本ページは 10 ヵ国以上を呑併したような超大国を念頭に置いて解説する
左様な成功を収めた皆さんに何故今更内政 ?
と思われるかもしれないが
なんと超大国は平時に自壊する可能性があるのだ
帝国崩壊までいかなくとも、生産力が暴落し、折角の大領が無意味になってしまう
その原因は 「 治安崩壊 」 である
首都から遠すぎる領土は治安が回復し難い
という制約は普段意識されないが、超大国にとっては対外戦争に並ぶ大問題として現れるのだ
何が不味いのか ?
首都付近に留まっているうちは見過ごされているのだが
本来、治安は不安定極まりないものである
「 士気について 」 から引用した下の項を見ていただければ瞭然
70 % 以下の領土は全て崩壊へ向かい
さらにこれを周囲へ撒き散らすという どうしようもない性質を持っている
対抗するには 90 % 以上の超優良州が最低条件で、さらに微々たる回復力しか持たない
占領直後の 25 % 州一つを 90 % 以上数十州で囲んで、ようやく平均 70 % あたりで落ち着くという惨状
当然ながら通常の占領環境では収拾不能の大惨事となるわけだ
さらに追加で、首都から遠すぎる領地は そもそも 70 ~ 80 % あたりが限界となり、非戦争状態でも じわじわ下がり続ける
基礎値がマイナスであり、首都効果が低すぎると 100 % を維持することも できなくなるのだ
首都の支援がなければ占領地は即崩壊
それのみならず本来の自国領すら巻き添えで壊滅
超大国はこんな厳しすぎる現実と直面している
明らかにゲームシステムとして超大国は寿命がある
文字通り存在自体が世界の敵なのだ
近隣治安の相互関係
治安の値 | 与える影響値 |
001 ~ 010 | -7 |
011 ~ 020 | -6 |
021 ~ 030 | -5 |
031 ~ 040 | -4 |
041 ~ 050 | -3 |
051 ~ 060 | -2 |
061 ~ 070 | -1 |
071 ~ 089 | 0 |
090 ~ 099 | 1 |
100 | 2 |
例 ) プロビンス a の治安が 45 % で、接するプロビンスの治安が それぞれ 35 %、および 55 %、および他は全て影響値が ±0 とします
各プロビンスのステータスを表にしたものが以下となります
プロビンスの名前 | 治安の値 | 隣接するプロビンスに与える影響値 |
プロビンス a | 45 % | -3 |
35 % | -4 | |
55 % | -2 |
このとき、与える影響値の合計がプロビンス a への影響値となります
つまり、単位時間あたりのプロビンス a の治安変化は、周りの影響値を合した -9 となります
特効薬は敵首都占領
字の如くである
敵首都を占領すると全土に無条件で治安 +10% のボーナスを得られる
超大国にとっては正に干天の慈雨
帝国は対外勝利を 持 以ってしか その巨体を維持できないのだ
( 原作再現 )
対策一覧
具体的に取るべき内政策
首都備蓄
かなり変な概念だが実際有用
AI の領土を 2 - 3 だけ残し、首都が出来るたびに占領して治安の足しにする備蓄食とする
治安の地盤を底上げすれば、安定化までかなり時間短縮できるので、国の規模に こだわらず極めて効果的
3 - 4 の首都温存で、かき集めた新領土を一気に再稼働できるようになる
超大国の場合は辺境に 3 - 6 個ほど備蓄しておき、ちびちび食べることで延命
ここぞという時に一気喰いして全能力を発揮!という手もアリ
拡張計画段階で調整
超大国になる以前から、「 首都の位置 」と「 目標の国家領域 」を勘案し計画しておく
首都は どうしても中核領土至近に拘束されてしまうので、試合開始時の国家選択から考えるのがデキるプレーヤーの嗜み
大局観からすれば外交戦略の最優先要素とも言える
理想は北米、南米のような大陸統一国家
首都の効果範囲ギリギリを狙い、広大な沃土をフル稼働させよう
これこそが究極の国力差を生むのだ
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コメント
- が -- 2023-01-10 (火) 14:38:55