戦略

Last-modified: 2025-08-18 (月) 22:01:59
 
 
 

はじめに

戦略とは、英語における Strategy の訳語として提案された言葉である

  • 語源等

    諸説あるが、語根で分割すると Stra - ( t ) - eg - y となり、古代ギリシャ語や古英語など、古くは Stra - ( Ster- : 拡張する )、eg - ( ag : 使役する )、- y ( - y : - するコト )、つまり繋げると 「 何かを拡げさせる ( コト ) 」 という意味に近い使われ方をしていたそうである
    それが元で、あるいは因果関係は逆の可能性も小さくはないが、侵略、攻略といった やや物騒で暴力的な言葉として扱われていた、というのは事実らしい
    そして、そのうち そうした いわゆる軍事と総称される事業が国家の一大事との認識が普及すると、「 一大事なら段取りが大事だろう 」 というコトになり、使われる文脈が限られ、元々の暴力的な意味合いが薄まり、計画、方策、方略といった単なる方法論を意味するようになった、とも言われる
    ニコニコ大百科の記事が比較的良い内容だったので、読みたければ お好きにどうぞ

まあ、そんなウソでもホントでもなければ、仮に部分的に事実であれ現代人にとり どうだってイイ過去の経緯はヨソに置くとしても、戦略という言葉の意味する範囲が方法の延長であるコトは事実である
戦争経営を成功に繋げる方便の総称という狭義 ( = 軍 ( 事戦 ) 略 ) で用いられるコトより、一般にマクロな計画や段取りを意味するコトの方が多いし、ビジネスなど、広く応用されている知見も少なくない

 

概要

とは言え、「 では戦略 ( Strategy ) とは、すなわち規模の大きな計画 ( Plan ) か ? 」 というと少し語弊がある
少なくとも戦略と呼ばれるからには大抵の場合で直接または暗黙に、入力に対し非線形 ( non-linear ) で敵対的な反応を返す対象を扱う計画であるコトが多い
また、それゆえ あらかじめ反応を予想できるものについては複数の段階 ( Stage )、または局面 ( Phase ) に対する応答 ( Response )、特に手順 ( Protocol ) や作戦 ( Operation )、綱領 ( Program )、事業 ( Project ) 等が法令等により定められていて、責任者 ( person in charge ) や執行人 ( executor ) 等の権限 ( mandate ) により発動される仕組みになっているコトが違いとして挙げられるだろう

  • ちなみに

    おそらく過去の記事を執筆された方の考えでは、念頭にあった呼称が指揮官 ( = Commanding officer ) だったにせよ、あるいは司令官 ( = Commander )、国家元首 ( = Head of state )、… 何であったにせよ、モデルが 1 つか、多くても史実において実在した人物の人数分が限度であったように思われる
    また そのような考えに至った理由は、シミュレーションゲームを RPG の延長とみなし、主人公 ( = Protagonist )、特に英雄 ( Hero ) をモデルの限度と考えたコトにあるだろう

    幸か不幸か、指導者 ( = leader ) とは そうした英雄たちの管理者 ( = Administrator ) であって、英雄そのものであってはならない*1
    仮に国家指導者が自分に英雄像を見ているとすれば、そのコト自体が国家滅亡の危機である

    国家指導者の役割とは、自国にある財産全てに役割を課して国力へと変えるコトであり、国家の危機に瀕しては国力をもって危機の回避を成すコトにある
    結果的に英雄が国家興廃の可否を定めた執行者だったとしても、必ず その命令を下した者が背後に潜んでいる

    謀略を用いて他国を(おとし)め、権謀(けんぼう)術数(じゅっすう)を張り巡らし英雄を屈従させるなどは序の口であり、手を汚し血に まみれても国益を堅持するのが国家指導者の責任である
    その責任の前にあっては自分自身に対する理想像など唾棄すべき対象でしかない
    個人に求められる理想に反する行いや振る舞いを ( 現実的な計算の上で ) 敢えて進んで示し、状況の変化を捉え、一人で 1 役も 2 役も演じ分けられる者こそ指導者に ふさわしい*2

     バーチャル国家の 1 つや 2 つ消し飛んだって誰も困んねーけどな 

    ただし、いかに乱世であっても対極となる 「 謀略に長けた悪のリーダー 」 像、マキャベリズムの権化が最適解かというとコレも誤りである

    戦略上の利害得失に基づいて振る舞いを変えられる、その 1 つの姿が絵に描いたようなサイコ野郎なだけであり、あくまで “ 演じ ” ている、より的確に言えば制御できる “ 者こそ指導者にふさわしい ” のであって、生まれながらの ぽんこつサイコ野郎もコレはコレでダメである*3

    ただ、傾向としてサイコパスはリスクを抱えながらも指導者向きの資質を持つ稀有な存在ではある
    そもそも演技という行為自体が倫理的にグレーな上、実行する動機が戦争となると、良心の呵責から内心で生じた葛藤により演技過剰となったり、非情な決断を先延ばしにしたコトが裏目に出るなど、健常者は大切な局面で戦略上は不合理な振る舞いをしてしまいがちである
    他方、サイコパスは良心を構成する精神医学上の身体構造を一部欠損していると考えられており、したがって結果的に戦略上必要な形質を揃えているコトが少なくない
    なお人道的に大きな問題をはらむが、同じ光景を見聞きしても同じように見えていない、聞こえていない人の認識パターンを応用また逆用すると、典型的には上記の葛藤のように不合理な言動を操作し得るので、細目においては精神障害 ( ≠ 精神病 : サイコシス、うつ幻覚など ) 者はこうしたニーズに合致した形質を部分的に示し、程度の問題はあるが深い関係にある

    まあ…病人同士で潰し合いを演じている実態は拭えない事実である
    自分の仕事が後の経過に与える影響を つゆとも気が付かないバカでは たいてい仕事が務まらないし、病的な性質の片鱗すら示さない絵に描いたような健康人間が謀略の渦中に放り込まれれば たいてい仕事か自分か両方を破綻させるため長く職場に留まるコトはできない
    顔も知らない遠い国にいる赤の他人とは言え、その人、実際には ほとんどの場合で その人の仕事を破綻させるために、昼夜問わず数ヶ月、数ヶ年に渡り いつ、どこで、誰が、何を、どのように計画しているか細部まで徹底的に調べあげ、遂に努力を完膚なきまで台無しにする
    しかも確実を期すためホントに台無しになったか どうか検証できるまで監視を続け、失敗は当然のコト、もし作戦自体が成功していても結果が裏目に出たり効き目が不充分な場合には破綻するまで繰り返すワケだが、破綻しなかった根拠が詰めの甘さにあると判明すれば次に繰り出される計画は更に卑劣さを増していくコトになる
    相手の立場から見れば、全身全霊を投じ人生を投げ打ってまでして果たさなければならないと信じた計画を横から掠め盗ろうとする者が現れる
    乾坤一擲の策謀を労し、辛うじて修羅場を凌ぎきったのも束の間、次から次へと刺客が現れ、かつて同じ夢を語り合った仲間が失われていく
    その様子を自分達はレンズ越しにエアコンの効いた部屋で書類や筆記具片手に まじまじと舐めるように観察するよう促されるのである
    およそ、普通の神経なら どの工程を担当しても罪悪感に苛まれるだろう
    しかし一方、長く続く人の中には嬉々として仕事をこなしていくヤツも まぎれる

    そんな事情もあり、しばしば毒を以て毒を制す、清濁併せ呑む器量が戦略家には求められる

    演じているたった 1 つの姿を見て人格を見定めたなどというのは、生い茂る木々の 1 本を見て森を理解したと考えるコトに他ならない

     

目的 ( purpose )、意図 ( intent )

広義における戦略の目的は現実の戦争への勝利、敗北の回避、あるいは そもそも戦争にならないよう努めるコトだが、
公式 によれば、このゲームの勝利条件は

  • 勝利ポイント ( Victory Point, VP ) を一定数得た上で日付けが変更される時刻を跨ぐ ( Victory Points threshold )
  • ゲーム終了日の経過 ( Time Out Victory )

     →
     →
     →

     Small
     Medium
     Big

     maps : 35 days
     maps : 49 days
     maps : 70 days

  • 投了による勝利 ( Retirement Victory )
  • コントロールポイント ( Control Points ) の占領とゲーム内時間における 3 日間の保持、防衛 ( Dominion Victory )

…というコトだから、上記 4 点が明確なゴールとなる*4
ただ、4 点と言っても ( 勝利 / コントロール ) ポイントの獲得は名称が違うだけで本質的に特定拠点の奪い合いという点で共通する
したがって大局的な計画を論じる本稿においては区別しないものとし、
ゲーム終了日の経過 と 投了による勝利 は、それぞれ独立な条件と みなす

またゲーム終了日の経過に関する項目も勘定には含めるものの、プレイヤーにゲーム終了日を変更する手段は無い
したがって戦略は時期に影響を受けるが、戦略が時期に影響を与えるコトは無い

よって論理的にはゲーム終了日を経過するまでに
自分と盟邦の勝利 ( / コントロール ) ポイント獲得および維持 (1) ならびに 投了の回避 (2)
自分と盟邦以外の勝利 ( / コントロール ) ポイントの削減、抑制 (3) ならびに 投了の誘発 (4)
という 4 つの下位目標が戦略レベルにおける方針として あり得る

戦略レベルにおける有効な方針
勝利 ( / コントロール ) ポイント投了備考
味方獲得 ( + ) & 維持 ( ± 0 )回避 快食快便 
削減 ( - ) & 抑制 ( ± 0 )誘発 適度な運動 
 良質な睡眠 

なお、勝利 ( / コントロール ) ポイント獲得、確保、削減、および抑制ならびに投了の回避と誘発に影響 ( = 貢献、妨害 ) する個別具体的な管理手法は原則的に作戦レベル、それらの管理に影響する技術、知見が戦術の内容と分類、整理される

 

方法

一般論として、偶発的な軍事行動というものが この世に存在しないワケではない
個人レベルの話としてコンビニに向かう最中に運悪く蹴つまづいてしまい倒れた先にいた他人と殴り合いに発展するという状況が、集団で起きる事も無くはないだろう
が、それは稀な結果であっても そこここであれば しばしば見られる、つまり無作為に選んで良いなら稀有な場合も抽出され得るという話、文脈であって、大国と  か w   呼ばれる規模の高度に組織化された近代国家の軍隊が、偶発的に特定の地点に集結できる筈が あるだろうか ?
そんなワケで具体的に起こす行動が “ 戦争 ” ではないとしても、大国が 軍事 ( 作戦 ) 行動(military operation) を実施する場合は事前に後述の軍事作戦計画を要件とする場合がある

  • 戦争 / 軍事作戦計画 ( war plan / military operation plan )

    たいていの計画は目的と方法の二者に分割できる
    軍事作戦計画でも直面する軍事的な課題を設定し、適切な回答を返すのが主旨となる
    例えば同盟国への侵略という課題に対しては敵国への経済制裁という回答、また同盟国への経済援助という回答が あり得るかも知れない
    しかし一度下した決定は  後の行動を制限する  ( Commitment ) ため軽率な言動は控える必要がある
    そこで、そもそも 「 侵略という課題 」 という解釈が妥当かどうか哲学的に調査、分析するプロセスが求められる場合があり、特に後者は ( Strategy ) Formulation と呼ばれる
    一方、実施する側のプロセスは Implementation と呼ばれる場合がある
    なお両者とも事前の計画は常時あるいは定期 / 不定期に見直され得る
    失策と判断されて変更されるネガティブな動機に基づく場合もあれば、より効率 / 効果的な上策が編み出されるなどポジティブな理由から変更される場合もあるワケで、相互に影響を与える概念 / 観念である

    • Research ( Investigation ) / Information gathering ( 研究 ( 調査 ) / 情報収集 )

       
       

      以降のプロセス、例えば Formulation ( 政 / 戦略策定 ) を行うために必要な情報を集めるプロセスのこと
      よくある勘違い…というより錯誤や倒錯として目的と手段が主客転倒する事が多く、様々な方向に注意を払う必要のあるプロセスである

      • と言うのも、

        本来、事実や情報というのは調査する側の都合とは無関係に存在し、以降で示すような何らかのプロセスの遂行に適した量や形式である蓋然性など あり得ないからである
        文字通り、そういう文脈が まさに “ 希望的観測 ” ( Wishful thinking ) と呼ばれる状況である

      Research ( Investigation ) と Information gathering ( 研究 ( 調査 ) / 情報収集は、ともに重なる部分が多く、厳密には どちらのプロセスに分類すべきとも言えない事が多い
      ざっくりと区別する場合、例えば


       
       

      一次資料を基に以降のプロセスに関係ある情報を集め、その情報を整理分析した
      その結果、課題と解釈し得る状況が抽象化され、これらは二次資料としてまとめられた
      二次資料を基に、解決に必要な技術を確立するための技術研究が行われた

       
       

      というような経過、経緯があった場合、一応、観念的には赤字部分が Information gathering ( 情報収集 ) で、青字 部分が Research ( Investigation ) ( 研究 ( 調査 ) ) だった(●●●)という事になる

      Policy Formulation ( 政 / 戦略 方針策定 )

       
       
      • Conceptualiz ( / s ) ation ( 概念化 ) *5 

        先項 において、「 後の選択に制約が生じかねないため内容によらず対応の執行に躊躇する 」 という主旨の一節がある
        この躊躇は敵国を主体的に妨害するか味方の援助に留めるか、いずれが得策か分からないから生じている
        しかし策の損得勘定が分からない理由は抽象的には明白で、操作できる要素同士の関係が不透明だから分からないのである
        この 「 判断材料としての利用にあたり、認識しやすい形への情報の加工 」 を、総称して Conceptualization と呼ぶ

      Discidion Making ( 意思決定 )

       
       

      Conceptualization が適切に行われると、

      1. 課題を構成する細目同士の関係が構造化、モデル化される
        → 解釈 ( Interpretation )、認識 ( Recognize ) / 細分化 ( Segmentation (  Fragmentation  *6 ) )
      2. それら解釈や認識に基づき対処すべき項目が明文化される
        → 定義 ( Define )

      その結果、環境なり状況なりが変更されるまで、取り得る、あるいは取るべき選択肢が制限される ( Commitment )

       

      …が、それは あくまで各プロセスが上手く行った場合である
      そもそも最適解を選択し続けようが大局的な最適解を選択できようが、課題に比して組織全体を合した戦力が劣っているなら その課題は実現不可能である
      しかも失敗したと判明している状況は むしろ まだマシな方であり、より深刻なケースでは成功したものと錯覚させられている可能性も視野に入れねばならない
      従って あいまいな証拠しか無いまま決断を余儀無くされる状況は論理的に発生し得、現実には そうなるケースの方が多い

      つまり、意思決定というプロセスで成し遂げなければならないのは
      確証が不足しているために何通りかの解釈が可能な事態に対し、後に いずれが事実であったと判明しても適当な決断を下すこと
      である
       要するにムチャ振りである 
      そのため意思決定チームは、必ず  ヤケクソ  不確定要素を はらむ結論を導く事になる

      • そこで、

        たいてい現実の当局は味方の結論 ( = conclusion ) を検証する場合、レッドチームという人員を投入する
        レッドチームというのは、いわゆるアグレッサー部隊に象徴されるような通常は仮想敵の思考や行動を訓練、演習において実演、再現する担当部署であり、味方の誤りを検証するには適任というワケである

         

      Implementation / Execution ( 戦略実装 / 執行 )

       
       

      課題の洗い出しが終わり、それぞれに対する解釈も定まり、抽象的には何をしたら良いのか分かったからと言ってボタン一つで その やるべき事が達成できる訳ではない
      そしてボタン一つで達成できるようにしておかなければ現場の兵士は必ずしも司令官の思惑に沿って働く事は出来ず、そのためには漠然とした理念や訓令 ( directive*7, precept ) を伝えるだけでは不充分と言える
      そこで作成される機械可読性の高い ( programable ) 命令群を指令 ( order, instruction ) 書と言い、実施される計画を作戦と言う事がある*8

       
      • なお、

        史実において実際に立案された戦争計画として広く知られているものとしては以下が挙げられるだろう

        • イギリス
          • 想像を絶する作戦 ( Operation Unthinkable )
            対ソ連
        • アメリカ
          • カラーコード戦争計画

            •  ブラック  計画 ( war plan BLACK )
              対独
            •  グレー  計画 ( war plan GRAY )
              • 中央アメリカおよびカリブ海
              • ポルトガル領アゾレス諸島
            •  ブラウン  計画 ( war plan BROWN )
              対フィリピン反政府勢力
            •  タン  計画 ( war plan TAN )
              対キューバ
            •  レッド  計画 ( war plan RED )
              イギリスおよびオーストラリアを除くイギリス連邦加盟国
            •  オレンジ  計画 ( war plan ORANGE )
              対日
              日本本土上陸作戦はダウンフォール作戦と呼ばれていた
              九州地方へのオリンピック作戦、上海や高知県への攻撃と誤認させるためのパステル作戦、関東地域を制圧するためのコロネット作戦が含まれていた
            •  イエロー  計画 ( war plan YELLOW )
              対支那侵攻作戦
            •  ゴールド  計画 ( war plan GOLD )
              対仏および仏領カリブ海諸島侵攻作戦
            •  グリーン  計画 ( war plan GREEN )
              メキシコ侵攻作戦
            •  インディゴ  計画 ( war plan INDIGO )
              アイスランド侵攻作戦
              なお当時のアイスランドは 1939 の時点でデンマーク領だったため、ナチスに占領された時点でドイツに併合されていた
              これを解放する主旨である
            •  パープル  計画 ( war plan PURPLE )
              対南アメリカ侵攻作戦
            •  バイオレット  計画 ( war plan VIOLET )
              対メキシコ & 南アメリカ侵攻作戦
            •  ホワイト  計画 ( war plan WHITE )
              対テロ、内戦、内乱
            •  ブルー  計画 ( war plan BLUE )
              平時の軍備
          • オペレーション ・ オートサック(Ortsac)
            キューバ危機 ( 1962 年 ) におけるキューバ侵攻計画
        • ドイツ
          • シュリーフェンプラン
          • アシカ作戦
            イギリス侵攻作戦
          • タンネンバウム作戦
            スイス侵攻作戦
        • フランス
          • プラン 17 ( ⅩⅦ )
            対ドイツ侵攻作戦

      Evaluation ( 評価 )

       
       

      上述した戦略の実装と執行によって、どういった結果が得られたのか判定するプロセス
      普通、掛かった費用と成果の細目を並べて比較し、できるだけベンチマーク ( benchmark ) を越えたか越えなかったか、という二次元、二元論に情報を圧縮する
      また、掛かった費用は大きく ヒト × モノ × カネ の 3 種類があるはずで、成果も長期的には それらで換算できる
      しかし課題の種類によっては、少なくとも短期的には融通の利かないリソースを扱う事もあるので、ベンチマークの設定自体が哲学的課題を含む場合がある

      そして、最終的に Evaluation は次の戦略策定に用いられるのだから、大筋のストーリーとして

       
      • 今まで採用してきた戦略は良かった / 悪かった
        だから
      • 今後も踏襲する / 今後は変更する
         

      という結論が導かれなければナンセンスとなる
      つまり、コストを掛けて採用してきた戦略の良し悪しを測定した結果、

       
      • 戦略の良し悪しを うまく評価 / 定義できませんでした  w 
      • 戦略を変えるべきかどうかの判定 / 変えるべき細目の特定に失敗しました  ( 爆 ) 
         

      という事である
      しかし この事自体、本来なら論理的には別に良くも悪くもない事態、と言うより必ずしも Evaluation 担当なり Evaluation プロセスが責任を負うべきではないのだが、Evaluation 自体にもコストが掛かるので、このコストを節約せねばならない、利益を回収せねばならないとの思いから、勢い個々の情報への意味 / タグ付け ( = annotation ) において不合理なノルマを課したくなる心理に陥る人がしばしば発生する

      Adjustment ( 調整 )

       
       

      最後に、前項の分析に基づいて戦略を微調整  したりしなかったり  するプロセスのこと

     

余談

Formulation だの Implementation だのといった各プロセスは、最初の一回だけ直列処理、以降は以下のように同時並列で実行されるのが望ましい
また、このプロセスはインテリジェンス ・ サイクル、またはインテリジェンス ・ プロセス等と呼ばれることがある

 
→ 時間 / ステップ →
→ 時間 / ステップ →
 ________________
 ______________
プロセス A_
プロセス B_
プロセス C_
プロセス D_
 ________________
 

関連ページ

作戦術
戦術
編成
軍拡方針
試合の流れ
エネルギー安全保障
序盤戦略
各国戦略
最初にやること
陸軍兵力換算
軍団編成テンプレ
1939歴史的世界大戦用部隊編成テンプレ
建設計画テンプレ
研究計画テンプレ
軍拡計画テンプレ

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コメント [hatena]

  • 民兵でyaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa -- 中國猿 2025-08-18 (月) 22:01:59

*1 ちなみに、英語圏ではストラテジーゲームにおける主人公の立ち位置を功労者 ( Tycoon ) と呼ぶ事が多い
*2 いわゆる帝王学である
*3 狂人理論
*4 ただし、本 wiki は別項などでも述べている通り、いわゆる “ やり込みプレイ ” に関する情報を差別しない
そのため、他にも例えばアチーブメントのコンプリートなども立派な目標と解釈できるので、こうした目的に関する戦略についても投稿自体は歓迎している
ただし 「 このゲームの主目的か ? 」 と問われると これは疑問符の付くところがあるだろう
したがって基本的には各項の細目に留め、内容が肥大化した場合にも “ 戦略 ( ◯◯ ) ” など、 蔑  別称を与えて区別するよう願いたい

*5  何でイギリス英語とアメリカ英語の綴りに こだわってんだよ 
*6 セグメンテーションは、基本的に ある程度 ( 人間 ) 可読性の ある単位に分割する事を指すが、フラグメンテーションと言った場合は等分割など機械的で人間から見ると無意味、厳密に言えば解釈性の低い分割の事を言う。
例えば生物が DNA 複製をする際、DNA ポリメレースの性質上の制約からラギング鎖側は岡崎フラグメントという名前の断片を継ぎ合わせていく事により複製を実現する ( 不連続複製 )。

*7 ちなみに directive は指令と訳される事もある
*8 ちなみに作戦という概念の定式化に深く貢献した人物の一人である  理系バカ  ナポ  リタン  レオンが ご存命だった頃、作戦が執行される領域は基本的に平原であり、つまり
「 作戦とは中規模以上の野戦計画の代名詞だった
そして拠点の無い場所における野営 ( = キャンプ : Camping ) を伴う計画という事でキャンペーン ( Camp - aign ) という概念が派生した 」
というストーリー、俗説がある
「 1769 年 生まれ、1821 年没のナポレオンが流行らせたアイデアが西武開拓時代のアメリカにおけるキリスト教徒や宣教師たちにも受け入れられて、残酷な現実に挫かれようとする人々を物質的に支えた 」 …とか聞くと 「 まぁ…そういうもんなのかな 」 とか 「 インディアンと時に共闘、時に対決していたのが 18 世紀中頃からだったりするので時系列おかしくねーかな 」 とか色々思ったりもするが、真実は  ぶっちゃけ  様も  のみぞ知  った事じゃないんじゃないかな ? とか思ったりもす