HP・ダメージ・貫通・精度関連システム

Last-modified: 2023-09-30 (土) 19:41:24

概要

このページでは、HPとダメージ関連、及び、貫通や精度関連のシステムについて扱う。
CS版独自仕様と判明していないものについては、PC版と同じ仕様という仮定で書いてある。
クレジット・経験値関連と移動関連はゲームシステムを参照のこと。
視認・隠蔽関連は視認・隠蔽関連システムを参照のこと。
試合の基本的なルールと占領関連はランダム戦を参照のこと。

HP・ダメージシステム

WoWsの軍艦のHP構造

WoWsに出てくる軍艦は、艦首部・艦尾部・艦中央部・バイタルパート・上部構造物という5つの実区画と、「艦全体」*1というバーチャル区画の合計6区画で構成されている。
バイタルパートとは、艦の中央部内側にある重要区画のこと(艦によっては内側ではなく、外に露出しているものもある)。
各区画ごとにHPが設定されており、各区画からHPが減ると、その減った値がそのまま「艦そのものの総HP」からも引かれる。
バイタルパートのみは必ずその艦の「艦そのものの総HP」と同じ値であり、それ以外の区画は艦によって個別に値が設定されている。
なお、「全ての区画の合計HP」と「艦そのものの総HP」は同じ値にはならない。
この「全ての区画の合計HP」の内、「艦そのものの総HP」全てを失えば、その艦は沈む(下記の過貫通・火災・浸水など、各区画の残りHPとは関係なく「艦そのものの総HP」から直接引かれるダメージもある)。

AP弾の貫通ダメージの入り方

AP弾が貫通して爆発した区画によってダメージの入り方が異なる。(後述のAP弾の貫通判定についても参照のこと)
バイタルパート以外の区画で貫通・爆発した場合は、砲弾の単発ダメージの1/6のダメージが入る。
ただし、バイタルパート以外の区画に当たった時は、「艦全体」区画からも砲弾の単発ダメージの1/6のダメージが入る。
例えば単発3,000ダメージの砲弾が艦首で貫通・爆発した場合、艦首区画が食らうダメージ500と「艦全体」区画が食らうダメージ500の合計1,000ダメージを食らう。

 

なお、その区画の残りHPが0になると、それ以上のダメージはその区画に命中してもHPが減らない。つまり、艦首区画の残りHPが0で「艦全体」区画がまだHPが残っている時に艦首で貫通・爆発すると、艦首区画が食らうダメージは0で「艦全体」区画が食らうダメージ500のみを食らう。また、艦首の残りHPが0で「艦全体」区画も残りHPが0の時に 艦首に命中すると、艦首が食らうダメージも「艦全体」区画が食らうダメージも0になるため、AP砲弾の貫通ダメージを一切受けない(下記の過貫通ダメージは除く)。

過貫通ダメージ

過貫通とは、貫通後、信管が作動する前(もしくはそもそも信管の作動条件を満たさず)に反対側の装甲も貫通してしまうこと。なお、貫通したが信管の作動条件を満たさず、反対側の装甲も貫通せずに艦内に残った場合はどういう扱いになるのかは不明(要検証または要問合せ)。
過貫通が発生した場合、砲弾の単発ダメージの1/10のダメージを与える。このダメージは「艦そのものの総HP」から直接引かれ、「各区画のHP」からは引かれない。そのため、「各区画のHP」に一切ダメージを与えずに、「艦そのものの総HP」を0にして沈めることも一応可能である*2

HE弾のダメージ

HE弾は貫通したかどうかに関わらず、爆発し爆発ダメージエリアが発生する。この爆発ダメージエリアは立方体状で、エリアの大きさは砲弾口径と炸薬量によって設定されている。
HE弾が貫通した場合のダメージシステムは、AP弾が貫通した時とほぼ同じだが、追加で爆発ダメージが発生する。ただし、貫通した場合は爆発ダメージは貫通した区画にのみ与え、爆発ダメージエリアに他の区画が含まれていても、他の区画にHPへのダメージが生じることはない。
貫通しなかった場合は、爆発ダメージエリア内の区画全てに爆発ダメージを与える。
爆発ダメージの値がどう決定されるかについては不明*3で、爆発ダメージが0になる場合もある。
ただし、モジュールへのダメージと異なり、至近弾では区画に爆発ダメージは入らない。
HE弾による火災のダメージについては、下記の火災ダメージの項を参照のこと。

 

魚雷のダメージ

WoWsでは通常魚雷および深度魚雷の2種類がある。通常魚雷は全ての艦艇に命中する。深度魚雷は駆逐艦には命中しない(ただし、一部の深度魚雷は駆逐艦だけでなく巡洋艦にも命中しない)。
魚雷の被発見距離などは視認システムの項を、貫通判定については貫通判定の項を参照のこと。
魚雷のダメージシステムはHE弾とほぼ同じ。ただし、HE弾と異なり、爆発ダメージエリアに含まれている直撃被弾区画とは別の区画にも爆発ダメージを与える。この別区画への爆発ダメージは、直撃被弾区画とは別の区画が爆発エリアに含まれている面積が大きいほど増加する。
駆逐艦を除く全ての艦艇は、艦中央部に対魚雷防御を備えている。この対魚雷防御は、その係数が大きいほど艦中央部に魚雷が命中した時のダメージ及び魚雷の爆発ダメージを減少させる。この対魚雷防御係数は艦ごとに設定されている。
駆逐艦は対魚雷防御を備えていないものの、そのHPの少なさから特別に駆逐艦の中央部へと命中した場合は本来のダメージの0.33倍となる。
艦首及び艦尾には対魚雷防御が施されていない。
魚雷による浸水ダメージについては、下記の浸水ダメージの項を参照のこと。

 

衝突ダメージ

敵艦に衝突した場合、速度と最大HPに応じた大ダメージを与える*4
自分より大型の艦に衝突すればほぼ確実にこちらが撃沈されてしまい、同じくらいの艦同士が衝突すればお互いに撃沈されるほどの大ダメージを与えることが多い。
この衝突ダメージは「艦そのものの総HP」から直接引かれる。

 

衝突によって相手に与えるダメージ量は
「自艦の総HPを上限とした速度によって決まるダメージのレベル」×補正
で決まる。
※現在の残りHPは関係ない。
また、一部スキルなどを付けていると、衝突で受けるダメージを減らし、衝突で敵に与えるダメージを増加させる。

 

モジュールとモジュールHP

WoWsの軍艦はモジュールという形で主砲や副砲、弾薬庫などを実装している。
艦にもよるが、モジュールには主砲・副砲・対空砲(対空設備)・魚雷発射管・操舵装置(舵)・主機(エンジン)・弾薬庫がある。
同じモジュールでも、複数個存在するものは1個ごとにモジュール化されている。つまり、主砲が1番砲塔と2番砲塔の2か所ある場合、1番砲塔と2番砲塔はそれぞれ別のモジュールであり、1番砲塔が損傷や破壊されたからといって、2番砲塔が連動して損傷や破壊されるわけではない。

 

モジュールには機能・損傷・破壊の3つの状態が用意されている。
それぞれのモジュールにはモジュールHPが設定されている。このモジュールHPは「艦そのものの総HP」や「艦の各区画のHP」とは完全に分けられており、モジュールHPが「艦そのものの総HP」や「艦の各区画のHP」に影響を与えることは(弾薬庫を除いて)ない。

 

AP砲弾がモジュールに命中してモジュールを貫通した場合、その砲弾の単発ダメージ全てがそのモジュールのモジュールHPから引かれると同時に、クリティカルダメージ判定が起きる。クリティカルダメージ判定では、モジュールが損傷状態になるかどうかという判定が行われる。損傷状態になるという判定だった場合、モジュールHPの残りに関係なく一時的にそのモジュールが使用不能になる。
モジュールが損傷した時の一時的な使用不能時間はモジュールによって異なるが、一時的な使用不能時間が終了すれば、モジュールの状態は損傷状態から機能状態に戻り、使用可能になる。また、消耗品応急工作班を使用すると、損傷状態のモジュールが瞬時に機能状態に戻る。有効時間中にモジュールが損傷しても、即座に機能状態に戻る。

 

HE砲弾・HE爆弾・魚雷には爆発ダメージエリアがあるが、区画装甲を貫通したかどうかに関係なく、またそもそも命中せず至近弾だった場合も、この爆発ダメージエリア内の全てのモジュールはモジュール1つ1つ全てに「爆発ダメージ判定」が発生し、ダメージが入る判定だった場合はモジュールHPにダメージが入る。モジュールの全体像全てが爆発ダメージエリアに入っている必要はなく、モジュールの一部分でも爆発ダメージエリアに入っていれば、「爆発ダメージ判定」が発生する。また、弾薬庫など艦内部のモジュールも、爆発ダメージエリアに入っていれば「爆発ダメージ判定」が発生する。
HE砲弾がモジュールそのものに命中してモジュールを貫通した場合もAP砲弾と基本的に同じで、貫通されたモジュールはそのHE弾の単発ダメージ全てがモジュールHPから引かれる。ただし、前述の通りモジュールを貫通した場合でも、爆発ダメージエリア内の全てのモジュールは「爆発ダメージ判定」が発生する点に注意。
モジュールHPにダメージが入る場合は、クリティカルダメージ判定が発生する点はAP弾と同じ。
なお、爆発によるモジュールダメージの値がどう決定されるかについては不明*5

 

モジュールHPが0になると、そのモジュールは破壊状態になり、戦闘終了まで使用不可能なままになる。

 

主砲・副砲・対空設備・魚雷発射管は使用不能になると、発射や旋回ができなくなる。また、主砲と魚雷発射管は装填中に使用不能になると、機能状態に戻っても装填が最初からになる*6。操舵装置は使用不能になると、舵が固定される。主機は使用不能になると、即座に推進力を失って徐々に速度が低下し、最終的に停止する。弾薬庫は損傷状態になるか破壊されると、誘爆して「艦そのものの総HP」が即座に0になって必ず轟沈する。

 

操舵装置と機関室は損傷状態になって一時的に使用不能になることはあるが、破壊状態になることはない*7
副砲及び対空砲(対空設備)は破壊状態にはなるが、損傷状態になることはない。
弾薬庫は無傷の艦艇が一撃で港に戻るような状況を回避するために、着弾時の「艦そのものの総HP」が75%以上の場合、誘爆して轟沈することはない。ただし、あくまで砲弾1発1発毎の着弾時なので、フルヘルスの状態でたった1斉射されただけでも、1斉射の最初のほうで着弾する砲弾でHPが75%未満になり、1斉射の最後のほうで着弾する砲弾で弾薬庫誘爆を起こすことはある。
PC版では、装備するとその戦闘中、弾薬庫が誘爆しない効果がある信号旗(CS版のブースター)があるが、CS版には現状そのような効果のものはない。

 

弾薬庫を始め、全てのモジュールはモジュールに与えるダメージが大きい(つまり砲弾の単発ダメージが大きい)ほど、また残りのモジュールHPが低いほど、クリティカルダメージ判定で損傷判定が出る確率が上昇する。
これはモジュールへのダメージ計算が行われた後のモジュールHPで計算される。つまり、15,000の主砲塔に単発1,000の砲弾が命中貫通した場合、14,000の状態でクリティカルダメージ判定が行われる。

 

火災ダメージ

WoWsではHE砲弾かHE爆弾を直撃被弾した時のみ、貫通したかどうかに関わらず火災が発生する可能性がある。至近弾の爆発では火災が発生することはない。
火災が発生するのは、艦首・艦尾と艦中央2箇所の最大4箇所。ただし、一部スキルを習得している場合、火災が発生するのは、艦首・艦尾・艦央1箇所ずつの最大3箇所になる。
被弾するたび、被弾箇所で火災が発生するかどうかの判定が行われる。ただし、被弾箇所が炎上中の場合は火災発生判定は行われない。また、炎上中の箇所に被弾しても炎上時間は増加しない。鎮火した箇所に再度被弾すると、再び火災発生判定が行われる。火災が被弾箇所とは別の箇所に勝手に延焼することはない。

 

全てのHE砲弾・HE爆弾には、主に主砲口径や炸薬量、国籍などから個別に基本火災発生確率が設定されている。
また、全ての軍艦は対火災防御基本係数を持っており、この値は艦のTierの艦体(初期型か最終型か)によって左右される。

 

最終的な火災発生確率の式は以下の通り。
火災発生確率=【対火災防御基本係数*(1-「消防士」スキルの火災発生率低減係数)*(1-「対災害」スキルの火災発生率低減係数)*(1+「燃えやすい砲手」スキルの火災発生率増加係数)】*【(砲弾・爆弾の基本火災発生確率+「力よりも火」スキルの火災発生率上昇係数+「発火」スキルの火災発生率上昇係数+「焼き払えXXL」スキルの火災発生率上昇係数)】
※火災発生確率を低減する係数にしても、火災発生確率を増加する係数にしても、該当するものを習得していない・効果適用外の場合は0を代入すること。
※左の【】内が被弾する側の式、右の【】内が撃つ側の式になっている

 

火災ダメージは「艦そのものの総HP」から直接引かれ、「各区画のHP」からは引かれない。また、火災はモジュールに損害を与えることはない。
火災によって失うHPの量は艦種と火災発生箇所数によって異なる。
航空母艦は1箇所に付き総HPの0.4%を毎秒失い、他の艦種は1箇所に付き総HPの0.3%を毎秒失う。
駆逐艦と巡洋艦は火災は30秒間炎上する。戦艦と航空母艦は60秒間炎上する。ただし、一部の艦は個別に炎上時間が設定されている。
1箇所出火して火災を完全放置した場合、最終的に駆逐艦と巡洋艦では総HPの9%、戦艦では総HPの18%、航空母艦では総HPの24%が失われる。
4箇所出火して火災を完全放置した場合、最終的に駆逐艦と巡洋艦では総HPの36%、戦艦では総HPの72%、航空母艦では総HPの96%を失う。
一部のスキル、アップグレードを装備すると、炎上時間そのものが減少する。

 

消耗品応急工作班を使用すると、瞬時に消火される。また、応急工作班の有効時間中に火災が発生しても即座に消火される。
火災が発生していると被発見距離が悪化するが、隠蔽悪化効果については、視認システムを参照のこと。

PC版の式と、今後CS版に火災確率増減が追加された時用

【対火災防御基本係数*(1-ダメージコントロール システム改良1の火災発生率低減係数)*(1-「防火処理」スキルの火災発生率低減係数)】*【(砲弾・爆弾の基本火災発生確率+信号旗Victor Lima火災発生率上昇係数+信号旗India X-Ray火災発生率上昇係数+「爆発物専門家」スキルの火災発生率上昇係数-「榴弾用慣性信管」スキルの火災発生率上昇係数)】
※火災発生確率を低減する係数にしても、火災発生確率を増加する係数にしても、該当するものを習得していない場合は0を代入すること。
※左の【】内が被弾する側の式、右の【】内が撃つ側の式になっている

上の式から、今後CS版に火災確率を増減するスキルなどが追加されても、
被弾する側で火災発生確率増加なら左の【】内に「*(1+火災発生確率増加の係数)」
被弾する側で火災発生確率低下なら左の【】内に「*(1+火災発生確率低下の係数)」
撃つ側で火災発生確率増加なら右の【】内に「+火災発生確率増加の係数」
撃つ側で火災発生確率低下なら右の【】内に「-火災発生確率低下の係数」
を1つずつ式に追加していけばいい。

浸水ダメージ

WoWsでは、浸水は魚雷の被弾するか敵艦と衝突すると発生する可能性がある。
魚雷を被弾するか衝突するたびに浸水が発生するかどうかの判定が行われる。
最大4箇所で発生する火災とは異なり 浸水は1箇所のみでしか起こらない。また、浸水中の艦がさらに被弾・衝突しても浸水発生判定は起きず、浸水時間も増加しない。浸水が停止した艦に再度被弾・衝突すると、再び浸水発生判定が行われる。

 

浸水ダメージは火災ダメージと同様、「艦そのものの総HP」から直接引かれ、「各区画のHP」からは引かれない。また、浸水はモジュールに損害を与えることはない。
浸水によって毎秒失うHPの量は全ての艦種で一律0.667%で、浸水し続ける時間も全ての艦種一律で90秒。
そのため、浸水ダメージを止めないと、最終的に総HPの60.03%が失われる。
浸水時間は一部アップグレードなどによって軽減できる。

 

各魚雷には個別に基礎浸水確率が設定されている。
魚雷による最終的な浸水発生確率の式は以下の通り。
浸水確率=【浸水防御基礎係数*(1-「対災害」スキルの浸水発生確率低減係数)*対魚雷係数】*【魚雷の基礎浸水確率】
※浸水防御基礎係数は(1-対魚雷防御区画の対魚雷防御係数)で求められる。なお、対魚雷防御区画に命中しなかった場合でも、対魚雷防御係数を代入すること。対魚雷防御区画をそもそも持っていない艦は0を代入する。
※「対災害」スキルの浸水発生確率低減係数浸水発生確率低減係数は現在の技能レベルに応じた係数を入れる。例えば技能レベル3の-6%なら0.06を代入する。「対災害」スキルを習得していない場合は0を代入する。
※対魚雷係数は、対魚雷防御区画に命中した場合、0.33を代入し、対魚雷防御を施していない区画に命中した場合、1を代入する。
※浸水発生確率が100%を超える場合、必ず浸水が発生する。
※対魚雷防御区画は基本的に艦中央区画と同一。ただし駆逐艦は対魚雷防御区画を持っていない。
※左の【】内が被弾する側の式、右の【】内が撃つ側の式になっている

衝突の場合は、ある程度大きなダメージ(受けた側の総HPの10%分)を与えれば浸水が必ず発生する。

 

消耗品応急工作班を使用すると、瞬時に浸水が停止される。また、応急工作班の有効時間中に浸水が発生しても即座に停止される。

PC版の式と、今後CS版に浸水確率増減が追加された時用

PC版での浸水発生確率の式(浸水システムRework前)
【浸水防御基礎係数*(1-ダメージコントロールシステム改良1の係数)*対魚雷係数】*【魚雷の基礎浸水確率*(1+信号旗Juliet Whiskey Unaoneの係数)*(1+信号旗Victor Limaの係数)】
※浸水防御基礎係数は(1-対魚雷防御区画の対魚雷防御係数)で求められる。なお、対魚雷防御区画に命中しなかった場合でも、対魚雷防御係数を代入すること。対魚雷防御区画をそもそも持っていない艦は0を代入する。
※浸水発生確率を低減する係数にしても、浸水発生確率を増加する係数にしても、該当するものを装備していない場合は0を代入すること。
※対魚雷係数は、対魚雷防御区画に命中した場合、0.33を代入し、対魚雷防御を施していない区画に命中した場合、1を代入する。
※浸水発生確率が100%を超える場合、必ず浸水が発生する。
※対魚雷防御区画は基本的に艦中央区画と同一。ただし駆逐艦は対魚雷防御区画を持っていない。
※左の【】内が被弾する側の式、右の【】内が撃つ側の式になっている

上の式から、今後CS版に浸水確率を増減するスキルなどが追加されても、
被弾する側で浸水発生確率低下なら左の【】内に「*(1-浸水発生確率低下の係数)」
被弾する側で浸水発生確率増加なら左の【】内に「*(1+浸水発生確率増加の係数)」
撃つ側で浸水発生確率増加なら右の【】内に「*(1+浸水発生確率増加の係数)」
撃つ側で浸水発生確率低下なら右の【】内に「*(1-浸水発生確率低下の係数)」
を1つずつ式に追加していけばいい。

回復プールと修理班によるHP回復

ダメージを受けると、以下の式で算出された値を回復プールに潜在HPとして送る。
回復係数*受けたダメージ
※回復係数は被弾した区画とダメージの種類に応じて異なる。
※砲弾や魚雷そのもののダメージ(爆発ダメージ含む)、過貫通ダメージは、被弾した区画によって回復係数が設定されており、値はバイタルパートで0.1(10%)、その他の区画で0.5(50%)。この値は大半の艦で共通だが、一部の艦では異なる値に設定されている
※火災ダメージ・浸水ダメージ・衝突ダメージの回復係数は1.0(100%)。

 

消耗品修理班を使うと、回復プールに累積された潜在HPを使って、有効時間の間、毎秒HPを回復する。
毎秒ごとの回復量は、「艦そのものの総HP」の0.5%分で 有効時間は28秒間だが、一部の艦は毎秒毎の回復量や有効時間が異なる。
基準は「艦そのものの総HP」なので、艦体を初期型から最終型に改装したり、一部スキルなどで「艦そのものの総HP」を増やしたりした場合も、毎秒ごとの回復量が増加する。また一部スキルなどで毎秒ごとの回復量そのものや修理班の動作時間そのものを増加させることもできる。
修理班を使用して余った回復プールの潜在HPは、回復プール内に保存され、次に修理班を使う時にその潜在HPも使われる。
回復する際は、まず「各区画のHP」を回復し(この時、「艦そのものの総HP」も連動して回復する)、それが終了したら、過貫通ダメージ・火災ダメージ・浸水ダメージ・衝突ダメージなど、「艦そのものの総HP」から直接引かれたダメージの回復に入る。

 

対空砲による航空機の撃墜システム

このゲームでは対空砲は艦を中心として周囲360°に「その場に留まり続けると確率で撃墜される」オーラという形で機能する*8
対空砲の攻撃は間が島で遮られていても通る。

 

対空砲による敵航空機の撃墜判定は、敵航空機が対空砲の射程に入ると、以下の順番の処理が対空砲の種類ごとに別々に発生する。
処理はAA tickという1つあたり140ミリ秒(毎秒約7.142...回)の単位で行われる。

  1. その時点でのその種類の対空砲の効力の算出
    「基本効力×補正値×残存率」で算出される。
    基本効力は「秒間平均ダメージ(DPS)*140/1000」と思われる(140/1000とかけることにより、DPS(秒)をAA tick(140ミリ秒)単位に換算している)。
    補正値は、対空砲の優先目標指定や艦長スキルなどによる強化と思われるが、現在CS版には対空砲の優先目標指定機能も対空砲を強化する艦長スキルもないため、原則1を代入する。
    残存率は文字通りその種類の対空砲の残存率。
  2. 航空機の「平均生存時間」の算出
    「ベース平均生存時間/その時点でのその種類の対空砲の効力」で算出される。
    ベース平均生存時間=航空機1機あたりのHPと思われる。
  3. 航空機が耐えられる「最大耐久AA tick(Tm)」を決定する(最大生存時間の決定)
    「Tm=平均生存時間」と思われる*9
  4. 航空機の「残り耐久AA tick(T)」の算出
    「T = Tm - Tr」で算出される。
    Trはその種類の対空砲による攻撃時間の長さ。敵航空機がその種類の対空砲の射程外に逃れるなどして、攻撃が中断されるとTrはリセットされる。
  5. 航空機の撃墜確率(V)の算出
    「V(%) = 100 / T」で算出される。
    時間が経過すればするほどTが減って確率(V)が上昇していくが、上限は90%まで。
  6. 撃墜判定
    算出された航空機の撃墜確率(V)を元に、航空機が撃墜されるか否かの確率判定が行われる。
    4と5と6は敵航空機がその種類の対空砲の射程内にいる限り、AA tick(140ミリ秒(毎秒約7.142...回))ごとに繰り返す。
     
    対空戦闘中に対空砲が破壊されるなどして残存率が変化した場合にはその都度反映されるとのこと。
    最初にも書いたが、処理が対空砲の種類ごとに別々に発生する点に注意。
    なお、複数艦の対空砲の射程が重なっても、当然、処理が別々に発生するだけ。
    対空砲のオーラ(エリア)は360°均等なので、射界や向きは一切関係ない。極端な話、右舷側の対空砲が1基たりともなくなっても、自艦の左方向と右方向の対空砲の効力は全く同じ。

戦闘機による航空機の撃墜システム

基本的に「対空砲による航空機の撃墜システム」と同じ。
複数機で1機を攻撃したり、対空砲の援護があっても、処理が別々に発生するだけ。

貫通システム

AP弾の貫通判定

AP弾の貫通判定は以下の順番で処理される。

  1. 入射角度と着弾時の実貫通力算出
    弾が装甲に命中した場合、砲弾の当たった場所に接線(Tangent)と垂線(Normal)を引き、垂線と砲弾の軌道の間の角度α(アルファ)が弾の角度(以下入射角度)になる。
    着弾時の砲弾の実貫通力を算出する。
    なお、着弾時の実貫通力は、着弾時の砲弾の速度・砲弾重量などによって決まるが、実貫通力を算出する正確な計算式は公表されていない(PC版では有志が解明しようと試みているが、完全解明には至っていない)。
  2. 跳弾判定
    入射角度が60度以上の場合、強制跳弾する。入射角度が45度以上60度未満の場合、確率で跳弾する。入射角度が45度未満の場合、跳弾は不可能になり、3.の標準化に移行する(跳弾しなくなるだけで、貫通するとは限らない)。ただし、一部の砲弾は強制跳弾する角度や確率で跳弾する角度が個別に設定されている。
    「14.3口径ルール」
    着弾した装甲の装甲厚(スペック上の装甲厚であり、実装甲厚ではない)が、砲弾の口径を14.3で割った数値より低い場合、入射角に関わらず跳弾は不可能になり、3.の標準化に移行する(跳弾しなくなるだけで、貫通するとは限らない)。
  3. 標準化*10の実行
    このゲームの標準化とは、砲弾が着弾した時、砲弾の入射角度が0度になろうと若干傾く処理のこと。
    標準化角度は砲弾の口径によって異なり、139mm以下は10度、140~152mmは8.5度、153~240mmは7度、241mm以上は6度である。
  4. 実装甲厚算出
    実装甲厚とは、実際に貫通しなければならない厚みのこと。
    例えば、100mmの装甲を60度の入射角で貫通しようとすると、装甲は200mm分の厚みになる。
    実装甲厚算出は標準化後の入射角度で行う。
  5. 貫通判定
    「実装甲厚算出」で求めた実装甲厚と、「着弾時の実貫通力算出」で求めた実貫通力を比較し、実貫通力が上回っていれば貫通する。
    貫通した場合、貫通した実装甲厚分だけ砲弾の実貫通力が失われる。
    例えば、100mmの実貫通力で25mmの実装甲厚を貫通した場合、砲弾の実貫通力は75mmにまで低下する。
  6. 信管作動判定
    全てのAP弾には、遅延信管が装備されている。この遅延信管には、信管の作動条件と作動時間が設定されている。信管がまだ作動していない場合、作動条件を満たすかどうかの判定を行う。作動条件を満たせば信管が作動開始し、設定されている作動時間が過ぎると砲弾が爆発する。
    作動条件は、貫通した装甲の実装甲厚が、砲弾口径の1/6以上であること。ただし、一部の艦は信管が作動するのに必要な実装甲厚が少なく設定されている。
    信管の作動時間は艦種によって異なり、駆逐艦のAP弾は0.010秒、軽巡洋艦のAP弾は0.025秒、重巡洋艦と戦艦のAP弾は0.033秒。ただし、一部の艦は異なる値が設定されている。
    また、砲弾が水面に着弾した場合(または水中に入る瞬間に)、必ず信管が作動開始する。
     
    以上の手順が、信管の作動時間が過ぎて砲弾が爆発するまで、装甲に着弾するたびに行われる。
 
余談

WoWsでは1層目などの装甲を貫通したAP弾が、その奥の2層目などの装甲に跳弾して跳ね返り、既に貫通した1層目などの装甲に命中し、再び貫通して艦外に砲弾が飛び出ていくことが起こり得る。
艦外に飛び出た砲弾は、ほとんどが海底に向かう急角度で水中に出るか、急角度で艦外から出てすぐ水面に向かっていくので、艦外に飛び出た砲弾が他艦に命中することはまずなく(命中し得るとしたら、文字通り密着しているほどの超々至近距離であり、その状況自体がまれ)、PC版公式wikiによると他艦に命中してもダメージを与えることはない。
つまり、プレイ上実用性のない知識ではあるものの、命中後の砲弾がどういう挙動をするのかを示す予備知識の1つとして、頭の片隅に入れておいてもいいだろう。

 

水中弾効果

AP砲弾が水中に入ると、弾速と貫通力は水中で大きく減衰し、弾道が若干それる。これらは、水面に着弾した瞬間(または水中に入る瞬間)の入射角度によって左右される。
また、上記のAP弾の貫通判定にもあるように、砲弾が水面に着弾した場合(または水中に入る瞬間に)、必ず信管が作動開始する。
そのため、砲弾が敵艦至近の水面に着弾後、信管が作動して爆発するまでのわずかな時間の間に、敵艦の水面下の装甲に命中して貫通し、艦内で爆発する可能性がある。
特に、駆逐艦・軽巡洋艦は装甲が薄いため水中弾でも容易に貫通されやすい。

 

過貫通

過貫通とは、貫通後、信管が作動して砲弾が爆発する前(もしくはそもそも信管の作動条件を満たさず)に反対側の装甲も貫通して艦外に出てしまうこと。なお、貫通したが信管の作動条件を満たさず、反対側の装甲も貫通せずに砲弾が艦内に残った場合はどういう扱いになるのかは不明(要検証または要問合せ)。

 

具体的には、
艦首や艦尾、上部構造物や駆逐艦などの薄い装甲部分に戦艦などの大口径砲が貫通し、そのまま反対側の装甲も貫通して砲弾が艦外に出てもなお、信管の作動条件を満たさなかった場合。
駆逐艦などの幅の薄い艦に弾速が速い砲弾が貫通し、信管が作動開始してから爆発する前に反対側の装甲も貫通した場合。
艦首や艦尾、上部構造物や駆逐艦などの薄い装甲部分に戦艦などの大口径砲が貫通し、手前側の装甲は信管の作動条件を満たさなかったが、反対側の装甲を貫通する時に、角度によって実装甲厚が信管の作動条件を満たし、そのまま爆発前に反対側の装甲から艦外に砲弾が飛び出た場合。
などがある。

 

HE砲弾とHE爆弾の貫通判定

HE砲弾とHE爆弾の貫通判定は以下の順番で処理される。

  1. 貫通判定
    着弾した箇所の装甲の装甲厚(スペック上の装甲厚であり、実装甲厚ではない)と、HE弾の貫通力を比較し、貫通力が上回っていれば貫通する。
    HE砲弾の貫通力は、基本的に口径の約1/6の値に設定されている。ただし、一部の艦は口径の約1/4という、(同口径と比較して)より高い貫通力に設定されている。
    HE爆弾の貫通力は詳細不明。
  2. 砲弾爆発
    貫通非貫通に関係なく信管が必ず作動し、作動した瞬間砲弾・爆弾が爆発する
 

AP弾の貫通判定との相違点をまとめると、
実貫通力が計算上関係ないので、実貫通力の計算に必要な砲弾の着弾時の飛翔速度、砲弾重量の影響を受けない。
実装甲厚が関係ないので、実装甲厚の計算に必要な入射角の影響を受けない。
標準化がない。
信管に作動条件も作動時間もなく、命中して貫通判定が終了したら、貫通非貫通に関係なく必ず即爆発する。
命中したら貫通非貫通に関係なく必ず即爆発するので、過貫通・跳弾がない。
命中したら貫通非貫通に関係なく1枚目の装甲で必ず即爆発するので、複数枚の装甲を貫通することは不可能。

魚雷の貫通判定

魚雷は命中したら必ず貫通し、必ず信管が作動して即爆発する。
跳弾や不発、非貫通や過貫通などはない。

精度関連システム

散布界と最大散布界

散布界とは砲弾がばらける最大範囲のこと。
散布界は基本的に楕円状であり、自艦から見て手前側ほど狭くなり奥側ほど広くなる、「メガホン」のような形になる。
散布界は主砲・副砲発砲する度に照準点を中心とした散布界が発砲した砲塔ごとに算出される。
散布界は照準点が近距離であればあるほど狭くなり、照準点が遠距離であればあるほど広くなる。
散布界の性能を示す指標の1つとして、最大射程時の散布界の最も長い横幅の長さを表す「最大散布界」があるが、現在CS版ではマスクデータになっている。なお、射撃管制装置やスキルなどで最大射程を伸ばせば、当然最大散布界の数値もより大きくなる。
散布界の奥行き方向の長さについては、横幅の数倍は大きくなることと、弾道特性の影響を特に受けることが明らかになっているが、PC版でも式などは解明されておらず詳細不明。
最大散布界は基本的に駆逐艦が最も狭く、戦艦が最も長い。ただし同じ艦種でも一部の艦・国籍は散布界の性能が個別に設定されている場合がある。
一部のスキル・アップグレードなどで散布界を狭くすることができる。
一部のスキル・迷彩・ブースターなどで、自艦をロックオンしている敵艦の砲撃の散布界を広くすることができる。
敵艦を一切ロックオンしていない状態で発砲すると、最大散布界は2倍になる。

PC版での散布界(横幅)の計算式
艦種散布界の横幅(単位:m)例:7km例:10km例:15km例:18km
日本戦艦照準点までの距離[km] × 7.2 + 84134m156m192m214m
アメリカ戦艦
イギリス戦艦
照準点までの距離[km] × 10.0 + 60130m160m210m240m
ドイツ戦艦
イタリア戦艦
フランス戦艦
照準点までの距離[km] × 9.8 + 66135m164m213m242m
ロシア戦艦照準点までの距離[km] × 12.1 + 29114m150m211m247m
シュペー型散布界照準点までの距離[km] × 8.4 + 48107m132m174m199m
吾妻型散布界照準点までの距離[km] × 9.5 + 1582m110m158m186m
巡洋艦照準点までの距離[km] × 6.9 + 3380m101m136m157m
駆逐艦照準点までの距離[km] × 7.5 + 1568m90m128m150m

※ 前後1m程度の誤差が出る。
※ 至近距離では距離ゼロに対し散布界ゼロに集束する関係式に変化する。変化点は艦によって2km~7kmの間で異なる。(戦艦 ~Tier8:3~4km, Tier9~10:5km、巡洋艦と駆逐艦 低ティア等の例外を除き4km)
 

例外
Tier1巡洋艦全て駆逐艦と同じ数値(散布界は狭い)。
Albany(Tier2米巡)
Atlanta(Tier7米巡)
Diana(Tier2ソ巡)
Aurora(Tier3ソ巡)
Chikuma(Tier2日巡)
203mm砲を搭載する日本巡洋艦
数値の上では駆逐艦と同様(散布界は狭い)。
Mikasa(Tier2日戦)散布界は通常日戦よりやや狭い。
照準点までの距離[km] × 7.7 + 69
Admiral Graf Spee(Tier6独巡)
Stalingrad(Tier10ソ巡)
Alaska(Tier9米巡)
巡洋艦より悪いが、戦艦よりは良好という特殊な散布界。
照準点までの距離[km] × 8.4 + 48
Azuma(Tier9日巡)
近距離では巡洋艦に匹敵するが遠距離になるとシュペー型散布界に近くなる特殊仕様。
照準点までの距離[km] × 9.5 + 15
Kronshtadt(Tier9ソ巡)
アメリカ戦艦同様の照準点までの距離[km] × 10.0 + 60
Queen Elizabeth(Tier6英戦)
Warspite(Tier6英戦)
Hood(Tier7英戦)
照準点までの距離[km] × 10.3 + 51になっている。(散布界は少し狭い)

 

副砲
Graf Zeppelin(Tier8独空)
Arkansas(Tier4米戦)
照準点までの距離[km] × 8.4 + 48
シュペー型の主砲散布界と同じだが
副砲関連のスキルやアップグレードを全て取得することで駆逐艦主砲並の精度になる)
Moskva(Tier10ソ巡)照準点までの距離[m] × 16.333 ÷ 333.333 + 30
≒照準点までの距離[km] × 49 + 30
特殊な散布界(散布界は通常より狭い)
上記以外の全て照準点までの距離[m] × 19 ÷ 333.333 + 30
≒照準点までの距離[km] × 57 + 30

ほとんどの艦では副砲の散布界は主砲とは比べ物にならないほど大きい。ただし、PC版では副砲散布界を最大まで縮小(副砲改良1・副砲の手動制御・副砲旗で-69.6%)させることでおよそ照準点までの距離[km] × 17.3 + 9になる。
ここまですれば副砲射程圏内では主砲散布界の1~2割増程度と実用的な値となる。

シグマ値(集弾性)

散布界の中の集弾性のこと。
σ値と表記されていることもあり、CS版のゲーム内では「安定性」といった表記になっていることが多い。
実装艦の素のシグマ値は1.5~2.65の範囲で、数値が高いほど散布界中央に着弾しやすくなる。
PC版と異なり、一部のスキルでシグマ値そのものを向上(または何らかの効果のデメリットとして悪化)させることができる。
シグマ値そのものはPC版でも極一部を除いてマスクデータになっている。
シグマ値は0.1上がるごとに散布界半径の50%におよそ-4%の効果があるが(有志ソース)、0.1程度の差であれば体感には影響しない。

PC版のシグマ値一覧(非公式)

あくまでPC版での有志が集めた非公式データなので参考程度に。

ツリー戦艦のSigma
Tier日本アメリカドイツイギリス
艦名Sigma艦名Sigma艦名Sigma艦名Sigma
3Kawachi1.8South Carolina1.8Nassau1.8Bellerophon1.8
4Myogi2.0Wyoming1.5Kaiser1.8Orion1.6
5Kongo1.8New York1.8König1.8Iron Duke1.8
6Fuso1.5New Mexico1.5Bayern1.8Queen
Elizabeth
2.0
7Nagato2.0Colorado1.9Gneisenau1.8King
George V
1.8
8Amagi1.8North Carolina2.0Bismarck1.8Monarch1.8
9Izumo2.0Iowa1.9Friedrich
der Große
1.8Lion
406mm 419mm
1.8
10Yamato2.1Montana1.9Großer
Kurfürst
406mm 420mm
1.8Conqueror
419mm
1.8
Conqueror
457mm
2.0

 

プレミアム戦艦のSigma
Tier日本アメリカドイツイギリス他国
艦名Sigma艦名Sigma艦名Sigma艦名Sigma艦名Sigma
2Mikasa1.8
3König
Albert
1.8
4Ishizuchi2.0Arkansas1.5Imperator
Nikolai I
2.0
5Texas1.8Oktyabrskaya
Revolutsiya
1.8
Giulio Cesare1.9
6Mutsu1.8Arizona1.8Prinz Eitel
Friedrich
2.0Warspite2.0Dunkerque1.7
West Virginia
7Ashitaka1.8Scharnhorst2.0Hood1.8
Nelson1.9
8Kii1.7Alabama1.9Tirpitz1.8Vanguard2.0Roma1.8
Massachusetts
9Musashi1.8Missouri1.9Jean Bart1.9
10Bourgogne1.8

巡洋艦と駆逐艦のSigmaはほとんどの艦において 2.0 である。
Tier9~10の巡洋艦のシグマ値は 2.05 となっている。
例外値は下表のとおり。

巡洋艦のSigma例外駆逐艦のSigma例外
Tier国籍艦名Sigma国籍艦名Sigma
5ソ連Krasny Krym2.1アメリカNicholas(B)2.2
6ドイツAdmiral Graf Spee1.9
7アメリカAtlanta1.7
Flint
10ソ連Stalingrad2.65

弾道特性とその影響

弾道は主に砲弾の重さ、初速、形状係数、空気抵抗率(速度減衰率)によって決まる。
一般的に初速が速い艦ほど弾道が低くなり、初速が遅い艦ほど弾道が高くなりやすい。
同じ艦でもAP弾とHE弾で初速や重量が異なる場合、同じ距離でも着弾までの時間が異なる。

低弾道高初速の特徴

  • 着弾までの時間が短い分、特に遠距離で偏差射撃がしやすく、直撃コースの弾を回避運動でかわされづらい
  • 弾道が水平に近い分、散布界はより細長い楕円になる。細長いと言うことは奥行き方向がより長くなる
    • そのため特に遠距離では(偏差が完璧で相手が回避運動してなくても)命中しづらい
  • 弾道が水平に近い分、舷側装甲に当たりやすい
  • 弾道が水平に近い分、舷側装甲に当たった場合は垂直に近い角度になり、より貫通しやすくなる
    • 弾道が水平に近い分、甲板装甲に当たった場合は極めて浅い角度になり、弾かれたり、実装甲厚が大幅に増して非貫通になりやすい
  • 弾道が水平に近い分、島の向こうの敵艦に射線を通しづらい

高弾道低初速の特徴

  • 着弾までの時間が長い分、特に遠距離で偏差射撃がしづらく、直撃コースの弾を回避運動でかわされやすい
  • 弾道が山なりに近い分、散布界はより真円になる。より真円になると言うことは奥行き方向がより短くなる
    • そのため特に遠距離では(偏差が完璧で相手が回避運動していなければ)命中しやすい
  • 弾道が山なりに近い分、(特に遠距離で)甲板装甲に当たりやすい
  • 弾道が山なりに近い分、(特に遠距離で)甲板装甲に当たった場合は垂直に近い角度になり、より貫通しやすくなる
    • 弾道が山なりに近い分、(特に遠距離で)舷側装甲に当たった場合は極めて浅い角度になり、弾かれたり、実装甲厚が大幅に増して非貫通になりやすい
  • 弾道が山なりに近い分、島の向こうの敵艦に射線を通しやすい

コメント

  • 要は弾が散る要素に自艦の速度は関わらないって考えでいいって事? -- 2022-01-11 (火) 11:10:58
    • 速度は聞かないけど、転舵中に撃つと弾が散るか着弾点がずれるかしやすいと聞いたことはある。 -- 2022-01-11 (火) 15:27:21
      • WOTだと何かしら移動や砲塔を回すと精度がガバガバになるシステムはあるけど船でもそういうシステムがあっても不思議じゃないね。速度が関係ないってのは意外だけど・・・ -- 2022-01-13 (木) 23:30:46
  • 速度関係ないって凄いね。FPSで全力疾走しても一切バラけないって事なんだから -- 2022-01-13 (木) 09:58:55
  • このゲーム全体的に精度悪くね?艦長スキルで強化できるのはいいけどさ -- 2022-02-08 (火) 16:16:53
  • 主砲安定性の記載が無いのですが、これってどういう意味なのでしょうか‥? -- 2023-06-03 (土) 21:26:25
    • 主砲安定性はσ値のことですよ。このゲームだと集弾性という意味です。説明はあるけど色んな資料があって間違ってたり合ってたりするので公式の記事に書いてあるやつ以外は大体の目安だと思ったほうが良いね。 -- 2023-06-03 (土) 21:56:00
      • 間違ってたり合ってたりするってのは艦艇ごとの値のことね。 -- 2023-06-03 (土) 21:57:03
      • なるほど。ありがとうございます。 -- 2023-06-05 (月) 22:35:18
  • 自分アドリアティコ、相手は日駆のなにかだったかな?自分が相手に魚雷撃たれて、艦首に立て続けに当たったのに沈まなかった。1回目で残り1/4、2回目でミリ残ったんだけど、区画HPが尽きるとそれ以上その区画からはダメージ受けないんだっけ? -- 2023-09-30 (土) 18:24:28
    • クレベール乗ってるときに島風魚雷を艦首に立て続けに3本喰らっても生きてたからダメージ無しか、かなり軽減されるかじゃないかな。 -- 2023-09-30 (土) 18:43:13
    • それの極めて極端な例 -- 2023-09-30 (土) 19:21:23
    • オーバーキルにならず10発耐えてるのは流石に笑うわね。仕様っぽいから相手にチーターだと思われてないかだけ心配しておくよ、ありがとー。 -- 2023-09-30 (土) 19:41:24

*1 便宜上の名称
*2 時間が非常にかかるので、非現実的だが...
*3 PC版非公式wikiでは「砲弾に爆風貫通力、区画に爆風耐性がそれぞれ設定されており、爆風貫通力と爆風耐性を足して0より大きくなれば区画はダメージを受ける。」と記載されているが、PC版公式wikiにはそのような記載は見当たらず、PC版非公式wikiにはソース元の記載がない
*4 角度や速度にかかわらず、艦のどこかが敵艦に接触しただけで衝突とみなされる。
*5 PC版非公式wikiでは「砲弾に爆風貫通力、モジュールに爆風耐性がそれぞれ設定されており、爆風貫通力と爆風耐性を足して0より大きくなればモジュールはダメージを受ける。」と記載されているが、PC版公式wikiにはそのような記載は見当たらず、PC版非公式wikiにはソース元の記載がない
*6 副砲は不明
*7 これは、もし破壊状態になると、撃破されるか戦闘終了まで完全停止し続けたり舵が固定し続けるという、プレイヤーにとって非常に退屈な状況を避けるというゲーム性のためである
*8 ちなみに、主砲や副砲のように1基ごとに発砲ごとに弾道計算・処理をするのは、サーバーへの負荷が極端に多くなるためこのような形の機能になっている
*9 PC版では航空機中隊の最初に撃墜される機体とそれ以降に撃墜される機体とで式が分けられるが、CS版は現在空母がなく、航空機中隊の概念がない
*10 正規化ともいう