概要
Call of War の資源には 7 8 9 種類
が存在します
建設や生産などといった あらゆる活動において消費される国力の根幹となります
また、課金要素としてゴールドが存在します
資源入手
資源生産州の整備、入手
以前の CoW と同じく これが王道中の王道となります
注意点としては中核州は非中核州の 4 倍を産出することがあります
よって真先に産業を建てるべきは本国となります
また資源産出量に焦点を当てた場合、中核領地と非中核領地とは独立に追加の資源生産を行う領地と行わない領地という区分がある
いずれも地方の領地における区分であり、前者すなわち追加の資源生産を行う領地は人材、お金以外に食料、お肉、物資、金属、ゴム、オイル、卵、危険希少な物質、わかめ、のいずれかを産出する
また 「 追加の資源生産を行う領地 」 には、他の条件が同一の場合に 「 生産量の多い領地 」 と 「 生産量の少ない領地 」 があり、前者は全ての人材以外の資源を後者の 2 倍、人材を 4 倍量産出する
一方で 「 生産量の多い領地 」 と 「 追加の資源生産を行わない領地 」 を比較すると、人材の産出量は36 分の 1 であり、「 追加の資源生産を行わない領地 」 が人材を最大で 450 ( / Day ) だけ生産するのに対し、「 生産量の多い領地 」 は最大で 75 ( / Day ) だけ産出する
従って、「 生産量の少ない領地 」 では更に約 4 分の 1 に当たる 18 ( / Day ) だけ産出する一覧 ( 士気 100% かつ、産業および地場産業未建設の場合 )
中核領地 非中核領地 食料、物資、
金属、オイル、
希少な物質お金 人材 食料、物資、
金属、オイル、
希少な物質お金 人材 都市部の領地 +6,000 +6,000 +0,600 +0,750 +0,750 +0,075 追加の資源生産を
行う領地生産量 : 多 +1,125 +1,125 +0,075 +0,562 +0,562 +0,018 生産量 : 少 +0,750 +0,750 +0,025 +0,281 +0,281 +0,009 追加の資源生産を
行わない領地ー +0,600 +0,150 ー +0,150 +0,112
非中核地における産業新設については以前と比べ、ほぼ全ての資源が軍維持に必要になったため やや疑問点が残ります
敵領土占領時の収奪
敵の資源州を占領した際、自動的に敵の備蓄の一部を奪える仕様です
序盤のボーナス収入源だったりしますまた、首都には全
キャッシュお金の半分が備蓄されており、占領すれば これを丸々略奪可能です
各資源概要
現状、実装されている資源
食料
主に
- 海軍の生産、維持
- 歩兵科の生産、維持
- 兵舎の建設
- 軍需工場の建設
- 秘密の研究所の建設
に使用します
特に注目すべきは軍隊の維持費
非車両系と海軍の ほぼ全ユニットが食料を食べるので
歩兵軍と海軍を揃える場合毎日の食料生産高は、オイルの それと共に軍隊規模の天井となる軍拡したければ食料を増産しよう
オイル、食料に とりあえず産業の精神は重要艦艇系や非車両の軍需品、そして特に歩兵系が大量に食べるが、車両系や航空機は維持費を含め一切消費しない
序盤は地味に痛いが他の国も大体コレが不足しがちなので市場では高く取引される
すぐ資金を調達したい時は売るのもアリかもまた、陸軍において歩兵系をあまり使用せず車両ユニットを主力とする場合や、空軍主力の場合は逆に中盤以降駄々あまりしたりする
海軍ぐらいしか消耗しないなら、食料が尽きる前に金属やオイルが尽きる
その場合も売りまくって荒稼ぎしよう人材
- ほぼ全てのユニットの生産
- 全てのユニットの維持
に使用します
軍隊の規模に制約をかける重要な資源です
最重要と言ってもいいかもしれません
なぜかというと、全ての兵科の維持に必要であるにも関わらず、中核州に全て地方産業を建て人的出力を最大にした状態でも通常資源の 1.5 倍の量程度しか産出しないからですまた、ほぼ全てのユニットが生産、維持に同程度の人的資源を食うようになったので、1 日あたりの人的資源のスポーン量 = 国土面積の傾向が より強くなりました
他に特筆すべきこととしては、核兵器の生産にかかる人的資源が異常なまでに重くなりました。
人材とゴールド以外の資源、つまり食料、物資、金属、オイル、希少な物質、お金は、いずれも株式市場で他のプレイヤーや AI と交換でき、限度はあるにしても多少の融通は保証されている
それが まさに金融という言葉の由来でもあり、市場の存在意義でもある
しかし人材だけは侵略時にも奪えないし、市場での取り引き人身売買頭脳流出も行えず、もっぱら領地からの生産でしか獲得出来ない
また逆に、余剰生産した場合も他の資源と融通する手段は存在しないため、一国の閉じた環境で生産量の調整を完結させられないと大きな損害になってしまう
なお、プレイヤーの間では- 人的資源
- 人員
などと呼ばれている事もある
金属 ( METAL )
主に
- 軍需品の生産、維持
- 軽装甲
科ユニットの生産、維持 - 重装甲
科ユニットの生産、維持 - 海軍の維持、生産
- 秘密の維持、生産
- 軍需工場の建設
- 戦車生産工場の建設
- 海軍基地の建設
- 産業の建設
に使用します
ほぼ全ての部隊生産に必要になる重要な資源です
資源としての位置づけは かなり高くなっています
以前より需要が多い上、維持費として多くのユニットに加算されているので配分が難しいですその上、この資源の消費が重いユニットは大体強いです
軽、重装甲と列車砲の生産
ここら辺の調整が鍵になってくると思います
建築物のコストも重いのが地味に辛いですなおプレイヤーの間では
鉄 [ 鋼 / 骨 / 材 ]などと呼ばれている事もある
オイル ( OIL )
主に
- 車両系ユニットの生産、維持
- 空軍の生産、維持
- 海軍の生産、維持
- 秘密の生産、維持
- 戦車生産工場の建設
- 海軍基地の建設
- 秘密の研究所の建設
- 産業の建設
に使用します
機甲師団、爆撃機、列車砲といった強力な軍隊は全部
石油オイルを食います
その上建築物を建てる際も かなりの量を消費します
なので節約するところは節約し、どうしても必要なところに石油オイルを入れるという基本思考は変わらないと思います
ただデフォルトで沸く量が増えているので、資源事情としては以前よりは辛く無いかと思いますなお、プレイヤーの間では石油などと呼ばれている事もある
お金 ( MONEY )
あらゆる活動で消費します
金は天下の回り物ということです
特殊用途としてスパイがあります
これについてはスパイの項目を どうぞゴールド ( GOLD )
使い道は無限にあります
入手法は
- アチーブメントの報酬
- 広告を視聴
- 課金
最強の資源です
戦時国債 ( WAR BONDS )
主に
- 時間短縮
- ユニットの研究
- ユニットの生産
- 建物の建設 ( 破損した建物の修復時間を含む )
- ユニットのヒットポイントの補充
- フィールドエージェントによるインスタントアクションの実行
に使用する
他の資源と違い中核都市、非中核都市の発展具合や数量に関わらず毎時 1,250、毎日 ( 1,250 × 24 = ) 30,000 ずつ増えるところで PC 版で戦時国債消費のアイコンをマウスオーバーすると、ゲーム内の設定上、時間が短縮する理由について表示される
例えば領地やユニットの士気を 10% 向上させる場合、前者では 3,100、後者ではユニットタイプにより一定の戦時国債を消費するが、領地の士気が回復する理由はプロパガンダキャンペーンの実施、ユニットの士気が回復する理由は兵力の補充が根拠であるという
また建物やユニットの建設 / 生産は短縮時間により消費する戦時国債の量が変動するが、いずれも短縮する理由は作業員のシフト追加が根拠であるという
なお短縮時間は 12 時間で 10,800 であり、建物の種類には依存しない
かつて存在した資源
物資 ( GOODS )
主に
- 歩兵科の生産、維持
- 軽装甲科の生産、維持
- 空軍の生産、維持
- 兵舎の建設
- 軍需工場の建設
- 航空工場の建設
- 海軍基地の建設
に使用します
- 爆撃機、対空装備、火砲と CoW で重要な兵種の生産に必須
- ほとんどの建設物に必要な資源
という点から かなり不足がちな資源になると思います
なお、プレイヤーの間では 資材 などと呼ばれている事もある
希少な物質 ( RERE MATERIALS )
主に
- 重装甲ユニットの生産、維持
- ユニットカテゴリー : 空 の生産、維持
- ユニットカテゴリー : 秘密 の生産、維持
- 戦車生産工場の建設
- 航空工場の建設
- 秘密の研究室の建設
- 産業の建設
に使用します
産出量は最早希少資源ではありません
ですが、重装甲、爆撃機、列車砲の生産に不可欠であり、終盤にかけては核兵器の最もコストの重い資源となることを考えると やはり貴重な資源です
その上建築物に かなり食われますなお、プレイヤーの間では表記揺れで
- 希少な物資
- 希少 な 物質
などと呼ばれている事もある
資源の優先度
序盤
物資 ≧ 金属 ≧ お金 > 希少な物質 > 食料 >人材 > オイル
産業や地場産業建設のための物資、金属需給が逼迫
お金も足りない希少な物質は単純に産出が少な過ぎる
適度に休止するのも吉だろう終盤
希少な物質 ≧ オイル ≧ 食料 > お金 > 金属 ≫ 物資 ≫ 人材
核開発で国の希少な物質がマッハ
巨大軍隊の維持にオイルと食料も実際ヤバイ
秘密の研究所を めぐるスパイ合戦に お金も大量使用
要塞建設に使う金属はまだしも、物資と人材は余り過ぎて空気になる
資源分布
-
国内
注目すべきはアイコンが 2 つ連なる大産地
通常の 2 倍近い産出量を誇る一国に必ず一箇所 存在するが、内容は様々
小国を除き、全資源 必ず 1 つ以上の産地が存在するが、大産地を除き およそ 4 箇所分は国によって内容が異なる
関連ページ
株式市場 ( Stock Market )
エネルギー安全保障
消費資源マーキング
外部リンク
公式 Wiki
12. Gold and Premium Accounts
世界のウラン資源量の分布













士気のツールチップを確認してみてください -- 2024-06-27 (木) 09:53:18
気のせいでしょうか ? -- ラックランド? 2021-10-31 (日) 10:09:23
逆に廉価な代わりに大軍を用意しようとすると、そうなりがちかも。 -- 2021-10-31 (日) 23:28:26
あと、他の資源が 「 とりあえず資源関係 MAX 目指そう 」 って産出量増加の目安が解りやすいのに対して、人材は産出量を どれだけ増加させるかの目安が少々難しい。
他と違って 「 資源だけでなく、キャッシュ産出量も増える 」 「 余ったら外交カードにしたり、市場で売れば良い」とかが出来なくて、余ったら無駄でしかないから 「 とりあえず全地域の徴兵事務所 MAX で 」 とはいかないからね。
その辺で 「 人材足りない 」 って言うのが結構あるんじゃないかな ( 実際、もう片方の方の wiki では重要資源扱い )。
長文失礼しました。 -- 2022-02-14 (月) 18:31:18
じゃー、それ差し支え無ければ載せちゃおう。
ありがとう ! -- 2022-02-14 (月) 20:37:20
ありがとう -- 2022-02-15 (火) 11:28:39
対策とかあったら教えて頂きたいです。 -- 2022-03-10 (木) 03:11:39
盗まれている訳ではないと思う。 -- 2022-03-10 (木) 04:10:18
スパイを雇っていなくても出てたので、盗まれてると思ってました…笑 -- 2022-03-12 (土) 02:46:22
ただスパイは雇用 / 配置する時、明示的に お金が取られる。
一方でスパイを雇用していなくても他国のスパイが捕まる場合がある。
って事は、スパイやエージェントではないものの諜報活動に従事している人の存在が示唆される。
これに対する費用って事だと解釈していたんだけど、実際には どうなんだろうね ? -- 2022-03-12 (土) 08:07:06
どんな困り事 ? -- 2024-02-29 (木) 16:34:32
どういうときに使いますか ??
教えてください !! -- 2024-08-03 (土) 18:36:15
ここは “ したらば ” みたいに速報を置いておくのがメインじゃなくて、まとめた情報を整理して置いておくのがメインだから、即時性みたいなものを期待するとガッカリしちゃうかもねー ? -- 2024-08-05 (月) 10:29:37
オイルが多ければ戦車カテゴリーのユニットが生産しやすいはずで、食料が多いなら歩兵、軍需品ユニットが生産しやすいはずだよね。 -- 2024-12-28 (土) 11:49:51