このページについて
G.R.A.D.編の要素「アビリティ」の性能をまとめています。
更新/追加履歴
更新日時 | 更新/追加内容 |
---|---|
2024年09月09日 | G.R.A.D.編に新アビリティ「ロールモデル」追加 |
2024年06月07日 | G.R.A.D.編に新アビリティ「メンタリスト」追加 |
2024年04月10日 | G.R.A.D.編に新アビリティ「ロマンチスト」追加 |
2024年02月08日 | G.R.A.D.編に新アビリティ「アピールUP(思い出高&低)」追加 |
2023年11月13日 | G.R.A.D.編に新アビリティ「基礎能力値UP(+6%)」追加 |
2023年06月20日 | G.R.A.D.編に新アビリティ「スペシャリスト」追加 |
2023年05月11日 | G.R.A.D.編アビリティ「Vocal上限+」「Dance上限+」「Visual上限+」 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」解放条件変更 (パーフェクトリィ習得難度緩和) |
2022年04月28日 | G.R.A.D.編クリア報酬にノウハウブック追加 |
2020年06月10日 | G.R.A.D.編に新アビリティ「メンタル回復量+/メンタル回復量-」追加 |
2020年05月13日 | G.R.A.D.編実装(プロデュース解放はイルミネ・放クラから) |
パーフェクトリィ習得条件緩和の内容 | ||
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アビリティ名 | 調整前の解放条件 | 調整後の解放条件 |
Vocal上限+ | Aブロックのファン満足度30%以上 | Aブロックのファン満足度10%以上 |
Dance上限+ | Bブロックのファン満足度30%以上 | Bブロックのファン満足度10%以上 |
Visual上限+ | Cブロックのファン満足度30%以上 | Cブロックのファン満足度10%以上 |
ボーカルマスター | Vocal上限++を習得 | Vocal上限+を習得 |
ダンスマスター | Dance上限++を習得 | Dance上限+を習得 |
ビジュアルマスター | Visual上限++を習得 | Visual上限+を習得 |
アビリティ一覧
アビリティ名 | 効果 | 消費ひらめき | 解放条件 | ||
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アビリティ名 | 効果 | 消費ひらめき | 解放条件 | ||
Leader適正 ◯ | フェスユニット編成時、Leaderに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | ||||
Me×4 | |||||
Leader適正 ◎ | フェスユニット編成時、Leaderに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15% | 「Leader適正 ◯」を習得 | |||
Me×6 | |||||
Vocal適正 ◯ | フェスユニット編成時、Vocalに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | Vo×4 | |||
Vocal適正 ◎ | フェスユニット編成時、Vocalに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15% | Vo×4 | Da×1 | Vi×1 | 「Vocal適正 ◯」を習得 |
Center適正 ◯ | フェスユニット編成時、Centerに設定した際の基礎ポジションボーナスを+5% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | |
Me×1 | |||||
Center適正 ◎ | フェスユニット編成時、Centerに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | 「Center適正 ◯」を習得 |
Me×2 | |||||
Dance適正 ◯ | フェスユニット編成時、Danceに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | Da×4 | |||
Dance適正 ◎ | フェスユニット編成時、Danceに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15% | Vo×1 | Da×4 | Vi×1 | 「Dance適正 ◯」を習得 |
Visual適正 ◯ | フェスユニット編成時、Visualに設定した際の基礎ポジションボーナスを+10% | Vi×4 | |||
Visual適正 ◎ | フェスユニット編成時、Visualに設定した際の基礎ポジションボーナスを+15% | Vo×1 | Da×1 | Vi×4 | 「Visual適正 ◯」を習得 |
オールラウンダー◯ | フェスユニット編成時、基礎ポジションボーナスが+5% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | |
Me×1 | SSR×1 | ||||
オールラウンダー◎ | フェスユニット編成時、基礎ポジションボーナスが+10% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | 「オールラウンダー◯」を習得 |
Me×1 | SSR×2 | ||||
スペシャリスト | フェスユニット編成時に全基礎能力へのボーナスを+5% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | 全ブロックのファン満足度20%以上 「オールラウンダー◎」を習得 |
Me×1 | SSR×1 | ||||
スロースターター | アピール値4~20%UP[経過ターンが長いほど効果UP] | Vo×3 | |||
Me×3 | |||||
スタートダッシュ | アピール値2~10%UP[経過ターンが短いほど効果UP] | Da×3 | Vi×3 | ||
人気者 | 審査員の興味1.03倍 | いずれかの ひらめき×8 | |||
物静か | 審査員の興味0.97倍 | いずれかの ひらめき×8 | |||
除去:メランコリー1 | アピールフェイズ開始毎にメランコリー効果1つを5%の確率で除去 | いずれかの ひらめき×3 | |||
除去:メランコリー2 | アピールフェイズ開始毎にメランコリー効果1つを10%の確率で除去 | いずれかの ひらめき×5 | 「除去:メランコリー1」を習得 | ||
除去:リラックス1 | アピールフェイズ開始毎にリラックス効果1つを5%の確率で除去 | いずれかの ひらめき×3 | |||
除去:リラックス2 | アピールフェイズ開始毎にリラックス効果1つを10%の確率で除去 | いずれかの ひらめき×5 | 「除去:リラックス1」を習得 | ||
注目の的 | 注目度が10%UP | いずれかの ひらめき×4 | |||
ひかえめ | 注目度が3%DOWN | いずれかの ひらめき×8 | |||
アビリティ名 | 効果 | 消費ひらめき | 解放条件 | ||
Vocal上限+ | Vocalの上限値+50 | Vo×3 | Aブロックのファン満足度10%以上 | ||
Vocal上限++ | Vocalの上限値+75 | Vo×5 | Aブロックのファン満足度60%以上 | ||
Vocal上限+++ | Vocalの上限値+100 | Vo×8 | Aブロックのファン満足度100%以上 | ||
Dance上限+ | Danceの上限値+50 | Da×3 | Bブロックのファン満足度10%以上 | ||
Dance上限++ | Danceの上限値+75 | Da×5 | Bブロックのファン満足度60%以上 | ||
Dance上限+++ | Danceの上限値+100 | Da×8 | Bブロックのファン満足度100%以上 | ||
Visual上限+ | Visualの上限値+50 | Vi×3 | Cブロックのファン満足度10%以上 | ||
Visual上限++ | Visualの上限値+75 | Vi×5 | Cブロックのファン満足度60%以上 | ||
Visual上限+++ | Visualの上限値+100 | Vi×8 | Cブロックのファン満足度100%以上 | ||
メンタル上限+ | メンタルの上限値+50 | Dブロックのファン満足度30%以上 | |||
Me×3 | |||||
メンタル上限++ | メンタルの上限値+75 | Dブロックのファン満足度60%以上 | |||
Me×5 | |||||
メンタル上限+++ | メンタルの上限値+100 | Dブロックのファン満足度100%以上 | |||
Me×8 | |||||
ボーカルマスター | アピールフェイズ開始毎にVocalDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去 | Vo×6 | 「Vocal上限+」を習得 | ||
Me×2 | |||||
ダンスマスター | アピールフェイズ開始毎にDanceDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去 | Da×6 | 「Dance上限+」を習得 | ||
Me×2 | |||||
ビジュアルマスター | アピールフェイズ開始毎にVisualDOWNステータス効果1つを100%の確率で除去 | Vi×6 | 「Visual上限+」を習得 | ||
Me×2 | |||||
パーフェクトリィ | すべてのアピール値が10%UP | Vo×2 | Da×2 | Vi×2 | 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得 |
SSR×1 | |||||
ロマンチスト | 思い出増加量+5%/ アピール値最大10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP] | Vo×2 | Da×2 | Vi×2 | 「メンタル上限+++」「メンタル回復量+」を習得 |
SSR×2 | |||||
メンタリスト | アピール値最大5%UP[メンタルが多いほど効果UP]/ アピール値最大10%UP[メンタルが少ないほど効果UP] | 「メンタル上限+++」「メンタル回復量+」を習得 | |||
Me×6 | SSR×3 | ||||
ロールモデル | フェスユニット編成時、Leaderに設定した際の全基礎能力へのボーナスを+20% | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」「Leader適正 ◎」を習得 |
Me×1 | SSR×2 | ||||
メンタル回復量+ | メンタル回復量5%UP | ||||
Me×5 | |||||
メンタル回復量- | メンタル回復量5%DOWN | いずれかの ひらめき×3 | |||
アピールUP (思い出高) | アピール値2~10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP] | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | |
Me×2 | |||||
アピールUP (思い出低) | アピール値4~20%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP] | Vo×1 | Da×1 | Vi×1 | |
Me×2 | |||||
アピールUP (思い出高&低) | アピール値最大5%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]/ アピール値最大10%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP] | 「除去:メランコリー2」「除去:リラックス2」「オールラウンダー◎」を習得 | |||
Me×4 | SSR×2 | ||||
(アイドル名)との絆 | 該当するアイドルがユニットにいる場合、アピール値が+5%UP | 該当するアイドルの ひらめき×4 | コラボアイドルの絆は習得不可 | ||
基礎能力値UP(+6%) | フェスユニット編成時にすべての基礎能力値+6% | 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得 | |||
SSR×3 |
アビリティ名 | 効果 | 解放条件 |
---|---|---|
打たれ強い | メンタルダメージ5%CUT | 敗者復活を勝利で習得 |
打たれ弱い | メンタルダメージ10%UP | 敗者復活を敗北で習得 |
思い出++(G.R.A.D.) | 思い出ゲージの増加量が5%UP | 本選を勝利で習得 |
思い出+(G.R.A.D.) | 思い出ゲージの増加量が3%UP | ファン満足度総合201%以上で本選を敗北で習得 |
思い出-(G.R.A.D.) | 思い出ゲージの増加量が10%DOWN | ファン満足度総合200%以下で本選を敗北で習得 |
アビリティ考察
各種アビリティのおおまかな説明や解説・考察など。
ポジションボーナス系
- 「Vocal適正◯」「Visual適正 ◎」「オールラウンダー◯」などが該当し、フェスユニット編成時のポジションボーナスをX%加算する。
- 同系統のアビリティを複数習得した場合、効果は加算される(同じポジションの◯と◎、オールラウンダーの◯と◎は重複する)。
- 例えばVo担当が「Vocal適正◯」「Vocal適正◎」「オールラウンダー◯」「オールラウンダー◎」を4つを習得している場合、VoのポジションボーナスはVo+140%(ユニットボーナス発動時はVo+160%)に強化される。
- リーダー担当が習得している場合、Meに加えパッシブスキル発動率にも加算される(「Leader適正◯」「オールラウンダー◯」を習得していると、パッシブスキル発動率は+50+10+5= 65%となる)。
- なおポジション適正やオールラウンダーで上がるのはあくまでポジションボーナス(Vo担当ならVo、Da担当ならDa)であり、素のステータスではない。
- そのため例えばVo一色編成の場合、Vo担当とセンター以外がこれらを習得してもVo値が強化されず意味がない。注意が必要。
- 習得にSSRのひらめきが必要なオールラウンダーはその分手間がかかる。全ステータスにボーナスがかかるセンターやパッシブスキル発動率に影響するリーダーはともかく、それ以外のポジションでは習得せずにその分素のステータスを強化した方がよい場合もある。
- 新規追加アビリティの「スペシャリスト」「ロールモデル」などもポジションボーナス系の一種である。
上述の通り元のポジションボーナスへの(乗算でなく)加算なので、ユニットボーナス込みでの属性担当の元々の倍率220%と比較すると適正〇◎+オルラン〇◎でアビリティなしの1.2倍弱。
適正〇の10%のみではアビリティなしの5%も上がらないので(パッシブ重視傾向のリーダー以外は)、上限が足らない場合は取れるなら上限+を先に取ったほうが良い。
リーダーに関してはパッシブ発動率上昇がある事を忘れない様に。フェス#リーダーのパッシブ発動率の補正についても参照。
アビリティなし → Vo/Da/Vi/Le(Me)適正〇の効率早見表
ボーナス120% → ボーナス130%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
元の属性値(上限) | 適正〇取得 | 上限+ | 上限++ | 上限+++ | ||||
上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | |
500 | +50 | +12 | +110 | +36 | +165 | +33 | +220 | +27 |
1000 | +100 | +25 | ||||||
1100 | +110 | +27 | ||||||
1350 | +135 | +33 | ||||||
1450 | +145 | +36 | ||||||
1650 | +165 | +41 |
Vo/Da/Vi/Le(Me)適正〇→ 適正◎の効率早見表
ボーナス130% → ボーナス145%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
元の属性値(上限) | 適正◎取得 | 上限+ | 上限++ | 上限+++ | ||||
上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | |
500 | +75 | +12 | +115 | +38 | +172 | +34 | +230 | +28 |
750 | +112 | +18 | ||||||
1150 | +172 | +28 | ||||||
1400 | +210 | +35 | ||||||
1550 | +232 | +38 |
アビリティなし → Center適正〇の効率早見表
ボーナス70% → ボーナス75%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
特化属性のみ考慮
元の属性値(上限) | 適正〇取得 | 上限+ | 上限++ | 上限+++ | ||||
上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | |
500 | +25 | +6 | +85 | +28 | +127 | +25 | +170 | +24 |
1000 | +50 | +12 | ||||||
1500 | +75 | +18 |
Center適正〇 → 適正◎の効率早見表
ボーナス75% → ボーナス85%
上昇量はポジションボーナス・ユニットボーナス込みの最終的な属性値
特化属性のみ考慮
元の属性値(上限) | 適正〇取得 | 上限+ | 上限++ | 上限+++ | ||||
上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | 上昇量 | (ひらめき 1個あたり) | |
500 | +50 | +10 | +87 | +29 | +131 | +26 | +175 | +21 |
850 | +85 | +17 | ||||||
1050 | +105 | +21 | ||||||
1300 | +130 | +26 | ||||||
1450 | +145 | +29 |
各ポジションへの影響
編成ユニット | |||||
---|---|---|---|---|---|
ポジションと 各ポジション補正 | Leader | Vocal担当 | Center | Dance担当 | Visual担当 |
メンタル+100% パッシブスキル 発動率+50% | Vocal+100% | Vo/Da/Vi 各 +50% | Dance+100% | Visual+100% | |
以下、各種アビリティ | |||||
Leader適正 ◯ | メンタル+10% パッシブスキル 発動率+10% | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ |
Leader適正 ◎ | メンタル+15% パッシブスキル 発動率+15% | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ |
Vocal適正 ◯ | 効果ナシ | Vocal+10% | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ |
Vocal適正 ◎ | 効果ナシ | Vocal+15% | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ |
Center適正 ◯ | 効果ナシ | 効果ナシ | Vo/Da/Vi 各 +5% | 効果ナシ | 効果ナシ |
Center適正 ◎ | 効果ナシ | 効果ナシ | Vo/Da/Vi 各 +10% | 効果ナシ | 効果ナシ |
Dance適正 ◯ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | Dance+10% | 効果ナシ |
Dance適正 ◎ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | Dance+15% | 効果ナシ |
Visual適正 ◯ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | Visual+10% |
Visual適正 ◎ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | Visual+15% |
オールラウンダー◯ | メンタル+5% パッシブスキル 発動率+5% | Vocal+5% | Vo/Da/Vi 各 +5% | Dance+5% | Visual+5% |
オールラウンダー◎ | メンタル+10% パッシブスキル 発動率+10% | Vocal+10% | Vo/Da/Vi 各 +10% | Dance+10% | Visual+10% |
ロールモデル | Vo/Da/Vi/メンタル 各 +20% | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ | 効果ナシ |
スペシャリスト | Vo/Da/Vi/メンタル 各 +5% |
基礎能力値UP系
基礎能力値UP(+6%) | フェスユニット編成時にすべての基礎能力値+6% |
---|
育成で誕生したフェスアイドルの基礎能力値(ステータス)を底上げするアビリティ。ユニットボーナスやポジションボーナスとは別枠扱いのため、元の基礎能力値と併せてボーナスが掛かる対象になる。
⇒「基礎能力値UP(+6%)」の習得方法について詳しくは下方の解放条件が厳しいアビリティ習得のコツ#パーフェクトリィ/基礎能力値UP(+6%)参照。
アピール値UP系
パーフェクトリィや各種アイドルとの絆、スロースターター/スタートダッシュ、アピールUP(思い出〇)などが該当する。
アピール値%UPの効果はステータス効果やパッシブスキルと同様の扱いで、数値分加算される。
習得したアイドルのアピールにのみ効果が発揮するというわけでもなく、同じフェスユニットメンバーのアピールにも効果が発揮される。
例えばフェスユニットメンバー5人全員が他4人のアイドルとの絆を所持していたら、常時VoDaVi100%のバフが掛かるということになるので非常に強力である。
思い出アピール(追撃、リンク追撃含む)をした際のアピールUP(思い出)の上昇量は、思い出ゲージ100%の時の値が参照される。
パーフェクトリィのみ「すべての」と言う一文が添えられているが、効果は同じ。
GARD基礎(基本)4種アビリティと呼ばれる
「スタートダッシュ/スロースターター/アピールUP 思い出(高)/アピールUP 思い出(低)」
と、絆アビリティ4人分を編成ユニットの5人全員が習得するとした場合、
アピール値は+240%~320%UPになる。
パーフェクトリィやS.T.E.P.編実装以降に追加された習得難度の高いアビリティは含まずにこれである。
パーフェクトリィ
かつてシャニマス最難関コンテンツとまで言われていたもの。
習得難度がとてつもなく高く、2020年5月13日の実装からほぼ3年後の2023年5月11日の緩和までに習得報告者が現れないほどであった。
詳しくは下方の解放条件が厳しいアビリティ習得のコツ#パーフェクトリィ/基礎能力値UP(+6%)参照。
- 全てのアピール値が10%UPする。
- 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」習得後に初めて習得可能になる。
現状ではこれを習得するために全てを捧げてなお困難という領域。その手間で他の部分を育成した方が間違いなく強くなるため、少なくとも現状では忘れておいて構わない。 - 2023年05月11日更新よりマスター系3種の解放条件が変更された事で、解放・習得難度は下がった。
- 解放条件は緩和されたが育成のついでに取れる様なものではなく、ノウハウブック用と考えた方が良いアビリティ。
スタートダッシュ、スロースターター
該当アビリティ | |
---|---|
スロースターター | アピール値4~20%UP[経過ターンが長いほど効果UP] |
スタートダッシュ | アピール値2~10%UP[経過ターンが短いほど効果UP] |
- 経過ターン数に応じてアピールに対する補正値が変動する。スタートダッシュはターンが経つにつれ補正が減少していき(10%→2%)、スロースターターは逆にターンが経つほど補正が上昇していく(4%→20%)。
- 補正の1ターンごとの変化量はスタートダッシュが約0.9%減少、スロースターターが約1.7%上昇。
(厳密な各ターン毎の補正値は下方の格納内の推移表を参照)。 - 補正はアピール時の「各スキル倍率」に加算される。
- 補正の1ターンごとの変化量はスタートダッシュが約0.9%減少、スロースターターが約1.7%上昇。
- このアビリティ最大の強みは、「習得者以外の行動にも反映され、習得人数分だけ加算される」点。
- 例えば5人全員にスロースターターを習得させた場合、1ターン目のアピール倍率に+20%、2ターン目に+28%、3ターン目に+36%……というバフが常時かかる状態となる。スタートダッシュと併用すれば1ターン目で最大+70%ものバフがかかる。常時これだけのバフを掛けられるのは非常に強力。
- なお両アビリティを併用した場合、スタートダッシュの倍率はターンごとに減るものの、スロースターターの倍率がその2倍のペースで増えるため、合計の倍率はターンごとに増えていくことになる(10ターン目の+110%が最大値)。
- 必要なひらめきがそれぞれ6個ずつと少なめでコストパフォーマンスがよく、ポジション適正等とは異なり誰が持っていても大きな効果が出るので、習得優先度は高いと言えるだろう。
スロースターターとスタートダッシュの補正値推移
種別 | ターン数 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10~ | |
スロー スターター | 4% | 5.7% | 7.5% | 9.3% | 11.1% | 12.8% | 14.6% | 16.4% | 18.2% | 20% |
スタート ダッシュ | 10% | 9.1% | 8.2% | 7.3% | 6.4% | 5.5% | 4.6% | 3.7% | 2.8% | 2% |
合計 | 14% | 14.8% | 15.7% | 16.6% | 17.5% | 18.4% | 19.3% | 20.2% | 21.1% | 22% |
※小数第一位までを記載。小数第二位以下も計算に用いられる。
計算式 ※ターン数の上限は10
- スロースターター アピール値UP量 = (4 + 16 / 9 * (ターン数 - 1)) / 100
- スタートダッシュ アピール値UP量 = (10 - 8 / 9 * (ターン数 - 1)) / 100
アピールUP(思い出〇)
該当アビリティ | |
---|---|
アピールUP(思い出高) | アピール値2~10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP] |
アピールUP(思い出低) | アピール値4~20%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP] |
アピールUP (思い出高&低) | アピール値最大5%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]/ アピール値最大10%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP] |
ロマンチスト | 思い出増加量+5%/ アピール値最大10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP] |
- 上記のアビリティが該当する。
- 基本的に「アピールUP(思い出高)」は思い出ゲージが高いほど、「アピールUP(思い出低)」は思い出ゲージが低いほど、アピールへの補正値が強化される。
- 思い出ゲージ+10%ごとの変化量を算出すると思い出高が-1.6%、思い出低が+0.8%。
- 5人全員に習得かつ両アビリティを併用した場合、思い出ゲージ0%で+110%、100%で+70%のアピール強化になる。
- 補正の加算方法や「習得者以外の行動にも反映され、習得人数分だけ加算される」点はスタートダッシュ、スロースターターと共通。
- スタートダッシュやスロースターター同様、特に何の制約もなく手軽にアピール値を強化でき、更に必要なひらめきが5個ずつと少ないためコストパフォーマンスに優れる。これも習得優先度は高いと言えるだろう。
- 最大値のみ記載の場合、基本的な補正値算出はほとんどの倍率変動系ライブスキルと同様の変動幅で考えてよく、最低補正値は表記された最大値に対して5分の1の数値となる。
- なお、思い出アピール(追撃、リンク追撃含む)をした際は、思い出ゲージ100%の時の値が参照される。
- ターン毎の思い出ゲージの上昇量については、仕様考察を参照。
- 「ロマンチスト」習得のコツはこちらを、思い出増加量+5%効果については思い出++の方を参照の事。
アピールUP(思い出高)とアピールUP(思い出低)とアピールUP(思い出高&低)の補正値推移
種別 | 思い出ゲージ量 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0% | 10% | 20% | 30% | 50% | 70% | 80% | 85% | 90% | 95% | 100% | |
アピールUP (思い出高) | 2% | 2.8% | 3.6% | 4.4% | 6.0% | 7.6% | 8.4% | 8.8% | 9.2% | 9.6% | 10% |
アピールUP (思い出低) | 20% | 18.4% | 16.8% | 15.2% | 12% | 8.8% | 7.2% | 6.4% | 5.6% | 4.8% | 4% |
アピールUP (思い出高&低) | 11% | 10.6% | 10.2% | 9.8% | 9% | 8.2% | 7.8% | 7.6% | 7.4% | 7.2% | 7% |
テンション (及び 備考) | ゲージ 0 | 青 | 緑 | 黄 | 中央 | 赤 | 「テンション:赤」からの ゲージ増加推移圏内 | ゲージ MAX | |||
補足 | |||||||||||
思い出高 | 思い出低 | ||||||||||
思い出ゲージ増減10%:(±0.8%) 思い出ゲージ増減15%:(±1.2%) | 思い出ゲージ増減10%:(±1.6%) 思い出ゲージ増減15%:(±2.4%) |
※一部省略。最小と最大補正値からの推測値のためデータ未検証(有意性の把握用につき)。
正否情報求む。テンションやMe残量と、思い出ゲージの関係性は仕様考察を参照のこと
アピールUP(思い出高&低)は(アピールUP(思い出高)/2 + アピールUP(思い出低)/2)となる
メンタリスト
メンタリスト | アピール値最大5%UP[メンタルが多いほど効果UP]/ アピール値最大10%UP[メンタルが少ないほど効果UP] |
---|
- メンタリストという名称だが、アピール値UPの一種となっている。
- 「メンタルが多いほど/少ないほど」というのはメンタル総量の多少ではなく、メンタル残量の現在値を参照して効果が変動する。
- 最大値のみ記載の場合の補正値算出は「アピールUP(思い出〇)」と同様で、表記された最大値の5分の1が最低値になる。
- 2024/06/07に追加された新アビリティ。
- 習得に際しては、Meひらめき持ち5人編成でDブロックのPR活動を繰り返し満足度100%達成してからが本番になる。
〇〇との絆
- フェス編成に指定されたアイドルが居る場合、アピール値を5%アップする。
- 補正の加算方法や「習得者以外の行動にも反映され、習得人数分だけ加算される」点はスタートダッシュ、スロースターターと共通。
- つまり5人全員に他4人の絆を習得させた場合、+5% × 4人分 × 5人で +100%のバフがアピールに常時適用される。
- 全員に4人分の絆を習得させられれば理論上最強だが、習得にそのアイドルのひらめきが必要なため、プロデュース時のサポートアイドルの編成が制限されるのが最大の難点。
- 例えば4人全員の絆を習得したい場合、サポートアイドル5人中4人が特定のアイドルで固定されることになる。
- フェスアイドルの組み合わせによって、所持するひらめきの都合で他のアビリティとの両立が困難ないし不可能であったり、サポートアイドルの質が著しく落ちて本末転倒となる可能性もあるため、ある程度は妥協せざるを得ないだろう。
- 効果自体は強力なのだがノウハウブックに記録できないため、STEP編の事を考える場合優先度はかなり下がる。このアビリティを覚える場合は単純にGRADで強力なフェスアイドルを作るためorGRAD本編のクリア用の補助と割り切ろう。
人気者、物静か
- 審査員の興味をUP/DOWNさせる効果を持ち、どちらも習得したフェスアイドルが居るだけで全審査員に効果が及ぶ。
- 表示通り「人気者」はひとつで1.03倍(3%UP)、「物静か」はひとつで0.97倍(3%DOWN)となり、複数のフェスアイドルが習得していれば効果は重複する(乗算で計算)。
- フェスユニットの5人全員に「人気者」を習得させた場合、審査員3人の興味が常時約1.159倍(15.9%UP)、「物静か」ならば常時約0.859倍(14.1%DOWN)となる。
- 興味のUP/DOWN効果はライバルユニットにも影響し、ライバルが持つUP/DOWN効果も合算されるため、利にも損にもなり得る。習得においては戦術的な目的を明確にする必要があり、意図がないなら下手に取らない方がいいだろう。
- 興味UP/DOWN効果についてはスキル効果の解説#興味◯倍も参照。
- コラボフェスでは「物静か」の効果は無効なため考慮外でよいが、「人気者」は観客の興味値を確実に引き上げるため、必須とも言える有用性がある。
- 2021/02/10のアップデートからヘルプテキストが「人気者(3%UP→1.03倍)」、「物静か(3%DOWN→0.97倍)」と、「○倍」表記へ変更された。
ステータス上限
- 「Vocal上限+」などが該当。該当するステータスの上限値を上げる。
- 上限アップ自体は有用だが、特定のひらめきを大量に消費すること、一定のファン満足度が必要なのがネック。
- 最も強力な「+++」に至っては前提でブロック満足度100%を要求されるため、運が悪いとひらめき単色染めでも2シーズン潰しかねないレベル。ノウハウブック用と割り切った方が良い。
- G.R.A.D.では基本的に素のステータスの高さよりもポジション適正やアピール強化系のアビリティを優先した方が強いフェスアイドルを作りやすいため、ひらめきに余裕がある場合に習得を検討するくらいがよいか。
- 「〇〇上限+」の解放条件が該当するブロックの満足度10%に変更されたため、習得難度が下がり狙い易くなった(2023年05月11日更新より)。
- なお、パーフェクトリィ解放に関わりのない「メンタル上限+」の解放条件は変更されていないため、注意の事。
- 残りの「〇〇上限++/+++」の解放条件はVo/Da/Vi/Meすべて変更なく、習得難度は変わっていない。
◯◯除去系
〇〇マスター
- 「ボーカルマスター」などが該当。アピール時に該当するステータスのDOWN効果を除去する。
- 除去されるのはアビリティ1つにつき、1ターンに1つだけ。確実にデバフを除去できるのは強みであり、フェスにおいて審査員が強力なデバフをかけてくるような場合に役立つ。
だが、習得のための前提条件(「ステータス上限の++」獲得及びそのための「ブロック満足度60%」)が非常に厳しく、GRADで強いフェスアイドルを作る場合はスタートダッシュなどの必須アビリティと交換になりやすく割に合わない。 - 「パーフェクトリィ」解放条件緩和の一環で、マスター系3種の解放条件が変更され「〇〇上限+の習得」でよくなったため、習得難度は下がっている(2023年05月11日更新より)。
- 取れそうなら取っても良いが、育成の主流がSTEPへ移った現状だとステータス上限+++同様、ノウハウブック用と考えた方が良いアビリティ。
メランコリー除去、リラックス除去
- 「除去:メランコリー1」「除去:リラックス1」などが該当。アピール時に一定確率で自身にかかっている該当の状態異常を除去する。
- いずれも効果がピンポイントなうえに確率が低く優先度は非常に低い。こちらもプロデュース終了後に余ったひらめきで習得する程度か。
- 除去効果の発現時には、メンタル減少効果/メンタル回復効果が発動するより前に該当スキルが除去される。
メンタル関連
メンタル回復量
アビリティ名 | 効果 | 消費ひらめき |
---|---|---|
メンタル回復量+ | メンタル回復量5%UP | Me×5 |
メンタル回復量- | メンタル回復量5%DOWN | いずれかのひらめき×3 |
- 別のスキルなどにより、メンタルが回復する際の回復量に影響する。
- 複数積んだ場合は数値を乗算したのち、回復する%の値に乗算される(回復量+と-をそれぞれ1ずつ積んだ編成で感謝祭のMe283回復を鳴かすと282しか回復しない)。
- メンタル10%回復効果の場合、「回復量+」で最大12.762...%回復(1.05^5=1.2672...倍)となり、「回復量-」で7.737...%回復(0.95^5=0.7737...倍)まで下がる。
- アンティーカ&アルストロメリアのG.R.A.D.編プロデュースが解放された際に追加されたアビリティ。
打たれ強い、打たれ弱い
アビリティ名 | 効果 | 解放条件 |
---|---|---|
打たれ強い | メンタルダメージ5%CUT | 敗者復活を勝利で習得 |
打たれ弱い | メンタルダメージ10%UP | 敗者復活を敗北で習得 |
- G.R.A.D.敗者復活で強制習得となるアビリティ。
- パッシブスキルと同様の扱いで、[○○が付与されている場合]が条件のパッシブスキルは発動させられない。
- 「打たれ強い」は大抵の場合あって嬉しい効果だが、予選に勝利した場合と比べてVoDaViMe10とSP20、そして1ターンを失うので、あえて負けて習得を狙う……というのは見合うかどうか疑わしいところ。敗者復活はメンタル死による事故も比較的起こりやすいので、あえて進んだ結果敗者復活にも負けてしまうというリスクも無視できない。
- 「打たれ弱い」の場合はそれに加えて敗者復活+本戦勝利のVoDaViMe40とSP80を失うことになる。ただし、敗者復活敗北時はそもそも本選に出場しないために本戦で敗北して「思い出-」を習得する可能性もなくなるので、フェスアイドル育成の想定上でどうしてもメンタルを低く抑えたい(=本選優勝がまず無理)かつ「打たれ弱い」のMeダメUPを享受しても問題ないといった場合には、あえて敗北することを考えてもいいかもしれない。しかしこれはメリットというよりは次善策的なデメリット回避手段でしかない。仮に編成ユニット全員が「打たれ弱い」を持った場合つねに「Meダメ1.5倍UP」となるため、どう考えてもデメリットだろう。
- なお研究が進んだ結果、低Me育成を行い審査員からの被ダメージと自傷スキルを利用して【数・数・娘・娘】幽谷霧子(通称・銭湯霧子)の150%バフを早期発動、思い出や≠で締める超速攻編成も生まれている。この場合は準決勝での敗北を選択する事で「思い出ー」を回避しつつ「打たれ弱い」を取得するという、コンセプトに沿った明確なメリットを享受できるケースとなる。
- STEP実装後はノウハウブックに持ち込めるようになり、思い出++と両立できるようになったため「打たれ強い」を敢えて獲得する敗者復活戦ルートも実用性が出て来た。また、使い道は非常に限られるが「打たれ弱い」もノウハウ入手可能。
敗者復活戦でわざと負けるマラソンをしていると勝手にLV5が手に入っているだろうけど
注目の的、ひかえめ
アビリティ名 | 効果 | 消費ひらめき |
---|---|---|
注目の的 | 注目度が10%UP | いずれかのひらめき×4 |
ひかえめ | 注目度が3%DOWN | いずれかのひらめき×8 |
- パッシブスキルと同様の扱いで、[○○が付与されている場合]が条件のパッシブスキルは発動させられない。
- 注目度でアピール倍率が変動するライブスキルには影響を与える。
- 人気者や物静か同様、補正が常時適用され、複数のフェスアイドルに習得させれば補正が重複する。
- 自身にしか影響しないのでわかりやすいが、ポジション適正やアピール強化系のアビリティに比べると優先度は低い。プロデュース終了後に余ったひらめきで習得する程度か。
- 「注目の的」はG.R.A.D.本選でのメンタル死のリスクを考えるとプロデュース終了後に習得する形にした方が望ましい。
思い出++/思い出+/思い出-
アビリティ名 | 効果 | 解放条件 |
---|---|---|
思い出++(G.R.A.D.) | 思い出ゲージの増加量が5%UP | 本選を勝利で習得 |
思い出+(G.R.A.D.) | 思い出ゲージの増加量が3%UP | ファン満足度総合201%以上で本選を敗北で習得 |
思い出-(G.R.A.D.) | 思い出ゲージの増加量が10%DOWN | ファン満足度総合200%以下で本選を敗北で習得 |
- G.R.A.D.本選後に強制習得となるアビリティで「思い出ゲージ増加量UP/DOWN」の効果を持つ。
- 思い出ゲージ増加量UP/DOWN効果についてはスキル効果の解説#思い出ゲージ増加量UP/DOWNを参照。
- 増加量は加算で計算される(例えば4人に思い出++を習得させた場合、思い出ゲージが通常10%増加する場合に12.0%(1+(0.05×4)=1.2倍)増加するようになる)。
Me回復量が乗算なのに何故こちらは加算なのか、違う人間がデザインしたとしか思えない。- また、思い出ゲージは小数点第2位以下切り捨てとなる。
- このアビリティはターンごとの増加量だけでなくスキルによる思い出ゲージ増加にも適用されるため、非常に強力。ぜひ5人全員に「思い出++」を習得させたい。
- 逆に言えば「思い出++」2人分を帳消しにする「思い出-」は致命的なペナルティであり、これが育成目的でもG.R.A.D.に優勝しなければならない理由。「思い出+」になるなら妥協もできるだろうが、育成目的の時に前述の習得条件を満たすことは基本的にない。
- なお、1ターン目に発動した「発動時に思い出ゲージ○○%UP」には影響を及ぼさないので注意。これはLanding point編で取得できる「思い出++(Landing point)」についても同様である。
- 本アビリティと同効果を持つ「思い出(ノウハウ)+/同++」の発現条件は別設定になっているため、G.R.A.D.編で本アビリティを習得してもノウハウブックに発現しない事は覚えておきたい。
- また「思い出-」の方はノウハウ化しないと考えられる。
解放条件が厳しいアビリティ習得のコツ
- パラレルコレクション特訓1回報酬Exスキル「G.R.A.D.ファン満足度増加量UP(中)」(+2%)と特訓3回報酬Exスキル「高レベルノウハウ発現率UP(中)」が有効で、所持しているのであれば採用したい。
- ノウハウ発現マスタリーも有効。
07:ロールモデル(執筆者募集中)
ロールモデル | フェスユニット編成時、Leaderに設定した際の全基礎能力へのボーナスを+20% |
---|
2024年9月9日アップデートで追加された新アビリティ。
- 習得(必要ひらめき):Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/SSR×2
- 解放条件:Leader適正◎/ボーカルマスター/ダンスマスター/ビジュアルマスターを習得
⇒Leader適正◎(習得:Me×6 解放条件:Leader適正◯を習得)
⇒ボーカルマスター(習得:Vo×6/Me×2 解放条件:Vocal上限+を習得)
⇒Vocal上限+(習得:Vo×3 解放条件:Aブロックのファン満足度10%以上)
※ダンスマスター/ビジュアルマスターはそれぞれ読み替えの事
習得難度の観点ではパーフェクトリィの上位と言っていいアビリティのため、そちらの習得に慣れてからの挑戦を推奨する。
3種マスター習得を条件にしている点はパーフェクトリィ/基礎能力値UP(+6%)と共通しているが、Leader適正◯/◎(合計Me×10)も必要なためサポート編成はVoDaVi各1 Me2が基本となる。
行動方針もほぼ同じで、ロールモデルを習得するまでに余ったMe/SSRのひらめきでLeader適正◯/◎を習得していく流れになる。
必要なひらめきはVo×10/Da×10/Vi×10/Me×17/SSR×2の合計49個+ABCブロックのファン満足度10%の確保分。アイドル強化週間中でも最低55個になる。
効率的なひらめき取得が必要で、無関係のアビリティを習得してひらめきを整理するのは1回程度に抑えたい。
06:メンタリスト
メンタリスト | アピール値最大5%UP[メンタルが多いほど効果UP]/ アピール値最大10%UP[メンタルが少ないほど効果UP] |
---|
2024年6月7日アップデートで追加された新アビリティ。
- 習得(必要ひらめき):Me×6/SSR×3
- 解放条件:「メンタル上限+++」「メンタル回復量+」を習得を習得
⇒メンタル上限+++(習得:Me×8 解放条件:Dブロックのファン満足度100%以上)
⇒メンタル回復量+(習得:Me×5 解放条件:初期解放アビリティ)
G.R.A.D.編ページブロック選択パターンの凡例項「D/D/D/D」パターンの記述が多少参考になる。
メンタリスト自体を習得するのに必要なひらめき(Me×6/SSR×3)と、メンタル上限+++/メンタル回復量+の習得、どれをとってもMeひらめきが多く要求されるため、サポート編成はMeひらめき持ち5人にする。
まずはとにかくMeひらめきを集めてPR活動を繰り返し、Dブロックのファン満足度100%まで持っていく。
MeひらめきオンリーではどこのPR活動を選んでも一致ひらめきより満足度上昇は低くなるが、SSRひらめき以外にノイズとなるひらめきがない分やり易いだろう。
理想のPR活動回数は3回(Me9個で2回+Me8個で1回)で、アビリティ習得分と併せて必要最小のひらめき個数は48個。ひらめきドロップ具合を加味すると現実的なPR活動回数は4回になると考えた方がいい。またSSRひらめきのドロップにも左右されるため、トータルで獲得するひらめきは48個以上になってしまうだろう。
週ごとのひらめき獲得数はサポの配置運に大きく左右される所だが、GRAD編は全32週(予選勝利で+1週の余裕)しかなく余裕はほとんどない。レッスン・お仕事にSアイドルの複数人滞在が連続してくれたり、Meひらめきの2個ドロップがうまく重なってくれれば、PR活動の実施やアビリティ習得に余裕が生まれる、と考えて行動していく。
この辺りに関しては本セクションで取り上げているどのアビリティにも付いて回る大前提であるため、S2までのサポ配置(=ひらめき獲得数)があまりに悪い場合は、やり直しを考えた方がよいだろう。
ファン満足度100%に到達したら、「メンタル上限+++」⇒「メンタル回復量+」の順で習得を目指す。
「メンタル上限+++」が習得出来れば、あとはほぼSSRひらめきのドロップ待ちと考えていい。ただし、ひらめきの所持枠は最大8枠分であるため、メンタリスト(Me×6/SSR×3)を習得するためにはMe×2のドロップが必須である事は覚えておきたい。
SSRひらめきを3個獲得してもまだ安心は出来ないし、残週も気にする必要がある。「メンタル回復量+」の習得も忘れずに。
SSRひらめきの空枠確保は「メンタル上限+(Me×3)」や必要ひらめき×3個がなんでも良い「除去:メランコリー1/除去:リラックス1/メンタル回復量-」を利用するのが常道手段。「注目の的(いずれかのひらめき×4個)」と「〇〇との絆(該当アイドルのひらめき×4個)」も使える事は使える。そこまでいくような場合ほぼ残週はなさそうだが、「〇〇との絆」習得でMe×2をピンポイントに残せるケースはある。
05:ロマンチスト
ロマンチスト | 思い出増加量+5%/ アピール値最大10%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP] |
---|
2024年4月10日アップデートで追加された新アビリティ。
- 習得(必要ひらめき):Vo×2/Da×2/Vi×2/SSR×2
- 解放条件:メンタル上限+++/メンタル回復量+を習得
⇒メンタル上限+++(習得:Me×8/解放条件:Dブロックのファン満足度100%以上)
⇒メンタル回復量+(習得:Me×5/解放条件ナシ、初期解放アビリティ)
アビリティの解放には「メンタル上限+++」の解放/習得と「メンタル回復量+」の習得が求められるため多くのMeひらめきが必要ながら、実際の習得に際しては3属性ひらめき/SSRひらめきを各2個要求されるというトリッキーな設定のため、サポートのひらめき構成をMeに寄せてはいけない点に注意が必要である。
以下、コメント欄よりロマンチスト習得に挑戦したP方の記述を引用(一部修正)。
- 方法1:ひらめき構成(サポート編成)「Vo・Da・Viひらめき1人 Meひらめき2人」
ブロックDの100%PRは、プロデュースキャラのライブスキルの属性にあったひらめきをとにかく集めて100%にする。途中、Meひらめきが多くなったら回復量を取る。次に、上限+++を取って、ロマンチストを取る。上限+++あたりから運ゲーになる可能性が高い(Meメンタル一色でプロデュース出来ない+SSRひらめき2つ必要のため)。
- 方法2:ひらめき構成(サポート編成)「おそらく方法1と同じ」
Meひらめきで満足度100%を取った。vodaviより人数が増える代わりに得られる満足度が少し減るのと、特化ステが低くなるので強バフ強アピールは必要。同じひらめきを一度に消化するほど効率が高くなるため、×2を引けば引くほど楽になる。引けなければ足切りもあり。他ひらめきをできるだけ回避しつつMe×7+虹×1=30%以上のPRを3回。虹を多く引いてしまうほど満足度の獲得量が下がるので、臨機応変に回復量を取ったり取らなかったりして調整する。上振れれば6ターン以上の猶予ができることもある…がそこまで行って二個目の虹が落ちないこともあるので結局運。
- 方法3:ひらめき構成(サポート編成)「方法1と同じ」
exはP、トラブルかsp。サポート絆。重要なのは絆。真っ赤にしてひらめき×2を出やすくするゲーム。体力のある序盤しか絆を上げるのが難しいので、初めはサポートの集まってるとこを狙う(人によっては必要ない作業)。目先の満足度は下がるが最終的に効いてくる。自分は集めるひらめきを固定しなかった。Pの属性、Me決め打ちをせず状況によって最善を。属性を優先する方がやりやすいかな。回復量をとるタイミングは二つ、100%にする道中スムーズにMe使いつつ満足度を上げる。上限取ってからssrひらめきを残すようにとる。
04:アピールUP(思い出高&低)
アピールUP(思い出高&低) | アピール値最大5%UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]/ アピール値最大10%UP[思い出ゲージが少ないほど効果UP] |
---|
2024年2月8日アップデートで追加された新アビリティ。
- 習得(必要ひらめき):Me×4/SSR×2
- 解放条件:「除去:メランコリー2」「除去:リラックス2」「オールラウンダー◎」を習得
⇒除去:メランコリー2(習得:いずれかのひらめき×5 解放条件:除去:メランコリー1 を習得)
⇒除去:リラックス2(習得:いずれかのひらめき×5 解放条件:除去:リラックス1 を習得)
⇒オールラウンダー◎(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/SSR×2 解放条件:オールラウンダー◯ を習得) - 必要ひらめき総数:33個
アピールUP(思い出高&低)自体を習得するのに必要なひらめき(Me×4/SSR×2)と、解放条件アビリティのオールラウンダー◯/オールラウンダー◎習得を考慮して、サポート編成(ひらめき構成)は「Vo・Da・Viひらめき1人 Meひらめき2人」とする。
まずはオールラウンダー◯の習得を目指してひらめきを集めつつ、「余計なひらめきを消す/必要なひらめき(SSRひらめき)を残す」事を意識しながら、「除去:メランコリー1&2/除去:リラックス1&2」を習得していく。
早々にオールラウンダー◯/オールラウンダー◎が習得出来てしまえば、ほぼSSRひらめきのドロップ待ち状態になる。
習得にコツがいる新規追加アビリティの中では比較的習得しやすいアビリティで、この種のアビリティ習得のコツを身に付けるつもりで挑戦してみるのがよいかもしれない。要はSSRひらめきのドロップとその残し方である。
下記の原則は忘れずにおきたい。
アビリティ習得時に消費されるひらめきの優先度 |
---|
左側にある適するひらめき>右側にある適するひらめき>SSRのひらめき |
02:スペシャリスト(執筆者募集中)
スペシャリスト | フェスユニット編成時に全基礎能力へのボーナスを+5% |
---|
2023年6月20日アップデートで追加された新アビリティ。
- 習得(必要ひらめき):Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/SSR×1
- 解放条件:全ブロックのファン満足度20%以上、「オールラウンダー◎」を習得
⇒オールラウンダー◎(習得:Vo×1/Da×1/Vi×1/Me×1/SSR×2 解放条件:オールラウンダー◯を習得)
執筆者募集中。
01:パーフェクトリィ/03:基礎能力値UP(+6%)
アビリティ名 | 効果 | 消費ひらめき |
---|---|---|
パーフェクトリィ | すべてのアピール値が10%UP | Vo×2/Da×2/Vi×2/SSR×1 |
基礎能力値UP(+6%) | フェスユニット編成時にすべての基礎能力値+6% | SSR×3 |
- 解放条件(共通):ボーカルマスター/ダンスマスター/ビジュアルマスターを習得
⇒ボーカルマスター(習得:Vo×6/Me×2 解放条件:Vocal上限+を習得)
⇒Vocal上限+(習得:Vo×3 解放条件:Aブロックのファン満足度10%以上)
※ダンスマスター/ビジュアルマスターはそれぞれ読み替えの事
パーフェクトリィ習得にむけて(2023年5月11日アップデート以降)。
- サポートアイドルの絆値が高いほどx2ひらめきを獲得する確率が高くなる
- SSRのひらめきは特訓数が高いほど獲得確率が高い
- 以上のことからイベント産ではない最大特訓したSSRサポートアイドルLv80が望ましい。理想は4凸トワコレだが、トワコレでなくても習得は十分狙える
パーフェクトリィ習得プレイのゴールとなるノウハウ発現の事を考えるならノウハウ発現マスタリー持ち艦隊も一考
- 以上のことからイベント産ではない最大特訓したSSRサポートアイドルLv80が望ましい。理想は4凸トワコレだが、トワコレでなくても習得は十分狙える
- サポートアイドルのひらめき振り分けは、VoDaViそれぞれ1~2人+Me1人がいいだろう。Meを削ってSSRのひらめきに頼るのはお勧めしない
- EXスキルは絆+か、滞在率をVoDaViひらめきが被らないように割り振るとよさそう
- プロデュースアイテムは絆値+と予定変更付箋がお勧め。安定して習得できるようならノウハウのしおり系もあり
- レッスン・お仕事を失敗してもひらめきは獲得できるので、休みは挟まない
- まず満足度10%と「上限+」を習得し、そのままマスター系をスムーズに習得できそうなら習得を目指し、ぐだりそうならシーズン2で別ブロックの満足度10%に回そう。この場合マスター系と2つ目の「上限+」のひらめき集めを両立できる
- ノイズとなるひらめきを適正や除去、絆などのアビリティ習得で消す立ち回りも重要
- 予選に勝てば1週延びるのでなるべく勝っておきたい。本選は負けてもいい
基礎能力値UP(+6%)は2023年11月13日アップデートで追加された新アビリティ。
- 解放条件がパーフェクトリィと同じなので編成・行動方針も同様となるが、最後にSSRのひらめき3つを集めるのが非常に難しい。可能であれば3つ目のマスター習得時にSSRのひらめきを残せると少し楽になる。
通常時
ひらめき数 | 一致 | 不一致 Me | SSR |
---|---|---|---|
0 | 2 | ||
1 | 4 | 1 | 3 |
2 | 5 | 2 | 5 |
3 | 7 | 4 | 10 |
4 | 12 | 8 | 20 |
5 | 17 | 12 | 30 |
6 | 24 | 18 | 45 |
アイドル強化イベント期間中
数 | 一致 | 不一致 Me | SSR |
---|---|---|---|
0 | 2 | ||
1 | 5 | 1 | 5 |
2 | 6 | 2 | 8 |
3 | 8 | 4 | 13 |
4 | 13 | 8 | 23 |
5 | 19 | 12 | 35 |
6 | 26 | 18 | 50 |
ざっくりとした進行目安
序盤出遅れても後半追い上げることが時々あるので目安程度に
2~3番目に同じひらめき持ちが2人いるのを想定
シーズン | 残り週 | 例1 | 例2 |
---|---|---|---|
S1 | 8 | ||
7 | |||
6 | |||
5 | PR活動 | ||
4 | |||
3 | |||
2 | |||
1 | 上限+① | ||
S2 | 8 | PR活動 | |
7 | |||
6 | マスター① | ||
5 | |||
4 | 上限+② | ||
3 | PR活動 | ||
2 | |||
1 | マスター① | ||
S3 | 8 | ||
7 | 上限+② | ||
6 | PR活動 | ||
5 | |||
4 | |||
3 | 上限+③ | ||
2 | |||
1 | |||
S4 | 8 | マスター② | |
7 | |||
6 | |||
5 | |||
4 | マスター③ | ||
3 | |||
2 | |||
1 | |||
本戦前 | |||
本戦 | パーフェクトリィ |
パーフェクトリィを巡る紆余曲折
パーフェクトリィ習得における緩和内容は「ボーカルマスター」等のマスター系アビリティの習得条件が「上限++」から「上限+」に、更に「上限+」の習得条件が満足度30%から満足度10%に変更というもの。
これによってPRに必要な最低ひらめき総数が36個から12個に(SSRのひらめき次第で多少減らせるが例外とする)、アビリティ習得用のひらめき総数が46個から40個に、合わせて82個必要だったのが52個にまで減少し、1週当たりの平均値(PR3回、予選勝利の30週と仮定)が約2.73個から約1.73個にまで減少した。
アビリティの習得に多量のひらめきが必要なのは変わらないもののPRに必要な労力が大幅に緩和された為、ようやくゲームとして成り立つようになったと言えるだろう。
育成やGRAD優勝を無視してパーフェクトリィ習得のみを考えるカタストロフィーまみれのプレイでも習得出来るかはまだ運次第といったところだが、事実上習得不可だった以前に比べれば遥かにマシである。
なお緩和と同時にパーフェクトリィLv5ノウハウブック付きパッケージも9400有償ジュエルで売り出した。
2023/5/11以前の話
習得方法をかみ砕いて書くと
- ABC3つのブロック満足度をそれぞれ60%以上にする
- 「Vocal上限++」「Dance上限++」「Visual上限++」を習得する
- 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」を習得する
- 最後にVo×2,Da×2,Vi×2,SSR×1のひらめきを消費して「パーフェクトリィ」を習得
である。これらの条件を1度のプロデュースでクリアする必要がある。
1つのブロック満足度を60%以上にするにはひらめきが最低でも12個必要で、それを3ブロック分でひらめき計36個。
アビリティ習得に使用する総ひらめき数がVo×13,Da×13,Vi×13,Me×6,SSR×1の計46個。上記の満足度分と合わせてひらめき82個。
アビリティを習得しながらSSRのひらめきを貯める手も考えられるが、1度のPR活動で60%以上にするには7個も貯める必要がある。
PR活動1回で満足度を60%以上にすると仮定してもひらめき集めに使える週は30週。1週で必要なひらめきを最低でも平均2.73個取り続ける必要がある。1回で60%以上にするのが難しいからと言って2回に分けるともっと厳しくなる。
……と、書くのは簡単だがレッスン失敗上等のゴリ押しですら配置運やひらめき運がちょっとでも悪いと8週全部使って2回納品して60%を超えるのがやっと。
というか、パーフェクトリィに関係ない通常の○○マスター狙いですらシーズン1の間に満足度60%超えと空き期間が作れるケースは稀。
シーズン2や3はひらめきの持ち越しも出来るが、そもそも各マスターに必要な3ブロックのうち、2つは絶対に1シーズンで満足度60%を超えなければいけない。
通常時に狙うのは余程運に自信があるのでなければ無理である。
サポート配分はMeをSSRのひらめきで代用するとしても、アビリティ習得のためにはVoDaViを2-2-1か3-1-1で配分せざるを得ない。
仮にサポート5人全員同じひらめきに統一したとしても、1シーズンで満足度を60%以上にしつつ上限++を習得できるのは稀なのでどう考えても無理ゲーである。
2021/06/11の「夏のアイドル強化週間」から、強化週間中はファン満足度上昇量がおよそ1割増量するようになった。
たかが1割と思うかもしれないが、一致ひらめき10個+SSRのひらめき1個でも60%を達成できるのはなかなか大きい。
通常時だと満足度を上げる段階で不意に取得してしまうSSRのひらめきはノイズになりがちだからである。
とは言えアビリティ習得用のひらめき集めは相変わらずの地獄なので、やはり無理ゲーであることに変わりはない。
これらの無理ゲーを超えた先で得られるものが「すべてのアピール値が10%UP」である。
S.T.E.P.編が追加されたのが2022年4月28日でこれ以前はノウハウ化もなかったので、仮に習得できたとしてもまともな育成を犠牲にしているので全く生かせないのである。
何なんすかねこれ
プロデューサーさんは何だと思います?
コメント
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シャニマスから回収した金はシャニソンの養分になり、シャニマスは土に還るんだ。 -- 2023-11-13 (月) 15:55:49