闘志の戦場

Last-modified: 2017-03-09 (木) 09:48:07

概要

3対3のラウンド制で繰り広げられるPvPコンテンツ

回復/補助系列クラス1名を含む、クラス重複のない3人構成のパーティーでのみ参加申請することができます。

 
入場レベル入場可能時間
Lv60以上12:00~3:00

ELOシステム

ELOシステムによるランキング方式により、公正な対戦と戦績が行われます。

 

ELOシステムは個人スコアによって管理されており、
パーティー3人の平均スコアに近いスコアを持つ敵パーティーとマッチングされます。
個人スコアは[ステータス]→[戦績情報タブ]→[戦場タブ]から確認することができます。
[添付]

 

戦闘に勝利するとスコアは上昇し、敗北すると下降します。

戦闘結果スコア増減
同格に勝利
同格に敗北
格上に勝利
格上に敗北
格下に勝利
格下に敗北
引き分け0

ルール

3対3のチーム戦で3ラウンド制、勝利ラウンドの多い方の勝利(2ラウンド先取した場合はその時点で勝利)。
3人倒したチームに1本、タイムアップの場合は残っていた人数の多い方の勝利,同数なら引き分けとなる。
名誉、砲火と違い、指揮官という役割は存在しないので、リーダーになった場合のメリット、デメリットはない。


HPやコンディションは入場時に全快され、護符は使えない
付与されている場合は入場時に他のバフ効果と一緒に削除される。
表示される時間はそのままだが、スキルのCTはラウンド開始時にリセットされるので、
CTが数分に渡るスキルであっても残しておく必要はなく、短時間で終わっても毎ラウンド使うことが可能
また小ネタではあるが、柵が上がる前から相手PCにカーソルを当てる事ができるので、
開始前にステータスを表示したり、マークを付けることもできる。

準備

  • 装備
    PvPでの武器の強さは伝承>翔覇凱帝・輝>勇将>カシュバル≧闘士、防具は伝承>勇将>PvE装備or闘士である。
    尚、ソロ闘志であれば装備が統一されているため、基本的にこれらは不要ではあるが、
    インナーのみ、まだ専用装備への置き換えに対応していないので、唯一影響を受ける部位となる。
    修正済み。インナー、胸飾り、ベルト、いずれも専用装備に置き換えられる。
  • クリスタル
    死亡してもクリスタルは割れない。
    職業武器防具アクセサリー
    火力猛攻の闘士x1
    卑劣な一撃x1
    (精密打撃)
    (加速戦闘)
    (標的補足)
    (弱点強打)
    (無慈悲)
    忍耐x3~4
    (懲戒の闘士)
    偽善者の教えx4
    回復マナの奔流x3
    加速戦闘x1
    忍耐x3~4
    (懲戒の闘士)
    偽善者の意思
    or
    体力の真髄

各職の立ち回り

  • 共通
    一般的に火力が狙う敵は回復か、火力の中では柔らかく、遠距離職でもあるソーサラー、アーチャー、
    硬直によって無力化しやすいスレイヤー、バーサーカーが一般的。
    ウォーリアー、ランサー、ソウルリーパーは倒しにくく、これらのみのPTでない限り、狙われる機会は少なめ。
    体力の増えた現在では火力1人で敵PCを倒すのは難しく、2人揃って攻撃を入れられないとジリ貧になりがち。
    火力を狙う場合は事故防止といった意味合いが強く、味方の回復が倒される可能性が減るが、
    敵回復がフリーになる時は睡眠などを駆使して、回復が行動できない間に倒したり、
    回復に1人、火力に1人で回復の行動を阻止しながら、もう1人が火力を落とすといった工夫が必要。


    火力を1人でも倒したら、蘇生される可能性があるので、敵回復を最優先で倒しに行く。
    この際、デバフ解除スキルを残しておくと、万が一バフをかけて蘇生を行われた場合も対処が容易。
    相手を倒したからといって、回復も気を抜かないよう、慎重に立ち回ろう。
  • ウォーリアー
    • 基本
      スタン技や高火力のゲイルレイザーがあるせいか、非常に狙われることが多いため自衛する強いられる事もよくある。
      ヒーラーに対して回り込み等のスタン技中心に粘着したり、10ストックのゲイルレイザーでダメージを与えていくのが一般的な攻め方。
      相手や構成によっては火力も行ったりするが、基本的には指示されたり慣れたりするまでヒラ狙いが一番安定する。
      また、ディフェンススタンスで戦うのが流行っているが、非常に難しいため相当慣れている人や自衛が厳しい時に使うと良い。
  • ランサー
  • スレイヤー
  • バーサーカー
  • ソーサラー
  • アーチャー
  • プリースト
    • 基本
      ウォーリアーを筆頭に敵火力に絡まれながら、如何にそれを捌き、回復や支援を行えるかが重要。
      自身のMPのみならず、味方のMPが枯渇することも十分に考えられるので、
      マナレジェンはしっかり使っていき、MPには余裕を持たせておきたい。
      味方火力が狙われている場合は、懲戒の闘士によるMP供給が絶たれるため、
      より一層、MP回復には気を使い、必要なら魔力回復も一緒に使っていこう。


      敵のバフを消すことができるフィーブルディレクションは、開始直後、敵回復によって付けられたバフを消す他、
      例えば蘇生時やピンチ時にかけるガーサン、プロアマ、ガーディアンシャウト、ガードプロミス、
      硬直防止などの攻撃に使われるモッキングシャウト等々、
      各職の有用なバフを消すことが出来れば、その価値は一気に高まるので、そういった使い方も覚えておくと良い。
      しかし敵の回復からバフを消されることももちろんあるので、
      その場合は自身のトロット活力を第一に、ブレシングバルダー、プロテクションブレシングと、
      範囲の広いものを味方を巻き込みながらかけて、余裕があればパワーブレシングを火力にかけていこう。
      火力を大幅に上げられるシークレットサンダーに関しても使える状態ならばガンガン使っていきたい。


      イシャラソングに関しては敵の回復を眠らせるのが一般的だが、避けられてしまう可能性も当然あるので、
      後方跳躍やテレポートのCT中や、回復や解除の硬直にぶつけると非常に効果的。
      特に敵火力が危ない状態なら、必然的に回復の頻度も増えるため、狙えるチャンスは増える。
      敵の回復が味方を回復させる余裕がないほど追い込まれているのなら、
      アーチャーなどのカットに優れる火力職に入れてしまっても問題ない。


      また、極力避けなければならない睡眠は職によって発動までの時間が違う。
      プリーストは詠唱時間が1.5秒、着弾して数瞬置いてから睡眠となるが、
      エレメンタリストは詠唱時間が1.2秒、着弾とほぼ同時に睡眠。
      前者は着弾してから跳躍、後者は着弾に合わせて跳躍、と避けていこう。


      ソロ闘志ではライトやプレイアの回復量が21000前後と、かなり低めに設定されているため、
      HP回復効果減少デバフがある状態では十分な回復を得られないので、しっかり解除してから回復しよう。
    • 対ウォーリアー
      機動力が高い上、硬直スキルが非常に使いやすく、回り込みとカウンターストライクが強力。
      回復をやる上で避けては通れない相手。
      カウンターと回り込みを加えたコンボだと、1コンで落ちることも多々あるので、
      無闇に攻撃したり、バイトスプリットが入っている状態でのフェリーなどは控えたい。
      またゲイルレイザーでHPに余裕がある状態でダウンさせられた場合も、反撃を使わずに凌いでも良い。
      コンバットストライクにはHP回復量-50%の効果があるが、
      下手に解除してもすぐに付与することが可能なため、優先して解除する必要はない。
      コンボ後などの絡まれて回復が必要なHPまで減らされた時は、
      プロテクションアーマーを使い、硬直しない効果時間中にHPを回復すると良いだろう。
      回り込みはガーディアンサンクチュアリの効果で短時間ながら防ぐことは可能。
      食らったり、防いだりした場合、このスキルのCT(21秒)だけでも覚えておくと安心できる。

    • 対ランサー
      なんといってもチェインアンカーには気をつけたい。
      3人全員がまとめられると、それだけで勝負がついてしまう可能性が高いので、
      ガーディアンサンクチュアリなどがない状態では、極力15m以内に入らないようにしたいが、
      射程18mのリーシュもあるので、例えアンカーの範囲外であっても油断は禁物。
      アンカーは解除できないスタンなので、味方2人だけ巻き込まれた場合もすぐには解除せず、
      その後のシールドバッシュのスタンを解除するようにしよう。
      また、ウォーリアーの回り込みと同様、アンカーのCT(56秒)も覚えておきたい。

    • 対スレイヤー
      ウォーリアーほどの粘着力はなく、HP回復量-50%のスキルも持ってはいるものの、CTが長い。
      瞬間火力が高く、回り込みからレトリートキックコンボが後方で入ると、瀕死~即死まで持っていかれる。
      よって回り込み後を如何に凌ぐかが重要。
      基本的に回り込みを行った後は、その次のスタン攻撃に備え、
      「1.スキルなどで相手方向を向き、後方を取らせない」「2.ガーディアンサンクチュアリでスタンを凌ぐ」
      「3.回り込みを読んで、飛んできたと同時にプリフィで解除」「4.ジャンプでダウンする」
      といった対策が一般的。後方が取れないだけで火力はガタ落ちするので、
      懲罰の幕などの手軽なスキルで生存率を上げやすく、安定させやすいのは恐らく1番だろう。
      ただし最後の「ジャンプ」に関しては、位置ズレを誘発する可能性があるので使用にはご注意を。
      尚、3番は対ネーブスラッシュなどにも活用できる。

    • 対バーサーカー
    • 対ソーサラー
    • 対アーチャー
    • 対プリースト
    • 対エレメンタリスト
      プリにとっては詠唱のない即時発動のカオスチャームからの確定睡眠や、フラッシュバレットからの睡眠が強力。
      チャンスがあれば真っ先にテレポートで飛んでくるだろう。
      カオスチャームに至っては見てから回避ということが困難なため、テレポ直後というのが一般的。
      これはテレポートで近づかれたらすぐにガーディアンサンクチュアリや後方跳躍を使うか、
      柱を挟んで当たらない位置取りをすると良い。
      尚、後方跳躍は即座に使ってくれば回避が可能だが、待たれるとただ単に消費するだけとなり、
      その場合はガーサンによるフォロー、または後方跳躍で柱の裏へ逃げ込むといった工夫が必要。
      フラッシュバレットに至っても待たれたり、移動先へ置くように出されると、やはり後方跳躍だけでの回避は困難。


      しかしこの行為自体にも弱点はあり、エレ自体は無敵を持つ回避スキルがテレポートしかないため、
      接近のためにこれを使ってしまうと、戻るための回避スキルがなくなる。いわば片道切符というわけだ。
      テレポート後にライフエレメントを出せば、その無防備な時間に状態異常をもらってもフォローが可能だが、
      もしガーサンが切れるのを待っていたりで、何もせずに近くをうろうろしているような相手なら、
      即座にイシャラソングを構え、効果時間内に当てれば回避が不可能となるので、チャンスにすることも出来る。
  • エレメンタリスト

ポイント

各大陸の首都の司令部
狂気の虐殺者補給将校と交換
※1週間に蓄積することができる信用ポイントは最大20000ポイント。水曜の定期メンテナンスでリセット。

装備名種類ポイント必要スコア
紅闘士シリーズ武器80002000
60001500
腕 脚40001200
剥影威信シリーズ武器150-
120-
腕 脚100-