共通運用法

Last-modified: 2022-10-02 (日) 13:01:41

※各艦、艦種がほとんど関係ない運用法等を初心者向けにまとめる。

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基本知識・技術を習得しよう

 本ゲームにおいては、ランダム戦や特別戦に出る前に「必ず学習もしくは習得しておいて欲しい」知識と技術が存在する。ここではそれらについて簡単に記載する。

「本ゲームにおける基本技術」
・主砲および魚雷の基本操作と、敵に命中させるための技術(ゲーム内の戦闘wiki参照のこと)
・敵艦の状況に応じた弾種の選択(ゲーム内の戦闘wiki参照のこと)
・回避運動や防御姿勢に関する技術
・消耗品、艦艇スキルの使用方法(ゲーム内の戦闘wiki参照のこと)

 今回は単純に4つに留めたが、これらの技術を持った艦が戦場に存在する事で生まれるのが「敵に対する抑止力」である。考えてみて欲しい、的確な射撃技術や雷撃術で狙った艦に高確率で命中させ、かつ弾種の選択も適切なためにダメージも大きい艦が目の前に存在した時、自分はそのまま進む事ができるだろうか。さらに、こちらからの射撃や雷撃を自在に避けたり防いだりして、容易に追い払うことはできそうにない…仮にダメージを与えても消耗品を的確に使用して回復してくる。こういう敵が目の前に立ちふさがった場合、最良の選択は撤退する事であろう。
 これに対して、砲撃や雷撃も未熟で全く当てられない艦が目の前に存在したとしても、それはただ居るだけであって全く「敵に対する抑止力」にはなっていない。つまり基本技術をおさえた艦長は敵を押し留めたり撤退させる(試合に大きな影響を及ぼす事ができる)のに対して、そうでない艦長は敵に十分なプレッシャーを与えることができずに容易に突破されてしまう(試合に影響をほとんど与える事ができない)ことを示している。

「本ゲームにおける基本知識」
・視界および隠蔽、スポットや索敵等について(後述)
・モジュールの破損や火災・浸水といったステータス異常について(後述)

 また、単に技術があるだけでは試合に勝つことはできない。試合においてはゲームシステム的な内容や、ケガや病気に相当するステータス異常に関する知識等も必須である。なぜなら、これらの条件は敵味方を問わず等しく適用される内容であるため、知識があって「被害を最小限に留める」こともできれば、知識がないと「被害が拡大化する」という場合もあり得るのだ。

 そして、これらの基本的な項目以外にも戦闘を通じて徐々に習得して欲しい事項等(基本の上に成り立ついわゆる「立ち回り」と呼ばれる内容だったり、その立ち回りを有効活用するための「全体の読み」と呼ばれる内容等)が存在する。本ページは初心者向けのため全てを網羅することはできないが、有志が本wiki上に有用な情報を記載しているので有効活用して欲しい。

視界および隠蔽について

 本ゲームは海戦ゲームであるため、海上に遮蔽物(島等)が存在しない限りはある程度視界が通る。しかし、ここで注意しなければならないのは「WG社独自の視界システム」であり、自分もしくは味方が敵を「発見」しない限りは、ミニマップや戦闘画面上に敵の姿は一切表示されない仕様になっている。つまりは、他のゲームのように「現在見えている範囲に敵が見えない=敵はいない」ではなく「現在見えている範囲に敵が見えない=まだ隠蔽状態のまま近くまで来ている可能性がある」のだ。

「隠蔽性能と被発見距離」
 各艦には固有の隠蔽性能が存在し、敵艦や敵航空機が一定距離まで接近しないと発見されない。この隠蔽性能は数値が高いほど発見されにくい事を示し、工廠で確認できる。艦艇の種類や船体サイズによって大まかな傾向があり「大型の艦ほど隠蔽性能が低く、小型の艦ほど隠蔽性能が高い」仕組みになっている。具体的な被発見距離については、艦艇情報画面の[隠蔽性]の部分を参照する事で「海面発見距離」として参照可能である。

 一例として、自艦の被発見距離が5km、敵艦の被発見距離が7kmであった場合、自艦と敵艦の距離が
 ・8kmの場合:双方とも相手を発見できない。
 ・7kmの場合:自艦は敵艦の姿を発見、敵艦は発見された事をインジケーターで確認できるが相手(自艦)を発見できない。
 ・6kmの場合:自艦は敵艦の姿を引き続き発見状態のまま視認可能、敵艦はまだ相手(自艦)を発見できない。
 ・5kmの場合:自艦は敵艦から発見された事をインジケーターで確認できる。敵艦はようやく相手(自艦)の姿を発見。

「敵のスポット、および索敵を行う意義」
 上記の例のように、隠蔽性に優れた艦は一方的に相手の姿を発見する事ができる(この行為を敵をスポットすると呼称する)。また、自分の艦が敵艦を発見したという情報は瞬時に味方にも伝えられ、味方艦のミニマップや戦闘画面上にも表示されるようになり、味方艦は戦闘準備を整える事ができる。敵味方共に、隠蔽に優れた艦が敵の姿を求めて偵察を行う(この行為を索敵という)のが序盤のセオリーとなっているので、該当艦種に乗っている艦長は必ず実行して欲しい。

「隠蔽距離の変化、その他について」
  隠蔽性能は軍需物資の「高品質石炭」や装備の[適正]-[隠蔽システム改良Ⅰ]等を搭載する事で、艦固有の値を底上げ可能である。また、主砲発砲時には発砲から20秒間、被発見距離が主砲射程と同じ距離まで延長される(つまり主砲射程内の敵から発見されてしまう)ほか、火災が発生した場合も実質的な被発見距離が延びるので注意してもらいたい。さらに、遮蔽によらない強制捕捉距離があり、2kmまで接近した敵艦は必ず認識できる事も覚えておこう。
 これ以外にも捕捉範囲というものが存在し、艦ごとに固有の値で基本的に長射程の艦ほど大きい。この範囲の外の艦は戦闘画面や双眼鏡で覗いても艦のシルエットのみしか表示されず、艦名やプレイヤーID、HPなどのステータスが認識できなくなってしまう。ミニマップ上の情報と合わせれば敵味方の判断はつくものの、遠い場所での戦況がわかりにくくなってしまう。

「視界を遮る遮蔽物、煙幕について」
 島や煙幕は視界を遮ってしまう。煙幕内に隠れている艦は自分のみでは外の状況を確認できないので、外の状況を認識するには他の味方に視認してもらう必要がある。

モジュールの損壊および火災浸水について

 本ゲームにおける艦の部位や部品は、モジュールという単位で扱われる。一例として、エンジンおよび動力伝達のためのタービン機関等をまとめて「主機」と呼び、この部分が壊れると機関出力がゼロになるため航行不能に陥ってしまう。

モジュールは大きく分けると「主砲」「魚雷発射管」「対空兵装」「副兵装」「主機」「操舵装置」に分類される。
 ・主砲:修理完了するまで旋回および発砲ができない。
 ・魚雷発射管:修理完了するまで旋回および発射ができない。
 ・対空兵装:破損により一部の兵装が修理完了するまで使用できなくなる。
 ・副兵装:破損により一部の兵装が修理完了するまで使用できなくなる。
 ・主機:修理完了するまで機関出力が0になる。航行中に損傷した場合はしばらくの間は惰性で動き続けるが、加速も減速もできない。修理完了すれば機関が使えるようになる。
 ・操舵装置:修理完了するまで舵が固定されてしまう。直進していた場合はそのまま直進、旋回していた場合はそのまま旋回し続けるが、修理完了すれば舵が使えるようになる。

 各モジュールは直接被弾、もしくは直接被弾しなくともHE弾の爆風によりダメージを受け、一定の確率で損傷する。損傷した場合は対応するインジケーターが表示され、修理完了までの時間とその進捗割合が円グラフで表示される。艦によってモジュールが壊れやすい・壊れにくい等があり特に砲戦を行う艦種では戦い方や装備の選択にまで影響を及ぼす。
 モジュールが損傷した場合、消耗品の「応急班」を使用すると瞬時に修理が完了する。または時間経過による修理を待つこともできる。モジュールには個別に耐久値が設定されており、この値が0になると破壊されたという扱いになる(破壊は主砲や魚雷発射管で確認されている。しかし主機や操舵装置はシステム的に破壊されない可能性あり)。

  • 火災
    HE弾(主砲・副砲)や急降下爆撃により発生する。HE弾の貫通・非貫通は火災の発生確率と無関係である(命中すれば火災発生の計算が行われる)。火災が発生する場所は艦首/中央/艦尾の3箇所で、これらは同時に発生する場合もある。火災発生中はインジケータが表示され、HPが除々に削られる。既に発火している部位に新たに火災を発生させることはできない。消耗品の「応急班」を使用すると瞬時に鎮火できるが、時間経過による鎮火を待つこともできる。
  • 浸水
    魚雷命中により一定確率で発生する。PC版と異なり、敵艦との衝突では発生しないようになっている。浸水が発生する場所は1箇所のみ。浸水発生中はインジケータが表示され、HPがガンガン削られる。既に浸水している艦に対して、新たに浸水を発生させることはできない。消耗品の「応急班」を使用すると瞬時に浸水を止めることができる。時間経過によっても浸水を止めることはできるが、火災よりもHPの減りが激しいのでその前に艦のHPが尽きてしまう事も。

艦を強化しよう

 本ゲームのツリー艦は購入したばかり(ストック状態)だと、艦本来の性能を発揮する事ができない。艦本来の性能を発揮させるためには「設計図」を使用して艦の各モジュールをアップグレードさせる必要がある。艦の性能を本来の状態に引き上げたとしても、ランダム戦に参加するプレーヤーは原則として「装備品」や「消耗品」「迷彩」等を搭載して性能をさらに底上げしている事が多く、互角の条件に持っていくためにはこれらについても搭載することを推奨したい。

  • モジュールのアップグレード
    [工廠]-[アップグレード]から選択可能。画面下部の「船体」「主砲」「副砲」「魚雷」「火器管制」「防空」等を選択してアップグレードする。アップグレードを行うには対応する「設計図」が必要(レベルによって設計図1から設計図5までが存在する)。最高で何段階までアップグレードできるかはティア帯によって異なる。全てのモジュールを最高までアップグレードすると艦はエリート艦艇となり、さらに「エリート艦艇特性」を選択して能力を上げる事が可能となる。
  • 装備
    [装備]をタップすることで選択可能。装備は「兵装」「防御」「適正」に分かれており、それぞれ選択可能な装備品が異なる。選択可能な装備品は、艦の基本性能を数%の割合で向上させる。よって、原則として「その艦の優れた点を伸ばす際には効果を実感しやすい」が「欠点をカバーする場合は伸び率が低く、効果を実感しにくい」ゆえに、他の消耗品等の効果も考慮した上で組み合わせを選択する必要がある。ティアが低いうちは選択できる装備品の幅が狭いが、ティアが上昇するにつれ新しい装備品を選択できるようになり、強力な装備品も増えてくるが同時に購入するための費用もガンガン上がる。各装備品の詳細については装備の項目を参照して欲しい。
  • 消耗品&軍需物資
    [消耗品]および[軍需物資]をタップすることで選択可能。それぞれの詳細についてはこちらを参照の事。
  • 迷彩
    [迷彩]をタップすることで選択可能。それぞれの詳細についてはこちらを参照の事。

 また、艦そのものの性能向上ではないが「艦長」を乗せることで、その艦長の持つ「艦長スキル」の恩恵で「間接的に艦の能力を向上させる」事も可能だ。艦長を乗せるためには海軍アカデミーのレベル12が必要であるため、ゲームを開始したばかりのプレーヤーはこの恩恵にあずかれないが…普通に遊んでいてもそう遠くない内に到達するので、解放されたら艦長を乗せて育成を行っておくと良いだろう。

初心者おすすめ軍需物資

各艦種毎に、お勧めの組み合わせを紹介したい。

  • 駆逐艦
     高品質石炭(隠蔽)
     改良型ディーゼルエンジン(機動性)
     予防整備パック(耐久)
    注)優れた隠蔽と機動性をより強化したい。残りの1つは低ティアのうちは装填時間が十分に速いため、耐久を上げておきたい。装填時間に不満を感じるようになったら、装填を上げるように変更しても良いだろう。
  • 戦艦
     予防整備パック(耐久) 
     高級船員食糧(装填)
     改良型ディーゼルエンジン(機動性)
    注)優れた耐久を生かしたい。残り2つは弱点である装填と機動性を少しでもカバーしたい。対空が高い艦においては追加対空弾(対空)に変更するのも有効である。
  • 巡洋艦
     高級船員食糧(装填)
     改良型ディーゼルエンジン(機動性)
     予防整備パック(耐久)
    注)優れた装填速度と機動性を生かしたい。残りの1つは弱点である耐久を少しでもカバーしたいが、対空が高い艦においては追加対空弾(対空)に変更するのも有効である。
  • 航空母艦
     航空機用精製燃料(艦載機速度)
     補給パック(艦載機耐久)
     高品質石炭(隠蔽)or 追加対空弾(対空)
    注)艦載機の性能を向上させることを前提にしたい。残りの1つは高隠蔽な日空であれば高品質石炭(隠蔽)に、高対空の米空であれば追加対空弾(対空)に変更するのも有効である。人によっては機動性や耐久を上げたい場合もあるだろうし、色々試してみよう。

艦種毎の役割を把握しよう

 本ゲームにおいては、最初に乗れるのは巡洋艦に限定されている。しかしティア2からは駆逐艦が登場し、ティア3では戦艦、ティア4で空母といった具合に次々と異なる艦種が登場する。では、なぜこのように色々な艦種が必要なのだろうか?全てに万能な艦を造ってそれを1種類だけ集中して建造すれば良いのに、なぜそうしないのだろうか…その答えは「その艦に求められる役割が異なるため、役割毎にベストな艦のサイズや機能が全く異なってくる」それ故に「全てに万能な艦は(理論上)建造できない」のである。
 そうなると、面倒でもそれぞれの役割に適したサイズや機能を持たせた艦を建造することになり、必然的にそれぞれの艦は「得意な事と、苦手な事がハッキリしている」という特徴を持つ。この点に関してはゲーム内においても色濃く反映されている。

「役割から考えた船体サイズと機能の分類」
・船体が小さく、隠蔽と速度に優れ偵察がし易い艦
・船体サイズは大きく、厚い装甲と強力な砲を搭載し戦闘能力が高い艦
・船体サイズは普通、両者の中間の能力を持つ艦

 したがって、ゲームをプレイするにあたっては「今操船している艦はどのような役割を期待されて建造され、どんな能力を持っているのか」を知る事が非常に重要となる。各艦種の相違や、役割についてはこちらを参照して欲しい。

艦種による3すくみを理解しよう(攻める場合)

 本ゲームにおいては艦の特性(機動力、砲火力、防御力等)によって、以下のような関係性が構築されている。

「戦艦>巡洋艦>駆逐艦>戦艦」
 ・巡洋艦は駆逐艦よりも強いが、戦艦が苦手
 ・戦艦は巡洋艦よりも強いが、駆逐艦が苦手
 ・駆逐艦は戦艦を翻弄できるが、巡洋艦が苦手

 上記のように、空母を除く各艦種は「じゃんけん」の3すくみのような関係になっており、あらゆる艦種に対して絶対的に強いという艦種は存在しない。それ故に味方の各艦艇はチームを形成し(艦隊を組むという)、互いの弱点を補い合いながら敵のチームに当たるというのが一般的な試合形式となる。試合に臨むにあたっては、自分の乗る艦がどの艦種に対して強く、どの艦種に対して弱いのかを事前に把握しておくと良いだろう。

艦種による3すくみを理解しよう(守る場合)

 艦種による「3すくみ」であるが、この関係性は前述したように「敵艦に対する攻撃の相性」を表すと同時に、実は「艦隊内の味方に対する支援の相性」も表している。
 結論を先に言うと「戦艦→巡洋艦→駆逐艦→戦艦」の流れで支援を行うとスムーズに行きやすい。

「戦艦→巡洋艦→駆逐艦→戦艦」
 ・巡洋艦は敵駆逐艦を攻撃すると共に、敵駆逐艦の砲火を自分に向けさせ味方駆逐艦を護る
 ・戦艦は敵巡洋艦を攻撃すると共に、敵巡洋艦の砲火を自分に向けさせ味方巡洋艦を護る
 ・駆逐艦は索敵により単独行動する敵駆逐艦の位置を発見(狩るのは巡洋艦)、もしくは味方戦艦の周囲を哨戒

味方と連携しよう

 本ゲームは「艦艇を操作する」というゲームデザインの都合上、1人(1隻)で同時に複数の敵を相手取ることはできない。海面上には陸地のように身を隠せる起伏は存在せず、前進・後退にも時間を要する上に、敵も味方も共に姿を晒して撃ち合う為だ。このような戦場においては「自分が敵を撃つことができる」という事は、裏返せば「敵(複数)もまた自分を撃つことができる」事になり、仮に敵が3人居れば、こちらが1発撃つ時間に敵は3発を撃ち返してくる…本ゲームで無双系のゲームのような戦い方はできないと心得よう。
 無論、砲戦においては偏差射撃や防御姿勢といった個人の「戦闘テクニック」も重要であるが、戦闘テクニックをどんなに駆使しても多数の敵を同時に相手取る事は不可能である。敵が複数で来るなら、味方も複数でチームを組み「それぞれが展開しつつ、1人が受けるダメージ量を分散する」「効率よく敵の1人を集中攻撃して撃破する」といったチームとしての戦いを展開する必要がある。この、チームでの戦いを実現させる鍵となるのが「味方との連携」である。

「チームとしての戦いの基本」
 ・チーム同士の戦いにおいて「敵」の意識をコントロールする事で「1(敵)対多(味方)に持ち込み、被ダメージを分散する」
 ・チーム同士の戦いにおいて「味方」と意識疎通する事で「多(味方)対1(敵)に持ち込み、与ダメージを集中する」

敵の意識コントロールは、姿を見せる(弱)、弱点を晒す(中)、攻撃する(大)のいずれかで実施する。味方との意思疎通は、行動のコピー(弱)、行動の予測(中)、物理的な意思疎通(大)のいずれかで実施する(括弧内は影響力の大きさ)。前者はなるべく「ウザがられるように」後者はなるべく「自然に」実施できるよう心がける。

「よくある連携攻撃・防御の例」
 ・味方が攻撃している敵艦に対して攻撃し、火力を集中する
 ・味方を攻撃するのに夢中の敵艦に、死角から魚雷攻撃を実行する
 ・味方が攻撃を受けている中、あえて敵艦を撃って敵の注意を引く
 ・味方が攻撃している最中に、警戒が手薄になっている側を哨戒する

野良の戦場で連携を取るのはかなり難しいが、日頃から連携を意識して試合に臨んでいれば、きっとそれを生かせるステキな味方に巡り合うことができるだろう。

戦場における有利不利を判断しよう

 前述したように「チーム戦」を行うゲームである以上、本ゲームにおいてはどうしても戦場に「偏り」が生じる。それは全体的な偏りであったり、一部のみの偏りであったりするが、いずれの場合にせよこの「偏り」を意識しそれを活かす、もしくは是正できる側が勝利を手にする可能性が高い。以下に、よく云われる有利(不利)と、その簡単な分析法を紹介する。

「ゲームにおける代表的な有利」
数的有利
 戦術ゲームの大正義こと、数の優位である。戦場におけるユニット(駒)数が1つでも多ければ、味方が取り得る行動の選択肢が広がる為、非常に優位性が大きい。本ゲームにおける顕著な例だと敵味方が二手に分かれるマップにおいて、向かった側の海域で味方艦艇が敵よりも1隻多かった場合を想定して欲しい。この場合、味方艦1隻は敵からの攻撃を懸念することなく攻撃に集中できる可能性が高く、その海域での戦闘に勝てる可能性は高いと言える。
 また、試合中に敵味方の艦艇数に相違が生じ、総合戦力のバランスが傾いた場合もこの有利を取った・取られたと言えるだろう。特に本ゲームはHPの残量が減っても攻撃力か下がるという事は無く(艦長スキルの選択によっては攻撃力が向上する場合も有る)、たとえ瀕死の艦であっても「敵に打撃を与えられる」可能性についてはHPを残した艦と全く変わらない。そして、HP1の艦であっても敵艦はコレを潰すのに砲を指向し砲撃を行わねばならない…貴重な1アクションを消費することになるのだ。他のゲーム以上に数の有利がモノを云うので、初心者にも判りやすい指標といえる。

体力的有利
 数の優位性において不利であっても、戦場における各ユニット(駒)が複数回敵の攻撃を凌ぐことができれば状況によっては各個撃破による勝利を勝ち取ることもできる。このため自艦と味方艦の体力が優れることも大きな優位と言える。本ゲームにおける顕著な例だと、体力ミリ残りの敵艦複数に対して体力を温存した味方艦が敵を迎え撃つ状況を想定して欲しい。敵がノープランで連携も取らずに挑んできた場合、味方艦は落ち着いて1対1の状況で砲撃を的確に当てていけば、削られる分の体力を考慮しても余裕を持って勝利する事ができる。特に、味方艦の艦種が戦艦であった場合、敵艦の攻撃が通りにくい点も考慮すると無視できないレベルの有利と言える。
 ただし、前述の数的有利に比べると防御向けの有利であり、汎用性に欠ける事は否めない。とはいえこの有利を理解できる艦長は、自艦がどの敵を相手取ればどの程度敵の攻撃を凌ぎ、その間にどの程度敵に攻撃を加える事ができるかという計算(HPをリソースとしてとらえる)を行った上で勝負を挑むことができるので、かなりしぶとく耐え抜く事ができる。初心者のうちはこの有利を活かす事は難しいと思うが、チーム戦においては必要な考え方なので、心に留め置いて欲しい。

艦種的有利
 3すくみの項目で説明した、艦種の相性による有利である。すでに説明した内容を理解できていれば、試合開始前の編成画面を一瞥しただけで「この試合は味方チームが巡洋艦の数で有利だから、敵駆逐艦は相当動きにくい筈だ」等の予測を立てる事ができる。また敵味方双方のチームの艦種を比較した上で、味方艦種が有利に戦えると思われる戦場に向かう等、初動にも影響を与えるためこの優位を理解できる艦長は試合をそつなくこなす事ができるだろう(というか、これを理解できない艦長は中ティア以降で勝てない)。
 なお、試合の序盤・中盤・後半によって「最も重要な艦種」は異なってくるので、時間の経過によって「味方有利」が「敵有利」になったりする場合もある。一般的には序盤で最も重要な艦種は索敵に有利な駆逐艦、中盤は砲戦に有利な戦艦、終盤は魚雷で戦艦を墜とせる駆逐艦と云われており、こういった点も踏まえた上で総合的に有利・不利を判断できるようになって欲しい。ただし、こういった判断は数を経験してマップのセオリーや試合の駆け引きに慣れた上で会得できるものなので、最初は焦る必要は無い。
 慣れないうちは、試合開始前の編成画面を観て初回の判断、目の前に来た敵のチームと味方チーム間とで2回目の判断ができれば十分である。判断力というのは反復訓練で大きく上昇する能力の1つなので、せっかくだから練習を重ねて会得してみよう。

位置的有利
 本ゲームにおいては海上という開けた戦場での戦いである上に、ゲームシステム上の都合で射撃管制を艦長一人で行う必要がある(自動副砲は考慮しないものとする)ため「艦の位置取り」が非常に大きな要素を占める。特に、自分は撃たれにくく敵を安全に狙える位置につけた艦長は自身の火力を存分に発揮できるだろう。よって、このような位置に陣取れた艦長は試合において大きな優位を得ると言える。半面、自分は撃たれ易く敵を安定して狙えない位置についてしまった艦長や、敵を撃つことができない位置についてしまった艦長は真逆のパターンと言える。
 とはいえ具体的にどのような位置が良いかという点については、自分の艦種とその特性・得意な戦い方といった自己要因と、敵の艦種や展開状況、マップといった他者要因が複雑に絡み合うので、一言で説明するのは難しい。また、特定艦種であれば典型的な例を挙げる事は可能であるが、本項目は艦種によらない内容を紹介する項目なので割愛させてもらう。
 初心者のうちは「艦種によって得意な地形があり、それを活かせる側が有利」「地形によらずとも自分の位置取りによって有利を取れる場合がある」「位置取りを考える場合、敵の布陣だけでなく味方の位置にも気を配りたい」「不利であったり射程や射角が足りない場合は移動する事で条件を変える事ができる」ということを覚えておきたい。そのうえで自分にとってどのような条件が有利だったのか、経験を積み重ねた上で自分なりの戦い方を編み出して欲しい。

占領数的有利
本ゲームにおいては占領戦を展開するマップが多く、エリア占領数や占領ポイントにおける有利は試合展開に大きな影響を及ぼす(同様に、これを理解できない艦長は占領戦で勝てない)。

「ゲームにおける代表的な簡易分析」
分析方法自体は人それぞれの経験によって無数に存在する。よって、ここに書くのは本当に基礎的な事なので大事なことは自分で学んだうえで身に着けて欲しい。

・3C分析
3C分析とは、戦場を「味方キャプエリア(friendly cap area)」「敵キャプエリア(enemy cap area)」「競合エリア(competition area)」の3つに区別し、現在の状況(占領数と占領ポイントの進捗)を整理したうえで有利不利を判断する方法です。占領戦等においてはこの分析を元に今の状況をキープしたままで勝てるのか、それとも危険を冒して押すべきか等を判断します。

・SHORT分析
「SWOT分析?知っているよ」という人も居るかもしれませんが、本ゲームでは悠長に現状置かれている環境を分析している暇はありません。そこで考え出されたのが戦闘画面の「戦況ゲージ」をパッと見て判断する文字通り短絡(ショート)分析です。敵味方の生き残っている艦艇数を比較して、敵味方の有利・不利を判断するだけなので、いつどこで誰が使っても簡単に分析ができます。戦闘中であっても一瞬で確認できるので、折をみて分析してみましょう。なお敵味方の艦艇数に2隻の差がついた時点で、差を付けられた側では味方がそのままの動きを続けていると敗北が確定する可能性が高い(3隻差がついたらほぼ負け確定)。速やかに押せる部分を探し、味方と共同して状況の打開を試みましょう。

・BEST分析
「PEST分析?ではないのか」ええ、本ゲームでは(以下略)。ミニマップを観た上でベストと思われる場所に直行する。主に機動力のある艦艇に乗っている、直感持ち艦長向けの分析方法です。ただし、こちらは経験則に伴う職人芸的な能力なので、言葉ではこれ以上説明できません(実際にやって見せてもらった方が速いでしょう)。なお、会得するには試合開始前の編成画面を観ての敵の行動を予測し、自分の前に来る艦種と数を推測。実際に目の前に現れた敵を確認してそのギャップを修正、といった具合に自身の未来予測と現実を徐々に近づけてゆく訓練を積み重ねる必要があるとの事。これにより極近い未来の戦場の姿を予測できるようになるらしいが…人間の判断能力は反復と鍛錬によって驚くべきレベルに達するのだ。

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