コメント/タングステンの棒
Last-modified: 2024-03-29 (金) 17:01:58
タングステンの棒
- 初の4連勝に貢献してくれた神レリ。心臓の連撃受けるときに鳥居と交互に高速でピカピカしながらノーダメに抑えてくれる様はクール過ぎたぜ相棒 --
- これと死霊化4枚と幻姿が集まって以降全てノーダメでA20心臓撃破。過去一の上振れだった。 --
- とても重いなら筋力トレーニングになるのでは?(ケトルベル並の感想) --
- 苦悩キャンドル百年パズルで開幕3ドロー確定だったのがこれ取って消えて悲しかった --
- たかが1、されど1。かなりの暴論だが、運よくネオーからもらえると3ボス撃破まで20回ほど戦闘があるとして、雑魚エリートひっくるめて平均5ターンだとしたら100ダメほどの軽減になる。実際にはブロックが足りる分は軽減対象外だが、それでも初期HPが2倍になるくらいの感覚。 --
- 残虐と燃焼1枚ずつなら減るタイミングが別々だからどちらもノーダメージ? --
- ターン開始時とターン終了時だから当然ノーダメージ。ただし重ね掛けすると同時に処理されるので2枚以上はダメージあり --
- ちなみに手のひらサイズでバカみたいな重さが味わえるタングステンの塊はAmazonとかで買えるのでどのくらい重いのか持ってみたい人は是非。 --
- 破裂残虐で筋力積むデッキの時に間違って取ってしまいひどい目にあった --
- 小ネタ。敵の攻撃に対してブロックが1足りなくても、これがあればプレートアーマーが減らなかった --
- 大好き❤️ --
- このレリック一番好き。超シンプルなテキストなのに、色々なシナジーがあって楽しい --
- 自傷デッキの時でも脳死で取っちゃう癖を治したい --
- 1で影響出るの残虐と燃焼だけなんだから、自傷デッキでもこの効果に勝てるほどじゃないだろ…痛みがあったとしても痛みを消すが --
- いや破裂+で簡単に筋力積める状況なら絶対取らないわ。死神出たら文句なしで強いしなくても数ターンで戦闘終わるから結果的に安い。というかタングステン取った方が有利になるデッキならむしろ破裂なしで普通にやった方が強いような --
- 妙に否定的に書いてしまったけどこれ取ったら破裂の対象は瀉血とヘモキネシス(とドロー次第で供物)ぐらいになるからそれなら破裂がいらんのじゃないかって話 --
- 燃焼と破裂とタングステンロッドあったら0ダメージ喰らった判定で筋力上がった記憶があるけどどうだったっけ --
- 連投ごめん、筋力伸びなかった --
- 変わり種は静電放電だけかな。 --
- ↑さらに途中送信 --
- ビャードと申します。消して頂けませんか --
- タングステンは最終ダメージを-1する効果。静電放電は「1ダメ以上の被弾」を判定しており、その後軽減されるので1→0ダメになっても起動する。もとから0ダメの攻撃には静電放電は起動しない。「(事実として)HPが減った」を判定してる破裂や血には血をはタングステンで0ダメになると誘発しない。という解釈でいいのかな --
- その解釈で合ってるっぽいね。破裂と血には血をは「HPが失われるたびに」って書いてあるから、実際にHPが減らないと発動しないっぽい。 --
- 効果読むとしょぼくみえるけど筋力マイナス1だと考えるととても強い --
- これと鳥居のおかげで心臓戦乗り切れた。 --
- これと鳥居と針と糸がめちゃくちゃ強かった。プレートアーマーが剥がれない --
- 心臓戦のカード使用ダメージも軽減されるのか、いいね --
- 冒涜のダメージが律儀に99998になって草 --
- これと痛みとバッファーが貼ってあった場合剥がれる? --
- 剥がれる。ダメージそのものは0にもかかわらず、何故かバッファーは解除される --
- バッファーがあったらHP喪失しないんだからそりゃ棒は機能せんよ --
- ↑棒があったらHP喪失しないんだから、バッファが剥がれないんじゃないの? --
- 棒は「HP喪失時に」1軽減、バッファはそもそもの「HP喪失を」1回無効化、つまり棒はHP喪失が発生って処理後にダメージを軽減し0ダメにするため、HP喪失の処理そのものを無効化するバッファが先に処理され、バッファがはがれる --
- カード文章上の"HP喪失"や"HPを失う"とソース内の挙動が一致してないからわかりにくいけど、自分がかなり前に調べた時の記憶によれば: StSの"ライフロス"はダメージ属性の1つとして定義されていて、ダメージ計算ステップを飛ばして直接ライフを減らすような(本物のライフロスと呼べるような)処理は、デバッグコマンドなどを除いて無かったはず。ダメージ計算の中でブロックや弱体の影響は、そのダメージが"ライフロス"属性の場合スキップされるように条件が書かれているので、疑似的にほぼダメージ計算をスキップしているかのように見えるけど、StSの"HPを失う"は依然として条件付きのダメージ扱いなので、カード文章を鵜吞みにすると細かい部分でつじつまが合わなくなる。バッファはダメージ計算処理の最後の方で、"ライフロス"属性のダメージにも適用されるダメージ無効化効果として実装されていたはず(デバッグコマンドから"本物の"ライフロスを食らわせるとバッファでは無効化できない)。プレイヤーのHPが変動する処理はダメージ計算とは別のクラスで、タングステンロッドは実際のHP変動の数行前に差し込まれている機能だったと思う。値がダメージ計算からHP変動クラスに移った段階で、そのダメージが何属性だったかという情報は渡されないので、全てのHP変動に対して働く。バッファがタングステンより先に起動して消費されてしまうというのは一貫している動作で、呪いやダメージ属性に限った話ではない。 --
- 調査乙。補足だけど自分も現バージョンでバッファーが先に剥がれることを確認しました。納得できない人は自分で検証したらよいかと。 --
- ああーなるほど、クラス分かれてるのか。納得した。調査ありがとう --
- HP減少をトリガーにするものと併用するとどうなるの? --
- 四方八方にシナジーがある上に素の性能だけでも強い。防御系最強まである --
- レアの防御系レリックは勝率が高い物ばかりだが、こいつも期待を裏切らず強い --
- ブルーキャンドル+死霊の呪いか鐘の呪い+無痛+タングステンの棒で永久にブロック稼げるのでは? --
- さらにルーニックピラミッドが有れば… --
- 鐘の呪いは死霊の呪いと違って廃棄すると戦闘中は消えちゃうので無理だと思う --
- 筋力+1 --
- 超多段に対しても強いし、心臓に刺す杭って感じ 心臓打倒を目指すなら一番欲しいレリック --
- 心臓戦でカードを使ってもノーダメになるのはつよい --