陸上における基本的な戦闘方式もといドクトリンを紹介する
要塞陣地 %% 固定目標の場合は軍団砲兵も送るべき
要するに手堅いテンプレ
自分のドクトリンが固まってない方は一読を強く推奨
戦力密度は正面 1 州当たりの平均陸上ユニット数
所要兵力は ここから逆算しよう
使用編成は便宜上本ページ軍団編成テンプレのものを参照している
①全面強襲ドクトリン
戦力密度
平均 20 個連隊
( 1 - 2 個歩兵師団 )
別枠で軍団砲兵アリ
使用編成
歩兵師団 / 発展歩兵師団
山岳 師団 軍団
軍団砲兵
解説
要するに WW1 式
部隊を線的に配置し、ジリジリ直押しする とってもベーシックな防衛的戦略 ( = 殲滅戦理論 : concept of annihilation )
敵の抵抗が大きい戦域には、軍団砲兵を集中して吹っ飛ばしたり予備の歩兵師団を増派したりして適宜対処する
基本的に交差点でのみ停止
要塞も塹壕感覚でガンガン作ろう
長所
- 単純火力では最強
- 戦力過集中のペナルティを回避しやすい
- 交差点での防衛が主体なので有利に戦える
- 防衛戦争にて最強クラス
- 要塞とのシナジーが極大
- 空爆にめっちゃ強い
オイル消費が軽い
短所
- 戦線を打ち抜かれると即大惨事になる
- どうしても戦力が分散するので頭数必須
- 通路だと他ドクに対し圧倒的劣勢
- よって攻撃戦は最弱クラス
- 柔軟性が軍団砲兵と増援派遣だけで極低
金属消費がマッハ
基本戦闘手順
①戦線を形成する
②重要地点に軍団砲兵と増援師団を派遣
適宜要塞も建設
③有利と判断した場合は全面攻勢
軍団砲兵の支援を受けつつ 1 列になって、防衛に有利な地点まで じわじわ進む
④目標ラインに到達すれば停止
戦線を整理したり要塞を建設したり
②に戻る
機動戦ドクトリン
戦力密度
過疎部
1 - 2 個連隊
( 色塗り部隊 )
過密部
30 - 60 個連隊
( 2 - 4 個機甲師団 )
別枠で軍団砲兵アリ
使用編成
機甲師団
重機甲師団
色塗り部隊
軍団砲兵
( 発展型歩兵師団 )
解説
さしずめ WW2 式といったところか
全機械化された数個の機甲軍団を主力とし、進退自在、攻防一体の機動力で持って敵を各個撃破をしまくる
大規模決戦の場合は特に重機甲師団が活躍
薄くばら撒かれた色ぬり部隊が、擬似的な戦線維持と牽制、偵察を常に行い主力を援護
時には敵中深く捨て身で突っ込み撹乱も
上二種類の部隊を戦術爆撃機で効果的に支援すれば戦果は最大化されるだろう
厄介な防衛拠点は後続の軍団砲兵でドカン
長所
- 攻防共に適正大
- 柔軟性が極めて高い
- プレイヤーの技量発揮余地が大きい
- 移動速度が最速なのでイニシアチブを握れる
- 一度の勝利で大きく前進できる
- また劣勢でも致命傷を負う前の素早い撤退が可能
- 機動力で持って有効兵力を水増しできる
短所
- 陸空軍整備に時間とコストがかかる
- よって一度引き際を誤り致命的に負けると亡国確定
- プレイヤーに相応の戦術技量が要求される
- 単純火力は やや低い
- ついでに要塞戦にも弱い
- 色塗り部隊が刈られまくると機能不全になる
- 軍団砲兵が必要な局面も多いが他部隊と連携しにくい
基本戦闘手順
①機甲軍は後方の要塞に待機し色塗り部隊で偵察 ( ≠ 哨戒 ) を繰り返す
②敵部隊を発見次第、優位を取れる規模の機甲軍が出撃
さらに支援の空軍と色塗り部隊を増派
目標が固定目標の場合は軍団砲兵も送るべき
③自走砲による集中砲撃を行う ( 可能なら平地から攻撃 )
駆逐戦車がある場合はなるべく交差点に布陣
④劣勢の敵が逃げる場合は追撃し、敵が優勢になった場合は素早く後退
この時始めて中戦車を分離し突撃
当然自走対空も半分ほど随伴させる
逃げる残敵を拘束掃討したり、撤退する自軍の殿を担って生贄になったりが役目
高速機動時には駆逐戦車を分離しても良い
上手く敵を誘い込んで交差点攻撃を強要させ、そこに増援として送りつけてやろう
空軍の使い所さんもココ
⑤一通りの戦闘が終われば、機甲軍は後方に要塞キャンプ地を作りそこに逼塞
①に戻る
縦深破壊ドクトリン
戦力密度
過疎部
1 - 2 個連隊
( 色塗り部隊 )
過密部
100 - 300 個連隊
( 各師団混成 )
使用編成
機甲師団
色塗り部隊
重機甲師団
軍団砲兵
発展型歩兵師団
解説
超攻撃型ドクトリン
戦線維持は最低限とし、大きく投資した空軍で敵侵入部隊の牽制に 止 留める
そして集約した超巨大陸上戦力でもって敵主力を一撃
機能不全にさせた後、快速部隊は後方へ浸透
低速部隊が敵の残存兵力を始末する
長所
- 決まれば どんな大国も半壊する
- 侵攻速度は文句なしにトップ
- 攻撃における衝力は最強
- 快速機甲軍と軍団砲兵の連携が取りやすい
- 要塞突破能力が極めて高い
- ほとんど あらゆる種類の部隊に仕事がある
短所
- 攻撃箇所を間違えると大惨事に
- 防衛自体を そもそも想定していない
- 戦力過集中ペナルティをモロに受ける
- 柔軟性皆無
- 核兵器に意味不明な ほど弱い
- 敵主戦力が高機動の場合 簡単に取り逃がす
- 過疎部の維持が大変
基本戦闘手順
①色塗り部隊、空軍による入念な偵察を行い、敵の弱点を発見する
その地点後方に攻撃部隊全軍を集結
②攻撃開始
主に軍団砲兵による集中射撃を持って付近一帯の敵を殲滅し、敵の前線を突破するまで じわじわ進む
他正面でも空軍と色塗り部隊で圧力をかける
③突破後は部隊を二種類に分離
機甲師団と色塗り部隊は快速部隊として敵後方に雪崩れ込ませる
残り全戦力は低速部隊として左右に動き、残存敵戦力を拘束撃破
④可能なら中核州を抑えて そのまま勝利
危険が大きい場合は適当な限界ラインを決め、快速部隊を要塞に籠らせつつ低速部隊の後続を待つ
①に戻る
総評
これら 3 種には それぞれの持ち味があり、明確な優劣関係は存在しない
ただ、柔軟性に欠ける①と特に③を単体で採用するのは大きな危険を伴う
状況の変化に対応できなければ、どんな大軍精兵も無意味となりかねないからだ
柔軟性の高い②は最も独立的ではあるが、持ち味を発揮した他ドクトリンと正面衝突する場合、あっさり力負けしてしまう
以上の理由から、各要素を取り入れた複合的な独自ドクトリンの形成が推奨される
複合例
①②混成
戦線軍で状況を固定し、機甲軍を操作して突破したり防衛支援をしたりする
火力と攻防性能、柔軟性のバランスが良いオーソドックスな構成
①主②従
戦線軍自体を機甲師団にする
莫大なコストがかかるが、防御力そのままに攻撃性能が飛躍上昇する使い易い構成
③主①従
最低限の戦線軍で敵を拘束し、集約した主力で縦深破壊を行う縦深突破の王道
防衛にも対応でき隙を生みにくい、攻撃的ながらも安定する構成
②③混成
軽快な機甲軍団をマシマシの軍団砲兵で支援し、好機を見て縦深破壊を仕掛ける
高い衝力と柔軟性も併せ持つ、能動的な構成
( 個人的にはこれを愛用している )
ポッドさんは要らないと思う。 -- ポッドさん? 2021-10-11 (月) 13:09:04
哨戒網が敵を感知すると展開し、本隊が主攻と助攻を抽出して相手の撃破を試す。
このとき任務部隊という編成が採られる可能性があるけど普通は本隊そのものが師団で、当然ながら抽出されて できる支隊は それ以下の規模になる。 -- 2021-10-11 (月) 13:33:28
でも、奇襲されかねない状況と判断したら確かに分散させた方がイイ場合もあるよ。 -- 2021-10-25 (月) 02:39:48
だとしたら戦時などは どれくらいの部隊で運用しますか ? -- ラックランド? 2021-10-25 (月) 20:30:07
あと、規模は少なくとも戦場の強度によるよ。
主戦場になると想定される地域 ( = 戦域 : theater / theatre ) に突入したら、ただちに全ての戦力を部隊として編成する という選択は基本的には悪手。
偵察を飛ばして情報を集めたあと、本隊に向かってくる存在が確認できた時点で更に攻撃に適した戦力を抽出して部隊を編成 → 迎撃が定石。
情報を集める前に迎撃を向かわせようとしても、戦力が分散してしまうからムダに被害を受けるよ。
ただしパラシュート兵、民兵、駆逐戦車や奇襲隊に対する哨戒は漏れるコトがある。
だから迎撃に失敗して本隊を直撃される可能性は非常に高いよ。
特に奇襲隊は戦車ユニットに対する加害力が大きいから、万一奇襲隊の大部隊が発見された場合、距離が かなり離れていても対策を打っておいた方がイイと思う。 -- 2021-10-26 (火) 05:13:32
戦域に着いてからは相手の出方に対して順次対応していくということでしょうか? -- ラックランド? 2021-11-01 (月) 00:02:09
ただ付け加えるなら、戦域を設定した自分の方にも独自の計画があるハズ。
その計画を狂わせる動きについては特に監視を強めた方が得かもね。 -- 2021-11-01 (月) 00:11:00
細かな仕様はバグもあるみたいだから、調べてみるかなー… -- 2024-04-03 (水) 17:02:45