TITLE:心情・環境・死体処理
入植者には心情ゲージが存在します。
心情ゲージは上部入植者アイコンの後ろにあるバーか、キャラクターをクリックした時のメニューで確認する事ができます。
|~ゲージ残量|~ボーナス・ペナルティ|
|50%以上|ゲージ量に応じた確率で、「意欲」状態に移行します|
//|60%以上|作業速度が増加します|旧仕様です。
//|60%未満|作業速度が低下します|旧仕様です。
|35%未満|精神変調ラインです。症状の軽い精神崩壊のリスクがあります|
|20%未満|精神衰弱ラインです。症状の重い精神崩壊を数日後に発症します|
|5%未満|精神崩壊ラインです。極度の精神崩壊をまもなく発症します|
ゲージの元となるムードは入植者をクリックしたあと「欲求」タブで確認する事ができます。
また「社交」「装備」のタブで入植者同士の関係や、ストレスを受けない適温範囲を確認する事が出来ます。

心情のベース値は難易度で変化します。
|難易度|ベース心情値|
|ピースフル|42|
|コミュニティビルダー|42|
|アドベンチャーストーリー|37|
|生存奮闘|32|
|血と砂煙|27|
----
#contents
*「欲求」関連 [#af9222fe]
「欲求」ボタンを押して表示されるウィンドウのゲージや表記にカーソルを合わせると、詳細が確認できます。

&ref(moodlet.png,nolink);

マウスオーバーで詳細表示。
&ref(over.png,nolink);

**食事関連 [#pd63f9c0]
地面で食事をすると、入植者の心情が下がります。

できれば、食糧庫の近くに「アーキテクト」→「家具」にあるテーブルと、それに隣接する椅子を置いておきましょう。
どちらも後で移動できます(移動する時は、家具をクリック→再展示をクリック→移動先をクリック)。
|&ref(set.png,nolink);|
|~机と椅子|

また、食事は豪華であるほど喜ばれます。
「簡単な食事」は心情補正がありませんが、「手の込んだ食事」なら&color(green){心情+5};、「豪華な食事」なら&color(green){心情+10};です。
一方で「栄養補給ペースト」は&color(red){心情-4};されますが、
料理人が不要で栄養効率がとても優れており、食中毒も起きないというメリットがあります。
食事と呼べるのはここまでですが、生の食材を食べることもできます…&color(red){心情-7};で食中毒のリスクも高いですが…
なお、ペットフードやベビーフード、ヒトの肉やメガスパイダーの肉を食べると甚大な心情ペナルティを受けます。
人肉ペットフード&color(red){(心情-27)};なんて食べた日にはそれだけで精神崩壊を起こしかねません。
ただし、「禁欲」の性格を持つ入植者だけは例外で、
食事が豪華だろうとペーストだろうと生肉だろうと心情が変化しません。
(人肉や虫肉は気にしますが)
**睡眠・ベッド指定関連 [#w3579d38]
良い品質のベッドほど、良質の睡眠を確保できます。
また、枕に隣接するようにタンスやエンドテーブルを置く事で快適さを向上できます。
&ref(bedup.jpg,,);
寝ている時に寝室をパートナー以外の入植者がウロウロするとストレスが溜まるので、できれば寝室は個室にしてあげましょう。
基本的に個室は広い方が喜ばれます。&br;
入植者から見た寝室の豪華さは「ベッドの豪華さ」が最優先され、続いて室内にある調度品(彫刻など)、寝室の広さ、フロアの状態の順で判断されるので、豪華な寝室を望む入植者には、「豪華なベッド(できれば高品質)」が有効です。
また、恋人同士・夫婦で同じダブルベッドを使用するように指定するとストレス軽減に役立ちます。&br;
使うベッドを指定するには、ベッドを左クリックした後、そのベッドを使う入植者を選択して下さい(ダブルベッドは二人まで指定出来ます)。
その後、使わなくなった古いベッドを左クリックして「撤去」を指示しておくと、そのうち、入植者が古いベッドを備蓄ゾーンに片付けてくれます。
|&ref(beds.jpg,,70%);|
**娯楽関連 [#gc1c2117]
墓参り、娯楽施設の利用、散歩、瞑想などで増加します。
同じ娯楽を繰り返していると飽きてしまうので、複数の娯楽を備えた娯楽室を作ると良いでしょう。

**快適性関連 [#w78eb571]
ベッドで寝たりイスに座ると回復します。ベッドやソファの質が良いと回復が早くなります。
椅子であれば、スツールよりダイニングチェア、ダイニングチェアよりアームチェアのほうが快適さが高くなります。
作業台や、座って楽しむチェスやテレビなどの椅子に、快適性の高い椅子を使うと作業や娯楽と快適さ回復を兼ねられます。
|~表示|~快適性|~心情|h
||||
**見栄え関連 [#iee20ffe]
清掃が行き届いていて、良い品質の家具や調度品が置いてある部屋は評価が高くなります。
ただ、清掃は優先度が低く、コロニーの汚れにつながり易いので、急を要する作業などが他に無ければ、掃除担当を決めて清掃の優先度を2にしておきましょう。
それ以外で部屋の評価を左右する要因に、家具、彫刻、壁、フロアがあります。
これらは&color(Blue){画面右下のステータス表示をチェック};する事で、部屋の総合評価と、部屋の中のどこに問題があるかを確認する出来ます。
#ref(rooms.jpg,nolink)
血のり・汚れは環境を下げます。質の良い家具、美しい素材を使った家具は環境を上げます。花も環境を上げます。
部屋の問題個所を調べたい場合は、右下の部屋の環境確認にチェックを入れて、数値が低い場所から改善すると良いでしょう(歩くだけで床を汚す家畜達を、「[[制限ゾーン>Zone#c42ebc55]]」を使って汚したくない部屋から遠ざけるなど)。&br;
なお、美しい素材で作った物ほど、美しさが上がります。
所持量に余裕があれば、美しさの高い素材で高価な調度品を作ってみるのも良いでしょう。完成品の品質が低くてもトレーダーに高く売れます。&br;
例:彫刻台で作る彫刻の素材必要量
|~名称|~ゴールド・シルバー|~それ以外の素材|
||RIGHT:|RIGHT:|c
|小ぶりの彫刻|500|50|
|中程度の彫刻|1000|100|
|大きな彫刻|2200|220|
&br;
「美しさ」算出式
基本値…小ぶりの彫刻「50」、大ぶりの彫刻「100」、巨大な彫刻「240」
|~素材名|~美しさ算出式|
|ゴールド|基本値×450%+20|
|ヒスイ|基本値×250%+10|
|シルバー|基本値×250%+6|
|大理石|基本値×135%+1|
|石灰岩|基本値×120%|
|砂岩|基本値×110%|
|粘板岩|基本値×110%|
|木材|基本値×100%|
|スチール|基本値×100%|
|プラスチール|基本値×100%|
|ウラン|基本値×50%|

&br;
***部屋の総合評価 [#x5074193]
//https://rimworldwiki.com/wiki/Room_stats より

整数に丸めて表示されるので、ギリギリ足りない時は齟齬が出る模様。
|~見栄え(部屋の評価値)|~評価|
|CENTER:|RIGHT:|c
|20未満|極度に悪い|
|20以上30未満|味気ない|
|30以上40未満|平凡|
|40以上50未満|見苦しくない|
|50以上65未満|わずかに印象的|
|65以上85未満|いくぶん印象的|
|85以上120未満|とても印象的|
|120以上170未満|非常に印象的|
|170以上240未満|信じられないほど印象的|
|240以上|驚くほど素晴らしい|
&br;
***各要素の評価 [#e66913ec]

4つの中で一つでも低い要素があると、他が高くても部屋の総合評価は上がりにくい。
|~富|~評価||~広さ|~評価|
|CENTER:|RIGHT:||CENTER:|RIGHT:|c
|500未満|貧しい||12.5未満|窮屈|
|500以上700未満|やや貧しい|~|12.5以上29未満|やや窮屈|
|700以上2000未満|良くも悪くもない|~|29以上55未満|平均的な広さ|
|2000以上4000未満|やや裕福|~|55以上70未満|やや広々|
|4000以上10000未満|裕福|~|70以上130未満|広々|
|10000以上40000未満|贅沢|~|130以上349.5未満|とても広々|
|40000以上100000未満|とても贅沢|~|~|~|
|100000以上1000000未満|非常に贅沢|~|349.5|非常に広々|
|1000000以上|信じられないほど贅沢|~|~|~|
|~美しさ|CENTER:~評価||~清潔さ|CENTER:~評価|
|-3.5未満|ひどく醜い||-1.1未満|とても汚い|
|-3.5以上0未満|醜い|~|~|~|
|0以上2.4未満|並|~|-1.1以上 -0.4未満|汚い|
|2.4以上5未満|やや魅力的|~|-0.4以上 -0.05未満|少し汚い|
|5以上15未満|美しい|~|-0.05以上0.4未満|清潔|
|15以上50未満|とても美しい|~|~|~|
|50以上100未満|非常に美しい|~|0.4以上|無菌|
|100以上|信じられないほど美しい|~|~|~|
&br;
**その他ストレス解消法 [#z1db2d7e]
「[[酒やドラッグ>Drug]]」は、使い過ぎると中毒になりますが、一時的に心情を上げるのに役立ちます。
アンブローシアやサイカイトティー、ジョイントやビールは&color(red){適切な使用間隔を守れば};絶対に中毒にならず安全なので、
心情の改善に役立てましょう。
ただし、''&color(red){乱用して中毒になった場合の禁断症状は苛烈です。};''くれぐれも注意してください。

&br;
**意欲 [#z251db05]
心情が極めて高い入植者(奴隷は不可)は一定の確率で「意欲」を発動させることがあります。
心情が100の時に10日に1日の頻度で発生しますが、心情90で50日に1度、
心情50で210日に1度の頻度で発生し、心情49以下では発生しません。
このように心情が100から少しでも低下すると発生頻度が大幅に下がるので
意欲を発生させたいキャラの心情には特に気を配りましょう。
「意欲」にはいくつか種類があり、発生条件が決まっていて8日間継続します。

|CENTER:~意欲|CENTER:~効果|CENTER:~抽選条件|CENTER:~発生確率を上げる熱意|
|CENTER:熱狂的な労働意欲|CENTER:作業速度1.8倍|CENTER:なし|CENTER:なし|
|CENTER:熱狂的な意欲|CENTER:移動速度×140%|CENTER:「鈍足」持ちではない|CENTER:なし|
|CENTER:創作意欲|CENTER:最初に作った品質付きアイテムの品質+2段階|CENTER:建築・工芸・芸術の&br;いずれかが3以上&br;指の機能あり|CENTER:芸術|
|CENTER:勧誘意欲|CENTER:最初に行った捕虜への勧誘・奴隷化が&br;敵対心・意志を無視して100%成功する|CENTER:社交3以上&br;会話能力あり|CENTER:社交|
|CENTER:手術意欲|CENTER:最初に行った手術成功率2倍&br;※98%以上にはならない|CENTER:医術3以上&br;指の機能あり|CENTER:医術|
|CENTER:調教意欲|CENTER:最初に行った手懐けが100%成功|CENTER:動物3以上&br;会話能力あり|CENTER:動物|
|CENTER:売買意欲|CENTER:最初に行った交易の条件が18%良化|CENTER:社交3以上&br;会話能力あり|CENTER:社交|
|CENTER:射撃意欲|CENTER:射撃スキルが一時的に+8|CENTER:暴力行為が可能&br;「格闘家」持ちではない|CENTER:射撃|

#accordion(意欲発生確率の考え方,***,close){{
発生する可能性がある意欲の重みづけをすべて1とします。
「発生確率を上げる熱意」の条件が該当している場合、重みづけを小さい火なら2.5、大きい火なら5とします。
重みづけの計算後、重みづけの合計に対する各意欲の重みづけの割合がそれぞれの発生確率となります。
たとえば、全スキルが10で熱意を持たず、暴力行為ができて鈍足でも格闘家でもない入植者は
全ての意欲が均等に1/9の確率で発生します。
しかし芸術が20で大きな火付き、他スキルが全て0で鈍足かつ格闘家の入植者は
5/6の確率で創作意欲が、1/6の確率で労働意欲が発生します。
つまり、&color(red){なんでもできるオールラウンダーより};
&color(red){一芸に特化したスペシャリストの方が狙った意欲を引きやすい};ということです。
創作意欲を引きやすいキャラを作るためには、遺伝子操作を駆使して医術・社交・動物を低くするといいでしょう。
}}




&br;
**精神崩壊 [#bfc8636a]
[[精神崩壊>mentalbreak]]のページを参照

*「社交」関連 [#n85a68d4]
「社交」ボタンから、他の入植者との関係や、最近の会話内容の確認ができます。
#ref(sy.png,nolink)
性格的な問題や、愛憎嫉妬でトラブルになる場合は、「[[制限>Restrictions]]」で活動時間を分けたり、「[[制限ゾーン>Zone#c42ebc55]]」で行動範囲を分けたりして下さい。

*快適な温度(装備) [#g4868af2]
「装備」タブを押すと、その入植者の快適な温度範囲がわかります。
現在地の気温が、入植者にとって暑すぎたり寒すぎたりする場合は、空調を整えたり、衣類を変更したりして対応して下さい。
|~「装備」タブで見れる情報|
|&ref(bg.png,nolink);|

*死体の処理・火葬 [#n1ca0017]
人の死体は、基本的に入植者の心情を悪くします。特に腐乱死体が多数転がっていると、入植者は通りかかるだけで大幅に心情を削られます。
その上、腐乱死体は健康を害するガスを周囲に放出します。また、生き物の骨の存在は美しさも大きく下げます。

さらに死体には資産価値が設定されており、マップにあるだけで拠点の総資産価値評価と襲撃の規模を押し上げます。
そのため、拠点が大きくなってくると
襲撃を撃退する→敵の死体が拠点周辺に散らばる→次の襲撃人数が増える→さらに多くの死体が転がる
という悪循環に陥ります。

こうした問題を防ぐためには、死体を適切に処理していく必要があります。
&br;
**埋葬 [#bd8ee030]
墓は、土地形であれば資源消費無しで建設できます。1つの墓は2マスの広さで1人を埋葬できます。
同様に石棺を建設して死者を葬ることもできます。こちらは資源を消費しますが設置場所の制限が緩く、また芸術品としての価値も生まれます。
Ideology導入時は、入植者を埋葬すると葬式の儀式を実施でき、入植者死亡による心情デバフを穴埋めできます。
また入植者の死体を放置していると心情デバフが付くので、それを防ぐためにも埋葬は有効です。
さらに、墓や石棺があると、入植者がたまに墓参りをして娯楽ゲージを上げるようになります。

一方で、埋葬にはスペースが必要なため、すべての死体を埋葬しているとすぐに場所が無くなってしまいます。
部外者や敵の死体は、他の方法で処理したほうが良いでしょう。
&br;
**火葬 [#wfb81d76]
***野焼き [#p5709e4c]
備蓄(廃棄)ゾーンを使って死体を一か所に集め、モロトフのカクテルや火炎筒投射機などで火をつけて焼却する方法です。
一度に大量の死体を跡形もなく消し去れるので効果的です。
岩の床や石タイルなど可燃物にならない床を使い、延焼しないように注意しましょう。
&br;
***電気火葬炉 [#u0fcb301]
研究で電気火葬炉が出来るようになった後は、電気火葬炉の「火葬」で死体を燃やす事ができます。
一例ですが、人の死体と、置き場の邪魔になる動物の骨や腐乱死体をまとめて処分したい場合は、以下のように設定します。
新鮮な動物の死骸を対象に含めてしてしまうと狩猟したての獲物なども焼却してしまうため基本的に含めないようにしてください。
&ref(fire.jpg,nolink);
&br;
**獣葬・露天放置 [#l4c2d4db]
有効な処理手段がない場合は、普段入植者の目が届かない遠方に死体を隔離し、できるだけ早く消滅してくれるように工夫しましょう。
マップ内に肉食動物がいれば、新鮮な死体を食べることがあります。腐る前に食べ尽くされれば、死体は消滅します。
これを応用して、拠点内に死体倉庫を置き、肉食の家畜を養うこともできます。

また物体としての耐久値が0になると消滅します。
例えば屋根なし、屋外、浅瀬、快晴という環境であれば25日で消滅します。雨続きなら5日で消滅します。
&br;
**解体 [#h2885071]
狩った動物を解体するのと同様に、人の死体も新鮮であれば食肉加工台で解体して人肉と人皮にできます。
なお食肉加工台の初期設定では人の死体が加工対象から外されています。
調理台でも、使用材料の初期設定をいじれば人肉を調理できます。
人皮は単価が高く売って多大な利益を出すことができ、また流血嗜好者や食人嗜好者は人皮でできた服を着ると心情バフを得ます。

ただし基本的には、人間解体、人肉入り調理、人皮衣服着用といった行動は重大な心情デバフをもたらします(前二者はコロニー全体に影響)。
意図的にそうしたデバフへの対策を取っているのでなければ、まったくおすすめできない選択肢です。
&br;
**食人 [#bc05c563]
最後の手段です(食人嗜好者の性格/Ideologyミーム持ちを除く)。
調理する場合、人肉を捌くことにより-6、調理人肉食-15。
死体も一応食べられますが、生の人肉食-20、屍肉食-12、生食材の摂取-7、さらに入植者全員にかかるデバフが重なり(更に腐敗死体は100%で食中毒になる)、一発で長期間にわたり精神崩壊し続けるレベルの心情デバフが入ります。
どうしても何かを食べないと生き延びられないときにどうぞ。