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武器/ライトボウガン

Last-modified: 2017-09-19 (火) 13:02:17

臨機応変、縦横無尽の狙撃手。千変万化の弾丸が活路を開く。


ガンナー用の射撃武器の1つ。
機動力が高く、属性弾や状態異常弾の扱いにも長けると、機動力も小回りもライトの名の通り。
しかし火力すらも(一部例外を除き)ライトの名の通りなのには注意。
漢字名は「軽弩」、「軽銃」。後者は強力なライトボウガンに付くことが多い。

目次

概要 Edit

  • ヘビィボウガンと比較すると
    • サイレンサーを取り付けられる
    • 属性弾と特殊弾の装填数に優れる傾向がある
    • 武器自体が軽量であるため構えていても移動速度があまり落ちない
    • 武器の取り出しと収納が早く、瞬時に構えられる
    などの特徴がある。
    取り回しがし易くガンナーの楽しさを味わえるので、ガンナー初心者にはオススメしたい武器である。
    使いこなせれば、人によってはヘビィに匹敵、またはそれ以上の狩猟スピードを発揮する事もできる。
  • 反面、一発の火力は低くモンスターとの戦いは概ね長期戦になりがちである。
    また、それが災いしたのか難易度の低いPシリーズでも、油断していると、
    弾切れで何もできない事態も起こりうる。
    • まぁきちんと調合分を持っていけばそんなことはほとんどあり得ないし、
      準備さえ怠らなければ、弾肉質が最大で25のMH3Gのアルバトリオンを
      5分針程度で討伐することも可能である。
  • PT戦では、機動力の高さと速射による手数の多さからサポート役が適任である。
    各種属性弾によるサポートは非常に強力で、いわばガンナー版片手剣といったところ。
    速射機能をうまく利用し、モンスターの弱点を狙えば欠点である火力もかなり補う事ができる。
    ただ適当に撃つと火力を補う事ができないだけでなく、自身の隙をも晒すことになる。
    また速射対応弾が尽きた後の火力減少が大きいため、
    モンスターの弱点部位を正確に狙い弾丸を撃ち込む技術が要求される。
    罠や爆弾も駆使し、迅速に狩猟ができるようにしたい。
    • もちろん、慣れれば属性弾以外の弾を使用しても主力として活躍することができる。
  • なお、シリーズによっては、武器の名称が「ライトボウガン」のライトボウガンも存在する。
    総じて最も攻撃力が低いが、撃てる弾は多い。
    強化も素材が簡単で、サポートに特化すれば結構使える。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

無印〜MHP Edit

  • この頃はライトとヘビィの違いは武器出し状態の移動速度しか無かった。
    後述のように速射も無く、弾種の対応についてもライトとヘビィで大きな違いは無い。
    よってライトとヘビィの武器種の個性は、必然的に攻撃力の大小で差別化されていた。

MH2〜MHP2G Edit

  • MH2にて1発の弾丸消費で複数の弾丸を発射する「速射」が実装された。
    以降の作品では殆どのライトボウガンに、弾丸を連射する速射機能が備わっている。
    速射可能な弾丸は武器毎に異なり、散弾などを速射できるボウガンは
    ガンナーが苦手とする小型モンスターに対して圧倒的に有利に立てる。
    ただしMH2の速射はいずれも連発間隔が長く使い勝手が非常に悪かった。
    MHP2で連発間隔が調整され、MHP2Gでは更に発射後反動が調整され現在の位置付けが確立している。

MH3 Edit

  • 左右や後方へのステップによる回避も可能になり、前作以上に機動力に長けている。
  • 当作では実弾の速射の威力や反動が調整されて使い勝手が低下しており、
    以後の速射は属性弾の比重が大きくなっていく。
  • ただでさえ各パーツのバリエーションが少ないうえ、軽量パーツは輪をかけて不足していたため、
    ライトボウガンを組む際の選択肢はひどく限定されていた。
    よって、性能を求めた結果、操作感が近しい非中折れ式ミドルボウガンで妥協せざるを得ないケースが多々あった。
    • 余談だが、中折れ式ライトボウガンは存在しない。
      中折れ式フレームの重量の関係上、最軽量の組み合わせでもミドルボウガンとなるからである。

MHP3 Edit

  • MHP3以降は、従来のライト・ヘビィのカテゴリー分けに戻った。
    本作でもMH3で追加された各種アクションは健在で、攻撃後に即時後ろにも移動が可能になり、
    位置調整も楽になった。とっさに回避したり、範囲外に逃げたりすることも可能。
    更に2段階まで派生可能と強化された。

MH3G Edit

  • MH3Gではヘビィ共々「リミッター解除」が可能になった。
    ライトでこれを行うと、速射とステップができなくなり機動性も落ちる代わりに、
    一部を除く速射対応弾の装填数が増加し、弾種を変更しても弾倉がリセットされなくなり、
    さらに全ての弾を装填するフルリロードができるようになる
    これにより特に補助弾が扱いやすくなり、サポート面がさらに強化された。
    ただしフルリロードは非常に遅いため、交戦中のフルリロードには
    咆哮や爆弾等でのリロードキャンセルがほぼ必須となる。
    • リミッター解除による回し撃ち戦法が可能になったことで、
      使えないスキルとされていた剛弾が最大限に活用できるようになった。

MH4 Edit

  • ジャンプ中にボウガンで殴りつつリロードを行う「ジャンプリロード攻撃」が追加された。
    崖から飛び出すなどでジャンプして空中にいる時にXボタンを押すと、
    その場で上からボウガンを振り下ろして叩き付ける形で攻撃を行い、同時にリロードを行う。
  • ジャンプ攻撃の威力は従来のボウガン殴りの威力よろしく雀の涙以下だが、
    当てれば他の武器同様に乗り蓄積値がちゃんと溜まるので、乗りダウン目的ならば十分に使えるのでご安心を。
  • ジャンプリロード攻撃は納刀状態からでも出せるので、
    状況によっては武器出し動作とリロードを一気に行う事ができる。
    着地までにジャンプリロードの動作が終われば着地後の隙も殆どないため、
    納刀して逃走する経路にちょっとした段差を通るように心がければ素早く反撃に転じる事ができる。
    • 段差が低くてジャンプリロード終了前に着地した場合、着地後にもリロードモーションが入って隙ができるが、
      弾が入っていない状態で納刀していた場合の立ち止まって武器出し→手動リロードの2手間よりは短い。
  • ちなみにこれはヘビィボウガンにも共通する新モーションである。
  • 当作では速射のバリエーションが増えているが、一方で使い勝手が非常に悪い速射も存在している。
  • ライトボウガンのみの変化は当作ではあまり多くなく、
    基本的にはヘビィボウガンと同様に様々な環境・操作上の変化が存在する。
  • 高低差が本格的に導入された事もあり、高台の上からモンスターを滅多撃ちにできるが、
    モンスターも割と平気で高台へ登ってきたりするので油断は禁物。
    また、斜面も増えた事で、システム的に水平撃ちは使い辛くなっている。
  • また、何故か簡易照準の縦移動速度がものすごく遅くなっている
    オプションで速度を「速い」に変えても明らかに3Gよりも遅く、凄く扱いにくくなっている
    (しかもその設定のままだと今度は弓を使った時の照準が速くなりすぎてしまう)。
    しかしスコープ覗きの照準であれば従来通りの速度で動かせる為、おそらく照準には
    ちゃんとスコープを使え、と言う意図でこのような調整がなされたものと思われる。
    今作では照準を画面中央に合わせられるようになっており、
    簡易照準の使い勝手が格段に良くなっているというのに…。
    • 高低差の本格化により水平撃ちが難しくなっている上、それを補う手段であるはずの
      簡易照準が使い物にならないとあって従来シリーズからのガンナー達には概ね不評だが、
      慣れるしかないだろう。
    • なお、移動速度は次回作の4Gで改善されている。
  • 当作ではこれまでと比べて弾の有効射程やクリティカル距離、
    また弾自体の威力も上がっている気がする、と使用感を抱く古参ガンナーが多い模様。
    弾威力についてはLV1貫通弾の威力向上が行われている。
  • これは全武器共通だが今作ではそれぞれの武器の大技を当てた際、
    画面全体に振動エフェクトが掛かるようになった。
    ガンナーの場合はクリティカル距離が大技扱いであるため、クリティカル距離で命中させると振動エフェクトが掛かり、
    クリティカル距離の把握がかなり容易になっている。
  • 余談だが、今作ではどういうわけか氷結弾に対応したライトボウガンが異様に少なく、
    速射に対応したボウガンに至っては2種類しか存在していなかった。
    それも上位終盤のクシャルダオラやキリン亜種の素材によるものという異例の社長出社である。
  • 4Gについても同様のことが言えるが、ギルドクエストにおける発掘作業は困難を極める武器種でもある。
    というのも生産武器の方が優秀で、至高の逸品以外はどこか生産の劣化品になりやすいというものが多い。
    それだけでなく環境的な問題もある。
    ギルクエの部屋探しにおいて、クエスト内容を確認するには実際に入室しなければならない。
    そこで部屋主の装備している武器は入室前にアイコンで判別が可能であり、
    部屋主が装備している武器種が発掘できるクエストである可能性が高かった。
    そのため暗黙の了解のように部屋主の装備は部屋選びの参考となっていたのだ。
    さてそれではライトボウガンを部屋主が担ぐとどうなるのか…。
    グラビドギガロアが入室しました。グラビドギガロアが入室しました。アイルーヘルドールが入室しました。
    …そう、十中八九、「ハメ部屋」と勘違いされるのだ。
    これはヘビィにも言えることであり、使いたいのに使えない、もどかしい状態を引き起こしていた。
    当時(昨今も?)ライトボウガンはハメ用武器と言う見方が強く、
    烈日やタビュラといった「火力ライト」という存在がほぼ認知されていなかった。
    生産武器が優秀なため発掘装備を所持していなくとも、それなりの火力を出せ、
    十分に貢献できるスペックは持っているのだが…。
    悲しいかなライトボウガンユーザーの母体数が少ないのも遠因としてあげられるだろう。
    結果、なくなく弓を担ぎなおす部屋主は多かったであろう。
    部屋を立てる際に「ハメ×」と3文字でもコメントを入力可能なら回避できただけに悔しさは募る。

MH4G Edit

  • 前回大不評だった簡易照準の速度はそれなりの速度に改善された。
    これでボウガンが扱いやすくなる…と思いきや、そうはいかない。
    照準を出した際の初期位置がカメラに追従するようになったため、照準を出すと地面を向くようになった
    モンスターの攻撃を回避して咄嗟に照準を合わせて、地面を撃つハンターが続出。
    そうでなくても毎度毎度上方向に照準を合わせなおす手間が生じるため、手数に露骨な影響が出る。
    しかもスコープにまでこれが適用されるため、スコープ・簡易照準の両方が使いづらい事態に
    カメラの設定の方を弄れば多少は改善されるが、そうすると今度は視点移動の使い勝手が変わってしまうため
    当然ガンナー達からの不満が爆発し「ボウガンを弱体化させるための悪意ある調整」とまで言われてしまっている。
    一度でもテストプレイしていれば「何かおかしい」と気づくレベルのバグを放置しているため、
    このような批判も仕方ないだろう。
  • あとは武器のレア度が軒並み強化によって上がることで、
    ほぼすべての銃*1がリミッター解除に対応するようになった。

MHX・MHXX Edit

  • 全スタイル共通の新アクションとして、「ジャンプ射撃」が追加された。
    当然、乗りダウンの誘発も可能だが、安全に狙えるためか蓄積値はかなり低め。
    なお、ジャンプ射撃は操虫棍の印弾と同じく発射の瞬間での画面の中心を狙うように撃つ。
    慣れればある程度の命中精度は望めるほか、
    ターゲットカメラを駆使してジャンプの向きとは別方向にいるモンスターに射撃することも可能。
  • 前作、前々作で不評の極みにあったスコープ関連の問題は解消された。
    基本的にはMH4ベースで、簡易照準の速度も改善されている。
    これによりようやくボウガン使い達は溜飲を下げる事ができたと言えよう。
  • シリーズを通していればもはや常識と化しているが、ライトボウガンとヘビィボウガンでは物理補正値が異なる。
    これは表示攻撃力が統一されたMHXでも変わらない。
  • 一方でナンバリングタイトルではないためか、様々な仕様変更が存在する。
    武器内蔵弾狩技狩猟スタイルといった新要素により、
    ライトボウガンの立ち回りに革命的な変化が起きている。
    その中でも狩技「全弾装填」を使った立ち回りには人気があり、
    この技のおかげで速射対応弾から即座にサブ弾に切り替えて攻勢を続けられるようになった。
    しかも全弾装填のゲージが非常に溜まりやすいため、
    回し撃ちをしていればほぼ一周する前に使用可能になる。
    そのため銃にもよるが実質装填数は数倍に膨れ上がることになった。
    多彩かつ独特な割に装填数の少ない武器内蔵弾も、ヘビィ以上に活用しやすくなる。
    しゃがみ撃ちや自己強化技を持つヘビィに単純火力では譲りつつ、
    一方でライトは速射に加え多彩な弾での攻めという選択肢が生まれ、
    常に比較され続けてきたライトとヘビィの差別化においての「一つの回答」と言えるかもしれない形となった。
    • ただし、「速射が大幅に変更された銃が多く存在する」という、バランス上の問題が浮上している。
      過去作でお馴染みとなっていた速射が没収…特に通常弾速射を没収されたボウガンは多く、
      最終強化でも速射対応弾が無いという状態に陥り無個性化してしまった銃も少なくない。
  • 一方でライトボウガンは絶対回避や完全調合などの補助技との相性が極めて良く、
    全弾装填の他の固有狩技、バレットゲイザーも「ダメージも与えられる回避技」としては十分な利用価値があり、
    ラピッドヘブンもPTメンバーの乗りゲージ溜めや乗り成功後の追い込み等、特に乗り攻防では有用に働く。
  • 固有狩技に自己強化技は無いが、手数勝負のライトボウガンは狂竜身のウイルス克服もかなり速い。
    よって、ライトボウガンにおいて狩技は「高火力を生み出す必殺技」ではなく、
    「戦闘の幅を広げる補助技」という位置づけになることが多い。
    武器や戦略、そして戦闘の組み立ての好みによって色々な技を試してみるといいだろう。
  • 狩猟スタイルについては、ライトボウガンは全武器中でも特に変化点が少ない。
    基本アクションはステップの有無くらいしか差が無く、おおむねどのスタイルでも火力差は少な目。
  • 余談となるが、何故かサイレンサーを装着しても減音されず、銃声はそのままである。
    他作品ではしっかり減音された銃声に変わるため、開発側の設定ミス、バグ、容量削減等の理由が考えられる。
    この件に関しては、続編のMHXXでも修正されていない。
  • MHXXでは属性弾速射の補正が下方修正されている。やはりW属性変射が強すぎたのだろうか。
    とはいえこれでもライトの長所をスポイルするほどではなく、弾肉質の硬い相手にはやはり有効。
    スキルを十全に整えられれば他シリーズに見劣りすることは無い。
    また、MHXではLV1貫通氷結弾しかLV1貫通属性弾の速射がなかったが、
    MHXXではすべての属性に存在するようになった。
    むしろ過去作に比べて物理弾の選択肢が広がったという一面もある。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル

  • MH4G仕様。2回までのバックステップとサイドステップが使用可能。
    狩技を2つ装備できる事も合わせて、柔軟な立ち回りを可能とする。
    戦法として組み込まれることの多い全弾装填にプラスして、何か一つ欲しい技があればオススメ。
    安全重視の絶対回避やバレットゲイザー、火力追加のチャージショットなど自分に合うものを見つけよう。
    MHXXから登場したレンキンスタイルに比べると基本アクション面がほぼ同じだが、
    SP状態によるアイテム高速化がライトの長所をさらに伸ばすのがウリ。

ストライカースタイル

  • 前述の通りステップは使用不可能で、回転回避になる。
    ギルドスタイルとのアクションの違いはこれだけ
    ヘビィボウガンのストライカースタイルではしゃがみ撃ちが使用不可能になっているのに対し
    ライトボウガンは持ち味である速射は没収されておらず
    単純な手数や攻撃力に関してはギルドスタイルとの差がほぼ無いに等しい。
    • ライトボウガンは元より手数が多い&速射で連撃ができるので狩技が溜めやすいが、それにさらに拍車がかかる。
      上手に立ち回れれば「絶対回避」を短時間で何度も繰り出したり、「狩人のオアシス」を次々に置いたり
      そういった点では他の武器種より頭一つ抜けた狩技の運用も実現可能。
      全弾装填を組み込んでもまだ狩技が2つ装備できるというのは、案外メリットが大きい。
    • 「狩技を3つ装備できる」というのは、よりフレキシブルな立ち回りができるという意味になる。
      例えば、滅龍弾速射の特大の隙を絶対回避と絶対回避【臨戦】でリカバーするといった利用法もある。
    • MHXXではライトボウガンのサポガン使いがストライカースタイルからレンキンスタイルに流れつつある模様。
      というのも、レンキンスタイルとストライカースタイルのコマンドの差がほとんどなく
      レンキンスタイルはSP技を3つ装備可&SP技強化が可能というサポートとしての大きな強みがあるためである。
      開始後なるべく早く1回目の全弾装填を発動させたい場合も、レンキンスタイルは狩技弾の速射を使えば
      狩技ゲージを素早く溜めることが可能で、その点ならストライカースタイルと同じくらいの効率で1回目を発動できる。
      しかし、狩人のオアシスや狂竜身などゲージがなかなか溜まらない狩技を採用している場合は
      ストライカースタイルの方がだんぜん効率よく狩技を回転させることができるので、
      ストライカースタイルのライトボウガンもまだまだ出番はなくなっていない。

エリアルスタイル

  • 通常の回避はエア回避に差し代えとなり、ステップは射撃後の派生回避でのみ1回だけ可能。
    固有アクションとして、ジャンプ下射撃が可能であり、主に踏みつけ跳躍後の追撃に役立つ。
    • 回避行動の隙が大きいためやや上級者向け。
      ガンナーの防御力で近づくリスクを負うので、素早いモンスターが相手だと厳しい戦いになる。
      しかし素の移動速度はそこそこ速い方であるため、位置取り回避に自信があれば乗りが非常に強力に働く。
      乗りからの全弾撃ち切り射撃はかなり爽快。
    • ジャンプ(下)射撃には5スロスキルである飛燕の効果が乗るが、
      踏みつけからの連携である為相手の肉質や弾のクリティカル距離を考慮しての射撃が難しい。
      地上からしっかり狙って撃つよりダメージ効率がよろしくない場合も多く、
      他のスタイルとは異なり武器セレクトの時点から改めてしっかり考え直す必要がある。
    • MHXXからはヘビィボウガン同様踏みつけ跳躍が成功すればノーモーションでリロードが行われる様になった。
      更に踏みつけ跳躍からのリロードはパワーリロードとなっている。

ブシドースタイル

  • ステップが使えないが、何といってもジャストアクションが目玉。
    回避直後にリロードし一定時間威力が上がるパワーリロードと、
    スタミナを消費せずに猛スピードでダッシュするパワーランを使い分ければ攻防の立ち回りの幅が広がる。
    特にパワーランは追撃の回避やクリティカル距離の調整など、使いこなすことが必須のアクション。
    慣れないうちはパワーランに絞って練習しても良いだろう。
    パワーリロードからパワーランに繋げる事もできるため、慣れればジャスト回避から
    「その場でパワーリロード」「すぐさまパワーラン」「パワーリロードしてからパワーラン」
    という3択を使い分けて自在に操れるようになる。
    そのまますぐ射撃もできるが、この時スティックを倒していればその方向へ射撃する。
    リロードのモーションもキャンセルできるのでダメージ効率向上、隙の低減が可能だが
    高さの調整は無理なので敵の体形によっては無駄撃ちになるのと速射対応弾は普通に速射するのには注意。
    • ジャスト回避には回避性能+1くらいのフレーム的余裕があるので、
      ある程度操作に慣れれば相手の攻撃をホイホイ避けていけるようになるが、
      失敗したときの被害は剣士よりも大きいため、超ハイリスクである事を忘れてはいけない。
      時と場合によっては無理にジャスト回避を狙わず、歩いて位置取りで攻撃を避ける事もしよう。

ブレイヴスタイル

  • ブレイヴ状態でない時はステップが使えず、
    さらに反動が一段階高く(重く)なるというかなり重めのデメリットが課せられている。
    メリットとしてはイナシによる防御と条件を満たすことで反動を軽減できることだろう。
    イナシ自体はブシドーのジャスト回避と違いすべての攻撃を防げるわけではないが、
    納刀状態に移行するため、即時閃光玉や生命の粉塵などのサポートに移れるというメリットがある。
    • 納刀継続からブレイヴリロードを使える。
      ブレイヴリロードを行うと一定時間ブレイヴゲージが溜まりやすくなり、反動が軽減される。
      ブレイヴ状態でブレイヴリロードを行うと反動がさらに軽減され、
      一段重くなった反動を差し引き、他のスタイルよりもさらに一段反動が軽くなる。
      具体的な例を挙げると、反動:中の武器の場合、通常時は
      ブレイヴ状態及び、通常時にブレイヴリロードをした場合は
      ブレイヴ状態でブレイヴリロードをした場合はやや小となる。
      • 納刀継続中にボウガンから火花が出るタイミングでブレイヴリロードを行った場合は
        ブレイヴリロードの隙を軽減できるが、逆にタイミングを間違えると大きな隙となってしまう。
    • ブレイヴ状態になるとステップ解禁(最大3連続まで可)に加えて
      攻撃後のステップがステップ発射に変化しスタン値や減気効果のある特殊弾を自動で放つようになる。
      特殊弾に弾数はなく1〜2発目は単発、3回目は2連射する。
      有志の検証により威力は単発で放つ1〜2発目はモーション値10、2連射する3発目は6と判明している。
      減気およびスタン値はそれなりにあるようだが、威力はクリティカル補正がないこともあり
      実質的な火力は通常弾Lv1に毛が生えた程度に留まる。
      • ステップ発射はステップ派生ということで直では出せない。
        またスタミナは普通に消費するため、連続使用するとあっという間にスタミナが枯渇する。
        上記の通り威力はさほどでもなく、細かい狙いもつけられないこともあり、これのためにステップを多く踏むなどはせず
        いつもの立ち回りのついでにおまけでダメージが稼げる程度のものと割り切ったほうがいいだろう。
        余談であるが、特殊弾の弾丸の見た目はラピッドヘブンで放たれる弾丸と似ている。
このため実のところ反動軽減効果とイナシでの疑似ガードこそがこのスタイルのキモであり、
ブレイヴスタイル前提のスキル構成・武器オプションが可能になるのが最大の特徴。
例えば素の反動が「中」の貫通銃でも、このスタイルでのみロングバレルの採用が可能。
ブレイヴ状態で高火力アクションを使えるようになる他武器に比べるとかなり異色である。
また元々の反動に余裕があったり、そもそも武器の反動が関係ない速射を使う分には、実はデメリットらしいデメリットは無い。
装填速度に関してもブレイヴリロードの速さは入力タイミングによる成否しか影響しないため、
最遅装填になってしまうようなリロード速度でもブレイヴリロードで代用することで踏み倒すことが可能。
他のブレイヴスタイルに比べて立ち回り自体には基本形であるギルドと大差はなく、
使いこなすというより組み方のセンス次第のスタイルといえるかもしれない。

レンキンスタイル

  • なんとギルドスタイルとアクションが全く変わらない
    ステップも2回までのバックステップとサイドステップが使用可能である。
    レンキンゲージの蓄積効率が良い行動はクリティカル距離での射撃であるため、弾導強化と相性が良い。
    • デメリットとして、表示上の変化はないが、装填速度が1段階下がってしまう
      全弾装填を使って回し撃ちするような場合は問題無いが、
      1つの弾種単体で戦っていくような場合には速度が遅くなってしまわないよう注意が必要である。
      ヘビィボウガンは装填速度が1段階上がり、上記のブレイヴの反動は1段階上がるがどちらも表記にも反映される。
      なぜライトボウガンのレンキンスタイルだけ表記に反映されないのかは謎である。
    • 錬金1回でレンキン狩技弾を生成可能。
      レンキン狩技弾は速射対応で、威力はLV3通常弾と同じ10である。速射補正は0.7倍。クリティカル距離は貫通弾に近い。
      ダメージ源としてはさほど役に立たないが、全弾装填の必要狩技ゲージが増えたため、
      回し撃ちをしても再度ゲージが溜まるとは限らなくなっているので、
      そういった際に残りの狩技ゲージを一気に溜める目的ではそこそこ有用である。
      特に速射を中心に戦い、連発数+1を付けていると稼げるゲージ量が増えることで
      速射弾と狩技弾を交互に使うだけでも回し撃ちができるようになる。
    • 全弾装填をいち早く発動させたい場合、状況によっては速振薬や耳栓よりも先に
      狩技弾を作ってしまい、ゲージ溜めに専念するのも手。狩技弾を速射で全発撃ちこめれば
      序盤からかなり狩技ゲージが溜まる。
    • 抜刀が早いライトはマカ錬金タルの使用に不都合は無いため、
      比較的レンキンは行いやすい。
      スキルを使用しない場合は耳栓を、使用する場合は狩技弾で狩技の頻度を上げることで、
      SP状態を発動させることを目的に使うのが無難だろう。

ライトボウガン専用狩技 Edit

バレットゲイザー

  • 弾薬を発射しつつ凄まじい勢いで後方に飛び退く、攻防一体の狩技
    発射した弾丸は地雷のように地面に設置され、時間差で爆発する。
    弾丸着弾地点は狩技発動時にハンターが立っていた位置と同じ。
    飛び退く距離はかなり長く、モンスターと接触する位置に立っていても十数mは間が開く。
  • 地雷のダメージは「固定20ダメージ+火属性10」で、Iでは単発、IIで三発、IIIで六発となる。
    見ての通り単発の威力は小タル爆弾に毛が生えた程度なので、積極的に当てに行く技ではない。
    IIIフルヒットなら一応大タル爆弾Gに肉薄するほどにはなるが、使う状況を考えるとフルヒットさせるのはかなり難しい。
  • なお、バックステップ中は攻撃を一切受けない無敵状態となる。
    そのため、前転では回避できない広範囲攻撃を無理矢理受け流すことも可能。
  • この技はバックステップ→地雷発射→再バックステップの3段階のモーションを取るのだが、
    無敵時間があるのはこのうち1回目のバックステップのみで、地雷を発射する前に無敵が切れる。
    なので、例えばイャンガルルガ相手だとクチバシ叩きつけのようなハンターの位置を探す技ならばいいが、
    普通の突進などハンターの向こうまで走りぬけるような攻撃だと、
    地雷発射位置まで追いつかれて攻撃を食らう(そして地雷も設置できない)結果になりやすい。
    • 相手の方向を向いたまま発動すると当然真後ろに飛び、相手の突進と同じ方向に飛ぶのでこうなりやすい。
      距離の長い突進をする相手には発動直前に横を向いて横に飛びのくと言うテクニックを覚えると楽になるだろう。
  • 相手から接近する機会が増えた近作*2では、
    離脱ついでに一発お見舞いするといった使い方も可能である。
    また、レベルがIIIになると目に見えて大きな爆発を複数回起こすので、当てること自体は難しくなくなる。
    太刀の狩技「鏡花の構え」に似た、
    「回避しつつ攻撃する補助系狩技」と捉えるとタイミングを見出しやすくなるだろう。
    逆に言えば爆発のダメージ自体は非常に低いため、
    必殺技のように、わざわざ自分から当てに行くような使い方は賢明ではない。
  • また忘れられがちだが、味方を吹っ飛ばす効果も持っている。
    特にIIIの範囲はイャンクック一頭くらいは丸ごと包むほどの範囲なので、
    PTでおもむろに近づいてぶっ放そうものなら剣士は吹っ飛ばすわライト本人は火力の主軸になる弾を撃たないわで、
    大顰蹙を受ける可能性も有り得る。
    回避が目的なら絶対回避でよく、1種類しか弾を撃たないような場合を除けば全弾装填の需要が高いので
    他人の妨害にもなり得るこれをわざわざ選択する意味はほぼないだろう。
    使うなら味方を巻き込みにくいレベルIのピンポイント採用が良い。
    ストライカーやレンキンで「1種類の弾丸だけ撃つので全弾装填はいらない」かつ
    「絶対回避2種だけでは回避が足りない」というなら有用。
    どの道1種類の弾だけ撃つならラピッドヘブンもチャージショットも不要なので、
    回避系3種で狩技を埋めてしまうのは結構便利だったりする。

ラピッドヘブン

  • 内部で分裂する特殊弾「RAPID」を装填しつつしゃがみ撃ちの態勢を取り、
    全て撃ち切るまで自動で高速連射する狩技。
    「ラピッド(RAPID)」とは敏速である様を表す形容詞。
    ラピッドキャストのラピッドと同じ意味である。
    海外版モンハンでは「速射」の事を「Shot rapid」と呼ぶが、
    むしろヘビィボウガンのしゃがみ撃ちに近く、マシンガンの如き銃弾の雨は正に「速射天国」。
    連射中は移動が不可能だが、回避行動を取ると中断することができる。
    ただしどちらにせよ解除モーションを挟むため隙が生じ、同時に残ったRAPID弾は外されてしまう。
    レベルが上がっても1発の威力は変わらないが、装填数が増えてより長く撃ち続けられるようになる。
  • デメリットとしては、照準合わせのためにか発動してから撃ち始めるまでに長めの間が設けられており、
    発動から終了までの時間が異様に長く、転倒程度では撃ち切れないということ。
    気になる威力もLV1通常弾と同レベルである。
    そしてレベルが上がるほど拘束時間が増えてしまうため、反撃を貰う可能性が非常に高い。
    ハッキリ言って、派手さの割に火力には全く期待できない技である。
    よほど性能が低い銃でもない限り、普通の弾を普通にリロードして撃った方が圧倒的に火力は出る。
  • 一方のメリットとしては、手数が多く味方が乗っているときの乗りゲージは溜めやすい。
    ライトボウガンで乗り支援をするときは、所持弾消費のないLV1弾を用いるか、
    思い切って速射弾や貫通弾を用いてガンガン撃ちこむか、
    あるいはいらない内蔵弾を使うか、弾種なんて関係なく撃ちまくるかを選択して攻めるのがセオリー。
    しかし、前者の場合、連撃できる速度やリロードの都合で支援の手数を増やすことが難しく
    後者の場合はライトボウガンの貴重な火力を割かねばならない。
    その点、ラピッドヘブンであれば、手を休めず、有限な火力を費やすこともなく
    相手の乗りゲージをガリガリ削る支援をすることができる。
    特に、乗りに強い二つ名持ちモンスターなどに属性偏向ライトで対抗する時には選択肢になりうる。
    • 咆哮を受けるとモーションがキャンセルされ、狩技ゲージも全てなくなってしまうので、
      この戦法をとる場合は聴覚保護はほぼ必須。
      • レンキンスタイルであれば耳栓を作っておけばいいので、スキルを割かなくても良い。
        ただし、仲間の乗りが発生する前に必ず耳栓を作っておく必要がある。相手がぽんぽん乗りを繰り出す場合には
        耳栓の生成が間に合わなくなるので、仲間と戦略を要相談。
  • RAPID弾は元手がタダということも一応のメリットか。
    単発威力は低いものの発射数は多いため、LV1通常弾を普通に撃つよりはだいぶマシである。
    往々にして金欠まっしぐらな最序盤での総火力フォローとしてはそれなりに有用。
  • そして凄まじい速度で撃ちまくるこの技を撃ち切った時の爽快感はかなりのもの。
    機動性が身上のライトボウガンで敢えてしゃがみ、ただひたすら撃ちまくるというロマンはある
  • 狩技紹介動画にて相手を務めたモンスターがウルクススだったこともあってか、
    ラビットヘブン(ウサギ天国)と読み間違えるファンもいたとか。

全弾装填

  • 伝説のガンナーが考案した、最初から使用可能な狩技の1つ。
    「手持ち且つ装備中のボウガンに装填可能な弾を一度にすべてリロードする」
    というのが説明文であるが、正確には以下の2つの効果を有する技。
    • その時持っている全ての弾をリロードする。
    • 次に力尽きるまで、弾を切り替えてもリロードされた状態が保持されるようになる。
    つまり、リロード行為と同時に力尽きるまで限定の一時的なリミッター解除を行うもの。
    ライトボウガンの「軽快な立ち回り」「豊富な弾種」という個性を遺憾なく発揮する狩技と言える。
    装填速度は狩技のレベルのみを参照して変化し、ボウガン本体の性能は一切関係ない
    レベルIでは速射対応弾はリロードされず、リロード速度は遅い。
    IIでリロード速度が通常リロードの普通〜遅い程度とかなり改善され、
    IIIではさらに速射対応弾もリロードされるようになる。
    レベルIIIは特定のクエストをクリアした後、
    カリスタ教官ではなく、考案者である伝説のガンナー(休憩中のハンター)から、
    チャージアックスのオーバーリミットIIIと共に直接教えてくれる。
    レベル関係なく、動作中はスーパーアーマーが付与される。
    4Gまでのフルリロードでは成し得なかった速射と回し撃ちの併用が可能となり、
    戦術火力の向上と共に立ち回りの幅を大きく広げることができる。
    また狩技ゲージの回転率が非常に高いという特徴もあり、
    最初さえ凌げば後は豊富な弾種を全部撃ち切るまでにゲージのリチャージが完了し、
    再び全弾装填で全て装填し回し撃ちし始めるという、文字通り弾丸の雨の展開が可能となる。
    ゲージという制約と引き換えに、リミッター解除のメリットのみを享受できる狩技と言えよう。
    • 唯一、リミッター解除でしかなし得なかったことが、「速射機構のカット」。
      これによるメリットは「扱いづらい速射をOFFにして使い勝手の向上を図る」ことだが、
      それが存在しないため、過去作にてリミッター解除で運用していたプレイヤーは、
      LV2貫通弾などの扱いにくい速射を切れなくて、もどかしさを覚えたことだろう。
  • また、全弾装填の特徴をフルに活かす場合、「弾消費が激しくなる」欠点が生まれてしまう。
    弱点属性の速射弾を主軸に攻めたり、それに加えて武器内蔵弾の属性弾を用いると抑えられるが、
    それだと、特に前者一本で絞る場合予備弾を使わない場合全弾装填の恩恵が大きく薄れてしまう。
    狩技にモーションキャンセル効果があることや、
    全弾装填にスーパーアーマーがあるため全く意味が無くなるというわけではないが、
    それぐらいしか使う意味が無くなるということについては把握したほうが良いだろう。
    • ライトボウガンの狩技の中でも特に重要性の高いものという認識が一般的だが、
      この狩技は「複数弾の使い分けによる総装填数の強化」や「リロード回数を減らす事による大幅なDPMの向上」
      「装填数や装填速度に難のある特殊な弾の柔軟な運用」が主な目的なので、
      一種類の弾丸だけをメインに用いる場合前述のようにメリットがほぼなくなる。
      「全弾装填を使わないライトボウガン使い=地雷」という過激な思想も一部で見られるが、
      実際にはそんなことは全くない。
      例えばLV2通常弾の速射特化構成などではほぼ不要な技である。
  • モーションキャンセル特性を利用し1種類の速射弾に限り、
    それをリロードすると同時に全弾装填を行うことで擬似全弾装填IIIにすることが可能。
    手間の面で本物には劣るが、習得するまでの繋ぎとして覚えて損はないだろう。
  • MHXXでは必要なゲージが「特小」から「小」へ変更され、若干ながら弱体化された。
    そのため速射を使わない武器は少しゲージを貯めづらい。

チャージショット

  • MHXXで追加された新たな狩技。
    一定回数、LV1通常弾を溜め撃ちできるようになる
    溜め段階が上がるごとに威力が上がるが反動も大きくなる。
    狩技レベルが上がると回数が増え、溜め撃ちの反動も軽減されていく。
    なお、速射した場合は最初の一発のみがチャージ弾となる。
  • 公開直後は「溜めると言ってもLV1通常弾ではなあ」といった不安の声もあったが、
    実際の溜め3の威力はLV2通常弾5発分という超高威力弾と化し、
    更に常にクリティカル距離扱いで通常弾強化スキル・ネコの射撃術で強化される。
    反動の問題でボウガンごとの適正はあるものの、意外と馬鹿にできない火力を誇る。
    最大まで溜めると貫通効果を持ち、雑魚を一撃で倒せるほどの威力を発揮。
    貫通するゆえにクシャやテオ、矛砕の強制弾はじきにも対応できるようになる。
    反面、溜め3のみ貫通弾と同じように単発攻撃ではなくなり2ヒットになる。
    故に細い部位や薄い部位を狙ったり掠めるように当てたりすると、
    2回目の判定が当たる前に弾が通り過ぎてしまい、溜め2より弱くなってしまう。
    • しかし最大まで溜めると部位破壊・怯みに明確にボーナスが付くため、
      大型相手でも足を狙ってダウンから部位破壊まで幅広く使える。
  • 威力面で保証できるだけではなく、発動すると強制的にLV1通常弾が選択されてしまうが
    この後も自由に弾を変える事が可能。
    技には時間制限がなく、チャージショットを段階に関わらず表示された回数を撃つまで解除されない。
    逆に言えば、全て撃ち切らないと狩技ゲージの蓄積は再開されない。連発するようなものでもないので
    基本的にはこの点はメリットと考えてよいだろう。
    邪魔な雑魚を蹴散らすために使用してもよし、大型モンスターに撃つもよしで
    ライトボウガンの汎用性を後押ししてくれる狩技と言えるだろう。
  • スキル『集中』の効果もしっかり乗る。
    溜め3までかなり早く溜まるようになるのでより積極的に連発する事ができるようになるであろう。
  • 切り札スキルの効果で溜め段階が5段階に増えない
    どういうことかというと公式攻略本には5段階に増えるとあるがそんなことは無い
    代わりに切り札スキルが適用されると溜め撃ちができる弾数が5発増える。
  • アームキャノンあたりで使用すれば、かなり雰囲気が出るだろう。
    カプコンのチャージショットの使い手であるロックマンの装備がオトモにしか無いのは惜しいところだが…。
    • 真面目な話、雰囲気だけでなく性能の面でもアームキャノンは相性が良いと言える。
      驚異のLV1通常弾10発装填でリロードを挟まず撃ち切ることができ、
      通常弾に近い挙動かつ距離の制約が殆ど無いという性質が烈光弾と共通するため立ち回りに影響しにくく、
      更に烈光弾唯一にして最大の欠点である継戦能力を補うこともできるのである。

MHWorld Edit

  • 新モーション
    • 滑り込み回避
  • 今作では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。
  • まず、操作方法が大きく変更された。
    今まではR1で狙いを定め、〇で射撃だったが、L2で狙いを定め、R2で射撃という一般的なTPSスタイルなった。
    これによって移動しながらの射撃が可能になった。
    射撃後のステップからは滑り込み回避に派生でき、回避距離が大幅に伸びた。
    滑り込み回避中にもエイミングや射撃が可能。
    装填数が0の状態で撃っても、空撃ちせず、自動でリロードを行うようになった。
    なのでR2を連打することで発射→リロードを繰り返すことができる。
    また、速射の発射間隔が短くなった。
  • 新たに「起爆竜弾」という特殊弾が追加。〇ボタンで使用できる。
    弾選択ゲージの上に新たな弾アイコンが追加され、それを消費して設置する。
    地面に向かってボウガンを発射すると地雷のような形で起爆竜弾が設置され、それを攻撃することで爆破する。
    起爆竜弾は最大3つまで設置可能で、弾は時間で回復する。
    ちなみに味方の攻撃でも爆破する。剣士が攻撃して、爆発に巻き込まれてものけぞらない。

MHF Edit

  • MHFでは一応MH2(MHP2・MHP2G)がベースにはなっているものの、基本アクションが大きく異なること、
    速射の考え方の違いなどから他シリーズは一線を画す調整となっている。
  • まず基本の弾特性についてだが、MHFではモンスターの属性肉質が極端に柔らかいものが少なく、
    属性弾は物理モーション値が無いに等しい。
    ちゃんと弱点を突けば十分強力ではあるのだが、ライトとヘビィでは補正値が異なり、
    ヘビィの方が高い補正値を有している
    また、貫通弾の性能がMH2シリーズ準拠のため扱いやすくなっている。
    従ってライトボウガンではどちらかと言えば物理弾メインで、属性弾は補助、
    もしくは非常に良く効く場合に限り用いられる。
  • そして速射は元となったMH2とも異なる、全シリーズを通しても類を見ない調整が行われており、
    連発速度が非常に速く発射後の反動も他シリーズにおける「小」で固定されている代わりに、
    1発の補正が0.5倍と低くなっている。
    詳しくは速射の記事に譲るが、攻撃時間が短く発射後の隙が小さい事を活かし、
    動き回りながらのピンポイント射撃に優れる攻撃手段となっているが、
    G級昇級まではこの特性があまり活かせない。
  • 上記の点から、基本の攻撃手段は独自アクションの「ジャストショット」となっている。
    これは必要に応じて足を止めて火力を引き上げつつ、状況によって回避なども選択できるアクションである。
    まずはこれを会得することが、現在のMHFライトボウガンのセオリーとなっている。
  • MHFの剛種武器(など)には超速射という機能が備わっている。
    MHXのラピッドヘブンに近い、非常に凄まじい勢いで速射対応弾を放つものである。
    MHF-G1までは、これが実質ライトボウガン唯一の火力発揮手段と捉えられていた節があり、
    MHF全体にも非常に大きな影響を残した。
    現在ではヘビィボウガンのような「一撃の火力」に特化した攻撃手段として捉えられているが、
    こちらは武器選択の幅が非常に狭いという弱点がある。
    詳しくは上記リンクを参照のこと。
  • MHFではライトとヘビィの立ち回り、及び得手不得手にHR1から大きな違いが生まれており、
    同じ攻撃を行うにあたってもほぼ完全に差別化されているため、
    ライトボウガンをサポート特化させる、俗に言う「サポガン」は現在では用いられない。
    過去にはそのような運用もあったが、既に廃れて久しい。
    爆発系弾と状態異常弾はHR帯では一応使い道があるが、G級では酸弾を除くとほぼ使われなくなる。
  • メインシリーズとはベースとなる立ち回りが大幅に異なるMHFのライトボウガンだが、
    基本である「機動力を活かした狩猟」は健在であり、
    ヘビィボウガンと立ち回り上で差別化されているということもあって、
    使いこなせれば火力面も十分高いものがある。
  • ちなみに、抜刀時移動速度は自分強化旋律をかけた狩猟笛並みである(MHF-G8で強化された)。

独自アクション Edit

ジャストショット
速射対応弾以外の弾を放った場合、追加入力で次の弾を素早く発射することができる基本アクション。
成功すると銃身から青い閃光が発せられ、次の弾を元の1.3倍の威力で放つことができる。
対応する弾を撃つと専用のゲージが発生し、そのゲージの白い部分で追加入力することで成立する仕組みで、
単に発射ボタンを連打しても成立しない。
「ジャスト」ショットの名の如く、丁度良いタイミングでテンポ良く入力していく必要がある。
詳しくは上記リンクを参照の事。
  • ちなみにLV1通常弾が無限であることを利用し、連射スキルを発動させれば、
    ジャストショットで永遠に弾丸を撃ち続けられる銃を作ることができる。
    もっとも、ジャストショット補正を考慮してもLV1通常弾の威力が低いのでネタの領域ではあるが。
ジャストリロード、サイドステップ
ジャストリロードはジャストショットのゲージ内でリロード入力することで、
通常よりも速いタイミングでリロード動作を開始できるというもの。
サイドステップは同じくジャストショットのゲージ内で左右にステップができるというもの。
ステップ距離は短いが、2回連続でステップ可能。
なおどちらもジャストショットの派生アクションのため、速射・超速射では使用できない。
詳しくはジャストショットの記事を参照のこと。
3連武器殴り
MHFでは武器殴りを3回連続で行うことが可能。
実用性はほぼ皆無に近いが、地味に切断属性があったりする。
ちなみに2011年のシーズン10で実装された際にはヘビィボウガンと全く同じモーションだったが、
MHF-G1で別物になった。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で入手できる秘伝書を装備すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となる。
    更にG級昇級を果たす事で「極ノ型」が選択可能。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • ライトボウガンは天ノ型と嵐ノ型が接近戦特化の戦闘スタイルとなっているのが特徴的。
    距離感としては天ノ型よりも嵐ノ型の方が近くはなるが、
    嵐ノ型で天ノ型要素がオミットされるわけではないため、実質上位互換に近いものにはなっている。
    極ノ型は基本である地ノ型を徹底的に改修し、持ち味である機動力を高めつつ、
    ジャストショットの運用性と火力を更に引き上げたものとなっている。
    その為、極ノ型は嵐ノ型の上位互換ではないのだが、
    同じような性質を持つガンランスと比較して、こちらはより限定的なシチュエーションでのみ、
    使い分けが残されていると言える。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    ジャストショットの存在や弾丸の性質の違いから、
    この時点で既にメインシリーズとは一線を画した立ち回りが可能。
  • 天ノ型と嵐ノ型は本質的にジャストショットには不向きなため、
    ジャストショット一本で攻略していく場合は、極ノ型入手まで地ノ型固定でもさほど問題はない。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    通常のリロードがクイックリロードに変化し、
    更に、弾のクリティカル距離が近くなり、クリティカル時の威力が+0.1倍上昇(1.5→1.6倍)する
  • クリティカル距離の変更に伴い、地ノ型の距離感では全くダメージを稼げなくなり、
    必然的にモンスターに近づく必要がある。
    実際には弓以上にモンスターに接近しなければクリティカル距離に収まらず、当然リスクは高まる。
    秘伝書実装当時のMHFではガンナー対策として、近距離が安全で、遠距離が逆に危険なモンスター
    HRの特異個体ヴォルガノス原種など)が少なからず存在しており、
    そのようなモンスターに対しては安全に立ち回ることが不可能ではなかった。
    MHF-G以降、そのような極端な設定のモンスターは減少しているが。
    なお嵐ノ型もこの特性を継承しているが、極ノ型にはこの設定はない。
クイックリロード
通常よりも素早い速度で、最大装填数の半分(小数点以下切り上げ)をリロードするアクション。
ジャストリロードがリロード可能になるまでの時間を早めるものだとすれば、
こちらはリロード速度そのものを高める効果がある。
両者は併用可能だが、普通のリロードは使えない
そのため、リロードできる弾数は必ず最大装填数の半分になってしまう。
小数点以下切り捨ての処置が行われるMHシリーズにしては珍しく、
このリロードは小数点以下は切り上げのため、例えば麻痺弾3発装填の銃で、
素早く2発装填したい場合などに使える。
また、速射を付けて速射対応弾をリロードする場合は装填数1/2の処理が行われない。

嵐ノ型

  • 同じく、秘伝書入手後に習得できるスタイル。
    天ノ型の特徴を丸ごと継承しつつ、前転回避が前方向ステップになり、
    そこからの派生で「近接撃ち」が使用可能となる。
  • 基本的に天ノ型と全く同じ立ち回りが(前ステップを除けば)可能だが、
    近接撃ちは更にモンスターに接近、というか密着することを前提とした攻撃手段になっている。
    その為、インファイトに極限特化したスタイルであると言えるだろう。
  • 速射と超速射の与ダメージを直接強化できるのは現時点では天ノ型と嵐ノ型のみである。
    そのため、速射か超速射どちらかしか使わず、
    なおかつモンスターと密着にほぼ近い距離での立ち回りが支障なく行えるのであれば、
    極ノ型よりも嵐ノ型の方が相性が良いということになる。
    ただし、これは相当限定されたシチュエーションであり、
    ガンナーの適正距離で立ち回った方が圧倒的に楽なモンスター・PT構成であれば、
    威力強化をもってしても地・極ノ型の方が効率的という事は往々にして起こりうる。
    クイックリロードの仕様上、超速射はそれに加えて銃自体の相性が強く要求される。
    一方ジャストショットは極ノ型の方が与ダメージ・運用性面両方で優れており、
    G級までの過程で考えても、クイックリロードとの相性が基本悪いため地ノ型の方が良相性となっている。
    嵐ノ型実装当時はジャストショットも速射スキルもなく、実質超速射一択だったため、
    使い道自体は早い段階から確立していた。
前方ステップ
すり足移動のようなモーションで前方向にステップを行う。
前転回避がこれに置き換わっているが、移動距離は前転回避とほぼ同じのため、
基本的には従来通りの感覚で使うことはできる。
回転回避同様、隙をキャンセルしての連発には対応しない。
前方ステップから射撃を行うと、後述の「近接撃ち」に派生できる。
余談だがジャストショット有効ゲージ内で入力を行うと、通常より早く前ステップができる。
(サイドステップ同様、ジャストショットは終了扱いになる)
近接撃ち
前方ステップから派生できる射撃で、規模が大きくなった爆風(マズルフラッシュ)が特徴的。
この近接撃ちではクリティカル距離が更に短くなる上に飛距離も短くなるが、
クリティカル距離補正2倍、状態異常属性1.2倍、攻撃属性1.5倍となる。
前ステップで踏み込みつつ撃てるためその点では扱いやすいのだが、
ガンナー装備なのにほぼゼロ距離で戦うことになるため、
非常に危険で慎重かつ大胆な立ち回りを要求されることになる。
また、ステップを含めてスーパーアーマーが一切ない為、味方から転ばされる危険も高い。
MHFでは近接武器種のスーパーアーマーが全武器種大幅に強化されているが、
こちらは一切手が付けられていないため、PTプレイで用いる場合自衛策は必須である。
また、爆風にも肉質無視+火属性ダメージが付与されるが、速射と超速射はダメージが大幅に下方修正される。
近接撃ちは原則として前ステップ後の1発にだけしか適用されないため、
速射とジャストショットは毎回ステップしないと威力が上がらず、
そもそもジャストショットはステップの時点で終了となるため
「ジャストショットの威力を乗せた近接撃ち」はできない。
だが超速射だけは例外で、連発中は常に威力強化が乗り続ける
その為、クイックリロードとの相性はあるが、基本的には超速射と最も相性の良いアクションである。
  • また、近接撃ちは飛距離が大幅減少する為、その影響でLV3貫通弾はMAX4HIT、
    散弾はMAX2HIT、滅龍弾はMAX3HITになってしまうのと、
    ロングバレルを付けて貫通弾を近接撃ちすると飛距離が伸びるせいで
    2HIT目からクリティカル距離外に行ってしまうので注意。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手(昇級と同時に入手可能)後選択可能になる秘伝書スタイル。
  • ライトボウガンの極ノ型は、地ノ型がベースとなっており、
    クリティカル距離やリロードの仕様もそれに準ずる。
    そして、MHF-G8でライトボウガンの運用が「速射か超速射のどちらか片方のみ」から
    「ジャストショットがメインで状況によって他の攻撃手段を選ぶ」に大きく舵を切った事(後述)や、
    そもそも天・嵐ノ型ではジャストショットの安定した強化が見込めないという事からなのか、
    ジャストショット専用の新アクション「回避撃ち」「フィニッシュ撃ち」が追加される。
    また、全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身の他に、
    ダッシュリロード」「スライディング回避」が使用可能になる。
    総じて、機動力を高めつつ状況によっては火力も上げられる選択肢が取れるという仕様になっている。
抜刀ダッシュ
武器を担いだままダッシュモードに入れるアクションだが、
そもそもMHFのライトボウガンは素の状態では全武器種最速の抜刀時移動速度を誇る
(自分強化の狩猟笛と同速度)ため、他武器種に比べ恩恵としては決して大きいとは言えない。
その為か、全武器種で唯一通常ダッシュよりも僅かだが移動速度が速い。
また、使い勝手の良いダッシュリロードと、緊急回避手段のスライディング回避への派生が可能であり、
持ち味の機動力をより高めることができる。
なおダッシュからの射撃(ダッシュ撃ち)は立ち止まってから撃つというものであるため、
攻撃面での使い勝手は今一つ。あくまで移動・回避手段と考えたい。
MHF-Z時点では、射撃の隙をキャンセルしてダッシュできないのも難点。
ダッシュリロード
抜刀ダッシュ中にリロード動作を行うと、走りながら素早く弾丸を装填することができる。
リロード速度としては同一装填速度設定のクイックリロードに匹敵するものであり、
あちらと違い装填弾半減はないため、ダッシュ時限定だが実質クイックリロードの上位アクションと言える。
ヘビィボウガンと異なり、こちらはリロード中に脚が止まってしまう要素はない。
接近しつつ弾を変えたり、リロードの遅い弾を装填したい場合などに便利。
スライディング回避
抜刀ダッシュ中に銃を抱えたままスライディングを行うアクション。
移動距離はかなり長く、抵抗の大きそうな地面だろうと問題なくスライディングができる。
お尻が痛くないのだろうか。
特筆すべき点は無敵時間であり、なんと滑り終える手前辺りまで無敵時間が持続する
そのため、穿龍棍のEX回避で回避できるレベルの攻撃であれば、これを用いれば回避できる。
移動距離の長さ・抜刀ダッシュとスライディング速度の速さも活かすと
「モンスターから一定距離離れないといけない(もしくは接近しないといけない)」
技から無敵時間を活かしつつ素早く離脱(接近)したり、
「突進に対して真正面から掻い潜る」ような立ち回りもできるようになる。
無論、緊急回避ほどの無敵時間はないため、「範囲内に留まると緊急回避でしか避けられない」技は、
スライディング回避を緊急回避の代用とする(範囲内に留まりつつ無敵時間で掻い潜る)ことはできないので注意。
スライディング後は再び抜刀ダッシュに派生可能。
回避撃ち
ジャストショットの関連アクションで、
ジャストゲージ内で追加入力を行う事で左右回避と同時に弾丸を放つことができる。
詳しくはアクション/ジャストショットを参照のこと。
フィニッシュ撃ち
こちらも、ジャストショットの関連アクションで、
ジャストゲージ内で追加入力を行う事でジャストショットを終了扱いにする代わりに、
高威力の一撃を放つことができる。
こちらも、詳しくはアクション/ジャストショットを参照のこと。

変遷 Edit

  • MHFのライトボウガンは武器自体の立ち位置が主たる攻撃手段の変化で大きく変わっている。
    ここではそれも踏まえて、各時期のライトボウガンを取り巻く環境等を解説していく。

サービス開始〜シーズン10.0まで

  • まずサービス黎明期のMHFでは、ハメ狩猟が非常に多く行われていたため、
    麻痺ガンによるサポート役という絶好の立ち位置が存在していた。
    しかも当時の麻痺弾と毒弾には、高威力の肉質無視ダメージを与える性質があり、
    硬い肉質を持ちながら麻痺耐性が低いモンスターに対し、
    狩猟笛と組み合わせて攻めるという運用が行われていた。
    ただしこの運用はヘビィボウガンと全く同じものであったため、非常に差別化が難しく、
    ライトボウガンは麻痺弾の運用しやすさや、
    一部モンスターに有効な火炎弾の速射で差別化するぐらいしかなかった。
    • また、当時は属性弾の補正がヘビィ・ライト共に低く、
      特にライトの水冷弾、氷結弾の属性倍率はMH2時代の0.13のままで、使い道が殆どなかった。
      電撃弾は0.2倍と十分高かったが雷属性が有効なモンスターは、
      大体物理肉質もそこまで硬くなく、物理弾で攻めていくことも可能であったことから、
      メインシリーズとは違い「属性弾メイン運用」が火炎弾以外は行われなかった。
  • そんな中、流れが変わったのがシーズン4.0での超速射登場である。
    詳しくはこちらの記事を参照してほしいが、当時まだ根強いハメ狩猟との相性が極めて良く、
    肉質の硬いモンスターを除けば、ハメ狩猟における主力として運用されるようになった。
    4.0時点では通常弾系の超速射のみで、隙が極めて大きく通常狩猟での運用性は低いとみなされたが、
    シーズン6.0より貫通弾の超速射が登場し、そこそこ大きな隙で極めて高い机上DPSを発揮できる、
    ということで、以後3年間以上ライトボウガンの主たる攻撃手段として認識されるに至った。
    シーズン10にて毒麻痺弾の肉質無視効果が削除されたこと、及び麻痺剣スキル等の普及で、
    麻痺ガンによるサポート役という立ち位置は揺らぐ事になったが、
    それにほぼ依存していたヘビィボウガンが大きく凋落してしまったこともあり、
    超速射は爆発系弾を除けばライトボウガンに限らず、
    散弾を除いた、ボウガン唯一の物理弾攻撃手段として認識されるようになった。
    そのため、アップデートによる剛種ライトボウガンの実装は多くのユーザーから注目される事が多かった。

フォワード.1〜フォワード.5まで

  • 従来と流れが大きく変わらない前半期は、物理弾ボウガンとして超速射の需要は根強い状態が続いた。
    天嵐武具の実装、ギルド優先依頼の緩和による「秘伝防具の一強状態」が発生した後半期は、
    ハメがし難い特異個体への注目が集まっていったが、
    そちらもある程度の隙で火力が発揮できる貫通弾超速射が威力を発揮でき、
    極一部存在する、麻痺拘束が役に立つモンスターに通常弾超速射、という使い分けが可能だったため、
    超速射一強の状態は長らく変わずのままであった。
    同時期、何度かヘビィボウガンに上方修正が実施されたが、
    まだ超速射が十分通用する相手ばかりであったため、あまり注目されることはなかった。
    • ただし、属性弾の強化はライトボウガンと差別化するのに十分なものであったため、
      属性弾の主流はこの時からヘビィボウガンへ移っていくことになる。
  • また、上述した「秘伝防具の一強状態」についての影響も、
    ライトボウガンは突出して高い恩恵を享受できていた訳ではないが、
    フォワード.4に実装された深紅の秘伝防具によって、超速射を扱うのに過不足ない
    (それまでは基本スキルが欠けやすかった)スキルが搭載できるようになったという事もあり、
    他武器種同様秘伝防具への傾注が進むことになった。
  • と、長くヘビィボウガンを喰ってしまっていたが、
    末期であるフォワード.4の覇種UNKNOWN先行覇襲で状況は一変。
    詳しくは超速射の記事を参照してほしいが、
    同モンスター相手に超速射の机上DPSを常に発揮する事は簡単ではなく、
    更に超速射安定化スキルが大きな重荷となっていることが周知されていったのである。
    これによって超速射、ライトボウガン秘伝防具、
    ひいてはライトボウガンの立ち位置が暴落してしまい、一気にその勢いを落とすことになった。

MHF-G1〜MHF〜G6.1まで

  • MHF-G1では、MHF-Z現在の基盤となる「ジャストショット」が追加された。
    が、当時は上述した超速射一辺倒だった情勢を引きずっており、
    更にジャストショット自体、威力補正が現在より低い1.1倍だったため、
    主たる選択肢に上げるプレイヤーは少なかった。
    また、G級の当初コンセプト(MHシリーズの原点に立ち返る)からかG級武器は超速射機構が存在せず、
    代わりに速射を強化し使いやすくする「速射」スキルがG級スキルとして実装された。
    当時は異常なほどの高難度であったG級武器の強化を完了させれば、
    G級防具でも秘伝二重装備+覇種武器超速射に匹敵する火力と、高い運用性を持たせられるとして、
    以後MHF-G7まで、「速射か超速射か」がライトボウガン使いの中で基本ラインになっていく。
  • MHF-G2以降、装備への価値観の変化が訪れていった。
    まず「秘伝防具の一強状態」についてだが、G2アップデートでG級秘伝防具が実装され、
    ライトボウガンは青龍に速射スキルを有していたのだが、
    その青龍の他スキルが実弾速射に向かない物ばかりであったため、
    「速射運用も秘伝防具で良い」という声が発生しなかった。
    • しかしこの青龍に速射スキルがあるという点は、
      「頑張れば大秘伝でも速射主軸の火力装備が構築できる」という発想に繋がり、
      これに基づいて大秘伝速射装備を構築した人も存在していた。
      しかし防具の他スキルと実弾速射の相性の悪さを完全に払拭するには至らず、
      結果として後述する誤解にも繋がってしまった。*3
    一方の超速射についても、シジルによる後天性超速射の後付があったが、
    当初からペナルティの存在が(正確では無かったが)周知されており、
    選択肢としては挙がるが、速射を完全に喰うほどではなかった。
    • ちなみに秘伝スキル「銃傑」に「パーフェクトショット」が導入されたのはG2の事である。
      こちらも現在のものより補正値が低いが、使いこなせればギリギリ実用圏だった事もあり、
      これを大秘伝で用いるプレイヤーも少数ながらいた。
  • G3以降ではG級防具、及び精錬珠の環境が改善され、更にスキルの幅を広げる烈種防具が実装されたことで、
    「秘伝防具に縛られずとも火力を発揮できる」環境に変化していったのだが、
    秘伝防具との相性が悪い速射については、この点を大きく享受し、
    GG以降も続く、装備環境の変化に適応して秘伝防具に縛られずとも火力を発揮できる環境を構築していった。
    一方の秘伝防具も、超速射で運用できるという点で注目されていたが、
    先天性超速射機構を有する烈種武器については、
    G級秘伝防具との相性の悪さばかりが目立ち、注目されているとは言えない状況であった。*4
    つまりこの時点で事実上は、ライトボウガンは秘伝防具一強状態から抜け出すことが出来ていたといえる。
    • 事実上は、と述べたのには理由が存在する。
      上述したフォワード.5の勢い低下によってライトボウガンの使用者が減ってしまい、
      この事実が大きく広まる事がなかった事、
      そして後天性超速射の正確なペナルティが周知されていない状態で
      最高火力を叩き出せると考えられていた「大秘伝+後天性LV1貫通弾超速射7発」運用にて、
      「思ったよりタイムが縮まない」という点を、当時の界隈は
      「ライトボウガンの火力が、速射スキルであろうが超速射であろうが根本的に低い
      (又は、G級モンスターの弾肉質が近接に比べ硬すぎる)という誤った結論を下してしまったことが理由である。
      同時期、ヘビィボウガンの火力についても大きな出来事が発生、
      同武器種、及び弓の最高火力が大秘伝で変わらずであったため、
      それを補うための最低限の火力が大秘伝であるという声は、
      ライトボウガンからすれば上述のことから誤解であるのだが、
      後者の誤った結論、及びそれに使われていた超速射が、
      長らくライトボウガンの唯一の火力手段であった事やガンナー武器種と言う事もあり、
      その声から逃れることは出来ず、秘伝防具一強状態に縛られているという認識が広がってしまったのである。
    • ちなみにこの時の通常装備については、
      速射スキルが適応撃、絶対防御と言った強力な希少スキルの搭載によって、
      速射大秘伝に迫れる、あるいは(条件付きも含めて)で超えられる装備の構築が可能であった他、
      支援、激励スキルを用いて火力以外の面で差別化を図ろうとする動きも存在した。
      一方この頃から秘伝防具については、極一部の層にて生存性を捨ててでも、
      可能な範囲で火力を高めた装備として代償スキルを用いる案が考案され、
      それによる差別化を図ろうとする動きが出ていたが、
      一方で精錬珠で代償スキルを組み込むことに難儀することになった。*5
      またその動きが出た後も、通常装備は「生存性に優れる」点を発揮して差別化することには成功していた。
  • 一方でMHF-G5の時点での、運営側としてのライトボウガンの不遇さの原因は、
    HC、及びG級システムによってやれることが減ってしまい
    それによって他のガンナーや近接武器との差別化が難しくなった」と考えていたようである。
    その為、2014年末のインタビューではヘビィボウガンと役割が被る火力面の強化ではなく、
    支援面での調整を検討していることが明らかにしていた。
  • MHF-G6とG6.1では、ライトボウガンに対して新たな動きが見られるようになった。
    • MHF-G6では天廊武器が実装された。
      詳しくは該当記事を参照していただきたいが、この天廊武器に天廊石を装着することでスキルを逃し、
      それによってフォワード.5以降懸念材料となっていたスキル枠問題に、
      一定の効果が見込めるようになったのである。
      加えてこちらも参照して頂きたいが、
      「速射か超速射か」という当時のライトボウガンの武器事情、及び上述したスキル枠問題への一石によって、
      天廊武器を攻撃力極限特化にカスタマイズすることが容易であり、
      それによって従来のG級武器を凌駕する火力を発揮できたことから注目が集まっていった。
    • G6.1では闘覇スキルが実装された。
      詳しくは同スキルの記事を参照していただきたいが、
      当時はペナルティ度外視で攻撃力1.2倍という部分ばかりが注目されたのだが、
      奇しくも、これによってライトボウガンは上述した誤解が広まった中で、
      「秘伝防具以外の選択肢が生まれた」と認識され、秘伝防具一強状態から視覚的にも抜け出すことになった。
      • 一方、大秘伝+闘覇+攻撃力極限特化天廊武器の超速射で、
        凄まじい火力が発揮できると考えて使った結果、
        上述した「タイムが縮まらない」という点が大きく露呈し、
        詳しく検証された結果、LV1貫通弾超速射補正0.75倍を始めとした、
        後天性超速射の正確なペナルティがここにきてようやく判明したのである。
        これも、上述した秘伝一強状態から視覚的にも抜け出す点を助長し、
        上述の声が「ライトボウガンに限っては誤解であった」と認知されていくことにもなった。

G7〜G10.1まで

  • 上述した誤解が払拭されて行く中、MHF-G7で更なる転機が訪れる。
    全ての武器のクリティカル補正を強化する」始種防具の実装である。
    この効果は貫通弾や通常弾の場合、約1.2倍の強化に相当するため、
    闘覇スキルと通常装備、あるいは通常装備+秘伝珠で1.44倍となり、
    大秘伝の火力補正を超えることが容易になった。
    更に始種武器による強力な超速射が可能になったのだが、
    これについても大秘伝より、始種防具をフルに使った方が火力面で上回る事が判明。
    更にMHF-G9で実装された纏雷スキル込みで火力を可能な範囲で極限まで高めた大秘伝についても、
    剛撃+5&一閃+3+始種防具の通常装備と誤差程度の火力になってしまい、
    更に秘伝側では発動が極めて困難な弱点特効が発動されてしまうと逆転してしまう事も判明。
    これらの事実によって、武器全体の立ち位置としては極端に変化がなかったが、
    装備環境としては大変貌を遂げることになった。
  • そしてMHF-G8にて、今日のライトボウガンに繋がる大幅な上方修正が実施された。具体的には、
    • ジャストショットの威力補正を1.1倍から1.3倍に強化(パーフェクトショットは1.2倍→1.4倍に)
    • 抜刀時移動速度の強化
    • LV2/LV3貫通弾及び調合用アイテムのストック数増加(これはヘビィボウガンにも恩恵有)
    • 氷結弾、水冷弾の上方修正
    • 通常射撃(及びジャストショット)の派生として、サイドステップアクションの追加
    • 酸弾を睡眠中のモンスターに当てても起こさない
    • 秘伝スキル【銃傑】の攻撃力補正を1.2倍から1.3倍に強化(【大銃傑】は変更なし)
    である。
    上方修正の方向性としては、ジャストショットの大幅な強化、弱点だった氷結・水冷弾の強化によって
    「ライトボウガンの攻撃選択肢」を増やし、持ち味である「機動力強化」を行い、
    そしてライトボウガンを使い込んでいるハンター向けの火力強化が行われている。
  • 一方で上述したように、支援面の強化は殆ど実施されていない。
    同期に調整された弓は基本の立ち回りは変わらず火力と使い勝手が大幅強化されており、
    ライトボウガンは立ち回りやアクションの変革を促すことで、
    ヘビィボウガンとの差別化を図る方針になったものと思われる。
  • 秘伝スキルの補正も変化したことにより、抜け出しつつあった「秘伝防具一択」も完全に解消。
    「(近接に比べ)火力が低い」という印象についても、G級遷悠ジンオウガやヤマクライの登場で払拭された。
    これにより、フォワード.5から続いた不遇の時代を脱することに成功した。
    フォワード.5から、実に3年近くの歳月が経った後の事であり、
    この長さは、後にMHF運営も「ライトボウガンは不遇な時代が長かった」と言及したほどであった。
    • 一方でジャストショットへの移行を促すという事もあってか、
      このアップデートを境に以後貫通弾超速射の始種武器追加は鈍っていき、
      速射スキルを持つ装備も殆ど登場しなくなった。*6
  • またジャストショットはゲーム開始直後から使用できるため、
    従来のライトボウガンの弱点であった
    「下位での火力不足」も練習次第だがカバー可能となったのも大きいだろう。
    ジャストショットの強化によって下位〜G級までの多くの武器が再評価されている。
  • ただ、MHF-G8の時点では、あまりにも変化が急激過ぎた
    (ジャストショットと超速射と比べ、速射が置かれるスキル環境は大きく異なる事も理由)ため、
    プレイヤーの認識にズレが見られることも多かった。
    また、超速射以外を扱える天廊武器の一択状況が指摘されていた
    (始種武器超速射は隙が大きく、強豪相手には使いづらいとされた)。
    だがG9・G9.1・G10でジャストショットに優れた武器が続々と登場し
    特にG級進化武器の【玲瓏】と凍王始軽弩【牡丹雪】のインパクトは凄まじく、
    秘伝珠装備(によるパーフェクトショットの運用)の普及が進んだこともあり、
    MHF-G10頃には「基本はジャストショットで、状況に応じて他の攻撃手段を活用する」という方向性が、
    多くのプレイヤーの間での共通認識として定着するようになった。

MHF-Z以降

  • MHF-Zでは極ノ型が追加され、そのアクションの大半がジャストショットに関わるものだったため、
    ジャストショットを主力にするという認識が更に強まることになった。
    MHF-Z直後の統計では使用率はヘビィボウガン等と並び最下位という状況であったが、
    極ノ型に限って言えば、太刀や片手剣ほどではないものの、
    それに次いで双剣や穿龍棍等と同等の人気があるという結果が示された。
    • ちなみに同アップデートにてジャストショットゲージが少し延長され、扱いやすくなっている。
  • 一方、MHF-G7までの主要選択肢であった「速射」と「超速射」に関しては、
    極ノ型で殆ど強化されないという事情を抜きにしても「選択肢に挙げ辛い」という声も上がっている。
    前者はスキル構築面、後者は追加されるモンスターや武器との相性面から、そう言及される事がある。
    • 速射については、11/22アップデートにて、速射+10の物が登場し、
      運用面においては、「動き回りながらのピンポイント狙撃」が立ち回り、戦略双方で有効に機能する、
      辿異種フルフル・辿異種ヒプノック・辿異種エスピナスの登場によって見直された。
      が、スキルそのものについては2月以降防具、装飾品とも新規のものとしては全く登場しておらず、*7
      辿異種についても、いずれも発達部位が大きい(リオレウス、ティガレックス、ドドブランゴ、ヒュジキキ等)、
      もしくは特定部位が一定位置に留まる技を使う(アクラ・ヴァシム、ギアオルグ等)ものばかりであり、
      速射対応の新武器についてはジャストショットにも高次元に対応できる
      (つまり、速射オンリーで運用する必要性自体が薄い)ようになっている事もあって、
      10周年記念アップデート時点では速射が(発動しづらさを超えて)選択肢に挙げるのは再び厳しくなりつつある。
    • 一方で超速射については始種武器の性能がGR800辿異武器よりもまだ少し高く、
      現在でも有用性そのものはある事は認知されているが、
      上述した初期の辿異種との相性が非常に悪かったこと、
      肝心の始種の追加自体が未定と明言されている事もあり、話題に乏しい状態が続いている。
    • どちらにも言えるが、運用上のメリットを期待して使用する場合も、
      概ねジャストショットとの併用を前提としたものになっている
      (上述した速射装備はジャストショットとの併用を想定したスキル構成、
      もう片方は速射オンリーを主軸にした装備。ただし後者は金銭的な意味で入手難易度は高い)。
      このため、2017年7月現在では「速射オンリー」「超速射オンリー」という立ち回りは、
      殆ど採用されていないに等しい。
    ただ、速射に限っては全く行われなかった状態が続いた中の出来事であり、
    MHF-Z移行にあたり「色んなスタイルでも遊べる環境を作っていきたい」と公式が発言、
    様々なスキルが色んな形で注目された
    (時間経過と共に採用されなくなっていったものもあるが……)事もあり、
    将来的に、この2つが抱えている問題が解決されることを期待するユーザーも存在する。

モンスターハンターエクスプロア Edit

  • MHXRではモンスターが自動でターゲットされるが、
    ライトボウガンは(ヘビィボウガン、弓もそうだが)そのターゲットカーソルの色で適正距離が測れる。
    灰色でなければ射程圏内である。
    素の射程距離は非常に短いが、リロードで伸ばすことができる(同時に攻撃力の強化も発生する)。
    リロードによる射程距離強化の時間はかなり長いので、
    戦闘開始直後以外では射程距離の短さに悩む必要はほぼないだろう。
  • 本作におけるライトボウガンは、レア度5未満の場合は弾種という概念が存在しない
    一方、レア度5以上ならば武器ごとに設定された特殊弾を使い分けることが可能
    基本は残弾数無限の「LV1通常弾」であり、特殊弾にはシリーズおなじみの「貫通弾」「散弾」などのほか、
    本作オリジナルの「竜泉弾」も存在する。
    • 竜泉弾は、着弾地点に円形のエリアを展開し、
      そのエリアに踏み込んだハンターは10秒間モンスターに与えるダメージが1.5倍になるという効果を持つ。
  • 本作のライトボウガンは、ラピッドヘブンやMHFでの速射並の速度で弾をバラ撒く。
    残弾数は画面端に表示され、これが0になった状態で仮想パッドをタップするとリロードを行う。
    また、残弾数が0でなくとも仮想パッドを長押しすることで自由にリロードは可能である。
  • 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「ドライブショット」と「リロードショット」が使用可能となる。
    ドライブショットは射撃中に前方への回避入力をすることで派生する技で、
    前方へ飛びかかりつつ通常よりも高威力の弾を発射する。
    リロードショットは逆に、射撃中に後方への回避入力をすることで派生する。
    こちらは後方へ飛び退きつつ前方へ弾を発射し、着地時にリロードを行う。
    両者とも、弾倉に弾が残っていなくともアクション自体は可能。
  • なお、オプションパーツは存在せず、
    デザインとしてデフォルトでロングバレルが付いている。

オプションパーツ Edit

  • 店の貸出パーツ。倍率を変更してズームが可能になる可変倍率スコープと、
    ライトボウガンでは以下の2種類のどちらかを選んで取り付けることができる。
    着脱の際にゼニーがかかる。尚、下記2種類のパーツを同時に取り付けることはできず、
    別のパーツを取り付ける際に既に取り付けてあるパーツは取り外される。
ロングバレル
ブレ幅を抑え、弾の初速を上昇、それによって少しながら飛距離が上昇するパーツ。
また、2ndG以降の作品では技術力の向上により、
ヘビィボウガンのパワーバレルの機構の一部の導入に成功し、
攻撃力が未強化時の6.25%分上昇するようになった。
サイレンサー
静音効果によってヘイトの上昇を抑え、モンスターに狙われにくくなるパーツ。
また、2ndG以降は技術力の向上によって、ある程度の反動軽減効果を持つようになった。
ただし、モンスターもバカではなく、ソロであれば問答無用で、
パーティープレイでも狙撃しまくったり高ダメージを与えていたりすると、
サイレンサーの意味が無い程にモンスターに狙われるようになるので、
過信しないようにしよう。
この事からこのパーツを付けるプレイヤーの目的は消音効果ではなく、
反動軽減効果のためである事が多い。
  • 余談となるが、現実やFPSゲーム等では「サプレッサー」と呼ばれることが多い。
    呼び方が異なるだけで仕組み自体は変わらない。
    静音効果、反動軽減効果共に現実のサイレンサーでも得られる効果であり、
    地味ながら現実に即したパーツとなっている。仕組みについてはこちら

余談 Edit

  • 基になっているのは実在する武器である「クロスボウ」であると思われる。
    クロスボウの別名であるボウガン(bowgun)は和製英語で、株式会社ボウガンの登録商標である。
    というか初歩的なライトボウガンである「クロスボウガン」は名前も形状もまんまクロスボウである。
    クロスボウは予め弦を引いてセットしたものに矢を乗せてトリガーを引いて放つというもので、
    現実世界では紀元前に既にこれに近いものが使われており、11世紀頃からは戦争でも用いられるようになった。
    鉄砲などの高性能な武器が登場してからも用途を変えて使われており、
    1970年代まで何らかの形で武器として使われていたのだという。
    現在では狩猟やスポーツ用として使われている。
  • MHのボウガンはこのクロスボウに火薬を用いたものと言え、
    言うなればクロスボウと銃を足して2で割ったような存在である
    (同じことはへビィボウガンやミドルボウガンにも言える)。
    そのためクロスボウの欠点である殺傷力(威力)の低さは無いと言えるが、
    火薬を使ったせいで消音性が失われてしまった点、
    あくまで弦を引いてセットしなければならない点といった
    銃器としてはまるで中途半端な仕様が難点と言えるだろうか。
    • ちなみに現実世界では火薬を使う銃に対して、クロスボウには爆弾投擲や暗殺という棲み分けがされたため、
      火薬式のクロスボウが開発されたという話は聞かない。

関連項目 Edit

武器/ライトボウガン一覧
武器/ヘビィボウガン - 対となるボウガン。
武器/ボウガン(組立式) - MH3でのボウガン
システム/速射
スキル/速射
システム/超速射 - MHFにのみ存在する、速射の上位版。
アクション/ステップ - 一部シリーズで使用可能
アクション/ジャストショット - MHFで使用可能

 
 





*1 「大鬼ヶ島」だけG級への強化ができず対応できなかった。
*2 特に獣竜種がわかりやすい
*3 当時は生存性も保証しつつ火力を高めることが模索されていたため、後述する「生存性を犠牲に火力を強化する」事はあまり考慮されていなかった。
*4 後述する本当のペナルティより、実際にはこちらの方が火力は同等以上であった。
*5 スキルカフを用いれば多少は改善される。またG6.1で代償精錬珠のバリエーションが増えたが、後述の出来事が発生しており見向きはされなかった。
*6 一応G8〜G9までは速射対応装備も極僅かに出ていたが、2016年以降一切登場しなくなった。
*7 従来防具が辿異防具に対応したケースはあったが、対象が入手難易度の高い、ネットカフェ特典防具であった故に話題に乏しかった。