アビリティ一覧

Last-modified: 2026-09-07 (月) 18:27:14
 

このページについて

G.R.A.D.編の要素「アビリティ」の性能をまとめています。
ノウハウとしての扱いはノウハウブックページへ。

 
更新/追加履歴

更新/追加履歴

更新日時更新/追加内容
2026年09月07日G.R.A.D.編に新アビリティ「クイックスタート」追加
2026年06月29日G.R.A.D.編に新アビリティ「気力充填(Leader)」追加
2026年04月29日G.R.A.D.編に新アビリティ「エース(Visual)」追加
2026年04月09日アビリティ「鈴木羽那との絆」「郁田はるきとの絆」の効果が正しく発揮されていない不具合を修正
(発生日時:2024/10/09(コメティックのG.R.A.D.編開放日)~2026/04/09)
2026年02月09日G.R.A.D.編に新アビリティ「エース(Dance)」追加
2025年12月17日G.R.A.D.編に新アビリティ「エース(Vocal)」追加
2025年10月30日G.R.A.D.編に新アビリティ「スペシャリスト(Center)」追加
2025年09月19日G.R.A.D.編に新アビリティ「越える絆(イルミネ×ノクチル)」追加
2025年09月09日G.R.A.D.編に新アビリティ「昂揚」追加
2025年08月08日G.R.A.D.編に新アビリティ「越える絆(アルスト×コメティック)」追加
2025年07月08日G.R.A.D.編に新アビリティ「越える絆(放クラ×ストレイ)」「一致団結」追加
2025年06月17日G.R.A.D.編に新アビリティ「越える絆(アンティーカ×シーズ)」追加
2025年04月29日G.R.A.D.編に新アビリティ「タフネス」追加
2025年04月18日新レアリティUR追加に伴い、SSRのひらめき⇒ALLのひらめきに改称
2025年03月11日G.R.A.D.編に新アビリティ「スペシャリスト(ビジュアル)」追加
2025年01月21日G.R.A.D.編に新アビリティ「スペシャリスト(ダンス)」追加
2024年11月19日G.R.A.D.編に新アビリティ「スペシャリスト(ボーカル)」追加
2024年09月09日G.R.A.D.編に新アビリティ「ロールモデル」追加
2024年06月07日G.R.A.D.編に新アビリティ「メンタリスト」追加
2024年04月10日G.R.A.D.編に新アビリティ「ロマンチスト」追加
2024年02月08日G.R.A.D.編に新アビリティ「アピールUP(思い出高&低)」追加
2023年11月13日G.R.A.D.編に新アビリティ「基礎能力値UP(+6%)」追加
2023年06月20日G.R.A.D.編に新アビリティ「スペシャリスト」追加
2023年05月11日G.R.A.D.編アビリティ「Vocal上限+」「Dance上限+」「Visual上限+」
「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」解放条件変更
(パーフェクトリィ習得難度緩和)
2022年04月28日G.R.A.D.編クリア報酬にノウハウブック追加
2020年06月10日G.R.A.D.編に新アビリティ「メンタル回復量+/メンタル回復量-」追加
2020年05月13日G.R.A.D.編実装(プロデュース解放はイルミネ・放クラから)
 
 
パーフェクトリィ習得条件緩和の内容
アビリティ名調整前の解放条件調整後の解放条件
Vocal上限+Aブロックのファン満足度30%以上Aブロックのファン満足度10%以上
Dance上限+Bブロックのファン満足度30%以上Bブロックのファン満足度10%以上
Visual上限+Cブロックのファン満足度30%以上Cブロックのファン満足度10%以上
ボーカルマスターVocal上限++を習得Vocal上限+を習得
ダンスマスターDance上限++を習得Dance上限+を習得
ビジュアルマスターVisual上限++を習得Visual上限+を習得
 

アビリティ一覧

表内アビリティは上記ジャンプリスト(各カテゴリに飛べます)の都合上、ゲーム内の並びと異なります。

アビリティ名効果消費ひらめき解放条件
アビリティ名効果消費ひらめき解放条件
アピールUP関係
クイックスタートアピール値最大10%UP[メンタルが多いほど効果UP] 「メンタリスト」を習得
Me×5
越える絆
(イルミネ×ノクチル)
アピール値最大50%UP[イルミネとノクチルを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP][グループ:7th UNITLIVE TOUR]Vo×1Da×1Vi×1「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得
Me×1ALL×3
昂揚(G.R.A.D.)アピール値最大30%UP[履歴が多いほど効果UP][条件:履歴に1ジャンルのみ] 「Leader適正 ◎」「スロースターター」「スタートダッシュ」「オールラウンダー◎」を習得
Me×6ALL×2
越える絆
(アルスト×コメティック)
アピール値最大50%UP[アルストとコメティックを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP][グループ:7th UNITLIVE TOUR]Vo×1Da×1Vi×1「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得
Me×1ALL×3
一致団結アピール値を+50%UP[条件:編成アイドルの所属ユニットが1種類以下の場合][グループ:団結]Vo×2Da×2Vi×2「アピールUP(思い出低)」「アピールUP(思い出高)」「人気者」「オールラウンダー◎」を習得
Me×2ALL×2
越える絆
(放クラ×ストレイ)
アピール値最大50%UP[放クラとストレイを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP][グループ:7th UNITLIVE TOUR]Vo×1Da×1Vi×1「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得
Me×1ALL×3
越える絆
(アンティーカ×シーズ)
アピール値最大50%UP[アンティーカとシーズを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP][グループ:7th UNITLIVE TOUR]Vo×1Da×1Vi×1「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得
Me×1ALL×3
タフネスアピール値最大20%UP[最大メンタルが高いほど効果UP] 「メンタル上限+++」「Leader適正 ◎」を習得
Me×6ALL×3
メンタリストアピール値最大5%UP[メンタルが多いほど効果UP]/
アピール値最大10%UP[メンタルが少ないほど効果UP]
 「メンタル上限+++」「メンタル回復量+」を習得
Me×6ALL×3
ロマンチスト思い出増加量+5%/
アピール値最大10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]
Vo×2Da×2Vi×2「メンタル上限+++」「メンタル回復量+」を習得
ALL×2
パーフェクトリィすべてのアピール値が10%UPVo×2Da×2Vi×2「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得
ALL×1
アピールUP
(思い出高&低)
アピール値最大5%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]/
アピール値最大10%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP]
 「除去:メランコリー2」「除去:リラックス2」「オールラウンダー◎」を習得
Me×4ALL×2 
アピールUP
(思い出高)
アピール値2~10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]Vo×1Da×1Vi×1
Me×2 
アピールUP
(思い出低)
アピール値4~20%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP]Vo×1Da×1Vi×1
Me×2 
スロースターターアピール値4~20%UP[経過ターンが長いほど効果UP]Vo×3 
Me×3 
スタートダッシュアピール値2~10%UP[経過ターンが短いほど効果UP]Da×3Vi×3
 
(アイドル名)との絆該当するアイドルがユニットにいる場合、アピール値が+5%UP該当するアイドルの
ひらめき×4
サポートキャラ/コラボアイドルの分はない
人気者審査員の興味1.03倍いずれかの
ひらめき×8
物静か審査員の興味0.97倍いずれかの
ひらめき×8
基礎能力値UP/◯◯適正関係
基礎能力値UP(+6%)フェスユニット編成時にすべての基礎能力値+6% 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得
ALL×3
エース
(ボーカル)
フェスユニット編成時、Centerに設定した際のVocalボーナスを+20%[グループ:エース]Vo×6「Vocal上限+++」「ボーカルマスター」「メンタル上限++」を習得
Me×2 
エース
(ダンス)
フェスユニット編成時、Centerに設定した際のDanceボーナスを+20%[グループ:エース]Da×6「Dance上限+++」「ダンスマスター」「メンタル上限++」を習得
Me×2 
エース
(ビジュアル)
フェスユニット編成時、Centerに設定した際のVisualボーナスを+20%[グループ:エース]Vi×6「Visual上限+++」「ビジュアルマスター」「メンタル上限++」を習得
Me×2 
スペシャリスト
(ボーカル)
フェスユニット編成時、Vocalに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10%Vo×5「Vocal適正 ◎」「ボーカルマスター」「Vocal上限+++」を習得
ALL×3
スペシャリスト
(ダンス)
フェスユニット編成時、Danceに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10%Da×5「Dance適正 ◎」「ダンスマスター」「Dance上限+++」を習得
ALL×3
スペシャリスト
(ビジュアル)
フェスユニット編成時、Visualに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10%Vi×5「Visual適正 ◎」「ビジュアルマスター」「Visual上限+++」を習得
ALL×3
スペシャリスト
(Center)
フェスユニット編成時、Centerに設定した際の全基礎能力へのボーナスを+10%Vo×1Da×1Vi×1全ブロックのファン満足度50%以上、「Center適正 ◎」を習得
Me×1
ロールモデルフェスユニット編成時、Leaderに設定した際の全基礎能力へのボーナスを+20%Vo×1Da×1Vi×1「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」「Leader適正 ◎」を習得
Me×1ALL×2
スペシャリストフェスユニット編成時に全基礎能力へのボーナスを+5%Vo×1Da×1Vi×1全ブロックのファン満足度20%以上
「オールラウンダー◎」を習得
Me×1ALL×1
Leader適正 ◯フェスユニット編成時、Leaderに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% 
Me×4 
Leader適正 ◎フェスユニット編成時、Leaderに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15% 「Leader適正 ◯」を習得
Me×6 
Vocal適正 ◯フェスユニット編成時、Vocalに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10%Vo×4 
 
Vocal適正 ◎フェスユニット編成時、Vocalに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15%Vo×4Da×1Vi×1「Vocal適正 ◯」を習得
 
Center適正 ◯フェスユニット編成時、Centerに設定した際の基礎ポジションボーナスを+5%Vo×1Da×1Vi×1
Me×1 
Center適正 ◎フェスユニット編成時、Centerに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10%Vo×1Da×1Vi×1「Center適正 ◯」を習得
Me×2 
Dance適正 ◯フェスユニット編成時、Danceに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10%Da×4 
 
Dance適正 ◎フェスユニット編成時、Danceに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15%Vo×1Da×4Vi×1「Dance適正 ◯」を習得
 
Visual適正 ◯フェスユニット編成時、Visualに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10%Vi×4
 
Visual適正 ◎フェスユニット編成時、Visualに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15%Vo×1Da×1Vi×4「Visual適正 ◯」を習得
 
オールラウンダー◯フェスユニット編成時、基礎ポジションボーナスが+5%Vo×1Da×1Vi×1
Me×1ALL×1
オールラウンダー◎フェスユニット編成時、基礎ポジションボーナスが+10%Vo×1Da×1Vi×1「オールラウンダー◯」を習得
Me×1ALL×2
アビリティ名効果消費ひらめき解放条件
◯◯上限+
Vocal上限+Vocalの上限値+50Vo×3 Aブロックのファン満足度10%以上
 
Vocal上限++Vocalの上限値+75Vo×5 Aブロックのファン満足度60%以上
 
Vocal上限+++Vocalの上限値+100Vo×8 Aブロックのファン満足度100%以上
 
Dance上限+Danceの上限値+50Da×3 Bブロックのファン満足度10%以上
 
Dance上限++Danceの上限値+75Da×5 Bブロックのファン満足度60%以上
 
Dance上限+++Danceの上限値+100Da×8 Bブロックのファン満足度100%以上
 
Visual上限+Visualの上限値+50Vi×3Cブロックのファン満足度10%以上
 
Visual上限++Visualの上限値+75Vi×5Cブロックのファン満足度60%以上
 
Visual上限+++Visualの上限値+100Vi×8Cブロックのファン満足度100%以上
 
メンタル上限+メンタルの上限値+50 Dブロックのファン満足度10%以上
Me×3 
メンタル上限++メンタルの上限値+75 Dブロックのファン満足度60%以上
Me×5 
メンタル上限+++メンタルの上限値+100 Dブロックのファン満足度100%以上
Me×8 
◯◯マスター/◯◯除去系
ボーカルマスターアピールフェイズ開始毎にVocalDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去Vo×6 「Vocal上限+」を習得
Me×2 
ダンスマスターアピールフェイズ開始毎にDanceDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去Da×6 「Dance上限+」を習得
Me×2 
ビジュアルマスターアピールフェイズ開始毎にVisualDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去Vi×6「Visual上限+」を習得
Me×2 
除去:メランコリー1アピールフェイズ開始毎にメランコリー効果1つを5%の確率で除去いずれかの
ひらめき×3
除去:メランコリー2アピールフェイズ開始毎にメランコリー効果1つを10%の確率で除去いずれかの
ひらめき×5
「除去:メランコリー1」を習得
除去:リラックス1アピールフェイズ開始毎にリラックス効果1つを5%の確率で除去いずれかの
ひらめき×3
除去:リラックス2アピールフェイズ開始毎にリラックス効果1つを10%の確率で除去いずれかの
ひらめき×5
「除去:リラックス1」を習得
メンタル関係
メンタル回復量+メンタル回復量5%UP 
Me×5 
メンタル回復量-メンタル回復量5%DOWNいずれかの
ひらめき×3
注目の的注目度が10%UPいずれかの
ひらめき×4
ひかえめ注目度が3%DOWNいずれかの
ひらめき×8
その他
気力充填(Leader)Leaderに設定した際、2ターン目に気力+1 全ブロックのファン満足度50%以上
「人気者」「Leader適正 ◎」を習得
Me×4ALL×2
 
アビリティ名効果解放条件
打たれ強いメンタルダメージ5%CUT敗者復活を勝利で習得
打たれ弱いメンタルダメージ10%UP敗者復活を敗北で習得
思い出++(G.R.A.D.)思い出ゲージの増加量が5%UP本選を勝利で習得
思い出+(G.R.A.D.)思い出ゲージの増加量が3%UPファン満足度総合201%以上で本選を敗北で習得
思い出-(G.R.A.D.)思い出ゲージの増加量が10%DOWNファン満足度総合200%以下で本選を敗北で習得
 

アビリティ考察

各種アビリティのおおまかな説明や解説・考察など。

 

アビリティの補足事項

グループ:□□
  • 同一のグループ名を持つアビリティは1ターンの間1つしか発動しない。
  • 発動判定の優先順は Leader>Vocal>Center>Dance>Visual となっている。
 

ポジションボーナス系

  • 「Vocal適正◯」「Visual適正 ◎」「オールラウンダー◯」などが該当し、フェスユニット編成時のポジションボーナスをX%加算する。
  • 同系統のアビリティを複数習得した場合、効果は加算される(同じポジションの◯と◎、オールラウンダーの◯と◎は重複する)。
    • 例えばVo担当が「Vocal適正◯」「Vocal適正◎」「オールラウンダー◯」「オールラウンダー◎」を4つを習得している場合、VoのポジションボーナスはVo+140%(ユニットボーナス発動時はVo+160%)に強化される。
    • リーダー担当が習得している場合、Meに加えパッシブスキル発動率にも加算される(「Leader適正◯」「オールラウンダー◯」を習得していると、パッシブスキル発動率は+50+10+5= 65%となる)。
  • なおポジション適正やオールラウンダーで上がるのはあくまでポジションボーナス(Vo担当ならVo、Da担当ならDa)であり、素のステータスではない。
    • そのため例えばVo一色編成の場合、Vo担当とセンター以外がこれらを習得してもVo値が強化されず意味がない。注意が必要。
  • 習得にALLのひらめきが必要なオールラウンダーはその分手間がかかる。全ステータスにボーナスがかかるセンターやパッシブスキル発動率に影響するリーダーはともかく、それ以外のポジションでは習得せずにその分素のステータスを強化した方がよい場合もある。
  • 新規追加アビリティの「スペシャリスト/ロールモデル」などもポジションボーナス系の一種である。
 

上述の通り元のポジションボーナスへの(乗算でなく)加算なので、ユニットボーナス込みでの属性担当の元々の倍率220%と比較すると適正〇◎+オルラン〇◎でアビリティなしの1.2倍弱。
適正〇の10%のみではアビリティなしの5%も上がらないので(パッシブ重視傾向のリーダー以外は)、上限が足らない場合は取れるなら上限+を先に取ったほうが良い。
リーダーに関してはパッシブ発動率上昇がある事を忘れない様に。フェス#リーダーのパッシブ発動率の補正についても参照。

 
ポジション適正系と上限+系の比較表

アビリティなし → Vo/Da/Vi/Le(Me)適正〇の効率早見表

ボーナス120% → ボーナス130%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値

元の属性値(上限)適正〇取得上限+上限++上限+++
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
500+50+12+110+36+165+33+220+27
1000+100+25
1100+110+27
1350+135+33
1450+145+36
1650+165+41
 

Vo/Da/Vi/Le(Me)適正〇→ 適正◎の効率早見表

ボーナス130% → ボーナス145%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値

元の属性値(上限)適正◎取得上限+上限++上限+++
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
500+75+12+115+38+172+34+230+28
750+112+18
1150+172+28
1400+210+35
1550+232+38
 

アビリティなし → Center適正〇の効率早見表

ボーナス70% → ボーナス75%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
特化属性のみ考慮

元の属性値(上限)適正〇取得上限+上限++上限+++
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
500+25+6+85+28+127+25+170+24
1000+50+12
1500+75+18
 

Center適正〇 → 適正◎の効率早見表

ボーナス75% → ボーナス85%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
特化属性のみ考慮

元の属性値(上限)適正〇取得上限+上限++上限+++
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
上昇量(ひらめき
1個あたり)
500+50+10+87+29+131+26+175+21
850+85+17
1050+105+21
1300+130+26
1450+145+29
 

各ポジションへの影響

編成ユニット
ポジションLeaderVocal担当CenterDance担当Visual担当
ポジション
補正
メンタル+100%
パッシブスキル
発動率+50%
Vocal+100%Vo/Da/Vi 各 +50%Dance+100%Visual+100%
アビリティ名各種アビリティのステータスボーナスへの影響
エースVo効果ナシ効果ナシVocal+20%効果ナシ効果ナシ
Da効果ナシ効果ナシDance+20%効果ナシ効果ナシ
Vi効果ナシ効果ナシVisual+20%効果ナシ効果ナシ
スペシャ
リスト
Vo効果ナシVocal+10%効果ナシ効果ナシ効果ナシ
Ce効果ナシ効果ナシVo/Da/Vi/Me
各 +10%
効果ナシ効果ナシ
Da効果ナシ効果ナシ効果ナシDance+10%効果ナシ
Vi効果ナシ効果ナシ効果ナシ効果ナシVisual+10%
ロールモデルVo/Da/Vi/Me
各 +20%
(パッシブ発動率には
効果ナシ)
効果ナシ効果ナシ効果ナシ効果ナシ
スペシャリストVo/Da/Vi/Me 各+5%
Leader
適正
◯Me/PS発 各+10%効果ナシ効果ナシ効果ナシ効果ナシ
◎Me/PS発 各+15%効果ナシ効果ナシ効果ナシ効果ナシ
Vocal
適正
◯効果ナシVocal+10%効果ナシ効果ナシ効果ナシ
◎効果ナシVocal+15%効果ナシ効果ナシ効果ナシ
Center
適正
◯効果ナシ効果ナシVo/Da/Vi 各+5%効果ナシ効果ナシ
◎効果ナシ効果ナシVo/Da/Vi 各+10%効果ナシ効果ナシ
Dance
適正
◯効果ナシ効果ナシ効果ナシDance+10%効果ナシ
◎効果ナシ効果ナシ効果ナシDance+15%効果ナシ
Visual
適正
◯効果ナシ効果ナシ効果ナシ効果ナシVisual+10%
◎効果ナシ効果ナシ効果ナシ効果ナシVisual+15%
オール
ラウンダー
◯Me/PS発 各+5%Vocal+5%Vo/Da/Vi 各+5%Dance+5%Visual+5%
◎Me/PS発 各+10%Vocal+10%Vo/Da/Vi 各+10%Dance+10%Visual+10%
ポジションLeaderVocal担当CenterDance担当Visual担当

※PS発=パッシブスキル発動率

 

基礎能力値UP系

基礎能力値UP(+6%)フェスユニット編成時にすべての基礎能力値+6%
 

育成で誕生したフェスアイドルの基礎能力値(ステータス)を底上げするアビリティ。ユニットボーナスやポジションボーナスとは別枠扱いのため、元の基礎能力値と併せてボーナスが掛かる対象になる。
具体的な計算については「基礎能力値UP(+3%)(W.I.N.G.)」の解説を参照のこと。

⇒「基礎能力値UP(+6%)」の習得方法について詳しくは下方の解放条件が厳しいアビリティ習得のコツ#パーフェクトリィ/基礎能力値UP(+6%)参照。

 

アピール値UP系

パーフェクトリィや各種アイドルとの絆、スロースターター/スタートダッシュ、アピールUP(思い出〇)などが該当する。アピール値%UPの効果はステータス効果やパッシブスキルと同様の扱いで、数値分加算される。

アビリティの説明に特定の記載がない限り、習得したアピールUP効果は編成したフェスユニットメンバーのアピールにも効果が発揮される。例えばフェスユニットメンバー5人全員が他4人のアイドルとの絆を所持していたら、常時VoDaVi100%のバフが掛かるということになるので非常に強力である。

パーフェクトリィには「すべての」と言う一文が添えられているが、効果範囲・対象は先の説明に順ずる。
思い出アピール(追撃/リンク追撃/チャージアピールを含む)に対する「アピールUP(思い出〇)」のアピールUP効果は、思い出ゲージ100%の時の値が参照される。

GRAD基礎(基本)4種アビリティと呼ばれる
「スタートダッシュ/スロースターター/アピールUP 思い出(高)/アピールUP 思い出(低)」
と、絆アビリティ4人分を編成ユニットの5人全員が習得するとした場合、
アピール値は+240%~320%UPになる。

パーフェクトリィやS.T.E.P.編実装以降に追加された習得難度の高いアビリティは含まずにこれである。

 

アビリティの補足事項

条件:□□

パッシブスキルと同様、指定の条件を満たす事でアビリティ効果が発揮される。

 

パーフェクトリィ

パーフェクトリィすべてのアピール値が10%UP

かつてシャニマス最難関コンテンツとまで言われていたもの。
習得難度がとてつもなく高く、2020年5月13日の実装からほぼ3年後の2023年5月11日の緩和までに習得報告者が現れないほどであった。
詳しくは下方の解放条件が厳しいアビリティ習得のコツ#パーフェクトリィ/基礎能力値UP(+6%)参照。

  • 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」習得後に初めて習得可能になる。
    現状ではこれを習得するために全てを捧げてなお困難という領域。その手間で他の部分を育成した方が間違いなく強くなるため、少なくとも現状では忘れておいて構わない。
  • 2023年05月11日更新よりマスター系3種の解放条件が変更された事で、解放・習得難度は下がった。
  • 解放条件は緩和されたが育成のついでに取れる様なものではなく、ノウハウブック用と考えた方が良いアビリティ。
  • 無条件で10%UPは強力だが、現在は条件付きながらさらに強力でもう少しノウハウ取得が容易なアビリティもあるので優先順位は一段落ちる。
     

昂揚(G.R.A.D.)

昂揚(G.R.A.D.)アピール値最大30%UP[履歴が多いほど効果UP]
[条件:履歴に1ジャンルのみ]
  • 2025/09/09に追加された新アビリティ。アビリティ効果としてはアピール値UPの一種に属する。
  • 同日にはsay ”Halo”編にも、同効果・同条件のアビリティ「昂揚(say "Halo")」が追加されている。
  • 昂揚(G.R.A.D.)と昂揚(say "Halo")のふたつは同一のノウハウブック内に同居し、重複して習得が可能。
  • グループ条件を持たないため、編成ユニット内の所持者全員分のアビリティが有効。
  • 効果推移と条件についてはスキル効果の解説ページ履歴が多いほど効果UP/履歴にXジャンルをそれぞれ参照。
  • 解放条件はこちらを参照。
     

一致団結

一致団結アピール値を+50%UP[条件:編成アイドルの所属ユニットが1種類以下の場合]
[グループ:団結]
  • 2025/07/08に追加された新アビリティ。アビリティ効果としてはアピール値UPの一種に属する。
  • 下記の「越える絆」と異なり、こちらは5人ユニットでのみ発動する。
  • このため、担当しているユニットが4人以下のユニットならば持っていなくても支障はない。
  • [グループ:団結]の制限があるため、効果が発揮されるのは常に1人分。
  • 解放条件はこちらを参照。
     

越える絆

越える絆
(ユニット組合せ)
アビリティ効果
イルミネ×ノクチルアピール値最大50%UP[イルミネとノクチルを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP]
[グループ:7th UNITLIVE TOUR]
アルスト×コメティックアピール値最大50%UP[アルストとコメティックを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP]
[グループ:7th UNITLIVE TOUR]
放クラ×ストレイアピール値最大50%UP[放クラとストレイを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP]
[グループ:7th UNITLIVE TOUR]
アンティーカ×シーズアピール値最大50%UP[アンティーカとシーズを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP]
[グループ:7th UNITLIVE TOUR]
  • 越える絆(アンティーカ×シーズ)は2025/06/17に追加された新アビリティ。以降、7th UNITLIVE TOURの開催日近辺の更新時に各出演ユニットの組み合わせのものが追加された。
  • アビリティ効果としてはアピール値UPの一種に属する。
  • 解放条件はパーフェクトリィと同じ。詳しい習得方法についてはこちらを参照。
  • 一見強力な効果を持つアビリティに思えるが、以下の制限が課されているため注意が必要である。
    ※以下の解説は最初に実装された分の組ユニットで解説している。各組合わせ毎に読み替えの事。
  • [グループ:7th UNITLIVE TOUR]制限があるため、効果が発揮されるのは常に1人分。
  • [アンティーカ、シーズのアイドルが多いほど効果UP]の制限により、どちらか片方のユニットに偏った編成では発動しない。
    • アンティーカ5人編成およびアンティーカメンバーを編成しないシーズでは発動しない。
    • つまり効果が発揮されるのは、シーズ1人以上+アンティーカ1人以上で編成を組んだ場合に限られる。
    • 効果量は編成内の対象人数で決まり人数比は関係しない。最小発揮値はシーズ1人+アンティーカ1人編成時に20%。
混合人数5人混合4人混合3人混合2人混合
効果量50%40%30%20%
 

タフネス

タフネスアピール値最大20%UP[最大メンタルが高いほど効果UP]
  • 2025/04/29に追加された新アビリティ。アビリティ効果としてはアピール値UPの一種に属する。
  • 「メンタリスト」とは異なり、こちらはメンタルの最大値(総量)が多いほど効果がアップする。
  • フェスユニット編成時、メンタルの合計が10,000(1万)以上で最大値(アピール値20%UP)となる。
  • 逆に最小値はメンタル合計が1,000以下の時で、アピール値2%UPとなる模様。
  • メンタルの最大値(総量)を参照するため、フェス中の回復や審査員の口撃等によるメンタル増減では本アビリティのアピール値UP効果は変動しない。
  • つまりメンタル量さえ満たしていれば1ターン目から最大効果が発揮される、という事である。
  • 習得のコツは下方解放条件が厳しいアビリティ習得のコツ#06:メンタリスト/#09:タフネス参照。
メンタル総量効果量
10,000以上20%
 5,00010%
1,000以下2%
 

メンタリスト

メンタリストアピール値最大5%UP[メンタルが多いほど効果UP]/
アピール値最大10%UP[メンタルが少ないほど効果UP]
  • 2024/06/07に追加された新アビリティ。アビリティ効果としてはアピール値UPの一種に属する。
  • メンタリストとは人の心理の意表をつく様なマジックのジャンル「メンタリズム」を行う人の事。
  • 「メンタルが多いほど/少ないほど」というのはメンタル総量の多少ではなく、メンタル残量の現在値を参照して効果が変動する。
  • 最大値のみ記載の場合の補正値算出はほとんどの倍率変動系ライブスキルと同様の変動幅。最低値は表記された最大値の1/5でこれ以下にはならない。
  • 習得に際しては、Meひらめき持ち5人編成でDブロックのPR活動を繰り返し満足度100%達成してからが本番になる。
  • 習得のコツは下方解放条件が厳しいアビリティ習得のコツ#06:メンタリスト/#09:タフネス参照。
     
メンタル残量による補正値の推移

メンタル残量による補正値の推移

種別メンタル残量
125%50%75%100%
メンタルが多いほど1%1%1%3%5%
メンタルが少ないほど10%8%6%4%2%
合計11%9%7%7%7%
 

アピールUP(思い出〇)

該当アビリティ
ロマンチスト思い出増加量+5%/
アピール値最大10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]
アピールUP
(思い出高&低)
アピール値最大5%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]/
アピール値最大10%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP]
アピールUP(思い出高)アピール値2~10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]
アピールUP(思い出低)アピール値4~20%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP]
  • 上記のアビリティが該当する。
  • ロマンチストは2024/04/10追加、アピールUP(思い出高&低)は2024/02/08に追加された新アビリティ。
  • 「ロマンチスト」習得のコツはこちらを、思い出増加量+5%効果については思い出++の方を参照の事。
  • ターン毎の思い出ゲージの上昇量については、仕様考察を参照。
  • 「アピールUP(思い出高&低)」習得のコツはこちらを参照。
  • 基本的に「アピールUP(思い出高)」は思い出ゲージが高いほど、「アピールUP(思い出低)」は思い出ゲージが低いほど、アピールへの補正値が強化される。
    • 思い出ゲージ+10%ごとの変化量を算出すると思い出高が-1.6%、思い出低が+0.8%。
    • 5人全員に習得かつ両アビリティを併用した場合、思い出ゲージ0%で+110%、100%で+70%のアピール強化になる。
  • 補正の加算方法や「習得者以外の行動にも反映され、習得人数分だけ加算される」点はスタートダッシュ、スロースターターと共通。
  • スタートダッシュやスロースターター同様、特に何の制約もなく手軽にアピール値を強化でき、更に必要なひらめきが5個ずつと少ないためコストパフォーマンスに優れる。これも習得優先度は高いと言えるだろう。
  • 最大値のみ記載の場合、基本的な補正値算出は他の補正値変動系アビリティと同様(最低値は表記された最大値の1/5)。
  • なお、思い出アピール(追撃、リンク追撃含む)をした際は、思い出ゲージ100%の時の値が参照される。
アピールUP(思い出高)とアピールUP(思い出低)とアピールUP(思い出高&低)の補正値推移

アピールUP(思い出高)とアピールUP(思い出低)とアピールUP(思い出高&低)の補正値推移

種別思い出ゲージ量
0%10%20%30%50%70%80%85%90%95%100%
アピールUP
(思い出高)
2%2.8%3.6%4.4%6.0%7.6%8.4%8.8%9.2%9.6%10%
アピールUP
(思い出低)
20%18.4%16.8%15.2%12%8.8%7.2%6.4%5.6%4.8%4%
アピールUP
(思い出高&低)
11%10.6%10.2%9.8%9%8.2%7.8%7.6%7.4%7.2%7%
テンション
(及び 備考)
ゲージ
0
青緑黄中央赤「テンション:赤」からの
ゲージ増加推移圏内
ゲージ
MAX
補足
思い出高思い出低
思い出ゲージ増減10%:(±0.8%)
思い出ゲージ増減15%:(±1.2%)
思い出ゲージ増減10%:(±1.6%)
思い出ゲージ増減15%:(±2.4%)

※一部省略。最小と最大補正値からの推測値のためデータ未検証(有意性の把握用につき)。
 正否情報求む。テンションやMe残量と、思い出ゲージの関係性は仕様考察を参照のこと
 アピールUP(思い出高&低)は(アピールUP(思い出高)/2 + アピールUP(思い出低)/2)となる

 

スタートダッシュ、スロースターター

該当アビリティ
スロースターターアピール値4~20%UP[経過ターンが長いほど効果UP]
スタートダッシュアピール値2~10%UP[経過ターンが短いほど効果UP]
  • 経過ターン数に応じてアピールに対する補正値が変動する。スタートダッシュはターンが経つにつれ補正が減少していき(10%→2%)、スロースターターは逆にターンが経つほど補正が上昇していく(4%→20%)。
    • 補正の1ターンごとの変化量はスタートダッシュが約0.9%減少、スロースターターが約1.7%上昇。
      (厳密な各ターン毎の補正値は下方の格納内の推移表を参照)。
    • 補正はアピール時の「各スキル倍率」に加算される。
  • このアビリティ最大の強みは、「習得者以外の行動にも反映され、習得人数分だけ加算される」点。
    • 例えば5人全員にスロースターターを習得させた場合、1ターン目のアピール倍率に+20%、2ターン目に+28%、3ターン目に+36%……というバフが常時かかる状態となる。スタートダッシュと併用すれば1ターン目で最大+70%ものバフがかかる。常時これだけのバフを掛けられるのは非常に強力。
    • なお両アビリティを併用した場合、スタートダッシュの倍率はターンごとに減るものの、スロースターターの倍率がその2倍のペースで増えるため、合計の倍率はターンごとに増えていくことになる(10ターン目の+110%が最大値)。
  • 必要なひらめきがそれぞれ6個ずつと少なめでコストパフォーマンスがよく、ポジション適正等とは異なり誰が持っていても大きな効果が出るので、習得優先度は高いと言えるだろう。
スロースターターとスタートダッシュの補正値推移

スロースターターとスタートダッシュの補正値推移

種別ターン数
12345678910~
スロー
スターター
4%5.7%7.5%9.3%11.1%12.8%14.6%16.4%18.2%20%
スタート
ダッシュ
10%9.1%8.2%7.3%6.4%5.5%4.6%3.7%2.8%2%
合計14%14.8%15.7%16.6%17.5%18.4%19.3%20.2%21.1%22%

※小数第一位までを記載。小数第二位以下も計算に用いられる。

 

計算式 ※ターン数の上限は10

  • スロースターター アピール値UP量 = (4 + 16 / 9 * (ターン数 - 1)) / 100
  • スタートダッシュ アピール値UP量 = (10 - 8 / 9 * (ターン数 - 1)) / 100
 

〇〇との絆

  • フェス編成に指定されたアイドルが居る場合、アピール値を5%アップする。
  • 補正の加算方法や「習得者以外の行動にも反映され、習得人数分だけ加算される」点はスタートダッシュ、スロースターターと共通。
    • つまり5人全員に他4人の絆を習得させた場合、+5% × 4人分 × 5人で +100%のバフがアピールに常時適用される。
  • 全員に4人分の絆を習得させられれば理論上最強だが、習得にそのアイドルのひらめきが必要なため、プロデュース時のサポートアイドルの編成が制限されるのが最大の難点。
    • 例えば4人全員の絆を習得したい場合、サポートアイドル5人中4人が特定のアイドルで固定されることになる。
    • フェスアイドルの組み合わせによって、所持するひらめきの都合で他のアビリティとの両立が困難ないし不可能であったり、サポートアイドルの質が著しく落ちて本末転倒となる可能性もあるため、ある程度は妥協せざるを得ないだろう。
  • ノウハウ化しないため、育成のウェイトにおいてノウハウが大きく占めている現状、優先度はかなり下がる。このアビリティを覚える場合は単純にGRADで強力なフェスアイドルを作るためorGRAD本編のクリア用の補助と割り切ろう。
     

人気者、物静か

  • 審査員の興味をUP/DOWNさせる効果を持ち、どちらも習得したフェスアイドルが居るだけで全審査員に効果が及ぶ。
    • 表示通り「人気者」はひとつで1.03倍(3%UP)、「物静か」はひとつで0.97倍(3%DOWN)となり、複数のフェスアイドルが習得していれば効果は重複する(乗算で計算)。
    • フェスユニットの5人全員に「人気者」を習得させた場合、審査員3人の興味が常時約1.159倍(15.9%UP)、「物静か」ならば常時約0.859倍(14.1%DOWN)となる。
  • 興味のUP/DOWN効果はライバルユニットにも影響し、ライバルが持つUP/DOWN効果も合算されるため、利にも損にもなり得る。習得においては戦術的な目的を明確にする必要があり、意図がないなら下手に取らない方がいいだろう。
  • 興味UP/DOWN効果についてはスキル効果の解説#興味◯倍も参照。
  • コラボフェスでは「物静か」の効果は無効なため考慮外でよいが、「人気者」は観客の興味値を確実に引き上げるため、必須とも言える有用性がある。
  • 2021/02/10のアップデートからヘルプテキストが「人気者(3%UP→1.03倍)」、「物静か(3%DOWN→0.97倍)」と、「○倍」表記へ変更された。
 

ステータス上限

  • 「Vocal上限+」などが該当。該当するステータスの上限値を上げる。
  • 上限アップ自体は有用だが、特定のひらめきを大量に消費すること、一定のファン満足度が必要なのがネック。
  • 最も強力な「+++」に至っては前提でブロック満足度100%を要求されるため、運が悪いとひらめき単色染めでも2シーズン潰しかねないレベル。ノウハウブック用と割り切った方が良い。
    • G.R.A.D.では基本的に素のステータスの高さよりもポジション適正やアピール強化系のアビリティを優先した方が強いフェスアイドルを作りやすいため、ひらめきに余裕がある場合に習得を検討するくらいがよいか。
  • 「〇〇上限+」の解放条件が該当するブロックの満足度10%に変更されたため、習得難度が下がり狙い易くなった(2023年05月11日更新より)。
    • なお、パーフェクトリィ解放に関わりのない「メンタル上限+」の解放条件は変更されていないため、注意の事。
      いつのまにか「メンタル上限+」の解放条件も「Vo/Da/Vi 上限+」と同様、ブロック満足度10%で解放に変更された模様(いつ変更されたかご存知の方いらっしゃれば情報をいただけると助かります)。
  • 残りの「〇〇上限++/+++」の解放条件はVo/Da/Vi/Meすべて変更なく、習得難度は変わっていない。
     

◯◯除去系

 

〇〇マスター

ボーカルマスターアピールフェイズ開始毎にVocalDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去
ダンスマスターアピールフェイズ開始毎にDanceDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去
ビジュアルマスターアピールフェイズ開始毎にVisualDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去
  • アピール時に該当するステータスのDOWN効果を除去する。現状この3属性のみが存在している。
  • 除去されるのはアビリティ1つにつき、1ターンに1つだけ。確実にデバフを除去できるのは強みであり、フェスにおいて審査員が強力なデバフをかけてくるような場合に役立つ。
    • MATCH LIVEのHardエリアも該当する、が他のアビリティやパッシブと相殺したうえで特化-100%以下にされるような状況ならともかく、しっかり育成していればマッチライブではバフ/デバフ<<適性になるので10ターム以上勝利がギリギリ取れないという状況かハイスコアランキング狙いでもないと差は付かない。
  • 「パーフェクトリィ」解放条件緩和の一環で、マスター系3種の解放条件が変更され「〇〇上限+の習得」でよくなったため、習得難度は下がっている(2023年05月11日更新より)。
  • かつては「ステータス上限++」習得(解放条件はブロック満足度60%以上)を求められたため、GRADで強いフェスアイドルに持たせるにはかなりハードルが高かった。例えアビ習得の条件が整っていても、習得用のひらめきをPRに使った方が最終ステは高く仕上がるという事情もある。
  • 取れそうなら取っても良いが、育成の主流がSTEPへ移った現状だとステータス上限+++同様、ノウハウブック用と考えた方が良いアビリティ。
    • その後のアビリティ追加により、「〇〇マスター」の習得を条件として解放されるアビリティが多々あるため意識して狙わなくても副産物としてLv.5が手に入ることが多い。
  • アピールフェイズ開始時に該当のDOWN効果を除去する仕様上、審査員リアクションが以下の様な傾向の場合、有効に機能しない。
「〇〇マスター」が機能しない特殊な事例
〇〇審査員毎ターン1倍ダメージ &
〇〇100%DOWN[1ターン]
行動順:アイドル側のPERFECT/思い出より早い
 (先取れるのは先制スキルのみ)
 

メランコリー除去、リラックス除去

  • 「除去:メランコリー1」「除去:リラックス1」などが該当。アピール時に一定確率で自身にかかっている該当の状態異常を除去する。
    • いずれも効果がピンポイントなうえに確率が低く優先度は非常に低い。こちらもプロデュース終了後に余ったひらめきで習得する程度か。
    • 除去効果の発現時には、メンタル減少効果/メンタル回復効果が発動するより前に該当スキルが除去される。
       

メンタル関連

 

メンタル回復量

アビリティ名効果消費ひらめき
メンタル回復量+メンタル回復量5%UPMe×5
メンタル回復量-メンタル回復量5%DOWNいずれかのひらめき×3
 
  • 別のスキルなどにより、メンタルが回復する際の回復量に影響する。
    • 複数積んだ場合は数値を乗算したのち、回復する%の値に乗算される(回復量+と-をそれぞれ1ずつ積んだ編成で感謝祭のMe283回復を鳴かすと282しか回復しない)。
    • メンタル10%回復効果の場合、「回復量+」で最大12.762...%回復(1.05^5=1.2672...倍)となり、「回復量-」で7.737...%回復(0.95^5=0.7737...倍)まで下がる。
    • アンティーカ&アルストロメリアのG.R.A.D.編プロデュースが解放された際に追加されたアビリティ。
       

打たれ強い、打たれ弱い

アビリティ名効果解放条件
打たれ強いメンタルダメージ5%CUT敗者復活を勝利で習得
打たれ弱いメンタルダメージ10%UP敗者復活を敗北で習得
 
  • G.R.A.D.敗者復活で強制習得となるアビリティ。
  • パッシブスキルと同様の扱いで、[○○が付与されている場合]が条件のパッシブスキルは発動させられない。
  • MeダメージCUT/UPの効果は乗算で計算される。詳しくはスキル効果の解説#MeダメージCUT/UPを参照。
    • 「打たれ強い」は大抵の場合あって嬉しい効果だが、予選に勝利した場合と比べてVoDaViMe10とSP20、そして1ターンを失うので、あえて負けて習得を狙う……というのは見合うかどうか疑わしいところ。敗者復活はメンタル死による事故も比較的起こりやすいので、あえて進んだ結果敗者復活にも負けてしまうというリスクも無視できない。
    • 「打たれ弱い」の場合はそれに加えて敗者復活+本戦勝利のVoDaViMe40とSP80を失うことになる。ただし、敗者復活敗北時はそもそも本選に出場しないために本戦で敗北して「思い出-」を習得する可能性もなくなるので、フェスアイドル育成の想定上でどうしてもメンタルを低く抑えたい(=本選優勝がまず無理)かつ「打たれ弱い」のMeダメUPを享受しても問題ないといった場合には、あえて敗北することを考えてもいいかもしれない。しかしこれはメリットというよりは次善策的なデメリット回避手段でしかない。仮に編成ユニット全員が「打たれ弱い」を持った場合つねに「Meダメ1.61倍UP」となるため、どう考えてもデメリットだろう。
  • なお「打たれ弱い」は研究が進んだ結果、低Me育成を行い審査員からの被ダメージと自傷スキルを利用して【数・数・娘・娘】幽谷霧子(通称・銭湯霧子)の150%バフを早期発動、思い出や≠で締める超速攻編成が生まれている。この場合は準決勝での敗北を選択する事で「思い出ー」を回避しつつ「打たれ弱い」を取得するという、コンセプトに沿った明確なメリットを享受できるケースとなる。
  • STEP実装後はノウハウブックに持ち込めるようになり、思い出++と両立できるようになったため「打たれ強い」を敢えて獲得する敗者復活戦ルートも実用性が出て来た。また、使い道は非常に限られるが「打たれ弱い」もノウハウ入手可能。敗者復活戦でわざと負けるマラソンをしていると勝手にLV5が手に入っているだろうけど
     

注目の的、ひかえめ

アビリティ名効果消費ひらめき
注目の的注目度が10%UPいずれかのひらめき×4
ひかえめ注目度が3%DOWNいずれかのひらめき×8
 
  • パッシブスキルと同様の扱いで、[○○が付与されている場合]が条件のパッシブスキルは発動させられない。
  • 注目度でアピール倍率が変動するライブスキルには影響を与える。
  • 人気者や物静か同様、補正が常時適用され、複数のフェスアイドルに習得させれば補正が重複する。
  • 自身にしか影響しないのでわかりやすいが、ポジション適正やアピール強化系のアビリティに比べると優先度は低い。プロデュース終了後に余ったひらめきで習得する程度か。
    • グレードフェスで注目度による加点が付くルールのときは採用する価値も増すが、パーフェクトライブでも昇格ないし残留が難しいようなグレードLvでないと意義が少ない。
    • ノクチルは口撃されないと話にならないので、他のユニットより注目の的の重要性が高い。
    • パッシブの起動条件を満たせない為、ひかえめは注目度DOWN軸のアンティーカでも採用は稀。
  • 「注目の的」はG.R.A.D.本選でのメンタル死のリスクを考えるとプロデュース終了後に習得する形にした方が望ましい。
     

思い出++/思い出+/思い出-

アビリティ名効果解放条件
思い出++(G.R.A.D.)思い出ゲージの増加量が5%UP本選を勝利で習得
思い出+(G.R.A.D.)思い出ゲージの増加量が3%UPファン満足度総合201%以上で本選を敗北で習得
思い出-(G.R.A.D.)思い出ゲージの増加量が10%DOWNファン満足度総合200%以下で本選を敗北で習得
 
  • G.R.A.D.本選後に強制習得となるアビリティで「思い出ゲージ増加量UP/DOWN」の効果を持つ。
  • 思い出ゲージ増加量UP/DOWN効果についてはスキル効果の解説#思い出ゲージ増加量UP/DOWNを参照。
  • 増加量は加算で計算される(例えば4人に思い出++を習得させた場合、思い出ゲージが通常10%増加する場合に12.0%(1+(0.05×4)=1.2倍)増加するようになる)。
    Me回復量が乗算なのに何故こちらは加算なのか、違う人間がデザインしたとしか思えない。
    • また、思い出ゲージは小数点第2位以下切り捨てとなる。
  • このアビリティはターンごとの増加量だけでなくスキルによる思い出ゲージ増加にも適用されるため、非常に強力。ぜひ5人全員に「思い出++」を習得させたい。
  • 逆に言えば「思い出++」2人分を帳消しにする「思い出-」は致命的なペナルティであり、これが育成目的でもG.R.A.D.に優勝しなければならない理由。「思い出+」になるなら妥協もできるだろうが、育成目的の時に前述の習得条件を満たすことは基本的にない。
  • なお、1ターン目に発動した「発動時に思い出ゲージ○○%UP」には影響を及ぼさないので注意。これはLanding point編で取得できる「思い出++(Landing point)」についても同様である。
  • 本アビリティと同効果を持つ「思い出(ノウハウ)+/同++」の発現条件は別設定になっているため、G.R.A.D.編で本アビリティを習得してもノウハウブックに発現しない事は覚えておきたい。
  • また「思い出-」の方はノウハウ化しないと考えられる。
     

解放条件が厳しいアビリティ習得のコツ

  • パラレルコレクションPアイドルの特訓1回報酬Exスキル「G.R.A.D.ファン満足度増加量UP(中)」(+2%)と特訓3回報酬Exスキル「高レベルノウハウ発現率UP(中)」が有効で、所持しているのであれば採用したい。
  • ノウハウ発現マスタリーはあった方がよく、同マスタリー持ち複数人の編成ならば効果は重複する。
  • サポートのExスキルは絆UP(2個ドロップに作用する)や施設滞在率UPの有用性が高い。
  • 持ち込みアイテムは「初期絆UP系」や「予定変更付箋」などの有用性が高い。
    • 「予定変更付箋」は基本的に、アイドルが一か所に固まっているがバラけさせたいときに使うほうが、逆に分散しているアイドルを一か所に集めたいときより成功率が高い。
  • 編成するサポート(ひらめき構成)と必要なひらめきとその個数の都合から、ALLのひらめきドロップ頼みになるアビリティが多いので、UR/SSRサポート☆4で固めたい。
  • ブロック満足度が要求されるアビリティについては、余裕があれば特化ひらめきとユニットマスタリー体力を持つアイドルを編成できると、レッスン/お仕事失敗に追いやられるまでに時間が稼げ多少絆値の底上げができる(失敗すると絆値は上がらない為)
  • 習得できた場合はノウハウ再抽選を意識すること。ノウハウブックを売る前にのみ再抽選できる。
     
PR活動の満足度上昇量表
ひらめき個数0123456789101112個数
一致
ひらめき
通常2457121724313844505662通常
強化2568131926354249556268強化
同種の不一致
/Meひらめき
通常12481218243035404550通常
強化強化
ALL
ひらめき
通常35102030456075通常
強化581323355068強化

※属性一致ひらめきを持ちこまない場合は「満足度+2」を加算して計算する(G.R.A.D.編#PR活動項より)。

 

ジャンプリスト

 

15:気力充填(Leader)

アビリティ名効果消費ひらめき
気力充填(Leader)Leaderに設定した際、2ターン目に気力+1Me×4/ALL×2
 

気力充填(Leader)は2026年6月29日アップデートで追加された新アビリティ。

  • 解放条件:全ブロックのファン満足度50%以上、「人気者」「Leader適正 ◎」を習得を習得
     ⇒ 人気者(習得:いずれかのひらめき×8)
     ⇒ Leader適正◎(習得:Me×6 解放条件:Leader適正◯を習得)
 

気力については「クイックスキル」および「URアイドルってなんですか?」を参照。

 

アイドル強化週間イベント中であればスペシャリスト(Center)と同じ要領で取れる。
サポート編成は「Vo/Da/Viいずれか単色のひらめき3人」+「Meひらめき2人」。パラコレPアイドル特訓1回目解放Exスキル「G.R.A.D.ファン満足度増加量UP(中)」(+2%)があり絆値が十分高ければ一致ひらめき9個そろえてPR1回で抜けられることも多いので、ブロック満足度については意外と余裕をもって稼げる。
「Leader適正 ◯」はできればPR活動中一致ひらめき持ちとMeひらめき持ちが一か所に固まっているときに余計なMeひらめきを消すイメージで取得したい。

 

上記以外では、Exスキル「ファン満足度増加量UP」があればMeひらめき5人でも取れる。
PR活動では不一致扱いになってしまうが、他色が混ざらないので全ブロック満足度50%までなら案外埋めやすい。
強化週間の恩恵も薄いが、ALLのひらめきが混ざってもPR効率が下がりにくくなる効果はある。

Me染めではどうあがいても1シーズンに2回以上のPR活動が必要なため、ひらめき枠が1個空いていてもPR活動に向かってしまって良い。Meひらめきは常に不一致扱いなので、埋めてもあまりPR効率が良くならないからだ。
アイドルが全員バラけたときは早めにPR活動に行ったり、PR活動に行く予定のターンであってもアイドルが一か所に固まっていたらアビリティ取得を挟んだり、効率的なひらめき消化を心掛けたい。
Exスキル「ファン満足度増加量UP」があればひらめきが空でもPR活動で4%上がることも忘れずに。

最後にALLのひらめきが必要になる都合、PR活動が片付いたら人気者は早めに取得してしまいたい。

 

14:エース(Vo/Da/Vi)

アビリティ名効果消費ひらめき
エース
(ボーカル)
フェスユニット編成時、Centerに設定した際のVocalボーナスを+20%
[グループ:エース]
Vo×6/Me×2
エース
(ダンス)
フェスユニット編成時、Centerに設定した際のDanceボーナスを+20%
[グループ:エース]
Da×6/Me×2
エース
(ビジュアル)
フェスユニット編成時、Centerに設定した際のVisualボーナスを+20%
[グループ:エース]
Vi×6/Me×2
 
  1. エース(ビジュアル)は2026年04月29日アップデートで追加された新アビリティ。
  2. エース(ダンス)は2026年02月09日アップデートで追加された新アビリティ。
  3. エース(ボーカル)は2025年12月17日アップデートで追加された新アビリティ。

以下の内容は、同種のシリーズで最初に実装された「エース(ボーカル)」の習得ケースになります。
解放(習得)に必要なひらめきや各種アビリティは対応する属性毎に読み替えの事。

  • 習得(必要ひらめき):Vo×6/Me×2
  • 解放条件:Vocal上限+++/ボーカルマスター/メンタル上限++を習得
    ⇒Vocal上限+++(習得:Vo×8 解放条件:Aブロックのファン満足度100%以上)
    ⇒ボーカルマスター(習得:Vo×6/Me×2 解放条件:Vocal上限+を習得)
    ⇒Vocal上限+(習得:Vo×3 解放条件:Aブロックのファン満足度10%以上)
    ⇒メンタル上限++(習得:Me×5 解放条件:Dブロックのファン満足度60%以上)
  • もしかして:エース ⇒ Ace = A + 'Ce'nter
     

スペシャリスト(Center)/スペシャリスト(ボーカル)ならびにメンタリスト/タフネスの解放/習得に挑戦した事があれば、本アビリティの解放/習得のコツはすぐ察しがつくと思われる。さながら解放/習得難度の高いアビリティの応用編と言ってもいいかもしれない。

サポート編成(ひらめき構成)は、メンタル上限++とボーカルマスターおよび、エース(ボーカル)自体の習得を考慮に入れた「Voひらめき3人/Meひらめき2人」。ただし欠点はPR活動に使うためのVoひらめき獲得時にMeひらめきがノイズになる可能性がある事。
もうひとつは「Voひらめき4人/Meひらめき1人」とする構成。こちらの場合PR活動用のVoひらめき収集は楽になるが、Meひらめき不足をALLひらめきで補う前提になり、メンタル上限++の習得でもたつくとエース(ボーカル)習得のための残週数が足りなくなる可能性がある。
どちらの編成にしてもサポの配置運やひらめきのドロップ運に左右されるのは変わらないが、本解説ではALLひらめきに依存しなくていい「Voひらめき3人/Meひらめき2人」の編成を推奨しておく。

 
一致ひらめきPR時の個数パターン(満足度100%以上達成)
通常時10/10(50+50)7/7/8(31+31+38)8/8/6(38+38+24)
強化イベント時9/10(49+55)7/7/7(35+35+35)8/8/5(42+42+19)
 
一致ひらめきPR時の個数パターン(満足度60%以上達成)
通常時12(62)11/1(56+4)10/4(50+12)9/5(44+17)8/6(38+24)7/7(31+31)
強化イベント時11(62)10/1(55+5)9/4(49+13)8/5(42+19)7/7(35+35)7/6(35+26)

上記表はいずれもパラコレPアイドル特訓1回目解放Exスキル「G.R.A.D.ファン満足度増加量UP(中)」(+2%)を持ち込まない場合である。
理想のPR活動回数は3回(Voひらめき10/10/12個でチャンネル配信のPR活動を3回。内訳はAブロックで2回、Dブロック1回)。通常の場合、アビリティ習得分と併せて必要最小のひらめき個数は64個。強化週間中に満足度増加量UPのExスキルを持ち込む場合は61個(Voひらめき9/9/11個のPR活動3回でいけるため)。
GRAD編の全32週(予選勝利で1週追加)構成を考慮すると、ひらめきの獲得具合やサポ配置の偏りを考慮してもPR活動回数は5回までに抑えたい。

 

シーズン毎のブロック選択はシーズン1:Aブロック開始、シーズン1:Dブロック開始の2パターンで、更にその先でそれぞれ2パターンに分かれる。

  • AADAパターン/AADDパターン(Aブロック開始の場合)
    まずAブロックのファン満足度100%以上を達成しつつ予選を勝利(追加の1週が大きいので流1Voを確実に引くための選択)。S1&S2でブロックAを選択するこのパターンは、Dブロックを選択したS3でファン満足度60%を達成できなかった時にS4をDパターンにする事でフォロー出来ると思いがちだが、アビリティの習得状況によってはエース(ボーカル)の解放/習得が間に合わずやり直しになる可能性も高い。
  • DAAAパターン/DADAパターン(Dブロック開始の場合)
    こちらはまずシーズン1でDブロックのファン満足度60%以上達成を目指し、残り3シーズン中のどこでもメンタル上限++の習得を狙い易くする方針。しかしS1で満足度60%以上に持っていけなかった場合は、S3にもう1度Dブロックを選ぶ事になるため、S2の動向次第で後の行程が窮屈になってしまうという欠点もある。
  • ADAAパターン(Aブロック開始の場合)
    G.R.A.D.でファン満足度が全ブロック合計100%以上あればライブ開始時にVoDaVi+60%[10T]の声援バフがかかるため、予選ならトワコレやURの4~5倍札があれば流行不一致で多少レッスンに失敗していてもたいていは流一狙いで通過できる。
    なのでまずS1でAブロックを少なくとも満足度10%以上(できれば40%前後)に上げてVo上限+を解放(習得はしない)したあと、S2でDブロックを確実に60%まで埋めてMe上限++を解放してしまうパターン。
    AADA/AADDパターンとの違いであるが、S3以降Aブロックの満足度を100%まで上げるためのひらめきを集めている際にALLのひらめきが多めに出たときMe上限++やボーカルマスター等の習得に切り替えることができる。
    PR活動においてはALLのひらめきは一致ひらめきと別枠扱いなのでノイズになるが、有効活用しやすくなる。

Aブロック開始/Dブロック開始いずれにおいても、各シーズンの最終週でのファン満足度とひらめき獲得状況を勘案してどのパターンに分岐するべきか判断していきたい。

 

13:スペシャリスト(Center)

アビリティ名効果消費ひらめき
スペシャリスト
(Center)
フェスユニット編成時、Centerに設定した際の
全基礎能力へのボーナスを+10%
Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1
 

スペシャリスト(Center)は2025年10月30日アップデートで追加された新アビリティ。

  • 習得(必要ひらめき):Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1
  • 解放条件:全ブロックのファン満足度50%以上、「Center適性◎」を習得
    ⇒Center適性◎(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×2 解放条件:Center適性○を習得)
    ⇒Center適性○(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1)
     
PR活動実行パターン:一致ひらめき個数(満足度上昇量)
通常時10(50)9/3(44+7)8/4(38+12)7/6(31+24)6/6(24+24)
強化イベント時10(55)9/0(49+2)8/3(42+8)7/5(35+19)6/6(26+26)

※パラコレPアイドル特訓1回目解放Exスキル「G.R.A.D.ファン満足度増加量UP(中)」(+2%)を持ち込まない場合

 

センターポジション限定ではあるが、アビリティ効果はスペシャリストの上位アビリティと言ってよいだろう。

本アビリティの解放条件もスペシャリストの解放条件が難しくなったものと考えてよく、全ブロックのファン満足度50%以上がとにかく難関である。アイドル強化週間イベント中であっても難易度は高い。本アビリティの習得を狙うのであれば、強化週間中にパラコレPアイドル特訓1回目解放Exスキル「G.R.A.D.ファン満足度増加量UP(中)」(+2%)を持っているPアイドルで挑む事を推奨する。

理想のPR活動回数は各シーズン1回ずつの4回。通常の場合、アビリティ習得分と併せて必要最小のひらめき個数は53個。Exスキル「満足度増加量UP」がない場合は、毎シーズン一致ひらめき10個獲得のハードルが相当に高いため、1シーズン中のPR活動が2回になる事の方が圧倒的に多く、必要なひらめき個数は通常時で61個以上になってしまう。PR活動実行には1週必要なため8週分持っていかれるとすると、1週辺りひらめき3個は獲得していかなければ必要なひらめき個数の獲得も週数的にも間に合わなくなる。

このためサポート編成は、VoDaViのうちからいずれかを3人、Meを1人、残りジャンルから1人として(例:Vo×3、Da×1、Me×1 ※他ジャンル特化の際は読み替えの事)、アビリティ習得に足りない属性はALLひらめきで補う方針を採るのがよい。ただし編成に際してMeひらめき持ちを外すのは得策ではない。「Center適性◎」がMeひらめき2個を要求するからだ。

上記表には理想パターンと共に各シーズン2回ずつPR活動を実行する際のパターンを記載しているが、一致ひらめきの要求個数がとにかく多いのがお解かりいただけるだろう。各シーズン2回のPR活動を狙う中で、各シーズンの残週/ファン満足度管理/ALLひらめきを含む獲得ひらめきの管理/アビリティ(Center適性○/◎)の習得、と目を配るべき部分も多い。

PR活動中に2個以上ALLのひらめきが詰まった場合、ある程度ターン数に余裕があればCenter適性を取ってしまったほうが良い。
ALLのひらめきは2、3個だと一致ひらめきで埋めるより満足度上昇量が低く、またアビリティ取得を最後にまとめてやろうとするとALLのひらめきが出ないままTimeOverなんてケースもまま発生するためだ。

 

アビリティ習得とは無関係だが、ファン満足度総合201%以上を自然に狙える機会である。
決勝後コミュ 敗北① (ファン満足度総合201%以上で本戦敗北で解放)が未解放であればついでに解放しておくといいだろう。

 

12:昂揚(G.R.A.D.)

昂揚(G.R.A.D.)アピール値最大30%UP[履歴が多いほど効果UP]
[条件:履歴に1ジャンルのみ]
 

2025年9月9日アップデートで追加された新アビリティ。

  • 習得(必要ひらめき):Me×6/ALL×2
  • 解放条件:スロースターター/スタートダッシュ/Leader適正◎/オールラウンダー◎を習得
    ⇒スロースターター(習得:Vo×3/Me×3)/スタートダッシュ(習得:Da×3/Vi×3)
    ⇒Leader適正◎(習得:Me×6 解放条件:Leader適正○を習得)
    ⇒Leader適正○(習得:Me×4)
    ⇒オールラウンダー◎(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×2 解放条件:オールラウンダー○を習得)
    ⇒オールラウンダー○(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×1)
     

難アビリティとは言うものの、G.R.A.D.育成が主流だった時代のLe枠フェスアイドルはこれと一致団結の解放条件アビリティをすべて習得させるのが基本だったので比較的習得しやすい部類に入る。人気者は任意枠だったが。

 

「昂揚(G.R.A.D.)」の習得まで含めた獲得すべきひらめきの個数は41個。必要ひらめきの傾向を考慮すると、サポート編成(ひらめき構成)は「Vo/Da/Viひらめき1人 Meひらめき2人」がベターな選択になる。
言うまでもない事だが、アビリティ習得にALLひらめきを求められる都合上、サポートSSR/URの編成も必須である。

本アビリティ習得のコツはスタートダッシュ(Da×3/Vi×3)の習得と、Meひらめきの要求数が多いスロースターターとLeader適正○/◎習得の切り替えをいかにするかと、余るALLの使い道である。当たり前だが、ひらめきの獲得はサポートアイドルの配置に大きく左右されるからだ。
GRAD編は全32週(+1週)しかなく、必要なひらめきを1週1個ペースで集めていたら間に合わない。最低でも1週で2個ずつは獲得したい所。アビリティの解放にブロック満足度が要求されないため、獲得したひらめきをアビリティ習得に全振りできるのは幸いである。

 

以上を踏まえて考えられる本アビリティの解放ルートはふたつ。

  1. スロー/スタダ狙いで開始⇒Leader適正○/◎は後追い(余るひらめきはオールラウンダー○/◎や「除去:メランコリー1/除去:リラックス1」などの習得で取り除く)
  2. Leader適正○/◎狙いで開始⇒スロー/スタダは後追い(余るひらめきの扱いは上記と同様)

これは開始1週目のサポート配置を見て決める所(DaViが取れるとかMe×2取れるとか)なのだが、続く2週目以降のサポート配置次第では臨機応変に切り替えていきたい。
ALLひらめきが早々に出た場合、温存は考えずにアビリティ習得に使っていくのがいい。最後の最後にALLが出なくて泣く事もあるにはあるが、大抵は途中でのひらめき8枠の取りまわしに困る事が多いはずなので。

 

11:一致団結

一致団結アピール値を+50%UP[条件:編成アイドルの所属ユニットが1種類以下の場合][グループ:団結]
 

2025年7月8日アップデートで追加された新アビリティ。

  • 習得(必要ひらめき):Vo×2/Da×2/Vi×2/Me×2/ALL×2
  • 解放条件:アピールUP(思い出低)/アピールUP(思い出高)/人気者/オールラウンダー◎を習得
    ⇒アピールUP(思い出低)(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×2)
    ⇒アピールUP(思い出高)(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×2)
    ⇒人気者(習得:いずれかのひらめき×8)
    ⇒オールラウンダー◎(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×2 解放条件:オールラウンダー○を習得)
    ⇒オールラウンダー○(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×1)
     

習得にコツがいる多くの追加アビリティと比べて、本アビリティは習得し易いといえる。普通に解放条件アビリティである「アピールUP(思い出高)/(思い出低)」、「オルラン○/◎」などの各種ノウハウドロップ狙いついでに、解放・習得できるものだからだ。
他に押えておくべき点はALLのひらめきドロップが求められるので、サポートSSR/URの編成が必須なぐらい。

先に追加されたアピールUP(思い出高&低)とは解放条件のアビリティが事なるが、大筋は同じなのでそちらも参照されたい。あちらと同じくこの種のアビリティ習得のコツを身に付けるつもりで挑戦するのに向いている。
サポート編成(ひらめき構成)は「Vo/Da/Viひらめき1人 Meひらめき2人」でも「Vo/Da/Viのどれかを2、他1」どちらの構成でもいけるが、Meひらめきが多めに必要なので前者の編成がベターだろう。

 

08:スペシャリスト(Vo/Da/Vi)

アビリティ名効果消費ひらめき
スペシャリスト
(ボーカル)
フェスユニット編成時、Vocalに設定した際の
基礎ポジションボーナスを+10%
Vo×5/ALL×3
スペシャリスト
(ダンス)
フェスユニット編成時、Danceに設定した際の
基礎ポジションボーナスを+10%
Da×5/ALL×3
スペシャリスト
(ビジュアル)
フェスユニット編成時、Visualに設定した
際の基礎ポジションボーナスを+10%
Vi×5/ALL×3
 
  1. スペシャリスト(ビジュアル)は2025年3月11日アップデートで追加された新アビリティ。
  2. スペシャリスト(ダンス)は2025年1月21日アップデートで追加された新アビリティ。
  3. スペシャリスト(ボーカル)は2024年11月19日アップデートで追加された新アビリティ。
     

以下の内容は、同種のシリーズで最初に実装された「スペシャリスト(ボーカル)」の習得ケースになります。
解放(習得)に必要なひらめきや各種アビリティは対応する属性毎に読み替えの事。

  • 習得(必要ひらめき):Vo×5/ALL×3
  • 解放条件:Vocal適正◎/ボーカルマスター/Vocal上限+++を習得
    ⇒Vocal適正◎(習得:Vo×4/Da×1/Vi×1 解放条件:Vocal適正◯を習得)
    ⇒ボーカルマスター(習得:Vo×6/Me×2 解放条件:Vocal上限+を習得)
    ⇒Vocal上限+(習得:Vo×3 解放条件:Aブロックのファン満足度10%以上)
    ⇒Vocal上限+++(習得:Vo×8 解放条件:Aブロックのファン満足度100%以上)
 
  • 理想のPR活動回数は2回(Voひらめき10個PRで満足度50%上昇を2回分)。
  • ひらめきドロップ具合を加味した現実的なPR活動回数は3回(下記はすべてVoひらめきで実行する場合)。
    PR時のひらめき個数(満足度上昇量)
    通常時10/10(50+50)7/7/8(31+31+38)8/8/6(38+38+24)
    強化イベント時9/10(49+55)7/7/7(35+35+35)8/8/5(42+42+19)
  • 上記の様に強化イベント期間中でもPR活動の実行回数は変わらないが、Meひらめき・ALLのひらめきが混じっても誤魔化し易くなる。
  • アビリティ習得分と併せて必要最小のひらめき個数はPR活動2回なら57個。PR活動3回なら59個(通常時)。
  • ALLのひらめきのドロップに左右されるため、実際の獲得ひらめき数はこれより増える事が多い。
     

サポート編成(ひらめき構成)は単純に「Voひらめき5人」にするパターンか、ボーカルマスターの習得を考慮に入れた「Voひらめき4人 Meひらめき1人」の2パターンが考えられる。これはALLのひらめきのドロップ不足に悩まされるかMeひらめき持ちの配置に悩まされるかの選択だが、PR活動1回実行後の選択肢を考えると後者のパターンが推奨されるか。
どちらにしても足りないひらめきはALLのひらめきで代用するしかないので、サポートの特訓段階は☆4で固めたい。

Aブロックを選択してスタートした後はひたすらVoひらめきを集めにいくが、ALLのひらめきを早々に獲得した場合は先にVocal適正◎の習得を狙いにいく。1回目のPRが先になるかVocal適正◎習得までが先になるかは、ALLのひらめきのドロップ次第と考えて臨機応変に対応したい所。
メンタリスト習得狙い時とは異なり、ファン満足度上昇量がMeひらめきのPR活動時よりも高くPR実行回数も1回少ないので楽に思いがちだが、あちらよりも習得するアビリティの数とそれに伴う必要ひらめきの総数が多い点に注意の事。先にも書いたがPR実行時にMeひらめき・ALLのひらめきが混じっていても誤魔化しが効く強化イベント期間中は、強気でひらめきを取得しにいけるため本アビリティ狙いには絶好の機会になる。

 

07:ロールモデル(執筆者募集中)

ロールモデルフェスユニット編成時、Leaderに設定した際の全基礎能力へのボーナスを+20%
 

2024年9月9日アップデートで追加された新アビリティ。

  • 習得(必要ひらめき):Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×2
  • 解放条件:Leader適正◎/ボーカルマスター/ダンスマスター/ビジュアルマスターを習得
    ⇒Leader適正◎(習得:Me×6 解放条件:Leader適正◯を習得)
    ⇒ボーカルマスター(習得:Vo×6/Me×2 解放条件:Vocal上限+を習得)
    ⇒Vocal上限+(習得:Vo×3 解放条件:Aブロックのファン満足度10%以上)
    ※ダンスマスター/ビジュアルマスターはそれぞれ読み替えの事
     

習得難度の観点ではパーフェクトリィの上位と言っていいアビリティのため、そちらの習得に慣れてからの挑戦を推奨する。
3種マスター習得を条件にしている点はパーフェクトリィ/基礎能力値UP(+6%)と共通しているが、Leader適正◯/◎(合計Me×10)も必要なためサポート編成はVoDaVi各1 Me2が基本となる。

行動方針もほぼ同じで、ロールモデルを習得するまでに余ったMe/ALLのひらめきでLeader適正◯/◎を習得していく流れになる。
必要なひらめきはVo×10/Da×10/Vi×10/Me×17/ALL×2の合計49個+ABCブロックのファン満足度10%の確保分。アイドル強化週間中でも最低55個になる。
効率的なひらめき取得が必要で、無関係のアビリティを習得してひらめきを整理するのは1回程度に抑えたい。

 

06:メンタリスト/09:タフネス/16:クイックスタート

アビリティ名効果消費ひらめき
クイックスタートアピール値最大10%UP[メンタルが多いほど効果UP]Me×5
タフネスアピール値最大20%UP[最大メンタルが高いほど効果UP]Me×6/ALL×3
メンタリストアピール値最大5%UP[メンタルが多いほど効果UP]/
アピール値最大10%UP[メンタルが少ないほど効果UP]
Me×6/ALL×3
 
  1. クイックスタートは2026年9月7日アップデートで追加された新アビリティ。
    解放条件:「メンタリスト」を習得
  2. タフネスは2025年4月29日アップデートで追加された新アビリティ。
    解放条件:「メンタル上限+++」「Leader適正 ◎」を習得
     ⇒ メンタル上限+++(習得:Me×8 解放条件:Dブロックのファン満足度100%以上)
     ⇒ Leader適正◎(習得:Me×6 解放条件:Leader適正◯を習得)
  3. メンタリストは2024年6月7日アップデートで追加された新アビリティ。
    解放条件:「メンタル上限+++」「メンタル回復量+」を習得
     ⇒ メンタル上限+++(習得:Me×8 解放条件:Dブロックのファン満足度100%以上)
     ⇒ メンタル回復量+(習得:Me×5 解放条件:初期解放アビリティ)
 

以下の記述はメンタリスト習得を目指す際のコツであるが、タフネスは要求アビリティが「メンタル回復量+」から「Leader適正◎」となりMeひらめきの必要数が「Leader適正◯」の習得分込みで5個増加で済むため、ほぼ同じ動きでいけると思ってよい。
終盤の行程が「メンタル上限+++ ⇒ Leader適正◯ ⇒ Leader適正◎」の順に変わるだけ。とはいえ要求ひらめきが5個増えるという事はそれだけ行程に余裕がなくなる、という事である。
クイックスタートについても、メンタリストを前提条件として更にMeひらめきの要求数が増えるだけなので余裕は少なくなるが大きな変化はない。

 

G.R.A.D.編ページブロック選択パターンの凡例項「D/D/D/D」パターンの記述が多少参考になる。

メンタリスト自体を習得するのに必要なひらめき(Me×6/ALL×3)と、メンタル上限+++/メンタル回復量+の習得、どれをとってもMeひらめきが多く要求されるため、サポート編成はMeひらめき持ち5人にする。
Dブロックを選択してスタートした後はとにかくMeひらめきを集めてPR活動を繰り返し、Dブロックのファン満足度100%まで持っていく。
MeひらめきオンリーではどこのPR活動を選んでも不一致ひらめきと同様の満足度上昇となり、一致ひらめきより満足度上昇が低くなってしまうのが難点(強化週間イベントのボーナスによる恩恵もない)だが、ALLのひらめき以外にノイズとなるひらめきがない分やり易いだろう。

理想のPR活動回数は3回(Me9個で1回+Me8個で2回)で、アビリティ習得分と併せて必要最小のひらめき個数は47個。ひらめきドロップ具合を加味すると現実的なPR活動回数は4回になると考えた方がいい。またALLのひらめきのドロップにも左右されるため、トータルで獲得するひらめきは47個以上になってしまうだろう。

PR時のMeひらめき個数(満足度上昇量)
内訳9/8/8(37+32+32)8/8/6/6(32+32+20+20)7/7/7/7(26+26+26+26)
トータル最小47個(アビ習得分含む)最小50個(アビ習得分含む)最小50個(アビ習得分含む)

週ごとのひらめき獲得数はサポの配置運に大きく左右される所だが、GRAD編は全32週(予選勝利で1週追加)なので余裕はほとんどない。レッスン・お仕事にSアイドルの複数人滞在が連続してくれたり、Meひらめきの2個ドロップがうまく重なってくれれば、PR活動の実施やアビリティ習得に余裕が生まれる、と考えて行動していく。
この辺りに関しては本セクションで取り上げているどのアビリティにも付いて回る大前提であるため、S2までのサポ配置(=ひらめき獲得数)があまりに悪い場合は、やり直しを考えた方がよいだろう。

Dブロックのファン満足度100%に到達したら、「メンタル上限+++」⇒「メンタル回復量+」の順で習得を目指す。
「メンタル上限+++」が習得出来れば、あとはほぼALLのひらめきのドロップ待ちと考えていい。ただし、ひらめきの所持枠は最大8枠分であるため、メンタリスト(Me×6/ALL×3)を習得するためにはMe×2のドロップが必須である事は覚えておきたい。
ALLのひらめきを3個確保してもまだ安心は出来ないし、残週も気にする必要がある。「メンタル回復量+」の習得も忘れずに。

ALLのひらめきの空枠確保は「メンタル上限+(Me×3)」や必要ひらめき×3個がなんでも良い「除去:メランコリー1/除去:リラックス1/メンタル回復量-」を利用するのが常道手段。「注目の的(いずれかのひらめき×4個)」と「〇〇との絆(該当アイドルのひらめき×4個)」も使える事は使える。
そこまでいくような場合ほぼ残週はなさそうだが、「〇〇との絆」習得でMe×2をピンポイントに残せるケースはある。ただしこれは「〇〇との絆」が存在しないサポートキャラでは出来ないので注意の事。

 

05:ロマンチスト

ロマンチスト思い出増加量+5%/
アピール値最大10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]
 

2024年4月10日アップデートで追加された新アビリティ。

  • 習得(必要ひらめき):Vo×2/Da×2/Vi×2/ALL×2
  • 解放条件:メンタル上限+++/メンタル回復量+を習得
    ⇒メンタル上限+++(習得:Me×8/解放条件:Dブロックのファン満足度100%以上)
    ⇒メンタル回復量+(習得:Me×5/解放条件ナシ、初期解放アビリティ)
     

アビリティの解放には「メンタル上限+++」の解放/習得と「メンタル回復量+」の習得が求められるため多くのMeひらめきが必要ながら、実際の習得に際しては3属性ひらめき/ALLのひらめきを各2個要求されるというトリッキーな設定のため、サポートのひらめき構成をMeに寄せてはいけない点に注意が必要である。

以下、コメント欄よりロマンチスト習得に挑戦したP方の記述を引用(一部修正)。

  • 方法1:ひらめき構成(サポート編成)「Vo・Da・Viひらめき1人 Meひらめき2人」
    ブロックDの100%PRは、プロデュースキャラのライブスキルの属性にあったひらめきをとにかく集めて100%にする。途中、Meひらめきが多くなったら回復量を取る。次に、上限+++を取って、ロマンチストを取る。上限+++あたりから運ゲーになる可能性が高い(Meメンタル一色でプロデュース出来ない+ALLのひらめき2つ必要のため)。
  • 方法2:ひらめき構成(サポート編成)「おそらく方法1と同じ」
    Meひらめきで満足度100%を取った。vodaviより人数が増える代わりに得られる満足度が少し減るのと、特化ステが低くなるので強バフ強アピールは必要。同じひらめきを一度に消化するほど効率が高くなるため、×2を引けば引くほど楽になる。引けなければ足切りもあり。他ひらめきをできるだけ回避しつつMe×7+虹×1=30%以上のPRを3回。虹を多く引いてしまうほど満足度の獲得量が下がるので、臨機応変に回復量を取ったり取らなかったりして調整する。上振れれば6ターン以上の猶予ができることもある…がそこまで行って二個目の虹が落ちないこともあるので結局運。
  • 方法3:ひらめき構成(サポート編成)「方法1と同じ」
    exはP、トラブルかsp。サポート絆。重要なのは絆。真っ赤にしてひらめき×2を出やすくするゲーム。体力のある序盤しか絆を上げるのが難しいので、初めはサポートの集まってるとこを狙う(人によっては必要ない作業)。目先の満足度は下がるが最終的に効いてくる。自分は集めるひらめきを固定しなかった。Pの属性、Me決め打ちをせず状況によって最善を。属性を優先する方がやりやすいかな。回復量をとるタイミングは二つ、100%にする道中スムーズにMe使いつつ満足度を上げる。上限取ってからALLのひらめきを残すようにとる。
     

04:アピールUP(思い出高&低)

アピールUP(思い出高&低)アピール値最大5%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]/
アピール値最大10%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP]
 

2024年2月8日アップデートで追加された新アビリティ。

  • 習得(必要ひらめき):Me×4/ALL×2
  • 解放条件:「除去:メランコリー2」「除去:リラックス2」「オールラウンダー◎」を習得
    ⇒除去:メランコリー2(習得:いずれかのひらめき×5 解放条件:除去:メランコリー1 を習得)
    ⇒除去:リラックス2(習得:いずれかのひらめき×5 解放条件:除去:リラックス1 を習得)
    ⇒オールラウンダー◎(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×2 解放条件:オールラウンダー◯ を習得)
  • 必要ひらめき総数:33個
 

アピールUP(思い出高&低)自体を習得するのに必要なひらめき(Me×4/ALL×2)と、解放条件アビリティのオールラウンダー◯/オールラウンダー◎習得を考慮して、サポート編成(ひらめき構成)は「Vo・Da・Viひらめき1人 Meひらめき2人」とする。
まずはオールラウンダー◯の習得を目指してひらめきを集めつつ、「余計なひらめきを消す/必要なひらめき(ALLのひらめき)を残す」事を意識しながら、「除去:メランコリー1&2/除去:リラックス1&2」を習得していく。
早々にオールラウンダー◯/オールラウンダー◎が習得出来てしまえば、ほぼALLのひらめきのドロップ待ち状態になる。

習得にコツがいる新規追加アビリティの中では比較的習得しやすいアビリティで、この種のアビリティ習得のコツを身に付けるつもりで挑戦してみるのがよいかもしれない。要はALLのひらめきのドロップとその残し方である。
下記の原則は忘れずにおきたい。

アビリティ習得時に消費されるひらめきの優先度
左側にある適するひらめき>右側にある適するひらめき>ALLのひらめき
 

02:スペシャリスト

スペシャリストフェスユニット編成時に全基礎能力へのボーナスを+5%
 

2023年6月20日アップデートで追加された新アビリティ。

  • 習得(必要ひらめき):Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×1
  • 解放条件:全ブロックのファン満足度20%以上、「オールラウンダー◎」を習得
    ⇒オールラウンダー◎(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×2 解放条件:オールラウンダー◯を習得)
     

構成はPR活動に向けてVoDaVi×1~2人+Me×1人がおすすめ。その他は他の難アビリティと同様。
全ブロックのファン満足度20%以上が一番の課題となるが、アイドル強化週間イベント中であれば難易度が大幅に下がる。

サポートアイドルは4凸SSRをサポートスキル・Exスキルで絆値を高くしておく。
他の多くの難アビリティと異なり、ファン満足度さえ稼げればアビリティ習得については同種のひらめきで埋める必要はない。
滞在率UPを貼る場合は一か所に固めてしまったほうがよく、プロデュース中もそのほうが絆値を上げやすい。

プロデュースアイドルは予選に勝てれば誰でも良く、Exスキルもトラブル発生率マイナスあたりなどを適当に。

 

前半シーズンはなるべくサポートアイドルとの絆を増加させることを意識しつつ、各シーズン各ブロック毎にファン満足度20%を達成するようPR活動を行う。絆値が低い前半シーズンが鬼門。
シーズンの合間にALLのひらめきや2倍ひらめきの獲得具合でオールラウンダー◯・オールラウンダー◎を習得する。
また、2倍ひらめきが重要なので、余裕があれば適宜休んでトラブル発生率を下げておく。

 

01:パーフェクトリィ/03:基礎能力値UP(+6%)/10:越える絆(◎◎A×◎◎B)

◎◎にはユニット名が入る。

アビリティ名効果消費ひらめき
越える絆
(イルミネ×ノクチル)
アピール値最大50%UP[イルミネとノクチルを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP][グループ:7th UNITLIVE TOUR]Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×3
越える絆
(アルスト×コメティック)
アピール値最大50%UP[アルストとコメティックを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP]
[グループ:7th UNITLIVE TOUR]
Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×3
越える絆
(放クラ×ストレイ)
アピール値最大50%UP[放クラとストレイを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP]
[グループ:7th UNITLIVE TOUR]
Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×3
越える絆
(アンティーカ×シーズ)
アピール値最大50%UP[アンティーカとシーズを一緒に編成し、編成数が多いほど効果UP]
[グループ:7th UNITLIVE TOUR]
Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/ALL×3
基礎能力値UP(+6%)フェスユニット編成時にすべての基礎能力値+6%ALL×3
パーフェクトリィすべてのアピール値が10%UPVo×2/Da×2/Vi×2/ALL×1
 
  1. 越える絆(イルミネ×ノクチル)は2025年09月19日アップデートで追加。
  2. 越える絆(アルスト×コメティック)は2025年08月08日アップデートで追加。
  3. 越える絆(放クラ×ストレイ)は2025年07月08日アップデートで追加。
  4. 越える絆(アンティーカ×シーズ)は2025年06月17日アップデートで追加。
  5. 基礎能力値UP(+6%)は2023年11月13日アップデートで追加された新アビリティ。
  • 解放条件(共通):ボーカルマスター/ダンスマスター/ビジュアルマスターを習得
    ⇒ボーカルマスター(習得:Vo×6/Me×2 解放条件:Vocal上限+を習得)
    ⇒Vocal上限+(習得:Vo×3 解放条件:Aブロックのファン満足度10%以上)
    ※ダンスマスター/ビジュアルマスターはそれぞれ読み替えの事
     

各種アビリティは習得時の消費ひらめきが違うだけで解放条件は共通なため、パーフェクトリィ習得にむけて書かれた以下の記述を参照いただきたい。

 

パーフェクトリィ習得にむけて(2023年5月11日アップデート以降)。

  • サポートアイドルの絆値が高いほどx2ひらめきを獲得する確率が高くなる
  • ALLのひらめきは特訓数が高いほど獲得確率が高い
    • 以上のことからイベント産ではない最大特訓したUR/SSRサポートアイドルLv80が望ましい。理想は4凸UR/トワコレだが、これらでなくても習得は十分狙える
      パーフェクトリィ習得プレイのゴールとなるノウハウ発現の事を考えるならノウハウ発現マスタリー持ち艦隊も一考
  • サポートアイドルのひらめき振り分けは、VoDaViそれぞれ1~2人+Me1人がいいだろう。Meを削ってALLのひらめきに頼るのはお勧めしない
    • トワコレ混じり(特にタオル持ち込みなし)の場合はトワコレじゃないほうのひらめきを2人にするとPR活動中に絆値を稼げてベター
  • EXスキルは絆+か、滞在率をVoDaViひらめきが被らないように割り振るとよさそう
  • プロデュースアイテムは絆値+と予定変更付箋がお勧め。安定して習得できるようならノウハウのしおり系もあり
  • レッスン・お仕事を失敗してもひらめきは獲得できるので、休みは挟まない
  • まず満足度10%と「上限+」を習得し、そのままマスター系をスムーズに習得できそうなら習得を目指し、ぐだりそうならシーズン2で別ブロックの満足度10%に回そう。この場合マスター系と2つ目の「上限+」のひらめき集めを両立できる
  • ノイズとなるひらめきを適正や除去、絆などのアビリティ習得で消す立ち回りも重要
  • 予選に勝てば1週延びるのでなるべく勝っておきたい。本選は負けてもいい
 

基礎能力値UP(+6%)は解放条件がパーフェクトリィと同じなので編成・行動方針も同様となる。
最後にALLのひらめき3つを集めるのが非常に難しい。可能であれば3つ目のマスター習得時にALLのひらめきを残せると少し楽になる。

 

越える絆(◎◎A×◎◎B)は上記の「基礎能力値UP(+6%)」から習得分がVo/Da/Vi/Meひらめき各1つずつ増える。

 
ざっくりとした進行目安

ざっくりとした進行目安
序盤出遅れても後半追い上げることが時々あるので目安程度に
2~3番目に同じひらめき持ちが2人いるのを想定

シーズン残り週例1例2
S18
7
6
5PR活動
4
3
2
1上限+①
S28PR活動
7
6マスター①
5
4上限+②
3PR活動
2
1マスター①
S38
7上限+②
6PR活動
5
4
3上限+③
2
1
S48マスター②
7
6
5
4マスター③
3
2
1
本戦前
本戦パーフェクトリィ
 

パーフェクトリィを巡る紆余曲折

パーフェクトリィ習得における緩和内容は「ボーカルマスター」等のマスター系アビリティの習得条件が「上限++」から「上限+」に、更に「上限+」の習得条件が満足度30%から満足度10%に変更というもの。
これによってPRに必要な最低ひらめき総数が36個から12個に(ALLのひらめき次第で多少減らせるが例外とする)、アビリティ習得用のひらめき総数が46個から40個に、合わせて82個必要だったのが52個にまで減少し、1週当たりの平均値(PR3回、予選勝利の30週と仮定)が約2.73個から約1.73個にまで減少した。
アビリティの習得に多量のひらめきが必要なのは変わらないもののPRに必要な労力が大幅に緩和された為、ようやくゲームとして成り立つようになったと言えるだろう。
育成やGRAD優勝を無視してパーフェクトリィ習得のみを考えるカタストロフィーまみれのプレイでも習得出来るかはまだ運次第といったところだが、事実上習得不可だった以前に比べれば遥かにマシである。
なお緩和と同時にパーフェクトリィLv5ノウハウブック付きパッケージも9400有償ジュエルで売り出した。

 

2023/5/11以前の話
習得方法をかみ砕いて書くと

  • ABC3つのブロック満足度をそれぞれ60%以上にする
  • 「Vocal上限++」「Dance上限++」「Visual上限++」を習得する
  • 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得する
  • 最後にVo×2,Da×2,Vi×2,ALL×1のひらめきを消費して「パーフェクトリィ」を習得

である。これらの条件を1度のプロデュースでクリアする必要がある。

 

1つのブロック満足度を60%以上にするにはひらめきが最低でも12個必要で、それを3ブロック分でひらめき計36個。
アビリティ習得に使用する総ひらめき数がVo×13,Da×13,Vi×13,Me×6,ALL×1の計46個。上記の満足度分と合わせてひらめき82個。
アビリティを習得しながらALLのひらめきを貯める手も考えられるが、1度のPR活動で60%以上にするには7個も貯める必要がある。

 

PR活動1回で満足度を60%以上にすると仮定してもひらめき集めに使える週は30週。1週で必要なひらめきを最低でも平均2.73個取り続ける必要がある。1回で60%以上にするのが難しいからと言って2回に分けるともっと厳しくなる。
……と、書くのは簡単だがレッスン失敗上等のゴリ押しですら配置運やひらめき運がちょっとでも悪いと8週全部使って2回納品して60%を超えるのがやっと。
というか、パーフェクトリィに関係ない通常の○○マスター狙いですらシーズン1の間に満足度60%超えと空き期間が作れるケースは稀。
シーズン2や3はひらめきの持ち越しも出来るが、そもそも各マスターに必要な3ブロックのうち、2つは絶対に1シーズンで満足度60%を超えなければいけない。
通常時に狙うのは余程運に自信があるのでなければ無理である。

 

サポート配分はMeをALLのひらめきで代用するとしても、アビリティ習得のためにはVoDaViを2-2-1か3-1-1で配分せざるを得ない。
仮にサポート5人全員同じひらめきに統一したとしても、1シーズンで満足度を60%以上にしつつ上限++を習得できるのは稀なのでどう考えても無理ゲーである。

 

2021/06/11の「夏のアイドル強化週間」から、強化週間中はファン満足度上昇量がおよそ1割増量するようになった。
たかが1割と思うかもしれないが、一致ひらめき10個+ALLのひらめき1個でも60%を達成できるのはなかなか大きい。
通常時だと満足度を上げる段階で不意に取得してしまうALLのひらめきはノイズになりがちだからである。
とは言えアビリティ習得用のひらめき集めは相変わらずの地獄なので、やはり無理ゲーであることに変わりはない。

 

これらの無理ゲーを超えた先で得られるものが「すべてのアピール値が10%UP」である。
S.T.E.P.編が追加されたのが2022年4月28日でこれ以前はノウハウ化もなかったので、仮に習得できたとしてもまともな育成を犠牲にしているので全く生かせないのである。

 

何なんすかねこれ
プロデューサーさんは何だと思います?

 

コメント

  • タフネスLv5入ったノウハウ本をsay haloに持ち込んだのですがシーズン1終了時のノウハウ継承の際にタフネスだけ継承されません。そんな現象見られた方おられますか? -- 2025-05-12 (月) 20:34:42
    • Xで注意喚起してる方がいましたが、チーム結成28人分の下にあるらしいです。確認してみてください。 -- 2025-05-12 (月) 21:07:56
  • 遅くなりましたがタフネスの継承確認できました。一番下に追加されるのですね、そんなとこまで見てなかったっす ありがとうございます。 -- 2025-05-28 (水) 22:11:20
  • 基礎能力値UP(+6%)、シーズン3終わる時点でマスター全部取れたのにその後の8ターン1個もSSRひらめき出ないのは流石に運悪すぎないか? -- 2025-07-20 (日) 03:33:11
    • どんまい。流石にいけるやろって思って残り回数が減ってくごとに悲しくなるな。極めるくらいやったがそれでも習得2割だった。不運な奴にはきつい。再抽選を忘れずに -- 2025-07-20 (日) 06:53:44
  • 新アビ毎回掘ってたところに高難度で詰まってパラコレ待ちに入ったら所持中の特化に来なくて編成更新も辞めてしまった。こっちからどうしようもないじゃんそんなん -- 2025-09-19 (金) 10:47:45
  • 修正1. 解放条件が厳しい… 14:エース(ボーカル) メンタル上限++満足度50→60%。それに伴い必要最小数+2。修正2. アビリティ一覧 メンタル上限+ 満足度30→10%。いつからかは分かりませんが現在10。enzaのことなので表記と実際が異なる!?ゲーム内にてPRと習得を行い、解放条件満足度10%60%以上を確認。数字だけ修正。文章はどなたかプリーズ -- 2025-12-20 (土) 12:06:40
  • 超える絆のアピールupの倍率を調べようとしてますが、検証の方法がわからないです。特に編成時の基本ボーナスやユニットボーナスが基礎ステに加味されて、検証としての正確性に欠けてると考え悩んでます。誰か教えてください -- 2026-01-08 (木) 12:55:37
    • アピールUPのパーセンテージ値はライブスキル選択時に数値が出るのでフェスリハで確認すればよいのではないでしょうか。以下、思いついた方法。
      01.対象ユニットのアイドル1人に「越える絆」を持たせる(この際、他のアピールUP系アビとパッシブは一切取得しない。アピUPアビ持ちのトワコレPアイドルもダメ)
      02.アピールUP系アビとパッシブをひとつも持たない「越える絆」対象ユニットアイドル(上記のコ以外から)4人育成する(WING→即リタイアでいい)。
      03.アピールUP系アビとパッシブをひとつも持たない「越える絆」対象外ユニットアイドルを3人育成する(同上)。
      04.フェスリハで編成人数(2~5の組)を変えてライブスキル選択時の数値を確認。 -- 2026-01-08 (木) 23:06:58
      • 越える絆の最低発揮値は2人組の時なので推測ですが、最大値50%から4段階[50%⇒37.5%⇒25%⇒12.5%]の推移になるんじゃないかと思います。ただ検証するのは大事ですよね。 -- 2026-01-08 (木) 23:11:06
      • 返答ありがとうございます。これを参考にコメティック×アルストロメリアの検証をしました。 [5人混合編成] 50% ⇒ [4人混合編成] 40% ⇒ [3人混合編成] 30% ⇒ [2人(最低)混合編成] 20% の結果になりました。 また混合の比率が、3:1や2:2 , 2:1や1:2でもバフ量は変わらず何人を編成してるかでバフ量が決まりましたので報告致します -- 2026-01-11 (日) 17:15:12
  • 個人的な感想として、一致団結のバフと同等のバフを盛ることも可能ですし、ユニットの枠組を超えて新しい編成を構築しつつ、バフも補える有用なアビリティでした。取得難易度がゲキムズなのが玉に瑕ですが···· -- 2026-01-11 (日) 17:44:14
    • 検証おつかれさまです&ありがとうございます。報告していただいた内容を基に記述を追加しました。 -- 2026-01-11 (日) 21:23:40
  • (Lv4で妥協したけど)ロールモデル取れたので、個人的なコツ。
    重要なのは前提アビリティの取得順で、シーズン4で渋滞すると高確率で詰む3色マスターが最優先。逆に、Le適正◎を最後まで残すと、Me6個集めながらロールモデルの準備を並行可能。
    なので、序盤はMeひらめきをストーカーせずに、例え1人であっても、むしろ1人のときこそVo,Da,Viを優先して取る。どんなルートでも×2は一定必要と思うので、うまく出なかったら諦める。道中ノイズとかAllでマスター取得が阻害されたときに、Le適正〇で処理。 -- 2026-05-02 (土) 17:48:25
    • 追記:サポート編成は07にある通りVoDaVi各1、Me2。VoDaViのいずれかを2人にするパーフェクトリィ等に比べ、PRやマスター系の進行が気持ち遅くなるのは否めないです。
      PRやマスターの準備中に別ジャンルの上限+を取得する、みたいな最適行動は当然求められるかと。
      でもそれは他でも同じことだし、基礎6やった人ならシーズン4はほぼAll待ちになることは同意いただけると思うので、その時間にMe拾ってLe適正◎取るだけなので、運ゲー感は基礎6の方が上かもしれません。 -- 2026-05-02 (土) 18:40:26
  • 上の方と別チャートでロールモデルLV5獲得したので報告。■前半:1色目マスターとLe+を取る。me二人が揃っているときは優先して取る。アビリティの獲得タイミングを遅らせることで所持ひらめき6~7個の状態を維持し、余分なひらめきをカットできる。ドロップが渋いときには、後でx2ひらめきを拾える前提で複数人配置にも突っ込む。賭けに勝てば満足度の足しにもなる。■後半:最短で満足度10%を確保し、2色目、3色目を同時並行で進められるようにする。邪魔な1色目を回避しながら臨機応変にアイディアを集めていき、回避不能の配置は付箋で流す。メリットは後半に付箋を温存しやすいことと、1色目以外に無駄牌が無い状態でシーズン3を進めるので二人配置を拾いやすく、上振れを狙えること。デメリットはオールの持ち越しがしにくいので最後がほぼ運ゲーになること。 -- 2026-07-16 (木) 20:04:49
  • 基礎能力値3%UPとパーフェクトリーのアピール10%UPだとどちらの方が有用でしょうか。 -- 2026-07-26 (日) 07:05:44
 

 
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