システム/ビン

Last-modified: 2024-04-30 (火) 21:40:15

目次

概要

  • スラッシュアックス(F)、チャージアックス、マグネットスパイク、アクセルアックスに、
    武器の機構の一部として搭載されているビン。
    同じくビンを用いる弓とは異なり、アイテムを使わずともビンを消費した攻撃を可能としている。
  • スラッシュアックス、チャージアックスはビンを使うことで威力や属性を強化させることができる。
    マグネットスパイクのビンは磁力を生み出す効果があり、本武器の磁力を用いた攻撃の鍵となる存在である。
    アクセルアックスはビンの効果ではなく純粋な推進剤としての役割を果たす。
    いずれも弓のビンとは違い、システムとしては太刀の練気ゲージやガンランスの弾に近い。
    この頁ではスラッシュアックスとチャージアックス、スラッシュアックスF、
    マグネットスパイク、アクセルアックスのビンについて解説する。
    弓は専用アイテムのビンを使うのだが、これについてはこちらを参照してほしい。
  • 基本的に武器自体が特別仕様であるものを除き、搭載されているビンは各武器ごとに完全固定であり、
    他のビンに取り換えることはできない。
    また、強化の過程で別モンスター素材(亜種・希少種を含む)の武器へ派生する場合を除き、
    同一モンスター素材のまま強化途中でビンが変化するということもない。
    ただし、次回作へ登場する際に過去作からビンが変更された事例は一部存在する。
    そして大抵はロクな結果にならないというのもお約束である。

スラッシュアックス

  • 特殊な効能を持つ薬液が入ったビン。充填された薬液が剣モードの斬撃にさまざまな効果を付与する。
    基本的に斧モードには効果がないが、MHR(:S)では高出力状態に限りビン追撃の効果が反映される。
  • 攻撃時には各ビンごとに色の異なる稲妻状のエフェクトを帯びるほか、
    • 稲妻と炎が組み合わさったような激しいエネルギーが溢れ出す(MHX(X)の剣鬼形態)
    • 剣→斧への変形斬り時にビン共通で水色の稲妻を帯びる(MHXXのブレイヴスタイル)
    • 刀身がさながら光剣モードを彷彿とさせるかのように眩く発光(MHW(:I)の高出力状態)
    • 武器全体が火花を散らしながら中腹に稲妻が迸る(MHR(:S)の高出力状態)
    など、特定の状況下でより派手なエフェクトを帯びるようになる。
    • 斧モード時や納刀しておけば薬液が武器に施された管を通って徐々に蓄積され、
      充填量は専用ゲージのスラッシュゲージで管理される。
      残量が少ない時はリロードで手動充填することができるが、
      残量が尽きると強制的に斧モードに変形されて隙を晒してしまう。
      薬液が無い状態では武器を傷めてしまうのだろうか。
    • ちなみにMHXRのスラッシュアックスにはスラッシュゲージこそあるものの、
      ビンそのものの個性付けはオミットされている。
  • 現在確認されているビンは強撃ビン強属性ビン滅龍ビン麻痺ビン毒ビン減気ビンの6種類存在し、
    必ず一つだけが組み込まれている。
    詳細は後述するが、主に強撃ビンは物理性能の強化、強属性ビンは属性値・状態異常値の強化、
    滅龍・麻痺・毒・減気ビンは武器に属性または状態異常を付与する効果を持つ。
    • 後者は武器本体ではなくビンにそれぞれ固有の属性値・蓄積値が設定されており、
      各種強化スキルの適用によりこの数値を強化することができる。
      このうち減気ビン以外の3種は覚醒を行うことで、斧モードにもビンと同一の属性と数値を付与できる。
      • ただし一部の作品では、上記4種ビンの数値がゲーム中では覚醒を適用しないと表示されないうえ、
        非覚醒状態では各種強化スキルを適用しても画面上に数値が反映されないという
        困った点があり、そもそも覚醒非対応の減気ビンは(減気自体がマスクデータであることも相まって)
        攻略本などを活用しない限り数値を確認できないという不親切な仕様であった。
    • なお、武器自体に属性が付いている場合は強撃ビン強属性ビンしか装着されないという制限がある。
      つまり火属性+滅龍ビン雷属性+麻痺ビンなどといった双剣における双属性に近いような武器は存在せず、
      基本的に強撃or強属性以外のビンを搭載している場合は無属性で固定となる*1
      • 上記の通り毒・麻痺・滅龍ビンが装着されている剣斧は覚醒でビンと同じ属性が付与されるが、
        属性値は元々のビンに設定されていた値と同じで、なおかつ剣モードでの属性値は覚醒後も変化しない。
        即ち剣モードでは覚醒の効果が発揮されていない、あるいはビンが装着されていないという状態に等しい*2
        実質、これらのビンの効果は剣モード限定の覚醒である、と言い換えることもでき、
        同時に強撃or強属性ビンによる補正が得られない属性武器であることを意味している。

ビン格差について

MH3~MHXX

  • MH3からMHXまでの作品における、各種ビンの力関係を具体的に書くと、
    強撃ビン>(高属性値の)強属性ビン>(超えられない壁)>その他、とされる。
    • 上記の説明である程度察しは付くと思われるが、
      基本的に麻痺・毒・滅龍ビンはデフォルトで各属性の付いた強撃・強属性ビンの劣化でしかなく、
      減気ビンに至っては後述の仕様が祟りほぼ機能していないに等しい状態である事が原因。
      • 麻痺・滅龍ビンに関しては、登場経緯を辿れば武器種と同時に初実装となるMH3において、
        そもそもの登場モンスター数の少なさ(=該当ビンの属性を扱うモンスターが少ない)に加え
        初実装ゆえスラアク自体の本数の少なさも相まって、そのラインナップ不足を補うための
        いわば「水増し」のような役割で搭載されていたというメタ的な事情があり、
        その名残が後作にも引き継がれていると考えれば強撃・強属性ビンの劣化と評されても
        致し方ない面はある。
      • 上記にもある通り、これらのビンが無属性武器にしか搭載されないということも拍車をかけており、
        属性武器への搭載による擬似双属性のようなデザインであれば差別化も可能なはずなのだが、
        残念ながらそのような武器が登場することは無いままであった。
      • MHXXでは一部のアクションに「状態異常と減気を確定蓄積させる」というテコ入れが行われた事で
        滅龍ビン以外は差が縮まったが、上記の図式をあらゆる状況下で覆すとまでは至らない
        という状況になっている。
    • MHXまでは上でも書いた通り、強撃と一部武器の強属性ビン以外のビンが頼りない状況であり、
      強属性ビンにしても「基本ダメージが物理で属性が追加ダメージ*3」というモンハンの設計上、
      物理攻撃力が(強撃ビンより)2割低いと捉えられてしまえば厳しいものがあり、
      結局、物理を1.2(5)倍に強化できる強撃ビンが基本前提にあると捉えられるのは無理からぬところと言える。
    • 一応、シリーズを追うごとに強撃ビンとの「差」を埋めようとする試みはいくつか見受けられ、
      MHP3では強撃ビンの補正が1.25倍から1.2倍に弱体化し、
      それ以降の作品(MHXまで)では強属性ビンや毒ビンに強力なものが登場する、
      強撃以外のビンでは攻撃力が高めに設定されるなどの調整はされてはいた。
      ただ、後者については高めとはいいつつも強撃ビン比で1.2倍というほどではなく、
      そればかりかMH4シリーズでは発掘武器(超高倍率・超高属性の強撃ビンが究極的に入手できる)、
      MHXでは狩技(強撃ビンの性能を更に高める)の存在から強撃ビン一強の風潮を覆すには至らないどころか
      むしろ加速させていたような状況であった。
      • MH4シリーズにおける発掘装備の場合、物理性能が非常に高いのみならず、
        属性値も最高でMH4なら380、MH4Gなら500と剣斧としては十分な数値であるため、
        強撃ビンと高属性値を兼ね備えた理想的な武器を入手できる。
        故に、最高の攻撃力と斬れ味と弱点属性の最高値を併せ持つ強属性ビンのスラッシュアックスよりも、
        同じ攻撃力で斬れ味も妥協レベルの無属性の強撃ビンスラアクの方が価値があると言われるレベル。
        また生産武器と発掘武器の性能の差が小さめなMH4Gでは、全てが最高性能の強属性ビン発掘武器よりも
        強撃ビン搭載の生産武器の方が強い場合がほとんど。
      • MHXにおける狩技「剣鬼形態」は、全てのビンの補正を最大1.2倍に強化する効果を持つ。
        「各ビンの補正」がミソであり、強撃ビンの場合はモーション値補正が最大で1.2倍強化される。
        つまり、元々からの補正もあわせると最大1.44倍*4になるのだ。
        剣鬼形態自体は攻撃でスラッシュゲージが減らない代わりに時間経過で減少していくので、
        本来なら時間経過で自動解除される短時間パワーアップ要素と言えるのだが、
        もう一つの狩技「エネルギーチャージ」を使うと、
        スラッシュゲージが剣鬼形態でも回復してしまい剣鬼の完全維持&火力強化が可能となっていた。
        しかもMHX時点では両方の最大レベルを容易に併用可能であり、
        上位までしかないという環境もあってごく一部の例外を除き強撃ビンとそれ以外、
        更に言えば剣鬼&エネチャを併用できるギルド・ストライカースタイル以外のスタイルについては、
        選択の余地がないとまで断じられるほどの状況になっていた(後述するが実態は微妙に異なる)。
        続編のMHXXではさすがにこれらが容易に併用できるのは強力すぎると判断されたのか、
        剣鬼とエネチャ両方の発動ゲージ量の増大と剣鬼IIIの有効時間減少という弱体化によって
        併用が困難(不可能ではない)になるよう調整された。
        とはいえ、同作での究極強化武器は大半が武器倍率300を余裕で超えるインフレ状態にあり、
        当然強撃ビンによる補正も上位よりさらに大きくなるため、結局エネチャは妥協するにしても
        剣鬼III+エネチャII(またはIII)を併用した強撃ビン以外はタイムアタックではまず用いられておらず、
        剣鬼III+エネチャ+強撃ビン一択と言う言説は覆せなかった。
    …といった具合に、初登場から8年近くもの間そのような状況が続いたことから、
    強撃ビン以外の剣斧、特に各種状態異常・滅龍ビンについては多くのハンターが敬遠することになった。
    どれだけ性能や作りやすさに優れていても、結局のところ強撃ビンには敵わなかったからである。
    また半ばヤケの運用として、ビンを一切使わない立ち回りも見られたが、
    あくまで趣味・ネタの域を脱することはできなかった。
  • メインモンスターから作られるスラッシュアックスには、
    強撃ビン、もしくは高属性値且つ強属性ビンが搭載される傾向がある。
    そのためメインモンスターのスラアクが微妙と評されることは余りなかったのだが、
    言い換えれば強撃ビン(又は高属性の強属性ビン)以外のビンが不人気であることを開発側が把握しており、
    他ビンのテコ入れではなく強撃ビンの割合を増やすことで(プレイヤーの不満に)対応しているのではないか、
    という疑念・批判を招くこともある。
    • 上記にもある通り、武器自体に属性が付いている場合は強撃ビンか強属性ビンしか装着されないため、
      メインモンスターに「明確な属性」があるのであれば、概ね期待できるとすら言われたほどである。
      こういった場合、その作品では装備の性能が控えめな序盤のモンスター(アオアシラドスジャギィなど)や、
      癖の強い装備が多い重量級のモンスター(ディアブロスドボルベルク等)のスラアクが状態異常ビンの枠に
      充てられることが多く、メインモンスターがスラアク使いにやっかみの目を向けられることもしばしばある。
    • ディアブロス武器などに代表される、非常に高い攻撃力と匠による優秀な斬れ味を備えた
      無属性武器群に関しては、多少のマイナス会心などを踏まえても強撃ビンを搭載してしまうと
      補正によるシナジーが強すぎてバランスブレイカーとなりかねないため、
      開発側がそのあたりを考慮しあえて強撃ビンの搭載を避けている、とする見方もできる。
      特にデフォルトで超高攻撃力と凄まじい斬れ味を両立している関係で、他の武器種と違い
      無属性の滅龍ビンというある種の「リミッター」が掛けられているテュランノス系統(MH4G以前)は、
      その最たる例と言えるだろう。
  • 属性武器は強撃or強属性ビンの二択になるのは上の通りだが、
    剣斧の種類も増えたことで中には物理寄りの性能でも強属性ビンだったり、
    逆に属性寄りの性能でも強撃ビンといった一見チグハグな組み合わせのものも登場し始めている。
    どちらもチグハグには変わりないが、実用性の評価という点では
    前者はそのまま微妙な武器に終わるが、一方の後者は意外に健闘しているという傾向がある。
    上記の通りモンハンは物理ダメージがメインである以上、
    多少攻撃力が低くとも強撃ビン補正によって2割増の物理ダメージが最低限保証されるためである。
    このため高い属性値も加味すると(ビン効果が乗っていれば)バランス型の武器として扱えるのだ。
    • これも一概には言えないが、斬れ味ゲージに関しても
      物理特化武器は瞬発力特化の癖の強い斬れ味が多く何かしらのケアが必要であるのに対し、
      属性特化武器は斬れ味が長めに安定していて扱いやすいことも少なからず影響しており、
      「高属性を持ちながら強撃ビンで物理火力も補い、かつ長めの斬れ味で継戦力にも優れる」となれば、
      後者が活躍に期待できるというのも想像に難く無いだろう。
  • なおMHXXまでは「立ち回りにおける快適性」「総合的な与ダメージ効率」は二の次で、
    「単純な物理火力を徹底的に高める」という風潮、
    及びソロのタイムアタックにおける狩猟タイムを武器種自体のポテンシャルとして重視するということが、
    情報交換を精力的に行うハンターの間で強く根付いていた事は否めない。
    強撃ビンが他のビンよりも圧倒的に優れているというのはこの点に強く起因しているのだが、
    必ずしも実態に即していない面が当時から一部存在はしており、
    次作以降でこの風潮に待ったがかけられることになると、ネット上の風潮にも少しずつ変化が現れるようになる。
    • MHXではエリアルスタイルが剣モード時の高い乗り蓄積値による拘束性能と空中火力、
      地上での定点火力(剣・斧共に)に優れていることから、
      剣鬼&エネチャを併用できないスタイルであるにも関わらずそれなりに活用されていた。
      剣メインなので強撃ビン優勢なのは変わらないが、拘束性能を高めるため、
      同作最高の麻痺属性値を持つ麻痺ビン剣斧が相棒として起用されることも多かった様子。
      XXでも乗り蓄積値は弱体化したが有用性自体は大きくは変わっておらず、
      拘束力を重視したいなら相棒に麻痺ビン剣斧を起用する例があるのも同様である。
    • MHXXでは上述したように「確定蓄積」の手段が生まれ、
      ブレイヴスタイルではそれを活用するコンボが剣鬼形態+強撃ビンの従前コンボを上回る火力を発揮し、
      斧専用とまで言われたブシドースタイルも変形を絡めた立ち回りが活用されるようになった。
      強撃ビンでもこのコンボは可能なのだが変形を絡める都合上ダメージにおける比率は下がり、
      そもそもブシドー・ブレイヴスタイルでは剣鬼エネチャは不可能であるため、
      この2スタイルに関して、滅龍ビン以外は強撃ビン以外でも剣斧として使い分けができるまでになった。
      火力以外の立ち回り面においてもギルド・ストライカーになはい魅力もあるのだが、
      如何せん「被弾をすべて最小動作(主にステップ回避と絶対回避【臨戦】)で避ける前提」のタイムアタックでは、
      よっぽど特殊なケースを除くとストライカー又はギルドスタイルが最適解とされ、
      そのタイムアタックにおける「成果」が最重視されていた当時の風潮において、
      強撃ビン&剣鬼エネチャが最も強力であり他に選択の余地はない、という認識は崩せず、
      ブシドー・ブレイヴスタイルでも「強撃ビン一択」という風潮であったことは否めない。
      強撃ビンのコレが総じてクセのない優秀すぎるものであったというのも理由にはあるが。

MHWorld以降

  • MHWorld以降は次世代の大容量・高画質ハードへの移行に伴いシステム面が一新された影響か、
    上記で散々問題視されていたビン格差にも、ようやく本格的な調整が入るようになった。
  • MHXX以前との明確な違いとして、剣モードに一時的な強化状態となる「高出力状態」が追加。
    高出力状態へ移行するためには剣モードの攻撃で「覚醒ゲージ」を溜める必要があるが、
    ここにビンによって必要な攻撃回数が異なるという差別化がなされている。
    強撃ビンは過去作での一強ぶりを考慮してか、補正の低下ならびに覚醒ゲージの溜まりが最も遅いグループに
    振り分けられるなどの下方修正がなされたほか、
    逆に過去作で不遇とされていた滅龍ビン、減気ビンに対しては徹底的なテコ入れが行われた。
    この結果、突き詰めた場合の剣モードの物理ダメージこそ強撃ビンが最も高いというのは変わらない*5が、
    使い勝手諸々の面から、アクションやコンボ・スタイルを限定されず他のビンも選択肢に入れるようになった。
    • しかし、発売後のアップデートでは強撃ビンのスラッシュアックスばかりが追加されており、
      マム・タロトの鑑定武器においても強撃・強属性以外のビンを持つ武器が全く追加されなかった。
      挙句、ガイラアックス・麻痺に代表される凶悪な性能の強撃ビンの武器が登場してしまい、
      アップデートの追加武器で強撃ビン一択が加速するという事態に陥った。
    • また、タイラントアックステュランノスなど、過去作で強撃ビン以外のビンを装着していた剣斧が、
      強撃ビンに変更されている事例があるのも特徴である。
      過去作であれば歓迎されたかもしれない変更ではあるが、ビンの差別化がなされた今作では
      手放しで喜べる改善とも言い難く、余計なお世話と感じた剣斧使いもいた。
      この傾向は次回作MHW:Iでより顕著になり、復活モンスター達の剣斧がおしなべて強撃ビンを搭載し、
      最終強化した武器はほとんど強撃ビン剣斧ばかりという状況になっていた。
      過去作に見られた毒・麻痺・睡眠・爆破属性+強属性ビンという組み合わせの生産武器も一切存在せず、
      それらには全て強撃ビンが搭載されている。
    • MHW:Iでは強属性ビンが(ラインナップも含め)強化され、
      零距離解放突きが使いやすくなった事も相まって覚醒ゲージの溜まりやすさが重視され
      強撃ビン一択という状況はほぼ解消された
      最終的には圧倒的な性能の黒龍剣斧が強撃ビン搭載で追加されたものの、
      属性に強い皇金武器のMR化、物理性能が高めで状態異常と減気ビンを扱える赤龍ノ討ツ剣斧
      減気ビンに加えて睡眠属性でMR序盤から導きの地に至るまで幅広く活躍する牙竜剣斧【喰裂】IIなど、
      用途に応じた様々な選択肢が提示されている
    • 最終的な強撃・強属性以外のビンの本数は、減気ビンが上述の赤龍武器を含め3本、
      毒・麻痺・滅龍ビンに至ってはそれぞれたった1本のみと、シリーズで最も極端な偏りが生じる結果となった。
      しかしその代わりなのか、いずれのビンも属性値・蓄積値を含めた基本性能が過去作に比べて
      かなり高めに設定されている傾向にあり、強撃・強属性ビンにも引けを取らない実力を秘めている。
  • MHR(:S)では高出力状態が強化された上に、ビンごとの覚醒速度の差がより顕著になるよう調整された。
    最遅の強撃ビンと比較して、麻痺ビンは約1.5倍、強属性・減気ビンは約2倍、
    滅龍・毒ビンに至っては約3倍の速さでゲージが蓄積される。
    剣攻撃でのゲージ蓄積量も全体的に控えめに調整されたため、強撃ビンはかなり高出力状態になりにくくなった。
    強撃ビン持ちの剣斧とそれ以外で武器の基本性能に差がつけられることもなくなったため、
    「強撃ビン搭載」はそれだけで持て囃される程の魅力は無くなり、
    純粋な武器性能の差、あるいは各個人の腕やプレイスタイルに応じて武器が選ばれることが多くなっている。
    マスターランクでは高出力への移行を行いやすくする環境作りがされたことで強撃ビンが復権したが、
    ビン自体の性能が上がったわけではなく、強属性ビン・減気ビンも非常に強力なものとして数えられている事もあり、
    強撃ビン一択という風潮は完全に瓦解している。
    • MHRiseで復活したモンスターやMHW(:I)から続投したモンスターの剣斧は、
      MHXX以前の性能に準拠したビンを搭載している。
      新モンスターの剣斧に滅龍や強属性ビンが充てられる例や、ビンを自由に変更できる百竜剣斧の存在もあり、
      ビンごとの搭載した剣斧の数にMHW(:I)ほどの偏りはなくなった。
    • また、高出力状態中は斧モードにもビン追撃が発生するようになる。
      武器の纏うエフェクトで勘違いしやすいが、斧の攻撃にビン追撃が追加されるだけであって、
      ビンの効果が直接斧モードに乗るわけではない。
      すなわち、斧で攻撃する分にはビンの種類は追撃の効果にしか影響しない、ということである。
    • Riseの時点ではどの武器種も属性値が総じて低く、
      モンスターの属性肉質も過去シリーズと比較してかなり渋いので物理を重視する風潮であったが、
      それが幸いして前項で微妙とされていた物理寄りの性能でも強属性ビンという武器が、
      覚醒速度が早く高い物理と多少の属性値でぶん殴れる剣斧として活用されるように。
      MHR:Sでは属性値の大インフレに伴い立場は悪化しているが全く使えないというほどでもない。
    • さらに百竜スキル「ビン変形強化」を発動させると、
      剣→斧への変形攻撃に限り斧攻撃でもビン効果が付与されるようになり、
      更に毒・麻痺ビンでは斧→剣への変形攻撃に限り状態異常が確定で蓄積されるようになる。
      本作のスラアクは変形攻撃が立ち回りの主軸を成すので、これらの効果を発揮させやすい。
      Rise時点では選択肢が乏しすぎて実用性は低かったが、MHR:Sにて百竜装飾品化されたことで
      Ver.14時点では素の状態の剣斧17本、
      傀異錬成強化でスロット拡張すると全てのMR最終強化剣斧でこれを使用できるようになった。
     
    ビン毎の覚醒ゲージ蓄積速度(カッコ内は覚醒までに要するゲージ蓄積)*6
    MHWorld滅龍ビン(50)強属性ビン=減気ビン(70)強撃ビン=麻痺ビン=毒ビン(100)
    MHRise滅龍ビン=毒ビン(50)強属性ビン=減気ビン(70)麻痺ビン(100)強撃ビン(150)
     

強撃ビン

  • 物理性能が強化されるビン。
    エフェクトの色はMHXX以前は赤色、MHW(:I)では橙色、MHR(:S)では山吹色。
    弓に使用される強撃ビンをスラッシュアックス用に調合したものらしい。
    (主に)剣攻撃の物理威力が他のビンに比べ上がるというシンプルな効果。
    具体的には、MH3からMHXXまでは「モーション値」を1.2倍(MH3のみ1.25倍)、
    MHW(:I)では「攻撃力」を1.17倍、MHR(:S)では「物理ダメージ」を1.15倍に強化する。
    • 効果の分かりやすさを意識してか、シリーズ共通で搭載されている割合が最も多く、
      最序盤に入手するスラッシュアックスとなるボーンアックス系統や、
      各タイトルのメインモンスター素材で作られるものに搭載されることが多いなど、
      全6種あるビンの基準として位置づけられている。
    • 物理性能のみに関わるため属性の有無を問わず、無属性を含む全ての属性武器との組み合わせが存在する。
  • 冒頭でも書いた通り初登場からMHXXまでのほとんどの作品・状況で、
    序盤など限定的な状況を除いては一強一択と評されることの多いビンであった。
    それもそのはず、物理強化ゆえに相手を選ばずダメージアップに直結する汎用性に加え、
    補正自体もMHXXまでは1.2倍(=会心率80%相当)、MH3に至っては1.25倍(=会心率100%相当)と
    単純に強力だったのである。
    この補正を考慮してか、強撃ビン搭載の剣斧は他のビンや武器種と比較して攻撃力が若干控えめに
    設定されている傾向にあるが、それを踏まえてもこの強力な補正の前には申し訳程度のハンデにしかならず、
    一見攻撃力で劣っていても結局はビン補正によって期待値があっさり覆される、という事態は日常茶飯事であり
    かつ大半の非強撃ビンが(何故か)属性値・蓄積値の低いものばかりでまともに機能していなかったため、
    これらの事情が強撃ビン以外は残念と言わざるを得ない環境を作り出していた。
    さすがにまずいと判断されたのか、以後のシリーズではようやく大幅な調整が入ることになる。
  • MHW(:I)では補正が1.17倍に低下し弱体化。
    ただしモーション値ではなく攻撃力に補正がかかるよう内部的に変更され、切り捨て処理の影響を受けにくくなった。
    そのため、単純に与えるダメージが過去作比で2.5%減少したというわけではないのだが、
    同時に実装された高出力状態への移行については、毒ビン・麻痺ビンと並んで
    覚醒ゲージの溜まりが最も遅いグループに設定されている。
    今作では最速の滅龍ビンに比べ2倍近く溜まるのが遅く、
    MHW:Iでは零距離解放突きの使い勝手が向上したため、覚醒しづらさが小さくないマイナス要素になっていた。
  • MHRiseでは補正が1.15倍に低下しさらに弱体化。
    攻撃力ではなく物理ダメージに補正がかかるよう変更された。
    また、高出力状態への移行も更に遅くなり、全ビン中最も遅い設定になっており、
    最速の滅龍&毒ビンに比べるとなんと3倍の遅さ(1/3しか溜まらない)
    今作では高出力状態になると斧にもビン追撃が発生したり、
    追撃ダメージにあった属性値の減算補正が撤廃されるなど高出力状態が強化されており、
    それがとことん遅い強撃ビン残念とまで言われるほど。まさかこんな日が来るとは誰が想像できよう……
    • ただし、勘違いしてはいけないのが火力が低いから人気がなくなった訳ではない
      非覚醒時でも安定してダメージを稼げるため、覚醒にかかる時間を考慮しても、
      理論上の火力で言えば依然として他ビンを見下ろす位置にいる。
      覚醒にかかる時間も、強化叩きつけや飛天連撃、圧縮解放フィニッシュ飛翔竜剣といった、
      覚醒ゲージ溜めに有用な技をうまく使うことである程度補うことが可能。
      しかしながら、これらの技は押し並べて隙が大きく扱いにくいため、
      強撃ビン剣斧の火力は使用者の力量や相手モンスター、運に左右され不安定である。
      そうまでして得られる火力もこの短所を覆せる程高いわけではないため、
      安定して扱いやすい他ビンがよく使われるという訳である*7
      • 他にも、覚醒のために他ビンでは不要な手間がいくつも掛かり使っていてストレスが大きいこと、
        入れ替え技などの選択の自由度が低いこと、集中や強化持続などのスキル要求度が高いことも、
        強撃ビン剣斧というだけで他を差し置いて使われるわけではなくなった要因であろう。
    MHR:Sでは前述の通り、難点だった高出力化の移行という点においてはある程度緩和されたため、
    強撃ビン剣斧も復権している。
    ただしプレイスタイルや相対するモンスターに強く依存するため、
    マルチプレイでは条件次第だが安定して高いダメージ効率を引き出せる強属性ビンや、
    主力攻撃で素の強撃ビンを超える物理補正を引き出せる減気ビン+蓄積時攻撃強化Lv3の方が多く採用されており、
    どちらかと言うとソロ向け・かつ物理弱点を突きやすい(属性がそこまで通らない)モンスター相手に活用されている。
    ただ、上記2種は最大火力を発揮するのにやり込みが必要なので、
    属性(状態異常)強撃ビンはそれまでの繋ぎとして採用されるケースもある。
    そして無属性強撃ビンは結局復権しなかった。
  • MHP3以降の全作品において、初期装備として用意されている剣斧はこのビンを搭載している。
    MHXXまでは強撃ビンほぼ一択という状況だったため問題なかったが、
    覚醒ゲージが実装されたMHW以降の強撃ビンは、ゲージが最も溜まりにくいという調整が行われた事で
    それ以前の「単純に強力」から「強力だが癖が強く上級者向け」という方向性にシフトしているため、
    スキルの揃わない序盤では扱い辛さが目立っており、相対的に強化された他のビン剣斧が完成すれば
    そちらにさっさと乗り換えられてしまうことも多い。
    強撃ビンの覚醒速度が特に遅いMHRiseでは顕著であり、
    後に用意された下位~上位攻略をサポートする武器が使い勝手の良い減気ビンを搭載していることも、
    その裏付けと言えるだろう。

強属性ビン

  • 属性ダメージ、もしくは状態異常蓄積値が強化されるビン。
    エフェクトの色はMHXX以前は青緑色、MHWorld以後は黄緑色。
    具体的には、MHXXまでは1.25倍、MHWは1.3倍、MHW:I以後は1.45倍となっており、
    強撃ビンとは対照的にシリーズを追うごとに補正が強化されている。
    • 物理ダメージ強化による汎用性を重視した強撃ビンと対を成すビンであり、
      こちらは主に弱点モンスターへの特効性を重視した一芸特化タイプという位置付けである。
    • 属性値をより高めると言うイメージ通り、属性攻撃や状態異常を得意とするモンスターの
      素材で作られるスラアクによく搭載されており、武器の本数も強撃ビンに次いで多い。
      基本的にはシナジーを踏まえて元々の属性値が高めのものに搭載されやすいが、
      後述するように逆になぜか属性値の低いものに付けられてしまうパターンもあったりする。
    • 幸いと言うか当然と言うか、強撃ビンと違い武器に属性が付いていなければ成立しないので、
      今のところは「無属性武器に強属性ビンを付けられてしまう」なんてことは
      (ランダム要素の強いMH4シリーズの発掘武器を除いて)一度も起こってはいない。
      仮にそのような武器が存在したらビンの効果が全く無意味となるため、
      それは残念性能とかいう以前に開発側の完全な設定ミスである。
      • なお、発掘武器に関しては強属性ビンが付けば無属性でも必ず覚醒の対象になっているほか、
        それに加えて非覚醒状態でも剣モードに属性が付与され、
        かつ強属性ビンの効果も機能するという独自の特性を持っている。
        要するに、覚醒必須の強属性ビン発掘武器は「剣モードのみスキル不要で自動覚醒する
        ということである。
        この辺りの仕様は毒ビン、麻痺ビン、滅龍ビンに近い仕組みと言えるかもしれない。
        …というよりも、むしろこのような仕様でなければ上述したように非覚醒状態では
        ビンの効果が無意味になってしまうため釣り合いが取れない、という証左でもある。
  • スラッシュアックスの剣モードは太刀に近い手数なので属性もまあ活かせはするのだが、
    MHXX以前は強属性ビン搭載だからといって素の属性値が必ずしも高いとは限らず
    むしろ高属性値のものはほんの一握りで大半は低くはないが微妙なライン、
    もしくは低属性値でほとんど恩恵が無いものばかりという本末転倒な調整がなされていた。
    • 上記にもあるように、モンハンは主に肉質の兼ね合いから物理がメインのダメージ源である以上
      余程の高属性値を持つものでもない限り1.25倍程度の補正では強撃ビンに敵うはずもなく、
      物理がそこそこ通る弱点モンスター相手に半端な属性値の強属性ビンを担ぐくらいなら
      結局は妥協レベルの弱点属性が付いた強撃ビンで充分という見解になりがちであり、
      相手を選ばずお手軽に火力が上がる強撃ビンに比べると、こちらは属性値の高い武器と
      物理肉質が硬く(=強撃ビンの効果が薄い)弱点属性が特に有効な相手をピンポイントで
      厳選する必要があるため、どうしても運用が限定的で扱いにくさが目立ってしまう。
    • とはいえ、他の非強撃ビンに比べ効果自体はダメージにきちんと寄与してくれるので、
      強撃ビン一強であったMHXX以前は良くも悪くも消去法で二番手、という立ち位置に落ち着いている。
  • 初出となるMH3では、武器数が強撃・強属性ビンともに派生を含め各6本と少ないうえに
    基本性能があまり差別化されておらず、大半が最終的に武器倍率180、属性値300前後に揃えられていた。
    このため強属性ビンとの相性は決して悪くはないものの正直なところ微妙であり、
    かつ同作では強撃ビンの補正が1.25倍と特に強力であったことも相まって
    GNTを筆頭とする高火力の強撃ビンを差し置いてまで強属性ビンを使う必要性は薄かった。
    • ただし例外も存在し、ラスボス武器のブラックハーベストだけはデフォルトで唯一の龍属性持ちかつ
      高物理・高属性値に加え匠で当時1.5倍もの凄まじい斬れ味補正が付く紫ゲージを唯一得られるという
      絶大なアドバンテージを引っ提げて君臨しており、
      強属性ビンでありながら強撃ビン持ち相手にも引けを取らない活躍ができていた。
      また、氷属性も強属性ビン搭載のアンバースラッシュ系統しかなかったため、
      氷弱点モンスター相手にはライバルもおらず、必然的にこれ一択の運用であった。
    • なお火属性に関しては強撃ビンが3本あるのに対し、強属性ビンはどういうわけか1本も存在しなかった。
  • 続編のMHP3では強撃ビンのみ補正が1.2倍に低下したほか、
    属性スキルには既存の属性攻撃強化と重複可能な○属性攻撃強化が新たに登場。
    これらを併用した上でのビン補正は最大1.65倍まで跳ね上がり、強撃ビンとの差は縮まるかに思われた。
    …が、なんと今度は肝心の属性値が20台後半まで全体的に下方修正されてしまったうえ、
    逆に武器倍率は200前後まで引き上げられ、さらには今作特有の攻撃力ブーストの存在もあって
    前作よりも強撃ビン優勢となったため、大半の強属性ビンはますます苦しい環境に置かれることに。
    • そんな中、やはりブラックハーベストだけは前作から紫ゲージを失ったものの相変わらず
      優秀な性能を維持しており、なおかつ今作でも他にライバルが追加されなかったこともあって、
      唯一の龍属性系統として引き続き十分な活躍ができた。
    • また、アンバースラッシュ系統も前作同様唯一の氷属性ではあるが、前述通り属性値低下の煽りを受け
      強属性ビンとの相性の悪さから当初は「ゴアワロストアンバー」とネタにされていたものの、
      幸いビン以外の性能は高水準であり、氷弱点のモンスターに斧運用が有効な相手が多いことから
      優秀な「斧」であると再評価されている。
      相手を選ぶ上にビンを無い物として扱わないと独自性を出せないという意味でもあるのだが。
  • MH3Gでは強撃ビンかつバランスブレイカーと名高い爆破属性持ちのエクリクシーと毒属性持ちの開陽という
    高水準な性能に加え汎用性の高い状態異常まで備えた2本の前に、スラアク界全体が食われ気味に。
    • とはいえ今作では最終的な性能の大まかな傾向として、武器倍率こそ強撃ビンが250前後、
      強属性ビンが230前後と下回る代わりに属性値は強撃ビンが200前後に対し、強属性ビンは400前後
      約2倍近く上回るほか、斬れ味も長めに設定されるなど強撃ビンに比べ明確なアドバンテージが
      付与されたものが多く見られるようになった。
      前作とは違いW属性強化スキルの効果が重複しなくなってしまったため、
      ビン補正込みでも最大1.5倍に低下してはいるが、強属性ビン持ちの属性値が底上げされた関係で
      相対的な火力自体はおおむね前作よりも高くなっている。
    • G級進出によって総合力に磨きがかかったブラックハーベストや新たに追加された属性特化型のトノト
      属性寄りバランス型のラミエルは特に恩恵が大きく強力で、
      なおかつ同属性内にライバルとなりうるものが存在しなかったこともあってほぼ一強という状態に。
      アンバースラッシュ系統は新たに強撃ビンのスラッシュフォックスが登場したため
      唯一の氷属性では無くなり、水属性の魔鎖狩は当初から目の上のたんこぶであったGNTが復活しているが、
      これらはいずれも強属性ビン本来の役割である「弱点属性に対する特効性」を存分に発揮できるため、
      用途に応じた棲み分けは十分可能であった。
    • 結果的に、今作の強撃・強属性ビンは過去作以上にそれぞれの得意分野に振り切った調整が行われており、
      (前述のエクリクシーや開陽、他の救いようのない低属性+強属性ビン持ちに目を瞑る必要はあるが)
      双方のバランスは比較的マトモに保たれていた。
  • MH4(G)では他のシリーズに比べ属性値に大幅なインフレが起きており、
    中でも強属性ビン搭載のものはG級最終強化で平均500前後と高水準をマークしているため、
    属性特化のスキル構成で運用すれば強撃ビンとの棲み分けも一応可能であった。
    が、やはり発掘武器の存在が中々痛手であり、高物理・高属性・良斬れ味の強撃ビンが
    引き当てられたら最後、そのままお役御免となってしまうものが多かった。
  • 続くMHX(X)では比較的バランスの取れていた過去作から一転、立場が悪化しており、
    • そもそも上位時点から素で強撃ビンと張り合える高属性値を持つ武器がアルトロイヤルくらいしか無い
    • (武器種を問わず言える事だが)上位からG級強化にかけて属性値が伸び悩んでおり、
      比較的マシなものでも上昇値がたったの5~6前後と妙に低い
    • G級究極強化武器の攻撃力が平均300台に到達するインフレ状態に加え、剣鬼形態やエネルギーチャージ、
      超会心といった物理火力を強化する要素が多数追加される中、属性方面へのテコ入れはほぼ無い
    • 武器数の増大に伴い強撃ビン・強属性ビンの割合を調整するためか、
      よりにもよって低属性値にもかかわらず強属性ビンに振り分けられ産廃化してしまう武器が多発
    等々、過去作以上に環境面が強撃ビン優勢となった結果、大半の強属性ビン勢は再び冬の時代に突入してしまった。
    ただし、ブシドースタイルに加えMHXXではさらにブレイヴスタイル、テンペストアクスなど
    斧モードに対するアッパー調整も行われているため、低属性値でも物理性能の高いものであれば
    斧運用で活躍させることも一応できなくはない、という何とも本末転倒な状態であった。
  • MHWorldでは武器によって当たり外れの激しかったMHXX以前からテコ入れが加わり、
    補正自体が1.3倍に強化されたほか、同作以降新たに実装された高出力状態への移行は
    最速の滅龍ビンに次いでゲージが溜まりやすい調整になっている。
    また、高出力状態では剣モードの攻撃時に「ビン追撃による追加の属性ダメージ」が発するようになり
    単純に考えて倍の手数を出せるようになってはいるのだが、さすがにバランス調整なのか
    同シリーズではそこに-65%もの減算が発生してしまうため、いまいち強属性ビンとのシナジーが薄い
    という悩ましい問題があった。
    とはいえ、過去作に比べどの武器でも属性の恩恵を受けやすく、かつ高出力状態への移行速度も相まって
    強撃ビンよりも取り回しの面で優位に立てるよう改善されている。
    • 一方、MHW:Iでは補正が1.45倍へと更なる強化を受けており、
      過去作と異なり強属性ビン持ち剣斧はいずれも各属性の中でも突出して高い属性値を誇る上、
      ○属性強化スキルの上限引き上げという大きな追い風もあり、MRにおける属性に特化した武器で
      尚且つ上記スキルを発動させるとなんと剣モード時に属性値が1000を超えることもあるため、
      属性ダメージも軽視できるものではなくなった。
      強撃ビンの相対的な弱体化やモンスターの肉質・耐性にもよるが、下手な強撃ビン剣斧を使うよりも
      ダメージ効率で上回るなどMHXX以前に比べ大きく躍進はしており、強撃ビンとの格差は狭まったと言えるだろう。
  • MHRiseでは属性倍率1.45倍に加え、ついに前述の高出力追撃の属性ダメージ減算が撤廃
    かつ斧モードでもビン追撃が発生するようになったことも追い風であり、
    ついにフルで属性武器を活用できるようになった。
    高出力状態への移行自体も滅龍ビン・毒ビンに次いでゲージが溜まりやすい調整は変わらずで、
    全体的な取り回しの良さに優れるビンへと更に強化されている。
    新大陸にはなかった状態異常属性+強属性ビンの組み合わせも復活しており、
    これらは属性ダメージが発生しない分睡眠属性以外攻撃力が高めに設定されている。
    • また、属性解放フィニッシュの爆発および高出力状態の追撃エフェクトが、
      属性に応じた配色に変化するという効果もある。
      百竜剣斧の外装変更や武器重ね着と合わせて使えば、本来その武器では見られない
      属性エフェクトを発動できる。
      具体的には火属性は橙色、水属性は青電主のような蛍光ブルー、雷属性は強変形斬りのような水色
      氷属性は淡い黄緑色、睡眠属性は淡い青緑色、爆破属性は赤色
      毒・麻痺・龍属性はそれぞれ毒ビン麻痺ビン滅龍ビンと同じ配色となっている。
    • 同作では変形斬りの物理ダメージとモーション速度を強化するスキルが追加されており、
      前者は強属性ビンではさほど恩恵はないのだが
      後者は純粋に手数の激増=属性ダメージの発生機会大幅増加という形で恩恵を得ている。
      スラッシュアックスの手数はこれまでは前述の通り太刀に近い手数だったが、
      ここにきて双剣に次ぐ、或いは匹敵する手数を得られるようになった。
      前述の通りRise時点では属性重視の武器はそこまで有効ではないという風潮ではあったが、
      スラアクに関して言えば高い属性値を持つ強属性剣斧であれば変形コンボによる属性のゴリ押しが
      (相手と狙いやすい部位にもよるが)一応実用的、という珍しい立ち位置を有していた。
  • MHR:Sでは他の武器種もそうだが属性値のリミッターが外れたような状況になっており、
    スキル等の組み合わせ次第では素で3桁になりうる属性武器が強属性ビンスラアクにも存在する。
    当然ながらそこに1.45倍のビン補正も加わるため属性値は凄まじいことになるうえ、
    スラアクの場合強撃ビンとの兼ね合いかそういう武器でも攻撃力が平均並みかそれ以上に高く
    属性がきっちり通る多くのモンスターに対し、完全に属性に特化した装備でなくとも
    並の強撃ビンを凌駕するダメージをたたき出せるようになった。
    当然、有効属性に応じて武器を持ち替える必要はあり、属性の通りが悪い相手には
    どうするか考えなければいけないが、
    武器が一極化(或いは強撃ビン一択化)しない調整ということで剣斧使いからの評判は上々な模様。
    • Ver.13までのアップデートでは高属性値の強撃ビンの方がダメージが出せる傾向にあり、
      こちらはマルチプレイや覚醒し辛いモンスター相手の妥協に近い選択肢となっていた。
      が、Ver.14では武器本体の属性値の大幅引き上げや、
      龍気変換など属性火力を更に追及できるようになったことで状況が一変。
      属性が通るモンスター相手という前提ではあれど、高属性値の強撃ビンを超えるダメージを
      安定的に発現できるようになった。
      最終環境としては、(物理肉質に対して)属性が十分通りうる相手なら強属性ビンが最優先で採用されている。
    • 上位では高倍率+マイナス会心+低属性値の強属性ビンや、
      低倍率+高会心+低属性値の強属性ビン剣斧も有効活用されていたがMRでも基本は同様。
      ただし、前者はそこまで突き抜けた攻撃力がない*8ためやや見劣りするようになり、
      後者はプレイスタイル次第では強撃ビン剣斧に見劣りしてしまうため、
      より突き詰めた運用が求められるようになった。
      また、状態異常属性+強属性ビンの組み合わせはMRでも健在だが、攻撃力は特段高く設定されていない。
  • 上記の通り、作品全体で属性ダメージを(開発サイドが)どう考えているかによっても評価が変動しやすいビンではある。
    どの作品でも、突き詰めれば実用ラインに達する武器が一応存在はするだけ後述のビンよりは恵まれていたのかもしれないが。

滅龍ビン

  • 龍属性を付加させる。エフェクトの色はMHXX以前は龍属性と同じ禍々しい赤黒色、
    MHW(:I)ではMHXX以前の強撃ビンに似た赤色、MHR(:S)では紅色。
    • 元々龍属性(のモンスター武器)のラインナップに乏しかったMH3において、
      その少なさをカバーするために覚醒スキルと共に用意されたものである。
      一方、龍属性武器が増えたMHP3以後もこのビンは続投し続けている。
      他武器種で龍属性武器に設定されているモンスターのスラアクがコレであったり、
      逆に他武器種では無属性なモンスター武器にこのビンが搭載されていることもある。
    • 後述の毒ビン、麻痺ビン同様に覚醒スキルで斧モードにも属性を付与できるほか、
      属性強化スキルも適用される。
  • 元々の経緯が経緯なだけに、MH3~MHXXまでロクなテコ入れが成されなかった事で有名。
    • これは後述の毒ビン、麻痺ビンにも言える事なのだが、
      そもそも「剣モードにしか龍属性が付与されない」という時点で察しが付くように
      基本的にはデフォルトで龍属性の付いた武器の下位互換でしかないのである。
      それらよりも属性値が大きく上回っていればトレードオフとなり得なくもないのだが、
      古龍モンスターなどに由来する本格的な龍属性武器に比べると、こちらは全体的に
      ビンの属性値が控えめかつ、性能自体もパッとしないものが多い傾向にあり、
      どうしても見劣りしている感は否めない。
      とはいえ、「剣モードのみ龍属性を扱える無属性武器」という立ち位置ゆえか
      作製難度・完成時期ともに優れたものが比較的多いため、
      滅龍ビン自体の役割が、龍属性武器を入手するまでの「つなぎ」であるとすれば
      微妙な性能揃いの理由にも納得がいくだろう。
  • 武器種と共に初登場となるMH3では、滅龍ビンを搭載しているものがシーブライト武器
    ディーエッジ系統1本のみで、最終強化の属性値は280とまずまず。
    龍属性剣斧もラスボス武器のブラックハーベストのみと至ってシンプルであり、
    完成時期での棲み分けはできていた。
  • MHP3ではディーエッジ系統に加え、新たに真ユクモノ剣斧系統とアカムトルム由来の
    覇剣斧ムルカムトルムが登場し、計3本となった。
    • 前2者は最終強化でも属性値が300未満だが、性能自体は特段悪くはなく
      かつブラックハーベストがやや物理寄りの性能になったこともあって、
      (それでも匠不要の素白を持つハーベストには食われ気味だが)攻撃力やスロットで
      一応差別化することもできた。
    • 一方、ムルカムトルムはなまくら斬れ味に属性値も150と無いも同然だが、
      その代わりにトップクラスの攻撃力と高会心率を両立した凄まじく高い物理性能を持ち、
      なおかつ同シリーズ特有の「斧振り回し時の会心固定仕様」との相性も抜群であったため、
      上述したようにビンを捨てた無属性斧モード特化運用の代表格として名を馳せた。
  • MH3Gではディーエッジ系統以外の2本がリストラされ、代わりにイビルジョー由来の
    テュランノス系統が満を持して登場。
    • ディーエッジ系統は相変わらず属性値280と凡庸ながら基本性能は悪くないものの、
      ブラックハーベストのG級最終強化、神滅斧アル・ヴォリアの前には全体的に食われ気味で、
      純粋なつなぎに留まることになる。
    • 一方、テュランノス系統の最終強化・滅斧グラバリタは属性値たったの100に対して
      トップクラスの攻撃力に匠で伸びる素紫の斬れ味という、ムルカムトルムをも凌ぐ
      物理超特化の性能を誇る大業物であり、斧限定ながらも一線級の強撃ビン持ち相手にも迫る
      圧倒的な火力によって活躍し、斧界最強の座を手に入れた。
  • MH4(G)ではディーエッジ、テュランノス系統が続投し、MHP3からはムルカムトルムが復活。
    2大物理特化斧がついに共演を果たした。
    このほか、採掘由来の凄く風化した剣斧が新たに登場し、計4本に。
    • ディーエッジ系統は属性値が控えめだった過去作から一転、
      同作に限り最終強化で歴代滅龍ビン中トップの580という凄まじいインフレを起こし、
      なんと龍属性武器としてまともに機能するまでに大躍進を遂げた。
      これにより、属性ダメージに関しては一線級の性能を持つマガラ剣斧暴獄をも凌ぐ
      ポテンシャルを秘めていた。
      とはいえ物理性能はそれらに劣るうえ、最終的にはこちらの属性値さえ上回る属性特化武器
      登場するため埋もれてしまうものの、悪くない基本性能と作製難度の低さも相まって
      そこに至るまでのつなぎとして充分活躍させることは可能であった。
    • テュランノス・ムルカムトルムは相変わらず物理特化の性能で、斧として非常に優秀。
      後者は最高峰の攻撃力と高会心率ながら、例によってなまくら斬れ味が災いして
      テュランノスよりも期待値は見劣りしているが、同作のみ属性値が380と悪くないため、
      覚醒+匠or業物or心剣一体で龍属性斧として活用する選択肢も生まれた。
      ただし、同作では斧モード自体が大幅に弱体化しているので、よりネタ色が濃くなっているが…
    • 凄く風化した剣斧は風化武器の例に漏れず、単純に強化先へのつなぎという位置付けのため、
      ビン値を含む全スペックが最底辺な一振り。
      強化を進めるとピザカッターことアルトエレガンや、古龍武器のテオ=アルクスもしくは
      パルザ=ダオラへと派生し、その役目を終える。
  • MHX(X)では前作のラインナップに加え、MHP3以来久々に真ユクモノ剣斧が復活したほか、
    新たに初期武器の派生形・オブシドアックス、二つ名ティガレックスのルドラスラッシュが登場。
    また、強化システムの仕様変更により、途中で外見が変化するテュランノスと凄く風化した剣斧は
    変化前後でそれぞれ独立した武器として強化が可能になった。
    MHXXではさらに龍識船武器の未解を開く剣斧も加わり、総数は歴代最多の計9本という大所帯に。
    • しかし、前作で非常に高い属性値を獲得していたディーエッジ系統を含め
      今作は比較的まともな数値を持つものでも大抵30前後と、MH3G以前の水準まで
      下方修正されてしまい、かつデフォルトの龍属性剣斧が大業物揃いとなる環境も相まって、
      大半の滅龍ビン勢は無属性・龍属性どちらで見ても中途半端な性能止まりのため、
      つなぎとしてもイマイチ影が薄い武器群に逆戻りしてしまった。質より量という事か
      MHXXでは毒・麻痺・減気ビンが仕様変更により多少復権したものの、
      滅龍ビンはどういうわけか全くテコ入れが成されず、一人負けの様相を呈していた。
      強属性ビンもテコ入れ無しでどうしようもない状態ではあるが…
      • 特にテュランノス系統はビン以前の問題として、
        派生前後ともに過去作の強みであった攻撃力と斬れ味を失い底辺クラスに成り下がるという
        あってはならない致命的な弱体化を受け、もはや見る影も無くなってしまっている。
    • そんな中、ムルカムトルムは引き続き超攻撃力・高会心率・なまくら斬れ味を維持しており、
      連撃、超会心、鈍器、ブシドースタイル、テンペストアクス等といった本作で追加された
      新要素との相性が非常に良いため、相変わらず斧限定ではあるが活躍には十分期待できる。
    • また、派生先から独立を果たした凄く風化した剣斧系統は、強化を進めていくと
      いろんな意味でぶっ飛んだ性能に変貌を遂げるため、実用性よりロマンを追い求める層からは
      一定の需要があるとか。
  • MHW(:I)では、ついに滅龍ビンにも大幅なテコ入れが加えられ、
    • 高出力状態へ移行するための覚醒ゲージの溜まりが全ビン中最速という特性が付与
    • 属性値も低水準であった前作から一転して500超の武器が登場
    • さらに龍属性武器に共通の追加要素として龍封力という文字通りの「滅龍」要素が追加、
      古龍種の特有能力*9の解除、特有能力状態への移行を阻止でき、優位に狩猟が進められる
    • 龍属性はビン効果によるもので、武器本体はあくまで無属性という仕様上
      無属性強化スキルが適用される(これは後述の状態異常ビンも同様)
    など、数々の仕様追加・変更の恩恵を存分に受け、一線級のビンへ台頭するという
    まさかの大出世を果たした。
    ただし、今までと違い覚醒には非対応となっているほか、下位では滅龍ビン剣斧自体が存在せず
    上位以降に登場するものも強化系を含めわずか1系統のみという激レアなビンと化していた。
    そのせいで発売直後は「とうとうリストラされてしまった」と勘違いされていた
    前作の反省から量より質に切り替えたのかもしれないが、やることが極端すぎる…
  • MHRiseではラインナップが一新され、新モンスター・ビシュテンゴ由来の天具・法輪の斧
    折鶴のような剣斧ノ折形【桜雲】と新顔揃いの2本に加え、
    さらにビンが変更可能なカスタム要素を持つ百竜剣斧も登場し実質3本に。
    • 滅龍ビン自体の仕様に関しては、覚醒ゲージ蓄積速度が最速である点は変わらないものの、
      前作で最遅グループであった毒ビンがまさかの最速タイに躍り出たことで唯一の個性ではなくなり、
      さらに龍封力や無属性強化スキルといった滅龍ビンの強みを支える要素が悉くオミットされたため、
      前作ほどの優位性は無くなり相対的に弱体化。
      とはいえ、強撃ビンより更に速く(強撃の蓄積値が減った)覚醒ゲージを蓄積できる利点や、
      高出力状態の追撃ダメージにおける属性減算補正が撤廃されたという追い風はある。
    • また、上述の天具・百竜・折鶴ともにいずれも百竜強化を行うことで
      天具は「ビン強化」により属性値35と、他の龍属性武器とも遜色ない優秀な数値を叩き出し、
      百竜はカスタマイズ次第で天具に負けず劣らずの性能を発揮、
      折鶴は「ビン変形強化」という独自性の強い希少な強化で個性を出す事ができ、
      かつもっともマシ扱いやすい武器でもあるため、
      前作ほどではないがそれなりに良いポジションにいるといえるだろう。
    • 強いて言えばMHR:Sも含め、龍属性が第一弱点のモンスターが重役出勤気味かつ
      頭数も少ない事が難点。
      Riseに関して言えば、龍属性剣斧自体がそもそも少ない&低属性値強撃ビンのため
      明確な差別化が図られており、本当に必要な時には便利だったりする。
  • MHR:Sでは、新たに復活したセルレギオス由来のアクサアルダバラン
    過去作の強撃ビンからまさかの滅龍ビンへと鞍替えしてラインナップに加わったものの、
    肝心の属性値がたったの17と低く、実質覚醒の早い無属性武器のような位置付けであった。
    また、百竜剣斧に至ってはMR帯の強化先が存在しないため、上位でその役目を終えてしまう。
    ビンに付与されている属性という扱いだからなのか、傀異錬成で属性値を強化することが一切出来ないのも難点。
    このような扱いを受けている属性武器は全武器種通しても滅龍ビンだけであり、
    「龍属性武器」として考えると不遇どころの騒ぎではない。
    • 毒・麻痺ビンや減気ビンはアップデートで何かしらテコ入れされているのに対し
      こちらはノータッチであり、MHXX同様またしても周囲から取り残されてしまったような印象が強く、
      最終的な立ち位置としては不遇感が否めないところである。
    • ただし攻略途上では強力な龍属性剣斧は手に入らず、あっても癖のある強撃ビンなので、
      龍弱点が増えるMR4以後は重宝する。
      傀異錬成で属性値を大きく強化できるのはクリア後それなりにやり込んでからなので、
      攻略用武器としてはそれなりの立ち位置を築けてはいる。
    • また、Ver.14で実装された傀異錬成スロット拡張ボーナスでは、属性値が上がらず攻撃力が上がるようになる。
      これは龍属性を一応持つ武器としては滅龍ビンだけの特権であり、
      強撃・強属性の龍属性剣斧……というか他の龍属性武器と比べ、最終的に得られる攻撃力はかなり高くなる。
      これと最速の覚醒速度を活かした汎用性重視の物理剣斧として振り回す選択肢は十分ありうる。
      • この用途で競合する減気ビン・毒ビン・麻痺ビンと比較すると各種状態異常は期待できないが、
        この3ビンで火力を底上げするのに欠かせない蓄積時攻撃強化スキルが滅龍ビンには不要であり、
        更にビン変形強化も火力面ではほぼ寄与しない。
        ゲージ管理についても、最速の覚醒速度ゆえにカウンターではなくスラッシュチャージャーを採用できるため、
        各種特効や他の便利な百竜スキルを採用することが十分現実的。
        他のビンには出来ない火力や保護スキルを山積みして面白い立ち回りをするのもまた一興であろう。
        そもそも本作では最終的なやり込みで対峙するモンスターに龍弱点モンスターが少ないため、
        龍属性特化の武器よりは担いでいって火力面で支障ないシチュエーションが多いとポジティブに考えることもできるか。

麻痺ビン

  • 3分の1の確率で麻痺を蓄積させる。エフェクトの色はシリーズ共通で黄色。
    こちらもメタ的に言えば、元は麻痺を行使するモンスターが少なく
    そのラインナップ不足を補うための水増しと言える存在であった。
    ボルボロス由来のアサルトアックスあたりがその代表格か。
    • ただし滅龍ビンとは違い、MHP3以後も麻痺剣斧自体のラインナップは少ない傾向にあり、
      大体は強撃&強属性ビンに各1本、そして麻痺ビンが2~3本という具合である。
      上述の滅龍ビン同様、覚醒させることで斧モードにも麻痺属性を付与できるほか、
      特殊攻撃スキルの対象にもなる。
    • ビンの蓄積値が表示されるシリーズでは、該当スキルを発動させてもスペック上の数値が
      反映されないため変化していないように見えるが、実際に蓄積される値はしっかり増加している。
      これは毒・滅龍・減気ビンも同様。
  • 基本的には「無属性武器を剣モード限定で麻痺武器として扱える」というニュアンスのビンであり、
    手数等々を考えると麻痺蓄積能力自体はそこまで悪くもない。
    ただ、蓄積値は個体差が激しく、多くのシリーズでの使い勝手はあまりよろしくない。
    最終的にはデフォルトで麻痺属性持ちの強撃・強属性ビン勢に見劣りしてしまう場合が多いものの、
    本格的な麻痺武器よりも比較的早い段階から入手できることもあるので、
    ビン間での極端な火力差が出にくくモンスターの麻痺耐性が総じて低めの序盤攻略などには
    役立つ場面があるかもしれない。
    • 麻痺自体が「対象の拘束」と「与ダメージ増加*10」を兼ねた非常に強力な効果であるため、
      武器種を問わず麻痺属性持ちの武器はバランスを考慮してか攻撃力がかなり控えめに設定されていることが多いが、
      こちらはあくまで無属性武器という立ち位置ゆえか、それらに比べて麻痺値が控えめな代わりに
      比較的高めの攻撃力を備えた、物理重視の性能を持つものが多い傾向にある。
      中には後述するフリックアックス系統のように、攻撃力と麻痺値を高水準で両立しつつ
      斬れ味やスロットも総合的に優秀な逸品も存在する。
      また、高属性値や確定蓄積する手段が存在する作品では、蓄積効率に持ち前の物理火力を併せ持った
      強力なものとなりうるため、デフォルトの麻痺スラアクにも劣らない活躍が期待できる。
  • 武器種と共に初登場となるMH3では、麻痺ビンを搭載しているものが
    上記のボルボロスに由来するアサルトアックス系統のみであり、かつデフォルトで麻痺属性を備えた武器も
    存在しなかったため、同作において唯一の麻痺スラアクという立ち位置であった。
    麻痺値も最終強化で230とまずまずの数値となるが、派生前であるボーンアックスが強撃ビン搭載であり、
    なおかつこちらに派生するとマイナス会心も付いてしまうため、物理よりも麻痺を徹底的に生かす必要があった。
    ちなみに以降のシリーズにおいても、ボルボロス由来のスラアクは麻痺ビン枠として概ね皆勤賞で登場する。
  • MH3Gではラインナップに変わりは無いが、アサルト&タナトス系統はG級最終強化でも
    麻痺値がわずか150以下と下方修正されてしまい、麻痺武器として扱いにくくなってしまった。
    そんな中、アズライト系統だけは麻痺値が上方修正されたほか、G級最終強化のギガゲイルアズライト
    基本性能の高さに加え、相性の良い防具や同作独自の会心固定仕様とのシナジーが抜群であり、
    (強撃ビン持ちの開陽エクリクシーKND等には及ばないものの)比較的活躍の機会に恵まれていた。
  • MH4(G)では前作からアズライト系統のみリストラされ、新たにガララアジャラのフリックアックス系統が
    追加され計3本となるが、アサルトアックスはバウンドローラーへ派生するための繋ぎに留まり、
    下位の時点で姿を消してしまうほか、タナトスアックスはG級からの登場となるため
    下位からG級まで一貫して扱える麻痺ビン剣斧はフリックアックス1本のみとなる。
    • フリックアックスのG級最終強化・バジリスクは麻痺値320と高いうえに
      高めの攻撃力・長めの素白に匠で紫も出る斬れ味・スロット3・防御ボーナスと総合面も優秀で、
      デフォルトで麻痺属性の付いた強撃ビン持ちのザボアラギ、強属性ビン持ちのヴァーミリオンといった
      ライバル相手にも引けを取らない絶妙な立ち位置を築いている。
      一方、タナトスアックスのG級最終強化・ハデスは高物理・低会心・低麻痺値が災いし、
      全体的にザボアラギに食われ気味で影が薄い。
  • MHXでは前作からアサルト&タナトス系統がリストラされ、新たに鉄武器のアイアンアックスが追加。
    また、フリックアックス系統のみ獰猛化派生の有無による2種類が存在するため、計3本となる。
    • フリックアックスの獰猛化派生形・パラフリックアックスはトップクラスの麻痺値28に加え、
      前作MH4(G)に引き続き総合面も優秀で、麻痺ビンはおろか麻痺剣斧全体でも存在感を見せる。
      剣モードでしか麻痺蓄積が発生しないが前述の通り本作では剣モードをその気になれば無限に維持できるので、
      純粋に最高の麻痺蓄積能力を持つ剣として拘束に役立つ業物になっていた。
      一方、それ以外の麻痺ビン剣斧は微妙な性能止まりで需要が低い、といったところ。
  • MHXXではリストラされていた最古参・アサルトアックスが復活し、麻痺ビンは歴代最多の計4本となった。
    また斧モードの復権や、状態異常ビン各種への変形斬りなどによる確定蓄積の手段が追加されるなどの
    テコ入れのほか、それらを有効活用しやすいブレイヴスタイルも登場し、
    同スタイルで可能な変形斬りを絡めた火力と蓄積効率を両立したコンボの存在によって
    過去作以上に実用性が高められたことで、デフォルトの麻痺属性剣斧との明確な差別化が図られた。
    • パラフリックの強化形・パラクラックアックスは歴代トップタイの麻痺値33に加え、
      相変わらず総合面も優秀。また、アイアンアックス系統も物理方面の大幅強化によって頭角を表し、
      パラクラックとは一長一短のライバル関係となるまでに躍進を遂げている。
      麻痺を変形攻撃で確定蓄積できるのは額面以上に強力なものがあるが、
      麻痺値自体もアサルトアックス系統以外は25以上あるので実用性がかなり高い。
  • MHW(:I)では前作からボルボロス剣斧以外全ての麻痺ビン剣斧がリストラされ、
    当のボルボロス剣斧はアサルトアックスからドラグロアックスへ銘と姿を変えて続投。
    同作ではこの系統が唯一の麻痺ビン剣斧となる。
    • MRの最終強化で麻痺値330と高いうえ、他のシリーズに見られない特徴として
      覚醒によって発現する麻痺値が360と、ビンとは異なる数値が武器本体へ付与される
      このほか、麻痺ビンの仕様上武器自体は無属性のため、無属性強化スキルの対象になる。
    • 新たに実装された高出力状態では、発生するビン追撃にも麻痺蓄積が可能となるが、
      麻痺自体の強力さを考慮したのか、強撃ビンと同じく最も覚醒ゲージが溜まりにくいグループ
      設定されている。
      また、変形斬りアクションの自由度が向上したことと引き換えに確定蓄積効果は没収されてしまったが、
      属性解放フィニッシュ系には確定蓄積が残っているため、強撃・強属性ビンとの差別化点となる。
  • MHRiseではボルボロス剣斧が再びアサルトアックスに戻ったほか、
    MHXX以前は強撃ビンであった精鋭討伐隊剣斧系統が麻痺ビンに鞍替えして新たに加わった。
    また、麻痺ビン搭載の生産武器は上記の計2本のみだが、今回はビンが変更可能なカスタム要素を持つ
    百竜剣斧が登場し、オリジナル性能の麻痺ビン剣斧を作ることも可能。
    • 麻痺ビン自体の性能には変化はないが、強撃ビンの覚醒速度が弱体化された影響で相対的に優位に。
      ただ、覚醒速度最低仲間だった毒ビンが一気に最速に躍り出たことや、
      いずれも麻痺値が控えめであることに加え、そもそもの麻痺ビン剣斧自体の性能も
      あまりパッとしないことなどから、全体的には少々不遇な立ち位置である。
      とはいえアップデート後の現在では、上位の環境下であれば百竜剣斧によって
      それなりの性能の麻痺ビン剣斧を作ることはできる。
    • 本作では属性解放フィニッシュ系に加え、飛翔竜剣の爆発にも確定で状態異常を蓄積させる効果がある。
      飛翔竜剣自体がダメージ・覚醒ゲージ蓄積共に優れた技であるため、ありがたく活用しよう。
  • MHR:Sでは新たに王国騎士武器が追加され、生産麻痺ビン剣斧は計3本となった。
    しかしMRにおいても肝心の麻痺値はいずれも控えめであり、
    百竜剣斧に至ってはMR強化が追加されなかったこともあり、攻略上は使えないことはないが、
    なんともパッとしない性能に落ち着いてしまっていた。
    • とはいえ、百竜スキル「ビン変形強化」を発動するとMHXX以来となる
      斧→剣モードへの変形攻撃(高出力状態の追撃も含む)での確定蓄積効果が復活し、
      変形斬りコンボを主力とする本作のスラアクではかなり麻痺させやすくなっている。
      またVer.12の蓄積時攻撃強化も乗る為Ver.10当初に比べれば立ち位置はかなり良くなってはきている。
      ただし、素の状態で変撃竜珠【3】を装着できる状態異常ビン剣斧は存在せず、
      武器の傀異錬成を行い百竜スロットのレベルを上げる必要があるため、
      ある程度エンドコンテンツをやり込む必要はある。蓄積時攻撃強化で火力も増やしたいなら猶更。
    • 純粋に火力と麻痺させやすさだけを取るのであれば、
      強撃ビンの麻痺剣斧に状態異常確定蓄積(と、蓄積時攻撃強化)を起動させる方がよい。
      だが、状態異常確定蓄積はモンスターの攻撃に左右される関係上不確実性が高く、特にマルチプレイでは猶更のこと。
      そのためマルチプレイで麻痺を狙っていく、或いは純粋に安定して蓄積させていくための手段として、
      麻痺ビンは一定の立ち位置にはなったと言える。

毒ビン

  • 毒属性を3分の1の確率で蓄積させる。エフェクトの色はシリーズ共通で紫色。
    こちらはMHP3より登場したもので、例によってラインナップ不足のカバーと見られる。
    毒棘を持ちながら他武器種では無属性なナルガクルガのヒドゥンアックスや、
    そもそも毒と無縁であるアオアシラの青熊斧などが有名どころか。
    そしてやはり状態異常スキルの効果が乗り、覚醒で斧モードにも毒属性が付加されるのも同じ。
  • MHP3と3Gでは搭載しているものが上記のナルガ・アシラ剣斧の2本のみであり、
    そして基本的に両者とも毒値が20以下と低く、実戦ではイマイチ採用し辛いものがあった。
    毒特化では強属性ビン搭載のレイア剣斧が、物理特化では強撃ビン搭載の開陽の壁が厚く、
    剣モードにのみ微量の毒値が付くだけのこちら側はどうしても見劣りしてしまう。
    • アシラ剣斧に関しては、MHP3のみ最終強化で毒値が35とそれなりに高いものの、
      それ以外の基本スペックの低さから、やはり派生へのつなぎの域を出なかった。
  • MH4(G)では上記2本の剣斧両方がリストラ*11されてしまい、
    代わりに新規追加されたジャギィ武器の蛮族の剣斧が登場。同作ではこの系統が唯一の毒ビン剣斧となる。
    • 下位時点では基本スペックの低さに加え毒値もたった120と貧弱だが、
      上位に進出した途端全体的な大幅強化に加え、毒値が約4.6倍の550という超インフレを起こし、
      毒ビンはおろか歴代の毒属性剣斧全体で見てもズバ抜けた数値に変貌を遂げる。
      さすがに最終的にはMH3G同様に毒属性の強属性ビン持ちかつ基本スペックにも優れるレイア剣斧
      見劣りしてしまうものの、ジャギィ武器ゆえの製作難度の低さと完成時期の早さから、
      毒ビンとはいえ決して馬鹿にできない性能であった。
    • そしてG級ではさらに磨きがかかり、毒値は他の追随を許さない驚異の650*12に到達。
      基本スペックもスロット3に素で非常に長大な白ゲージ持ちと十分実戦レベルとなり、
      「剣モードにしか毒が付かない代わりに超高属性値」というデフォルトの毒属性武器との
      明確な差別化が図られ、毒ビン剣斧として「一つの到達点」とも言える性能に。
      やはり最終的にはレイア剣斧や新参のナズチ剣斧への繋ぎに留まることになるが、
      一貫して製作時期・難度に優れ、活躍の場は十分にあるといえよう。
  • MHXでは前作の蛮族の剣斧系統が毒属性の強属性ビン剣斧へと鞍替えし、
    同時に前作でリストラされていたナルガ・アシラ剣斧が入れ替わる形で無事に復活。
    また、毒ビンに鞍替えした骨武器の派生形パワーブロウニーや新参のクロオビアックス
    果ては二つ名アオアシラの紅熊斧も新たに加わり、前作と打って変わって歴代最多の計5本となった。
    • 特に過去作で残念性能止まりであったアシラ剣斧は高物理・匠で白ゲージ・高い毒値35
      三拍子揃った優秀な性能に返り咲き、かつ製作難度も低いため毒ビン内では破格の性能を誇る。
      しかし、狩技・剣鬼形態とエネルギーチャージの存在が強撃ビン一極化に拍車をかけてしまい、
      過去作以上に火力差が開いた結果、強撃ビン(と古代兵器)以外の全てが趣味の域に追いやられてしまった。
  • MHXXでは斧モードのモーション値強化や状態異常ビンの一部アクションでの確定蓄積といったテコ入れが行われ、
    それらと相性の良いブレイヴスタイルの登場も追い風となったことで毒ビンも相対的に強化され、
    毒属性剣斧とも明確に差別化されるようになった。
    • 同スタイルによる斧モードを絡めた変形斬り&確定蓄積コンボは火力・蓄積効率ともに高く、
      特にトップクラスの物理性能と毒値を両立し、狩技蓄積ボーナスまで備えた紅熊豪斧【摩雲天】
      毒ビン界の最終兵器といえる性能で、強撃ビン持ちにも劣らない火力を発揮できる。
    • このほか、斧モード復権に伴い低物理・低毒値・高会心のナルガ剣斧に超会心構成のスキルを組み、
      テンペストアクスを加えた斧モード主軸の純粋な無属性武器として扱う運用法も見られた。
  • MHW(:I)では再び前作の毒ビン剣斧が全てリストラ(ナルガ剣斧は続投しているが強撃ビンに鞍替え)され、
    MH4(G)同様新たに登場した鋼鉄製改良剣斧系統が唯一の毒ビン剣斧となる。
    • 毒値は上位時点で420と非常に高く、基本性能もそれなりで製作難度も低く扱いやすい。
      MRではさらに伸びて540に到達し、毒属性剣斧全体で見ても高水準な数値となる。
      また、覚醒によって武器本体に付与される毒値が510であり、
      ビンとは異なる数値が武器本体に付与されるという現行シリーズでは珍しい特徴を持つ。
      これは本作唯一の麻痺ビン剣斧であるドラグロアックス系統も同様。
      また毒ビンの仕様上、毒武器でありながら武器本体は無属性のため、
      本作で新たに登場した無属性強化の対象になり、物理火力も補強できる。
    • しかし、どういうわけか強撃ビンと同じく覚醒ゲージが最も溜まりにくいグループ
      振り分けられてしまい、単純な火力では毒属性強撃ビンに劣るため取り回しはよろしくない。
      それでも高出力状態にさえなれば火力も上がるうえ、毒属性の強属性ビン剣斧が存在しない事情も含め
      ビン追撃によって蓄積もしやすくなるため強撃ビンとの差別化が可能になり、
      毒自体も無難な状態異常なのでストーリー攻略段階であれば採用する価値はある。
  • MHRiseでは前作の鋼鉄製改良剣斧系統が麻痺ビンに鞍替えしたほか、入れ替わる形で再び復活した
    ナルガ・アシラ剣斧の2本体制に原点回帰。コイツらは毎回ワンクッション置かないと登場できないのか
    • 覚醒速度は前作から一転して最速の滅龍ビンと同じになり、取り回しが大幅に改善された。
      ほぼ常時高出力状態になれる程で、毒の蓄積機会が非常に多くなったため、
      デフォルトの毒属性剣斧にも引けを取らない性能となっている。
      攻略段階上位終盤それぞれに優秀な剣斧が存在することもあり、非常に人気の高いビンとなっている。
  • MHR:Sでは新たに毒ビン搭載のオルドマキナ武器が追加され、計3本となった。
    • 前作に引き続き、前述した覚醒速度のテコ入れの影響を少なからず受けている…のだが、
      それ以上の問題として、MRにおける本作の属性値インフレに対していずれも肝心の蓄積値が伸び悩み、
      強撃・強属性ビンに明確に見劣りしてしまうようになった。
      毒自体も、攻勢スキルが無いと最終的にはマルチプレイではダメージ源として微妙になってしまい、
      毒ビン剣斧の蓄積値の低さも相まって常時毒漬けにする事が厳しくなっている。
      また、そもそも根本的な問題として毒ビン剣斧自体の性能が全体的にパッとしないため、
      上位までとは一転して最終候補に中々選ばれにくくなってしまった。
    • しかしこちらもVer.11より、傀異錬成強化の百竜スロット拡張によってビン変形強化が
      つけられるようになり、確定蓄積効果を得られるようになって以前よりは毒を狙いやすくなった。
      また、Ver.12では蓄積時攻撃強化によって変形斬りや属性解放フィニッシュの火力UPまで
      狙えるようになっており、
      最速覚醒でありながら強撃ビンに勝るとも劣らない物理性能を引き出せるようになった。
      こちらを軸にするなら毒の付与は完全にオマケとして扱えるので、毒属性値の低さはそこまで気になりにくい。
    • 強撃ビン毒属性剣斧がワイヤーステップ状態異常確定蓄積&蓄積時攻撃強化の組み合わせによる、
      いわゆる蓄蓄セットのシナジーで物理性能を高めるのが人気なのに対し、
      こちらは覚醒ゲージの溜まりが最速な上にフィニッシュの確定蓄積を火力UPに活かせるので、
      飛翔竜剣と相性がいい。
      相手によってはカウンターすら重要ではないのでスラッシュチャージャーも採用でき、
      強撃ビンより高いマルチ適性も魅力的。
      そういう意味では同じ毒でも絶妙に使い分けできるようになったと言える。

減気ビン

  • 減気効果、およびモンスターの頭部攻撃時に気絶値を付加させる。
    エフェクトの色はMHWorld以外のシリーズでは青色、MHWorldのみ青白色。
    こちらもMHP3より登場したビン効果である。
    • 減気とスタンを扱うため、スタミナ奪取KO術のスキルが効果の対象になる。
    • 他のビンに比べて効果自体がダメージに直接寄与しない代わりなのか、減気ビン搭載の剣斧は
      素の攻撃力が高めに設定されている傾向にあり、斧モードの火力に優れたものが多い。
    • 属性攻撃にも特殊攻撃にも属さないため、龍属性やられ中でも効果が失われないという利点を持つ反面、
      毒・麻痺・滅龍ビンとは違い覚醒させても斧モードに減気効果は付加されない。
  • …と、こう聞くと斬撃武器でありながらも打撃武器のような感覚で相手を問わずに疲労とスタンを狙い、
    蓄積が完了したら高火力の斧で怒涛のラッシュをかける、という運用を想定した
    麻痺ビン以上の拘束力を持つ強力なビンであるかのように思われるかもしれないが、
    そのコンセプトとは裏腹にMHP3からMHXまでは長期に渡り調整不足感の否めない、何とも不遇なビンであった。
    • まず、そもそもの減気効果が麻痺ビン・毒ビン同様に3分の1の確率でしか蓄積されなかった。
      一応減気値自体はどのシリーズの武器も最終的には20後半~40程度と、割とまともな数値ではあるのだが、
      打撃武器と比較すると1/3という発動率が足を引っ張ってしまうため微妙なものとなっていた。
      そして減気怯みをはじめとするモンスターのスタミナ関連の仕様があまり知られていなかったことや、
      疲労によってモンスターのエリア移動を促してしまう問題から、減気効果を期待して使われることはほとんどなかった。
      無論、そもそも疲労しないモンスター相手だとほぼ機能しない。
    • それならば減気を捨てスタンを狙えばいいと思いたいところだが、この蓄積値がまたかなり低い。
      どれくらい低いかというと、数値にしてたったの5である。
      この気絶値は減気値とは無関係に一律で設定されており、減気ビンであればどれも同じ値となる。
      これもまた1/3の確率発動であり、それを考慮すると一撃辺りの期待値はわずか約1.7と、
      とても実用に耐え得るものではなかった。
      スラアクより手数で勝る片手剣でさえ、減気の刃薬による気絶値が8(しかも確定蓄積)なのだから、
      最早調整不足を通り越して調整放棄と言えるレベルであることがお分かりいただけるだろう。
      PT4人全員が減気ビンでスキルの底上げを持ってしてもスタンを取る前にモンスターが死ぬという有り様。
    このような仕様であるが故に、MHP3からMHXまでは「(減気ビンの剣斧には実質)ビンは無い」とすら言われ、
    これが付けられた剣斧は軒並み残念武器と称される状況であった。
    上述通り攻撃力だけは高めのものが多いため、斧としての使い道が残されていることがせめてもの救いだろうか…。
  • そんな減気ビンにも、MHXXからようやく光が当たりはじめる。
    同作では毒・麻痺ビンと共にネックであった1/3の確率蓄積にテコ入れが行われ、
    変形斬りや解放フィニッシュなど、一部のアクションで減気効果が確定蓄積されるようになった。
    さらに解放フィニッシュでは麻痺・毒ビンは1.5倍、減気ビンは2倍もの蓄積補正が発生(気絶値を除く)し、
    それらのアクションを活用しやすいブレイヴスタイルの登場も追い風となり、
    武器にもよるがようやくビン効果が割とまともに機能するまでに強化された。
    ただ、疲労で言うほど弱体化しないうえにエリア移動など面倒な展開になることも多く、
    しかも同作の高難度クエストでは疲労自体しないものが多いので、使いどころはかなり限定的であった。
    とはいえ、産廃同然の扱いであった過去作に比べ「使おうと思えば使えなくもない」程度に
    評価を上げることには成功したと言えるだろう。
    • また、本作からはついにスペック画面に減気値が表示されるようになった。今更すぎる
      …が、なぜか滅龍・麻痺・毒ビン同様に覚醒スキルが存在しないにもかかわらず
      MH4やMHWシリーズにおける要覚醒武器のような()内の表記であり、
      対象スキルを適用しても数値は変化しない。
  • MHW(:I)ではさらにテコ入れが行われ、なんと減気値・気絶値ともに無条件で常時確定蓄積するようになった。
    覚醒ゲージの蓄積速度も強属性ビンと同じ速さ(=最速の滅龍ビンに次いで速い)になっているため、
    取り回しの良さが大幅に改善され、実用性が大幅に向上。
    さらに高出力状態では攻撃を1発当てるごとに、ビン効果を持つ追撃が発生する性質上
    実質的に気絶値が倍になるため、ソロなら頭を集中して狙えばスタンも不可能ではない。
    ここへ来てついに、減気ビン本来の性能がフル活用できる環境になったと言える。
    また、高出力状態になると刀身が青白く輝き
    攻撃を当てる度にまるでビームソードで斬っているようなバチィ!バチィ!という音を発する。
    非常にカッコいいので減気ビンだからと敬遠せず、一度は使ってみる事をお勧めする。
    ただ、MHW:Iではたった2本+覚醒武器しか無いのが惜しいところ。
    • 素で無属性の武器の場合、滅龍ビンと同じく無属性強化が適用される。
  • MHRiseではこれまでプレイヤーにとって不利益にもなっていた「疲労」がテコ入れされ、
    息切れモーションを頻発してくれる他、
    移動速度やモーション速度の低下、ブレスの失敗、突進後転倒などなど、ハンター側にとってより明確な隙となっている。
    スタンに関しても同作では減気ビン持ちはいずれも強力なものが多い為、実質的に強化された。
    減気ビンは高出力状態になりやすい為、スラッシュアックスだけでスタンを狙う事が充分可能。
    とはいえ、今作はランス、操虫棍をはじめとした多くの武器種でもスタンが狙えるようになった為、
    剣斧が単体でスタン役を担うことは無いだろうが……
    減気ビン4人で切りかかって疲労中にスタンを奪うなども一興ではあろう。
    そして疲労状態が不利益とならなくなったことで減気怯みがより活用しやすくなり、
    剣攻撃、高出力時の攻撃で減気怯みを容易に誘発でき、
    頑張ればスタンも取れる減気ビン武器の価値は一気に向上することとなった。
    もちろん効かない相手には効かないのだが、本作では疲労無効のモンスターは少なく、
    まるで狙ったかのように攻略途上に優秀な減気ビン武器が配置されている事も相まって人気は極めて高い。
    里守用武器も減気ビンであり、HR1からその優秀さを体感することができる。
    ラスボスやアップデートで追加された古龍には疲労が通じないので、
    それらを相手取る時は(スタンを狙わないなら)他のビンを使う事にはなるだろうがそれにしても凄まじい躍進である。
  • MHR:Sでも図式としてはほぼ同様であり、攻略用武器・古龍以外に運用する武器として鉄板の地位を築いている。
    終盤に追加される傀異化モンスターは、システムとして常時疲労無効(特定条件を満たすと疲労になる)だが、
    減気による特殊怯みと、スタンは通常通り有効となっている。
    火力だけ見れば他に及ばないのも事実であるが、
    その有用性はこのビンを搭載するリ=コンクエスタがMHR:Sで最も担がれた剣斧である事でも立証されている。
    • 強撃ビンの項でも記した通り、減気蓄積は毒や麻痺などの状態異常付与と違って100%発生する。
      よって、Ver.12で追加された蓄積時攻撃強化スキルの恩恵をフルに得られるビンであり、
      蓄積時攻撃強化Lv1をつけるだけで1.1倍、Lv2で1.15倍、Lv3で1.2倍という破格な攻撃力が獲得できる。
      装備構築難度は高いものの、他のビンより火力が大きく劣りがちだった問題点が解消され、
      スタンを狙いつつ強撃ビン以上の物理で殴るという面白い運用ができるようになった。
      これによって初登場から強武器として一定の立場を築き続けた無属性強撃ビンが完全に繋ぎの立場に甘んじることに
    • 武器としては極めて優れたバランスによって、
      攻略武器から(属性があまり効かない相手への)最終候補にもなりうるリ=コンクエスタが最も人気となっている。
      その他にも、長い素紫ゲージが光る轟剣斧【斬虎】改
      取扱いは難しいが攻撃力が非常に高いガイア改
      圧倒的な拡張性と悲惨な斬れ味だが錬成を突き詰めればギリギリどうにかなる巨塊剣斧ゴルオーンと個性的な武器が揃う。
      総合的に言うとリ=コンクエスタが一番扱いやすいが他の武器もそれに明確に劣る訳ではなく、
      最終的には好みで選んでいいレベル。

チャージアックス

  • スラッシュアックスとの違いとしては、あちらは事前に薬品を詰めておくことで使用可能なのに対し、
    こちらは剣モードでの攻撃で得られるエネルギーを詰めるため、交戦してからでないと使用できない点。
    あちらは一本のビンに詰めた薬品を少量ずつ消費するのに対し、
    こちらは複数のビンに溜めたエネルギーを一回につき一本ずつ使用するという点が挙げられるか。
  • スラッシュアックスのビンが薬品を詰めたものであるのに対し、
    こちらは剣撃エネルギーと呼ばれるものを詰める
    …とされるが、具体的に何をどうビンに詰めているのか分からないところではある。
    この点はよく考察対象として話題に上がりやすい。
    • 額面通りに「エネルギー」のみを回収しているというのなら、
      一応現実でも、相反する性質の物質同士がぶつかることでエネルギーへと変わる「対消滅」や、
      エネルギーにガンマ線を照射することで物質へと変化する「対生成」と言う現象が実証されているため、
      現実的に全く有り得ないことという訳ではない。カプコンがそこまで考えているかは分からないが。
    • 剣モードに「オーバーヒート」という概念があるということは、
      斬って発生した摩擦熱の熱エネルギーを剣刃で増幅し、
      ビンの内容物と反応させてエネルギーをチャージしている…という可能性もあるかもしれない。
      オーバーヒートが発生すると強制的に弾かれるようになるのは、
      摩擦熱が刀身に籠りすぎると自壊する危険性があるからだろうか…。
    • モンスターを斬ったときに飛び散る「体液(血)」を回収できる機構が剣に備わっており、
      何らかの薬品と反応させてエネルギーを増幅、チャージ動作によってビンに詰め込まれる…という仮説もある。
      「エネルギー」を詰めているという表現は少々適さず、
      体液を出さない岩や骨骸などでもチャージ可能な理由が説明できないが。
    詰めるまでの工程の時点で色々と疑問は尽きないが、詰めた後もまだ変なポイントがある。
    剣で斬って発生したエネルギーが"榴弾"というやたら機械的なものに変化するというのは中々に摩訶不思議である。
    仮に対生成説が本当でも器用すぎやしないだろうか?
    これはあくまで爆発性のエネルギーやそれを詰めたビンを便宜的に「榴弾」と呼んでいるだけかもしれないが…。
    強属性ビンの方はまだ「剣撃エネルギーを武器そのものの属性エネルギーと混ぜ合わせて解放している」のだと
    (どんな工程を踏んでそんなことを実現しているのかはともかく)何となく納得できるが。
  • スラッシュアックスとは対照的に、こちらは斧モード時に使用する。
    ビンのエネルギーを消費する攻撃はスラッシュアックス同様ビンごとに色の異なる
    稲妻状のエフェクトをまとい、モンスターに攻撃を当てた部位に小爆発を引き起こす。
    時間経過では回復せず、まずは剣でモンスターを切りつけて剣撃エネルギーを溜め、
    十分に溜まったら、チャージして初めて斧でエネルギーを使用可能になる。
    また、ビンにエネルギーがたまっていなくても斧モード自体は使用できる。
    ちなみにビンに蓄えたエネルギーは、盾に移すことで盾/斧が輝く属性強化にも用いることができる。
  • なお、ビンについてはスラッシュアックス同様に剣の柄のすぐ上にあるのだが、
    チャージには一時的に剣と盾を合体する必要があり、オーバーリミットを使用すると
    盾を細工してビンの本数を増やしているように見受けられる。
    チャージとはエネルギーの充填されたビンを物理的に盾の内部に格納し、空のビンを付け替えているのだろうか。
  • 現状6種類のビンが存在するスラッシュアックスとは対照的に、
    こちらは実装以降ずっと以下2種類のみとなっている。

榴弾ビン

  • モンスターへ肉質無視ダメージを与えられるビン。エフェクトの色は黄色。
    威力は武器倍率×0.05(高出力は×0.1)の固定ダメージ。
    減気効果を持っており、また頭に当てることでめまいも狙える。
    単純な威力は強属性ビンにだいぶ劣るが、肉質無視のダメージなので汎用性ではこちらが勝る。
    砲術スキルやネコの砲撃術により爆破ダメージを強化できるが、
    ネコスキルと併用する場合は10ptの砲術の時点で強化が打ち止めになることには注意が必要。
    また、砲術マスターが存在する場合はそれ単体で上限に達する。
    ダメージには攻撃倍率のみが影響し、斬れ味や会心率は無関係なので武器選びやスキル構成にも気を配る必要がある。
    特に属性に弱いモンスターでなければ基本的にスタンを狙えるこちらでいいとされる。
  • 実装初期のシリーズでは攻撃力が高い榴弾ビン持ち武器はスロットが空いていないものが多く、
    逆に上位序盤で強化が終わる武器や攻撃力が低い武器に関しては、
    属性持ちよりも火力が控えめになっているからかスロットが空いていることが多かった。
    そのため榴弾ビン持ちはスロットが無いか3つとも空いているかのどっちかという状況ですらあった。
    • ただしMHX系統では一際攻撃力の高い無属性榴弾ビンがいくつか登場しており、
      モンスター毎にビンを使い分ける必要どころかこれらを用意すれば問題ないと言われるほど強力であった。
      それでいてスロットは1つ以上空いているためますます強属性ビンが不遇になっている。
      もしかしたら今後は榴弾ビン全般のスロットが少なくなる可能性もありえるだろう。
  • MHW以降は上限が大きく引き上げられたため、どれだけスキルを盛っても基本的には全て反映されるようになった。
    不屈挑戦者フルチャージなども全て乗せることでギリギリ上限に到達することはあるが、
    まあそんな偏った構成は超高出力ブッパビルドでしか活かせないので、実用性があるかは別問題。
    • MHW:Iではモーション値の弱体化、榴弾ビンのダメージ上昇率半減、斬肉質の悪化、
      斧強化持続時間が榴弾ビンは短い、とこちらに不利な要素ばかり追加されてしまい立場は厳しくなった。
  • MHRiseもMHWに引き続き物理が強い環境となっており、榴弾ビンの方が使用率は高かった。
    しかしMHR:Sにて操作面やビン差別化等といった問題点が大きく改善、純粋な攻撃力は強属性ビンに譲り
    榴弾ビンは汎用性と拘束力という本来の役割に基づいた強みを生かす再調整が行われた。

強属性ビン

  • 武器と同じ属性の爆発でダメージを与えるビン。エフェクトの色はMH4(G)では蛍光グリーン、
    MHX(X)・MHW(:I)では薄緑色、MHR(:S)では各属性に応じて変化する(後述)。
    スラッシュアックスの強属性ビンと同名だが実態は大きく異なり、
    威力は基本的に属性値×3の属性ダメージ。
  • 相手の弱点属性かつ属性の通りやすい肉質の部位を正確に突けば、榴弾ビンよりもはるかに高い
    ダメージに期待できるがその分汎用性は低く、相手に応じて武器を使い分ける必要がある。
    さらにダメージが全て属性ダメージのため、部位によるダメージ増減が非常に大きく、
    弱点属性を突いたとしても部位によってはショボいダメージしか与えられていない場合もあり、
    安定性では榴弾ビンに劣る。
    • そのダメージのすさまじさもあってか、このビンが搭載された生産チャアクは
      榴弾ビン搭載のものに比べて攻撃力や斬れ味でやや劣っている場合が多い。
      一方で発掘装備の場合はビンの種類で攻撃力や斬れ味等の性能が左右されることがないため、
      最高性能の強属性ビン持ち発掘盾斧は物理も属性もとんでもないことになる。
  • 実装初期のシリーズでは強属性ビン持ちは高い属性を持ちながら、
    さらに2~3個ほどスロットが空いているものが珍しくない。
    強属性ビンはどうしても担ぐ対象が絞られやすいためこの点で差別化を図っている可能性が高い。
    属性強化を含めて多くのスキルが欲しくなりがちなのでありがたい調整と言えるだろう。
  • MHXシリーズでは〇属性攻撃が+2止まりで、強属性のみ高出力に補正がかからなくなり火力が大幅に低下。
    先述の通り榴弾ビン側に強力なものが多いこともあり、立場的には非常に厳しい。
    それでもMHXXはブレイヴスタイルで超高出力属性解放斬りが乱発できる様になったほか、
    開放2→3ループも高性能なため、一部の相手では非常に効果的。
  • MHWでは全体的に属性値が低めの環境で、加えてビン部分にはクリティカルが発生しないという仕様上
    属性会心での底上げも出来ないことからダメージを思ったように稼げず、使い辛さが目立った。
    途中のアップデートで上方修正が入ったが、それでも榴弾ビンの火力を超えることができなかった。
    • MHW:Iではテコ入れが行われ、上記のように榴弾ビンへの下方修正に加え属性武器に強い武器が
      多数追加されたことで相対的に立場が上昇、属性がある程度通るなら強属性ビンでいいとされる。
    • また演出面における過去作からの大きな変更点として、強属性ビン搭載の盾斧は
      超高出力属性解放斬りによる爆発のエフェクトが各属性に応じた専用のものに変化するようになった。
      例に挙げると火属性は巨大な火柱が立ち昇り、雷属性は青白い稲光が迸るといった具合で、
      いずれもハードの性能向上によるド派手なグラフィックと相まって迫力満点であり、とても見栄えが良い。
      なお下記にもある通り、状態異常属性は仕様上強属性ビンとの組み合わせが不可能であるため、
      残念ながらこれらのような専用エフェクトを見る事はできない。
  • MHRiseではビン爆発弱体化の影響が榴弾ビン以上に厳しく、過去最大級の向かい風と言ってよい環境。
    属性値もMHW(:I)時代と同等かそれ以上に抑え目という状態で、活かせる場面があまりに限られていた。
    • また、今作ではエフェクトそのものが各属性に応じた配色に変更されており、
      いずれも強属性ビンスラッシュアックスにおける属性解放フィニッシュおよびビン追撃の配色と
      概ね共通している(前項参照)。
      ただし、超高出力属性解放斬りの爆発エフェクトは全属性共通でそれぞれの色に対応した
      簡素な稲妻状のエネルギーに統一(ちなみに榴弾ビンは黄色)されたほか、攻撃判定も見た目に反して
      かなり小さくなり、なんとも見掛け倒し感が漂うものになってしまっている。
      この辺りはMHW(:I)から明確に劣化している点であり、批判的に捉えられやすい。
      • なおこちらはエフェクトが共通であるため、仮に通常では不可能な状態異常属性との
        組み合わせが存在した場合も、スラアクの例から稲妻の配色は容易に想像できると思われる。
    • だがMHR:Sでは属性値の大幅上昇とビン爆発倍率アップという2重の強化調整が実施され、
      過去シリーズのような威力の強属性ビンという立場での完全復活を果たした。
      超出力のエフェクトのショボさは相変わらずだが…
  • なお、無属性および状態異常属性持ちのチャージアックスに強属性ビンが装填されているものは
    MH4Gにおける発掘武器も含め、やや特殊な事例を除けばシリーズを通して1本も存在しない。
    これは「武器の属性値を強化する」スラッシュアックスの強属性ビンとは違い、
    チャージアックスの強属性ビンは「武器と同じ属性の追加ダメージを与える」爆発を発生させるもので、
    属性値の存在しない無属性は当然として、毒・麻痺・睡眠・爆破属性に設定されている数値はあくまでも
    「状態異常を発症させるための蓄積値」であって、蓄積値そのものにダメージを与える効果はないため、
    仕様上強属性ビンを組み合わせることが根本的に不可能なのである。
    • 仮に、覚醒で通常属性が付く無属性武器に搭載されていた場合、
      強属性発掘スラアクの例に倣いビン爆発のみ属性ダメージが通常通り適用される等といった効果では
      覚醒無しでも主なダメージ源が機能する以上、要覚醒としてのハンデが弱くなってしまう。
      もしMHW(:I)時代に搭載されていれば、無属性強化を適用しつつ属性ダメージも出せるという
      スラアクにおける滅龍ビンのような一風変わった運用ができそうではあったが。
    • また、状態異常属性の場合はビン爆発が武器と同値の状態異常値を付与、
      ひいては確定蓄積であったり、状態異常値が固定ダメージに転換される等といった効果では
      さすがに強力すぎるという判断なのかもしれない(特に爆破属性)。
      もっとも今後、そういった仕様の強属性ビン状態異常武器やそれに準ずる状態異常武器専用の
      第3のビンが実装されないとは限らないが。
      その場合はバランスブレイカーにならないよう、慎重な調整を願う所である。
    • このほか、MHRiseでは百竜剣斧のカスタム項目「ビン変更」における強属性ビンの仕様が
      あろうことかスラッシュアックスもチャージアックス基準で共通化されてしまっているため、
      スラッシュアックスでさえも状態異常属性を付与すると強属性ビンが装着できないという
      この仕様の巻き添えを食らったとも考えられる少々理不尽な弊害が生じている。
      これが逆にスラアク基準の仕様で共通化されていたら、状態異常+強属性チャアクが実現でき、
      どのような効果が得られるか確認できたのかもしれない。

スラッシュアックスF

  • MHF-G10実装の新武器「スラッシュアックスF」はスラッシュアックス同様にビンシステムが存在する。
    基本システムはスラッシュアックスと同じだが、秘伝書スタイルによってゲージ仕様は異なる。
  • スラッシュアックスFも装填されたビンの種類依存で各種エフェクトの色が変化するギミックがある。
    嵐ノ型と極ノ型の「光剣モード」ではその色に合わせた光剣が発生するため、特に分かりやすい。
    • 余談だが、嵐ノ型と極ノ型で使用可能な属性吸収大解放のフィニッシュでは、
      ハンターが腰からビンを取り出し、武器に叩きつけているアクションが確認できる。
      手に持ったビンは対応した色に光っている。
  • MHF独自の環境から、ビンそのものの種類・仕様も異なり、全部で4種類のみとなっている。
    スラッシュアックスFは強属性は勿論、下記の強異常・スタンビンにも高い運用性があるため、
    ビンによる武器格差は基本的に存在しないと言ってよい。
    • メインシリーズ同様、理論上物理火力を極限まで追求するのであれば強撃ビン一択にはなるのだが、
      それを実現するための手段に属性によるダメージを大幅強化できる可能性があるものも含まれる事や、
      そこまでやり込まない一般のユーザーが用いる場合は
      強撃ビンの1.1倍程度であればカバーできる手段が豊富にあるため、メインシリーズとは違い、
      実装当初からサービス終了に至るまで「強撃ビン一強」という風潮は全く起こらなかった
      メインシリーズもこれをもっと早いうちから見習ってほしかったものである
  • なお、スラッシュアックスFでは属性のある武器=強撃ビンか強属性ビンのみ、という図式はなく、
    属性武器かつスタンビンという武器も複数存在する。
    実装当初は強撃ビン+双属性、強異常ビン+通常属性の組合せが無かったが、
    前者はMHF-G10.1に、後者はMHF-Z1.1にてそれぞれ追加されている。

強撃ビン

  • メインシリーズのそれと同じく、物理ダメージを強化するビン。エフェクトの色は赤みがかったオレンジ色。
    強化幅は秘伝書スタイル、アクションによって変化するが、平均的に見ると他のビンの1.1倍となっている。
    • 見ての通り、現行メインシリーズの強撃ビンに比べてもなお上昇値が小さい。
      本武器種登場時のMHXでの補正が1.2倍であることを考えれば、その差がお分かりいただけるだろう。
      一応属性値は強属性ビンより低めだが低すぎない程度にはされており、
      「バランスを重視したビンである」とも言い換えられるものではあった。

強属性ビン

  • 属性ダメージを強化するビン。エフェクトの色は蛍光グリーン。
    メインシリーズの強属性ビンと違い、適用されるのは通常属性のみで状態異常値は対象外という特徴を持つ。
    なお、状態異常値の強化は下記の強異常ビンとして独立している。
  • こちらの補正は秘伝書スタイルやアクションを問わず一律で約1.3倍となっている
    (天・極ノ型の無限乱斬は元の属性値の0.5倍に減算されるため、0.5×1.3=0.65倍となる)。
    なおこのビンが機能している場合、攻撃を当てた場合の属性エフェクトも変化する。
    ただし超越化中はそちらのエフェクトが優先される。
    • MHFでは斬れ味の属性補正がメインシリーズよりかなり高く*13
      属性値自体も非常に高い武器が存在するため、属性が有効なモンスターであれば猛威を振るう。
  • ちなみに癖の無いビンであることや、当時のメインシリーズにおける強撃ビン一択の状況を踏まえて
    (体験会では、それを意識した発言が出ている)か、スラッシュアックスFのラインナップとしては
    強属性ビンが最も多く、プレイヤーからの人気も最も高いビンであった。

強異常ビン

  • 状態異常蓄積値を強化する、スラッシュアックスF独自のビン。エフェクトの色は明るい青色。
    スラッシュアックスFには麻痺ビンや毒ビンが存在しないため、
    メインシリーズの強属性ビンより状態異常関連のみを抜き出したビンという位置付けである。
    独立したのはMHF特有の「通常属性+状態異常属性」という双属性の存在を踏まえてだろうか。
  • こちらの補正値は状態異常値の1.2倍であり、強属性ビン同様に天・極ノ型の無限乱斬では
    0.5倍の減算補正がかかるため、0.5×1.2=0.6倍となる。
    また、このビン効果によって状態異常エフェクトが発生すると、エフェクトが通常とは異なるものになる。
    • MHFには状態異常追撃という、状態異常中に状態異常エフェクトが出る武器で攻撃すると、
      蓄積値に応じた追加ダメージを得られるスキルがあるが、強異常ビンの補正はこれにも適用される。
      その為状態異常の種類にもよるが、単に蓄積値の底上げに留まらず火力UP目的にも使える。

スタンビン

  • 気絶値を付与する、スラッシュアックスF独自のビン。エフェクトの色は白または淡い黄色。
    一見メインシリーズにおける減気ビンに類似した効果だが、MHFにはシステム化された
    モンスターのスタミナという概念がなく、故に減気効果もないため、気絶値蓄積に特化したビンになっている。
    • それではMHX以前において残念ビンと評される減気ビンの更なる劣化か、と思いきやそこはMHF。
      実用性の高い独自の調整が行われている。
  • 剣モードでモンスターの頭部を殴った時に気絶値が蓄積されるのは減気ビンと同様だが、
    こちらは攻撃がヒットすれば確実に蓄積が発生する(MHWorld以降の減気ビンも同様)。
    • 気絶値自体は打撃武器種に比べれば当然低いものの、
      減気ビンとは違い各アクションごとに個別の気絶値が設定されているという特徴を持ち、
      地ノ型の属性解放フィニッシュ、天ノ型の溜め斬り上げ、嵐ノ型の光剣連続斬り・属性吸収大解放などの
      大技は気絶値が比較的高く、着実に頭を狙っていけばソロでも十分スタンをとることができる。
      極ノ型ではそれらのアクションが全て使用可能であるため、結果として更にスタンを狙いやすい。
    • またシジルには「スタン値」や「爆発気絶」というものが存在し、
      なおかつ後者はスタンビンによって強化されるため、
      それを焼き付け属性吸収大解放のモーションを全て当てた際のスタン値は想像を絶するものとなる。
    • 単純な火力面では各分野に特化した上記3種ビンに比べ一歩劣るが、
      前述通り属性持ちの武器に搭載されているものも存在するため、
      「スタンで拘束しつつ弱点属性でダメージもきっちり稼ぐ」という芸当をソロでこなせる器用さは
      他のビンには無い大きな魅力といえるだろう。

マグネットスパイク

  • MHF-ZZにて実装されたマグネットスパイクは磁力を用いたアクションが特徴であり、
    磁極を表していると思しき赤色と青色の2本の「磁筒ビン」が備え付けられている。
    これが磁力による引力と斥力を生み出す役割を果たす。

アクセルアックス

  • MHXR-Ver.7より登場したアクセルアックスにもしっかりビンが装填されている。
    しかしこのビンは薬液の効果などは特になく、砲撃やバースト斬りに使用される。
    もしかすると他のビンと異なり純粋な燃料なのかもしれない。

余談

  • スラッシュアックス用に睡眠や爆破のビン辺りは需要がありそうなものだが、
    実用化されていないところをみるに、何か技術的な問題があるのだろうか?
    もしかしたら今後の作品では使えるようになるのかも知れない。
    • MH3Gでは、没データとして睡眠ビンと爆破ビンが存在している。
      通常プレイではまず見ることはないが、バグマイセットを利用し、
      異なる武器種のデータを無理矢理剣斧として読み込むと呼び出すことができる。
  • スラッシュアックスの滅龍ビン・減気ビンは字面が似ているためか、一部の個人サイト等では
    龍ビン」「気ビン」と誤表記されてしまうこともあるようだ。
    後者は減気ビンよりも強そうな響きである
  • スラッシュアックスの方のビンは種類ごとに評価にかなりの偏りが見られるが、
    一方のチャージアックスはというと、あまりそう言った声は聞かれない。
    榴弾ビン、強属性ビンともに運用方法や効果が大きく異なり、単純な比較ができない故であろう。
    • しいて言えばMH4Gの発掘チャアクに限れば、強属性ビンのものの方がやや人気が高い。
      上述の通り、榴弾ビンの爆発による固定ダメージよりも強属性ビンの属性ダメージの方が高火力なためである。
      ギルクエにこもるハンターの多くが高火力な発掘装備を目的としていることや、
      榴弾ビンのめまいや減気の効果は武器の攻撃力などに影響されないという点も、この状況を後押ししている。
      しかし、榴弾ビンの強みでもある汎用性の高さや高いサポート能力が求められる場面も多いため、
      榴弾ビン搭載の発掘盾斧の人気が非常に低くなるという状況も起こってはいないようだ。
    • MHX以降はダメージバランスが調整されたこともあり、気絶効果を持つ榴弾ビンにも大きな人気が出た。
      続くMHXXでは究極強化を行うと全体的に攻撃力300台超えが当たり前という過去作以上のインフレに加え、
      スロット数の緩和や強力な防具の存在で火力スキルを積みやすい環境になっているため、
      斬れ味や会心率を問わず純粋な攻撃力がダメージに直結する榴弾ビンは特に恩恵を受けやすく、人気が高い。
  • スラッシュアックスにしろチャージアックスにしろ、
    どう考えても武器の性能とビンが噛み合わないものが存在している。
    低攻撃力・高会心・低属性値or無属性のチャアクはどっちのビンも噛み合わないが
    これにより産廃扱いされてしまう剣斧や盾斧は幾つもあり、
    今日もどこかで「もしもこっちのビンだったならば」と嘆くプレイヤーがいるだろう。
    というか普通に考えたら付属品であるビンくらい簡単に取り替えられそうなのだが…
    カプコン加工屋はどんな技術を使っているのだろうか。
    • 概要にもあるように、メインシリーズならば特殊な武器のカスタム要素で、
      スラッシュアックスFならば天廊武器に限り、「脈動する液体」というアイテムを使うことで
      ビンの交換が可能である。
      そこまでしなければ交換不可なのかといったところではあるが、素材との相性もあるのだろう。
  • 日本語ではどの武器でもビンという呼び方で統一されているが、
    英語の場合は弓がCoating、剣斧と盾斧がphialとなっている。
    phialとは医薬品を保存するためのビンのことを指す。
    公式の英語訳がない磁斬鎚と爆斧のビンにも、この語が当てられることが多い様だ。

関連項目

アイテム/ビン - こちらは弓のビン。
武器/スラッシュアックス
武器/スラッシュアックスF
武器/チャージアックス
武器/マグネットスパイク
武器/アクセルアックス
アクション/属性解放突き
アクション/属性解放斬り
モンハン用語/斧


*1 覚醒によって該当ビンと同じ属性が付与される仕様上、素で属性が付いていた場合は異なる属性が重複してしまうため、システム面やゲームバランス絡みの都合と思われる。ただし、これは覚醒スキルの存在しないタイトルや減気ビンでも全く同じ仕様である。
*2 どちらも機能しているなら、覚醒によって発現した素の属性値にビンの数値が上乗せされ、剣モードの属性値は斧モードより高くなるはずである。
*3 物理に比べ、属性は斬れ味補正やモンスターの耐性が渋めに設定されているため。物理と属性の補正がほぼ同じでは、無属性武器が極端に不利になってしまう。
ただし素の属性値が大インフレを起こし、属性偏重の環境と化したMHR:Sは唯一の例外と言えるか。

*4 ビンと剣鬼形態の両方で小数点以下を切り捨てるため、モーション値が25の倍数でない限り1.44倍を下回る。また、強撃ビンと強撃剣鬼の比較はあくまで1.2倍である点に注意
*5 本作では属性値の低い、もしくは無属性の高火力強撃ビン剣斧が存在する
*6 最速→最遅の順・ゲージ蓄積量は最速を50とする相対値
*7 この辺りはMHWにて、カタログスペック上の与ダメージ性能よりも狩りを通じた安定性を重視するというプレイスタイルにハッキリ理解が示されたという部分も大きいだろう。
*8 ちなみに今作で高倍率マイナス会心低属性値の強撃ビンに該当するものはバゼルハートくらいしか無い。
*9 テスカト種の龍炎、クシャルダオラの龍風圧、キリンの硬化状態
*10 MHW以後は廃止
*11 ナルガ剣斧のみ発掘武器のガワとして続投しているが、仕様上性能は全く別物
*12 メインシリーズでこの数値を素で上回る毒剣斧はダチュラガーデンくらいしかない。
*13 MHF-G9時点で赤0.6倍、橙0.85倍、黄1.1倍、緑1.325倍、青1.45倍、白1.6倍、紫1.7倍、空1.8倍