サイキックとは
要Royalty👑
サイキック(超能力)は、「サイリンク」を持つ者だけが使用できる特殊能力で、
視界が届く場所にさまざまな効果を及ぼします。
発動には使用するサイキックのレベルに見合った「サイリンク」と、必要なだけのサイフォーカスが必要です。
サイリンクレベルについて
サイリンクレベルはそのキャラが使えるサイキックの上限レベルを表し、最高はレベル6です。
サイリンクレベルは以下の方法で上げることができます。
叙爵による獲得
爵位授与式の際に、叙爵と同時にサイリンクを付与されます。
授与されるサイリンクレベルは下表の通りです。
爵位 | フリーホルダー | ヨーマン | 従者 | ナイト/デイム | 法務官 | 男爵/女男爵 | 伯爵/女伯 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
レベル | なし | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
このとき既に爵位相当以上のサイリンクを得ていたとしても、追加でサイリンクを得ることはできません。
なお爵位を放棄したとしても既に得ているサイリンクは失われませんが、
再度爵位を取得しなければ玉座での瞑想はできなくなります。
(フリーホルダーを取得しなおせば貴族の制約なしに玉座で瞑想できるようになります)
サイリンクニューロフォーマーの使用
クエストなどで得たサイリンクニューロフォーマーを使用することでもサイリンクを付与できます。
なお爵位授与式の際は授与者が持参したサイリンクニューロフォーマーによってサイリンクが付与されているため、
何らかの方法で授与者をダウンさせればサイリンクニューロフォーマーを奪うことも出来ます。
その場合、普通にやると帝国と敵対してしまいますが…?
サイリンクニューロフォーマーを奪う卑怯な方法
リスクを小さく抑えて奪う方法は以下2つの手段になります。
・密室に閉じ込めて栄養失調による気絶を狙う。
(ターゲットは授与式を終えるまで所定のタイルから移動しないため、目の前に壁を建築してもOK)
・サングオファージなどによる遺伝子移植でダウンさせる。(要BiotechDLC)
戦って勝てるならば制圧して強奪し、ドロップポッドを用いた贈り物で友好値を回復してしまうのが早いでしょう。
アニマツリーによる獲得
瞑想のフォーカスタイプ:自然を持つキャラのみが行える方法です。
通常は部族民の生い立ちをもつキャラのみがこのタイプを有します。
アニマツリーの付近で瞑想を行うとアニマ草が生じ、生じたアニマ草が20本に達すると、
アニマツリーと部族民との間で儀式(リンク)が行えるようになります。
儀式を行うには、部族民をクリックした後、
アニマツリーを右クリックしてアニマツリーとのリンク(交信)を始めて下さい。
儀式の終了と同時に、リンクした部族民ひとりが新しいサイリンクレベルを獲得します。
盲目化の儀式🔥
要Ideology🔥、ミーム「盲視」
ミーム「盲視」によって解禁される盲目化の儀式を行い、
儀式が「満足のいく」以上の結果に終わった場合盲目化されたキャラのサイリンクレベルが上昇します。
このとき、盲目化されるキャラは「盲視」を持つ教義を信仰している必要はありません。
盲目化の儀式は義眼を取り付けるかヒーラーシーラムや生体改造ポッドなどで目を修復すれば
再度実行できるため、儀式を繰り返してサイリンクレベルを上昇させることができます。
ただし、「盲視」を持つ教義を信仰しているキャラは生体改造ポッドで目が修復されません。
サイフォーカスと瞑想
サイフォーカスはRPGで言うところのMPに相当します。
全てのサイキックは使用にサイフォーカスの消費が必要です。
サイフォーカスは基本的に瞑想によってのみ増加し、時間とともに低下します。
サイフォーカスは現在値が24.9%以下だと-3.5%/日、25.0%~49.9%だと-5.5%/日、
50%以上だと-7.5%以上のペースで減少します。
つまり、高いサイフォーカスを維持するほど多くの時間を瞑想に費やすことになるため、
必要以上のサイフォーカスは時間を無駄にします。
瞑想は娯楽時間や自由時間に設定したサイフォーカス値に到達するまで自動で実施してくれますが、
スケジュールに組み込んで瞑想に専念させることもできます。
組み込む場合は「制限」から緑の「瞑想」を選んでスケジュールに含めて下さい。
瞑想場所の指定を行う場合は、「その他」カテゴリの「瞑想スポット(緑の枠)」を設置した後、
ベッドと同様に誰の瞑想場所か決めて下さい。
なお、瞑想は瞑想タイプに応じた対象物が瞑想スポットの近くにあると効果が上がります。
毎日の瞑想時間を減らしてより生産的に生活するため、適切な瞑想スポットの選定は重要です。
各入植者の瞑想タイプはキャラクターのインフォメーション(i)の「瞑想タイプ」から確認する事ができます。
瞑想タイプ一覧
瞑想によるサイフォーカス回復速度は、基本値が+50%/日です。
瞑想タイプに応じたアイテムが瞑想場所の近くに存在すると瞑想の効率が上がります。
以下に各瞑想タイプの詳細を記述します。
・芸術…各種芸術品
サイフォーカス回復ボーナス:+12~+44%/1日
条件:部族の生い立ちおよび特性「禁欲」のいずれも持たない
芸術品は部族出身者を除く多くの超能力者にとって瞑想対象になり、高品質の芸術品ほど瞑想効果が高まります。
他の瞑想タイプと比べると芸術品1つあたりのサイフォーカス回復量は控えめですが、
高品質の彫刻に囲まれれば最高クラスの回復量になります。
ただし、そのための彫刻確保はかなり大変です。
彫刻を対象に瞑想する場合、まず対象の彫刻の品質に応じた基本ボーナスが設定されます。
さらに彫刻から10タイル以内に標準品以上の彫刻が存在する場合、追加ボーナスが8個分まで得られます。
最高のボーナス値は彫刻(幻の一品)1個+彫刻(名品以上)8個の状態で瞑想した場合の +44%です。
ボーナス(芸術) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
ボーナス | 壊れかけ | 低品質 | 標準品 | 良品 | 秀品 | 名品 | 幻の一品 |
基本ボーナス | +12% | +16% | +20% | +22% | +24% | +26% | +28% |
追加ボーナス (8個まで) | +0% | +0% | +1% | +1% | +1% | +2% | +2% |
※追加ボーナス条件:瞑想対象から10タイル以内にある各種彫刻
また、大きな石碑(+15%)、壮大な石碑(+18%)でも瞑想できますが、
この場合周囲に彫刻を置いても瞑想ボーナスは得られません。
・威厳…玉座
サイフォーカス回復ボーナス:+10~+33%/1日
条件:フリーホルダー以上の爵位を持つ
爵位を持つキャラは権威の象徴に精神の軸を据えます。
基本ボーナスは+15%で、玉座の間が爵位に応じた条件を満たしていれば+8%されます。
さらに、玉座の間の印象値によって追加ボーナス、もしくはペナルティを受けます。
玉座の間は爵位を上げる上で必ず作成するものなので、自然と条件を達成できるでしょう。
最高のボーナス値は印象170以上で爵位に応じた条件を満たした玉座の間で瞑想した場合の+33%です。
ボーナス(威厳) | |||||
---|---|---|---|---|---|
玉座の間の印象値 | 0~29 | 30~59 | 60~99 | 100~169 | 170以上 |
印象値ボーナス | -5% | 0% | +4% | +8% | +10% |
基本ボーナス | +15% | ||||
玉座の間の 条件を満たす | +8% |
・自然…アニマツリー、アニマの秘石、自然聖堂
サイフォーカス回復ボーナス:-4~+42%/1日
条件:部族の生い立ちを持つ
大自然とともに生きてきた部族出身者は自然と自身を一体化させて瞑想します。
アニマツリー、アニマ秘石を始めとした自然の神秘や、それを崇める自然聖堂を対象として瞑想します。
さらに、瞑想対象の周囲に追加のアニマの秘石が存在すると1つにつき+2%のボーナスを得られます。
対象は自然の中にある事が望ましく、半径35タイル以内に
自然聖堂、アニマの秘石、フローリング、たいまつ以外の建造物が存在するとぺナルティを受けます。
信仰対象付近(対象からの赤線が届く範囲)から建造物を遠ざけておきましょう。
最高値は芸術の瞑想タイプに匹敵しますが、交易でアニマの秘石を5個も集めるのは骨が折れます。
「ロストトライブ」ならともかく、普通のシナリオでわざわざ部族集落に足を運んで交易することは少ないでしょうし、
陰鬱か威厳の瞑想タイプを利用するのが無難かもしれません。
最高のボーナス値はアニマの秘石が計5つある場合の+42%です。
なお、アニマツリーは神聖な樹であるため、毒に強く、
動物もアニマツリーを食べようとしません…アルファビーバーを除いては。
ボーナス:アニマツリー | ||||
---|---|---|---|---|
建造物ペナルティ | 0 | 5 | 10 | 50 |
ペナルティ | -0% | -8% | -15% | -30% |
基本ボーナス | +28% | |||
追加ボーナス (4個まで) | +2%/アニマの秘石 | |||
ボーナス:アニマの秘石 | ||||
建造物ペナルティ | 0 | 5 | 10 | 50 |
ペナルティ | -0% | -8% | -16% | -34% |
基本ボーナス | +34% | |||
追加ボーナス (4個まで) | +2%/1個 | |||
ボーナス:小さな自然聖堂 | ||||
建造物ペナルティ | 0 | 5 | 10 | 50 |
ペナルティ | -0% | -6% | -12% | -22% |
基本ボーナス | +22% | |||
追加ボーナス (4個まで) | +2%/1個 | |||
ボーナス:大きな自然聖堂 | ||||
建造物ペナルティ | 0 | 5 | 10 | 50 |
ペナルティ | -0% | -8% | -16% | -34% |
基本ボーナス | +30% | |||
追加ボーナス (4個まで) | +2%/1個 |
追加ボーナス条件:瞑想対象から10タイル以内にあるアニマの秘石
・陰鬱…墓・石棺
サイフォーカス回復ボーナス:+6%~+38%/1日
条件:サイコパス、流血嗜好者、食人嗜好者、マゾヒスト、嫉妬、苦悩する芸術家のいずれかを持つ
倫理面において病的な気質を持つ者は、終焉たる死に特殊な嗜好を傾けます。
そのため、墓と石棺は彼らにとって理想の瞑想対象となります。
この瞑想は、墓の中に実際にヒトの死体があることでより強力になり、
死体が瞑想者の親族である場合は更に強力になります。
瞑想環境を整えるのにスキルが不要で、瞑想者の親族確保以外は難しくなく、
対象特性が嫉妬以外は強特性ばかりなこともあって強力な瞑想タイプです。
さらに、瞑想対象から10タイル以内に別の墓や石棺がある場合さらに追加ボーナスが得られます。
最高のボーナス値は瞑想者の親族が埋葬された石棺+中身入りの墓or石棺4基の場合の38%です。
ボーナス(陰鬱) | |
---|---|
基本ボーナス(墓) | +6% |
基本ボーナス(石棺) | +10% |
瞑想対象の墓に ヒトが埋葬されている | +10% |
埋葬されている死体が 瞑想者の親族 | +10% |
追加ボーナス (4基まで) | 中身なし:+1%/1基 中身入り:+2%/1基 |
※追加ボーナス条件:瞑想対象から10タイル以内にある墓か石棺(中身が瞑想者の親族であってもボーナスなし)
・禁欲…壁
サイフォーカス回復ボーナス:+22%/1日
条件:特性「禁欲」を持つ
禁欲の特性を持つ者にとって、もっとも素晴らしいのは無欲な生活です。
そのため、禁欲者は壁のみの空間を信仰対象に選びます。
他の瞑想タイプと比べると下準備が不要ですが、
ボーナスは+22%で固定と控えめで追加ボーナスを付与する要素も存在しません。
その上芸術の瞑想タイプを使うことができないため、使いづらさが否めません。
可能であれば陰鬱か威厳の瞑想タイプを利用しましょう。
ボーナス(禁欲) |
---|
+22% |
※追加ボーナス条件:なし
・炎…炎が付いた家具
サイフォーカス回復ボーナス:0~+31%/1日
条件:特性「放火魔」を持つ
放火魔は火が付いた家具(火鉢、焚き火、トーチランプ、ダークトーチ、ブラッドトーチ)を見て瞑想することができます。
さらに瞑想対象から10タイル以内に別の火が付いた家具があれば8個分まで追加のボーナスが得られます。
燃料コストがかかりますが、序盤から簡単に瞑想ボーナスを稼ぐことができます。
このタイプの最大の欠点は放火魔であることそのものでしょう。
最大のボーナス値は火鉢+火のついた家具8つの場合の+31%です。
※すべての家具は点火されていなければボーナスに反映されない
ボーナス(火鉢、焚き火) | |
---|---|
基本ボーナス | +15%(火鉢)、+12%(焚き火) |
追加ボーナス (8個まで) | +2%/1個 |
ボーナス(トーチランプ、ダークトーチ、ブラッドトーチ) | |
基本ボーナス | +10% |
追加ボーナス (8個まで) | +1%/1個 |
※追加ボーナス条件:瞑想対象から10タイル以内にある火鉢、焚き火、トーチランプ、ダークトーチ、ブラッドトーチ
その他のサイフォーカス回復速度ボーナス
・ウェイクアップの効果時間中はサイフォーカス回復速度が+20%/日されます。
・「精神瞑想」の武器特性をもつペルソナ武器を装備している場合、サイフォーカス回復速度が+10%/日されます。
・🧬「サイコ流体ポンプ」を接続した状態で死眠を完了したキャラは、
次の死眠開始までサイフォーカス回復速度がポンプ1基につき+5%/日されます。(4基まで)
・🧬「精神的敏感」の遺伝子を持つキャラは、サイフォーカス回復速度が+10%/日されます。
・🧬「精神的過敏」の遺伝子を持つキャラは、サイフォーカス回復速度が+20%/日されます。
サイフォーカス回復速度の最高値
・基礎 +50%/日
・芸術の瞑想タイプ +44%/日
・ウェイクアップ服用 +20%/日
・「精神瞑想」のペルソナ武器装備 +10%/日
・🧬「サイコ流体ポンプ」×4を接続して死眠 +20%/日
・🧬「精神的過敏」の遺伝子 +20%/日
計 +164%/日
瞑想を行わずにサイフォーカスを回復する方法
・ゴージュースを摂取すると即座にサイフォーカスが15%回復します。
🧬「ゴージュース遮断」の遺伝子を持つキャラは
ゴージュースの在庫が許す限りいくらでもサイフォーカスを回復できます。
🧬「ゴージュース依存」の遺伝子を持つキャラの場合、依存症は発症しませんが過剰摂取は起こるため
4~5本ほどまとめて摂取すると死亡する危険性があります。
・「キルフォーカス」の武器特性を持つペルソナ武器を装備していると、
人間や動物を1体殺害するたびにサイフォーカスが20%回復します。
戦闘中にサイフォーカスを補充するのに使えますが、
家畜を屠殺して回ることでもサイフォーカスを回復できます。
つまり、すぐに繁殖するヒヨコやカモを4匹生贄にするだけで「激励の言葉」を使えるようになります。
(直接攻撃で家畜を害すると社交評価が下がります。屠殺なら影響はありません。)
・Ideology🔥の儀式は成功報酬に「サイフォーカスを回復」を設定することができ、
設定された儀式を成功させると参加者全員のサイフォーカスが即座に100%まで回復します。
ニューラルヒート
サイキックを行使すると脳に負荷がかかり、「ニューラルヒート」が蓄積します。
ほとんどのサイキックは発動時にニューラルヒートを上昇させ、
上昇したニューラルヒートは時間経過で低下します。
ニューラルヒートには限界があり、限界を越えてしまうと脳に重大な負荷がかかるため
通常では限界を越えてサイキックを行使することはできません。
ニューラルヒートの限界値はサイリンクレベルと精神感応性を高めることで増加し、
以下の式で決定されます。
ニューラルヒート限界値 = (2 + サイリンクレベル) × 10 × 精神感応性 ÷ 100%
上式を簡略化すると、以下の表のようになります。
サイリンクレベル | レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | レベル6 |
---|---|---|---|---|---|---|
限界値(精神感応性100%) | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 |
たとえばレベル6サイキック「狂戦士の波動」を使用するとニューラルヒートが65上昇しますが、
精神感応性が100%でサイリンクレベルが6のキャラはニューラルヒートの限界値が80しかありませんから、
狂戦士の波動を連続で1回しか使うことができません。
しかし、「精神過敏」(精神感応性+80%)を持つキャラなら限界値が144になりますので、
狂戦士の波動を連続で2回使用できるようになります。
強力なサイキックを連発できるかどうかで戦闘の行く末が左右されることも多く、
サイキッカーはできるだけ精神感応性を高めることが重要です。
しかし精神感応性が高いとサイコドローンによる被害も大きくなりますので、
サイキッカーはサイコドローン対策に「精神波遮断ヘルメット」を用意しておく必要があるでしょう。
精神感応性を変動させる要素
要素 | 変動幅 | 備考 |
---|---|---|
視力低下 | +0~+50% | 視力が50%以下のとき 50%-視力分だけ精神感応性上昇 |
特性:精神過敏 | +80% | |
特性:精神感応 | +40% | |
特性:精神鈍感 | -50% | |
特性:精神的無反応 | -100% | |
エルテックスシャツ | +10% | |
エルテックスベスト | +15% | |
エルテックスローブ | +20% | |
エルテックスヘルメット | +15% | |
エルテックススカルキャップ | +40% | |
精神波遮断ヘルメット | -90% | |
特級レコンアーマー | +5% | |
特級レコンヘルメット | +5% | |
特級マリーンアーマー | +5% | |
特級マリーンヘルメット | +5% | |
特級カタフラクトアーマー | +5% | |
特級カタフラクトヘルメット | +5% | |
武器特性:精神超増強 | +40% | ペルソナ武器の特性 |
武器特性:精神増強 | +20% | ペルソナ武器の特性 |
武器特性:精神安定 | -15% | ペルソナ武器の特性 |
武器特性:精神濃霧 | -30% | ペルソナ武器の特性 |
サイフォーカススタッフ | +50% | |
サイキック鋭感器 | +25% | |
盲目🔥 | +30% | 要ミーム:「盲視」 視力低下によるものと合わせて +80% |
遺伝子:精神的過敏🧬 | +40% | |
遺伝子:精神的敏感🧬 | +20% | |
遺伝子:精神的絆(同マップ)🧬 | +10% | 同マップ上にペアが一緒の場合 |
遺伝子:精神的絆(異なるマップ)🧬 | +5% | 同マップ上にペアが一緒ではない場合 |
死眠の枯渇🧬 | -100% | 死眠欲求0%時のペナルティ |
サイコ流体ポンプ🧬 | +25~+100% | ポンプ1基につき+25% |
ニューラルヒート低下速度
ニューラルヒートは時間経過によって低下しますが、
低下速度は以下の式によって決まります。
ニューラルヒート低下速度 ={ (0.54 × 装備による補正) × (0.875 +サイリンクレベル × 0.125) × (100 + 痛み × 3)%}/秒
上式を簡略化したものが下表になります。
サイリンクレベル | レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 | レベル5 | レベル6 |
---|---|---|---|---|---|---|
低下速度(無補正) | -0.5400 | -0.6075 | -0.6750 | -0.7425 | -0.8100 | -0.8775 |
つまり、痛みが0%のとき、レベル6のサイキッカーは1秒でニューラルヒートが約0.9低下します。
さらに、痛みを感じているとニューラルヒートの低下が早くなるため、
常時痛みを感じさせるマインドスクリューの移植手術を行えばサイキッカーとしてより強くなります。
ただし、痛みは意識を低下させ全能力が低下する上、マゾヒスト以外は心情に大きなペナルティが付きますから、
サイキッカーだからといってマインドスクリューを移植するのはあまりお勧めできません。
基本的にはサイキッカーが負傷した時のボーナスぐらいに考えておくのがいいでしょう。
マゾヒストがインプラントを駆使する場合
マインドスクリューは常時痛み+20%となりニューラルヒート回復レートに160%ものボーナスを得るため
サイリンク6レベルならニューラルヒート低下が約1.4/秒まで強化されますが、
同時に痛みにより意識が96%に低下(つまり運動能力、指の機能等がx0.96)、心情が深刻な痛み:-10されます。
マゾヒストの場合、意識の低下は防げませんがマゾの深刻な痛み:+10に置き換わり、心情が逆に大きく向上します。
・「痛みの軽減」遺伝子(常時痛みx50%)を併用する
常時痛み+10%となるためニューラルヒート低下は約1.14/秒に低下し、心情ボーナスの増減幅も5になりますが、
意識へのペナルティをゼロにすることができます。
・義肢や強化心臓、防毒肺をインストールする
意識が低下すると同じ比率で運動機能、指の機能、会話能力、食事速度が低下してしまいますが、これらは
強化義肢に置き換えたり、心機能・肺機能を強化することで補うことが出来ます。
意識96%程度であれば、強化心臓+防毒肺x2だけでも運動能力103%まで引き上げることが可能です。
・注意点:痛みへの限界と資産価値
充分な投資を行えば痛み+20%でも能力低下をペイでき、強力なサイキッカーとして運用可能ですが
気絶までに耐えられる痛みの総量が少なくなること(これはある意味メリットにもなりますが)、
入植者自身の資産評価がかなり大きくなる点には注意が必要です。
ニューラルヒートの限界突破
ニューラルヒートの限界は、リミッターを解除することで突破することができます。
ニューラルヒートゲージの右にあるスピードメーターのようなアイコンをクリックすることで
限界突破が可能です。限界突破そのものによるペナルティはありません。
ただし、限界突破した状態が続いていると「神経衰弱」状態が進行していき、意識と心情が低下します。
神経衰弱の回復には数日かかりますので、できれば限界は突破しないほうが良いでしょう。
さらにニューラルヒートが限界値の200%を越えると
3時間の間「サイキックショック」によって意識不明状態になるので、
無限に限界突破できるわけではありません。
以上のように限界突破にはそれなりのリスクがありますが、後遺症が残ることはありませんので、
必要なら限界突破して仲間の窮地を救いましょう。
神経衰弱について
現在のニューラルヒートの限界値に対する割合によって、「神経衰弱度」が進行します。
割合 | 影響 |
---|---|
0.00%~99.9% (安定) | 影響なし |
100.0%~132.9% (過負荷) | 2時間に1度の頻度で神経衰弱度+2 |
133.0%~165.9% (超過負荷) | 2時間に1度の頻度で神経衰弱度+4 |
166.0%~199.9% (極限) | 2時間に1度の頻度で神経衰弱度+6 |
200.0%以上 (完全崩壊) | 2時間に1度の頻度で神経衰弱度+8 サイキックショック(3時間) |
神経衰弱度の値によって、以下のような症状が発生します。
神経衰弱度 | 効果 |
---|---|
1~4 神経衰弱(小) | 心情-6、意識-25%、5日に1度の頻度で精神崩壊(軽度) |
5~10 神経衰弱(大) | 心情-12、意識-50%、5日に1度の頻度で精神崩壊(軽度or重度) |
11~ 神経衰弱(完全) | 心情-18、意識最大10%(意識不明) |
神経衰弱度は-1/日のペースで低下するため、限界突破の影響が抜けるのには数日を要します。
なお、以上のように限界突破の影響は限界突破状態でいた時間の長さによって決まるため、
少し限界突破した程度では大した影響は出ません。
限界突破を恐れてサイキック使用をためらって被害を大きくするぐらいなら、
さっさと限界突破してしまいましょう。
サイキック一覧
サイキックは基本的に「サイトレーナー」を使って習得します。
サイトレーナーは交易やクエスト報酬などで入手できますが、
種類が多く狙った種類のものはなかなか手に入りません。
有用なサイキックのサイトレーナーを見つけた際は、逃さず手に入れましょう。
また、サイリンクのレベルアップ時にはそのレベルのサイキックを1つランダムに習得します。
このとき、すでにサイトレーナーでそのレベルのサイキックを習得していた場合、このランダム習得が起きません。
単純に損しますので、サイリンクレベルが足りないサイトレーナーをサイリンクに先行して使ってはいけません。
おすすめサイキック
レベル1
・重荷
・スタン
敵の行動を阻害し時間稼ぎができます。
主に野戦で役立ち、初心者サイキッカーでも使える有用なサイキックです。
レべル2
・ウォータースキップ
消火活動を大幅に効率化できます。
サイキッカー数人でこれを連発して消火活動に励めば、
多少大きな火災でも迅速に鎮火できるでしょう。
・ニューラルヒートダンプ
他人にニューラルヒートを押し付けることでサイキックの乱発ができます。
普通に使うと戦える味方の数が減ってしまうため使いどころを見極めないといけませんが…?
レベル3
・空間識失調の波動
広範囲の敵の行動を大きく阻害する強力なスキルですが、性能の割に低レベルのうちから扱えます。
高レベルになると「狂戦士の波動」のほうがよく使うことになると思いますが、
人狩り動物に有効な貴重なサイキックであるため用済みにはなりません。
レベル4
・スキップ
戦況を大きく左右する重要なサイキックの一つです。
対象を任意の場所にテレポートさせます。
恐ろしい機械化ムカデもスキップでテレポートさせて孤立させ、一斉砲火を浴びせればあっけなく沈みます。
ディアボロス🧬などのボスメカノイドや大きすぎる対象物には効かないので注意。
レベル5
・ベルセルク
対象1体を狂暴化させ、敵味方の区別なく攻撃させます。
「狂戦士の波動」の単体版ですが、あちらより射程が少し長くコストが軽いのが重要です。
周囲の敵を巻き込むことができませんが、逆に言えば凶暴化した相手は周囲の敵から袋叩きに遭うため
機械化ムカデやディアボロス🧬などの厄介な敵を暗殺するのに便利です。
とはいえコスパは悪いので使い分けましょう。
なお最初から狂暴化している人狩り動物には効きません。
・不可視
戦況を大きく左右する重要なサイキックの一つです。
対象が不可視状態になり、攻撃の標的にならなくなります。
サイキックは射程が短いものが多く、
サイキックを当てるために無策で敵陣に突撃してもハチの巣になるだけですが、
不可視があれば敵に見つからないため簡単にサイキックを当てることができます。
他にも迫撃砲弾に着火してメカクラスターを爆破したり、
1マス通路に陣取って人狩り動物の侵入を食い止めたりと、なにかと応用が利くサイキックです。
・激励の言葉
対象にランダムな意欲を発生させます。
意欲は完全にランダムに選ばれるわけではなく、
対象のスキルや意欲などによって選ばれやすい意欲が存在するため
創作意欲が選ばれやすいよう調整したキャラに使うことで
高確率で創作意欲が発動し、高品質の武器や防具を量産できます。
ただしコストがサイフォーカス80%と重く、乱発はできない…と思いきや、
実は「キルフォーカス」付きのペルソナ武器で適当な動物を殺して回れば簡単に乱発できます。
ヒヨコやカモなど、簡単に増える動物を生贄にしましょう。
・ファースキップ
自派閥のキャラがいる場所へ、世界のどこからでも一瞬でワープできます。
交易に出張中のキャラバンを一瞬で帰宅させられるとても便利なスキルです。
ただし、サイフォーカスコストが70%必要なのでサイフォーカスの残量に注意。
ちなみに、キャラバン隊中でも休息を取ればサイフォーカスが回復します。
また、限界重量を越えて行動不能になっているキャラバンをワープさせることもできません。
レベル6
・狂戦士の波動
戦況を大きく左右する重要なサイキックの一つです。
ベルセルクの範囲版で、半径3マス以内の敵を全て狂暴化させます。
対象地点まで視線が通っていないと使えませんが、壁を対象として使用することで壁の裏側にいる視線の通らない敵に効果を及ぼすことができます。
このスキルがあれば人間による襲撃はすべて完封できる、と言っても過言ではないでしょう。
メカノイドにも有効ですが、効果時間は人間の半分になります。それでも強力です。
ただし人狩り動物には効きませんので、何かしら対策を考えておきましょう。
レベル1(帝国では爵位:ヨーマン以上に付与)
重荷
対象1体の移動速度を最大40%に低下させます。
射撃武器でヒット&アウェイ戦法をするときに効果的です。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-15されます。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
1% | 8 | 0.25秒 | 20秒 | 30タイル | 単体 |
痛み止め
対象1体について痛みx10%します。
平時に痛みによる心情低下をカバーするほどの効果時間はありませんので、
基本的には戦闘時に使うことになります。
痛みによるダウンは致命傷を負う前に戦いをやめさせるという効果があるため、
戦闘中に負傷者に対して考え無しに使うと死ぬまで戦うためかえって危険です。
死んでもいい相手なら話は別なので、例えばトレーダー・襲撃者などになすり付けた
狂暴化動物に対して使うと死ぬ寸前まで戦ってくれて効果的でしょう。
効果時間は対象の精神感応性に比例します。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
2% | 8 | 0.25秒 | 120秒 | 25タイル | 対象1体 |
スタン
対象1体を短時間硬直させます。
基本的にはわずかな時間稼ぎに使うことになります。
🧬ディアボロスのヘルスフィアキャノンなど、準備時間の長い必殺技のキャンセルにも使えます。
効果時間は対象の精神感応性に比例します。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-15されます。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
1% | 12 | 0.25秒 | 3秒 | 20タイル | 対象1体 |
ブロックスキップ
最寄りの岩や鉄くずの塊を5つ使用者の周囲に転送します。
野戦で即席のカバーを作るのに役立ちます。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
4% | 14 | 1秒 | 永続 | 25タイル | 対象5個 |
ソーラーピンホール
直径15タイルに明るさ50%の光源を作り出します。
気温が20℃未満の場合、少しの暖房にもなります。(たき火や電気ストーブの約半分)
洞窟の掘削や重傷の味方を夜間に屋外で応急処置する場合などに有用ですが、
緊急でないならば、トーチランプなどの照明家具を利用すべきです。
効果の割にサイフォーカスコストが重いことには注意しましょう。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
8% | 0 | 0.2秒 | 5日 | 25タイル | 直径15タイル |
信頼の言葉
囚人1人の敵対心を20低下させます。
効果幅は対象の精神感応性に比例します。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
60% | 0 | 2秒 | 永久 | 1タイル | 対象1人 |
レベル2(帝国では爵位:従者/従士以上に付与)
盲目の波動
対象1体の視力について「視力×50%」の補正をかけます。
効果の大きさは対象の精神感応性に応じ、効果時間も精神感応性に比例します。
命中率計算式の関係上、盲目にする、というより、近視にする、というほうが適切です。
「空間識失調の波動」や「狂戦士の波動」が使えるならそちらのほうが効果的でしょう。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-15されます。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
1% | 20 | 1秒 | 30秒 | 25タイル | 対象から3タイル以内 |
ウォータースキップ
指定の場所に3×3タイル分の水をかけ、範囲内の火災を消火します。
その場所にはしばらく水たまりが残ります。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
1.5% | 25 | 1秒 | 即時 | 25タイル | 3×3タイル |
ニューラルヒートダンプ
現在のニューラルヒートを全て他の味方1人に押し付けます。
押し付ける対象は自派閥もしくは友好派閥に所属するヒトでなければならず、意識がある必要があります。
押し付ける対象はサイリンクを必要とせず、精神感応性が0%であっても押し付けられます。
押し付けられた対象は約1日間の意識不明状態に陥りますが、それ以上の副作用はありません。
戦闘員の味方キャラを対象に使うと戦力が低下するので注意。
友好派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-15されます。
ニューラルヒートダンプを気軽に使う方法、非人道的な戦法につき折り畳み
普段冬眠カプセルで適当なキャラ(囚人不可)を冬眠させておき、
必要なときだけカプセルから取り出せば気軽に押し付けることができます。(通称:カートリッジ)
なお冬眠中のキャラは襲撃規模への影響が30%に低下します。
🧬子供、特に低年齢の子供は襲撃規模にほとんど影響しないため、
3歳児をカートリッジ用として冬眠させておくのがオススメです。
ただし、入植者の大事な子供にひどい扱いをするのはいろいろな意味で望ましくないため、
囚人の女性から摘出した卵子を奴隷の男性に受精させて培養した子供がカートリッジに適任です。
カートリッジ役は1日昏睡するだけで起床できるようになるため、
起床後に再度冬眠させれば何度でも再使用できます。
※加齢によって襲撃規模への影響が徐々に大きくなることに注意してください。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
0% | 0 | 2秒 | 1000秒(約1日) | 25タイル | 対象1人 |
喜びの言葉
対象1人について7日間心情+30しますが、代償として意識-20%されます。
効果時間は対象の精神感応性に比例します。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-15されます。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
40% | 0 | 2秒 | 7000秒(約7日) | 1タイル | 対象1人 |
レベル3(帝国では爵位:ナイト/デイム以上に付与)
レベル3・レベル4のサイキックは使用時にサイフォーカスが25%以上必要です。
手招き
対象のキャラを術者に引き寄せます。
対象は遠隔攻撃を行うことができなくなり、対象に近付いて行きます。
この効果は効果時間が終わるか対象が攻撃を受けるまで続きます。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
1% | 20 | 0.25秒 | 8秒 | 20タイル | 対象1体 |
吹き飛ばし
対象を対象から7~25マス離れたランダムなマスにテレポートさせます。
対象はテレポート後、1.17~2.00秒の間硬直します。
視線が通っていない先もテレポート先に選ばれることがあります。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-15されます。
🧬ディアボロス・ウォークィーン・アポクリトンはテレポートできません。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
2% | 18 | 0.25秒 | 即時 | 25タイル | 対象1体 |
空間識失調の波動
直径7タイル以内の対象の方向感覚を奪い、影響を受けた位置から3タイルの半径内をさまよわせます。
生物がこの能力を受けた場合は嘔吐に見舞われます。
効果時間は対象の精神感応性に比例します。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-15されます。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
2% | 30 | 1秒 | 20秒 | 25タイル | 対象から3タイル以内 |
恋愛の言葉
任意の1人を対象に発動し、さらにもう1人を恋愛対象として追加で選択します。
対象者は恋愛対象に対する社交評価が+40され、
恋愛対象から受けるロマンス・プロポーズの成功率が×1000%されます。
また、対象者は誰とでも「愛を育む」頻度が4倍になります。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
50% | 0 | 2秒 | 8000秒(8日) | 1タイル | 対象1人+恋愛対象1人 |
レベル4(帝国では爵位:法務官以上に付与)
レベル3・レベル4のサイキックは使用時にサイフォーカスが25%以上必要です。
スモークポップ
対象の場所に煙幕を30秒間作成します。
スモークポップベルトや煙幕弾放射器の煙と同様、射線が煙で遮られると手投げ武器を除いた遠距離武器の命中率が低下します。
タレット類は煙幕で射線が遮られた先を攻撃対象にできないため、メカクラスターを攻略する際に重宝します。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
2% | 30 | 1秒 | 30秒 | 25タイル | 対象地点から3タイル以内 |
スキップ
対象1体を瞬間移動させます。
術者から見て14タイル以内にいる対象1体を、対象から見て視線が通っている14タイル以内に瞬間移動させます。
瞬間移動後、対象に1秒の硬直時間が発生します。
敵味方のほかに術者自身、床にあるアイテムも対象に取ることができ、
味方を敵陣に強襲させる、倒れた仲間を後方へ搬送する、敵を有利な場所へ引き込む、
術者が高速移動する、敵の足元に砲弾を送り込むなど応用の幅が広い強力な能力です。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-15されます。
たとえ味方派閥を救うために使用したとしても関係性が悪化するので注意。
🧬ディアボロス・ウォークィーン・アポクリトンや大きすぎる対象物はテレポートできません。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
2% | 25 | 0.25秒 | 即時 | 28タイル | 対象1体 |
フォーカス
対象1体の視力・聴力・運動能力を1.3倍にします。
効果時間は対象の精神感応性に比例します。
普通精神感応性が最も高いのは他ならぬサイキッカー自身なので、
サイキッカーが戦闘前に自分に使うのが良いでしょう。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
3% | 15 | 0.25秒 | 60秒 | 28タイル | 対象1体 |
防壁
四時間の間、一時的な壁を生成します。
壁の形は縦横それぞれ3ブロックの十字形です。
野戦で一時的なカバーを作製するのに使えます。
効果範囲が1マスでも壁や樹木などその場所にポーンが停止できないもので占められている場合は発動できません。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
2% | 35 | 1秒 | 4時間 | 25タイル | 十字形3×3 |
平静の言葉
対象1人の喧嘩や精神崩壊を即座に終了させ、対象は6時間意識不明状態になります。
昏睡時間は対象の精神感応性に比例します。
必要なサイフォーカスコストは精神崩壊の重大度によって変動し、
喧嘩と(軽度)が30%、(重度)が50%、(極度)が70%です。
心情ペナルティなしに精神崩壊を終わらせられるので、危険な精神崩壊を起こした入植者に使いましょう。
ただし一部の精神崩壊(例えば脱獄をそそのかす)にはこのサイキャストは使えません。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
30,50,70% | 0 | 2秒 | 6時間 | 1タイル | 対象1人 |
レベル5(帝国では爵位:男爵・女男爵以上に付与)
レベル5・レベル6のサイキックは使用時にサイフォーカスが50%以上必要です。
ベルセルク
対象1体が「狂暴化」状態になり、最も近いキャラにひたすら近接攻撃を繰り返します。
効果時間は対象の精神感応性に比例します。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-15されます。
「狂戦士の波動」の単体版ですが、使用コストが安くて準備時間が短く、効果時間と射程が長いです。
1体だけを凶暴化させるという特性上凶暴化した相手は周囲から袋叩きに遭うため、
例えばボスメカノイド🧬に使って周囲の機械化ムカデに一斉射撃を浴びせてもらうなど
狂戦士の波動とは違った使い方ができます。
反面コスパは悪いためあちらと使い分けましょう。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
4% | 40 | 0.25秒 | 15秒 | 20タイル | 対象1体 |
フラッシュストーム
指定範囲内にゲリラ豪雨を引き起こします。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-35されます。
落雷は命中率が低いうえに直撃ダメージも10と低く、密集している敵にこれを使うぐらいなら
「狂戦士の波動」を使った方が圧倒的に強いため正直使いどころに困るサイキックですが、
迫撃砲弾に遠くから点火してメカクラスターを爆破するのに使えなくもないかもしれません。
あと十人ぐらいのサイキッカーが同じ場所に同時に使うと結構雷が降るのでフラッシュストーム持ちのサイキッカーがたくさんいればまあ使えなくはない
落雷の位置は「効果範囲内の屋根がないマス」から抽選されるため、あらかじめ準備すれば
一応100%狙った位置に雷を落とすことが可能です。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
4% | 65 | 1秒 | 4時間 | 20タイル | 対象から13タイル以内 |
不可視
対象1体が不可視状態になり、不可視状態の間攻撃の対象になりません。
効果時間は対象の精神感応性に比例します。
通常なら袋叩きにされてしまうような状況でも、不可視があれば気付かれません。
不可視をかけて敵陣に飛び込み狂戦士の波動を敵の群れにかけて離脱したり、
1マス通路を塞いで無敵の壁になったりと応用が利くサイキックです。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
3% | 45 | 1秒 | 15秒 | 20タイル | 対象1体 |
激励の言葉
対象1人にランダムな意欲を発生させます。
各意欲の発生確率は対象のステータスによって変化します。
武器特性「キルフォーカス」と組み合わせて創作意欲を連発する使い方が強力です。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
80% | 0 | 2秒 | 即時 | 1タイル | 対象1人 |
ファースキップ
使用者と周囲の味方を別の味方のところにテレポートさせます。世界のどこにいても使えます。
通常マップとワールドマップで挙動が異なり、マップ内では術者から5タイル以内の入植者のみが対象ですが、
キャラバン隊がワールドマップにいる場合はキャラバン隊全員(荷物、家畜、メカノイドを含む)を対象にできます。
スキップ系と異なり、サイズ制限がなく🧬味方のディアボロスやウォークィーンもテレポートできます。
出張中のキャラバン隊を即帰宅させるのに使える便利スキルです。
消費サイフォーカスコストが70%とかなり重いですが、キャラバン隊中でも休息を取ることでサイフォーカスを回復できます。
キャラバン隊が重量制限オーバーで行動不能な場合はテレポートできません。
マップ内では身につけていないアイテムや囚人等をテレポートできませんが、運搬や担いでいるものは連れて行くことができます。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
70% | 0 | 5秒 | 即時 | 半径5タイル | ∞ |
レベル6(帝国では爵位:伯爵・女伯以上に付与)
レベル5・レベル6のサイキックは使用時にサイフォーカスが50%以上必要です。
狂戦士の波動
範囲内の対象がすべて「狂暴化」状態になり、最も近いキャラにひたすら近接攻撃を繰り返します。
効果時間は対象の精神感応性に比例します。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-75されます。
「ベルセルク」の範囲版であり、これ1つで人間の襲撃を完封できると言っても
過言ではない強力なスキルです。
このスキルを効率よく使えるようにキルゾーンを設計しましょう。
メカノイドにも有効ですが、効果時間は半分になります。それでも強力です。
人狩り動物の群れには効かないので注意。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
6% | 65 | 1秒 | 10秒 | 15タイル | 対象から2タイル以内 |
カオススキップ
範囲内の対象を、能力を受けた位置から7~25タイル離れた場所にランダムでテレポートさせます。
瞬間移動後、対象に1秒の硬直時間が発生します。
味方派閥に対してこの能力を使用した場合、関係性が-5されます。
🧬ディアボロス・ウォークィーン・アポクリトンはテレポートできません。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
3% | 40 | 1秒 | 即時 | 25タイル | 対象から7タイル以内 |
スキップシールド
対象地点を中心とした弾丸等の飛翔体を通さない半径4.9タイルの円型ゲートを生成します。
ゲートを通さないのは低空の飛翔体だけで、キャラクターや迫撃砲弾のような高空の飛翔体は通行できます。
低角シールドと異なり、内側からの飛翔体もブロックしてしまいます。
最終ロケットやヘルスフィアキャノンも防くことができ、緊急回避として利用できます。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
4% | 65 | 1秒 | 15秒 | 25タイル | 半径4.9タイル |
人狩りの波動
半径内の全ての動物が、殺人鬼状態になります。
効果時間は対象の精神感応性に比例します。
家畜やトレーダーキャラバンの動物を含むすべての動物が対象となります。
味方派閥の動物を巻き込んだ場合、その派閥とは敵対します。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
4% | 50 | 1秒 | 60秒 | 35タイル | 対象から28タイル以内 |
ニューロクエイク
術者の周囲以外にいるキャラを狂暴化させますが、使用者は5日間意識不明になります。
術者の半径60タイル以内にいる全てのキャラを対象としますが、術者の半径5タイル以内だけは巻き込みません。
ただし、このサイキックを使用すると以下のペナルティが課せられます。
・術者は5日間意識不明になる
・ニューロクェイクの範囲外にいた入植者に10日間心情-12
・味方派閥のキャラを巻き込んだ場合、関係性が-75
・距離に関わらず、存在する全ての派閥に対して関係性が-10
最後の切り札となり得る究極のサイキックです。
周囲の派閥との関係性が悪化しますが、少しお詫びの品を渡せばチャラになる程度のペナルティです。
ただし、全員の心情が悪化する上、何より術者が5日間意識不明状態になります。
つまり5日間はサイキッカーが1人欠けた状態で防衛をしなければならないということです。
ここぞという場面でのみ使いましょう。
サイフォーカスコスト | ニューラルヒート増加 | 準備時間 | 効果時間 | 射程 | 影響範囲 |
---|---|---|---|---|---|
50% | 0 | 12秒 | 4800秒 | 術者中心 | 術者中心の半径6~60タイル |