストディスペンサーの食材ホッパーへ配置してペースト化することでデメリットを無効化できます。

負傷した場合

戦闘では負傷する事があります。
負傷には二種類あり、流血するもの(刺し傷、銃創など)と、流血しないもの(打撲など)があります。
流血を伴う傷は、放置すると失血死や感染症の危険を伴いますので、早めに治療した方が安全です。
治療についての情報→「医療

修理・再設置

設備が損傷、破壊された場合は修理および再設置を行って下さい。
修理は建築担当者が行います。素材は必要ありません。
再設置は素材が必要です。
メニューから手動で行う事もできますが、画面右下の再設置アイコン(icon3.png)にチェックが入っていると、素材がある限り修理と同様、入植者が自動で再設置を行います。

武器(遠距離武器)

負傷を防ぐためには、近付かれる前に遠距離武器でどれだけダメージを与えるかが重要になって来ます。
最初は作業場で弓を作り、環境が整って来たら、精密工作機械やコンポーネント工作台で銃を作成して下さい。
特に、敵の射程外から攻撃出来る狙撃銃や、使い易く弾が強いチャージライフル、イベント報酬で手に入る大量破壊兵器類は戦力増強に役立ちます。
射撃武器の品質は基礎ダメージ、命中率、劣化しにくさ、威力(防御貫通力)増減に関係します。

「参照:遠距離武器データ

b19_wepon.png

バージョンb18まではHPと命中率が比例し、品質は命中率のみに関係していましたが、b19では品質によって命中率や威力が固定される代わり、劣化しても精度が落ちる事がなくなりました。