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G.R.A.D.編の要素「アビリティ」の性能をまとめています。
アビリティ一覧 
アビリティ名 | 効果 | 消費ひらめき | 解放条件 | ||
---|---|---|---|---|---|
Leader適正 ◯ | フェスユニット編成時、Leaderに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | ||||
Me×4 | |||||
Leader適正 ◎ | フェスユニット編成時、Leaderに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15% | 「Leader適正 ◯」を習得 | |||
Me×6 | |||||
Vocal適正 ◯ | フェスユニット編成時、Vocalに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | Vo×4 | |||
Vocal適正 ◎ | フェスユニット編成時、Vocalに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15% | Vo×4 | Da×1 | Vi×1 | 「Vocal適正 ◯」を習得 |
Center適正 ◯ | フェスユニット編成時、Centerに設定した際の基礎ポジションボーナスを+5% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | |
Me×1 | |||||
Center適正 ◎ | フェスユニット編成時、Centerに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | 「Center適正 ◯」を習得 |
Me×2 | |||||
Dance適正 ◯ | フェスユニット編成時、Danceに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | Da×4 | |||
Dance適正 ◎ | フェスユニット編成時、Danceに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15% | Vo×1 | Da×4 | Vi×1 | 「Dance適正 ◯」を習得 |
Visual適正 ◯ | フェスユニット編成時、Visualに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | Vi×4 | |||
Visual適正 ◎ | フェスユニット編成時、Visualに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15% | Vo×1 | Da×1 | Vi×4 | 「Visual適正 ◯」を習得 |
オールラウンダー◯ | フェスユニット編成時、基礎ポジションボーナスが+5% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | |
Me×1 | SSR×1 | ||||
オールラウンダー◎ | フェスユニット編成時、基礎ポジションボーナスが+10% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | 「オールラウンダー◯」を習得 |
Me×1 | SSR×2 | ||||
スペシャリスト | フェスユニット編成時に全基礎能力へのボーナスを+5% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | 全ブロックのファン満足度20%以上 「オールラウンダー◎」を習得 |
Me×1 | SSR×1 | ||||
スロースターター | アピール値4~20%UP[経過ターンが長いほど効果UP] | Vo×3 | |||
Me×3 | |||||
スタートダッシュ | アピール値2~10%UP[経過ターンが短いほど効果UP] | Da×3 | Vi×3 | ||
人気者 | 審査員の興味1.03倍 | いずれかの ひらめき×8 | |||
物静か | 審査員の興味0.97倍 | いずれかの ひらめき×8 | |||
除去:メランコリー1 | アピールフェイズ開始毎にメランコリー効果1つを5%の確率で除去 | いずれかの ひらめき×3 | |||
除去:メランコリー2 | アピールフェイズ開始毎にメランコリー効果1つを10%の確率で除去 | いずれかの ひらめき×5 | 「除去:メランコリー1」を習得 | ||
除去:リラックス1 | アピールフェイズ開始毎にリラックス効果1つを5%の確率で除去 | いずれかの ひらめき×3 | |||
除去:リラックス2 | アピールフェイズ開始毎にリラックス効果1つを10%の確率で除去 | いずれかの ひらめき×5 | 「除去:リラックス1」を習得 | ||
注目の的 | 注目度が10%UP | いずれかの ひらめき×4 | |||
ひかえめ | 注目度が3%DOWN | いずれかの ひらめき×8 | |||
Vocal上限+ | Vocalの上限値+50 | Vo×3 | Aブロックのファン満足度10%以上 | ||
Vocal上限++ | Vocalの上限値+75 | Vo×5 | Aブロックのファン満足度60%以上 | ||
Vocal上限+++ | Vocalの上限値+100 | Vo×8 | Aブロックのファン満足度100%以上 | ||
Dance上限+ | Danceの上限値+50 | Da×3 | Bブロックのファン満足度10%以上 | ||
Dance上限++ | Danceの上限値+75 | Da×5 | Bブロックのファン満足度60%以上 | ||
Dance上限+++ | Danceの上限値+100 | Da×8 | Bブロックのファン満足度100%以上 | ||
Visual上限+ | Visualの上限値+50 | Vi×3 | Cブロックのファン満足度10%以上 | ||
Visual上限++ | Visualの上限値+75 | Vi×5 | Cブロックのファン満足度60%以上 | ||
Visual上限+++ | Visualの上限値+100 | Vi×8 | Cブロックのファン満足度100%以上 | ||
メンタル上限+ | メンタルの上限値+50 | Dブロックのファン満足度30%以上 | |||
Me×3 | |||||
メンタル上限++ | メンタルの上限値+75 | Dブロックのファン満足度60%以上 | |||
Me×5 | |||||
メンタル上限+++ | メンタルの上限値+100 | Dブロックのファン満足度100%以上 | |||
Me×8 | |||||
ボーカルマスター | アピールフェイズ開始毎にVocalDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去 | Vo×6 | 「Vocal上限+」を習得 | ||
Me×2 | |||||
ダンスマスター | アピールフェイズ開始毎にDanceDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去 | Da×6 | 「Dance上限+」を習得 | ||
Me×2 | |||||
ビジュアルマスター | アピールフェイズ開始毎にVisualDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去 | Vi×6 | 「Visual上限+」を習得 | ||
Me×2 | |||||
パーフェクトリィ | すべてのアピール値が10%UP | Vo×2 | Da×2 | Vi×2 | 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得 |
SSR×1 | |||||
メンタル回復量+ | メンタル回復量5%UP | ||||
Me×5 | |||||
メンタル回復量- | メンタル回復量5%DOWN | いずれかの ひらめき×3 | |||
アピールUP (思い出高) | アピール値2~10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP] | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | |
Me×2 | |||||
アピールUP (思い出低) | アピール値4~20%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP] | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | |
Me×2 | |||||
(アイドル名)との絆 | 該当するアイドルがユニットにいる場合、アピール値が+5%UP | 該当するアイドルの ひらめき×4 | コラボアイドルの絆は習得不可 | ||
基礎能力値UP(+6%) | フェスユニット編成時にすべての基礎能力値+6% | 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得 | |||
SSR×3 | |||||
打たれ強い | メンタルダメージ5%CUT | 敗者復活を勝利で習得 | |||
打たれ弱い | メンタルダメージ10%UP | 敗者復活を敗北で習得 | |||
思い出++(G.R.A.D.) | 思い出ゲージの増加量が5%UP | 本選を勝利で習得 | |||
思い出+(G.R.A.D.) | 思い出ゲージの増加量が3%UP | ファン満足度総合201%以上で本選を敗北で習得 | |||
思い出-(G.R.A.D.) | 思い出ゲージの増加量が10%DOWN | ファン満足度総合200%以下で本選を敗北で習得 |
変更履歴
2023/05/11アップデート
アビリティ名 | 調整前の解放条件 | 調整後の解放条件 |
---|---|---|
Vocal上限+ | Aブロックのファン満足度30%以上 | Aブロックのファン満足度10%以上 |
Dance上限+ | Bブロックのファン満足度30%以上 | Bブロックのファン満足度10%以上 |
Visual上限+ | Cブロックのファン満足度30%以上 | Cブロックのファン満足度10%以上 |
ボーカルマスター | Vocal上限++を習得 | Vocal上限+を習得 |
ダンスマスター | Dance上限++を習得 | Dance上限+を習得 |
ビジュアルマスター | Visual上限++を習得 | Visual上限+を習得 |
アビリティ考察 
おおまかな説明はこちらへ。
ポジションボーナス系 
同系統のアビリティを複数習得した場合、効果は加算される。
適正◯◎とオールラウンダー◯◎の4つを習得したら合計+40%(センターは30%)になる。
これに元々のポジションボーナスとユニットボーナスを加えると+160%(センターは100%)になる。
上述の通り元のポジションボーナスへの(乗算でなく)加算なので、ユニットボーナス込みでの属性担当の元々の倍率220%と比較すると適正〇◎+オルラン〇◎でアビリティなしの1.2倍弱。
適正〇の10%のみではアビリティなしの5%も上がらないので(パッシブ重視傾向のリーダー以外は)、上限が足らない場合は取れるなら上限+を先に取ったほうが良い。
リーダーに関してはパッシブ発動率上昇がある事を忘れない様に。フェス#リーダーのパッシブ発動率の補正についても参照。
アビリティなし → Vo/Da/Vi/Le(Me)適正〇の効率早見表
ボーナス120% → ボーナス130%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
元の属性値(上限) | 適正〇取得 | 上限+ | 上限++ | 上限+++ | ||||
上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | |
500 | +50 | +12 | +110 | +36 | +165 | +33 | +220 | +27 |
1000 | +100 | +25 | ||||||
1100 | +110 | +27 | ||||||
1350 | +135 | +33 | ||||||
1450 | +145 | +36 | ||||||
1650 | +165 | +41 |
Vo/Da/Vi/Le(Me)適正〇→ 適正◎の効率早見表
ボーナス130% → ボーナス145%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
元の属性値(上限) | 適正◎取得 | 上限+ | 上限++ | 上限+++ | ||||
上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | |
500 | +75 | +12 | +115 | +38 | +172 | +34 | +230 | +28 |
750 | +112 | +18 | ||||||
1150 | +172 | +28 | ||||||
1400 | +210 | +35 | ||||||
1550 | +232 | +38 |
アビリティなし → Center適正〇の効率早見表
ボーナス70% → ボーナス75%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
特化属性のみ考慮
元の属性値(上限) | 適正〇取得 | 上限+ | 上限++ | 上限+++ | ||||
上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | |
500 | +25 | +6 | +85 | +28 | +127 | +25 | +170 | +24 |
1000 | +50 | +12 | ||||||
1500 | +75 | +18 |
Center適正〇 → 適正◎の効率早見表
ボーナス75% → ボーナス85%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
特化属性のみ考慮
元の属性値(上限) | 適正〇取得 | 上限+ | 上限++ | 上限+++ | ||||
上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | |
500 | +50 | +10 | +87 | +29 | +131 | +26 | +175 | +21 |
850 | +85 | +17 | ||||||
1050 | +105 | +21 | ||||||
1300 | +130 | +26 | ||||||
1450 | +145 | +29 |
各ポジションへの影響 
編成ユニット | |||||
---|---|---|---|---|---|
ポジションと 各ポジション補正 | Leader | Vocal担当 | Center | Dance担当 | Visual担当 |
メンタル+100% パッシブスキル 発動率+50% | Vocal+100% | Vo/Da/Vi 各 +50% | Dance+100% | Visual+100% | |
以下、各種アビリティ | |||||
Leader適正 ◯ | メンタル+10% パッシブスキル 発動率+10% | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ |
Leader適正 ◎ | メンタル+15% パッシブスキル 発動率+15% | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ |
Vocal適正 ◯ | 効果ナシ | Vocal+10% | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ |
Vocal適正 ◎ | 効果ナシ | Vocal+15% | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ |
Center適正 ◯ | 効果ナシ | 効果ナシ | Vo/Da/Vi 各 +5% | 効果ナシ | 効果ナシ |
Center適正 ◎ | 効果ナシ | 効果ナシ | Vo/Da/Vi 各 +10% | 効果ナシ | 効果ナシ |
Dance適正 ◯ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | Dance+10% | 効果ナシ |
Dance適正 ◎ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | Dance+15% | 効果ナシ |
Visual適正 ◯ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | Visual+10% |
Visual適正 ◎ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | Visual+15% |
オールラウンダー◯ | メンタル+5% パッシブスキル 発動率+5% | Vocal+5% | Vo/Da/Vi 各 +5% | Dance+5% | Visual+5% |
オールラウンダー◎ | メンタル+10% パッシブスキル 発動率+10% | Vocal+10% | Vo/Da/Vi 各 +10% | Dance+10% | Visual+10% |
スペシャリスト | Vo/Da/Vi/メンタル 各 +5% |
基礎能力値UP系 
基礎能力値UP(+6%) | フェスユニット編成時にすべての基礎能力値+6% |
---|
育成で誕生したフェスアイドルの基礎能力値(ステータス)を底上げするアビリティ。ユニットボーナスやポジションボーナスとは別枠扱いのため、元の基礎能力値と併せてボーナスが掛かる対象になる。
アピール値UP系 
スロースターター、スタートダッシュ、パーフェクトリィ、アピールUP(思い出高)、アピールUP(思い出低)、各種アイドルとの絆が該当する。
アピール値%UPの効果はステータス効果やパッシブスキルと同様の扱いで、数値分加算される。
習得したアイドルのアピールにのみ効果が発揮するというわけでもなく、同じフェスユニットメンバーのアピールにも効果が発揮される。
例えばフェスユニットメンバー5人全員が他4人のアイドルとの絆を所持していたら、常時VoDaVi100%のバフが掛かるということになるので非常に強力である。
思い出アピール(追撃、リンク追撃含む)をした際のアピールUP(思い出)の上昇量は、思い出ゲージ100%の時の値が参照される。
パーフェクトリィのみ「すべての」と言う一文が添えられているが、効果は同じ。
パーフェクトリィを除くアピール値UP系アビリティ全てを5人全員が習得したら、
アピール値は+240%~320%UPになる。
スロースターターとスタートダッシュの補正値推移
種別 | ターン数 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10~ | |
スロー スターター | 4% | 5.7% | 7.5% | 9.3% | 11.1% | 12.8% | 14.6% | 16.4% | 18.2% | 20% |
スタート ダッシュ | 10% | 9.1% | 8.2% | 7.3% | 6.4% | 5.5% | 4.6% | 3.7% | 2.8% | 2% |
合計 | 14% | 14.8% | 15.7% | 16.6% | 17.5% | 18.4% | 19.3% | 20.2% | 21.1% | 22% |
※小数第一位までを記載。小数第二位以下も計算に用いられる。
計算式 ※ターン数の上限は10
- スロースターター アピール値UP量 = (4 + 16 / 9 * (ターン数 - 1)) / 100
- スタートダッシュ アピール値UP量 = (10 - 8 / 9 * (ターン数 - 1)) / 100
アピールUP(思い出高)とアピールUP(思い出低)の補正値推移
種別 | 思い出ゲージ量 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0% | 10% | 20% | 30% | 50% | 70% | 80% | 85% | 90% | 95% | 100% | |
アピールUP (思い出高) | 2% | 2.8% | 3.6% | 4.4% | 6.0% | 7.6% | 8.4% | 8.8% | 9.2% | 9.6% | 10% |
アピールUP (思い出低) | 20% | 18.4% | 16.8% | 15.2% | 12% | 8.8% | 7.2% | 6.4% | 5.6% | 4.8% | 4% |
テンション (及び 備考) | ゲージ 0 | 青 | 緑 | 黄 | 中央 | 赤 | 「テンション:赤」からの ゲージ増加推移圏内 | ゲージ MAX | |||
補足 | |||||||||||
思い出高 | 思い出低 | ||||||||||
思い出ゲージ増減10%:(±0.8%) 思い出ゲージ増減15%:(±1.2%) | 思い出ゲージ増減10%:(±1.6%) 思い出ゲージ増減15%:(±2.4%) |
※一部省略。最小と最大補正値からの推測値のためデータ未検証(有意性の把握用につき)。
正否情報求む。テンションやMe残量と、思い出ゲージの関係性は仕様考察を参照のこと
注目度・メンタルダメージ系 
パッシブスキルと同様の扱いで、[○○が付与されている場合]が条件のパッシブスキルは発動させられない。
注目度でアピール倍率が変動するライブスキルには影響を与える。
パーフェクトリィ 
かつてシャニマス最難関コンテンツとまで言われていたもの。
習得難度がとてつもなく高く、2020年5月13日の実装からほぼ3年後の2023年5月11日の緩和までに習得報告者が現れないほどであった。
緩和内容は「ボーカルマスター」等のマスター系アビリティの習得条件が「上限++」から「上限+」に、更に「上限+」の習得条件が満足度30%から満足度10%に変更というもの。
これによってPRに必要な最低ひらめき総数が36個から12個に(SSRのひらめき次第で多少減らせるが例外とする)、アビリティ習得用のひらめき総数が46個から40個に、合わせて82個必要だったのが52個にまで減少し、1週当たりの平均値(PR3回、予選勝利の30週と仮定)が約2.73個から約1.73個にまで減少した。
アビリティの習得に多量のひらめきが必要なのは変わらないもののPRに必要な労力が大幅に緩和された為、ようやくゲームとして成り立つようになったと言えるだろう。
育成やGRAD優勝を無視してパーフェクトリィ習得のみを考えるカタストロフィーまみれのプレイでも習得出来るかはまだ運次第といったところだが、事実上習得不可だった以前に比べれば遥かにマシである。
なお緩和と同時にパーフェクトリィLv5ノウハウブック付きパッケージも9400有償ジュエルで売り出した。
2023/5/11以前の話
習得方法をかみ砕いて書くと
- ABC3つのブロック満足度をそれぞれ60%以上にする
- 「Vocal上限++」「Dance上限++」「Visual上限++」を習得する
- 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得する
- 最後にVo×2,Da×2,Vi×2,SSR×1のひらめきを消費して「パーフェクトリィ」を習得
である。これらの条件を1度のプロデュースでクリアする必要がある。
1つのブロック満足度を60%以上にするにはひらめきが最低でも12個必要で、それを3ブロック分でひらめき計36個。
アビリティ習得に使用する総ひらめき数がVo×13,Da×13,Vi×13,Me×6,SSR×1の計46個。上記の満足度分と合わせてひらめき82個。
アビリティを習得しながらSSRのひらめきを貯める手も考えられるが、1度のPR活動で60%以上にするには7個も貯める必要がある。
PR活動1回で満足度を60%以上にすると仮定してもひらめき集めに使える週は30週。1週で必要なひらめきを最低でも平均2.73個取り続ける必要がある。1回で60%以上にするのが難しいからと言って2回に分けるともっと厳しくなる。
……と、書くのは簡単だがレッスン失敗上等のゴリ押しですら配置運やひらめき運がちょっとでも悪いと8週全部使って2回納品して60%を超えるのがやっと。
というか、パーフェクトリィに関係ない通常の○○マスター狙いですらシーズン1の間に満足度60%超えと空き期間が作れるケースは稀。
シーズン2や3はひらめきの持ち越しも出来るが、そもそも各マスターに必要な3ブロックのうち、2つは絶対に1シーズンで満足度60%を超えなければいけない。
通常時に狙うのは余程運に自信があるのでなければ無理である。
通常時
ひらめき数 | 一致 | 不一致 Me | SSR |
---|---|---|---|
0 | 2 | ||
1 | 4 | 1 | 3 |
2 | 5 | 2 | 5 |
3 | 7 | 4 | 10 |
4 | 12 | 8 | 20 |
5 | 17 | 12 | 30 |
6 | 24 | 18 | 45 |
7 | 31 | 24 | 60 |
8 | 38 | 30 | |
9 | 44 | 35 | |
10 | 50 | 40 | |
11 | 56 | 45 | |
12 | 62 | 50 | |
13 | 55 | ||
14 | |||
15 | 80 | ||
16 | 86 |
アイドル強化イベント期間中
数 | 一致 | 不一致 Me | SSR |
---|---|---|---|
0 | 2 | ||
1 | 5 | 1 | 5 |
2 | 6 | 2 | 8 |
3 | 8 | 4 | 13 |
4 | 13 | 8 | 23 |
5 | 19 | 12 | 35 |
6 | 26 | 18 | 50 |
7 | 35 | 24 | 68 |
8 | 42 | 30 | |
9 | 49 | 35 | |
10 | 55 | 40 | |
11 | 62 | 45 | |
12 | 68 | 50 | |
13 | 76 | 55 | |
14 | |||
15 | |||
16 |
サポート配分はMeをSSRのひらめきで代用するとしても、アビリティ習得のためにはVoDaViを2-2-1か3-1-1で配分せざるを得ない。
仮にサポート5人全員同じひらめきに統一したとしても、1シーズンで満足度を60%以上にしつつ上限++を習得できるのは稀なのでどう考えても無理ゲーである。
2021/06/11の「夏のアイドル強化週間」から、強化週間中はファン満足度上昇量がおよそ1割増量するようになった。
たかが1割と思うかもしれないが、一致ひらめき10個+SSRのひらめき1個でも60%を達成できるのはなかなか大きい。
通常時だと満足度を上げる段階で不意に取得してしまうSSRのひらめきはノイズになりがちだからである。
とは言えアビリティ習得用のひらめき集めは相変わらずの地獄なので、やはり無理ゲーであることに変わりはない。
これらの無理ゲーを超えた先で得られるものが「すべてのアピール値が10%UP」である。
S.T.E.P.編が追加されたのが2022年4月28日でこれ以前はノウハウ化もなかったので、仮に習得できたとしてもまともな育成を犠牲にしているので全く生かせないのである。
何なんすかねこれ
プロデューサーさんは何だと思います?
習得のコツ 
- サポートアイドルの絆値が高いほどx2ひらめきを獲得する確率が高くなる
- SSRのひらめきは特訓数が高いほど獲得確率が高い
- 以上のことからイベント産ではない最大特訓したSSRサポートアイドルLv80が望ましい。理想は4凸トワコレだが、トワコレでなくても習得は十分狙える
パーフェクトリィ習得プレイのゴールとなるノウハウ発現の事を考えるならノウハウ発現マスタリー持ち艦隊も一考
- 以上のことからイベント産ではない最大特訓したSSRサポートアイドルLv80が望ましい。理想は4凸トワコレだが、トワコレでなくても習得は十分狙える
- サポートアイドルのひらめき振り分けは、VoDaViそれぞれ1~2人+Me1人がいいだろう。Meを削ってSSRのひらめきに頼るのはお勧めしない
- EXスキルは絆+か、滞在率をVoDaViひらめきが被らないように割り振るとよさそう
- プロデュースアイテムは絆値+と予定変更付箋がお勧め。安定して習得できるようならノウハウのしおり系もあり
- レッスン・お仕事を失敗してもひらめきは獲得できるので、休みは挟まない
- まず満足度10%と「上限+」を習得し、そのままマスター系をスムーズに習得できそうなら習得を目指し、ぐだりそうならシーズン2で別ブロックの満足度10%に回そう。この場合マスター系と2つ目の「上限+」のひらめき集めを両立できる
- ノイズとなるひらめきを適正や除去、絆などのアビリティ習得で消す立ち回りも重要
- 予選に勝てば1週延びるのでなるべく勝っておきたい。本選は負けてもいい
通常時
ひらめき数 | 一致 | 不一致 Me | SSR |
---|---|---|---|
0 | 2 | ||
1 | 4 | 1 | 3 |
2 | 5 | 2 | 5 |
3 | 7 | 4 | 10 |
4 | 12 | 8 | 20 |
5 | 17 | 12 | 30 |
6 | 24 | 18 | 45 |
アイドル強化イベント期間中
数 | 一致 | 不一致 Me | SSR |
---|---|---|---|
0 | 2 | ||
1 | 5 | 1 | 5 |
2 | 6 | 2 | 8 |
3 | 8 | 4 | 13 |
4 | 13 | 8 | 23 |
5 | 19 | 12 | 35 |
6 | 26 | 18 | 50 |
ざっくりとした進行目安
序盤出遅れても後半追い上げることが時々あるので目安程度に
2~3番目に同じひらめき持ちが2人いるのを想定
シーズン | 残り週 | 例1 | 例2 |
---|---|---|---|
S1 | 8 | ||
7 | |||
6 | |||
5 | PR活動 | ||
4 | |||
3 | |||
2 | |||
1 | 上限+① | ||
S2 | 8 | PR活動 | |
7 | |||
6 | マスター① | ||
5 | |||
4 | 上限+② | ||
3 | PR活動 | ||
2 | |||
1 | マスター① | ||
S3 | 8 | ||
7 | 上限+② | ||
6 | PR活動 | ||
5 | |||
4 | |||
3 | 上限+③ | ||
2 | |||
1 | |||
S4 | 8 | マスター② | |
7 | |||
6 | |||
5 | |||
4 | マスター③ | ||
3 | |||
2 | |||
1 | |||
本戦前 | |||
本戦 | パーフェクトリィ |
コメント 
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シャニマスから回収した金はシャニソンの養分になり、シャニマスは土に還るんだ。 -- 2023-11-13 (月) 15:55:49