FF12 
「敵に回した時だけは強い」と評判のFF12の召喚獣の中でも特に強敵で、高レベルのパーティーでも戦い方を知らないと成すすべなく全滅する。
12の中でもボムキング等と並び上位ワーストモンスターとして有名。
闇ダメージ+暗闇+即戦闘不能の凶悪魔法「ダージャ」(50%の確率でやられる)、地味に痛いレベル魔法、最大HPの半分がダメージの「貫通グラビガ」ととにかく攻撃技が強力であり、後半は物理攻撃無効+「リフレク」を維持するようになり、ダメージを与える事すら難しくなる。
基本的な戦い方は逆転状態を維持しつつ、聖属性の武器(エクスカリバー・ホーリーランス)での通常攻撃が良い。
前述した物理攻撃無効の時は、「リフレク」を貫通するオパールの指輪を装備しての魔法攻撃を行う。
オパールの指輪がない場合は、デフォルトでリフレクを貫通するドレインで攻撃。
「リフレク」は「デスペル」で解除してもすぐに掛けなおすので放置。
又、「ダージャ」の使用頻度を抑えるため、デモンズシールド等の闇吸収を持つ防具を装備させるのは2人までにする事。
パニッシュレイの行動がカットされるとダージャを使うまでCTが0になる。
- ゾディアークはリフレクを解除されるとカウンターで完全マバリア状態になる。
瀕死になると常時魔法障壁状態になるため、デスペル・デスペガはタブー。
もし使うと瀕死時にすべての攻撃が一切効かなくなる。
ダージャ以外のラッシュ力は相当弱く、ヘネ奥を進める強さがあるなら十分倒せる敵だが、この特性が初見殺しになっている。 - なぜか攻略サイトでは「瀕死になると魔法障壁と完全マバリアを交互に使う」「リフレクを使うのでデスペルを使おう」といった誤情報が多い模様。
上述の通り交互などではなく瀕死時はほぼ常時魔法障壁であり、デスペルは禁物であるのだが、これら誤情報も初見殺しの一因と思われる。
瀕死になってからが本番で、押し切って倒す火力があればそのまま倒せるが、そうで無ければ体勢を整えた瞬間にダージャやコラプスでまとめてやられるパターンに陥り、魔法障壁が発生して泥試合になってしまう。
また、ダメージ返しもあるので、迂闊に大ダメージを与えすぎるとそのままやられるパターンもある。
- 迂闊にリバースをセットしておくとダメージ返し対策ができないので盾役が回復連打しつつ順番待ちで敵の強化を妨害できれば、魔法障壁発生前に倒すことはできる。
ただし、弱点の聖属性で攻撃しているときはバリアチェンジが発生したら即座に変えなければならない。 - インターナショナル版ではダメージが限界突破できるので、一気に押し切れるうえに馬鹿には見えない剣を盗めれば、それを装備して攻撃する事もできる。
- 瀕死寸前にダークマター(ダメージマックスにしておく)を使うとわずかだが勝率が上がる。
即死耐性を得る手段が皆無なので、ダージャの即死は甘んじて受け入れるしかない。
そのためダージャ対策で最も重要なことは、即死後の迅速な立て直しと言われる。
通常攻撃は連撃もクリティカルもしないため、バブルチェーンがあれば畳み掛けられる心配はない。
一発のダメージも、ブレイブ込みの最大強化、さらにプロテスなしでも3000行くかどうかという貧弱さ。
レベル魔法とパニッシュレイは見てから悠々と装備変更で防げるため、使ってきたらラッキーである。
貫通グラビガは散開して被害を減らし、コラプスも散開しつつイージスの盾+ガントレットでガードする。
これでダージャの即死から全滅することは滅多になくなるだろう。
- アビスやエテム地帯を突破したあとだと、ゾディアークの馬力の低さには拍子抜けするかも。
ダージャ以外の攻撃をちゃんと対処すれば『道中のモンスターのほうが強い』とさえ言われる。 - 一回のダージャで3人全員に即死が発動して一発全滅という酷い運ゲーも頻繁に起きる。リザーブメンバーも鍛えておけば復活できる余裕ができるので、少しは運ゲーにも抗えるかもしれない。
- 場合によっては「2人しかバトルに出さない」というのも手である。特にリバース戦法を使う場合はリバース役と攻撃役だけ出しておき、ダージャで死んだ時のみ蘇生役を出す、といった手段も検討の余地がある。
ヘイトを上手く利用すれば倒せる。
だが、戦闘開始直後からコラプスを使うとゾディアークのラッシュに付き合わされる事になるので、魔法を使うなら、クラウダ、ショックあたりがいいだろう。
頃合いを見て、コラプスも撃つといい。
(ゾディアークもコラプスを撃ってくる。注意しよう)
- コラプスやクラウダは順番待ちになる。
オパール+ショック、バイオのデルタアタック、ドレインの3つのうちどれかがいい。
相手のコラプスは、イージスの盾でガードする。
ゾディアークは残りHPが一定割合になるたびに必ず強化技を使う。
(バオル→魔力の泉→限界突破→気合い→バリアチェンジ→魔法障壁)
高レベル&高火力武器で猛攻をかけるとみるみる体力を減らせるので、
開幕ダージャ以外は強化技しか使わないまま、魔法障壁を得る前に瞬殺できてしまう。
事前情報でゾディアークの強さを聞き期待していたのに、
あっけなく倒せて拍子抜けしたという人もちらほら見かける。
- 本来ならダージャで即死する危険があり魔法障壁で物理ダメージを防がれるが、これらを使わなくなるので拍子抜けするのも当然と言える。
強化技など使用せずとも自動でオプションを習得するモブがほとんどだが、「わざわざ強化技を発動しなければ習得できない」ことがゾディアークの最大の弱点。 - ウイルス+バーサク+ブレイブ+ヘイストのアタッカーを控えに用意しておくと再現しやすい。
蛇を思わせる独特の外見を持つ(もしくは木魚)。 蛇遣の座。神々が作り出した異形者の中でも異常な力を持ったが故に成長を止められた赤子の天使王。 森羅万象の法則を創造可能で、神の代わりにあらゆる者に対して罰を与えることが出来るため、 誰も刃向かうことはない。
参考:ハントカタログ
- もし成長していたらどんな化物になったんだろうか……
ヤズマット同様、戦局が運に左右されるモンスター。
ただ、上にもあるようにゾディアークは畳みかけが弱い。
FF12IZJS 
トライアルのステージ97で現れる。
ダージャの驚異は本編そのままなので、相変わらず恐ろしい相手である。
黒の仮面か黒のローブかローブオブロードを盗める。
本編に登場するものからはトランゴタワーが盗めるようになっている。
レアで3%(カフスありで6%)という低確率だが、
5000分の1のトレジャーよりは、盗めるまで粘る価値はある…かもしれない。
HP33万は火力のインフレが起こったIZJS版では貧弱すぎた。瞬殺されやすい。
しかし瀕死時の火力大幅増、そして闇吸収装備を使えるジョブが限られる(闇半減は全ジョブ使える)。
畳みかける火力を得たことで、無印より格段に強くなった(リバース、破壊技、透明武具なしなら)。
魔攻破壊(IZJS版、TZA版ともに特殊採掘坑にある)を数回使えばダージャで壊滅する危険も少なくなるのでお勧め。倒しに行くついでに取っておこう。
魔法障壁+リフレク状態になったら、オパールの指輪(ナブレウス湿原などにある)を装備し無属性魔法で倒そう。
FF12TZA 
順番待ちがなくなった影響により、かなり強化されている。
元々は一発順番待ちのダージャやコラプスを連発してくるスタイル上、自然と詠唱妨害を起こす形になって物理攻撃に対する隙が大きくなりがちだったのだが、それが解消され格段に隙が減り、ダージャが飛んでくるサイクルが大幅に高速化している。
ダージャで複数名犠牲者が出た場合、立て直している間にコラプスを撃たれたり最悪次のダージャが飛んできたりすることもあり、上記の「畳み掛けが弱い」と言われていた部分が大幅に補われているのがわかる。
持久戦になる場合は、魔攻破壊は必須となる。
- 開幕ホーリー魔片で使用している最中に総攻撃をかけて倒すやり方があるが
そのやり方で倒すと盗めるものが盗めなくなるデメリットもある。
一方、ゾーンチェンジ時のオートセーブによりセーブポイントが極端に遠いという点は改善された。
ただそれでも「特殊採掘坑」の入口からであり、それなりに距離があるのは変わらない。それでも断然マシになったと言えるだろう。
FF14 
基本的な設定と暁月までの経緯は幻獣の項目を参照されたし。
世界に再び終末をもたらし自らも死を望むアシエン・ファダニエルによって不完全ながらもついに封印を解かれ、核が抜け落ちた状態を乗っ取られる形で復活、月の奥深くにてついに戦うこととなる。
新生ラストから名前が出ていながら、ゾディアーク・ハイデリン編の総決算となる暁月の前半戦のLv83で戦闘となり多くのプレイヤーの話題をさらうこととなった。
ファダニエルの器となったアモンの影響かクリスタルタワーのモンスターが召喚されつつ、天地万象を司る力によってバトルフィールド全体を動かすなど型破りなギミックで翻弄した。