alpha版アップデートログ/v3.7.x

Last-modified: 2023-10-27 (金) 08:23:04

最終更新日(2023/8/31) v3.7.3

 

アップデート情報の見方

 内容
vX.X.Xバージョン
[   ]追加/変更/修正
<  >何を追加/変更/修正したか
[BUGS-xx]バグトラッカーの番号
[REQ-xx]リクエストトラッカーの番号

アップデート情報

v3.7

2023/5/9

原文和訳
v3.7 [Change] <AI>: New models released for the AI components.v3.7 [変更] <AI>: AI コンポーネント用の新しいモデルがリリースされました。
v3.7 [Fix] <Manual>: Updated the helicopter guide so that it doesn't reference dediblades anymore.v3.7 [修正] <マニュアル>: ヘリコプター ガイドを更新し、デディブレードを参照しないようになりました。
v3.7 [Fix] <Plate>: Alloy and metal plate triangles now mirror correctly on a horizontal mirror.v3.7 [修正] <プレート>: 合金および金属プレートの三角形が水平ミラー上で正しくミラーリングされるようになりました。
v3.7 [Add] <Modding>: Item duplicators can now define a class name override for the duplicate blockv3.7 [追加] <Modding>: アイテムデュプリケーターは、複製ブロックのクラス名オーバーライドを定義できるようになりました。
v3.7 [Change] <Poles>: Pole hit calculations now use a perfect cylinder to calculate intersections rather than the quantised cylindrical mesh of the polev3.7 [変更] <ポール>: ポールのヒット計算では、ポールの量子化された円筒メッシュではなく、完全な円筒を使用して交点を計算するようになりました。
v3.7 [Fix] <Turrets>: Turrets and spinBlocks shouldn't be 'stuck' when trying to rotate at max speed and free to move when rotating slowly, the collision check with the mainConstruct is now more permissive [BUGS-4146]v3.7 [修正] <タレット>: タレットとスピンブロックは、最大速度で回転しようとするときに「スタック」してはならず、ゆっくり回転するときに自由に移動できるようにする必要があります。mainConstruct との衝突チェックがより寛容になりました [BUGS-4146]

v3.7.1

2023/6/6

原文和訳
v3.7.1 [Add] <APS CRAM>: Resting azimuth added to APS and CRAM firing pieces/mantlets along with a warning about when a mantlet is misaligned with a firing piece. The warning appears on the firing piece.v3.7.1 [追加] <APS CRAM>: APS および CRAM の発射体/防盾に静止方位角が追加され、防盾が発射体とずれている場合の警告が表示されます。 発砲装置に警告が表示されます。
v3.7.1 [Add] <Breadboard>: Added delay pulse countdown timer to breadboard. Can be manually reset with a button. Outputs a 1 when the countdown reaches 0.v3.7.1 [追加] <ブレッドボード>: ブレッドボードに遅延パルス カウントダウン タイマーを追加しました。 ボタンで手動リセットも可能。 カウントダウンが 0 に達すると 1 を出力します。
v3.7.1 [Add] <Ram behaviour>: The ram behaviour now has a dropdown with 3 options for 3 different types of guidance. Direct, APN and Predictive. Direct is the old ram behaviour where it goes direct to the target.APN uses the APN missile guidance code to setup a line of sight to a target and then try to close in on it. Predictive tries to intercept the target by calculating where it should be in the future and closing on it at a cross point.v3.7.1 [追加] <ラム ビヘイビア>: ラムビヘイビアには、3 つの異なるタイプのガイダンスに対する 3 つのオプションを含むドロップダウンが表示されます。 直接、APN、予測。 直接とは、目標に直接到達する古いラムの動作です。APN は、APN ミサイル誘導コードを使用して目標への見通し線を設定し、目標に接近しようとします。 Predictive は、ターゲットが将来どこにいるべきかを計算し、クロスポイントでターゲットに近づくことにより、ターゲットを迎撃しようとします。
v3.7.1 [Change] <AI>: All in one weapon controllers now accept physical connections as well as wireless connectionsv3.7.1 [変更] <AI>: オールインワン武器コントローラーは、無線接続だけでなく物理接続も受け入れるようになりました。
v3.7.1 [Change] <PointAt behaviour>: New slider added for configuring the view cone to decide when to turn and face away to retreat. Set to 180 for reverse only.v3.7.1 [変更] <PointAt 動作>: いつ向きを変えて背を向けて退却するかを決定するビュー コーンを構成するための新しいスライダーが追加されました。 リバースのみの場合は 180 に設定します。
v3.7.1 [Change] <Ram behaviour>: The various sliders in the ram behaviour UI now have larger values available in some cases to allow for things like disengaging the adjuster further away on very fast things. Traveling further away before reengaging etc.v3.7.1 [変更] <ラム動作>: ラム動作 UI のさまざまなスライダーで、場合によってはより大きな値を使用できるようになりました。これにより、非常に速い動作でアジャスターをさらに離すなどのことが可能になります。 再交戦する前に遠方へ旅行するなど。
v3.7.1 [Fix] <AI>: Fix to collision avoidance. There was a bug causing calculations to be wrong. Things can now also evade left right as well as up down. This still isn't perfect and we will try to refine it further.v3.7.1 [修正] <AI>: 衝突回避を修正しました。 計算がおかしくなるバグがありました。 物は上下だけでなく、左右にも回避できるようになりました。 これはまだ完璧ではないので、さらに改良していきます。
v3.7.1 [Fix] <AI>: Fix to encourage reversing land-surface and sea-surface paths to be formed when 'point at and maintain distance' behaviour is selected and the adjuster is set to 'on land' or 'on water' and the vehicle needs to retreat to maintain distance.v3.7.1 [修正] <AI>: 「ポイントして距離を保つ」動作が選択され、アジャスターが「陸上」または「水上」に設定されている場合に、地表と海面の反転パスの形成を促進するように修正しました。 」と表示され、車間距離を維持するために車両は後退する必要があります。
v3.7.1 [Fix] <AI>: Fix to ship & tank maneouvre to allow 'reverse' when 'point at and maintain distance' behaviour is selected and the adjuster is set to 'air mode' and the vehicle needs to retreat to maintain distance.v3.7.1 [修正] <AI>: ポイントして距離を維持する」動作が選択され、アジャスターが「エアモード」に設定され、車両が距離を維持するために後退する必要がある場合、船と戦車の操縦を「リバース」できるように修正。
v3.7.1 [Fix] <Blockcounter>: Fixed the blockcounter incorrectly calculating subsubconstructs.v3.7.1 [修正] <ブロックカウンター>: ブロックカウンタがサブサブコンストラクトを正しく計算していなかったのを修正しました。
v3.7.1 [Fix] <Breadboard>: Stopped behaviour and manoeuvre select from activating on values less than 0.v3.7.1 [修正] <ブレッドボード>: 値が0未満の場合、ビヘイビアとマニューバーセレクトが有効にならないようにしました。
v3.7.1 [Fix] <Core>: No more memory leak when loading images/audio from a file (the hologram projector for example) [BUGS-4197]v3.7.1 [修正] <コア>: ファイルからイメージ/オーディオをロードする際のメモリリークが無くなりました(例えばホログラムプロジェクター) [BUGS-4197].
v3.7.1 [Fix] <Misc>: Null ref caught by checking subconstruct lists are valid before trying to access GBG properties.v3.7.1 [修正] <Misc>: GBGプロパティにアクセスする前に、サブコンストラクトリストが有効かどうかをチェックすることで、Null Refを検出するようにしました。
v3.7.1 [Fix] <Misc>: Null ref caught when rehoming overlapping fleets.v3.7.1 [修正] <その他>: 重複するフリートをリホーミングするときに Null ref が捕捉されました。
v3.7.1 [Fix] <Missiles>: Fixed a bug for a rare case where a rotation could be zero and therefore do nothing.v3.7.1 [修正] <ミサイル>: まれに回転がゼロになり何もしない可能性があるバグを修正しました。
v3.7.1 [Fix] <Missiles>: Fixed a null ref instance relating to launch speed in the missile components list.v3.7.1 [修正] <ミサイル>: ミサイルコンポーネントリストの発射速度に関連するヌル参照インスタンスを修正しました。
v3.7.1 [Fix] <Missiles>: Fixed another case where a rotation could be zero.v3.7.1 [修正] <ミサイル>: 回転がゼロになる可能性がある別のケースを修正しました。
v3.7.1 [Fix] <Munition Warner>: Fixed a small bug where an exception could be thrown during initial dictionary calculations.v3.7.1 [修正] <Munition Warner>: 最初の辞書計算中に例外がスローされる可能性がある小さなバグを修正しました。
v3.7.1 [Fix] <Munition Warner>: More thread safety and null ref fixes.v3.7.1 [修正] <Munition Warner>: スレッドの安全性と null ref の修正が追加されました。
v3.7.1 [Fix] <Scuttling>: 'Maximum distance' rule fixed, it will now work fine when closing toward a vehicle which is not the closest one while the closest one is too far away [BUGS-4141]v3.7.1 [修正] <Scuttling>: 「最大距離」ルールが修正され、最も近い車両が遠すぎるときに最も近い車両ではない車両に向かって接近する場合に正常に機能するようになりました [BUGS-4141]
v3.7.1 [Fix] <Steam>: Now checks node governing blocks and stats to make sure they are not null preventing a null ref.v3.7.1 [修正] <Steam>: ブロックと統計を管理するノードをチェックして、null 参照を防止する null でないことを確認するようになりました。
v3.7.1 [Fix] <Youtube>: Youtube videos are working agin [BUGS-4189]v3.7.1 [修正] <Youtube>: YouTube ビデオが再び動作するようになりました [BUGS-4189]
v3.7.1 [Add] <APS>: Added an option to the APS UI to invert barrel spin directionv3.7.1 [追加] <APS>: バレルのスピン方向を反転するオプションを APS UI に追加しました
v3.7.1 [Add] <Modding>: Added the ability to tint and scale the intensity of emission colorsv3.7.1 [追加] <Modding>: 発光色の強度を調整およびスケールする機能を追加しました
v3.7.1 [Add] <World Editor>: You can now edit resource zone values in the world editor for adventure mode.v3.7.1 [追加] <ワールド エディター>: アドベンチャー モードのワールド エディターでリソース ゾーンの値を編集できるようになりました。
v3.7.1 [Fix] <Building>: Fixed ability to delete blocks on subconstructs from the Build Mode Tools UI (SHIFT+E).v3.7.1 [修正] <Building>: ビルド モード ツール UI (SHIFT+E) からサブコンストラクト上のブロックを削除する機能を修正しました。
v3.7.1 [Fix] <CRAM>: Corrected the spin direction of CRAM Cannon shellsv3.7.1 [修正] <CRAM>: CRAM キャノン砲弾の回転方向を修正しました。
v3.7.1 [Fix] <Feet>: Added feet and anti-roll-bar physical force demands into the correct thread which improves physics behaviour and removes silent error logging which was using up RAM.v3.7.1 [修正] <フット>: フットとアンチロールバーの物理的な力の要求を正しいスレッドに追加しました。これにより、物理動作が改善され、RAM を消費していたサイレント エラー ログが削除されました。
v3.7.1 [Fix] <GBG GBS>: GBG/GBS could cause memory leaks when copied between blueprints when components no longer existed by logging excessive errors. This is fixed.v3.7.1 [修正] <GBG GBS>: GBG/GBS は、コンポーネントが存在しなくなったときにブループリント間でコピーすると、過剰なエラーをログに記録することによってメモリ リークを引き起こす可能性がありました。 これは修正されました。
v3.7.1 [Fix] <Loading>: [BUGS-4220] Fixed an issue loading old designsv3.7.1 [修正] <Loading>: [BUGS-4220] 古いデザインをロードする問題を修正しました
v3.7.1 [Fix] <Missiles>: Fixed a bug for a rare cases where a rotation could be zero and therefore do nothing.v3.7.1 [修正] <ミサイル>: 回転がゼロになり、何も行われないまれなケースのバグを修正しました。
v3.7.1 [Fix] <Multiplayer>: inbuilt shells should now sync properly between playersv3.7.1 [修正] <マルチプレイヤー>: 内蔵シェルがプレイヤー間で適切に同期されるようになりました。
v3.7.1 [Fix] <Multiplayer>: Large blueprints can now use a larger buffer and transfer successfully.v3.7.1 [修正] <マルチプレイヤー>: 大きなブループリントは、より大きなバッファを使用して正常に転送できるようになりました。
v3.7.1 [Fix] <Multiplayer>: Ringing the adventure bell on a client now worksv3.7.1 [修正] <マルチプレイヤー>: クライアントで冒険の鐘を鳴らすことができるようになりました
v3.7.1 [Fix] <Multiplayer>: Save files should now transfer all blueprints successfullyv3.7.1 [修正] <マルチプレイヤー>: ファイルを保存すると、すべてのブループリントが正常に転送されるようになりました。
v3.7.1 [Fix] <Rendering>: Disable terrain no longer causes an intermittent flicker.v3.7.1 [修正] <レンダリング>: 地形を無効にしても断続的なちらつきが発生しなくなりました。

v3.7.2

2023/8/28

原文和訳
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: 3 special emitters that modify the cannon's behavior: destabilizer, stabilizer, splitter. Only 1 can be installed at the end of the acceleratorsv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 大砲の動作を変更する 3 つの特別なエミッター: ディスタビライザー、スタビライザー、スプリッター。 アクセラレータの端に 1 つだけ取り付け可能
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Accelerator length determines how much energy can be used to speed up the projectilesv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 加速器の長さによって、発射体の速度を上げるために使用できるエネルギーの量が決まります。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: After blocks are destroyed remaining and regained damage are summedv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: ブロックが破壊された後、残りと回復したダメージが合計されます
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Cooling is less effective below, and more effective above 500°Cv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 500°C 未満では冷却効果が低下し、500°C を超えるとより効果的になります。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Debug visualisation option added for plasma damagev3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: プラズマダメージのデバッグ視覚化オプションを追加
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Destabilizer: removes the ability to use multiple charges/shot and reduces AP from 100 to 20. Can fire 2 shots for 1 charge, total raw damage/charge is 2x100% of a standard shotv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 不安定化装置: 複数のチャージ/ショットを使用する機能を削除し、AP を 100 から 20 に減らします。1 チャージで 2 ショットを発射でき、合計生ダメージ/チャージは標準ショットの 2x100% です。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Each charge and energy used for acceleration heats up the accelerator. Higher temperatures increase inaccuracy, above 1000°C the cannon must stop firingv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 加速に使用される各チャージとエネルギーにより、加速器が加熱されます。 温度が高くなると不正確さが増し、1000℃を超えると大砲は発砲を停止する必要があります
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Each cubic meter of chambers can hold exactly 1 charge. Shots can use multiple charges to fire a stronger projectilev3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: チャンバーの各立方メートルは正確に 1 回のチャージを保持できます。 ショットは複数のチャージを使用してより強力な発射体を発射できます
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Each destroyed block generates more plasma and gives 50% of the damage spent on it back to the explosionv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 破壊された各ブロックはより多くのプラズマを生成し、それに費やされたダメージの 50% を爆発に返します。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Effective against dense clusters of blocks, big plasma shots are very efficient against thick walls of armorv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: ブロックの密集したクラスターに対して効果的であり、大きなプラズマショットは厚い装甲壁に対して非常に効率的です
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Energy can be used to cool the accelerators, or relatively expensive heatsinks installed on them can add passive coolingv3.7.2 [追加] <プラズマ キャノン>: エネルギーを利用して加速器を冷却したり、比較的高価なヒートシンクを取り付けて受動的冷却を追加したりできます。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Fired with a CIWS controller can hit CRAM shells and missiles (APS is generally better though)v3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: CIWS コントローラーで発射すると、CRAM 砲弾やミサイルを攻撃できます (一般的には APS の方が優れています)
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Fixed armor piercing value of 100v3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 装甲貫通値を 100 に修正
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: If plasma damage destroys the block initially hit a plasma explosion is createdv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: プラズマダメージが最初にヒットしたブロックを破壊すると、プラズマ爆発が発生します
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: If the next 1m radius has less affected cells than what would be expected on hitting a flat wall the total damage is reduced. Damage is increased with more blocksv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 次の 1 メートルの半径で影響を受けるセルが平らな壁に当たった場合に予想されるよりも少ない場合、総ダメージは減少します。 ブロック数が多いほどダメージが増加する
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: New debug character item added for creating plasma damagev3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: プラズマダメージを作成するための新しいデバッグキャラクターアイテムを追加しました
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: New weapon system: plasma cannonsv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 新しい武器システム: プラズマキャノン
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Plasma explosions spread cell by cell in the 6 cardinal directions, can't move into air (but can spread through the hole left by blocks destroyed in the same explosion)v3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: プラズマ爆発は 6 つの基本方向にセルごとに広がり、空中に移動することはできません (ただし、同じ爆発で破壊されたブロックによって残された穴を通して広がる可能性があります)。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Plasma generators fill chambers with plasma, collectors get it from the chambers and send it to the mantlet, mantlet sends it through accelerators and possibly an emitterv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: プラズマ発生器はプラズマをチャンバーに充填し、コレクターはプラズマをチャンバーから取得して防盾に送り、防盾は加速器と場合によってはエミッターを介してプラズマを送ります。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Projectiles are fast: speed range is 85-2404 m/s, only a small energy investment is needed to reach 1000-1500.v3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 発射物は高速です: 速度範囲は 85 ~ 2404 m/s で、1000 ~ 1500 に達するのに必要なエネルギー投資はわずかです。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Projectiles aren't affected by gravity, can't be shot down. Damage is reduced by planar shields (reduction range is 3-30%).v3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 発射物は重力の影響を受けず、撃墜できません。 ダメージは平面シールドによって軽減されます (軽減範囲は 3 ~ 30%)。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Relatively accurate: inaccuracy range is 0.03-0.35° before instability.v3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 比較的正確: 不安定になる前の不正確さの範囲は 0.03 ~ 0.35°です。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Shots lose low amounts of damage with distance, lots of damage in waterv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: ショットは距離に応じて少量のダメージを失いますが、水中では多くのダメージを失います。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Single big shots with a low RPM are more accurate than multiple small onesv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 低 RPM の単一の大きなショットは、複数の小さなショットよりも正確です。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Splitter: adds 0.2-3° inaccuracy and 15-60% damage, fires 10 projectiles/shot. If there isn't enough maximum charge capacity it fires as many projectiles as possible with the current charge/projectile settingv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: スプリッター: 0.2 ~ 3° の不正確さと 15 ~ 60% のダメージを追加し、1 ショットあたり 10 発の発射物を発射します。 十分な最大チャージ容量がない場合は、現在のチャージ/発射体の設定で可能な限り多くの発射体を発射します。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Stabilizer: reduces damage lost with range by 30%v3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: スタビライザー: 距離によるダメージ損失を 30% 軽減します
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: Weapon parts are very dense, roughly on par with missiles. Running cost is ~halfway between non-rail APS and particle cannons, depends on projectile speedv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 武器の部品は非常に高密度で、ミサイルとほぼ同等です。 ランニングコストは非レールAPSと粒子砲のほぼ中間で、発射体の速度に依存します。
v3.7.2 [Add] <Plasma cannons>: With each 1m radius increase the explosion looks at the cells affected, divides damage equally between themv3.7.2 [追加] <プラズマキャノン>: 半径が 1m 増加するたびに爆発が影響を受けるセルを確認し、ダメージをセル間で均等に分割します。
v3.7.2 [Change] <APS>: All APS damage up by ~4.5%v3.7.2 [変更] <APS>: すべての APS ダメージが ~4.5% 増加
v3.7.2 [Change] <APS>: Hollow point head AP modifier up from 1.15 to 1.2v3.7.2 [変更] <APS>: 中空ポイントヘッド AP モディファイアが 1.15 から 1.2 に増加
v3.7.2 [Change] <PAC>: All particle cannon damage up by ~4.5%v3.7.2 [変更] <PAC>: すべてのパーティクルキャノンのダメージが ~4.5% 増加します
v3.7.2 [Change] <PAC>: Durability of PAC lenses improvedv3.7.2 [変更] <PAC>: PAC レンズの耐久性が向上しました
v3.7.2 [Fix] <Fire control>: The old firerate controller used by low RPM weapons is more consistentv3.7.2 [修正] <射撃制御>: 低 RPM 武器で使用される古い射撃速度コントローラーの一貫性が向上しました。

v3.7.3

2023/8/31

原文和訳
v3.7.3 [Add] <Plasma cannons>: Build guide and prefabs added.v3.7.3 [追加] <プラズマキャノン>: ビルドガイドとプレハブを追加しました。
v3.7.3 [Change] <AI>: Some textures and meshes have been changed to make them easier to identify. An alternate camera 90 mesh is available with a base plate.v3.7.3 [変更] <AI>: 一部のテクスチャとメッシュを変更して、識別しやすくしました。 ベース プレート付きの代替カメラ 90 メッシュも利用できます。
v3.7.3 [Change] <Plasma cannons>: Weight of all plasma components halved.v3.7.3 [変更] <プラズマキャノン>: すべてのプラズマコンポーネンツの重量が半分になります。
v3.7.3 [Fix] <Blocks>: Rubber poles weren't immune to collision damage as intended.v3.7.3 [修正] <ブロック>: ゴム製のポールが意図したとおり衝突による損傷を免れませんでした。
v3.7.3 [Fix] <Plasma cannons>: Added short names for localisers.v3.7.3 [修正] <プラズマキャノン>: ローカライザーの短縮名を追加しました。
v3.7.3 [Fix] <Simple weapons>: Editing a deleted/destroyed shell type is not possible anymorev3.7.3 [修正] <シンプルウェポン>: 削除/破壊された砲弾タイプを編集できなくなりました
v3.7.3 [Fix] <Simple weapons>: It is now possible to remove a built-in shell type from the simple weapons UI [BUGS-4214]v3.7.3 [修正] <シンプルウェポン>: シンプルウェポン UI から組み込み砲弾 タイプを削除できるようになりました [BUGS-4214]
v3.7.3 [Fix] <Simple weapons>: Removing a built-in shell type from the ammo controller UI will now be properly processed in the simple weapons UIv3.7.3 [修正] <シンプルウェポン>: 弾薬コントローラー UI から組み込み砲弾タイプを削除すると、シンプルウェポン UI で適切に処理されるようになりました。
v3.7.3 [Fix] <Typos>: Many typos fixed, thanks for the reports.v3.7.3 [修正] <タイプミス>: 多くのタイプミスが修正されました。ご報告ありがとうございます。
v3.7.3 [Change] <AI>: Some textures and meshes have been changed to make them easier to identify. An alternate camera 90 mesh is available with a base plate. If you want to discuss these further please do so in the alphatest channel of the discord. I'll ask Alma to keep an eye out. Constructive only please.v3.7.3 [変更] <AI>: 一部のテクスチャとメッシュを変更して、識別しやすくしました。 ベース プレート付きの代替カメラ 90 メッシュも利用できます。 これらについてさらに議論したい場合は、Discord の alphatest チャンネルで行ってください。 アルマには見守っていてもらうことにする。 建設的なものだけをお願いします。
v3.7.3 [Change] <Plasma cannons>: Damage variance increased to 70-115%. For most of testing it was 70-110% and later went down to 50-110% and then 20-120% (currently). 70-115 means smaller projectiles do slightly more damage and larger ones do slightly less. Originally didn't want to buff small since without overkill its very similar to APS and APS should be the default generic with plasma focusing on anti armour. After review though it was too in favour of large than small. Plasma cannons, Added damage falloff to tooltip.v3.7.3 [変更] <プラズマキャノン>: ダメージの変動が 70-115% に増加しました。 ほとんどのテストでは 70 ~ 110% でしたが、その後 50 ~ 110%、さらに 20 ~ 120% に下がりました (現在)。 70 ~ 115 は、小さな発射体のダメージがわずかに多く、大きな発射体のダメージがわずかに少ないことを意味します。 オーバーキルなしではAPSと非常に似ており、APSは対装甲に焦点を当てたプラズマを備えたデフォルトのジェネリックであるはずなので、元々は小さなバフを望んでいませんでした。 レビューした結果、小さいよりも大きいほうが有利でした。 プラズマキャノン、ツールチップにダメージ減衰を追加しました。
v3.7.3 [Fix] <Land Adventure>: Changed how height is evaluated for spawning warp gates that should take into account altered median terrain level in aote and cc's.v3.7.3 [修正] <ランド アドベンチャー>: スポーン ワープ ゲートの高さの評価方法を変更し、Aote と CC の中央地形レベルの変更を考慮する必要がありました。
v3.7.3 [Fix] <Plasma cannons>: Fixed some descriptions.v3.7.3 [修正] <プラズマキャノン>: 一部の記述を修正しました。

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