地形 ( Terrain )

Last-modified: 2025-07-31 (木) 11:19:59
 

平地 ( Plains )

terrain_pln.svg icon_plains.9d4414.png
  • +50% の ( 強度 ) バフ
    • 戦車系統 ( 駆逐戦車、火砲戦車を除く )
  • +25% の ( 強度 ) バフ
    • 機械化歩兵、自動車化歩兵
  • +20% の ( 強度 ) バフ
    • 自走ロケット砲、自走砲 、対空自走砲
  • 車両系ユニットの速度の大幅向上

以前の CoW と同じく機甲師団の独壇場のような気がします
他の地形で足の速さでアドを取りにくいことを考えると、機甲師団の運用はこの地形に集中する方がユニット本来の火力を出せるのかなと思います
特筆すべきこととしては列車砲の足が平地では、かなり速いことです
列車砲が初期から終盤まで使える長射程ユニットであることを考えると、平地での駆け引きは割と重要になると思います
ただ、対空系に一切バフが加わらない  (?)*1ので、爆撃には気をつけましょう

 

森 ( Forest )

terrain_fst.svg icon_forest.9aa1a5.png
  • +50% の ( 強度 ) バフ
    • 対戦車、民兵、奇襲隊、パラシュート兵、駆逐戦車
  • +20% の ( 強度 ) バフ
    • 歩兵
  • 民兵、奇襲隊、パラシュート兵、対戦車、駆逐戦車にステルス機能付与

対装甲ユニットに大きなバフが加わる地形です
機甲科運用の際は注意した方が良いかもしれません
実際には機甲師団を配備しても歩兵師団を配備しても良いかと思います
ただ機甲師団の足の速さが削がれることを考えると、現状では師団を全部機械化する必要性はないような気がします
また丘とは違い対空系にバフが加わらないので気をつけましょう

 

丘 ( Hills )

terrain_hil.svg

標高差のある丘や谷では、 武器ユニットが敵により大きなダメージを与えることができます。

  • +50% の ( 強度 ) バフ
    • 軍需品系統 ( 対戦車を除く )、ロケット砲、自走ロケット砲
  • +25% の ( 強度 ) バフ
    • 民兵、パラシュート兵
  • 民兵にステルス機能付与

砲系統、対空に えげつないバフが加わる地形です
この地形にいる部隊に対して空爆を行う際は注意した方が良いかもしれません
砲自体の攻撃力が底上げされるので戦闘時間も短くなる傾向がありそうです

 

都市部 ( Urban Terrain )

terrain_urb.svg

歩兵や特定の迎撃ユニットが敵に より大きなダメージを与えることができるような都市地形。

  • +50% の ( 強度 ) バフ
    • 歩兵、火砲戦車
  • +25% の ( 強度 ) バフ
    • 対戦車、対空、対空自走砲、機械化歩兵、自動車化歩兵、駆逐戦車
  • 民兵、対戦車にステルス機能付与

以前の CoW とは かなり異なる地形になったと個人的には思います
まず一つ目に大きいのは装甲科に属していたユニットにデバフが のらなくなったことです
二つ目は戦車系統の HP が半分になるデバフが消えたことです
この 2 つの変更により機甲師団の市街地突入も あまり怖くなくなった気がします

 

山 ( Mountain )

terrain_mtn.svg

険しい山では、全ユニットの移動スピードが遅くなります。

ここでは特定の軍需品や歩兵ユニットが敵に より大きなダメージを与えることができます。

  • +50% の ( 強度 ) バフ
    • 砲兵、ロケット砲、奇襲隊
  • +25% の ( 強度 ) バフ
    • 民兵
  • +20% の ( 強度 ) バフ
    • 歩兵、
  • 移動速度大幅減少
  • 民兵にステルス機能付与

砲兵、ロケット砲兵が化ける土地です
丘でも同じバフが加わるようになったので印象は薄くなりましたが相変わらず強力なバフです
特記すべき事としては、対空系にバフが加わらない事です
爆撃には気を つけた方が良いと思います
また以前の CoW と同様に移動速度に かかるデバフが辛い地形です
基本的に ろくな効果の無い土地なのでユニットを置かないっていうのも割と ありかもしれません

 

海上 ( Sea )

terrain_sea.svg icon_water.6fa200.png
 

空 ( Air )

terrain_air.svg
 

ちなみに

ほとんどの地形アイコンは svg ファイルを用い、ソースマッピングファイルを介して表示されている
したがってユニットアイコンやポートレートとは異なり、画像というより図形の描画手順、プロトコルを呼び出して毎回描画する方式を採っているものと予想される

 

関連ページ

ユニット ( Units )
プロビンス ( Province )

  • 外部リンク

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コメント [hatena]

  • 強度計算がめんどいです !
    強度の計算方法と最新の情報を求みます ! -- 2025-03-18 (火) 20:25:00
    • 強度の計算方法 ?
      把握している範囲だけだから抜け漏れはあるかもだけど、少なくとも強度に関わる要素には、
      ・ 地形 ( 強度係数 )
      ・ 国土強度ボーナス
      ・ ヒットポイントペナルティ
      があるね。
      どの要素も、“ 軍隊の詳細 ” というラベルの付いたポップアップ画面上では “ +00% ” と表示されるから、

       「 ユニットのベース強度 」 × ( 地形強度係数 )
      +「 ユニットのベース強度 」 × ( 国土強度ボーナス )
      ー「 ユニットのベース強度 」 × ( ヒットポイントペナルティ )
      ────────────────────────────────────────
       実際の強度

      ってなりそうだよね。
      一応、これを 「 モデル 1 」 とするね。
      …で、そう思っちゃうんだけど実際には、

      「 ユニットのベース強度 」
      × ( 地形強度係数 )
      × ( 国土強度ボーナス )
      × ( ヒットポイントペナルティ )

      が合っているみたい。
      ちなみに、こっちは 「 モデル 2 」 とするね。

      いま僕はアジア諸国ドクトリンでプレイしているんだけど、例えばレベル MAX ( = 4 ) の民兵について上の式に当てはめてみるとね、

      「 ユニットのベース強度 」 ) = 15.0
      ( 地形強度係数 ) = 45%*2
      ( 国土強度ボーナス ) = 15%
      ( ヒットポイントペナルティ ) = 99% ( -1% )

      となるから、

      [ モデル 1 ]
      15.0 + ( 15.0 × 0.45 ) + ( 15.0 × 0.15 ) - ( 15.0 × 0.01 )
      = 15.0 × ( 1 + 0.45 + 0.15 - 0.01 )
      = 15.0 × 1.59
      = 23.85

      [ モデル 2 ]
      15.0 × 1.45 × 1.15 × 0.99
      = 15.0 × 1.65082
      = 24.7624

      で、実際の値は “ 24.9 ” だから、モデル 2 が近いんじゃないかな、と思うんだ。
      ちなみに他の例も調べているんだけど、必ず実際より僅かに値が低くなるから これは誤差ではなくて何か数え落としをしているとは思うよ。 -- 2025-03-19 (水) 07:41:06

*1 速度バフのみ
*2 山に置いているんだ