FAQ

Last-modified: 2021-07-24 (土) 02:23:46

総合編

「魔法戦士コネクターズ!」「魔法戦士コネクターズ! AS」とはどういう関係なの?

  • 本作「【異界】魔法戦士コネクターズ!」(通称:異界)は、
    2014年に公開された「魔法戦士コネクターズ!」(通称:無界)を
    リメイクしつつ大幅に変更を加えたものです。
  • システムもシナリオも大胆に変わっているため、
    無界をプレイしている必要はありません。
    また、無界プレイ済みの人でも新しい気持ちでプレイできます。
  • ちなみに「魔法戦士コネクターズ! Another stories」(通称:AS)は無界の続編なので、
    異界とのつながりはありません。
    ただし、ASの要素は異界にも取り入れられています。

無界版の公式ホームページはこちら→魔法戦士コネクターズ!

AS版の公式ホームページはこちら→魔法戦士コネクターズ! Another stories

無界とはどこがどう変わったの?具体的にお願い!

以下、公式ゲームホームページの文章を転載します。

  1. ストーリーが違う!
    無界版とは大幅に違うストーリー。それにともないキャラクターの入脱も行われました。
    特に中盤以降は目新しい展開の連続です。
  2. スキルが違う!
    スキルを敵味方含めて一新しました。
    また、習得の方法も、レベルアップ制ではなくスキルセット制に変更。
    新たにパッシブスキルも導入し、より幅のあるスキル構成が可能になりました。
  3. 装備が違う!
    1個の装備を強化するシステムだった無界版に対し、
    異界版では合成結果によって作られる装備が変わるシステムを採用しました。
    無界版に比べて一気に装備の種類が増え、装備を選ぶ楽しさが追加されました。
  4. マップが違う!
    ストーリーやシステムの変更にともない、マップも無界版から一新されました。
  5. 寄り道要素が違う!
    サブダンジョン攻略しか寄り道がなかった無界版に対し、
    異界版では様々なタイプの寄り道要素があります。

無界版もASも知らないんだけど、異界ってどんなストーリーなの?

以下、公式ページより転載しておきます。(長いので折りたたみ)

──どこかにある国・イカルガ。
そこにある戦士学校に通う学生・ワタルは
突然異世界に迷い込んでしまいます。

異世界に来たのはワタルだけではありません。
明るく活発でちょっとうるさい幼馴染み・スミカ
幼い頃からの親友で頼れるおっかさん・ヤマト
優しくておとなしい少し天然な女の子・アヤネ
距離を感じるとらえどころのない首席・クオン
彼らも同じ異世界に迷い込んでいました。

異世界の名前は「プロクト」。
最近、魔物の襲撃に遭っているそうです。
ワタル達を「魔法戦士」と称し、
魔物達のボスである
「魔王」の討伐を依頼してきます。

ワタル達は魔王を倒せるのでしょうか?
イカルガに帰ることができるのでしょうか?
その答えは
世界と『世界』を繋いだ、
その先にあります。

魔コネってどんなプレイヤーにお勧めのゲームなの?

  • 長編ストーリーRPGが好きなプレイヤー
    逆にいえば、ストーリーよりもゲーム性を求める方には合わないでしょう。
    • 本作は、ファンタジーの世界観に現実の価値観を取り入れて作られています。
      そのため、妙に生々しい話が各所で見られます。ここは、好みが分かれるかもしれません。
      • 本作のメイン5人は、育ってきた環境により全員が何らかの問題を抱えています。
        その問題の原因となった理由はいじめや兄妹格差(親による極端なえこひいき)
        DV、冤罪、自殺など、現実社会で起こりうるものです。
        それらに抵抗のある方には、多少キツイ面があるかもしれません。
        「つらいな」と思ったら無理せず中断してください。
    • メインキャラ5人が全て主役という扱いのため、
      本来の主人公とはほぼ肩書きに止まっているのも大きな特徴です。
      • 内容は、ファンタジー物というよりは、ファンタジー+青春群像劇です。
        メイン5人が平等に主役を務めるのはそのためで、全員の光と影が余すところなく描写されています。
        この点は、好みが分かれるポイントだと思います。
      • キャラにより描写は違いますが、全員自分の取った行動への責任を取らされています。
        特定の誰かだけが良い子過ぎたり、その逆だったり、ということはありません。
        無界の頃から変わらない本作の特徴です。
    • 本作は、メインストーリーはシリアスパート、サブイベントはギャグパートと分けることができます。
      特にギャグパートに独特の”ノリ”があり、個性的であるだけに好みが分かれるポイントだと思います。
      本wikiのチャット集NPC会話集サブイベント会話集に、
      ギャグパートがたくさん載っています。
      プレイ前に少し見て自分に合うか合わないかを判断するのもいいと思います。
      サブイベントはこなさなくてもいいので、全部無視するのも一つの方法です。
    • イベントが長めなので、丁寧な描写が好きな方に向いています。
      逆に「イベントは長くても2分!」という方には不向きですが、
      イベント早送り機能がありますので、感触を確かめてから考えるのがベターだと思います。
  • CTB方式が好きなプレイヤーには特にお勧めです。
    • 戦闘はターン制ではなく、敵味方が一つのタイムラインを共有するCTBシステムです。
      行動順は敏捷性に応じて決まり、その中で行動順操作や準備時間、待機時間など、
      色々な要素を組み合わせて戦闘を有利に進める必要があります。
    • その他に、行動順ボーナス、MPによるブースト、
      EPを使用するEPスキル(いわゆる必殺技)に加え、状態異常もあります。
    • 裏を返せば「単純な戦闘が好き」という方には特に最初はとっつきにくいです。
  • 寄り道が好きなプレイヤー
    • 本作には、サブイベントがたくさん用意されています。
      それらをこなさなくてもクリアできますが、こなせばもちろん報酬があります。
    • サブイベントの期限はラスボス戦前までなので、事実上期限がありません。
  • 合成が好きなプレイヤー
    • 本作の装備品は、魔物のドロップや戦闘後に入手する「欠片」を合成して作ります。
      いい装備品を狙うと合成に失敗することもありますが、
      失敗時のアイテムを溜めて特殊なアイテムと交換出来るので、無駄にはなりません。
    • 逆に言えば、アイテムは宝箱と店売りで揃えたいというプレイヤーには不向きです。
  • チャット好きなプレイヤー
    • ダンジョンの謎解きに詰まっても、チャットをすれば詰まることはありません。
    • チャットは至る所で出来るので、キャラの雑談を楽しむこともできます。
    • アイテムを入手することもよくあります。
  • その他オススメポイント
    • こぢんまりとしたダンジョンがほとんどなので、プレイしやすいです。
    • ストーリーを少し進めると入手するショートカットアイテム(テレポレス)で、移動がストレスフリーになります。
    • 難易度・エンカウント率をいつでも簡単に変更可能です。
    • あらすじがあるので、多少時間が空いても行き先が分かり易いです。
    • 魔物図鑑があるので、一度アナライズすれば敵の弱点が一目瞭然です。
      ボスをアナライズし忘れてもちゃんと救済措置があるので、
      図鑑を埋めるのもそれほど難しくありません。
      雑魚はクリア後要素で補完が可能ですが、少し大変かもしれません。

キー操作が多くて覚えにくいんだけど……

  • よく使うキーは限られていますし、慣れれば簡単です。
    また、キー操作はショートカットのために設定されている場合がほとんどです。
    多くはメニューを開いて操作することもできます。
  • 移動の際の矢印キーやテンキーの2.4.6.8、決定のzキーやEnter、
    キャンセルやメニュー呼び出しのXやEscキーは、他のRPGツクールAceゲームと同じです。
  • 他にはとりあえず、チャットのQキー、テレポレス使用のAltまたはWキー、
    戦闘やセリフ早送りのCtrl、このあたりを覚えておくだけでもプレイできます。
    • テレポレスはver1.11よりメニューからも使えるようになりました。
      「大事なもの」からテレポレスを選べば行き先が表示されます。
    • オプションで「早送り反転」をオンにしている場合は、
      Ctrlキーを押すと戦闘速度が通常の速度になります。
  • あとは必要に応じて覚えていくといいでしょう。
    画面にもきちんと説明がありますし、添付のマニュアルにも分かり易く記載されています。
    自分のやりやすい方法を選んで操作してください。

画面の文字が読みづらいんだけど……

  • ver.1.11から、ツクールデフォルトの文字に切り替えられるようになりました。
    自分が見やすい文字でプレイして下さい。

戦闘が難しいんだけど……

  • これも習うより慣れ、です。
    本作の最大の特徴でもあるCTBシステムは、確かに情報量が多く、最初は大変です。
    が、やり方が分かれば戦闘も楽しくなります。
    周囲に戦闘が壊滅的に下手といわれている筆者ですら、裏ボスも倒しています。
  • とりあえず、雑魚戦をこなしてタイムラインの見方に慣れましょう。
    次は、準備時間や待機時間、行動順ボーナスに気を付けるようにしてみましょう。
    ある程度流れが把握できるようになったら、
    行動順操作や行動キャンセルのスキルも使いこなせるようになるはずです。
  • 状態異常にも気を付けるようにしましょう。特に凍結や火傷、麻痺、催乱は厄介です。
    本作は、魔装石で状態異常を防ぐことも出来ます。
    アナライズをして敵に合わせた装備にすれば、対策はしやすいです。
    ただし、ラスボスや裏ボスは様々な状態異常をしかけてきますので工夫がいります。
    また、運の低いヤマトと特にクオンは、優先的に状態異常対策をしておくと吉です。
  • MPとEPは、ほぼボス戦のみに関わるので、最初はそれほど気にする必要はありません。
    ただ、最終的にはこれらも頭に入れて、
    ある程度行動を先読み出来るようになっておくほうが、
    ラスボス戦や裏ボス戦が戦いやすいです。
  • EPは敵にポイントを取られるとほぼ負けが決まってしまいますので、注意が必要です。
    ボス攻略ページのアドバイスも参考にしながら、適宜アイテムで数値を増加させたりして、
    意図した通りにEPスキルが発動出来るよう、組み立てて下さい。
    本作は負けてもリトライが可能なので、やり直しもしやすいです。

2周目要素ってある?

  • ほぼありません。
  • 負け戦に勝ってみたり「めちゃつよ」でクリアしてみたり。
  • ちなみに、周回要素がないのは作者様のポリシーです。
    「周回しないと全クリ出来ない周回前提ゲームは好まない」

クリア後要素はある?

  • あります。詳しくはクリアしてからのお楽しみと言うことで、ひとつ。
    攻略ページ?ありますよ。メニューからはネタバレ対策で繋いでませんが。
    (ヒント)とりあえず、最終章まで進んでくださいね。

ゲームが始まらないんだけど……

「はじめから」を押して暗転。しばらくしても始まらないことがある。
噛み合わせが悪いと発生?
その場合は再起動すれば問題なく進む場合がほとんど。

トップページにあったver1.10のバグ修正情報

1.11にて修正された不具合

  • プロクト東エリアにある魔老の家付近にいるお爺さん
  • 取れない宝箱
  • 不思議なふくろの効果が発揮されない
  • 誕生石を引き継ぐと二周目で入手したものが正常に交換できない
    • 捧げられていない誕生石は、周回プレイ時に引き継がれなくなった。

バグではなく仕様

「アルマンダイン・ガーネット」にて、
特殊コマンドの使用による勝利が想定されていると思われる敵を倒せるが、仕様。
作者様によると、ボスを意地でも倒したいプレイヤーが
一定数いるだろうことを想定して、倒せるようにもしてあるとのこと。

攻略編

難易度やエンカウント率が変更できるんですね。デメリットってあるんですか?

  • 難易度やエンカウント率をいじることによる特典やデメリットはありません。
    あくまでもプレイヤーが快適にプレイできるように配慮されたシステムです。

難易度・エンカウント率を利用した素材・お金稼ぎ

  • お勧めの方法は以下の通りです。
  1. ワタルにパッシブスキル「金銭亡者」、クオンにパッシブスキル「素材収集」をセットする。
  2. メニューを開き、オプションからエンカウント率を200%、難易度を「さくさく」に設定する。
  3. この状態で戦闘を繰り返す。
  • 特に、全員の装備を常に最新にしておきたい、しっぱめだるを稼ぎたい、
    終盤に追加される防具レシピを楽に入手したい、遊技場のメダルをお金で買いたい、
    という場合には、ゲーム開始直後からちょくちょくこれをやっておくと終盤に楽です。

攻撃力とか魔法力とか上げてるんだけど、ダメージが増えないなあ。

  • ダメージ上限には「運」が関係しています。
    運を上げないと上限値に引っ掛かるので、ダメージが伸びない場合は運を見直しましょう。
    • クオンの場合はパッシブでさえ運は上げられないという徹底ぶりなので、
      運上昇++の他に魔装石「限界突破」がないと厳しいです。

やたら攻撃を避けられる

  • 敏捷性が回避率・魔法回避率に補正をかけます。
    命中率上昇の魔装石を装備したり、スミカの「デスティーノ」で補助してあげましょう。
    • 敏捷性が壊滅的なアヤネに攻撃を任せる場合は、
      命中率を上げても攻撃順が回ってくる前に戦闘が終了する場合も多いです。
      そのため、雑魚戦やボス戦で彼女を攻撃のメインにする場合は、敏捷性も補うといいです。

全員がすべての武器・防具を装備できるのはバグなの?

  • バグではなく仕様です。
  • 防具の場合は誰が何を装備しても変化はありません。
  • 武器の場合、各キャラの得意武器を装備すると攻撃の威力が20%上昇します。
    また、武器に依存スキル(アイコンが武器のイラストになっているスキル)は
    得意武器装備時にしか使えません。
    そのため、基本的には得意武器装備でよいでしょう。

プロクトの宿屋や教会が、テレポレスで行けないのはバグ?

  • 仕様です。宿屋や教会は本編の進行に関わりません。
    訪問必須なのはサブイベントで数回のみなので、行き先に指定されていません。
    数回しか行かない場所が行き先に常に表示されても、逆に邪魔ですよね?
    祈りの泉と相談所もサブイベントでしか関わりませんが、この二カ所は訪れる機会が多いので、
    プレイヤーの利便性を考慮して行き先に加えられています。

時限要素はありますか?1周で全部取れますか?

  • 上の「魔コネってどんなプレイヤーにお勧めのゲームなの?」にも記載がありますが、
    サブイベントはラスボス戦前までなら回収可能です。
    ラスボスは22話のボスです。22話でボスアイコンが出たら一度立ち止まって
    別ファイルにセーブするのをお勧めします。
    ※ 先に進もうとすると先に進むかどうかの選択肢が出ます。
  • 隠しイベントは全くない親切設計です。
    相談所の依頼を全部こなし、誕生石を全て入手していれば、
    サブイベントは全て消化しています。
  • 誕生石は、12個全部捧げると「誕生石の加護」という魔装石がもらえます。
    それを手に入れているかで判断できる他、
    「12個全部見つかったわぁー! これでクビの心配はないわぁー!」
    というクレプシドラの台詞でも判断できます。
  • 魔跡地は攻略順が固定されています。
    最後は光の魔跡地なので、クリアしていれば全消化しています。
    持ち物に「光の魔装石」があればOKです。
  • サブイベントのうち、フードで顔を隠した人物からの依頼も攻略順が決まっています。
    一つ依頼をクリアすると次の依頼がこなせるようになるので、
    サブイベントの出現時期が来ても何もない場合は、前の依頼をクリアしていません。
  • 本作は、作者様のポリシーでアイテム図鑑がありません。
    図鑑があるとそれを集めるためにプレイする人が出てしまうので、それを避けたいとのこと。
    補足すると「図鑑の完成度はやりこませ要素でしかない」という見解があるそうです。
    それでもアイテムコレクションにこだわる方に注意していただきたいのは以下の点です。
    • 12話のとある場所でチャットすると「地雷発見メガネ」というアイテムを入手します。
      ダンジョンをクリアすると入手できなくなりますが、なくてもゲームクリアは出来ますし、
      「地雷発見メガネ」もダンジョン突破後には不要となるものです。
  • 魔物図鑑のうち6体はラスボス+クリア後ダンジョンのボスなので、
    ラスボス突破前の段階では埋まりません。安心してください。

ver1.21の追加宝箱はどこにあるの?

  • ツロコ洞窟、クアー氷城、ズーマ塔、バシリッサ標塔、エフライント神殿です。
    クリア後再訪すると、ボスと戦闘した場所に宝箱が出現するようになりました。
    宝箱の中身を以下にまとめます。
    ツロコ洞窟:地強化+
    クアー氷城:惑わせの仮面(5)、堅牢の鍵(5)、真水の塩(5)
    ズーマ塔:鋭い爪(5)、獣の剛毛(5)
    バシリッサ標塔:10000coin
    エフライント神殿:闇強化++、光強化++
    • ぶっちゃけ「見つけたらちょっと嬉しい」程度のもので、特別なものは一つもありません。
      そのため、あえて本編のどこにもアナウンスが入れられていません。
      まぁ、地強化+などは、あの段階で入手できるとお得な気分になれますが。
      あと、お金も防具コンプを狙っているなら僅かですが助かると思います。

ver1.21で追加された固有EPスキルって何?

  • 通常のEPスキルは、習得に「エキサイダーマ」を必要としますが、
    誰でも習得できて、スキルを忘却することもできます。
    それに対して固有EPスキルは、習得するキャラが固定されており、
    決められたタイミングで決められたスキルを自動習得します。
    一度習得すると忘却は出来ません。
    その威力は凄まじく、EPスキルの上位版といっても差し支えありません。
    つまりは、各キャラ最強のスキルといえるでしょう。
    通常のEPスキルとの共通点は、発動にEPを使用し、使用後はEPが空になってしまうことです。
    スキル性能の詳細はEPスキル一覧か、各キャラページを参照してください。

固有EPスキルの習得アナウンスがNPCの説明だけなのは何故?

作者様ブログにて理由が述べられていましたので、以下に転載します。

>初めての固有スキル――スミカの固有習得時に出せばいいんでしょうけど、
>固有習得のイベントの雰囲気の中にメタ視点のメッセージを入れたくないんですよね。

ということだそうです。また、

>「習得のタイミングで表示しないなんて不親切!」
>「匂わせる程度の説明じゃ分からない!」
>って言われると思うんですけど、ここは雰囲気重視で。
>そもそも固有EP自体が成長表現の浪漫要素なので。

だそうです。
RPGにおいて情報収集は基本であり、もちろん本作もそれに該当します。
それを念頭に置いてプレイしてください。