第1世代統合防御システム
従来の船体の防御とアクティブ防御、軽視されていた武装の防御などを統合し開発している防御システム。2ヶ月の開発期間を経て5000万艦に搭載する予定。アプデの影響で予定が延期されている
標語 |
装甲に当てず 当たっても抜かせず 抜かれても殺られず 殺られる前に殺る |
攻撃能力を維持したまま少しずつ死ぬ |
アクティブ防御
こちらも参考に→新対ミサイル防御
CIWS
3.3アプデが来なければ使うことはなかったであろうCIWS。対象の脅威度設定というか重みを変えれるようになったため使う意味が増した。
船底に対魚雷CIWS、艦上部に対ミサイル・CRAMCIWS、ビットも用意し捌く方針。
インターセプターミサイル
Sセプタを船体に満遍なく置く。CIWSの強化により搭載量は少なめにする予定。2000発?
LMD
船体の前部・腹部・後部に置く予定。対ミサイルの最後の砦。
シールド
船体全体に隙間なく強度10を貼る。砲身もこれでしっかり守る。船体が削られまくっても機能するように、船体内に14mくらい埋め込んで石で囲う。
敵が右にいるときは右のみ、左にいるときは左のみ展開するとリソースの節約になるだろう。
参考
スモーク
こちらも全体を包み込めるように貼ろう。
検討していた対ラム触手防御
瞬間的に多くの部品が脱落したことを検知したら、側面に並べた固定Flak砲を放つことでラム棒を折るというもの。
効果があまり期待できなかったため搭載中止に。
船体防御(第6世代亀甲装甲船体)
こちらも参考に→AARパーツ考察/高耐久装甲
親 の 顔 よ り 見 た 船 体 形 状
亀甲装甲船体の断面は、横からの被弾面積を増やさずかつコストに対する内部容積が大きく取れるような形状にしている。
従来の第5世代から不均一導線、最内部のHAを一つ外側に、...などを採用し研究している次世代の装甲である。
(画像は2世代前の装甲)
対ホロポずらし装甲
4mビームを交互に2mずらして配置することで、ホロポ弾やサンパミサイルに対し抜かれづらくなる。
これによりわざわざ対ホロポ空間装甲を使う必要性が薄まった。
対HEAT、HESH空間装甲
ポールを重要区画を囲むように設置することで、全方位のHEAT、HESH弾を無力化
側面にはさらにもう一層ポールを置くことで、運良く一層目を抜けてきたHEAT、HESH弾も無力化を試みる。
改akizuki式索敵装置EMP防御
akizukiさんの提案により採用された、索敵装置やワーナーのEMP防御をさらに発展させたもの。研究中。
EMP誘導吸収防御
内部区画を囲うHAにサージとその周りにゴムを置き、EMPの経路探索を限界まで行わせ被害を最小限に抑える防御。大型艦専用。
検討していた対EMP防御(接地、導線)
接地:重要部品かEMPに弱い部品はHAで囲むのが一般的だが、HAよりEMPを誘引しづらい部品は接地面の一つをメタルや軽合金などで船体と繋げることにより、EMP攻撃でHAが破壊されても脱落しづらい構造にすることができる。
3.3にてHAからEMP感度がなくなった。
導線:船体にHAの棒を埋め込み、バイタル防御用HAへのEMPを逸らすもの
スモークディスペンサとシールドプロジェクターを囲むHAだけで十分じゃないかと戦闘して気づいたため立ち消え
3.3で死んだが、思想は後のEMP防御に受け継がれた。
対EMP不均一導線:装甲内に調整された幅ごとにサージを置くことで、サージを次々と通らせることができる。間のブロックの抵抗によりEMPダメージを減らせる。
Tips
装甲をいくつも重ねる場合、同種のブロックはなるべくまとめ、そしてAC値の低いブロックを最外殻にした方がいい。例えば軽合金×3、鉄×2、HA×2を使う場合、外 軽軽軽鉄鉄HAHAが最もいい...はず
(言い換えれば、複合装甲効果が受けられる場合はなるべくHPの大きいブロックに受けさせるのがよいということ)
内側のHAのさらに内側に鉄か軽合金を置くことで、更なる防御能力の強化を見込める。
武装の防御
攻撃能力を失いづらいレーザー砲身
どこを折られても減衰が少なく、それでいて射界がしっかりとれるレーザー砲身はよいものだろう。steering opticsをどの数でどう置くかという問題への自分なりの回答を与える。
射角重視(どこを折られても最大の射角を取れる)
こちらはCombinerをC、L aser opticsをL、Steering opticsをSとして、
C LS LLLS LLLS LLLS LLLS...
と置くことで最大の射角を確保した。自分の場合射角が6°になるまでLLLSを伸ばす。
抗減衰重視(どこを折られても射角を固定、減衰をなるべく減らす)
こちらは砲身を伸ばしていく過程で、その時点で射角が6°以上であればLを、それより下回ればSを置くといったやり方でぴったり6°になるまで続けるやつである。
C LL S LLLLLLLLLL S LLLLL S LLL S LLL S LL S LL S LL S LL S L S L S L S
なにが嬉しいかと言えば、射角が6°前後しかとらないために砲身が折られてもタレットでの制限を超えて発射せず、自爆の危険性が減る。
あと折られても上の射角重視より減衰が少ない。
5000万級に搭載するのはこっちだろう。
5連装砲
沼民たちにはなぜかこの砲に耐性がないようであるが(多分史実に存在しなかったせい)、砲身が折られまくる超重戦艦同士の戦闘ではどうしても多連装砲が欲しくなる。5連装砲は攻撃能力を失いづらく、それでいて砲塔側面に装甲が貼りやすく、そしてなんといっても作りやすいと思える限界が5連装砲である。(7連装とか作ったことないけど)
砲身防御
機能ビット
ビットというのは、ドッキングステーションで固定された武装群のこと...か?
本体をデコイとして重量を無視した大量の武装で攻撃したり、敵の位置に応じてドッキングの距離を変え、最大火力を投射できるのが魅力だ。
これを自身の設計思想に基づき、本体の機能をそのまま縮小したような機能を持つビットを機能ビットと名付けた。
これは本体だろうがビットだろうが、どこを攻撃されても特定の機能だけダウンするなんてことを起こさせない考えに基づいたもので、本体にFP基準でアドキャ主砲:レーザー:CIWSが3:2:1で載ってた場合、ビットにも3:2:1で載せる。
もちろんビットに載せられない機能も(航行能力など)あるだろうがまあしゃーなし。
敵に常に正面を向ける利点もなにかに生かせそう
銀鼠工廠印のタレット防御
船底直付けであったタレットをHAなどで嵩上げし、スカートを履かせることでまるまる脱落することを防ぐ。
銀鼠さんの門外不出の技術だったらしいけど教えてくれたしAARへの掲載許可をくれた。感謝。
埋め込みFP&マグネット
アドキャ砲塔防御で最も効果的なのはFPを砲塔の後ろ側に置くことであるが、レールガンではこれがさらに重要になってくる。
レールガンはマグネットが取れると大抵の場合撃てなくなるので、それもしっかり砲塔装甲内に押し込むことで戦闘能力の喪失を防いでいる。
その他
分散防御配置
これまで防御についてうだうだ書いてきたが、それでも抜かれるときは抜かれる。しかしどこを抜かれてもシステムダウンを起こしにくい、そんな船がいたら厄介だろう。
AIに弾薬庫、エンジン、果ては武装まで、細かくバラバラに配置することにより生存性を飛躍的に上昇させる、それこそ分散防御配置である。
3.3にてAIに優先度が設定できるようになったため、武装用AIにも航行能力を付与できるようになった。
レーザー分散配置
キャビティとバナナだけの小さいレーザー機関を、たくさん分散配置にしトランシーバーで相互に接続することでシステムダウンを防ぐもの。
Sピストン機関
従来の被弾に弱いHピストン機関から脱却し、被弾面積が小さく出力を失いにくいように組んだSピストン機蒸気関を採用。
蒸気の逃げないバルブの置き方
編み込み弾薬庫
常識だと思ってたらそんなことなかった弾薬庫の配置。2m弾薬箱と2mHAを互い違いに配置しHAで囲むことで、弾薬庫同士の誘爆を防ぐことができる。普通に固いため内部にAI室を作るとよいだろう。
水中では効果がないことが発覚(威力バフがつくため)。水中でも誘爆しない編み込み弾薬庫は体積効率が少し犠牲になった。
速度
ある程度の速度を確保することで、一点集中攻撃に耐性を持つことができる...はず
ちょっと前に議論になったけど結局よく分からんかった
お尻フリフリ
船の舵をブレボで制御し、常に振り続けることで敵の攻撃を内部まで届かせないもの。
攻撃
殺られる前に殺る。
脳筋?いいえ立派な戦術です。