士気について

Last-modified: 2024-04-09 (火) 08:21:12

体力ゲージのような表示の士気には、州のものとユニットのものが存在する。
区別のため、本稿では前者を治安、後者をヒットポイントと呼称。

治安

治安が低くなるとその州の人々は不満から暴動を起こし、軍や施設にダメージを与えます
また、その州の生産量にも影響を与え、最悪の場合反乱が起き領土喪失も
治安の計算は試合内の日付が変わる時に一括で行われます

 

治安が下がる理由

  • 他国と戦争中
    対象国が多ければ多いほど下がります
  • 首都から離れている
    遠ければ遠いほど治安は低下します
    あまりの遠隔地は、平和時でも 100% 以下の値に収束することも
    ( 基礎値がマイナスであり、首都の回復が前提となっている為 )
  • 隣の州の治安が下がっている
    治安は周りにも影響します
    自国の領土でなくても影響
  • 自分の領土に敵軍がいる場合
  • 砲爆撃を受ける
  • スパイユニットによる士気妨害
  • 首都を失う
    日の更新に関係なく取られた時に全ての自国領土の士気が -20
    また、首都がない場合、日付変更時に全ての州に -40 の影響があります
  • 食料や物資の供給不足
  • 核、放射能
    核が落ちた瞬間に -40、その後 3 日間 -30 のペナルティがあります

周辺に与える治安影響

治安の値与える影響値
001 ~ 010-7
011 ~ 020-6
021 ~ 030-5
031 ~ 040-4
041 ~ 050-3
051 ~ 060-2
061 ~ 070-1
071 ~ 0890
090 ~ 0991
1002

例 ) a 州の治安が 45 でそれと接する州がそれぞれ 35 と 55 だとします
この場合それぞれの値が -3-4-2 なので、それの合計値が a 州に影響を与える
つまり a 州は周りとの影響値で治安を -9 されます

治安の改善方法

  • 平和の維持
    どことも戦争していない状態を保つこと
    AI は戦闘行為は数日なければあっさり和平してくれます
  • ゴールド使用
    非効率の極み
  • 要塞やインフラの効果
    結構な回復力があります
    その為に建てる性質のものでも ありませんけど (
  • 敵の首都を占領
    自国の全ての領土に+10

    大国必携の特効薬です
    新領土が安定して とっても OC( オイシー )

    活用法は 「 超大国の内政 」 項にて
     
     

指揮統制

部隊の体力
公式 ( モバイル ) および 公式 ( デスクトップ ) では " hitpoints "

平和状態で長期待機する場合は効果大
細かい仕様は以下に記載しています

回復仕様

計算はゲーム内の日の変更時に行われます

損傷分の内の 15% が回復量

ぶっちゃけ非効率的なので素直に再生産がおススメ

誤解が多いですが
インフラや首都、要塞の能力は治安回復
部隊の指揮統制には一切影響しません
( 以前は間違えていた )

全てのユニットは以下の条件が満たされている場合、戦闘中や移動中でも回復します

陸上ユニット

自国の領土内であればどこでも回復
非中核州であっても適応されます
( 治安 30% 以上が条件の可能性アリ )

ただし、中立や同盟軍の領土では回復しません

飛行ユニット

攻撃中やパトロール中であっても、敵の領空であっても、自分の飛行場から出撃、待機している場合は回復します
( 自国の飛行場に限る )

また、空母上では回復しません

海軍ユニット

海なら どこでも回復します
公式 によると、全ての水域で回復する

また、輸送船は陸上ユニット扱いなので乗船時のみ回復します
海上、揚陸時には回復しません

回復量計算

  • N 日後の体力

     1 日目の体力  =  1 日目の体力  ( +  0 日目の損傷量*1 ) × 0.15

     2 日目の体力  =  1 日目の体力  +  2 日目の損傷量  × 0.15

    ここで

     2 日目の損傷量  = (  対象ユニットの MAX 体力  -  1 日目の体力  )

    より、

     2 日目の体力  =  1 日目の体力  + (  対象ユニットの MAX 体力  -  1 日目の体力  ) × 0.15

    同様に

     3 日目の体力  =
     2 日目の体力  +  3 日目の損傷量  × 0.15 =
     2 日目の体力  + (  対象ユニットの MAX 体力  -  2 日目の体力  ) × 0.15 =
     1 日目の体力  + (  対象ユニットの MAX 体力  -  1 日目の体力  ) × 0.15 + (  対象ユニットの MAX 体力  -  1 日目の体力  + (  対象ユニットの MAX 体力  -  1 日目の体力  ) × 0.15 ) × 0.15
     N 日目の体力  =
     N - 1 日目の体力  +  N 日目の損傷量  × 0.15

    ここで、

    (  対象ユニットの MAX 体力  -  1 日目の体力  )

    を、A とおくと

     N 日目の体力  =
     1 日目の体力  + A × 0.15 + ( A × 0.15 ) × 0.15 + … + ( ( A × 0.15 ) × 0.15 ) × … × 0.15 ) =
     1 日目の体力  + A × 0.15¹ + A × 0.15² + … + A × 0.15ᴺ⁻¹ =
     1 日目の体力  +IMG_4598.png

    従って、いわゆる等比数列の和として求める事ができる。

    初項 : a、公比 : r の等比数列の和
    IMG_4595.png

    の公式は
    IMG_4596.png

    である。
    よって初項 : A、公比 : 0.15 の等比数列の和

    IMG_4598.png

    は、
    IMG_4600.png

    となる。
    よって、

     N 日目の体力  =  1 日目の体力  +IMG_4600.png
  • 実データによる検証

    01 日目02 日目03 日目04 日目05 日目06 日目07 日目08 日目09 日目10 日目11 日目12 日目13 日目14 日目15 日目16 日目
    IMG_4601.jpegIMG_4607.jpegIMG_4609.jpegIMG_4617.jpegIMG_4626.jpegIMG_4629.jpegIMG_4631.jpegIMG_4633.jpegIMG_4636.jpegIMG_4642.jpegIMG_4645.jpegIMG_4655.jpegIMG_4658.jpegIMG_4662.jpegIMG_4666.jpegIMG_4674.jpeg
     
    01 日目02 日目03 日目04 日目05 日目06 日目07 日目08 日目09 日目10 日目11 日目12 日目13 日目14 日目15 日目16 日目
    09.511.413.114.515.716.817.718.419.119.620.120.520.921.221.421.7
     

    01 日目02 日目03 日目04 日目05 日目06 日目07 日目08 日目09 日目10 日目11 日目12 日目13 日目14 日目15 日目16 日目17 日目18 日目

    12.2
    *221.7
    *321.4
    ↕︎0.321.2
    ↕︎ 0.420.9
    ↕︎ 0.420.5
    ↕︎ 0.520.1
    ↕︎ 0.519.6
    ↕︎ 0.719.1
    ↕︎ 0.718.4

    0.9
    17.7

    1.1
    16.8

    1.2
    15.7

    1.4
    14.5

    1.7
    13.1

    1.9
    11.4
    09.5

例 ) 指揮統制が 1% の場合…

損傷率 99 × 0.15 = 14.85
丸められて 15% or 14% の回復

 

関連ページ

超大国の内政

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コメント [hatena]

  • ありがとうございます -- イタリア? 2021-02-07 (日) 18:53:42
  • 戦争してないかつスパイに対抗を乱用しまくってるのに中核州ですら治安が100%以下の値に収束するのは一体何なのでしょうか…? -- 草餅? 2022-03-03 (木) 23:43:38
    • 首都から離れているのに、プロパガンダオフィスを建てていないから、とかかな。 -- 2022-03-04 (金) 00:32:36
  • 中核州で戦艦に砲撃されまくったら首都でも反乱します? -- 世界の覇者4? 2023-03-03 (金) 13:51:22
    • するよ。 -- 2023-03-03 (金) 14:36:06

*1 = 0 ( 攻撃を受ける前の日だから )
*2 ↕︎0.3
*3 ↕︎0.2