エレメンタリスト

Last-modified: 2014-05-18 (日) 14:57:57
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エレメンタリスト
精霊の力で全てを制圧する戦場の支配者
自然の精霊との共鳴から力を得、その力で敵の猛攻を凌ぎ、仲間を援護する。
時にそのエネルギーは、相手の体力、魔力、精気、全てを支配する。
防御力が低いため、的確で素早い判断力を身につけることが最重要課題といえるだろう。

基本情報

武器は霊杖、防具はローブが装備可能。

 

初期ステータス

バイタリティ総合能力   基本能力値状態異常抵抗
HP1486  攻撃力     4 35状態悪化抵抗61
MP2500  防御力     2 耐久力73持続ダメージ抵抗61
     ダウン/硬直誘発0 衝撃30行動不能抵抗61
ダウン/硬直抵抗0 均衡25
クリティカル発生35攻撃速度105
クリティカル抵抗52移動速度110
クリティカル威力2倍     
 

※ブルーの開発ノート ~Vol.20~にて、今後大規模なクラス修正が予定されています。

スキル

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スキル

2013/02/13のアップデートで修正された箇所です。
旧ページ
※編集不能のため放棄されています。備考欄のコメントによりページ限界を超過した事が原因と考えられており、備考コメントの転載は編集不能また陥る可能性があるため現在まとめ待ちです。

エレメンタルバレット

elementalshot_0.jpg精霊弾を発射し、ダメージを与えます。
有効射程は約18mで、最大距離付近では威力が減少します。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I132即時-威力: 11-
II4威力: 13G
III10威力: 19G
IV16威力: 28G
V22威力: 41G
VI28威力: 59G
VII34威力: 87G
VIII40威力: 126G
IX46威力: 184G
X52威力: 269G
XI58威力: 392G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
闘志253スキルの威力が25%増加

備考:

  • 14m離れると威力減少、16m離れるとさらに減少する。

ヒールエネルギー

hprefresher.jpg回復の精気玉を生成します。
5秒間、1秒毎にHPを回復させ、全障害ステータスを即解除させます。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
HP回復量総回復量
(HP回復量×5)
費用
I14000.975秒
※1
8187935-
II62471,237G
III123431,715G
IV184762,380G
V246603,300G
VI309134,546G
VII361,2616,305G
VIII421,7418,705G
IX482,24212,120G
X543,32316,615G

※UD前の数値データを30%UPしてあります。お気づきの点がありましたら、修正願います。

 
紋章習得Lv紋章P説明評価
迅速283連携して「マナエネルギー」使用時、発動速度が25%上昇
忍耐602スキル発動時、全HPの15%を即時回復

備考:

  • ※1:2013/02/13のアップデートにより、スキル詠唱は当初の1.3秒から25%短縮されました。(公式表記では「若干短縮いたしました」)

魔力回復

mpcharge.jpg20秒間、1秒毎にMPを回復させます。
攻撃を受けたり、戦闘用スキルまたは戦闘用アイテムを使用すると、効果は即解除されます。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I2-4.5秒10秒回復量: 100x20(2,000)G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
精神255MP回復量が20%増加(120x20(2,400))
迅速253発動速度が25%上昇(3.375秒)

備考:

懲罰の幕

punishingshield.jpg前方に扇形の弾幕を張って攻撃します。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I2163即時1.5威力: 26G
II8威力: 37G
III14威力: 55G
IV20威力: 80G
V26威力: 116G
VI32威力: 191G
VII38威力: 248G
VIII44威力: 362G
IX50威力: 528G
X56威力: 770G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
闘志256スキルの威力が25%増加

備考:

  • 3m以内で当てると2HITする。

プロテクションエレメント

summonspiritofaggro.jpg敵を自らに引き寄せ、近距離攻撃を仕掛ける精霊を召喚します。
死亡するか10分経過するまで、精霊は使用者の傍らにとどまります。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I44252.8秒5秒G
II8G
III12G
IV16G
V20G
VI24G
VII28G
VIII32G
IX36G
X40G
XI44G
XII48G
XIII52G
XIV56G
XV60464,064G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
集中255クールタイムが10%短縮(4.5秒)
闘志254精霊の攻撃力が25%上昇
保護253精霊の防御力が25%上昇
協同584使用者とパーティーメンバーの耐久力が10%上昇

備考:

  • 守護の精霊の攻撃力は固定であり、使用するスキルレベルに応じて高くなる。また、攻撃力が上昇するバフはだいたいかかる。
  • 守護の精霊のクリティカル発生は召喚者に依存する。ただし、クリティカル威力は1.5で固定である。
  • IDなどでつれて歩くと、戦闘が終了してもPT全員の戦闘解除が遅れることがある。回復であるエレ本人は戦闘をしないことが多いので気づきにくい。

命令:攻撃

order_attack.jpg指定した対象を攻撃するよう召喚した精霊に命令します。
有効範囲は約24mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I4200即時5秒G

備考:

命令:追跡

order_follow.jpg自分についてくるよう召喚した精霊に命令します。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I4-即時1秒G

備考:

アースレイジ

rageofearth.jpg衝撃波を起こし、ダメージを与えます。
有効範囲は周囲約3mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱再使用効果費用
I62501秒5秒威力: 59G
II14威力: 97G
III20威力: 174G
IV26威力: 207G
V32威力: 303G
VI38威力: 442G
VII44威力: 645G
VIII50威力: 941G
IX56威力: 1372G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
集中253クールタイムが20%短縮(4秒)
連精254連携して「懲罰の幕」使用時、消費MPが41減少
迅速254発動速度が25%上昇(0.75秒)

備考:

テレポート

shortteleport.jpg前方に向かって瞬間移動します。
スキル使用時、無敵判定があります。
Lv習得Lv消費MP詠唱再使用効果費用
I8120即時8秒G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
集中253クールタイムが15%短縮(7秒)
集中582
迅速254連携して「ヒールエネルギー」使用時、発動速度が25%上昇
迅速254連携して「ライフエレメント」使用時、発動速度が25%上昇

備考:

  • 横・後方移動中に使用してもカメラ視点での前方に飛ぶので注意。
  • スキル使用時、無敵判定が追加されます。(2013/02/13UDより)

ヴィガー:イン

suckhp.jpg半径約6m以内の敵からHPを奪い、精気を蓄積します。
[スキルボタン]を押し続けると、HP吸収量は増加します。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I106251秒15秒威力: 14G
II16威力: 21G
III22威力: 31G
IV28威力: 45G
V34威力: 71G
VI40威力: 96G
VII46威力: 140G
VIII52威力: 204G
IX58威力: 297G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
均衡255スキル発動中のダウン/硬直抵抗が3倍上昇
保護254スキル発動中の被ダメージが50%減少
連精283連携して「マナエネルギー」使用時、消費MPが100減少

備考:

  • 最大発動時間は9秒、攻撃回数に置き換えると10ヒット。
  • 複数に当てて分散させると、1体のみに当てた場合よりも総ダメージ量が下がり、結果的にMP回復量が減少する。
  • レベルを上げるほど変換効率は落ちるので、これを使うのであればI止め推奨。
  • 保護紋章はボタンを押し続けている間のみ効果を発揮。最長で0.5秒前後と非常に短いが、
    攻撃判定が出る前に中断すれば、CTを付けずに半減効果を使うことが出来る。

ヴィガー:アウト

[添付]蓄積した精気をMPに換え、最大5名の味方に分配します。
有効範囲は周囲約8mで、精気が蓄積された状態でのみ使用できます。
Lv習得Lv消費MP詠唱クールダメージのMP変換効率費用
I10-即時-138% (591ダメージで最大回復量)G
II1695% (858ダメージ)G
III2267% (1216ダメージ)G
IV2845% (1811ダメージ)G
V34G
VI40G
VII46G
VIII52G
IX587.34% (11106ダメージ)G

備考:

  • ヴィガー:インを使用した後、CTが終わるまでヴィガー:インが変化するスキル。
    その間はどんな行動を挟んでもこれを発動できる。使う前にCTが終わった場合は再びインから使用する必要がある。
  • 人数に応じてその回復量は減っていくが、職毎に設けられた基本回復量から割合で減るので、回復量に差が出る。
    またスキルレベルによって最大回復量に1~4程度の極僅かな差が出来る。(例:I=815 IX=811)
スキルLvIでの最大MP回復量
職業1人2人3人4人5人
ウォーリアー-1220813610487
ランサー1220813610487
スレイヤー813542407325
バーサーカー1220813610487
ソーサラー938626429343
アーチャー1017678509407
プリースト407271204163
エレメンタリスト815

サンダーエレメント

summonspiritofrange.jpg遠距離攻撃を放つ精霊を召喚します。
精霊は最大60秒間、その場で攻撃を続けます。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I12875即時22秒G
II16G
III20G
IV24G
V28G
VI32G
VII36G
VIII40G
IX44G
X48G
XI52G
XII56G
XIII60464,064G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
闘志253精霊の攻撃力が25%上昇
保護253精霊の防御力が25%上昇
253精霊の召喚時間が25%延長(秒)
582精霊の召喚時間が35%延長(秒)

備考:

  • ランタゲ誘導が不可能となった(2013/02/13UDより)
  • プロテクションエレメントと比べるとかなり脆いが、その弾丸の攻撃力は高い。
    基本的にこちらをおすすめする。が、対中型の場合はターゲット維持も必要になる点には注意。
  • 雷の精霊の攻撃力は固定であり、使用するスキルレベルに応じて高くなる。また、攻撃力が上昇するバフはだいたいかかる。
  • 雷の精霊のクリティカル発生は召喚者に依存する。ただし、クリティカル威力は1.5で固定である。
  • ロックオンした敵に対して、遠方の敵には弾丸を発射し、密接する敵には狭い範囲での周囲攻撃を行う(ダメージ分散はない)。与えるダメージはどちらも同じである。

反撃

risingattack.jpg起き上がりながら周囲の対象を攻撃します。
ダウン時のみ使用できます。
Lv習得Lv消費MP詠唱再使用効果費用
I12即時15秒威力: 45G
II18威力: 66G
III24威力:G
IV30威力:G
V36威力:G
VI42威力:G
VII48威力:G
VIII54威力:G
IX60威力: 931464,064G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
闘志254スキルの威力が25%増加
集中254クールタイムが20%短縮(12秒)
均衡582均衡が5倍上昇(2秒間持続)
集中583テレポートのクールタイムが初期化

備考:

ペインカーズ

painfulshackle.jpgロックオンスキル
10秒間、2秒毎にダメージを与えます。
対象は1名で、有効範囲は周囲約15mです。
最大3回まで重複可能で、対象がプレイヤーの場合はダメージが減少します。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I141631秒1.4秒持続ダメージ: 62x5(310)G
II20持続ダメージ: 96x5(480)G
III26持続ダメージ: 138x5(690)G
IV32持続ダメージ: 205x5(1,025)G
V38持続ダメージ: 289x5(1,445)G
VI44持続ダメージ: 417x5(2,085)G
VII50持続ダメージ: 578x5(2,890)G
VIII56持続ダメージ: 813x5(4,065)G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
255効果持続時間が20%延長(12秒-持続ダメージ6回)
連精253連携して「ペインカーズ」使用時、消費MPが33減少
連精582連携して「ペインカーズ」使用時、消費MPが33減少
追跡256最大ロックオン対象数が1増加

備考:

タッチスランバー

shackleofquicksand.jpgロックオンスキル
一定時間、最大2名をねむらせます。
有効範囲は周囲約18mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I146251.2秒30秒20秒間睡眠G
II44G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
精神255消費MPが188減少
精神582消費MPが188減少
集中584クールタイムが20%短縮

備考:

プリフィケーションバレット

purifyshot.jpgロックオンスキル
味方にかかった全障害ステータスを即解除します。
対象は最大2名で、有効範囲は周囲約19mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I16400即時2.5秒G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
追跡254最大ロックオン対象数が1増加
追跡583

備考:

ライフエレメント

summonspiritofheal.jpgHPを回復させ、障害ステータスを浄化させる精霊を召喚します。
死亡するか12秒経過するまで、精霊は使用者の傍らにとどまります。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
バレット回復量大円回復量小円回復量
I16875即時45秒---G
II20---G
III24---G
IV28---G
V322,968168x5(840)2,694G
VI363,682208x5(1,040)3,343G
VII404,568258x5(1,290)4,146G
VIII445,664320x5(1,600)5,142G
IX487,024397x5(1,985)6,376G
X528,709493x5(2,465)7,905G
XI5610,852614x5(3,070)9,852G
XII6013,598769x5(3,845)12,344464,064G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
保護252精霊の防御力が100%上昇
集中365クールタイムが20%短縮(36秒)
集中582

備考:

  • 回復量は使用者の装備に依存しない。被回復者の装備(HP回復効果発生時回復量上昇)には依存する。
  • 召喚後12秒間、妖精は以下の3種類のスキルを使用する。
    • 召喚者へ向かうバレット回復: デバフ解除 / 即時回復 / 軌道上にいる味方にも回復効果発生
    • 小円: 即時回復 / デバフ解除
    • 大円: デバフ解除 / 2秒毎にHP持続回復 (持続10秒)
      (小円・大円の効果はライフエレメント自信にも効果が発生する)
  • 妖精は、召喚直後にバレットを必ず使い、以後はランダムにスキルを使用する。
  • 召喚後12秒間は召喚者に追従する。召喚者の行動や敵による攻撃によって、召喚中に行えるスキルの行動数が異なる。
  • ヒールクリティカルは(おそらく)召喚者のクリ発生に依存して発生する。

リカバリーバレット

healshot.jpgロックオンスキル
最大2名のHPを即回復させ、同時に10秒間、HPを1秒毎に回復させます。
実際のHP回復量は、装備している武器の回復性能によって異なり、有効範囲は周囲約19mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
即時回復持続回復総回復量
I184001秒2.5秒1,08848x10 (480)1,568G
II241,37860x10 (600)1,978G
III301,69074x10 (740)2,430G
IV361,99588x10 (880)2,875G
V422,26399x10 (990)3,253G
VI482,464108x10(1,080)3,544G
VII542,585113x10(1,130)3,715G
VIII602,659117x10(1,170)3,829464,064G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
追跡256最大ロックオン対象数が1増加
命中254射程距離が3m増加
命中583

備考:消費MPは400とゲーム内で表記されています?検証求む。

廻天の祈祷

resurrect.jpg死亡した味方1名を復活させます。
有効範囲は前方約4mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I181,7007秒20秒G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
精神253消費MPが510減少
集中255クールタイムが50%短縮(10秒)
迅速255発動速度が40%上昇(4.2秒)

備考:

ヘイストオーラ

speedupaura.jpg2秒毎にMPを30消費し、使用者とパーティーメンバーの移動速度を10%上昇させます。
「レイジオーラ」との併用はできません。
有効範囲は周囲約30mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I20125即時2秒移動速度+10%G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
精神252消費MPが50減少×

備考:

同胞の助力

recallfriend.jpg領内にいる全パーティーメンバーを、使用者の元に瞬間移動させます。
他領いるメンバーは召喚されません。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I221,0004.5秒10分G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
精神252消費MPが800減少
集中251クールタイムが20%短縮

備考:

ブレシングデバフ

dispell.jpg敵の全補助ステータスを即解除します。
有効範囲は周囲約8mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I241,000即時1分G
II50600G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
集中254クールタイムが25%短縮(45秒)

備考:

  • 戦闘スキルに分類されるため使用後、戦闘状態になる

フォグオーラ

areahpgain.jpg2秒毎にMPを30消費し、使用者とパーティーメンバーのクリティカル抵抗を30%上昇させます。
「マインドオーラ」との併用はできません。
有効範囲は周囲約30mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
II26250即時2秒クリティカル抵抗: +30%G
II38クリティカル抵抗: +40%G
III52クリティカル抵抗: +50%G

備考:

インサニティエレメンタル

rage.jpg25秒間、使用者と味方の力を上昇させます。
有効範囲は周囲約8mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I268751秒8秒: +20G
II561,126: +25G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
265効果持続時間が35%延長(33.75秒)
連精264連携して「ヒールエネルギー」使用時、消費MPが100減少
範囲582有効範囲が5m増加(前方14m,横11m,後方8m)

備考:
精霊にも効果が乗る。

マナエネルギー

mprefresher.jpgMPを即回復させる魔力の精気玉を生成します。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I282500.975秒
※1
8秒MP回復量: 639G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
迅速284連携して「ヒールエネルギー」使用時、発動速度が25%上昇

備考:

  • ※1:2013/02/13のアップデートにより、スキル詠唱は当初の1.3秒から25%短縮されました。(公式表記では「若干短縮いたしました」)

ロックレストレント

shackleofstone.jpgロックオンスキル
数秒間、最大4名の移動速度を90%減少させますが、均衡は100%上昇します。
対象が一定以上のダメージを受けるかダウンすると、効果は即解除されます。
有効範囲は周囲約18mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I32625即時30秒8秒間移動速度90%減少、均衡100%上昇G
II56G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
集中326クールタイムが20%短縮

備考:

  • PvP時、ロックオン数が増加するほど、持続時間が短くなります。

マインドオーラ

areampgain.jpg2秒毎にMPを30消費し、使用者を除くパーティーメンバーのMPを1秒毎に20回復させます。
有効範囲は周囲約30mで、「フォグオーラ」との併用はできません。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I36750即時2秒G

備考:

デストラクションエレメント

summonspiritofattack.jpg怪力を誇る精霊を召喚します。精霊は召喚が解除されるまで攻撃を続けます。
Lv習得Lv消費MP詠唱再使用効果費用
I3812502.8秒10分G
II42G
III46G
IV50G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
集中385クールタイムが50%短縮(5分)
闘志384精霊の攻撃力が25%上昇
迅速384発動速度が30%上昇(1.96秒)

備考:

  • 攻撃方法は近距離の5連パンチ、20m先に落とす3連メテオ、30m先に地面から出すドリルのいずれか。
    距離によって出す攻撃に偏りはあるが、ドリルのみどの距離でも出す可能性がある。
    が、この攻撃は射程30mと攻撃命令範囲外であるため、よほど巨体な敵でないとカスりすらしない。
    攻撃時間と召喚時間の短さから攻撃は3回が限界。

クランプバレット

slowball.jpg数秒間、移動速度を50%減少させます。
有効射程距離は18mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I42437即時30秒6秒間移動速度50%減少G
II606秒間移動速度60%減少464,064G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
425効果持続時間が50%延長(9秒)
減速42550%の確率で、対象の攻撃速度を追加で30%減少(6秒間持続)

備考:

リバースブレシング

autoresurrect.jpg20分間、近くの味方一人に対し、死亡時に即復活する祝福を与えます。
効果持続中に死亡した場合にのみ復活できます。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I42250即時15分G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
集中425クールタイムが40%短縮(9分)
助力428対象に効果適用時、使用者にも「リバースブレシング」効果が適用
助力587

備考:

ラジネスチャーム

spiritoflassitude.jpgロックオンスキル
プレイヤーにのみ有効なスキルです。 
8秒間、最大4名のクールタイムを20%延長させます。有効射程は約18mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I46800即時3分G
II581,000G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
集中463クールタイムが20%短縮

備考:

  • PvP時、ロックオン数が増加するほど、持続時間が短くなります。

レイジオーラ

criticalupaura.jpg2秒毎にMPを30消費し、使用者とパーティーメンバーのクリティカル発生を2倍上昇させます。
「ヘイストオーラ」との併用はできません。
有効範囲は周囲約30mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I50750即時2秒クリティカル発生: +100%G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
精神505消費MPが300減少

備考:

フラッシュバレット

flashball.jpg閃光弾を発射し、最大射程まで到達または目標へ命中すると、周辺の対象を数秒間、気絶させます。
有効射程は10mです。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I50500即時30秒3秒間気絶G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
505効果持続時間が40%延長(4.2秒)
584
活力584スキル命中時、戦闘中の移動速度が50上昇(3秒間持続)

備考:

カオスチャーム

spiritofconfusion.jpgロックオンスキル
最大4名を一定時間、恐怖におびえ逃走させます。
有効範囲は周囲約18mです。
対象が攻撃されダウンすると、恐怖効果は即解除されます。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I56700即時1分9秒間恐怖G
 
紋章習得Lv紋章P説明評価
565効果持続時間が25%延長

備考:

  • PvP時、ロックオン数が増加するほど、持続時間が短くなります。PvP時にダメージを受けたとき解除

ガードスピリット

EnergiesofProtection_Tex.jpg前方10mにスピリットを召喚し、味方にバリア(5秒間持続)を与え、
2秒ごとにHPを339回復させます。
有効範囲は半径約20mで、60秒間持続します。
Lv習得Lv消費MP詠唱クール効果費用
I60600即時25秒回復量: 339/2秒
最大無効化量: 5,395
464,064G
 
紋章使用
可能Lv
タイプ紋章P効果
60精神4消費MPが500減少
60救済3HP回復量が20%増加

備考:

  • 回復効果は、表示される円の内部にいる中心から近い10人にのみ発生する
  • 回復で発生するクリティカルの発生率は召喚者のステータスに依存する
  • プロテクションエレメント同様、戦闘中に発動すると倒し終わってもPT全員の戦闘解除が遅れる。道中で使用するなら戦闘終了時に発動し直すことで対策はとれる。

コメント(編集できない方やメモ等に)

  • スキルの説明はゲーム内でもわかる。ここにわざわざ見に来るのは実際の使用感やマメ知識が知りたいから。それが書かれてる備考欄を消すならこのページはなくていいんじゃないかい? -- 2013-02-22 (金) 16:38:47
  • 備考欄消されてないじゃん -- 2013-02-22 (金) 17:50:35
  • 新規ですがスキルコメントをよく参考にしていたので、復活または旧ページへのリンクが欲しいです -- 2013-02-26 (火) 17:22:35
  • 「紋章の詳細は、こちらを参照ください。」って個別じゃなくて全体ページへの「たんなるりんく」です。1個あれば十分です。 -- 2013-03-06 (水) 13:10:25
  • 履歴見ると行数制限対策で紋章部分をリンクに変えた際にID付け忘れたっぽいな。とりあえずリンク修正しといた -- 2013-03-06 (水) 17:03:59
  • 破壊の精霊、IDで事故起こして大リンクが発生してしまった時等に使うと、結構役に立ちますね。先ほどそれで死者を出さずにすみました。 -- 2013-07-01 (月) 23:26:58
  • デストラクションエレメントは最初にドリルを打つ位置で命令から攻撃させると、ドリル→メテオ→殴り×2回の計4回まで攻撃いけます -- 2013-08-17 (土) 16:05:08
  • ディストラクションエレメントのドリル攻撃ですが、敵位置の真下に発生するようになっています。 そのおかげで死にスキルにはならなくなりました。 威力は低いですが硬直も少ないので他攻撃を出せる余裕がでてきますね。 -- 2013-08-26 (月) 14:32:40
  • エレ弱体化します ヒールエネルギー"忍耐の紋章"の効果を最大HPの30%回復 -> 15%に変更 -- 2013-10-04 (金) 21:22:34
  • なんでこういつも極端なんだ、調整は。20%でいいだろうに -- 2013-10-05 (土) 03:12:30

レベル別習得スキル表

レベル別習得スキル

マウスオーバーでスキル名とスキルレベルを表示。

1エレメンタルバレット (I)ヒールエネルギー (I)
2魔力回復 (I)懲罰の幕 (I)
4エレメンタルバレット (II)プロテクションエレメント (I)命令:攻撃 (I)命令:追跡 (I)
6ヒールエネルギー (II)アースレイジ (I)
8懲罰の幕 (II)プロテクションエレメント (II)テレポート (I)
10エレメンタルバレット (III)ヴィガー:イン (I)
12ヒールエネルギー (III)プロテクションエレメント (III)サンダーエレメント (I)反撃 (I)
14懲罰の幕 (III)アースレイジ (II)ペインカーズ (I)タッチスランバー (I)
16エレメンタルバレット (IV)プロテクションエレメント (IV)ヴィガー:イン (II)サンダーエレメント (II)プリフィケーションバレット (I)ライフエレメント (I)
18ヒールエネルギー (IV)反撃 (II)リカバリーバレット (I)廻天の祈祷 (I)
20懲罰の幕 (IV)プロテクションエレメント (V)アースレイジ (III)サンダーエレメント (III)ペインカーズ (II)ライフエレメント (II)ヘイストオーラ (I)
22エレメンタルバレット (V)ヴィガー:イン (III)同胞の助力 (I)
24ヒールエネルギー (5)プロテクションエレメント (VI)サンダーエレメント (IV)ブレシングデバフ (I)反撃 (III)ライフエレメント (III)リカバリーバレット (II)フォグオーラ (I)
26懲罰の幕 (V)アースレイジ (IV)ペインカーズ (III)インサニティエレメンタル (I)
28エレメンタルバレット (VI)プロテクションエレメント (VII)ヴィガー:イン (IV)サンダーエレメント (V)ライフエレメント (IV)マナエネルギー (I)
30ヒールエネルギー (VI)反撃 (IV)リカバリーバレット (III)
32懲罰の幕 (VI)プロテクションエレメント (VIII)アースレイジ (V)サンダーエレメント (VI)ペインカーズ (IV)ライフエレメント (V)ロックレストレント (I)
34エレメンタルバレット (VII)ヴィガー:イン (V)
36ヒールエネルギー (VII)プロテクションエレメント (IX)サンダーエレメント (VII)反撃 (V)ライフエレメント (VI)リカバリーバレット (IV)マインドオーラ (I)
38懲罰の幕 (VII)アースレイジ (VI)ペインカーズ (V)フォグオーラ (II)デストラクションエレメント (I)
40エレメンタルバレット (VIII)プロテクションエレメント (X)ヴィガー:イン (VI)サンダーエレメント (VIII)ライフエレメント (VII)
42ヒールエネルギー (VIII)反撃 (VI)リカバリーバレット (V)デストラクションエレメント (II)クランプバレット (I)リバーシングブレス (I)
44懲罰の幕 (VIII)プロテクションエレメント (XIアースレイジ (VII)サンダーエレメント (IX)ペインカーズ (VI)ライフエレメント (VIII)タッチスランバー (II)
46エレメンタルバレット (IX)ヴィガー:イン (VII)デストラクションエレメント (III)ラジネスチャーム (I)
48ヒールエネルギー (IX)プロテクションエレメント (XII)サンダーエレメント (X)反撃 (VII)ライフエレメント (IX)リカバリーバレット (VI)
50懲罰の幕 (IX)アースレイジ (VIII)ペインカーズ (VII)ブレシングデバフ (II)デストラクションエレメント (IV)レイジオーラ (I)フラッシュバレット (I)
52エレメンタルバレット (X)ヴィガー:イン (VIII)ライフエレメント (X)魔力創出 (I)
54ヒールエネルギー (X)リカバリーバレット (VII)
56懲罰の幕 (X)アースレイジ (IX)ペインカーズ (VIII)インサニティエレメンタル (II)ライフエレメント (XI)ロックレストレント (II)カオスチャーム (I)
58エレメンタルバレット (XI)ヴィガー:イン (IX)ラジネスチャーム (II)
60リカバリーバレット (VIII)ガードスピリット (I)

紋章

クリスタル

武器強化クリスタル

武器強化クリスタル

クリスタル名使用感
ソロPT
必死の反撃不要
虐殺者の威容不要
執行者の威容
挑戦者の威容
必要不要
無慈悲【一般】あってもいい
【中型】不要
不要
弱点強打不要
必死の一撃不要
卑劣な一撃不要
虐殺者の憤怒
執行者の憤怒
挑戦者の憤怒
不要
憤怒の終結者あってもいい不要
目標捕捉【一般】あってもいい
【中型】不要
不要
精密打撃あってもいい不要
覚醒不要
マナの奔流あってもいい必須
※柱破壊等は威容でもよい
反撃の準備不要
追撃不要
加速戦闘あってもいい必要
猛毒鋏不要
防具強化クリスタル

防具強化クリスタル

クリスタル名使用感
ソロPT
最後の意志不要
虐殺者の意志不要
執行者の意志必要
黄金ID以降からは即死級攻撃があるため有効
挑戦者の意志必要
そもそも即死級が多いため、防御とHPと相談で切替えが必要
冷徹な意志あってもいい
小型、一般は直ぐに憤怒になるため色々なシーンで有効
神殿上級のラスボスで開幕「レイジインダクション(ランサーのスキル)」を使用する場合は4詰するとよい
最後の抵抗不要
忍耐あってもいい意志がない場合代用可
黒紋塔上級では×(%でHPが減少するため)
シャンドラ上級で代打でデバフを受ける場合必須
回復の流れあってもいい不要
救いの手不要
虐殺者の希望
執行者の希望
挑戦者の希望
不要
平和の速度あってもいい必要
救援の祝福あってもいい不要
虐殺者の真価
執行者の真価
挑戦者の真価
不要
冷徹な対応あってもよい

エレメンタリストに有用なクリスタル、絶対というわけではないので参考程度に。

攻撃強化クリスタル

  • 共通
    • マナの奔流
      空きがあればとりあえずこれ。
    • 加速戦闘
      回避スキルが1種類しかないエレメンタリストには必須。
  • パーティー
    パーティーで求められるのは火力ではないのでダメup系は基本的に不要。
  • ソロ
    • ~の威容
      狩るモンスターに合わせて変更、ダメージの底上げ。
    • 憤怒の終結者
      敵が憤怒状態ならば正面からの攻撃でも効果大。

防御強化クリスタル

  • 共通
     被弾しないことが大前提ではあるが、もしもの備えにHPの増加・回復やバリアによる被ダメの緩和。
     結果的な即死の予防で、回復職死亡によるPT壊滅を防ぐ。
  • 忍耐
     最大HP増加させることにより、一撃死を防いだりダメージに余裕をもつことができる。ただし回復に用する時間が増える。
  • 救援の祝福
     バリア確率は50%と高いが防げるダメージはⅥでもたったの4k。忍耐や意志系を外してまで付ける価値は無い。
     ~の真価系も同様だが、こちらは発動確率が15%ととても低いので、論外。
  • 挑戦者の意思 執行者の意志
     布職でかつバリア系のスキルもないエレには1撃で即死という状況もあり得る。
     IDの中型戦では基本的に挑戦者の意志をつけておいて間違いないだろう。
  • 平和の速度
     基本的に非戦闘状態で戦場を駆け回るので、あると回避や移動が楽になる。
     
  • パーティー
  • ソロ

初心者エレメのためのインスタンスダンジョン歩き方指南

本編はインスタンスダンジョンを参照ください。
ここは、初心者エレメの各ダンジョンの歩き方を指南いたします。
先輩エレメさんの自分の経験を後輩にご指南頂けると幸いです。

ただし、やり方は十人十色。無理に合わせる必要はありません。
よいエッセンスを自分のものにしてください。

また、過度な煽り、一方的な理由のない批判はできるだけ控えてください。

秘密基地

パーティープレイの基礎を学ぶダンジョン。

ヒーラークラスを担当するため、メンバーのバックアップに回ることとなる。
回復にはリカバリーバレット、デバフ解除にはプリフィケーションバレットを使用する。
序盤ではヒールスキルは高いヘイトを持つため、過剰なヒールはモンスターに狙われる要因となってしまう。
必要な時に必要なだけ使うようにしよう、熟練すれば攻撃を食らうメンバーも予測できるようになる。
ヒールエネルギーは持続回復スキルなので、主にデバフ解除や小ダメージ、自己回復として用いること。
通り道などに撒くと効率が良いが、このスキルにもそれなりのヘイトがあるので注意しよう。

ヘイストオーラを習得しているならば発動しておこう、今後もパーティープレイでは常時発動が要となる。
魔力回復は攻撃を行うと解除されてしまうため、MP維持のためにも基本的に攻撃には参加しないことが望ましい。
さらにインスタンスダンジョン内のモンスターは攻撃力高く、ローブ職は思わぬ一撃を食らうという理由もある。
さらにさらに、インスタンスダンジョン内のモンスター及びフィールド中型モンスターに対して
「ヒーラークラスは与えるダメージ-50%」という補正を受けるため、
ぶっちゃけ火力の足しにもならないというのが本音である。

できれば秘密基地IDは飛ばさずに、積極的にパーティー参加をしていってもらいたい。

ヴァンピールの屋敷

インサニとマナ玉の運用を学ぶID

邪教徒の隠れ家

道中
  • 道中
  • MOBを少しづつ狩りつつ移動するので、他のMOBのリンクを引かない位置取りが重要
    (特に樽のある部屋は、ヒールヘイトでタゲ引いて死亡ということがないように)
    PTMは移動した後をなるべくついて行くとよいかもしれない。
    想定外のリンク=PT壊滅は良くある話
  • スタン、気絶、行動反転(さそり)、出血等のデバフが掛かるため、PTMのステータスには注意が必要
中ボス
  • 中ボス
    • カーラン
      • 挙動はカカロンと酷似。動作ががカカロンよりも倍ぐらいの速度
        カカロンと同様、中央に戻り雑魚召還する
        部屋の中央に移動直後に、タッチスランバーで雑魚召喚を止めてしまうと楽(召還阻止失敗しても雑魚のインプな問題はない)
      • 召還後にターゲットにされたPCは、当面カーランにストーカされるので、もしタゲを引いたら盾にむかって逃げ、タゲをあずけるようにするとよい(タゲ移動しない場合は、タゲが移動するまで盾の近くをクルクル回るとよいと思う)

      • 赤いサークルが出てから攻撃するまでの間隔はカカロンの半分程度なので、早めにサークルから退避する。(装備、レベルによっては即死もある)
         
    • アキア

      • 台詞と共に現れる青いサークルは、見た目より範囲が広く持続ダメージを受けるのですぐに離れること
        (とにかく、攻撃に巻き込まれない位置取りが大事)
         
    • テルカシア(ボス)
      • ランタゲがたまにあり、前進する突進攻撃をしてくる
        冷静に横、または、ボスに向かってテレポで容易に避けられる
      • デバフが気絶、スキル使用不可、出血等凶悪なため、ボスを視界にいれつつPTMのステータスをチェックする
      • 複数人にデバフが掛かった場合、自分>盾>他の順に解除(自分のHPに余裕があり、盾が危ない場合等は臨機応変に対応)
      • 赤く目が光ったら左手、右手、両手の攻撃は気絶効果がある⇒即プリフィで解除(玉でもOK)
      • 逆さまにひっくり返ってからの赤目は全周の電撃攻撃(5hit)、セリフと共に強力な全周攻撃等は、ダメージが非常に大きく、さらにはスキル使用不能の状態異常まで付与されているので被弾しないように十分注意する⇒PTMのアイコンを見て、被弾しているようなら直ぐに解除すること!(盾はガードできなくなるため、PT自体が非常に危険な状態になる)
        台詞後に直ぐにタッチスランバー等を掛ければ簡単に妨害可能
         
    • アカカラシュ(裏ボス)
      • 開始前、盾が戦う場所に玉をまいて置くとよい(青玉(ガード用)、赤玉(HP&異常解除用)両方必要)
      • 出血、電気放電のデバフが掛かるため、どちらも直ぐ解除する
        出血は、鈍足、3秒毎に全HPの6%減少
        電気放電は、デバフの掛かったPCの10m以内のPTMにスタンが掛かる
         ⇒盾がスタン中にサークル魔法等の攻撃を受けた場合PT崩壊の危機となる可能性もある
      • サークル魔法(岩石落とし)は足元に赤い円がでたら、即逃げよう
      • 召還はタッチスランバー等を使いとめることができる
         

死霊術研究所

道中
  • 道中
    • 回復の優先順位は他のMAPも違わず「自分>盾>他」
    • 小型の行動はイメージとしてPTMの先頭と最後尾を行き来するので、近接職のそばにいたほうが処理が早い。
    • 北ルートにいる敵ソーサラーはヘイトを無視して最も遠いPCを狙ってくるため、近接職のそばにいる事。
中ボス
  • 中ボス
    • クリューエルミスト(下ルート)
      • リカバリーバレットにヘイトボーナス+。1、2回でタゲが来ると思ってください。
      • 上記の理由で近接の足元に回復玉を多めにばらまく。斧タイプなのでMobの前後に注意。
      • 罠注意。連続ヒットになりやすいため、喰らったら即死と思ってください。
  • スウェティスクリーム(下ルート)

 

  • カイドゥン(共通)
    • 双牙タイプ。Mobの前後には立たないよう、側面を意識する。
    • 剣を差して出る沼は痛いので絶対に入らない事。
  • ベルクラマ(共通)
    • ベルクラマが部屋の中央に戻ったら、Mobとタゲを持ってる方の間に入らないように。
      暴れっぷりが即死クラスです。
  • ミッション
    • 下ルートがミッションです。

黄金の迷宮

道中
  • 道中
    • 一般MOBの攻撃力が劇的に上昇しているので、立ち回りが重要となってくる。
    • 道中の一般MOBは基本的に一番遠くにいるプレイヤーを狙う。
      タンクと火力の間の範囲で行動すること。
      敵から目を離すのも厳禁、常に画面に入るよう意識を。
    • 不慣れなPTでは死亡率が高いため、蘇生スキルに迅速の紋章推奨。
中ボス
  • 中ボス
    • 魔人クーマス (Lv50クーマス型)
      • ランタゲ頻度が多く、ジャンププレスは即死クラス。波動砲も2発貰えば昇天。
        テレポートは要所で使うこと。
      • 左右×2の雑魚召還があり、この雑魚がクーマスに触れるとHPが回復(場合により全快)火力不足or雑魚対応が不慣れなPTだと、ここでツム可能性あり
        ⇒クーマスにタッチスランバーorフラッシュ等で召還阻止(とは言うものの中央付近に寄りがちなため阻止は難しい場合が多い)
        ⇒召還雑魚に、フラッシュ等のサポートをするとよい
      • もし、ランタゲをもらったら、即座に移動、場合により盾にむかってテレポで回避(ランタゲをもらった初期位置に飛び掛り攻撃くることが多々あるため)
         
    • ゲルフェオン(Lv50炎獣型)
      • ジャンププレスは当たると即死。
      • 近職の死亡率が高いMAPなので、死亡した場合位置移動を促すとよいが、離れすぎると蘇生中にボディプレスの事故となる可能性も高い
        常にボスの位置から目を離さないようにすること
        危険を察知したら、蘇生は中断し安全な位置取りを確保すること(無理はPT壊滅に繋がる)
      • 雑魚の攻撃でも火力が高く、布にとっては脅威となるため、盾に押し付けるor火力職が殲滅できる位置取り連れて行く(雑魚のすばやい殲滅が肝要なため)
        いずれにおいても、ボスから目を離さないことが重要
         
    • 大角ブルカヌス(Lv50ブルカヌス型)
      • 脅威となるような攻撃は高いジャンプ程度だが、当たるともちろん即死と思って挑むこと。
         
    • バルグモア&ゲルゴン(Lv50バルカン型、Lv50クロモス型)
      • 攻撃力が高いため、侮ってはいけない
      • 基本、2体は離し(飼い主:盾、犬:火力)殲滅する
        双方をフォローできるように両方の中央に位置取りするとよいかもしれない
        場合により、盾側に守護の精霊をつけてあげると盾が楽かもしれない
      • 飼い主はHPが減ると雑魚を召還するが、これが以外と痛い
        もろい盾だとそのままHPを持っていかれる可能性があるため、雑魚にフラッシュ等は有効
         
    • 暴君バラコス(Lv50巨人型)
      • 攻撃範囲が広く、正面は危険地帯。ダウンさせられたまま昇天する事もある。
      • 召還された罠のぐるぐる回しているアームに当たると出血状態になるが、これは解除不能(だったと記憶・・・近々に調査します)
      • よくあるパターンとして「PTMがやられるる→ヒーラーが蘇生開始→ランタゲor巻き込みでヒーラー即死」という負の連鎖となる可能性もある
        召還は、タッチスランバーで止め、蘇生するとよい
      • ランタゲサークルがついたら軸線上からすぐさま退避を、そのまま往復攻撃が来るので目を離さないこと。
      • 以下のような陣形を意識して戦うと良い。
                   盾 ボス 火力
                       エレ

アカシャの潜伏地

サレロンの空中庭園

道中
  • 道中
    • ヒーラの動きが重要になってくるシーンが多々あるID
    • ヒールヘイトで雑魚を引き付けトレインするMAPがあるなど、いままで以上に臨機応変な対応が必要となる。
    • ヒール玉でも、十分雑魚の引付が可能である。(テレポ⇒ヒール玉⇒移動⇒テレポ⇒ヒール玉 など 自分のやり方をみつけてみるとよかもしれない)
    • どのIDでも共通だが、ヒーラは死なないことが重要である
    • 予期せずタゲを引いた場合は、盾、火力職近づきタゲをあずけること。間違っても単独になることのないように!(トレインする場合はむしろ離れること)
        
    • このMAPの大きな特徴は、各闘技場(広間)の中心部に1つだけ置かれている「疾呼の魔石」を破壊すると、3秒後に闘技場の入口が柵で閉じられ、試練(イベント戦闘)開始となる。試練をクリア(討伐対象の敵1体を倒す)すると、出入口の柵が開き先に進める。これを繰り返して先へ進んでいく。
    • よって、死に戻りの場合は、闘技場内には入れない。ただし柵ごしにロックオンスキル、設置スキル使用可能。(遮蔽するものがあると通常ヒール等ができないが、ここは例外の模様)
        
        
    • 1関門以上進むと、最後にクリアした関門へのワープが出現する。
    • MOBの見た目と実際の座標地点とのずれがある場合があるので、一旦とまり確認すること。
各MAP

  

  • 各MAP
  • MAP 1(進入地点)
    • 盾(もしくは、一番危なそうな人)へのリバースを忘れないこと。
       
  • MAP 2(雑魚戦1)
    • 戦闘開始前、出口あたりにスタンバッテいるPTMをロックオンし、MOB出現とともに「ヒール⇒雑魚のタゲ引き⇒入り口付近でトレイン」するとさくっと討伐できる。
    • 雑魚といってもローブ職は痛いため、雑魚の攻撃があたらないように十分注意する。
    • 初見ATKさんがいる場合は、事前に玉をまいておくとよいかもしれない。
  • MAP 3(第1の試練の間 中ボス)
    • テルカシア、カラスチャ、ボルフェロン中から1種類がランダムに選出され、戦闘に入る。
    • 【テルカシア】呼び動作無しで奇声を発した場合、高確率でスキル使用不可のデバフがかかる⇒即、プリフィケーションバレットでデバフ解除すること。
    • 【ボルフェロン】途中でティラニアを召喚⇒フラッシュ、タッチスランバー等で止めると安定するかもしれない
      屋敷と同じデバフを掛けてくるので注意!⇒もちろんプリフィで即解除
    • テルカシア、カラスチャが召還する雑魚は、なるべく避けること(かなり痛い)
  • MAP 4(非戦闘スルー)
    • 安全にいくなら隙間の広い所を選んで通過する
    • もしも、引っ掛けた場合は、無理せず殲滅を優先すること。攻撃力は非常に高い(軽装でも溶ける)ため、あたらないように十分注意
  • MAP 5(雑魚戦2)
    • 入り口はいって、右側に出現するため、事前にその当たりに玉を巻くと良い
    • ここは「リーダー」のみを討伐するため、ヒーラが雑魚トレインすることが多い
       「(準備)PTMをヒールロック⇒(MOB出現)ヒール⇒逆方向へダッシュで移動⇒トレイン」
    • トレインしながらヒールをすると事故る場合が多いため、事前に「トレインするので先に玉をまきますね」っと宣告をすると「疾呼の魔石」の破壊を待っていてもらえるかもしれない(宣告無視され破壊された場合、凹まない。即ヒール雑魚トレインに注力する)
    • もしもどうしてもヒールが必要な場合は、トレイン中の雑魚にフラッシュー⇒ヒール⇒テレポとするとよいかもしれない(戦闘モードになるため、逃げ切れる自信がある場合のみヒールすること)
    • ヒールできずPTMが殉職しても凹まない(このMAPは死ぬ前にヤルが鉄則)
    • 途中、MOBに火力UPのバフが掛かる場合がある。可能であればバフ解除すると良い。ただし、無理だけはしない(ヒーラは生きることが重要)
  • MAP 6(第2の試練の間 中ボス)
    • 巨人のディエグル戦。黄金の迷宮にいた巨人
    • HP30%で「逃げられると思うなよ!」というセリフとともに逃亡、初期位置で小さめのバジリスクを2体召喚する
      召還自体を阻止するか、召還後のバシを止めるかの選択となる。事前にPTMと相談するとよいかもしれない。
    • バシを止める場合は、フラッシュ、タッチスランバー、カオスチャーム、クランプバレット、ロックレストレントを駆使するとよい。なお、ヒールヘイトではバシをひきつけられない
    • バシの攻撃力も高いため、ジャンプからのプレスは布は即死と思って間違いない…
  • MAP 7(雑魚戦3)
    • 入り口はいって、出口側に出現するため、事前にその当たりに玉を巻くと良い
    • ここは「赤色のリーダー」のみを討伐するため、ヒーラが雑魚トレインすることが多い
       「(準備)PTMをヒールロック⇒(MOB出現)槍がリーシュ⇒ヒール⇒入り口側でトレイン」
    • 雑魚が無限湧きするため、ヒールはまずしないほうが安全(火力は「ヤラレル前にヤレ」)
    • 「移動⇒玉生成⇒雑魚フラッシュ⇒テレポ⇒玉生成⇒移動」みたいな感じでわりと安全に全部の雑魚をトレイン可能(やり方は人それぞれなので、自分のやり方を見つけるとよいかも)
    • やはり雑魚でも痛いので生存優先で!
  • MAP 8(雑魚戦4)
    • 開幕、召還される2体をタッチスランバー等で止めるとよいかもしれない
    • ここは【火力】中央に黒い柱を壊す、【盾】召喚士+被召喚MOBのひきつけとなるが、MOBの魔法攻撃がかなり痛い
      盾を回復しつつ、インサで火力補佐。誘導で飛んでくるホーミング弾は逃げられないので自己回復となる
    • レベルの低い盾の場合、容易に貫通するようなので盾から目を離さないこと
  • MAP 9(第3の試練の間 中ボス)
    • アイリク(リッパー)、ベルダーブエノス(ドラゴン)、クロセンディ将軍(骨、斧)の中からのランダム選出
    • 【クロセンディ将軍】雑魚を全部殲滅しても無限湧きする、1残しすることが多い。その場合、雑魚1をヒーラが止めることとなる。フラッシュ、タッチスランバー、カオスチャーム、クランプバレット、ロックレストレントを駆使するとよい。気の利くサラさんは、タッチスランバーの後、スリープでサポートしてくれる場合もある。
      とにかく雑魚が痛いので、当たらないように注意。雑魚が大量についてきた場合は、1残しで他殲滅をお願いする。アイブラを敷かれたらその上に誘導するのも良い。
  • MAP 10(非戦闘スルー)
    • 巡回MOB部屋。巡回MOB群に見つからないようにし、駆け抜ける
  • MAP 11(雑魚戦5)
    • 戦闘開始時、MOBが2体組(大・小のペア)両方をとめて、盾がリーシュで引きやすくするのも可(事前に打合せしておくと、むやみに火力が叩かずスムーズに進められるかもしれない)
    • 怨念の石のレーザに注意する
    • 攻撃力が高いので十分注意が必要である
    • 魔術師型はスタン範囲が広い為、ヒーラーは距離を意識する
  • MAP 12(BOSS戦:パンドロス系3種)
    • アドリノア、メカトリノア、ポリベノア。パンドロス系3種類から1種類が選出され、それぞれ違ったデバフを持っている
    • HP70%,30%で怨念の石像を召喚するので、巻き込まれないように。
    • HP50%で部屋中央付近に怪しいやつが出現する。8秒以内に倒すと(8秒以内に倒さないと消える)、たまに裏庭の鍵をドロップする。
    • 潜り→飛び出しは後衛の巻き込み率が非常に高いのでタンクの真後ろに位置取るのは避けた方が良い。
    • ボスの種類によっては角攻撃や突進等に戦意喪失のデバフが付いてくるので、プリフィケーションバレットでデバフ解除すること。(「汚染の原因」は解除不可だが、周囲のPCが「汚染された血」が付くため、これは解除。「傷感染」は回復量が-65%となるため早めの解除がよい)
  • MAP 13(裏庭ボス)
    • 飛び上がり出したら強烈なダメージを与える炎を吐くor強烈なダメージを与える落下攻撃をする⇒落下は当たると即死
    • タッチスランバーで、飛び上がりor落下攻撃を阻止できる
    • 「なめられたものだ」のセリフの後、空を飛び回った後に着地、同時にレイジ(力20%上昇(2分間持続)のバフ)を自身にかける。飛び回る直後の、スタン、タッチスランバーで阻止可能。

恐怖の迷宮

道中
  • 道中
    • 下級
    • 上級
      【デバフ付き石像の攻撃】ジャンプしながら通ると食らっても行動不能は避けられる(最初に一回食らってみるといいかも)怖けりゃ秘薬飲め
      【防具】 荒野+6    :下級を回れば玉も出るしキリアンも結構出るので順次交換
      【武器】 荒野、クエ品 :OPに速度8%×2有ると死ななくなるかも(硬直が減るため)(あくまで好み)
      【クリスタル】(武器)加速戦闘1個、マナの奔流3個 (防具)平和の速度1個、忍耐3個
             防具クリスタルには執行者の意志と挑戦者の意志も有効、小型混じりの敵には忍耐もアリ。
          
ボス
  • クロアク
    • 盾がクロアクを固定する場合はガスとレーザーが当たらない安置があるので利用しよう。
    • 怖ければ意志の秘薬を飲むこと。
       
  • バトリー
    • 下級と比べ上級はHP・攻撃力・防御力、移動速度が増している。
    • ランタゲ後に行動不能デバフを使用する。。
      ランタゲアイコンが見えたら近接職に素早くプリフィをロックオンしておくこと。
       
  • パラトゥサン
    昇竜拳で有名なあの方、当たればほぼ即死
    • 下級と比べ上級では全ステータスが上昇、昇竜拳は当たれば即死クラス。
    • 「完全無欠の時間」 というバリアを使用する。
      ブレッシングデバフで解除可能だが、非戦闘状態が解ける上にすぐバリアを再使用されることもある。
      また敵の目の前にワープしてしまうバグがあるため、攻撃中に解除は厳禁。
    • (上級)柵に近づきすぎないこと(下からMOBがやって来ることがあるため)
    • 昇竜拳はもっとも遠いキャラクターを狙うため、
      サンダーエレメントを外周に召喚しておけば身代わりにすることができる。
       
  • カラシュアルメロ
    トランスフォーマー、2番目の難関
    • 初見殺し、慣れるまで事故が起きやすい。
    • ここでの死因のほとんどが、以下の3つ
      • ヒール硬直時の被弾
      • 余所見による逃げ遅れ
      • 位置ズレバグ

      【対策】

  • ヒールは即死以外の攻撃モーション中に使うこと。(下級30%以降、上級50%以降)
  • なるべくボスに接近する(8~10m)、腕振り攻撃に当たりやすいので注意。

  

  • 上級

       【前半戦】

  • 序盤は即死攻撃を使用しないので落ち着いて対処。
  • ランタゲレーザーはボスの右側を抜ければ歩いて脱出可能、テレポでも良い。
    が、空振りさせてから移動しなければ追尾されるので注意。
  • ランタゲレーザーは一番遠くにいるキャラクターを狙うので、
    外周にサンダーエレメント置いておけば身代わりになってくれる。

       【後半戦(HP50%から)】

  • ここから即死攻撃開始
  • ここからの立ち位置は、ロボの真横。(ここで一歩下がるモーションを覚える)
    (盾と火力へのヒールのタゲ割り振りも簡単で、飛行も腕グルグルも後ろに1歩さがるだけで被弾)
    ※立ち位置は賛否両論あるので、自分の最適な立ち位置をみつけてね!
  • ボスの真後ろにほぼ密着すれば滅多に攻撃されない、されても踏まれるぐらい(踏まれて即死する場合は他の場所をみつけること)
  • サークル付き即死が来たときだけ離れればいい
  • きちんと敵モーションを見ながら回復を行うこと、視界からボスを外すのは非常に危険。
  • ダウンが発生しやすい飛行突進攻撃の頻度が増えるため、近寄るのは危険。
  • 誰か死んで蘇生する場合(主に遠距離火力)遠距離即死避けた直後以外やらない(即死攻撃は連射して来ないので安心して蘇生できる)
  • 蘇生してボスに近づく場合も即死攻撃後に、それまでは20M以上をうろうろでOK
  • 即死攻撃のモーション覚えたらテレポ一発で近寄れる距離(10Mぐらい)でうろうろしながらバレットインサニなど好きにどうぞ
  • バレットの硬直でテレポが間に合わないとかない様に
  • (重要)
    死んでも全ての見方の復活がCTになるまで帰還しない。
    「カラシュアルメロ」に限らず、ランタゲは一番遠くにいるPCに目掛けて飛んでくるため、
    「到着⇒ランタゲ⇒即死攻撃」または「到着⇒ランタゲ⇒部屋から逃亡⇒全快」
    となる可能性が高いため、もしも帰還してもむやみに部屋に入らない。(見方が巻き込まれて危険になる場合もある)
     
  • 迷宮の守護者×2
    クーマス2体、左は近接攻撃、右は一番遠いキャラに遠距離攻撃を行う。
    • 下級も上級も大して変わらない。(下級で瀕死ですんでた砲弾が、上級では即死になる程度)
    • 左を寝かせてから右を先に倒す方法と、右を寝かせてから左だけ倒す方法がある。
    • 発見ヘイト範囲が広いので必ずタンカーが先行してから進むこと。

     【左を寝かせる場合】

  • クーマス砲に注意、ヒールの硬直時などに喰らってしまう事が多い。
    ダウンしたら速やかにポーションなどを使おう。
  • 右のクーマスから目を離さないように行動しよう。

     【左だけ倒す場合】

  • 右のクーマスにスリープをかけ、左クーマスに総攻撃。
  • 左クーマスの攻撃をフラッシュバレットで止めると処理が楽に。
  • 左クーマスを倒せばバリケードが消滅するので、右クーマスは無視してそのまま次のフロアへ。
     
  • カラシュグルドラ
    アルマジロタイプのアルゴン。
    • ここは、ボスの正面に立たない。
    • 一定の距離(7~10Mぐらい遠距離職より内側)にいれば、まず、死ぬ事はない(もぐった後の飛び出しボディプレスはほぼ事故)
    • 玉は多め!(雑魚湧きに備える)
    • 以下の二通りのやり方がある模様
        ○火力を見殺しにしてでもバレット飛ばさない(ボスが出てきちゃうので)
        ○ボス出て来ても問題ないので誰も死なない様にバレット飛ばす(ボスのタゲを自分で持ってマラソンなど)
    • 戦闘開始前に
      「死にそうになったらヒールを飛ばします、危険になる前に玉を食べて下さい」と最初に言っておくといい
      (場合により「ヒールするともぐってるボスがでてきちゃうので」を添えるとヒール怠慢とかの誤解をうまないかも)
    • 雑魚にフラッシュ、ライフエレ出すなどすると火力の支援をして、万策尽きて、事前宣言のもと見方が死にそうならバレット(をわたしはします…私見ですみません)
    • くれぐれも雑魚に巻き込まれないように!(雑魚でも巻き込まれると死ぬ)
    • 特にHP40%からの回転アタックは絶対避けること、食らったら即死
      ボスを正面に捕らえて真横に逃げれば避けられる
       
    • 上級
      • 基本下級と違いは無いが一発が痛いので被弾0で終わらす気持ちで
      • インサニしないで産卵とバレットだけでも良いかも(インサニ分のMPを玉に)
      • 雑魚召還時は位置ずれ多いので注意
      • 回転アタック時、アルマジロにアイブラが掛かってた場合…近職はほぼ全弾あたり、すりおろされる
      • 事前パレットロックで待機していると、危機一髪助かる場合がある。
        (ランサーの場合そのまま引きずられるため、パレット範囲外なる可能性が高く、即座に次のパレットを打つ準備を心がけると、PTの生存確率があがる場合がある)
         
  • ベルダレミレザス
    庭園にもいたドラゴンタイプ、沼を発生させるモーションが追加されている。
     
    • 前方ブレスが特徴。顔前方180度に命中するため、正面に立つのは危険。
    • 首を持ち上げた動作がブレスの前兆
    • ランタゲは近寄ってブレスと鱗を飛ばす攻撃の2種類。
    • 沼はアイスブラストと重なって見辛いこともあるので注意すること。
  • 下級
    • ボーナスステージ
    • 赤い沼はダメージ+炎上デバフ、青い沼はダメージ+鈍足の効果。
      ベルダレミレザスの上で鱗が回るモーションが見えたら素早く離れること。
       
  • 上級
    • 沼の効果が変化。
    • 赤い沼はダメージ+恐怖の効果、恐怖は解除できないがヒール連打で救助可能、だが見捨てる必要もあり。
    • 青い沼はダメージ+行動不能の効果、こちらはプリフィで解除可能。
    • ランタゲ頻度が増加、むしろ攻撃の9割がほぼランタゲ。
    • ランタゲは敵の攻撃を見てから回避、テレポ回避時は移動先に沼がないことを確認すること。

 

  • マリネウ (隠し通路の先にいる)
    • 下級、上級とも変わらない(上級は攻撃が更に痛くなってる程度)
    • 基本、盾さんに観客席または階段の上に引いてもらう。(事前に玉を巻いておくと良い)
    • 階上のMOBと同じ階層にいるPCはダメを食らうので、エレメは下からヒールを行う。
    • もしも、タゲととった場合は、範囲攻撃があぶないので即座に階上にあがりMOB剥がしてもらってから元の位置に戻る。
      (リーシュのCTが終わっているようなら、タゲが向いて即座にフラッシュスタン⇒リーシュで引いてもらうこともできる場合がある)
    • 階上に上がると、稀に攻撃を食らうので安全牌に妖精を出す、先にまいてあるイクラを食べると安心。
      (範囲攻撃は、何もせずに全弾あたるとまず生きていられない・・・)
       
  • アレイスター
    ムービーにも登場したピエロ、不慣れなPTでは全滅の可能性もある。
     
    • 戦闘開始前に秘薬を飲む事
    • 雑魚戦は、僧兵が「完全無欠の時間&固い意志&(火力バフも?)」バフ をしてくるので、バリア等のスキル発動が見えたらバフ解除
    • 精霊が恐怖デバフを貰ってしまい何もせぬまま消えてしまうこともあるので使う位置・タイミングに注意。よって過信は禁物。(無駄なMP消費と硬直を晒す結果にもなる)
    • 雑魚とピエロ同時戦闘になった場合…全滅を覚悟する(;・∀・)
    • 雑魚沸いたら、ヲリに狙われるのでスリープ・雷精霊などして逃げ回る
        
    • 上級
      • 下級より攻撃範囲が広いので正面に立たないこと
      • 正面からの攻撃はほぼ即死(クリ意志でどこまで耐えられるかは未検証)
          
          
  • キリアン(ボス)
    恐怖の迷宮のラスボス
    • 即死ギミックが存在するフィールドでの戦闘となる。
    • 戦闘が始まると、入り口にレーザーが配置。途中参加はほぼ不可能。
    • 左右にピエロが立っている。
      直接攻撃は仕掛けてこないが恐怖デバフを発生させたり、小型モンスターを召喚してくる。
    • 攻撃力が高く、突進攻撃は多段ヒットすれば死亡確定。
      実はキリアンはサウスポー。右手側は若干判定が狭く、回避しやすい。
        
    • 下級
      • マグマが中央にしか流れないため、右側か左側のどちらかに寄って戦う。
      • 中央に寄りすぎると反対側のピエロが反応し、恐怖デバフで大惨事になりやすい。
  • 上級
    • 精神汚染のデバフが掛からないように、中央よりに位置取りすると楽
    • 玉を多めに撒く(エレの強みなので玉を生かそう)
    • 秘薬の残り時間に注意
    • 死因の殆どが溶岩と突進攻撃なのでこの二つに注意する
    • 30%までは溶岩来る時テロップ有り
      そこからはテロップ無しなのでキリアンが中央に移動したら来る合図
    • 溶岩が中央固定ではなくターゲットに向かって流れるので右左右と溶岩を避けながら戦う
    • 最初は溶岩が何処に来るか分からないと思うので盾に付いていけば溶岩で死ぬことは無い(盾も初心者だと仲良く溶岩に飲まれるけど)
    • 慣れてきたら「テロップ>巨人を見る>顔の向き変わったら向いてない方へ逃げる」
    • 逃げ遅れた場合巨人から2本目の柱(うろ覚えなので3本目かも)の影に隠れると(溶岩来ても食らわない)
    • 蘇生する場合、溶岩避けて移動した時に

        【立ち位置】

  • 最初の溶岩前に中央に行くと反対側のピエロが反応してしまうので溶岩来るまでは中央に行かない事
  • 最初の溶岩後からは中央よりでガスに当たらない所でピエロは気にしなくて良い、雑魚は何処に居ても沸いてくる
  • ピエロの雑魚が来た場合、火力の傍まで誘導し火力に倒してもらう(キリアンの突進等の危険となる状況以外で、絶対に火力から離れていかないこと)
    その際倒しやすいようにフラッシュ入れる、雑魚が動かないようにその場でクルクルマラソンなど
    アイブラが敷かれたら、その上をクルクルまわる
     
  • キリアンの突進攻撃は2連射してくる(場合により3連射もある)
     【見えていれば避けられる】
       1回目 ボスを正面に捕らえて真横に移動このとき画面を動かさない
       2回目 そのまま前方にテレポ(この時盾の要る方向にするとより安全)
       これ以外にも避け方は色々有る(ボスに向かってテレポそのまま前進など)
      
     【見えてない場合】
       見てないので避けようが無い(;´Д`)
       突進食らう>コケル>起上りに2回目食らう>コケル>追い討ちのビリビリ・・死亡
       このパターンが多いので1回目と2回目の間に起き上がり即テレポすれば
       ビリビリは避けられる…かもしれない
      
     【なぜ見えてないか】
       (1)ピエロ攻撃中の火力の回復
       (2)瀕死となって逃げ惑っている火力の回復の追跡
        (火力位置が視界以外に・・・どこだよぉっと捜索)
       (3)デバフ解除で忙しかった
       (4)溶岩回避してキリアン見てなかった
       (5)雑魚に絡まれてて逃げ回っていた
       など他にもあるかも
      
     【対  策】
       (1)盾キリアンを画面からはずさない。
        回復やデバフ解除は視界に入ってきた人のみやる。
        それ以外の人には玉でやってもらう
        (盾、回復が生きていれば十分立て直せる)
       (2)溶岩避けたらキリアンの位置確認
       (3)雑魚を盾に擦り付ける(盾に擦る=キリアンも見える たぶん)
        アイブラ敷いてある場合はアイブラの上を歩く

黒紋塔

ケルサイクの巣

道中
  • 道中
    • 円形状に範囲攻撃を放つ物体が道の真ん中にひとつひとつ設置
      下級は強引に通っても結構生き延びられるが上級は死ぬのでゆっくり進む
ボス
  • ケルサイクの護衛兵(5匹)
    • スレイヤー型、ランサー型、アチャー型、メイジ型、エレメンタリスト型の5種からランダムで5匹。
    • 一応中型なので防具クリスタルを間違えないように
    • 特に難しいことはない、赤玉より青玉を撒いてさっさと倒してしまおう。
  • ケルサイク
    • 挑む前に誰が何番目に聖火を投げるか決めておくこと。
    • 無能の結界(与ダメ50%減)がいつ来るか(HP何%)覚えておくこと。
    • オーラはヘイストとマインド。MPきつくなるならヘイストは切っても良い。
    • エレはテレポのCTが最も短いので立ち位置はそれ程気にする必要はない。
    • 慣れない内は火力陣と共に行動する背後が良い。
    • 青玉より赤玉を優先して撒くこと。
    • リバブレは自分と死に易いPTMへ。必ずしも盾に掛ける必要はない。
    • フラッシュバレットで聖火スタン要員になれるので忘れないこと。
    • 聖火ミスしてケルサイクにバフが入っても諦めないこと。
      下級なら更新する際痛いが十分立て直すことが出来ます。

      【100%~80%】

  • 崖を降りると直ぐに咆哮がくるので、硬直キャンセルを使い直ぐテレポ。
  • 間に合いそうになければ外周で方向が終わるのを待とう。
  • 咆哮後スキル威力50%減少デバフが全員に入るので迅速に解除!
    テレポ後咆哮が終わるまでに玉2個撒けば良い。盾と自分用で他はプリフィで解除。
  • この区間は比較的に暇なので次のバリアに備えてデバフ更新しつつ玉撒きをしよう。
  • 尻尾の大出血は喰らわない様にモーション覚えましょう。赤玉食べて。

      【80%~30%】

  • 80%を切ると再度咆哮がくるので、左足に移動しましょう。
  • ここから2分毎に火柱来ます。本体直撃を喰らえばほぼ即死と思って挑むこと。
  • モーション見えたら安置に移動するかテレポで範囲外へ。
  • 更新がぎりぎりの場合火柱で更新するPTMも居るので常に気を抜かない。
  • 3分毎に来るバリア中は割合でHPが減らされるが、事前に赤玉用意してあれば多少余裕が出来る。
    自分のHPがきつい場合ライフエレメントかPOTを使いましょう。(もちろん赤玉食べても良い)
    繰り返し何度も言うがどのIDでも自分が優先だが、バリア壊せないと厄介なので臨機応変に対応。
    バレットの持続回復の特性もきちんと理解して回復する様に。

      【30%~】

  • テロップが見えたら咆哮が再度くるのでまたまた左足に移動しましょう。
  • ここから呪い(DOT)と氷柱が追加される。
  • 氷柱のモーション見えたらテレポで範囲外へ。間違っても正面にテレポしないこと。
  • 慣れてないヲリやスレはもろに喰らうので予めロックオンしてると生存率あげられる。
  • 下級の場合呪いは解除しても問題ないのでこまめに解除してあげよう。
  • バレットだけで手一杯ならバレットと赤玉を交互に使いデバフ解除は赤玉を食べてもらいましょう。
  • 尻尾の大出血は呪いのDOTと両方合わせると結構な量削られて行くので即解除。
  • ブレスを防ぐ守護石の破壊は他のPTMに任せていい。

 

  • 上級
  • ケルサイクの護衛兵(5匹)
    • 下級と同じだが防具がリーフなのと攻撃力が上がっているので激しく痛い。
      特にスレイヤーの渾身の一撃は布職なら即死と思ってよい。
      ソーサラーの範囲も広範囲で半分くらい持ってかれるので注意。
    • 時間を掛けすぎる&真ん中に移動されると次々封印が解かれるのでなるべく早く倒すこと。
    • 回復をメインに青玉とインサニでサポートすること。
  • ケルサイク
    • 基本は下級と同じだが防具リーフなので下級で耐えれる攻撃でも上級だと蒸発します。
    • 基本ヒーラーが火力陣を追うのではなく火力陣がヒーラーを追うようにしてもらいましょう。
    • 危なくなったら何より自分優先でPOTも使いましょう。
      ヒーラーは死なないことが大事です。(リバブレあるからといって気を抜かない!)
    • 回復が大前提で青玉やインサニ等のサポートは余裕がある時のみ。

      【1区間=100%~76% バリアと結界】

  • 上級の場合ケルサイクのHPに関係なく火柱と氷柱がくるので常にモーションに注意。
  • デバフ更新時間も下級の2:00から上級は1:30になるのでこまめに更新すること。
  • 初めは下級と同じで咆哮がくるので、一気に胸元まで飛び込む。
  • 全員に掛かるデバフポイント1回目
    ライフエレメントで全員解除しても良いが、下級と同じ方法で赤玉2、他をプリフィで良い。
  • 咆哮後、爪攻撃1回の後に高確率で火柱がくるので回避か安置へ。
  • この区間で聖火を1~2回投げることになる。
  • バリア時は下級と同じで回復に専念すれば良い。(90%切る前に玉撒きすると余裕が出来る)
  • この区間で自分を含めPTMが死ぬ様であれば下級から出直しましょう。

      【2区間=75%~56% 床とジャンプ】

  • 全員に掛かるデバフポイント2回目
    盾と接近火力にプリフィ、他と自分は赤玉で解除。余裕があるなら自分以外プリフィでも良い。
  • もっとも楽な区間だがランタゲによる突進に注意すること。
  • この区間は聖火を投げることはない。
  • 大ジャンプはランサーが居れば守ってくれるので少しでもダメージを軽減するため保護ヴィガーを使うこと。
    ヴィガー使う前にランサーの後ろに赤玉1個撒いて置くといいかも。
  • ジャンプ開始順番はランダムだが小→小→大のループ。
  • 更新も回復も楽なので余裕があれば次の結界に備えて赤玉より青玉を多めに撒いて置こう。

      【3区間=55%~46% 死の結界】

  • 死の結界が張られると回復が出来ないのでこの区間に入る直前に全員のHPをフルにしておくこと。
  • 全員に掛かるデバフポイント3回目
    盾と接近火力にプリフィ、他は赤玉で解除。余裕があるなら自分以外プリフィでも良い。
  • DOTによるダメージは1区間の結界に比べれば全然痛くない。
  • 結界解除後は直ぐに全員を回復してあげること。(事前にロックオン待機していても良い)
  • 2回目の結界辺りで聖火を投げることになる。
    結界中はヒーラーが最も暇なのでこのタイミングで投げさせて貰えるようPTMと相談しよう。
  • この区間で赤玉を出来るだけ量産しておこう(次の区間の自分の回復の為)
  • この区間中にPTMが死んでも焦らずに復活を入れてあげること。
    十分に立て直せる区間です。

      【4区間=45%~12% 呪いとブレス】

  • 全員に掛かるデバフポイント4回目
    盾と接近火力にプリフィ、他と自分は赤玉で解除。基本咆哮中は固まっているのでライフエレメントでも良いが変な場所に出ると精霊が咆哮でスタンし使い物にならなくなる。
  • ここからが本当のケルサイクです。
  • 青玉、インサニ等のサポートは慣れるまでほぼ無視。回復に専念し生存し続けることが大事。
  • 呪いによるDOTが激しく痛いが焦ってはいけない。常に冷静に周りを見る様に。
  • ヒーラー1なら蓄積は15前後で解除、2なら20前後で解除を目安にしよう。
  • エレはプリと違いプリフィor赤玉で個別解除出来るので焦らないこと。HPに余裕があるならロックオン待機もできる。
    頻繁に尻尾喰らって大出血を解除する際はその1人のみ解除すること。
  • 回復の基本はPTMにバレット、自分は赤玉でいつもと変わらない。
    エレのバレットはプリのライトより総回復量が高いので回復が間に合わないことは決してない。(3割くらい高い)
    バレット2回、赤玉1回程度のペースで回すと安定する。
    赤玉は基本自分のためでPTMに食べられてる様ではバレットの回復が遅いことを意味している。
  • ブレスが来る時はPTMが1か所に集まるので、このタイミグでライフエレメントが出せれば出そう。
  • 優先順位は自分>火力>盾。が…リバブレ入ってるPTMを1度見捨てるのも手。
    ランサーの場合呪いを自分で解除出来るのでほぼ放置。10くらいまで蓄積してたら近くに赤玉置くかプリフィで解除してあげよう。
  • エレ1の場合この区間で聖火のランタゲスタンを喰らっても赤玉さえ準備してあればそうそう死にはしないので頑張って量産しておこう。
  • ブレスを防ぐ守護石のHPが増えているので事前にどう壊すか相談しておくとよい。
    呪いを蓄積したまま1発で壊すか、解除してから削るかPTMに確認しよう。
  • 回復してると更新する機会を忘れがちになるので気を付けること。
    最悪事前に赤玉食べて片手更新や保護ヴィガー利用してダイナミック火柱更新、両手攻撃の際強引にテレポで移動。

      【5区間=11%~ 憤怒】

  • ケルサイク憤怒。
  • 2区間同様片手の攻撃時に沼が出る様になる。
  • 基本は45%からの延長でやることも同じ。
  • 暴れまくるのでPTMのロックオンが大変になるが焦らず正確にロックしましょう。
    どうしてもPTMがばらけてしまうなら1人に赤玉置いてテレポで他のPTMの場所へ行こう。
  • 3区間で聖火を投げたならエレは回復のみで大丈夫。
  • 最悪1人くらい寝かせておいてもここまでくればごり押しで行けるが
    聖火投げてないPTMなら起こしてあげましょう。
  • 時と場合によるが呪い解除無しで20以上貯めて一気に倒した方が楽な時もある。
  • どうし様もないときはゾンビアタックでごり押ししましょう。

封禍神蝕の冥堂

道中
  • ログラン

【下級】
ダークリッパータイプ。ボス自体に注意すべき攻撃はない。
「エグレシアが降りてくる」といったテロップの後、エグレシアが物見櫓から降りてくると部屋全体に大ダメージ攻撃が発生する。
上記攻撃を防ぐためにエレメンタリストは部屋の四隅の柱の破壊を担当する。
破壊タイミングは、エグレシアが低空を滑空して浮き上がるまで。
大ダメージではあるが、装備が整っていない自身以外は即死ではない。

ボスの固定場所はほぼ物見櫓の隣で行われる。そのため、部屋に入って左側の2本を事前に削ると良い。
アースレイジ一撃で15%ぐらいは削れるので10%程度から少し削れば問題ない範囲。
なお、柱は3分後にリポップするが平均的な野良火力でも2本倒せばクリアできる。
火力にオーラが届く範囲から柱に攻撃するのも良し、オーラの範囲外にはなるがアースレイジでさっさと削るのも良し。特につまずく要素はない。
フラッシュバレットをCTごとに使い、スタンをいれて火力をサポートしよう。
豆知識として、ログランに5mの距離まで近づくと身構えて飛ぶ。(飛ばないときもあり)

【上級】

  • エグレシアが降りてくるテロップが無くなる。
  • エグレシアの全体ダメージが大幅増加で即死ダメージに。
  • 柱のリポップがないため、5分間のタイムアタックになっている。
  • アガルタ

【下級】
カニタイプ。部屋が狭く近接火力陣の被弾が多くなる傾向にあり、またそれなりに攻撃力も高いもよう。
背後に立っていると後ろに下がってくるので被弾する。後ろ斜め横が安全。
テロップと共に部屋の北と南のドリルが交互に飛び出してくる。当たると即死。
回避方法は以下の4つ
①ドリル ボス 自分といった配置で、ボスを盾にする
②ドリルの隙間に入る
③北ドリルの際は西端、南ドリルの際は東端(針山の手前)に移動する
④保護の書を使い針山に飛び込む
ドリルの順番は北⇒南の順で、周期は30秒⇒30秒⇒60秒
ボスを盾にする場合は、フラッシュバレットで積極的にスタンを入れると安全になる。

【上級】

  • ドリルのテロップが無くなる。
  • ドリルの順序がランダムになる・
  • ドリルが片側2本から4本に変更。そのため下級の②、③の回避方法が取れなくなる。
    事故が発生しやすいので、95%以下になると下級と同じくドリルが設置されたというテロップがでるので、
    タイムアタック中ならそのタイムから-30秒した時間を発言しておくとその後の事故が減る。
    また、クイックチャットに「もうすぐドリルです」などと入れておき、ドリルの少し前に発言することでも事故が減るかと思われる。
  • コルヌス

【下級】
ランサータイプで中型
開幕後2回バフを使用する。ブレシングデバフで解除不可能なため、フラッシュバレットで妨害する。
① ボスのHPが80%、60%、40%、20%の時に召還装置が出現
② ボスのHPが70%、35%の時に隣の部屋にエグレシアが現れ、時間がたつとコルヌス部屋にガレキが落下
①は特に問題ないが、②は隣の部屋で追尾弾を誘導しエグレシアに当てることが必要となる。
誘導役が不慣れな場合、赤玉を数個巻いておくといいかも。
また、②のガレキに当たると耐久力40%ダウンのデバフがかかるのですぐに解除をする。

ランサーのタゲ維持能力、火力によって100%、60%、40%で①・②の処理を無視する。
野良の平均は40%が多い。40%の場合は問題ないが、100%の場合は、間違いなく召還装置から守護兵が召還される。
守護兵は攻撃力よりもダウンが厄介。また②の処理もしないため、ガレキのダメージも入り忙しい。
クリスタルは一般、POTの使用準備、赤玉足元へ、守護兵をデバフで沈黙させる準備をすると良い。
なお、ガレキは隣の部屋の境界付近で安全地帯がある。

【上級】
基本的に下級とは変わらない。無視は20%の召還装置のみ。
召還装置の耐久度が上がっているため、守護兵が召還されてくることが多い。
相変わらずダウンとサラが狙われる傾向にあるので、フラッシュバレットでスタンをいれる。
ガレキのダメージが大きく、ガレキ落下の赤サークルが重なっている地点にいると死ぬこともある。
安全地帯で回避を。

ボス
  • カプリコーン

【下級】
エレメンタリストが注意すべき攻撃は
①鎌の背を地面にたたきつけた後、後退しながらの出血付き回転攻撃
 後方配置は危険。斜め後ろ配置でいつもより若干距離をとる感じ。
②空に飛んだ後、指定した対象に赤サークル⇒攻撃
 視点を飛び上がったボスに合わせると鎌を振り上げるモーションがあるので、その時サークルが追尾しなくなる。
③地面に魔方陣「面倒なもの・・・」ではなく「虫けらめ」の場合
 面倒なものは魔方陣の見たままだが、「虫けらめ」は25m近い範囲があるので離れるか密着するかどちらかを。
④HP50%以下リーシュで引き寄せ⇒飛び立って部屋全体へ即死攻撃
 フィールドの4隅に蛇の抜け殻のようなものが出るので、その背後に隠れる。
⑤前方に火球の投げつけ
 特にロックされるわけではないので、普通に回避

リーシュで引き寄せられる際、気絶耳を装備していないと追加でダメージをもらう。40%カット付いていれば安全。

【上級】
攻撃力とスピードが増している。なお、レイジを入れても特に変化が無かった模様(要:検証)
⑤の火球攻撃のダメージがエフェクトの割りに即死クラスなので、確実に避けること。
下級と一番異なるのが、10分間のタイムアタックとなる。10分経過ごは400k以上のダメージを受けるので攻略不可

バルダーの神殿(上級についてのみ記載)

道中
  • カクーン
    • 下級との違いは、攻撃速度・周辺赤サークル攻撃の多様・ランタゲ頻度の増加
    • 布職的にはボスよりも厄介な相手のため、戦闘開始前にPTにサラがいるならサラにリバブレを。
    • 普段の立ち位置ではおそらく、周辺赤サークルの攻撃が当たるので若干近め、左後方を意識すると良い。
    • 注意すべき攻撃は、赤サークル攻撃・地面たたき付けコンボ。後者を使用してくるのは主にランタゲ後なので、テレポで回避。赤サークル攻撃は慣れればほぼ当たらないが、それでも稀に急なヒールが必要な際に狙ったように硬直時に来ることがある。単発では死ななくても、その後の飛び掛りなどが来ると危険なため、CTが異なるPOTを2種用意すれば安全に切り抜けられる。
  • グリーグ
    • 赤いクーマス、柔らかいのでタゲが飛びやすい。下級と共通で攻略可能。異なるのは、ミニクーマスを処分する池の電流で即死になるため、カウント終了前に池から出ること。
    • 「充電をしています」テロップがでると、フラッシュバレット、タッチスランパーでバフを妨害すること。充電妨害が失敗すると背部に電気がビリビリしているエフェクトがでるので、25m以上は距離をとること。たまに近接火力が退避しない場合があるが、感電麻痺はプリフィケーションバレットではデバフ回復できないため、対応できないこともある。自身の安全性確保のため、見捨てるか事前に退避をお願いするよう伝える良し。
  • ラグレア
    • 爪を装備したクーマス、基本的に下級と変わらないが、攻撃力が上昇している。唯一注意すべき攻撃は赤めの飛び掛り。クーマスから後ろに距離をとっても追尾してくるので、左右どちらかに退避する必要がある。
    • 自らが被弾することはまずないが、ブレス後の衝撃波の威力が桁違いになっている。そのため、ブレス確認後すぐさまフラッシュバレットを使用し発動を阻害する。
    • また、戦闘開始前に右階段で盾が固定するため、足元に玉を巻くと良い。玉巻きに時間を割くのではなく、ギリードの処分が問題ない段階で離脱⇒産卵⇒クーマス引き付けまでで必要数は巻ける。
  • マグヌス
    • 注意すべきは、下級と同じくカウント後にバリア外の玩具よりダメージを受ける赤い弾が発射される。回避は、中央から外周部の細い柱に向かって徐々に移動することにより可能。クーマスの特性上、最初は中々動かないのでFAを取って動かすと最初にロックオンされた人が避けやすい。FAを取る場合はPTメンバーに確認を。
    • 上級では弾の発射速度と威力が当たっているため、回避がしやすく当たると当然痛い。3、4発で死ぬことになる。弾はプロテクションエレメントを出していると、壁になってくれるので結構便利。
    • 弾の発射バリエーション時の行動
      「①クーマス狙い」はフラッシュバレットを使ってスタンを入れると盾の生存率が上がる。
      「②マグヌスの玩具狙い」はフラッシュバレット⇒タッチスランパー⇒カオスチャームを使用すると同じく盾の生存率が上がって安定する。
      特に②が盾には危険なため、積極的にデバフをいれよう。また、玩具狙いは弾の軌道が固定のため、各所に安全地帯がある。もっとも分かりやすく、避難する人が多いのが「マップ中央の円の円周上にあるさらに小さな円」。ここに赤玉を巻いておくといいかも。
ボス
  • 遺物の守護者
    • 下級と上級の違いは、攻撃力の増加、デバフ耐性の強化、タイムアタックが35%からに変更。そのためレーザーは即死、スタンでの発射阻止が難しくなっている。現状、下級では発射が阻止されレーザー回避の練習がし辛いため、なれないうちは練習PTでレーザーの回避練習が必要。
    • 上記レーザーに合わせ、エレメンタリストが被弾する可能性があるのが、頭の切り飛ばし。射程ギリギリで被弾すると多段HITにより即死。中間距離で被弾してもダウンするのですぐさま射線より退避を行う。
    • プロテクションエレメントの常時召還の推奨。特にタイムアタック後は精霊がダウンを取ることにより攻略が大幅にしやすくなる。また、浄化システム発動時にダウンを取ると大砲を撃たなくても浄化システムが妨害できる。(ただし、バリアエフェクトは残る)
    • 近接火力職の被弾によるが、機動力があるため70%以下は鏡と大砲を担当が可能。基準として、レーザー後の範囲レーザーを被弾する火力職がいる場合は、他の職にどちらかをお願いすると良い。最初の順番は、鏡からのため70%になる前に鏡に待機しておくと、すぐに大砲設置準備に移行できる。ボスのリーシュなどにより大砲にたどり着くのがギリギリになることもあるので、疾駆の書を用意しておくと保険になる。
    • 鏡はCTがあるため、どちらかの鏡に焚火を置いておくと次に行くべき鏡が確認しやすい。また、クイックチャットを設定しておくと、より安全にクリアが可能になる。上の鏡行きます・下の鏡行きます・大砲or鏡フォローお願いします等
    • 35%以下はタイムアタック。基本は70%以下と変わらないがボスが沼を出した場合、ボスを沼から移動させるべく盾が移動するのでその方向に移動する良い。移動せずに近くにいるとリーシュで沼に引き込まれる。

【憤怒攻略】
火力不足・攻略時間の短縮化を目的としてランサーのレイジインダクションを打ち込み憤怒状態にさせること。憤怒状態の見分け方は間接が青色に染まる。

  • 攻撃速度が増加し、特にレーザーの発射速度が危険なものとなる。通常時の半分程度のスピードで発射にいたるため、回避が難しくなっている。テレポを多用せず、レーザー回避用に確保しよう。特に35%以下の沼リーシュ⇒テレポ離脱⇒レーザーは辛いので、リーシュからの退避はテレポを使わずに行うと良い。

シリュカの回路(R1 or R2について記載)

エレメに関連するポイントまとめ

【エレメに関連するポイントまとめ】↓この辺は覚えておこう!

タイトルポイントの加算or減点要領ポイント
共通
ジャンプ!ジャンプ!防衛中にジャンプする。10秒以内の連続ジャンプは1回のみポイント対象。暇さえあればポイント獲得の為ジャンプしよう。10
不浄な水晶体破壊!不浄な水晶体を壊す※クリ無視の場合は対象外1000
基本に忠実に!連撃などの通常攻撃で敵を倒す1000
死亡する-1000
死亡したメンバーの復活成功!リバブレはカウントされない500
危機に陥ったメンバーを救出!瀕死状態でのヒール
被弾が多い場合は無理にポイントを稼ぐ必要はない
1000
死の直前にメンバーをロックオン!不明不明
1部屋目
守護成功!全段階を完遂(残り時間が5分以上でタイムボーナス追加)27200
迅速に爆破兵討伐!湾曲した爆破兵が沸いてから一定時間内に討伐する500
2部屋目
樽の爆発によりモンスター撃破!2部屋目の樽爆弾で敵(精霊・シャドウを含む)を倒す1000
防衛中にゴーレムを転倒させる100
ゴーレムを倒さずにコア水晶体の守護に成功!ゴーレム1体につき1500
3部屋目
危機的状態でバルクードにエバジョンアタック命中!各職が残りHPが10%以下(?)でバルクードに対象スキルを当てる
HPの回復タイミングを事前に連携しておくこと(死亡させてしまうと元の木阿弥・・・)
1000
危機的状況でバルクードにフューリーブロー命中!
危機的状況でバルクードにアクシスブレイク命中!
危機的状況でバルクードにターニングキック命中!
MAP1

【MAP1】

  • 爆弾兵は非常に攻撃力が高いMOBであるが、軟らかいためエレメにも十分倒すことができる。
    1MAP目はこの爆弾兵の監視or妨害or殲滅が主のお仕事。
  • 爆弾兵を倒せる自信がない場合は、監視・妨害し時間稼ぎし、火力or槍に倒してもらう。
  • 自信で倒せる場合は、タッチスランバー、フラッシュバレット、カオスチャーム等で足止めし
    アースや守護の精霊で転倒させ中央への移動を妨害しながら倒すとエレでも十分対応可能である。
    クリスタルは執行者の威容、書はクリダメ書or速度書が有効である。
  • 火力or槍が爆弾兵を倒してくれる場合は、オーラ維持優先で、
    タッチスランバー等で動きを止め、火力陣がくるまでの時間稼ぎを行う。
  • クリ有(クリスタル破壊あり)の場合、開始前にクリスタルを削るのだがエレだと削りが遅いので
    火力職に任せ初めに敵が沸く2時方向に玉を量産しておこう。
  • 次に沸く湾曲した射手は、ヘイトで釣れるので自信があるなら
    初めに火力陣の方へ誘導してあげよう。
MAP2

【MAP2】

  • 前半ゴーレムが沸くまで巨人が沸く2時方向に玉を量産しよう。
    OC職(バサ、アチャ)が居る場合HP、MP玉両方程よく撒いて置くこと。
  • 2体目のゴーレムが沸いたら(10時方向)ゴーレムを妨害に向かう。
    この時プロテクションエレメントを召喚し攻撃命令を出す。
    命令しないと殴ってくれません。以降一緒に転倒させ続ける。
  • 3体目が沸いたら(5時方向)2時方向をそのまま精霊に任せ5時方向の妨害へ行く。
    ただし精霊は確実にダウンを取れる訳ではないので常に位置を確認すること。
    以降2時と5時の妨害を防衛が成功するまで続ける。
  • 距離に余裕がある場合精霊に任せてない方(自分で妨害)をスリープ等で
    眠らせ、巨人のサポートへ行っても良い。
  • R1狙いの場合ここで精霊を樽で倒す方法もある。
    詳しくはインスタンスダンジョンを参照。
MAP3

【MAP3】

  • 立ち位置に注意。真後ろだとバク転ジャンプのボディープレスで即死する可能性があるので
    可能な限りさける。
  • 開始同時にクリティカル抵抗100%のバフが付くので
    レイジオーラの効果が非常に薄い。しっかりインサニの維持を心掛けよう。
  • スタンは効くので妨害すべき行動=叩き付け⇒バク転ジャンプはしっかり止めよう。
    他はジャンプ以外止めなくて良い。ジャンプを止める場合フラッシュ以外のスキルで!
  • 非常に攻撃力が高いので即死の危険もあるが、慣れてしまえば
    接近してもたいして怖くないのでヴィガーでMP補佐をしてあげよう。

アルゴンメルデティア

道中
  • シグヌス
    • 100~50%までは一番遠くにいるキャラクターへ頻繁にランダムターゲット攻撃を行うため、
      オーラの効果範囲を維持しつつ、エレメンタリストが極力上手く受け持つ必要がある。
      サンダーエレメントを遠方に置き、身代わりにすると楽。
  • アカカラシュ・ガンダルヴァ
    • 回避スキルがテレポートのみなため、即死ランダムターゲット攻撃が脅威。
      段差やテレポバグで回避が安定しないので、遮蔽物を挟むか25m以上離れるのが無難。
      行動不能効果のある赤サークル攻撃は移動していれば、発射の瞬間にサークルが止まるため見切り易い。
      即死パターンがあるため、味方にかかった睡眠デバフはすぐに解除すること。
  • ラマヤン・ニルヴァーナ
    • アルゴン監視装置が下級では1体、上級では3体配置されており
      近寄って発見されると即死攻撃を使う自爆兵が召喚されてしまう、視界が悪いので注意すること。
      上級でも外周に必ず大きな隙間があるため、後衛と一緒にその位置に固まり旋回しながら戦おう。
      本体は非移動で大範囲攻撃を中心に使用してくるため、範囲を見誤らないこと。
      30%以下になると1分周期で分身し、即死攻撃を使用してくる。
      外周は安置なので落ち着いて対処しよう。
ボス
  • メルディタ
    • 攻撃力が高く、危険なモンスター。
      360度レーザーはテレポートで通り抜けるか、30m以上離れることで回避が可能。
      不安要素が多いため、後者をオススメしたい。
      もう一つ危険な3点レーザーは前左右と攻撃を行うため、基本的にメルディタの後方で陣取る形となる。
      近接ランタゲはクリティカルすると即死なため、絶対に回避すること。
      遠距離ランタゲは発動が早く、テレポも勿体無いので潔く食らうしかない。
      思念体召喚からの事故防止のため36~35.1%と21~20.1%で必ず攻撃を止める必要がある。
      誘導に関してはインスタンスダンジョンの項目を必読。

シャンドラマナイア

道中
  • ヘルシャ・クタルチャプ
    【注意すべき攻撃】
    ①ボス周囲の地面が青く光ってデバフ→ダウン→ダメージ
     反撃で起き上がってすぐにテレポで追加のダメージを回避可能
    ②青サークル後後ろに振り向き赤サークル→ダメージとスキル封じのデバフ
     当たるとかなり危険、また立ち位置的に他の火力も巻き込むと誰かが死ぬことが多い。
     赤玉を事前に巻いて保険に。
    ③青サークルでクラゲ3匹が頭上に発生
     非戦闘状態であれば逃げ切ることもできるが、中央戻りのデバフと重なると火力の回復ができなくなる。
     テレポを活かし、クラゲの攻撃を誘発して回避。影が重なったタイミングを狙うと良い。
    ④ボスが中央に戻って3人にデバフ付与
     サンダーエレメント、プロテクションエレメントで一人分の代理にできる。
     ガードスピリットでも代理受け可能だが、反応時間が1秒もないため高等テクニックを要する。
     画面が揺れ始めたタイミングでスピリットを置くと成功しやすい。
     デバフはリカバリーバレットを連発しないと受けたメンバーが死ぬので、受けたメンバーを確実に回復
     ボスの正面でデバフ回復を行うと回避何度の高い大サークル攻撃が2連続で有り。諦めが肝心。
  • アカカラシュ・フェルカトゥラン
    【注意すべき攻撃】
    ①ボスの周囲に波紋のようなエフェクト→盾を持ち上げるモーション→スタン発生後、範囲攻撃
     盾を持ち上げた際、くるくると回すのが特徴。
     事前にロックオンしておき、避け切れなかったメンバーのスタン解除を。
    ②寄生虫のデバフ
     これ自体は各自が5回重複するまでに解除すれば問題ないが、死んだ場合、この寄生虫が継続している。
     起き上がった瞬間に回復を行わないとまた床に寝ることになる。
    ③70%、50%、20%の中央戻り
     下級だと問題はないが、上級ではこの戻りに巻き込まれると布じゃなくても轢死。
     中央に戻る進路には立たないこと。

【ボス】

シャンドラ・マナイア(第一形態)

【シャンドラ・マナイア(第一形態)】
【道中も含め上級を前提として記載】

  • 開始前に雑魚を引きつけるランナーor被弾が多かったPCにリバブレ推奨。
  • 開始最初に盾が立つ位置に赤玉を1個おいてテレポですぐ離脱。その後のデバフ解除に役立つ。。
    ただし、開幕水槽衝撃波が来るため注意が必要である
  • 序盤(~80%)は、雑魚の召喚が頻度が少ないので後半に向けて火力の立ち位置に赤玉を多数用意。
  • 中盤~終盤は、赤玉を2~3個をキープする程度にとどめる
    そもそもリカバリーバレットで回復することが多く、ヒールヘイトを極力押さえるため
    青玉は需要にあわせて設置する
  • 黒い霧攻撃でスタンされたPCに対し、即座にプリフィケーションバレットで解除する
    波動攻撃までに若干の猶予があるが、解除後直ぐに外側or内側へ退避すること
  • 赤玉大量生産による弊害
    赤玉を大量に生産することで、ヒールヘイトを大量に稼いでしまう
    これにより、ランナーがヘイト獲得のための対応が増大する
    また、ランナーがヘイト獲得が困難な場合、雑魚を大量に自信で引き受けることとなる
    これにより、以下のようなケースをよくみる
    【ケース1】皿(ランナー)がヘイト獲得のためのヘルキャンを連発⇒雑魚との距離を十分とれない
           ⇒雑魚にこかされる⇒雑魚にのまれる⇒皿死亡⇒ヘイトの高いエレへ大量の雑魚が群がる
           ⇒エレ死亡⇒大惨事
    【ケース2】ランナーがヘイト獲得が困難⇒大量の雑魚がエレor中央に群がる⇒エレ雑魚にこかされる
           ⇒波動攻撃⇒エレ死亡
    【ケース3】(皿)ランナーがヘイト獲得が困難⇒雑魚を皿へ預けようと近づく⇒ランナーの進行を妨害
           ⇒ランナーこける⇒ランナー雑魚にのまれ死亡⇒ヘイトの高いエレへ大量の雑魚が群がる
           ⇒エレ死亡⇒大惨事
    ※必要以上に生産をしないことだが、必要なときにないと困るのでご利用は計画的に。
  • 皿(ランナー)への進路妨害の注意
    走行中の前方を塞ぐ位置取りに十分注意する
    • 前方を横切らない、必要以上に近くに雑魚をつれていかない
    • 進路を妨害する位置に沼を置かない
    • 毒蜘蛛を進路に連れて行かない
  • 毒蜘蛛召還時の注意点
    毒蜘蛛召還のテロップが流れたら、ヒール関連のヘイトを稼ぐスキルを毒蜘蛛がランナーへ向くまで
    一時封印する
    やむ得ずヒールをせざる得ない場合もあるが、
    ヒールをする⇒毒蜘蛛が中央の水槽にくる⇒火力・盾が踏む⇒火力or盾死亡 など
    のケースもあることを考慮に入れる。
  • 当たり前だが水槽を攻撃している火力にオーラが届く距離を意識することが重要。

【注意すべき攻撃】

  1. ランタゲ沼
    これ自体は問題ないが、問題は消滅時間が近づくと沼が薄くなり見えなくなる。
    これを踏む時は、雑魚に追いかけられている時や雑魚役のリカバリー時なので、踏むと非常に危険。
    沼は、中央の円の内側の火力と槍のいる位置の両サイドにおくとよい(通路の安全は確保されるため)
  2. 水槽衝撃波
    赤目モーションの後発動、上級では6000以下の防御力の場合即死する威力。
    時計回りに45度ずつ変化していくため、頭を使って回避しよう。
  3. 檻スタン・多段ダメージ攻撃
    接近しなければ檻に捕まる事はないが、盾・火力陣がかかった場合にはすぐにスタン解除を。
    デバフ解除したらすぐに円の外へ退避。続いて外側円への範囲攻撃が発生。布は即死。
  4. ボスが動かないので簡単と思いきや、火力の被弾が多いとヒールヘイトで雑魚がまとわりつかれる。
    落ち着いて対処しよう。
シャンドラ・マナイア(第二形態)

【シャンドラ・マナイア(第二形態)】

  • 15分のタイムアタック。
  • 気休めだが、攻撃速度書と疾駆の書などを適宜使用。デバフフォローのためにエレも忍耐クリへ
  • 立ち位置は常に後方で、ランタゲでバラバラになった場合も、後方16~22m当たりにいると、
    慣れている火力陣は集まってくれる(はず・・)
  • 開始前に火力陣は忍耐クリスタルに付け替えるため、忍耐によって増えたHPを回復する必要があるが
    盾がシャンドラのタゲを取る前に回復することで、
     ヒールヘイトによりタゲを取ってしまう⇒追いかけられて死ぬことに・・・
    盾がタゲをとったのを確認してから回復を行うか、馬に乗り盾にタゲが移行するまで
    シャンドラに追いつかれないようにする。この時、盾がタゲを奪えない位置に逃げるのではなく
    盾がシャウトしやすい位置へ誘導すること。ただし、盾・火力陣が轢かれないような位置取りを。
  • 杖は会堂でも可ではあるが、連続デバフ交換の際は複数回回復しなければHPが足りない場合がある。
    [例]HP58,000のPCに対し、回復量30,000のケース
      58,000(PCのHP)-40,000(デバフで減るHP)=18,000(PCの残HP)+30,000(回復されたHP)
      =48,000(PCの1回目の残HP)
     デバフのドットダメージを勘案すると、いつHPが足りなくなってもおかしくない状況・・・
    道中または、2形態目の開幕時に火力・盾の回復量に注意しておくとよい。
    火力・盾のHPが不足するケースは、回復を受ける側の装備に回復量UPのOPが付いてない、
    オール忍耐詰めになってない(一部意志)等の場合である。
    このような場合、回復量の低い杖や回復量UPのアクセが整備できていない状況だと、
    連続のデバフ交換の2回目の時、50000のHPを確保できない可能性が高い。
    (回復量UPアクセ+メルorシャン霊杖があるとベターだが、装備が整ってない場合は腕でカバー!)
  • デバフ交換時のHP回復タイミング例
    【3回回復】デバフ交換前⇒2バフ目終了後安置移動(1・2の位置)して回復⇒3バフ目終了後
    【2回回復】デバフ交換前⇒3バフ目終了後
    いずれにおいても、デバフ交換前にHPをMAXにしておくのがベター
    ランタゲでチリジリになった火力陣を追いかけるよりも、デバフ時間が60秒を切ったあたりなら
    後方21mぐらいで待機し、1・2のデバフを受けるためにシャンドラ中央に入った2PCを最優先に回復し
    次に3バフ目のPCを回復すると、最悪の事態がギリギリ防げるかもしれない・・。
  • 盾への回復について
    盾への回復は常にリスクを背負う可能性が高い。
    シャンドラの行動に十分注意し、ドーナツ攻撃、尻尾攻撃、レーザ等に十分配慮しながら真逆にいる
    盾を回復しなければならない。(事故多し・・)
    ドーナツ攻撃時は、後方からではなく、シャンドラの真横に移動して盾がシャンドラの位置にいる時を狙う
    デバフ交換時は、最大のチャンスで3のデバフの際、12のデバフを受けた火力と一緒に盾を回復すると楽
  • 下級と比べ上級は速度が上がっているが、ドーナツ回避が特に必要のないエレにはあまり変わりはない。
    ただし、速度が速いため外周のサークルの回避は早めに移動しなければ危ない。
    また、当たり判定が微妙なため、ラインとの距離は気をつけること。(ギリギリだと踏んでないのに
    当たる場合がある)

【注意すべき攻撃等】

  1. 90%以下から発生する3種のデバフ交換(デバフアイコンは1番、は2番、は3番)
  2. 始まる前に必ずHPが5万はある状態を維持する。開始時、ガードスピリットを置くと5秒間ではあるが、
    約5kのバリアをはることができる。バリア効果があるのは、せいぜい2番までになる。
    しかし、1番と2番へのデバフが早いのでそちらかカバーできれば3番はどうとでもなる。
  3. デバフ交換後は連携してドーナツ範囲が来ることがあるので、範囲外に退避。
  4. 火力が死んだ場合、盾かエレが受けることになるが、一度受けると継続して受ける必要がある。
    非戦闘状態になるのを利用し、マジックバンテージ、赤玉(忍耐併用)、交換直後はライフエレメントで
    余裕を持って交換することができる。盾に受けてもらった方が楽な場合は、盾にフォローを頼もう。
    ただ、盾がデバフを持つと難易度が上昇する。ドーナツ発生範囲内に踏み込み硬直で死亡に注意。
    • 8%以下のランタゲ沼後のデバフ交換について
      散り散りに逃げているケースが多いため、1番担当者が間に合わないケースがある。
      余裕があるなら、1番に入っておきたい。火力があるならランタゲ沼自体発生しないが、無いならここを
      耐えればおおよそクリアとなる。
  5. レーザー
    後方配置していれば、発生まで余裕があるので問題なく回避が可能。前面に立たないこと。
    稀にランタゲ攻撃に続いて猶予なく使用する、諦めが肝心。
    • 8%以下のレーザーは非常に発生が早いため、諦めが肝心。
  6. バフ解除
    「マナアンよ我に力を!」のテロップと共に発生。行動優先順位が低いのか大抵40%切ったあたりで来る。
    注意すべきは、テロップと同時に解除では失敗に終わる点。テロップからやや遅れてからバフアイコンが
    点灯するので、それを確認してから解除。
    • 8%以下のマナアンバフは解除不能な自動付与のため、スルーしてよい。
  7. ランタゲ沼
    発生→テレポで被弾を1、2回程度に押さえて楽に避けられる。玉でも食べれば連続も問題無し。
    回避は発生をじっと待っているのではなく、歩いて沼の位置をボスの足元からずらすことが重要。
    沼の後、そのままの場所でデバフ交換が発生すると1の場所に沼ダメージが残ったままになり、
    交換が失敗となるケースが多い。
    火力がタゲられている場合は、発生前にロックしてすぐに回復出来るように。
    • 8%以下のランタゲ沼は非戦闘状態なら1回目は疾駆の書+マジックバンテを使い回避。
      2回目はテレポで回避。直前にマナアン解除してる場合は、他POT類を駆使+疾駆の書などを活用し
      生き延びよう。3回目以降が来たら神に祈ろう。( ´-`)†あーめん。
  8. 8%以下について
    よろよろ歩いているときは姿勢は後ろ向きで。デバフ交換やマナアンならいいが、18m範囲や
    レーザーの発生が早くなっている。
    全体として、15分タイムアタックですが、本番は8%以下ではなく、30%からが本番。
    インサニは勿論、盾を含めきちんとオーラ範囲内におさめ、青玉でMPを補充し、火力が整っていれば
    8%以下はよろよろ歩いてデバフ交換、マナアン程度で終了です。

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  • このページの攻略欄って折り畳みできるようにしたほうがよくない? 縦長すぎて見づらい。 -- 2011-11-02 (水) 20:50:32
    • 適当に折りたたんでみた。気に入らなかったら適当に編集お願いします。 -- 2011-11-02 (水) 22:58:30
      • GJ! -- 2011-11-08 (火) 19:38:29
  • 防具クリスタルの言い回しがあまりにキモかった上に、使えないクリスタルが載っていたので編集させて頂きました -- 2012-02-01 (水) 11:09:12
  • 60スキルの概要来たね。一定範囲内の味方にバリアとHP回復効果を与える設置型結界精霊。CTと召還時間と効果量にも寄るが範囲がオーラ並なら便利そうだ。既存精霊も強化される筈だから色々期待したい。 -- 2012-02-25 (土) 08:48:57
    • 範囲だがオーラ並み所じゃない、トーテムを中心に半径25Mくらいの円が出来る -- 2012-03-15 (木) 01:49:22
  • なんとなく読んでて恐怖のアルマジロでインサニせずにバレットと産卵だけとかどこの地雷よと思った。 -- 2012-03-31 (土) 12:50:57
  • シャンドラ追加してみました、修正等ありましたらお願いします。 -- 2012-11-18 (日) 16:06:01
  • どなたか、 -- 2013-01-19 (土) 23:39:17
    • 回廊の指南載せていただけないでしょうな(´;ω;`)ブワッ コワイ -- 2013-01-19 (土) 23:40:09
      • 追加しておきました。メインエレじゃないのでエレプロの方修正お願いします。 -- 2013-01-23 (水) 14:25:09
      • ありがとうございます!参考にして練習PTで特訓します!(人'▽`)ありがとう☆ -- 木主? 2013-01-25 (金) 17:07:45
  • 黙って加筆はやめてください。加筆したところを明記してからお願いします -- 2013-02-10 (日) 21:52:55
    • 履歴をみればいいわけで、誰でも簡単に編集可能なのがwikiのいいとこなのに、こういうことを言うとどんどん編集する人が限られてくと思うよ。おかしなことを書き込まなければ自由でいいでしょ。それとも規約でもありましたか? -- 2013-03-02 (土) 13:07:04
      • 誰でも編集可能≠黙って編集OK。個人で作ってる情報サイトじゃないんだから、その位理解しようぜ。 -- 2013-03-03 (日) 02:56:34
      • 気にすんなよ -- 2013-03-12 (火) 23:04:55
      • 誰でも編集可能≠明記してから編集、でもある。 -- 2014-03-13 (木) 03:09:29
      • 役に立つ情報は断りなく増やしても誰も困らないし、荒らし同然のに一々明記して断ってちゃキリがない。そういうもの。 -- 2014-03-13 (木) 08:16:34
    • こいつ馬鹿じゃねーのw -- 2013-05-18 (土) 23:31:17
  • ID指南折りたたんでくれ -- 2013-03-21 (木) 09:10:52
    • 折りたたんであるよ? -- 2013-03-21 (木) 16:33:52
  • 1.90%以下から発生する3種のデバフ交換(デバフアイコン■は1番、■は2番、■は3番) これ色違います -- 2013-04-23 (火) 22:23:33
  • ガードスピリットでクリ回復検証 連投失礼します -- 2013-05-15 (水) 20:43:16
    • 31回中 2回 2回 3回 2回 ノーマル -- 2013-05-15 (水) 20:43:54
    • 31回中 2回 4回 5回 6回 レイジ付き -- 2013-05-15 (水) 20:44:45
    • 31回中 1回 1回 7回 5回 クリ護符Ⅳ -- 2013-05-15 (水) 20:45:20
    • 31回中 5回 6回 7回 5回 クリ護符Ⅳ レイジ付き -- 2013-05-15 (水) 20:45:57
    • クリダメ増加書は回復量増えませんでした 統計回数少なくてすいません -- 2013-05-15 (水) 20:46:34
      • クリダメ書 クリ護符は精霊に乗っていないから効果検証になっていないかもしれません -- 2013-05-15 (水) 20:53:59

関連動画

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