フェスとはプロデュースモードで育成したフェスアイドルでライブを遊ぶコンテンツ。
フェスアイドルとはサポートやプロデュースアイドルではなく、プロデュースによって誕生したアイドルの事。
このページは前段では「フェス」に関わる特有のルールや仕様を、後段では対人コンテンツである「グレードフェス」に関するルールや仕様を解説している。
※本Wiki内に散見するフェス関連記述のまとめ先ともなる様な構成のため、再掲記述が多くなる事はご容赦いただきたい。
プロデュース(主にW.I.N.G.編)で挑む「オーディション」についてはオーディションの基本を、
専用イベント「コラボフェス」についてはコラボフェスの基本を、
専用イベント「フェスツアーズ」についてはフェスツアーズの基本をそれぞれ参照のこと。
目次
フェスについて 
フェスの参加方法とフェスの種類/参加報酬の「マニー」について。
フェスの参加方法 
- ホーム画面下部の一番右にある「フェス」アイコンから、フェス画面(控室)へ移動
- フェス画面(控室)下部の一番右にある「フェスに参加する」アイコンを選択
ここからフェスに参加する。フェス1回の挑戦につき「フェス参加権」を1回分消費する。
このフェス参加権は後述する「フェスリハーサル」および「グレードフェス」で回数を共有している。
フェス参加権は30分で1回復し、最大5までストック可(「フェスに参加する」アイコン下部の表示から、残数と回復までの残り時間が確認できる)。また「フェスエントリーチケット」を使用する事でも回数の回復が可能である。
フェスエントリーチケット入手方法と種類
- プロデュース終了時のドロップ報酬(ただしドロップ確率は低い)
- グレードフェスミッションの報酬(一部グレードのみ)
- フェスイベントなどの報酬
- ショップから購入
- スタンプガシャのスタンプ景品
フェスエントリーチケット | |
---|---|
フェスエントリーチケット | フェス参加権が1回分回復する |
フェスエントリーチケット5 | フェス参加権が5回分回復する |
※フェス参加権の回数は最大ストック数の5回を超えて回復しない。
「マニー」の入手
参加したフェスの結果に応じてスコアが判定され、そのスコアを基に算出された「マニー」を獲得できる。フェス参加時には稀に「獲得マニー2倍」が表示される事があり、その際には文字通り2倍分のマニーを獲得できる。
※「マニー」はゲーム内のマニーショップで、プロデュースアイテムなどの購入に使う事ができる。
フェス参加時に「まとめて消費」ボタンをチェックすると、フェス参加権の残り回数すべてが使用され、獲得マニーに消費回数分が乗算される。この「まとめて消費」と「獲得マニー2倍」は重複せず、まとめて消費の方が優先される(参加権5回分×2倍で10倍という事にはならない)。発生していた「獲得マニー2倍」ボーナスは次回に持ち越される。
「フェス獲得マニーアップキャンペーン」の開催時には「獲得マニー2倍」の発生率が上昇し、更に獲得マニー「3倍」と「5倍」が発生する様になる。こちらも「まとめて消費」の方が優先され、発生した「獲得マニー3倍 or 5倍」ボーナスは次回に持ち越しになる。
フェスの種類 
現在の所「フェスリハーサル」と「グレードフェス」の二種類が常設されている。
また、その二種とは別の特殊なフェスも存在する。
フェスリハーサル
- はじめたてや慣れない頃のデイリー&ウィークリーミッションやマニー稼ぎ用途
- ミッションや後述する称号の獲得目的など
- 様々なミッションや報酬が用意されたフェスイベントが定期的に開催される
- リハーサルの名称通りグレードフェスの前哨戦扱いで「第1のフェス」に含まれていると考えられる
グレードフェス
- 対戦コンテンツとなる「第1のフェス」
- フェスリハの「Easyを順位評価:3位以上でライブ終了」する事で参加可能になる
- グレフェスコインやグレフェスミッション報酬の獲得手段
- 所属グレードの維持、上位グレードへの昇格(=報酬内容の維持あるいは向上)が主な目的となる
- 詳細は下方のグレードフェスについてを参照のこと
コラボフェス
- 「第2のフェス」と位置付けられる
多分協力型コンテンツ - 上記の「グレフェス/フェスリハ」とは形態や仕様がかなり異なる
- 挑戦するには別途「コラボフェスパス」が必要
- 専用イベントとして開催され、様々な報酬をゲットできる
- 詳細についてはコラボフェスのまとめページ参照のこと
フェスツアーズ
- グレードフェス、コラボフェスに続く「第3のフェス」と称される
- 283プロ所属アイドルを総動員してフェスを連戦するステージクリア(踏破)型コンテンツ
- 専用イベントとして開催され様々な報酬をゲットできる
- 詳細についてはフェスツアーズのまとめページ参照のこと
フェスの難易度と解放条件
フェス各種には難易度が存在し、基本は Easy、Normal、Hard の3種類。
「フェスツアーズ」ではその区別がなく、挑戦するフェスのステージ毎にLvが設定され、これが難易度の指標となる。
「フェスリハーサル」では初心者Pがいきなり高難度に参加しないように、各種難易度には解放条件がある(下表参照)。また、フェスイベントに際しては Hardよりも高難度の VeryHard が設定され、こちらも同じ様に解放条件がある。
特定時季開催のキャンペーンイベント「天井社長からの宿題」にて、最高難度のフェスとして Extreme が登場した事もある。
この難度 Extremeは「フェスツアーズ」ではスペシャルステージ的扱いの「Extremeライブ(難度設定は現在Lv1~Lv3まである)」として再登場している。
難易度 | 解放条件 | 推奨 ランク | 備考 |
---|---|---|---|
Easy | 条件なし | ランクF | 常設 |
Normal | Easyを順位評価:3位以上でライブ終了 | ランクC | |
Hard | Normalを順位評価:3位以上でライブ終了 | ランクB | |
VeryHard | Hardを順位評価:3位以上でライブ終了 | ランクA | フェスイベント 開催時限定 |
Extreme | Hardを順位評価:3位以上でライブ終了 | ランクS | 特定キャンペーン 開催時限定※ |
※詳細は「 天井社長からの秋の宿題(期間終了)/天井社長からの冬の宿題(期間終了)」を参照の事。
フェス特有のルール 
フェスのルールや仕様は、プロデュース(主にW.I.N.G.編)において挑んだ「オーディション」と基本的な所は共通しているため、各項の解説はオーディションの基本の内容を読んでいる/知っている前提での記述が多くなっています。ご注意ください。
※冒頭からの繰り返しですが、本Wiki内に散見するフェス関連記述のまとめ先ともなる様な構成のため、再掲記述が多くなる事はご容赦ください。フェスリハーサルに限らず、グレードフェスおよび各種フェスにも関わる要素が多く含まれ、おろそかには出来ない事柄であります。
ユニット編成と各種補正 
育成したフェスアイドルから5人を選び、「フェスユニット」を編成する。
4人以下編成でのフェス参加は不可能であり、フェスへの参加は5人のフェスアイドル編成が必須である。
- 各種ボーナス確認のためだけに4人以下の編成にしているケースなどは、そのユニット枠でフェス参加出来ない以外の問題はない。
- プロデュース時にPアイドルと同名のサポートアイドルの編成が不可だった様に、「育成状況やPカードが違う」同名のフェスアイドルを同じユニットに編成する事はやはり出来ない。
編成とポジション補正 
編成ユニット | |||||
---|---|---|---|---|---|
ポジション | Leader | Vocal担当 | Center | Dance担当 | Visual担当 |
補正 | メンタル+100% | Vocal+100% | Vo / Da / Vi 各 +50% | Dance+100% | Visual+100% |
備考 | パッシブスキル 発動率+50% | 条件:Vocal担当 パッシブ発動 | 思い出Lv/効果は センターに準拠 | 条件:Dance担当 パッシブ発動 | 条件:Visual担当 パッシブ発動 |
フェスユニットは上記の様に5人のフェスアイドルを5つのポジションに配置して編成する。各ポジションなどに関連した補正ボーナスの恩恵があるため、積極的に利用してフェスユニット全体の能力底上げを図るのが基本形となる。
フェスユニットの編成画面は、フェス画面(控室)の「フェスユニット編成」アイコンから呼び出す。編成構築時のフェスアイドル選択に際しては「使用率ボーナス表示のON/OFF」が可能である。この「使用率ボーナス」はフェスリハーサルにおいては関係しない要素である。詳しくは後述の「グレードフェスの基本事項#使用率ボーナス」を参照されたし。
ちなみにフェスアイドルを配置したポジションから外したい場合は別のフェスアイドルを選択して入れ替えるか、現在配置している同じフェスアイドルをもう一度選ぶ事でそのポジションから外せる(=空き枠になる)。
ユニットの登録枠
現時点では、ユニット1~ユニット20までの20ユニット分のユニット登録枠がある。編成ユニットの上部に番号アイコンが並んでおり、そこから各ユニット枠の切替と登録、そして呼び出しを行う。ユニット番号「1~10」までが1ページ目、「11~20」が2ページ目となっており、[ユニット10]および[ユニット20]アイコン右隣の[<>]アイコンを押す事でページが切り替えられる。ユニット番号毎に個別のユニット名称を付記する事が可能。また、この「ユニット名称」の左隣にある[() X/20]アイコン(「X」は現在選択中のユニット番号)から、別枠のユニットを直接呼び出す事が出来る。
編成ユニットのコピー
組んでおいた編成は別の枠にコピーする事もできる(編成コピー時にはユニット名称もコピーされる)。コピーの方法は、まずどこかのユニット登録枠を決めたのち、[別ユニットからコピー]アイコンを押してコピーしたいユニット登録枠を選ぶ方式である。
例:ユニット番号10に設定→[別ユニットからコピー]→ユニット番号2を選択→ユニット番号10にユニット番号2がコピーされる
ただし編成人数が0~4人状態のユニット枠をコピーする事は出来ないため、現在(2021年9月30日更新)時点では、各ユニット登録枠をリセットする(=すべて空き枠にする)には地道に一人ずつフェスアイドルを外していくしか手段がない。
補正ボーナスの確認
ユニット編成に際して適用される各種補正ボーナスの情報は、フェスユニット編成画面の右下にある「情報切替」アイコンから確認できる。
補正ボーナスは冒頭の表に記載したポジションボーナス以外にも、場合によって以下に記述する各種ボーナスが適用される。
同一ユニットボーナス 
同じユニットのアイドルを2人以上編成すると、そのアイドルの基礎能力にボーナスが付く。
全基礎能力(Vo,Da,Vi,Me)+20%
乗算ではなく基礎値の20%を加算。ポジション補正の影響は受けない。
3人以上編成しても補正率の+20%は変わらないため、3人ユニットと5人ユニットでの格差はない。ただしフェスでは「5人編成」が必須のため3人ユニットの場合、別々のユニットから1人ずつ編成した際には、その2人にはボーナスは付かない事になる。ユニットボーナスを有効にするのであれば、同ユニットからメンバーを2人選んで出張させたい。
3人ユニット(例:イルミネーションスターズがメイン)の場合
- イルミネの3人+1人(アンティーカ所属)+1人(ストレイライト所属)
(出張2人のボーナスなし) - イルミネの3人+2人(放クラ所属)
(出張2人のボーナスあり)
4人ユニット「ノクチル」の場合
- あと1人誰かに出張してもらう「4人+1人」編成(出張アイドル1人はボーナスなし)
- ノクチル3人(メイン)+2人(同ユニット)という変則編成(出張アイドル2人のボーナスあり)
※ノクチル特有のリンクを軸とするが、思い出のリンクアピ発動が不可能となる
2人ユニット「シーズ」の場合
- 別ユニットの3人をそのまま出張させる「シーズ2人+3人」編成 (全員ボーナスあり)
- 別々のユニットから「2人+1人」出張 (同ユニットアイドルの2人とシーズの2人はボーナスあり)
- 別々のユニットから「1人+1人+1人」出張 (シーズの2人以外はアイドル3人共ボーナスなし)
※下2つはシーズのpSSRが持つ3ユニット以上編成時発動のパッシブスキルを活かす編成
ライブスキルの入れ替え 
いずれかのユニットを全員編成することで、フェス中にライブスキルの入れ替えをできるようになる。
5人ユニット全員を編成した場合は2回まで、4人以下のユニットについては1回だけ、一度のフェス中に入れ替えることができる。
入れ替え可能回数は加算されないので、シーズ2人+3人ユニットの5人で組んでも1回しか入れ替えられない。
NE編成以外ではまずやらないだろうが、いずれのユニットも全員編成することなく、例えばアンティーカ2人+放クラ3人みたいなフェスユニットを組んでしまうと1回も入れ替えられない。
アビリティ「○○適正」(G.R.A.D.) 
G.R.A.D.編において習得可能な「Leader適正」や「Vocal適正」などは総称して「ポジション適正」と呼ばれている。これらポジション適正や「オールラウンダー」のアビリティは、前項の「ポジション補正」へのボーナス効果扱いとなっている。該当アビリティ習得時には、ポジションボーナスに加算された数値をステータス情報画面で確認できる。
アビリティ名 | 効果 |
---|---|
Leader適正 ◯ | フェスユニット編成時、Leaderに設定した際のポジションボーナスを+10% (パッシブスキルの発動率+10%) |
Leader適正 ◎ | フェスユニット編成時、Leaderに設定した際のポジションボーナスを+15% (パッシブスキルの発動率+15%) |
Vocal適正 ◯ | フェスユニット編成時、Vocalに設定した際のポジションボーナスを+10% |
Vocal適正 ◎ | フェスユニット編成時、Vocalに設定した際のポジションボーナスを+15% |
Center適正 ◯ | フェスユニット編成時、Centerに設定した際のポジションボーナスを+5% |
Center適正 ◎ | フェスユニット編成時、Centerに設定した際のポジションボーナスを+10% |
Dance適正 ◯ | フェスユニット編成時、Danceに設定した際のポジションボーナスを+10% |
Dance適正 ◎ | フェスユニット編成時、Danceに設定した際のポジションボーナスを+15% |
Visual適正 ◯ | フェスユニット編成時、Visualに設定した際のポジションボーナスを+10% |
Visual適正 ◎ | フェスユニット編成時、Visualに設定した際のポジションボーナスを+15% |
オールラウンダー◯ | フェスユニット編成時、ポジションボーナスが+5% |
オールラウンダー◎ | フェスユニット編成時、ポジションボーナスが+10% |
※リーダーが「オールラウンダー」習得時はパッシブスキルの発動率にも+補正が付く
リーダーのパッシブ発動率の補正について 
「リーダー」ポジションにおけるパッシブスキルの発動率ボーナスは+50%(乗算)だが、「Leader適正」と「オールラウンダー」のアビリティ習得状況によって発動率アップにどれぐらい影響するのか、以下の表に示す。
元のスキル 発動率 | リーダー補正 (+50%) | Leader適正 ◯ までアリ(+60%) | Leader適正 ◎ までアリ(+75%) | オルラン◯ までアリ(+80%) | オルラン◎ までアリ(+90%) |
10% | 15% | 16% | 17.5% | 18% | 19% |
20% | 30% | 32% | 35% | 36% | 38% |
30% | 45% | 48% | 52.5% | 54% | 57% |
40% | 60% | 64% | 70% | 72% | 76% |
50% | 75% | 80% | 87.5% | 90% | 95% |
※「Leader適正◯ + オルラン◯」や「オルラン◯」のみ等の習得ケースは省略した。各自で計算されたい。
思い出アピール 
編成とポジション補正項の記載にある様に、フェスではユニットのセンターに配置したフェスアイドルの思い出アピールを使用する。そのためユニットのセンターには出来るだけ思い出LVが高いフェスアイドルを配置したい。
※追加効果やリンクアピールに強い「追撃」効果が付属する思い出アピールを持つフェスアイドルが望ましい。詳しくはフェスアイドル育成#思い出アピールレベルについてを参照されたい。
思い出アピールはセンター以外のアイドル4人の思い出レベルによっても威力が強化され、ユニット全員の思い出レベルがMAXの場合、1.30倍となる。詳しくは仕様考察#思い出ボムのアピール値を参照の事。
テンション(フェスリハーサル) 
フェスリハーサルでは、後述するテンションチェックがないため、自ユニット及びライバルユニットの「テンション」はライブを開始するまでわからない。という事は必然的に自ユニットの開始時の思い出ゲージの溜まり具合もライブ開始までわからない。更に他ユニットの思い出ゲージ状況は測りようがないため、自ユニットの思い出ゲージは全然溜まってないのに、思い出ゲージの溜まってるライバルが複数いて早い段階で思い出アピールを連発された、なんてケースに遭遇する可能性があり得る。
思い出ゲージの初期値とテンションの関係
思い出ゲージ初期値 | 70% | 30% | 20% | 10% | 0% |
---|---|---|---|---|---|
テンション | 赤 | 黄 | 緑 | 青 | 紫 |
※プロデュース時には「顔マークの色」でテンションの判別ができた
おさらいになるが、上記表の通り「テンション」の状態は5つあるため、一番引きたい「テンション:赤」の状態は出現率が均等であるならば1/5の確率で出現する。が、逆に言えば4/5の確率でゲージが溜まっていない状態を引く事になるため、思い出ゲージを増やすライブスキルやパッシブスキル、あるいは「ぶらり旅」などの遅延スキルを習得するなどして、対策を講じておきたい。
ライブスキル 
フェスではユニットに編成した5人のフェスアイドルがそれぞれ習得しているライブスキルを使うことになる。
※多種多用なライブスキルの種別・効果および、次項目「バフ(パッシブスキル/ステータス効果)」の種別・効果などに関する詳しい解説は、スキル効果の解説ページを参照されたし。
本項ではフェスに挑む前の準備に関する事と、フェスにおけるライブスキルの扱いについて解説する。
スキルのセッティング 
フェスユニット編成画面にある「スキル入替」のアイコンから、各フェスアイドルが使うライブスキルを2つセットする事が出来る(必ず2つセットしなければならない)。デフォルトでは上から2つが自動でセットされる。ライブが開始されてからのスキル変更はできないため、ユニットの編成を変更した際などには都度、確認と変更は忘れないようにしておきたい。
※リストのライブスキルは上から順に習得順で並んでいる(またSPの都合などで消さなかった初期ライブスキルは一番上にくる)事は覚えておきたい。
複数の属性のライブスキルやMe回復スキルなどを習得している場合には、流行や目的に合わせた選択をしていきたい。
ライブスキル配分
前項の通り、各フェスアイドル毎に2つまでライブスキルをセット出来るため、5人×2枚の全部で10枚が手持ち札となる。初期手札としてまず3枚のスキルが配られ、1つ使用する毎に次のライブスキルが順に追加されていくので、手持ち10枚のライブスキルが出切るのは8ターン目、最初に使ったライブスキルは9ターン以降に再び出てくる事になるはずだが……。
ライブスキル配布の考察(表)
- LSの番号は来たものから順に「4→5→……」と番付(1ターン目のみ左側から1、2、3と番付)する。
- 若い番号のLSから順に使っていくものとし、灰色マスがそのターンに配布されたLSになる。
ライブスキルの配分(手札配布) | ||||
---|---|---|---|---|
1ターン目 | LS:01 | LS:02 | LS:03 | 残り:7枚 |
2ターン目 | LS:04 | LS:02 | LS:03 | 残り:6枚 |
3ターン目 | LS:04 | LS:05 | LS:03 | 残り:5枚 |
4ターン目 | LS:04 | LS:05 | LS:06 | 残り:4枚 |
5ターン目 | LS:07 | LS:05 | LS:06 | 残り:3枚 |
6ターン目 | LS:07 | LS:08 | LS:06 | 残り:2枚 |
7ターン目 | LS:07 | LS:08 | LS:09 | 残り:1枚 |
8ターン目 | LS:10 | LS:08 | LS:09 | 残り:0枚 |
9ターン目 | LS:10 | LS:xx | LS:09 | LS:xxには何が来る? |
結論にもならない考察
G.R.A.D.編の本選では10ターンを越える長丁場となるため、あるターンに使ったライブスキルが次ターンにすぐ配布される現象を稀に観測する事が出来る。プロデュース時はPアイドルとSアイドルの分含めて8枚が手持ち札となるため状況は異なるが、参考にはなりそうである。
内部システム設計の話になるため、詳細は計りようがないのだが現在の所、
- 初期手札~8ターン(6ターン)目までのLSの配布順はライブ開始時に決められている。9ターン(7ターン)以降分は再度順番を抽選して配布。ただし手持ちにある場合は飛ばされる説
- 初期手札の配布はランダムで続く配布札は残り分からランダム抽選で順に配布。9ターン(7ターン)以降もそのまま手持ちにない分からランダム抽選で配布されていく説
以上の2つの説が考えられている。
ライブスキルの重複 
プロデュースにおいては、サポートアイドルから習得できる通常ライブスキルの同種類、例えば「ボーカルアピールIII(Vocal 2倍アピール)」をふたつ以上習得する事は出来なかった。しかしフェスにおいてはフェスアイドルの所持スキルとして(例えば、フェスアイドル真乃の「Vocal 2倍アピール」、フェスアイドルめぐるの「Vocal 2倍アピール」という)別個の扱いとなり、各々の使用ライブスキルとして設定すれば別個の手札としてそれぞれ出現する。
これはサポートアイドル固有のライブスキルも同様で、例えば【迷走チョコロード】園田智代子から習得できる固有ライブスキル「迷走チョコロード(Vo 2.5倍アピール/Vo20%UP[3ターン])」をひとりが複数持つ事は出来ないが、フェスアイドル真乃が「迷走チョコロード」習得済、フェスアイドルめぐるが「迷走チョコロード」習得済という状況であれば、同ユニットに編成し各自の使用スキルとして設定すれば、別個のスキルとして出現する。
バフについて 
オーディションの基本ページでも記載されているが、「パッシブスキル」や「ステータス効果」による属性アップなどは及ぼす効果や影響が近いため、まとめて「バフ」と呼ばれる事が多い(不利な効果は「デバフ」と呼ばれる)。この項では「バフ」として該当するものを、ゲーム内での区別や用語に準拠して個別に解説する。
パッシブスキルについて 
ユニットに編成したフェスアイドル各々が個別に習得している「パッシブスキル」は同種・同名のものでも重複して発動するため、サポートアイドルから習得可能なパッシブスキルも出来るだけ多く習得させておきたい。
「ポジション補正」の項にも記載があるように、フェスでは「リーダー」ポジションであれば補正によってパッシブスキルの発動確率が上昇するし、「Vocal担当」であればVoポジションを[条件]とするパッシブスキルを活かせる(Da/Viポジションも同様)ため、次項で解説する「発動優先順」も含めて、誰に何を持たせるかという点もよく考えておきたい。
また、パッシブスキルの発動回数と発動判定の仕様については仕様考察#パッシブスキルの発動回数と上限を参照のこと。
パッシブスキルの発動優先順 
フェスではパッシブスキルの発動優先順が設定されており、ユニット内のポジションに依存する。
[先] Leader > [Vocal担当、Dance担当、Visual担当]からランダムな順 > Center [後]
詳しくは仕様考察#フェスにおけるパッシブスキルの発動優先度を参照されたし。
ステータス効果 
先のライブスキルの重複項で説明した様に、フェスにおいてはサポート固有のライブスキル含めた同種のライブスキルは「個別のフェスアイドルの所持スキル」となるため、ユニットのライブスキルとしては複数持つ事ができる。
例えば「迷走チョコロード(Vo 2.5倍/Vo20%UP[3ターン])」の様な「Vo20%UP」効果を持つライブスキルをユニット内の二人以上に持たせた上で、順番に使用すれば二重掛けも可能で「Vo20%UP + Vo20%UP = Vo40%UP」の効果となる(属性のUP効果は加算される)。ここにVoUPのパッシブスキル発動が噛み合えば、Voアピール値アップの相乗効果が期待できる。
ただし「別個のスキル」のステータス効果として扱われるため、持続ターン数は別々にカウントされる点に注意。
「ステータス効果」の付与状況や残りターン数は、フェス画面右上の一時停止アイコンをタップする事で表示される画面から確認できる。
例に挙げたステータス効果以外にも多用な効果が存在するため、育成するフェスアイドルにいずれのスキルを持たせるのかよく考えておきたい。
G.R.A.D.アビリティ/S.T.E.P.アビリティ(ノウハウ) 
G.R.A.D.編およびS.T.E.P.編で習得可能な「アビリティ(ノウハウ)」の多く(ポジション適正・オルラン・上限+以外)は、ステータス効果(バフ)としての扱いになっている。確率発動の「除去:○○」などを除く有効アビリティが「常時発動し続けるバフ」となるため、アビリティ習得フェスアイドルが多ければ多いほど、ユニットにおけるその相乗効果は「強力」の一言に尽きる。
ステータス効果とアビリティの発動状況はフェス画面上部の「一時停止(ポーズ)アイコン[||]をタップ→画面上の[アビリティ]アイコンタップ」で表示が切り替わり確認できる。アビリティの種類や各種効果についてはアビリティ一覧やノウハウブックなどのページを参照の事。
リンクアピール 
プロデュースにおいては、編成サポートアイドルの状況によっては発動できない事も多い「リンクアピール」だが、フェスでは「同一ユニットボーナス」の存在もあるため同ユニットで「フェスユニット」を組み、積極的にリンクを狙っていきたい。
後述する行動評価のスコア加点要素となっており、+500という高めの数値が与えられているため、連続リンクによる高スコアの可能性もあり得る。Pアイドル固有の4凸ライブスキルまで習得したフェスアイドルを複数編成できれば連続発動は狙いやすくなる。
しかし、3人ユニットと5人ユニットでリンク発動のし易さに格差が生じている点が解消されないまま、現在まで至っている。
デュエット(放クラ) 
繰り返しになるが、現時点ではリンクアピールの制約(ノクチルを除く)により3人ユニットと5人ユニットではリンク発動のし易さに格差が生じている。
放クラは短期決戦(3~4ターン程度で決着)のフェスでも戦えるパッシブスキルやライブスキルを多く備えるが、その範囲で決着するフェスではリンクアピールが発動出来ない事から、リンク加点で遅れを取ってしまうケースがしばしば表出していた。
この事態をある程度解消してくれるのが、新しく実装されたスキル効果デュエットである。
スキル効果の指名範囲によって「スキル使用者以外のユニットメンバーから誰か1人を一緒にスキル履歴に載せる」モノと「指定のメンバーが一緒にスキル履歴に載る」モノがあり、スキル履歴に載った(載せた)アイドル次第で3ターン目や4ターン目でリンクアピールの発動が可能になる。
このスキルで呼び出したメンバーの組合せ次第では手札事故ならぬ履歴事故を招くケースはあるが、5人ユニットながらもリンクアピール発動ターンの前倒しが可能なこのスキルの登場により、戦略の幅が拡がっている(逆に狭まってしまった可能性もあるが……)。
リンクアピール(ノクチル) 
「対象者指定のリンクアピール」が可能なノクチルのpSSRが4人全員分実装された事により、1周目pSSRにおけるリンクの相互関係が明らかになった。
ノクチル1周目pSSRのリンク対象相関図
- あくまでも1周目pSSRのみに絞った関係図である
- 内側の( ↑ :1本)の向きが0凸ライブスキルのリンク対象
- 外側の( ↑↑ :2本)の向きが4凸ライブスキルのリンク対象(2人分辿る)
【10個、光】浅倉透 | ← ← | 【カラカラカラ】樋口円香 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
0凸:LINK[円香] 4凸:LINK[小糸・雛菜] | 0凸:LINK[小糸] 4凸:LINK[透・雛菜] | |||||
→ | ||||||
↓↓ | ↑ | ↓ | ↑↑ | |||
【HAPPY-!NG】市川雛菜 | ← | 【ポシェットの中には】福丸小糸 | ||||
0凸:LINK[透] 4凸:LINK[円香・小糸] | 0凸:LINK[雛菜] 4凸:LINK[透・円香] | |||||
→ → |
リンク対象がスキル履歴に載っていればよいため、リンク発動の自由度はかなり高い。仮えばあるフェスが「5ターンで決着する」とした場合、本来のリンクアピールの制約に従った4人ユニットでは2回のリンクが限界だが、ノクチルのリンク仕様では編成しているpSSRとそのスキル札の巡り次第で最大4回のリンクが可能である。
決着が10ターンとなる様な場合には、スキル札の再配布や思い出アピール分を考慮すると最大で9回に届く可能性もある。夢のある数字だが、手札の巡りや、出張枠1人分のスキル2枚の配布が必ずあるためかなり難しい。また、そこまでの連続リンクが出来る様な長期戦展開となるフェス自体があまりないのが現状(審査員の体力が高いフェスでも、ライバルの思い出ラッシュで大抵は5、6ターン程度で決着する事が多いため)なのだが……。
ちなみに3人ユニットに2人出張させて「3人リンクと2人リンクの使い分け」的な事は、4凸スキルは対象が2人必要で発動不可、0凸スキルはリンク対象が一方通行で1リンクがせいぜいと、中々うまくはいかないものである。しかしこれは1周目pSSR間での話であり、pSSRの実装枚数が増えていくうちに(恒常/限定の区分やVoDaVi属性の配分などが絡むとしても)、0凸スキル同士での相互リンクが可能(かつ有用に活かせる様)な組合せが出てくるかもしれない。
- 上記(ノクチル1周目pSSR)も含む、各pSSR毎のリンク対象者については
⇒ノクチル(pSSR)のリンクアピール相関を参照の事。
リンクアピール(シーズ) 
2人(デュオ)ユニットである「シーズ」のリンクアピール発動は、前もって必要なアピール対象が1人という条件の緩さが最大の長所である。ただし通常の運用においては2人分のスキル札+思い出アピール分しかリンク札がないため、リンクアピール回数は最大で4回に留まる(フェスが「5ターンで決着する」とした場合)。
にちか&美琴の各pSSR(恒常1枚目)でのリンク例※にちかをセンターとする
にちか0凸LS→美琴0凸LS(Link1)→にちか3凸LS(Link2)→美琴3凸LS(Link3)→にちか思い出(Link4) |
とはいえ同条件における3人ユニットのリンク回数は最大3回に留まるため、1回分の優位性がある。
決着ターン数が7、8ターンまで延びる様な展開では、3人ユニットのリンク回数が最大5回となり1回分逆転されるが、そこまで長期戦展開となるフェス自体はこれまであまりなかった。長期戦展開になったとしても、そもそも連続で3リンク以上続けられる様なスキル札の巡りを引けない方が多いため意外と差を感じず、最短2ターンで発動という小回りが効く分で優位を感じる方が多いかもしれない。
気にすべきは事はオーディションの基本でも解説があるように、フェスにおいては5人編成が必須で別のユニットから「3人」出張して貰わなければならない所。にちかのライブスキルも美琴のライブスキルも手札に来ないという事態は容易に起こり得る。
とはいえ、これは3人ユニットでも起こり得る(シーズ2人のライブスキルが来ないのと逆の現象である)し、4人ユニットや5人ユニットの場合なら「あと1人(2人)のライブスキルがいつまでも手札に来ない」という事態は往々にしてあるため、「リンクアピールが発動出来ない」や「連続リンク出来ない」というのはシーズ特有の事ではない。「リンク条件は緩いが少しだけ揃いにくい」程度の認識を持っておけばよいだろう。
前項のノクチルのケースでも記載のあった3人ユニットに2人(この場合はシーズ2人共)を出張させて「3人リンクと2人リンクの使い分け」的な事については、今後の研究余地が大いにある。通常のフェスであれば使用ライブスキルは自ユニット内で完結させたい所だが、今後のシーズ2人のpSSRが有用なスキルを備える(例えば興味UP効果/DOWN効果や思い出加速)場合や、長期戦展開となる様なフェスでの火力支援的な発動など(追撃でもバフでも有用に働く可能性)が考えられる。
デュエット(シーズ) 
前項でも触れているが、2人(デュオ)ユニットであるシーズには、フェスにおいて5人編成が必須という所に枷があり、にちかのライブスキルも美琴のライブスキルも手札に来ないという事態は容易に起こり得る。しかし、指名範囲[シーズ]のデュエットスキルを採用する事で、この事態をある程度減らすことが可能となる。
採用例 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アイドル | 出張組 | シーズ | |||||||||
アイドルA | アイドルB | アイドルC | にちか | 美琴 | |||||||
通常 | LS1 | LS2 | LS1 | LS2 | LS1 | LS2 | LS1 | LS2 | LS1 | LS2 | |
デュエット 採用 | LS1 | デュエット [シーズ] | LS1 | デュエット [シーズ] | LS1 | デュエット [シーズ] |
上記表からわかる様に「デュエット」スキルを採用する事で、シーズ札の割合が4/10から最大で7/10まで増える。にちかor美琴どちらがスキル履歴に載るかはわからないとしても、リンクアピール発動チャンスを増やせるデュエットスキルの有用性はシーズにおいても高く、最短2ターンで発動可能という2人ユニットの利点も活かし易い。
しかし「デュエット」スキル同士でのリンクアピールは不可能であるし、スキル配布の巡りによる手札事故、呼出アイドルの偏りから生じる履歴事故はやはり起きるものであるため、過信は禁物。
現時点で「シーズのデュエットスキル」は、限定sSSR【浪漫キャメラ0号】七草にちかの4凸解放スキルが持つのみ。
ちなみにシーズ編成時に美琴がこのスキルを使うとにちかが必ず出現する事になり、にちかのライブスキルを使わずとも美琴の独力のみでリンクアピールが出来てしまう(美琴センターなら思い出リンクまで……)。
フェス攻略 
フェスリハーサルを一位通過する、という観点で見た場合流行一位のTA+3割星を取れれば概ね問題ない。
そのため、基本的にはポジション補正などを無視して流行一位の属性で統一したユニットを編成するのが一番楽。
例えば流行がVo1位の場合、ユニット全員をVoにすることで発動するパッシブもVoに固められるし、基礎アピール値も高くなる。加えて手札事故も起きなくなるため非常に安定する。
欠点は、他属性のステータスが低いことで高スコアを狙いにくいことだが、一位で勝てればいいというのであれば属性を揃えたほうが楽になる。
ライブスキルにもよるが、表示上の数字が3000を超えていればハードの一位通過くらいは難しくない。
称号獲得について 
「難易度HARD以上のフェスリハーサル」では後述する「行動評価」内のうち、「伝説の一瞬」「完全掌握」「パーフェクトライブ」の特殊条件を達成すると、同名の称号が獲得出来る。またこの3種の称号をすべて獲得(同時でなくてよい)すると「フェスマスター」という称号が獲得出来る。
これら4種の称号はアイドル25人分(現時点)用意されており、センターとして配置したアイドルが達成条件を満たしたとみなされる(Pアイドルのレアリティやランクなどは不問)。難易度:Normal 以下で達成しても称号は獲得できないので注意されたい。
※達成状況や項目の確認はゲーム内の「ミッション → スペシャルミッション」から閲覧できる。
各称号を獲得するための要点
- 伝説の一瞬
一度に全てのLAを取るためには、ほぼ思い出が必須。高レベルほどLAを取りやすくなる。なお、思い出+Vo3倍などの追撃が発動する場合、追撃のみでLAを取るように調整する必要はない。例えば、思い出で審査員二人のLAを抑え、追撃で残り一人のLAを抑えた場合でも「一回の行動で全部LAをとった」とみなしてくれる。単純に処理残しの心配が減るだけなので、安心してリンクアピールしよう。4~6T頭辺りに全部のLAを抑えられるように調整すればある程度うまくいくはず。思い出が溜まらなかった時はあきらめよう。
フェスごとに審査員の興味値が違うが、通常の20万程度の場合5T目にはほぼ流1が抑えられてしまうのにも関わらず思い出が溜まってないことが多々あり取る難易度はとても高い。人によってはパーフェクトライブより難しい可能性さえある。 - 完全掌握
全ての審査員からTAを抑える。ライバルにスピア型がいる場合、それと何らかの方法と競い勝つ必要がある。スピアがいない属性に関してはTAを取るのは難しくないはず。とにかく全ての属性で高いアピール値を出せることが何よりも重要。ユニット補正やポジション補正をしっかりと考えよう。実数値が1属性だけ極端に突出している場合でも意外とどうにかなる場合がある。ライバル全員が変遷型の場合、すべての属性から3割星を取れれば概ね問題ない。 - パーフェクトライブ
全ての審査員からLAとTAを抑える。LAは同時である必要はなく、3割星を取られても問題ない。そのためライバルにスピア型がいる場合はその属性を先に抑えてしまいたい。完全掌握が前提条件となるので、それができることが最低条件。伝説の一瞬と同時に取ろうとすると難易度が跳ね上がる。称号目当ての場合は別々に狙うほうが楽。
一位スピア一致が一人、他が全員変遷だとすると3T終了までにスピアライバルがたたき出す最低スコアが54000程度。全員のアピールを合計すると99000程度。GoodやPerfectの発生率が上がってることを考えると「TAを抑えつつもう一周」するのは難しい。
どのみち思い出ゲージなどがランダムで安定しないため、いっそまみみ砲で流行1位を1T目に抑え、あとは変遷気味に流2・3を狙っていくのもあり。まみみ砲で抑える予定の属性のライブスキルをセットする必要がなくなる。
即死を引けるかどうかの時点で博打だが、思い出や手札がランダムな上にライバルの火力などから加味して悪い選択ではない。
ベリーハード攻略 
ライバルの火力が非常に高く(開幕から一致8万とかが飛んでくる)、メンバー全員の特化能力を合わせないとまず殴り負けしてしまうケースが大半。
そのため、ユニット全員を流行一位の能力に特化して育てておくのが大前提となる。
が、それだけでは不十分で、審査員の攻撃力が非常に高いため、何も考えず低メンタルを並べたり被ダメージアップを混ぜてしまうと審査員3人がかりで殴られて一瞬でメンタルを削り取られてしまう危険がある。
ライバルのメンタルは7000~8000の超チートなので敵がリタイアすることは望めず、こちらに出来るのは一刻も早く審査員を帰らせることだけ。
なので、メンタル高めでかつ流行一位600前後+バフや2.5倍スキル完備のユニットが理想となる。
思い出を使わなくてもバフ付きで流1に10万出せば勝てるので、思い出レベルは別に意識しなくても良い。
DaやViでメンタル回復効果付きの2.5倍スキルを覚えている場合、スピアで無事に流1審査員を倒した後はひたすらそれを使って生き残ろう。
フェス情報 
フェスリハーサル審査員の興味値(体力)と影響力(Meダメ)について
難易度 | 審査員の興味値 | Meダメ | 備考 |
---|---|---|---|
Easy | 9,000 | 20 | 4ターン毎に2倍ダメージ & 各属性10%DOWN[2ターン] |
Normal | 110,000 | 130 | |
Hard | 200,000 | 180 | 4ターン毎に3倍ダメージ & 各属性20%DOWN[2ターン] |
VeryHard | 520,000 | 265 | |
Extreme | 詳細は天井社長からの冬の宿題を参照の事 |
- Easy/Normal/Hard は2020年7月31日時点、VeryHardについては2020年7月開催のサマー・フェスティバル【第7回】(Vocalフェス)時の情報です。
- 開催期間毎に調整が入る「グレードフェス」各グレード毎の審査員体力(+特殊ルールの有無)などの詳細は、上記の「フェス開催情報」を参照の事。
一例Dance Festivalの場合 
※アップデートによって調整が入り、下表のライバルなどの情報は現在とは異なっている可能性があります。
イージー 
審査員のHPは約18000。
シルエット | アピール傾向 | 得意アピール | 基礎攻撃力 | メンタル | |
真 乃 | 流1スピア→流2スピア | Vo | 805 | 659 | |
灯 織 | 変遷132 | Da | 805 | 780 | |
咲 耶 | 変遷312 | Vo | 846 | 799 | |
結 華 | 変遷123 | Da | 846 | 743 | |
霧 子 | 流1スピア→流3スピア | Vi | 805 | 799 |
グッドでこのラインのダメージを与えられる場合、確実に3Tで決着を付けつつ102マニー前後稼げるようになる。
ノーマル 
審査員のHP 約* ダメージ*
シルエット | アピール傾向 | 得意アピール | 基礎攻撃力 | メンタル | |
樹 里 | 変遷321 | Da | 3709 | 2039 | |
凛 世 | 流3スピア→流1スピア | Vi | 3058 | 2416 | |
夏 葉 | 流1スピア→流2スピア | Vo | 3709 | 2473 | |
千 雪 | 変遷231 | Da | 3624 | 2300 | |
真 乃 | 流3スピア→流2スピア | Vi | 3450 | 2473 |
ハード 
審査員のHP 約200000 ダメージ180*3way
シルエット | アピール傾向 | 得意アピール | 基礎攻撃力 | メンタル | |
灯 織 | 変遷312 | Vi | 8950 | 3020 | |
め ぐ る | 変遷312 | Vo | 9162 | 3580 | |
凛 世 | 変遷312 | Vo | 8950 | 3665 | |
夏 葉 | 流1スピア→流2スピア | Da | 8950 | 3409 | |
千 雪 | 変遷213 | Vi | 8522 | 3665 |
1位通過で300~、完全掌握400~、PL達成で500~のマニーを得られる。
GRAD育成でユニット全員特化1000前後あれば、パッシブ+100~200%(アビリティ次第)乗った全体4倍アピールで容易に1ターンフェスマ可。全体アピール以外でも思い出にリンクアピールなしで追撃がかかるセンターなら3ターン締めは容易。
スコア計算 
獲得スコアの1/100(端数切捨て)が獲得マニーとなる。 合計がマイナスの場合、獲得マニーは0。
先述したが、稀に「獲得マニー2倍」が発生する。
獲得できるスコアの計算式は以下の通り。
{(順位補正 + 獲得スター数*100 + 行動評価) * ボーナス合計} + 使用率ボーナス
ボーナス合計
- フェスリハーサルのとき = 難易度ボーナス
- グレードフェスのとき = (難易度ボーナス * 所属グレードボーナス * 対戦相手能力ボーナス)
- 順位補正: 1位30,000 2位10,000 3位2,500 4位1,000 5位500 6位0
- 行動評価: フェス中の使用アピール・行動に準ずる評価値。詳しくは次項にて。
- 難易度ボーナスは下表参照。
難易度 フェスリハ グレフェス Easy 0.2 0.75 Normal 0.5 1.00 Hard 1.0 1.25 VeryHard 2.0 -- Extreme 3.0 -- - 所属グレードボーナスは審査員の興味値(体力)+αについてを参照。
- 対戦相手能力ボーナスは名前の通り対戦相手の評価値によって決まる。自ユニットの評価値は(プレイヤー自身のスコア計算においては)関係ない。
- 使用率ボーナスの加算はグレードフェス(グレード4~7)のみ。各種ボーナスの集計後、最後に加算される。
※この使用率ボーナスには「難易度ボーナス・所属グレードボーナス・対戦相手ボーナス」はつかない。
メンタル関連の仕様は以下の通り。
- 自分のメンタルが0になるとリタイアとなりフェスは強制終了する
- 自分以外のメンタルが0になった場合、順位補正1位、行動評価・獲得スター数はその時点のもの。
直前の行動までに達成できていない場合、LAはおろかTAも取れない。 - 審査員は4の倍数ターンに通常の2~3倍のメンタルダメージとデバフを付与してくる
行動評価 
フェスではアピールなどに付随して、ライブ画面下部にその行動名や判定名と共に点数が表示される。この点数はスコア計算の加点要素であり、ライブ中に表示されるすべての行動(点数)が「行動評価」となり、これを基にしてスコアが算出される。合計がマイナスの場合でも、その結果が行動評価に表示される(最終スコア的には 0pt という扱いになる)。どの難易度であっても各行動評価は一定で、順位による補正は特にない模様。
現在確認されている「行動評価」は以下の通り。
(2022/07/21アップデートにて「プラスアピール」追加)
アピール名 | 説明 | 20ターンまで | 21ターン以降 | |
---|---|---|---|---|
アピールによる 変動 | Bad | アピールミス | -200 | |
Normal | ノーマルアピール | +10 | 0 | |
Good | グッドアピール | +50 | ||
Perfect | パーフェクトアピール | +150 | ||
プロ根性 | メンタルが極小の時にPerfectを出す | +100 | ||
特殊行動による 変動 | リンクアピール | 3人ユニットと5人ユニットに差は無い | +500 | |
プラスアピール | 発動するには特定の条件を満たす必要がある | +500 | ||
思い出アピール | Good時のみ、Bad時は加算なし アピールによる変動とは重複しない模様 | +250 | ||
スターによる 変動 | トップアピール(TA) | 確定したタイミングで表示される模様 流行による変化はなく一律 | +500 | |
ラストアピール(LA) | 流行による変化はなく一律 | +200 | ||
がっちりアピール | LA+TAを獲得する 流行による変化はなく一律 | +450 | ||
トップ交代 | 第2ターン終了時以降に☆獲得量1位を奪取 | +200 | ||
大逆転劇 | 最後のアピールで4位以下から1位になる。 最後のアピールをした瞬間に1位にならなくても、最後のアピールでTAを確定させて同一ターン内で最終的に4位以下から1位になった場合でも獲得できる模様 1T目の最初のアピールでPL達成でも取れる | +1000 | ||
特殊条件による 変動 | リタイア | メンタルが0になる | -20000 | |
伝説の一瞬 | 全審査員のLAを同時に獲得する | +3000 | ||
完全掌握 | 全審査員のTAを獲得する | +4000 | ||
パーフェクトライブ | 全審査員のLAとTAを全て獲得する 3割星をライバルに取られても良く、 伝説の一瞬は達成できなくても良い | +6000 |
- 2019/04/03・04/12のアップデートで「グレードフェスを終わらせないようにして延々と稼ぎ続ける」手法への対応が行われた。
- 2019/04/12以降、アピールによる加点は20ターン目まで有効となる。
難易度HARDのフェスリハーサルにおいて1ターン目のPerfectアピールでパーフェクトライブを達成した場合、順位点30000+獲得スター点9000+行動評価17600でスコアは56600となる。
フェス参加権を5回分まとめて使うと獲得マニーはスコアの5/100となるので、56600×5/100=2830マニー獲得できる。
コラボフェスLv29のクリアボーナスも283000に設定されているので、これはたぶん偶然ではない。
アピール値計算 
プロデュースモードとフェスではアピール値の計算式が異なっており、経過週数による補正がなくなっています。
計算式の概算は以下の通りです。
[ 1.5*(アピールアイドルの該当ステ) + 0.5*(該当ステの5人合計) ] * [アピール判定補正] * [各スキル倍率] (注1)該当ステはフェス準備画面の下に出るトータルではなくキャラ画像の下に出ている数値を使う (注2)小数点以下を切り捨て
- アピール判定補正については オーディションの基本 の該当項目を参照
- より細かい計算式を知りたい場合は 仕様考察 のフェスアピール値の項目を参照
- 自分のユニットのアピール計算をしたい場合、計算機(外部ツール)
などを利用すると便利
グレードフェスについて 
全国のプロデューサーのアイドルがライバルとして出現し、対戦を行うコンテンツ。対戦の結果で得たスコアで、同グレードのライバルとランキングを競う。遊び方については、ゲーム内フェス画面上部のTIPSを参照の事。
本項においては、グレードフェスの基本事項(フェスリハとの違い)や報酬についてのおさらい、ゲーム内TIPSでは説明されていない各種仕様やルールなどについて解説する。また現在のグレフェス(各グレード)の状況についてのリポートなども。
※有志Pによる調査や観測報告などを含む事項においては、アップデートによる最新状況に対して異なる記述となっている場合があります事、ご承知下さい。
直近のアップデート項目 ※アイドルマスター公式(NEWS)より
※これらのアップデート内容はプロデュース時にも適用される模様。
- 済 フェス(ライブ)画面表示周りの調整
- 推定アピール値の表示/審査員の最終的な興味の表示
- バフ(アビリティ/ステータス効果/パッシブスキル)効果量の合算表示
- 済 ライブの途中終了機能の追加
これらについて詳しくは ⇒ オーディションの基本を参照。
- 済 ライブスキル入替え機能(交換回数はユニット毎に異なる)
詳しくは ⇒ オーディションの基本#フェスでのライブスキルを参照。
- 済 フェスアイドルポイント(fip)調整/マッチング調整
- 済 一部各グレードのライバル人数調整
(Lv1:2人/Lv2:3人/Lv3:4人/Lv4~Lv7:変更ナシ)
- 未 アピールメーター調整(改修時期未定)
グレードフェスの基本事項 
- グレード判定の期間(流行情報)をまたいでグレードフェスのライブを行った場合、ベストスコアの更新が行われません。グレード判定期間(流行情報)が終了する前にライブを終了させるようにしてください。
- グレード判定の期間は大体10日間前後。集計日は「上旬末更新日(10日前後)/中旬末更新日(20日前後)/月末(月初)更新日」の3回。
- 期間中のベストスコアで昇格、降格、残留が判定され、ランキング上位者は1つ上のグレードに昇格。
※グレードフェス実装開始時点のグレードは、フェスユニットに編成されているアイドルのフェスアイドルポイントに応じて「グレード1~グレード3」に割り振られた。 - 現在の最高位は「グレード7」である(2021/03/12編集時)。
- フェス画面(控室)内、左側の表示枠に現在の所属グレードと現在スコア(pt)/順位、現在時点での「昇格・降格・残留」圏のどこにいるかが表示される。
- 2021/12/10アップデートにて、降格がないグレードでの残留ラインと昇格がないグレードでの昇格ラインを除き、昇格ラインと残留ラインのスコアが常時表示されるようになった。
- また同アップデートでは、下部に位置する[ランキング]アイコンから各グレード(Lv1~Lv7)のトップ100を確認出来るように改修され、更に所属グレード確認時には「自身の順位とその前後50人」が表示されるように改修された。ただし、グレード内順位が9999位より下の場合はランク外となり、自身と9900位~9999位を確認できる。
それ以前は所属グレードのトップ100と全体トップ100のみ確認可能だった。
グレードフェスミッション 
2021/12/10の更新より、グレードフェス向けに特化したグレードフェスミッションが追加された。フェスリハ/グレフェスどちらに挑戦しても達成可能なデイリー/ウィークリーミッションと異なり、本ミッションの要件を達成できるのはグレードフェスに限られている。
ミッション内容 | グレードフェスに参加して、スターを累計 x個 獲得しよう |
---|
ミッションは上記の様にグレードフェスに挑戦して「スターの累計獲得数」を増やしていく内容になっており、段階的にスターの獲得目標が設定されている。「スターの累計獲得数」を増やしていく事で、様々な報酬が得られる。報酬内容はグレードによって異なるが、「グレフェスコイン」や「10連ガシャチケット」など全グレード共通の報酬もあり、また大体の場合グレード上位では報酬の質が向上する(例:「283プロのタオル」が「283プロのTシャツ」になる、など)。
詳しいミッションの内容(スターの獲得目標)とミッション数、得られる各種報酬内容についてはミッション#フェスを参照の事。
グレード昇格のメリット 
定期的に行われるグレード判定ごとに、所属するグレードに応じたグレフェスコインを報酬としてGETできる。また前項でも記載したが、グレード上位では「グレードフェスミッション」の達成報酬の質がある程度向上する。
グレフェスコイン | 2021/07/31 15:00の更新以降から受け取れるグレードフェスの新たな報酬。グレフェスコインショップでアイドルや衣装などと交換が可能。以前の報酬にあった「はづきさんシール」などもラインナップにある。詳しくはリンク先を参照の事。 |
---|---|
はづきさんシール | はづきさんショップで使用可能なシールの事。このシールを一定枚数集める事で各種「特訓はづきさん」と交換できる。はづきさんシールはグレフェスコインと交換、各種開催イベントの報酬、特定のガシャ特典などで入手可能。 |
特訓はづきさん | 本来、特訓には同イラストのアイドルが2人(枚)以上が必要だが、特訓はづきさんはその代わりとなってくれる。詳しくはプロデュースの基本#特訓はづきさんを参照の事。 |
各グレードの報酬 
フェス画面(控室)の上部インフォメーションの右端にある「グレード報酬」アイコンから確認ができます。
このインフォメーションでは、併せて現在のグレフェスコイン所持枚数/所持マニーが確認可能で、隣のアイコンからショップへ直接移動できます。また、現在開催中フェスの判定期限と「グレードフェスミッション」の達成度も表示されています。
各グレード毎のグレフェスコイン配布枚数
所属グレード | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
グレフェスコイン | 10枚 | 20枚 | 40枚 | 80枚 | 150枚 | 200枚 | 300枚 |
- 昇格・残留・降格を問わず、集計終了後の所属グレードに応じた枚数のグレフェスコインが配布されます。
グレードLv7順位ボーナス
グレードLv7においては上位100位以内で残留すると、順位に応じて最大で200枚のグレフェスコインが追加報酬としてゲットできます。
このグレードLv7の「順位ボーナス」報酬は現在の所、1位が最大数の200枚を追加付与され「2位→3位→(以下略」と順位が下がる毎に、最大の200枚から1%(=2枚)ずつ減少された割合の枚数が付与されると推測される(これによって端数が生じるのだが、逆算すれば最終順位が算定/推定できるはず)。
2021/07/20更新までのグレード報酬
グレード | 報酬 | |
---|---|---|
1 | 283マニー | |
2 | はづきさんシール×1 | フェザージュエル×100 |
3 | はづきさんシール×2 | フェザージュエル×300 |
4 | はづきさんシール×3 | SR以上確定ガシャチケット×1 |
5 | はづきさんシール×5 | SSR7%ガシャチケット×1 |
6 | はづきさんシール×10 | SSR10%ガシャチケット×1 |
7 | はづきさんシール×20 | SSR15%ガシャチケット×1 |
初回昇格報酬
グレード | 報酬 |
---|---|
2 | ゴールドトレチケ×10 |
3 | SR特訓はづきさん(サポート)×1 |
4 | SR特訓はづきさん(プロデュース)×1 |
5 | SSR確定ガシャチケット×1 |
6 | SSR特訓はづきさん(サポート)×1 |
7 | SSR特訓はづきさん(プロデュース)×1 |
初昇格時に一度だけ貰えるご祝儀。降格で没収されたりはしないので安心して下さい。
※「ミッション」内の「スペシャル」の項でも確認できます(2重に貰えるワケではありません)。
使用率ボーナス 
グレードフェスではユニット内に編成されている各アイドルの使用率に応じて、スコア計算時に使用率ボーナスが加算される。2021/07/20の更新より、実装された新要素。
使用率ボーナスはグレードLv4から適用され(加算ptはグレード毎/使用率の順位毎に異なる)、対象アイドルはアイドルロード以外のpSSRとなっている。使用率はグレードLv別で直近3回分のグレード判定期間(例えば7月末から開始するフェスの場合「6月末~/7月上旬~/7月中旬~」以上の3回分の期間)が集計対象期間となる。
ハイスコアを出した編成のアイドルが集計(カウント)対象となり、カウントの更新はハイスコア更新時にも行われる。
アップデート告知にて「ハイスコア」と書かれているためその記述に従っているが、このハイスコアとは「フェス期間内で現在のスコアとして記録されている最高スコア」の事であろう。
「ハイスコア更新時にカウント」という条件が付されているのは、例えば昇格や残留が余裕なハイスコアを出した後に、その記録を出したユニット内のアイドルとは別のアイドル5人で編成したユニットを使い倒して、ハイスコアを出した方のユニット(アイドル)の使用率を下げる(上げない)、というような悪用をさせないためだろう。
使用率の更新はフェス流行の更新に併せて行われ、グレード判定期間中には使用率は変動しない。それまでの集計実績がない新登場アイドルは使用回数0回としてカウントされるため、必然的に使用率は最下位となる。
各アイドルの使用率(ボーナス)は先述したユニット編成のフェスアイドル選択画面以外にも、フェス画面(控室)の左側にある[ランキング]アイコン隣の[使用率]アイコンから確認可能で、ここでは使用率がランキング形式で(所持・未所持問わず、現在実装分のpSSRアイドルすべてが)表示され、自分が現在所属するグレード以外の使用率も閲覧できる。表示されている各アイドルのアイコンをタップ(クリック)する事で、そのpSSRアイドルの性能が確認できる(ちなみに未所持アイドルには[未所持]マークが付くため、セレチケなどで選ぶ際の参考に利用できたりする)。
ランキングのデフォルト状態は使用率最下位からの順に設定されており、並び替えで使用率上位から表示する事も可能。アイドル毎の絞込みや、アイドル(ユニット)順での並び替えも出来る。
※ただし恒常・限定・トワコレ区分の絞り込みは、現在(2022/04/30更新)時点では出来ない。
自ユニット内アイドルの使用率は、フェスユニット編成画面の右下にある「情報切替」アイコンから(2回タップorクリックで)確認する事もできる。
本wikiではこちらの使用率ページにまとめられている。
現在確認されている使用率ボーナス(加算pt) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
グレード | 1位~20位 | 21位~30位 | 31位~40位 | 41位~50位 | 51位~60位 | 61位~ |
Lv7 | +0pt | +300pt | +600pt | +900pt | +1200pt | +1500pt |
Lv6 | +0pt | +240pt | +480pt | +720pt | +960pt | +1200pt |
Lv5 | +0pt | +180pt | +360pt | +540pt | +720pt | +900pt |
Lv4 | +0pt | +120pt | +240pt | +360pt | +480pt | +600pt |
- 使用率が同率の場合はすべてがその順位として扱われるため、60位までの順位区間内の対象人数は増減する。
(例えばグレード7で40位タイのアイドルが3人、以下50位までに同率アイドルがいない場合、ボーナス付与対象は「+600ptが12人/+900ptが8人」となる) - グレードLv別に使用率が集計されるため、各グレード毎に上位の顔ぶれが異なる可能性がある。
- 上記の内容は今後のアップデートで変更される可能性があります。
グレードフェスのコツ 
- スコア計算における難易度補正の影響は大きいため、EasyやNormalで好成績を取るよりもHardでそれなりの成績を取る方が高スコアは出やすくなっています。
- 上位グレードで昇格や残留の条件を満たすには、完全掌握や伝説の一瞬、パーフェクトライブのように加点の大きい行動評価を取ることが必要になってきます。
- 各Pさんのフェス編成やアイドルの詳細情報がポイントです。
グレード内外問わず、様々なPさんのフェス編成を参考にすれば、基本的な立ち回りが見えてくると思われます。 - パッシブスキル【P/S】などもたいせつなポイントです。
プロデュースをがんばりましょう!
グレードフェスの審査員について 
審査員の強さはグレードのレベルと選択した難易度に応じて変化します。
難易度が上がり上級者向けとなってくる【グレード Lv5 以上】の審査員は、下記スキルに対し強力な耐性を持つため無効になります。
【グレード Lv5 以上】の審査員に無効なスキル効果
- 現在の興味値に関わらず一気に満足させる
2020年5月20日現在の対象スキル ※x倍アピールの効果は通常通り発揮します | ||
Pアイドルのスキル | Sアイドルのスキル | |
---|---|---|
は~と♡に火をつけて は~と♡に火をつけて+ | ゴシックデコレーション | |
デタラメハッシュタグ | ||
夕つ方まみみチック 夕つ方まみみチック+ | ||
娘・娘・謹・賀 |
グレードフェス審査員の特徴と興味値(体力) 
難度:HARD時のグレードフェス審査員の特徴(リアクション性能)/影響力(Meダメ)/興味値(体力)まとめ
審査員 | リアクション性能(個別) | 審査員の特徴(共通) |
---|---|---|
Vocal 審査員 | 4ターン毎に2倍ダメージ & Vocal10%DOWN[2ターン] | ・リアクション対象:3ユニット ・影響力(Meダメ):下表参照 ・審査員の興味値:下表参照 ・行動順:※オーディション時の行動順に準じる [アイドル側のGoodアピール後、Normalアピールの前] ・無効なスキル (グレード Lv5 以上): [ 現在の興味値に関わらず一気に満足させる ] |
Dance 審査員 | 4ターン毎に2倍ダメージ & Dance10%DOWN[2ターン] | |
Visual 審査員 | 4ターン毎に2倍ダメージ & Visual10%DOWN[2ターン] |
2022年6月10日~20日開催時フェス設定値 | 所属 グレード ボーナス | グレード別 ライバル ユニット数 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
グレード | 興味値(体力) | 興味値(体力) ※増量時(暫定) | 影響力 (Meダメ) | |||
1 | 10,500 | 15,750 | 2 | |||
2 | 87,120 | 130,680 | 49 | 3 | ||
3 | 270,000 | 405,000 | 84 | 0.75 | 4 | |
4 | 623,000 | 810,000 | 168 | 1.0 | 5 | |
5 | 3,200,000 | 4,000,000 | 189 | 1.25 | 5 | |
6 | 4,000,000 | 5,000,000 | 210 | 1.5 | 5 | |
7 | 5,000,000 | 6,000,000 | 231 | 2.0 | 5 | |
備考 | 基準値 | 1.25~1.5倍 | 基準値 |
- 1ジャンル審査員のみ興味値(体力)が盛られる場合、増量時の数値(暫定値)が適用されるケースが多い。
- 空白枠およびグレー色の数値は過去の情報を基に算出した仮定値(暫定値)。各グレード毎の設定値情報求む。
補足
- 本項記載の設定状況を当wikiでは「基準(値)」もしくは「平常ルール」と呼称する。
- 開催期間毎の特殊な興味値(体力)設定は大体この基準値が基になる。詳細はフェス開催情報を参照の事。
- 特殊設定のフェスが多すぎて「平常ルール」の形骸化著しいが、基準値は今後も随時調整が入ると思われる。
- 特殊設定(=特殊ルール)については次項にて。
- 「所属グレードボーナス」はグレードフェスにおけるスコア計算の際に使われる補正値です。
特殊ルール(審査員の変化)について 
シャニマスでは定期更新に併せて[お知らせ]内に「今回のフェスについて」としてフェスの流行と開催期間の情報が掲出される。この時、
◎グレードフェス審査員の変化
今回のグレードフェスでは、審査員に以下の様な変化があります。
・~~~
上記の様に[グレードフェス審査員の変化]項が追加されている場合、
- 興味値(審査員の体力)
- 影響力(審査員の口撃力)
- リアクションユニット数(1人の審査員から1度に口撃を受けるアイドルの人数)
- リアクション性能(口撃時にアイドルや審査員に対して付与するステータス効果)
- 審査員の行動順
などが記載されている通りに変化する。ちなみにこの情報は、フェス画面(控室)上部に表示されている開催期間の隣にある[i]アイコンからでも確認ができる。
前項記載の設定を「基準(値)/平常ルール」と呼ぶのに対し、この審査員の変化を「特殊ルール」と呼称する。前項からの繰り返しとなるが、各開催期毎の「特殊ルール」設定についてはフェス開催情報のまとめを参照されたい。
興味〇倍表記と興味の打消し関係について 
スキル効果の解説#興味◯倍に記載がある様に、「興味UP効果(興味1倍より高い倍率)」と「興味DOWN効果(興味1倍より低い倍率)」を持つスキル効果は共に乗算の関係にある。各審査員に掛かっているすべての効果倍率を乗算した結果がその審査員の「現在の興味の状態」となる。これは【プリティ・スイート】園田智代子や【日刊ウィズ・ユー!】小宮果穂のライブスキルが、なぜ持続ターンの異なった「興味UP効果」と「興味DOWN効果」のふたつのスキルを持つのか、という事にも関係する。
この「興味の変動」がつまりは「アピール値の変動効果」であり、現在のグレフェスを戦っていく上で抑えておきたい要素のひとつとなる。
ここでは、興味DOWN効果を打ち消す(上回る)ために必要な興味UP効果の倍率(数値)に関する対照表をまとめておく。
なおこの表は単体に限った効果倍率(数値)となる。興味UP効果/DOWN効果が複数付与されている状況においては、各ケースでそれを打ち消すために必要な倍率(数値)は異なってくるため、注意して欲しい。
打ち消し合う効果倍率 | |||||
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興味DOWN | 0.9倍 | 0.8倍 | 0.7倍 | 0.5倍 | 0.3倍 |
興味UP | 1.12倍 | 1.25倍 | 1.43倍 | 2倍 | 3.34倍 |
- 「興味UP」側の倍率は実用(興味DOWNを上回る事)を考慮し、小数点第3位切上げで表記している。
- 上回る目安としての指標のため、対応する倍率(数値)を持つライブスキル(効果)の有無は考慮外である。
- 【夜夜中ワンダーラスト】田中摩美々から取得できる「興味0.3倍」効果がいかに強力であるかがわかる。
- G.R.A.D.編で取得可能なアビリティ「物静か(興味0.97倍)」を自ユニット以外の5ユニットの全員が取得していた場合、計算上では「興味0.467倍」相当になる。
- 2021年2月10日アップデートで興味に影響を与えるスキルが「興味○倍(例:興味1.25倍/興味0.8倍)」表記へ改修された。
- 2021年6月11日アップデートで審査員インフォメーションに関しても同様の表記に改修された。
- 「興味反転」の効果は最終的な興味〇倍の状態を参照する。
マッチングとテンションチェック 
グレードフェスにおけるライバルのマッチング(選出)は当たり前だが「各プレイヤーが使用したユニット」が出現する。あるプレイヤーが複数ユニットを使用していた場合にはその中で「ユニット評価値が一番高い編成」が選ばれる、と言われている。
これにより、例えばあるグレードのTOP100にランキングしているプレイヤーが複数ユニットを使い分けているとした場合、ランキングに載っているユニットとライバルとして出現するユニットが異なる、という事象も発生しうる。
各グレード毎のユニット選出は仕様考察#ユニットのRankの記述によれば下記の様になるようだ。
難易度毎に中央値(期間毎に変わる)からおよそEASYは±10%くらい、NORMAL,HARDは±5%くらいの範囲から選ばれている
選出が特定の範囲に収まるという事は、そのグレード内における全ユニットのユニット評価値の水準と占める割合によるが、ユニット評価値が極めて高い(ランクSやランクSS)編成は選出されなくなる(選出されにくくなる)と考えられるが、グレード7ではごく低い確率でランクSSユニットが出現する事が確認されている(所属人数が700人前後に限られるゆえであろうか)。
次項からはマッチングに関わる「テンションチェック」の関連事項とマッチングしたライバルに関わる事柄を取り上げる。
テンションチェック 
思い出アピールの項でも触れたが、グレードフェスでは開始前に「テンションチェック」がある。ここでライバルユニットのマッチング(選出)を確認した後、全ユニットのテンション判定を行う。
テンション判定前ならば「フェス画面(控室)」に戻る事ができる。ちなみに、注意書きには参加ユニットの「テンション決定後はフェス画面(控室)に戻る事はできない」とあるが、enza版(ブラウザ版)においては「ブラウザバック」での後戻り、「アドレス直入力」や「ブックマーク」による別画面への移動は一応可能である。アプリ版の場合には「タスクキル」という手段はとれるが起動画面からの再開になるため、ふた手間ぐらいの時間(面倒)はとられる。
テンション判定前/判定後どちらにおいても、出入りに際してマッチングが変更される事はない。ただし「グレード判定」が行われる定期メンテナンス後には、中断状態のフェスリハーサル/グレードフェスがある場合には強制的にリセットが掛けられるため、「フェスの挑戦を保留してあるマッチング状況」もリセットが掛かる。
また一度グレードフェスに参加すると、参加した難易度に関係なくEasy・Normal・Hard全難易度のマッチングがリセットされる。たとえばEasyで挑戦してもNormalやHardのマッチングも変更される。どうやってもスコアを更新できなさそうな相手だったので難易度を変えてフェスミッションの達成度だけ稼ぐ、ということもできる。ただし、フェスリハーサル参加ではマッチングは変更されない。
フェスユニットの変更
テンションチェック画面では他に、フェスユニットの切り替えが可能となっている。参加ユニットを間違えた際の変更や「自ユニットのテンションによっては、登録している別のフェスユニットに切替える」等の対応が出来る事は覚えておきたい。
テンションと「シャイニーパス」について 
2021/12/22の更新にて新たに導入されたシャイニーパスの購入特典には、
- グレードフェスのテンションチェック時、自ユニットのみテンション状態の下位2種が抽選から除外される
という項目が存在する。
テンション紫/青が出現しなくなり、テンション状態の選出が単純に考えて1/5から1/3になる、というのはその数字以上のアドバンテージがある。自ユニットの編成構築に与える影響も大きいだろう。(表中、通常時の各テンションの出現率は有志の検証による自ユニットにおける出現率です)
思い出ゲージの初期値とテンションの関係(比較)
通常時 | |||||
---|---|---|---|---|---|
思い出ゲージ初期値 | 70% | 30% | 20% | 10% | 0% |
テンション | 赤 | 黄 | 緑 | 青 | 紫 |
出現率 | 約8% | 約26% | 約33% | 約25% | 約7% |
↓ | |||||
シャイニーパス購入時 | |||||
思い出ゲージ初期値 | 70% | 30% | 20% | 抽選除外 | |
テンション | 赤 | 黄 | 緑 | ||
出現率 | ??% | ??% | ??% |
マッチングしたアイドルの確認 
シルエットからライバルのセンターがどのキャラか判別できる。
グレードフェスで使われる編成には流行り廃りがあるので、センターが分かればある程度はNPCの出方を推し量ることができる。
たとえばVi極が流行っているがマッチングしたのはDa極の多いアイドルだったので今回はDa審査員にアピールが集中しそうだ、等と計算できる。
どんな編成が流行っているかについては、ランキングを見たり、使用率の順位からもある程度推察できる。
シルエット一覧
イルミネーションスターズ | アルストロメリア | |||||
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櫻木真乃 | 右上の髪飾り、左下のマイク | 大崎甘奈 | 左ピース 審査員側を向いている | |||
風野灯織 | 左下の髪の舞い方が特徴的 | 大崎甜花 | 右ピース アイドル側を向いている | |||
八宮めぐる | 右上に伸ばした手 | 桑山千雪 | 左に垂れたアホ毛 (愛依と間違えないよう注意) | |||
アンティーカ | ストレイライト | |||||
月岡恋鐘 | 左上にまっすぐ伸ばした手 | 芹沢あさひ | 両頬の下で広げた指先 | |||
田中摩美々 | プードルみたいなツインテ | 黛冬優子 | 右に投げキッスみたいなポーズ | |||
白瀬咲耶 | 縦に細長いシルエット | 和泉愛依 | 右に跳ねた毛 (千雪と間違えないよう注意) | |||
三峰結華 | 細いツインテ | ノクチル | ||||
浅倉透 | 右の髪飾り、ショートで跳ねた毛先 | |||||
幽谷霧子 | 太いツインテ | 樋口円香 | 左に投げキッスみたいなポーズ | |||
放課後クライマックスガールズ | 福丸小糸 | ウェーブのかかったツインテ | ||||
小宮果穂 | 左右に跳ねた横髪 | |||||
園田智代子 | ツインテ、両頬の下の手 | 市川雛菜 | 右下でふんわり舞う毛先 (夏葉と間違えないよう注意) | |||
西城樹里 | ショートの丸い頭 | シーズ | ||||
七草にちか | 頭頂左に上げた手 | |||||
杜野凛世 | 左下の髪飾り | 緋田美琴 | 右の手つき | |||
有栖川夏葉 | 右向きロングヘア、右下に髪が散ってない (雛菜と間違えないよう注意) |
※なお、各アイドルのシルエットは、P-R【白いツバサ】のフェス衣装のものとなっている。
ユニットの並び順と行動順の関係 
テンションチェックにおけるライバルユニットの表示位置は、ライブでの配置に関係しており、以下のようになる。
マッチングライバルが5ユニットの場合(グレードLv4/Lv5/Lv6/Lv7)
テンションチェック | → → | ライブ開始時 並び順 | ||
---|---|---|---|---|
自ユニット | ライバルA | 1 | ライバルA | |
2 | ライバルB | |||
ライバルB | ライバルC | 3 | ライバルC | |
4 | ライバルD | |||
ライバルD | ライバルE | 5 | ライバルE | |
6 | 自ユニット |
これはライブにおけるライバルユニットの行動順に関係してくる。
例えば、あるターンで全ユニットのアピール判定がPERFECTだった場合、行動順は以下の様になる。
[先] 自ユニット > ライバルE > ライバルD > ライバルC > ライバルB > ライバルA [後] |
自ユニット含む行動順は重要なため、ライバルユニットの初期配置は抑えておきたい要素のひとつである。
また、「ライバルA」と「ライバルB」位置のユニットは、「テンション:黄」および「テンション:赤」になる率が高かったり、「ライバルE」の位置にはユニット評価値の高いユニットが選出される事が多い等、この「テンションチェック」画面には公式では明言されていない要素も確認されている。
※2022/05/31アップデートにて「フェスアイドルポイント(fip)周りとマッチング選出」に調整が入ったため、上記の要素も変更されている可能性があります。ご注意ください。
- 各グレード毎のライバルユニット数
Lv1:2ユニット/Lv2:3ユニット/Lv3:4ユニット/Lv4~Lv7:5ユニット(変更ナシ)
2022/05/31アップデートにて上記の様に変更されたため、グレードLv1/Lv2/Lv3においては、本項冒頭で述べた「マッチング時のライバルの並び順と行動順の関係」とは仕様が異ってくるので注意されたい。
行動順に影響するライブスキルについて 
自他問わず、下記の性能を持つライブスキル使用時には、自ユニットを含めたアピールの行動優先順に影響をおよぼす。
いずれのスキルも影響をおよぼすのは行動優先順に限られ、アピール値の計算は判定に従う。
※アピール判定による行動順の影響については、「オーディションの基本」ページの行動順を参照の事。
必ず最初にアピールを行い~ |
- アピール判定による行動順の影響を無視して(Badでも)、Perfect/思い出アピールよりも優先的にアピールを行う。
- ライバルユニットが使用してくる場合、自ユニットのPerfect/思い出アピールよりも先にアピールされる。
- アピール判定表示の前に [Fast]アイコンが付くため、どのユニットが使用してくるかの判別は可能。
- 複数のライバルユニットが使用していた場合、前項に記載した優先順に従った行動順になる。
- 自ユニットが使用する際には必ず最初に行動するため、ライブスキルとしての要件は満たされる。
必ず最後にアピールを行い~ |
- アピール判定による行動順の影響を無視して(Perfectでも)、Badアピールよりも更に後にアピールを行う。
- 自ユニットの使用時には必ず最後に行動するため、ライブスキルとしての要件は満たされる。
- アピール判定表示の前に [Slow]アイコンが付くため、どのユニットが使用してくるか判別が可能。
- 複数のライバルユニットが使用してくる場合、使用ユニット間で下記のような行動優先順が適用される。
[後] 自ユニット > ライバルE > ライバルD > ライバルC > ライバルB > ライバルA [先]
グレードフェス現況観測 
昇格や残留目安の参考に。
各グレードの最大所属人数+α 
各グレードの最大所属人数はアクティブ人数(あるいはシャニマスの登録者数・アプリDL数)に応じて増減すると思われるが、実態は神(運営)のみぞ知る
確定的に明らかな事は期間中1度もグレードフェスに参加しなければ降格する(グレードLv1/Lv2を除く)という当たり前の事実である。
補足
- 現在の最上位グレードLv7では、所属人数:700人/残留人数:200人が基準とされており、これまでの観測によって一定の条件で枠が増減する事が確認されている。
- グレ7の残留基準は「参加人数の上位30%」。例えば参加人数が690人の場合、残留人数は207人と算定される。
- 残留30%の計算は小数点繰上げとみられており、参加人数が664人の場合でもかろうじて残留人数は基準の200人を下回らないと推定される。これらはランキングの仕様変更により160位~250位辺りにいれば200位前後の残留スコア順位から確認できるはず。
- 参加者が基準の700人に達していれば、残留人数は210人まで増加する(この210人が最大値)と推察されている。
- これは参加者の減少に比例して残留人数も減っていた以前の仕様から、参加者が基準定員700人に近づくほど残留枠のマージンが増える仕様に変わったと言える。
- 上記の仕様から、グレ7の降格人数が500人を越える事はあり得るのだが、グレ6の昇格人数が500人から増えるかどうかは不明(情報求む)。
- グレ5までの各グレードの昇格人数は、参加人数比(上位○%)で決定されている?
※各グレード毎に要確認事項 - 表示上、現在スコア=残留ボーダーでグレード判定期間(メンテ)に入った場合、先に該当スコアを出した人のみが残留する模様
※上記の同スコアが複数人いる場合の判定についても、先述のランキングの仕様変更で確認が出来るようになったため、もし経験者がいましたらその際の情報求む。
グレード | 所属人数 | 降格人数 | 残留人数 | 昇格人数 | 備考 | 最終更新日 |
---|---|---|---|---|---|---|
7 | 700~ | 500~ | 200~ | - | 参加人数によって 所属/降格/残留の各人数は増減する 残留人数は参加人数の上位30% | 2020/07/10 15:00より |
6 | 約7,200 | 約3,600 | 約3,100 | 500 | 下位50%が降格 | 2020/06/30 |
5 | 17,614 | 約7,000 | 約6,100 | 約4,400 | 上位25%が昇格/下位40%が降格 | 2020/11/10 |
4 | 20,373 | (?) | (?) | 6000強 | 上位30%が昇格/下位30%が降格 | 2021/03/21 |
3 | 約20,000 | (?) | (?) | (?) | 上位60%が昇格/下位20%が降格 | 2021/05/11 |
2 | 7,349 | - | (?) | (?) | 降格不可 | 2022/02/28 |
1 | 1,613 | - | (?) | (?) | 250pt以上で昇格 | 2022/02/28 |
- 2020/06/30更新でグレ7の残留人数が200人に変更/グレ6の昇格人数が500人に変更
- 上記の変更によってグレ7の所属人数が700人となったのは2020/07/10更新より
- 各グレードの情報求む(実数実態の把握は無理なので、表示参加人数で構いません)。
ボーダー経験者およびボーダー近辺の方の情報をお待ちしております。
各グレードの概況 
- グレード1
- 昇格の目安:フェスをプレイする
新規しかいない。一度グレ2に上がるとグレ1に降格することはないため。 - グレード2
- 昇格の目安:フェスをプレイする
新規かグレ3残留に失敗したPのいるところ。はづきさんと恒常SSRに関心が薄いPにとっては恒常確定チケットよりフェザージュエル100個のほうが有用なためグレ4よりマシと思われていることもある。
グレフェスコインの登場により、特に居座りたい理由でも無い限りは、より上のグレードの方にメリットが大きくなった。 - グレード3
- 残留の目安:難易度Easyを選択し、流行1位TAを取り、それ以外の審査員から星を取らない
昇格の目安:難易度Hardで1位以上になる
グレード報酬がフェザージュエル300個なので意外と定住民も多い。グレフェスで強くなることに興味がなければ一番おいしいところかもしれない。 - グレード4
- 残留の目安:Nomal以上で1位になる。
昇格の目安:大きめのボーナス、流行1、2位のTAを取った状態でHard1位を取る
グレード報酬がただのSR以上確定チケットではづきさんシールもグレ3と1枚しか変わらず一番おいしくない層。
グレード5に上がるためにはそこそこのデッキと熱心な育成と運が求められるため、ここから昇格が難しくなってくる。
単に流行1TAを取るだけでは2位以下になる事もあるし、Hardをギリギリ1位くらいのスコアでは、昇格には1歩及ばない。
流行1のTAだけでなく、LAや流行2のTAも狙ってスコアを上げていきたい。
グレード5からは太刀打ち出来なくなってくるので、今のうちに本Wikiや有志のフェス攻略動画等で、グレフェス用の育成・編成・フェスでの立ち回りなどを意識してみよう。
グレフェスガチ勢はグレ6あたりを基準に話をしていることが多いが、TrueEnd達成やグレ4残留が余裕でこなせるプレイヤーは十分上得意様のようだ。
熱心にプレイしているユーザーは発言回数も多いことから特にネット上ではその意見が目立つが、P&G等のマーケティングに影響を与えたバイロン・シャープ教授は『ブランディングの科学』の中で「ノンユーザーやライトユーザーは想像以上にヘビーユーザーであり、ヘビーユーザーは想像以上にライトユーザー」と分析している。たとえばコカ・コーラ社にとってヘビーユーザーとは、1年に3回(4カ月に1回)以上飲む人と評している。毎週どころか毎月でもない。
ちなみに『ブランディングの科学』は「似たような自社商品を同じ顧客にどんどん売れ」とも言っている。まるでどこかの系列のソシャゲだな!
シャニマスがライト層向けとは言ってない - グレード5
- 残留の目安:Hardでがっちりアピール×1~TA×2
昇格の目安:完全掌握+がっちりアピール×1~2
駆け出しのプレイヤーにはかなりつらいグレード。審査員の体力・ライバルの火力とも激増するため、とくに審査員の体力が高いルールの時期は強いライバルにマッチングすると追いつけず、弱いライバルとマッチングしても審査員の口撃でメンタル死に追い込まれるということになりやすい。そうなった場合はメンタル維持のしやすい編成を組みなおすことも検討したほうが良いだろう。流行1位スピア戦略の上振れで残留できるのはグレ5まで。
現在は、流行1位のスピアだけでは残留出来なくなった。がっちりアピールを取ることで残留ボーダーに乗る程度。
ここからは「完全掌握」を意識した立ち回り、つまり、自身の編成における不一致属性に集中してアピールし、得意な属性にはほぼ思い出アピールのみでTAを取り、結果的に全属性でTAを取ることが求められる。
思い出アピールの重要性はこのグレードから格段に増すので、センターアイドルは必ず思い出5としておきたい。
グレ6への昇格は、流行に関係なく完全掌握を狙えるフェスユニットを組めないと安定しない。 - グレード6
- 残留の目安:完全掌握+α
昇格の目安:伝説の一瞬+完全掌握+パーフェクトライブ(通称:フェスマ)
残留は完全掌握が最低条件。そこからがっちりアピールやリンクアピール、使用率ボーナスなどによるスコアの上乗せが求められる。
昇格の為にはフェスマがほぼ必須。完全掌握が出来る編成であれば、理屈上はアピールのタイミング次第でフェスマまで可能だといえるが、実際に限られた期間内で達成するには、編成の完成度と強力な思い出アピール(または全体アピール)持ちのアイドルに加え、ルールとフェス環境への十分な理解と適応力、そしてフェスでのプレイングスキルが欠かせない。
マッチング相手も前期グレ7降格~グレ6残留組と多くマッチするようになるので、なすすべなく審査員の興味値をもっていかれる事が普通に起こる。
自身に有利なマッチングやライブスキルの引きなど、いわゆる「運ゲー」と呼ばれる要素も含めて、期間内に1回でも結果を出すことが可能な編成を模索しよう。
グレフェスガチ勢がグレ6あたりを基準に語る理由は、運営目線(プレイ人口が基準)とは別に、ユーザー目線(ゲーム難易度が基準)としてグレ6残留・グレ7昇格の難易度の高さを体験しているからに他ならない。 - グレード7
- 残留の目安:パーフェクトライブ~フェスマ
魔境。
2021年1月時点で在籍人数は700人、うち、残留出来る人数は200人。
パーフェクトライブを出せても残留できるとは限らない。トップ層同士の熾烈な争いの中でフェスマを出せる者が期間中にどれだけ増えるかで残留ラインが変動する上、フェスマ達成者が200名を超えた場合は、その中で高得点争いを制しなければならない。
残留ボーダーに位置する際は100点~1000点単位で明暗が分かれるので、マッチング相手の評価やリンクアピール加点などに最も影響されやすいグレードともいえる。
フェス上位100名ランキングではグレフェストップ帯の編成を全グレードから確認することが出来る。
現環境での最上位編成・センターアイドルの確認から、思いもよらぬアイドルの活用方法まで、色々と参考にしたいところ。
その他
グレードフェス公開記念の公式紹介記事
・ファミ通App&ファミ通.com
フェスに全国のプロデューサーと競う“グレードフェス”などが追加!
”グレードフェス”で全国のプロデューサーとランキングを争え!
・4Gamer
フェスパートに実装された「グレードフェス」や新機能の情報を一挙掲載。
・電撃オンライン
グレードフェスが新登場!
・Appbank
フェス機能大幅バージョンアップ記念
コメント 
※フェス開催情報ページとコメントを共有しています。
- がっちりアピールがミッションにあるのにインフレ酷すぎてそれすら取れない…… 運営何考えてるんだ……? -- 2021-10-11 (月) 02:42:32
- そこはグレード落とせば取れるからね…… -- 2021-10-11 (月) 02:46:37
- ああグレード落とせばいいんですね……なんか本末転倒っすわ -- 2021-10-11 (月) 03:09:26
- そこはグレード落とせば取れるからね…… -- 2021-10-11 (月) 02:46:37
- グレフェスコインはsSSRに吸われるから、結局はづきシールが減らされた状態になってる。ただでさえ交換枚数300とかふざけた状態なのに。 -- 2021-10-27 (水) 08:54:01
- sSSRは今はそこそこ有用だから4凸いるけど、そのうち復刻待ちで2凸とかコレクションのみ0凸で済むのも増えてくるでしょ -- 2021-10-27 (水) 13:39:39
- グレ4やってると大体場違いな火力したP一人が☆全部掻っ攫って終わる。ライバルキャラみたいな設定なのかな? -- 2021-10-30 (土) 07:28:25
- たぶん上のグレードから落ちてきた人ですね…以前に比べるとグレフェスの特化属性がバラついて回数をこなさないと降格するのでウィークリー分位しかグレフェスしないとかなり強くても降格しますし -- 2021-11-01 (月) 11:48:58
- ほんとこれ マッチング精度上げるか、無理だと思ったら即時リタイアできる機能実装かなんかしてくれないとそもそも勝負にならない -- 2021-11-15 (月) 20:01:03
- 掌握だけでグレ6の残留点は出ないよ、+1~2がっちりまでないと厳しい -- 2021-11-14 (日) 01:46:59
- easyのマッチング検証何十戦かやってみたんだけど、特化ポジションのステータス低い相手が選ばれてるように感じた。メンタル2500以上の相手がほとんどで、思い出の火力はそこそこだったけど、通常のアピール火力が高い相手とはほとんどマッチングしなかった。個人検証なので参考程度に -- 2022-01-05 (水) 11:15:40
- グレいくつの話です? -- 2022-01-05 (水) 11:55:21
- 7です。ハードで見ない名前の人ばかりでした。ハードでも評価値13500くらいの人はちょいちょいいるんですけどね -- 2022-01-05 (水) 12:21:16
- 自分は5だけど、ハードだとVoクラとかVoティーカ、アルスト、イルミネみたいなユニット評価値が高いユニットが選ばれてて、イージーだとそれ以外でメンタル低めだったり特化低めの評価値低いユニットが選出されてたかな -- 2022-01-05 (水) 12:39:17
- 5は評価値高めでも感謝祭産・LP産、評価値低めでも場外ホームラン飛ばすメンヘラ銭湯出るからカオス -- 2022-01-05 (水) 16:22:45
- やっぱり特化低め選出ぽいかな?感謝祭トラップはたしかにありそう。こっちはハードでよくある1T目で審査員瀕死て状況が興味値低いイージーでまったくありませんでした -- 2022-01-05 (水) 17:04:37
- ポジションボーナスとかの関係でユニット評価値が低い≒特化低めはあるかもね。grad育成ならメンヘラしない限りメンタルが少ない状況にはなりにくいし。あとセンター感謝祭はイージーだと良く出てくる -- 2022-01-05 (水) 17:08:01
- グレいくつの話です? -- 2022-01-05 (水) 11:55:21
- 大変に勉強になるページでした。長らくグレード45だいたい4定位置で6は未経験ですが6昇格を目標としてやってみたいですね。お金はある程度は出せますが時間が厳しく、厳選等はそんなに出来ませんが。ゲーム性では育成では流行1位TA(まれに流行1位争いを回避して2位3位確保もありますが)が概ね勝利ラインなのに対し、上位のグレフェスでは完全掌握以上を出す事がある種の勝利ラインとして機能しており、今までの攻略への考え方を一旦捨てないとならないのが面食らってしまう要素だと思います。この辺りは運営さんから頻繁にアナウンスして欲しかったですね。そうなったら更に競争率は激しくなるのでしょうけど。 -- 2022-02-22 (火) 12:38:00
- 6昇格まではカードパワーでなんとかなります、というより上位の言ってる厳選って素ステ少なくとも1000以上なのでサポカ揃ってないと始まりません。去年の始めごろは6維持もカードパワーで押せましたが今はちょっと厳しいかな -- 2022-02-22 (火) 16:43:25
- 返信ありがとうございます。以前から応援の意味でお得セット的なものは高いのもありましたが買っていまして、はづきさんもそこそこあるので、吟味の後に良さそうな限定を凸上げして何かしら編成を組んでみたいですね。 -- 2022-02-22 (火) 21:01:35
- 6昇格まではカードパワーでなんとかなります、というより上位の言ってる厳選って素ステ少なくとも1000以上なのでサポカ揃ってないと始まりません。去年の始めごろは6維持もカードパワーで押せましたが今はちょっと厳しいかな -- 2022-02-22 (火) 16:43:25
- フレ4維持してるけどいつも1人だけ異常に強いのいるのなんとかなんないかな。別に上がるつもりないのにこいつが完全掌握でも狙おうとしてるのか2属性に対して特化すぎてもうやる気失せるわ -- 2022-03-01 (火) 07:56:26
- カモとマッチするまで頑張れ -- 2022-03-01 (火) 07:57:23
- グレ6以上が魔境ならグレ5は混沌、ちょっと忙しかったりモチベ維持できてないとグレ6行けるポテンシャルでも4に流れる。ひでぇ話だ・・ -- 2022-03-01 (火) 10:29:01
- グレ6ですがここ半年の期間、完全掌握のスコアだけでの残留はほぼ不可能でしたので記述を少し修正しました。 -- 2022-04-12 (火) 03:01:33
- 修正箇所はどこですか?更新された形跡がありません。 -- 2022-04-12 (火) 10:15:05
- グレ5&6の「残留目安」修正とそれに併せて解説の微修正ですね。差分から確認できます。 -- 2022-04-12 (火) 12:03:51
- 修正箇所はどこですか?更新された形跡がありません。 -- 2022-04-12 (火) 10:15:05
- 初手1枚あったらリーチのユニットがある一方で、大所帯は5ターンも6ターンもやって揃わないって流石に酷くてやってられんよ。 -- 2022-05-08 (日) 13:28:07
- これ手札って完全にランダム?限定あさひ使ってるんだけど1ターン目に全体2.5倍引く確率が4倍に比べてめちゃくちゃ多い -- 2022-05-20 (金) 11:48:46
- ですね、運でしょう -- 2022-05-20 (金) 12:23:48
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