フェス

Last-modified: 2024-04-23 (火) 16:14:44

フェスとはプロデュースモードで育成したフェスアイドルでライブを遊ぶコンテンツ。

フェスアイドルとはサポートやプロデュースアイドルではなく、プロデュースによって誕生したアイドルの事。

 

このページは前段では「フェス」に関わる特有のルールや仕様を、後段では対人コンテンツである「グレードフェス」に関するルールや仕様を解説している。
※本Wiki内に散見するフェス関連記述のまとめ先ともなる様な構成のため、再掲記述が多くなる事はご容赦いただきたい。

 

プロデュース(主にW.I.N.G.編)で挑む「オーディション」についてはオーディションの基本を参照のこと。
また、各種専用イベント(コンテンツ)についての詳細は以下から。
コラボフェスフェスツアーズMATCH LIVE

 

目次

 

フェスについて

フェスの参加方法とフェスの種類/参加報酬の「マニー」について。

 

フェスの参加方法

  1. ホーム画面下部メニューの一番右側にある[フェス]アイコンを選択
  2. ポップアップした追加アイコンから右側の[グレード&リハ]を選択
  3. フェス画面(控室)へ移動するので、その下部メニューの一番右側[フェスに参加する]アイコンを選択
  4. ポップアップした[フェスリハーサル][グレードフェス]アイコンより挑戦したい方を選択
    ※ここでの選択を間違えても挑戦する「難易度の選択」となるため、まだフェス控室に戻る事は出来る
     (戻りたい場合は、画面左下にある[←]バックアイコンを選択のこと)
ホーム画面 ⇒ 

 ⇒ 
フェス画面(控室)
ホーム控室
 

フェスに挑戦する際には、1回の挑戦につき「フェス参加権」を1回分消費する。
この「フェス参加権」は本ページで解説する「フェスリハーサル/グレードフェス」で回数を共有する。また、新コンテンツMATCH LIVEとも回数を共有しているため、注意されたし。

フェス参加権は30分で1回復し、自然回復によるストックは最大で20回分まで(10時間分)。ストックが20回分に達すると、回復までの残時間カウントはストップする。残数と回復までの残り時間は「フェスに参加する」アイコン下部に表示されている。
「フェス参加権」は「フェスエントリーチケット」を使用する事でも挑戦回数の回復が可能である。
この際、フェス参加権が残り16回以上19回以下の時に「フェスエントリーチケット5」を使用した場合、表示上のMAXストック20を超えて回復する(ストックが20回を超えた時点で回復時間のカウントはストップする)。下の画像の様に、フェス参加権の残数を示すゲージ右側[0]の部分が、超過している分の数を表示してくれる。

フェス参加権と超過分の表示
残数 2 ⇒ 

 ⇒ 
残数 5+2
 

フェスエントリーチケット入手方法と種類

フェスエントリーチケット
フェスエントリーチケットフェス参加権が1回分回復する
フェスエントリーチケット5フェス参加権が5回分回復する
 

「マニー」の入手

参加したフェスの結果に応じてスコアが判定され、そのスコアを基に算出された「マニー」を獲得できる。フェス参加時には稀に「獲得マニー2倍」が表示される事があり、その際には文字通り2倍分のマニーを獲得できる。
※「マニー」はゲーム内のマニーショップで、プロデュースアイテムなどの購入に使う事ができる。

 

フェス参加時に「まとめて消費」ボタンをチェックすると、フェス参加権の残り回数すべて(最大5)が使用され、獲得マニーに消費回数分が乗算される。この「まとめて消費」と「獲得マニー2倍」は重複せず、まとめて消費の方が優先される(参加権5回分×2倍で10倍という事にはならない)。発生していた「獲得マニー2倍」ボーナスは次回に持ち越される。

 

「フェス獲得マニーアップキャンペーン」の開催時には「獲得マニー2倍」の発生率が上昇し、更に獲得マニー「3倍」と「5倍」が発生する様になる。こちらも「まとめて消費」の方が優先され、発生した「獲得マニー3倍 or 5倍」ボーナスは次回に持ち越しになる。

 

フェスの種類

これまでは「フェスリハーサルグレードフェス」が常設されていたが、新コンテンツとしてMATCH LIVEが登場した。
また、それらとは別にローテイベントとして開催される特殊なフェスも存在する。

 

フェスリハーサル(常設)

  • はじめたてや慣れない頃のデイリー&ウィークリーミッションやマニー稼ぎ用途
  • ミッションや後述する称号の獲得目的など
  • 様々なミッションや報酬が用意されたフェスイベントが定期的に開催される
  • リハーサルの名称通りグレードフェスの前哨戦扱いで「第1のフェス」に含まれていると考えられる
     

グレードフェス(常設)

  • 対戦コンテンツとなる「第1のフェス
  • フェスリハの「Easyを順位評価:3位以上でライブ終了」する事で参加可能になる
  • グレフェスコイングレフェスミッション報酬の獲得手段
  • 所属グレードの維持、上位グレードへの昇格(=報酬内容の維持あるいは向上)が主な目的となる
  • 詳細は下方のグレードフェスについてを参照のこと
     

MATCH LIVE(常設)

  • 「ライバルユニットと1対1で競い合うライブ」と称される新コンテンツ(ステージクリア形式)
  • 「グレフェス/フェスリハ」と参加権を共有するものの、形態や仕様が大幅に異なる
  • 独自の報酬による「施設の強化」要素が導入され、プロデュース面への+α要素がある
  • 詳細についてはMATCH LIVEページ参照のこと
     

マスターズフェス(イベント)

  • 挑戦者が編成したフェスユニットの力量が試される新たなフェスイベント
  • 通常のフェスとは異なる流行や特殊ルールが設定で開催され、様々な報酬をゲットできる
  • 参加資格は一定期間の間にグレードLv6以上に滞在した事がある者に限られる
  • フェスの挑戦には別途「マスターズフェスエントリーチケット」が必要になる
  • プレ開催時の詳細は⇒「プレ第1回プレ第2回
     

コラボフェス(イベント)

  • 「第2のフェス」と位置付けられる多分協力型コンテンツ
  • 「グレフェス/フェスリハ」と共通する仕様は多いが、アピール方法など一部異なる箇所がある
  • 挑戦するには別途「コラボフェスパス」が必要
  • 専用イベントとして開催され、様々な報酬をゲットできる
  • 詳細についてはコラボフェスのまとめページ参照のこと
     

フェスツアーズ(イベント)

  • グレードフェス、コラボフェスに続く「第3のフェス」と称される
  • 283プロ所属アイドルを総動員してフェスを連戦するステージクリア(踏破)型コンテンツ
  • 専用イベントとして開催され様々な報酬をゲットできる
  • 詳細についてはフェスツアーズのまとめページ参照のこと
     

フェスの難易度と解放条件

フェス各種には難易度が存在し、基本は Easy、Normal、Hard の3種類。
「フェスツアーズ」ではその区別がなく、挑戦するフェスのステージ毎にLvが設定され、これが難易度の指標となる。

 

「フェスリハーサル」では初心者Pがいきなり高難度に参加しないように、各種難易度には解放条件がある(下表参照)。また、フェスイベントに際しては Hardよりも高難度の VeryHard が設定され、こちらも同じ様に解放条件がある。

特定時季開催のキャンペーンイベント「天井社長からの宿題」にて、最高難度のフェスとして Extreme が登場した事もある。この難度 Extremeは「フェスツアーズ」ではスペシャルステージ的扱いの「Extremeライブ」として再登場している(こちらも難度はLvで表記される)。

 
難易度解放条件推奨
ランク
備考
Easy条件なしランクF常設
NormalEasyを順位評価:3位以上でライブ終了ランクC
HardNormalを順位評価:3位以上でライブ終了ランクB
VeryHardHardを順位評価:3位以上でライブ終了ランクAフェスイベント
開催時限定
ExtremeHardを順位評価:3位以上でライブ終了ランクS特定キャンペーン
開催時限定※

※詳細は「 天井社長からの秋の宿題(期間終了)/天井社長からの冬の宿題(期間終了)」を参照の事。

 

フェス特有のルール

フェスのルールや仕様は、プロデュース(主にW.I.N.G.編)において挑んだ「オーディション」と基本的な所は共通しているため、各項の解説はオーディションの基本の内容を読んでいる/知っている前提での記述が多くなっています。ご注意ください。

※冒頭からの繰り返しですが、本Wiki内に散見するフェス関連記述のまとめ先ともなる様な構成のため、再掲記述が多くなる事はご容赦ください。フェスリハーサルに限らず、グレードフェスおよび各種フェスにも関わる要素が多く含まれ、おろそかには出来ない事柄であります。

 

ユニット編成と各種補正

育成したフェスアイドルから5人を選び、「フェスユニット」を編成する。
4人以下編成でのフェス参加は不可能であり、フェスへの参加は5人のフェスアイドル編成が必須である。

 
  • 各種ボーナス確認のためだけに4人以下の編成にしているケースなどは、そのユニット枠でフェス参加出来ない以外の問題はない。
  • プロデュース時にPアイドルと同名のサポートアイドルの編成が不可だった様に、「育成状況やPカードが違う」同名のフェスアイドルを同じユニットに編成する事はやはり出来ない。
     

編成とポジション補正

編成ユニット
ポジションLeaderVocal担当CenterDance担当Visual担当
補正メンタル+100%Vocal+100%Vo / Da / Vi
各 +50%
Dance+100%Visual+100%
備考パッシブスキル
発動率+50%
条件:Vocal担当
パッシブ発動
思い出Lv/効果は
センターに準拠
条件:Dance担当
パッシブ発動
条件:Visual担当
パッシブ発動
 

フェスユニットは上記の様に5人のフェスアイドルを5つのポジションに配置して編成する。各ポジションなどに関連した補正ボーナスの恩恵があるため、積極的に利用してフェスユニット全体の能力底上げを図るのが基本形となる。

 

フェスユニットの編成画面は、フェス画面(控室)の「フェスユニット編成」アイコンから呼び出す。編成構築時のフェスアイドル選択に際しては「使用率ボーナス表示のON/OFF」が可能である。この「使用率ボーナス」はフェスリハーサルにおいては関係しない要素である。詳しくは後述の「グレードフェスの基本事項#使用率ボーナス」を参照されたし。
ちなみにフェスアイドルを配置したポジションから外したい場合は別のフェスアイドルを選択して入れ替えるか、現在配置している同じフェスアイドルをもう一度選ぶ事でそのポジションから外せる(=空き枠になる)。

 

ユニットの登録枠
現時点では、ユニット1~ユニット20までの20ユニット分のユニット登録枠がある。編成ユニットの上部に番号アイコンが並んでおり、そこから各ユニット枠の切替と登録、そして呼び出しを行う。ユニット番号「1~10」までが1ページ目、「11~20」が2ページ目となっており、[ユニット10]および[ユニット20]アイコン右隣の[<>]アイコンを押す事でページが切り替えられる。ユニット番号毎に個別のユニット名称を付記する事が可能。また、この「ユニット名称」の左隣にある[() X/20]アイコン(「X」は現在選択中のユニット番号)から、別枠のユニットを直接呼び出す事が出来る。

 

編成ユニットのコピー
組んでおいた編成は別の枠にコピーする事もできる(編成コピー時にはユニット名称もコピーされる)。コピーの方法は、まずどこかのユニット登録枠を決めたのち、[別ユニットからコピー]アイコンを押してコピーしたいユニット登録枠を選ぶ方式である。

 例:ユニット番号10に設定→[別ユニットからコピー]→ユニット番号2を選択→ユニット番号10にユニット番号2がコピーされる

ただし編成人数が0~4人状態のユニット枠をコピーする事は出来ないため、現在(2021年9月30日更新)時点では、各ユニット登録枠をリセットする(=すべて空き枠にする)には地道に一人ずつフェスアイドルを外していくしか手段がない。

 

補正ボーナスの確認
ユニット編成に際して適用される各種補正ボーナスの情報は、フェスユニット編成画面の右下にある「情報切替」アイコンから確認できる。
補正ボーナスは冒頭の表に記載したポジションボーナス以外にも、場合によって以下に記述する各種ボーナスが適用される。

 

同一ユニットボーナス

同じユニットのアイドルを2人以上編成すると、そのアイドルの基礎能力にボーナスが付く。

 

全基礎能力(Vo,Da,Vi,Me)+20%

 

乗算ではなく基礎値の20%を加算。ポジション補正の影響は受けない。
3人以上編成しても補正率の+20%は変わらないため、3人ユニットと5人ユニットでの格差はない。ただしフェスでは「5人編成」が必須のため3人ユニットの場合、別々のユニットから1人ずつ編成した際には、その2人にはボーナスは付かない事になる。ユニットボーナスを有効にするのであれば、同ユニットからメンバーを2人選んで出張させたい。

 

3人ユニット(例:イルミネーションスターズがメイン)の場合

  • イルミネの3人+1人(アンティーカ所属)+1人(ストレイライト所属)
    (出張2人のボーナスなし)
  • イルミネの3人+2人(放クラ所属)
    (出張2人のボーナスあり)
     

4人ユニット「ノクチル」の場合

  • あと1人誰かに出張してもらう「4人+1人」編成(出張アイドル1人はボーナスなし)
  • ノクチル3人(メイン)+2人(同ユニット)という変則編成(出張アイドル2人のボーナスあり)
    ※ノクチル特有のリンクを軸とするが、思い出のリンクアピ発動が不可能となる
     

2人ユニット「シーズ」の場合

  • 別ユニットの3人をそのまま出張させる「シーズ2人+3人」編成 (全員ボーナスあり)
  • 別々のユニットから「2人+1人」出張 (同ユニットアイドルの2人とシーズの2人はボーナスあり)
  • 別々のユニットから「1人+1人+1人」出張 (シーズの2人以外はアイドル3人共ボーナスなし)
    ※下2つはシーズのpSSRが持つ3ユニット以上編成時発動のパッシブスキルを活かす編成
     

アビリティ「○○適正」(G.R.A.D.)

G.R.A.D.編において習得可能な「Leader適正」や「Vocal適正」などは総称して「ポジション適正」と呼ばれている。これらポジション適正や「オールラウンダー」のアビリティは、前項の「ポジション補正」へのボーナス効果扱いとなっている。該当アビリティ習得時には、ポジションボーナスに加算された数値をステータス情報画面で確認できる。

 

各アビリティ毎のポジションボーナスへの影響はこちらを参照。

 

リーダーのパッシブ発動率の補正について

「リーダー」ポジションにおけるパッシブスキルの発動率ボーナスは+50%(乗算)だが、「Leader適正」と「オールラウンダー」のアビリティ習得状況によって発動率アップにどれぐらい影響するのか、以下の表に示す。

 
元のスキル
発動率
リーダー補正
(+50%)
Leader適正 ◯
までアリ(+60%)
Leader適正 ◎
までアリ(+75%)
オルラン◯
までアリ(+80%)
オルラン◎
までアリ(+90%)
10%15%16%17.5%18%19%
20%30%32%35%36%38%
30%45%48%52.5%54%57%
40%60%64%70%72%76%
50%75%80%87.5%90%95%

※「Leader適正◯ + オルラン◯」や「オルラン◯」のみ等の習得ケースは省略した。各自で計算されたい。

 

思い出アピール

編成とポジション補正項の記載にある様に、フェスではユニットのセンターに配置したフェスアイドルの思い出アピールを使用する。そのためユニットのセンターには出来るだけ思い出LVが高いフェスアイドルを配置したい。
※追加効果やリンクアピールに強い「追撃」効果が付属する思い出アピールを持つフェスアイドルが望ましい。詳しくはフェスアイドル育成#思い出アピールレベルについてを参照されたい。

 

思い出アピールはセンター以外のアイドル4人の思い出レベルによっても威力が強化され、ユニット全員の思い出レベルがMAXの場合、1.30倍となる。詳しくは仕様考察#思い出ボムのアピール値を参照の事。

 

テンション(フェスリハーサル)

フェスリハーサルでは、後述するテンションチェックがないため、自ユニット及びライバルユニットの「テンション」はライブを開始するまでわからない。という事は必然的に自ユニットの開始時の思い出ゲージの溜まり具合もライブ開始までわからない。更に他ユニットの思い出ゲージ状況は測りようがないため、自ユニットの思い出ゲージは全然溜まってないのに、思い出ゲージの溜まってるライバルが複数いて早い段階で思い出アピールを連発された、なんてケースに遭遇する可能性があり得る。

 

思い出ゲージの初期値とテンションの関係

思い出ゲージ初期値70%30%20%10%0%
テンション

※プロデュース時には「顔マークの色」でテンションの判別ができた

 

おさらいになるが、上記表の通り「テンション」の状態は5つあるため、一番引きたい「テンション:赤」の状態は出現率が均等であるならば1/5の確率で出現する。が、逆に言えば4/5の確率でゲージが溜まっていない状態を引く事になるため、思い出ゲージを増やすライブスキルやパッシブスキル、あるいは「ぶらり旅」などの遅延スキルを習得するなどして、対策を講じておきたい。

 

チャージアピール

2024/04/18にパラレルコレクションアイドルと共に実装。
一言で言えば思い出アピール(+リンクアピール)に更に追加アピールをするものである。

 

発動条件は

  • チャージアピール持ちアイドルを1人以上編成し(Centerでなくてもいい)、
    • チャージアピール持ちアイドルがCenterでない場合、Centerにチャージアピール持ちアイドルと同ユニットのアイドルを編成し、
  • 思い出ゲージを最大値まで溜めた状態で思い出アピールを行う
    • 最大値でなければチャージアピールは発動しない。また、チャージアピールの発動の有無に関わらず思い出ゲージは全て消費される
       

チャージアピール持ちプロデュースアイドルは、プロデュース中の親愛度に応じた(=思い出レベルと同じ)レベルのチャージアピールを習得する。
チャージアピールのレベル上限は特訓0回ではLv1。特訓1回毎にレベル上限が1上昇し、特訓4回でLv5を習得できる。
Ce以外の4人の思い出レベルによってチャージアピールの威力が変化する。

 

複数のチャージアピール持ちアイドルを編成している場合、最もチャージアピールレベルが高いものが優先される。
チャージアピールレベルが同じ場合、Ce>Le>Vo>Da>Viの順で優先される。

 

思い出ゲージの最大値はCeと同ユニットのチャージアピール持ちアイドルの編成人数によって下記の通り変動する。

編成人数0人1人2人3人4人5人
最大値100%200%190%180%170%160%
 

テンション、残メンタル割合、スキルによる思い出ゲージUP量は思い出ゲージの最大値に関わらず一定である。
「思い出ゲージが多いほど~」のライブスキルやアビリティは100%を最大値として計算し、100%を超えても変動しない。
アピール倍率UPの効果は無効。

 

ライブスキル

フェスではユニットに編成した5人のフェスアイドルがそれぞれ習得しているライブスキルを使うことになる。
※多種多用なライブスキルの種別・効果および、次項目「バフ(パッシブスキル/ステータス効果)」の種別・効果などに関する詳しい解説は、スキル効果の解説ページを参照されたし。

 

本項ではフェスに挑む前の準備に関する事と、フェスにおけるライブスキルの扱いについて解説する。

 

スキルのセッティング

フェスユニット編成画面にある「スキル入替」のアイコンから、各フェスアイドルが使うライブスキルを2つセットする事が出来る(必ず2つセットしなければならない)。デフォルトでは上から2つが自動でセットされる。ライブが開始されてからのスキル変更はできないため、ユニットの編成を変更した際などには都度、確認と変更は忘れないようにしておきたい。
※リストのライブスキルは上から順に習得順で並んでいる(またSPの都合などで消さなかった初期ライブスキルは一番上にくる)事は覚えておきたい。

 

複数の属性のライブスキルやMe回復スキルなどを習得している場合には、流行や目的に合わせた選択をしていきたい。

 

ライブスキル配分

前項の通り、各フェスアイドル毎に2つまでライブスキルをセット出来るため、5人×2枚の全部で10枚が手持ち札となる。初期手札としてまず3枚のスキルが配られ、1つ使用する毎に次のライブスキルが順に追加されていくので、手持ち10枚のライブスキルが出切るのは8ターン目、最初に使ったライブスキルは9ターン以降に再び出てくる事になるはずだが……。

 
ライブスキル配布の考察(表)

ライブスキル配布の考察(表)

  • LSの番号は来たものから順に「4→5→……」と番付(1ターン目のみ左側から1、2、3と番付)する。
  • 若い番号のLSから順に使っていくものとし、灰色マスがそのターンに配布されたLSになる。
ライブスキルの配分(手札配布)
1ターン目LS:01LS:02LS:03残り:7枚
2ターン目LS:04LS:02LS:03残り:6枚
3ターン目LS:04LS:05LS:03残り:5枚
4ターン目LS:04LS:05LS:06残り:4枚
5ターン目LS:07LS:05LS:06残り:3枚
6ターン目LS:07LS:08LS:06残り:2枚
7ターン目LS:07LS:08LS:09残り:1枚
8ターン目LS:10LS:08LS:09残り:0枚
9ターン目LS:10LS:xxLS:09LS:xxには何が来る?
 

結論にもならない考察
G.R.A.D.編の本選では10ターンを越える長丁場となるため、あるターンに使ったライブスキルが次ターンにすぐ配布される現象を稀に観測する事が出来る。プロデュース時はPアイドルとSアイドルの分含めて8枚が手持ち札となるため状況は異なるが、参考にはなりそうである。
内部システム設計の話になるため、詳細は計りようがないのだが現在の所、

  • 初期手札~8ターン(6ターン)目までのLSの配布順はライブ開始時に決められている。9ターン(7ターン)以降分は再度順番を抽選して配布。ただし手持ちにある場合は飛ばされる説
  • 初期手札の配布はランダムで続く配布札は残り分からランダム抽選で順に配布。9ターン(7ターン)以降もそのまま手持ちにない分からランダム抽選で配布されていく説

以上の2つの説が考えられている。

 

ライブスキルの重複

プロデュースにおいては、サポートアイドルから習得できる通常ライブスキルの同種類、例えば「ボーカルアピールIII(Vocal 2倍アピール)」をふたつ以上習得する事は出来なかった。しかしフェスにおいてはフェスアイドルの所持スキルとして(例えば、フェスアイドル真乃の「Vocal 2倍アピール」、フェスアイドルめぐるの「Vocal 2倍アピール」という)別個の扱いとなり、各々の使用ライブスキルとして設定すれば別個の手札としてそれぞれ出現する。

 

これはサポートアイドル固有のライブスキルも同様で、例えば【迷走チョコロード】園田智代子から習得できる固有ライブスキル「迷走チョコロード(Vo 2.5倍アピール/Vo20%UP[3ターン])」をひとりが複数持つ事は出来ないが、フェスアイドル真乃が「迷走チョコロード」習得済、フェスアイドルめぐるが「迷走チョコロード」習得済という状況であれば、同ユニットに編成し各自の使用スキルとして設定すれば、別個のスキルとして出現する。

 

ライブスキルの入れ替え

参 ⇒ オーディションの基本#フェスでのライブスキル

いずれかのユニットを全員編成することで、フェス中にライブスキルの入れ替えをできるようになる。
5人ユニット全員を編成した場合は2回まで、4人以下のユニットについては1回だけ、一度のフェス中に入れ替えることができる。入れ替え可能回数は加算されないので、シーズ2人+3人ユニットの5人で組んでも1回しか入れ替えられない。
NE編成以外ではまずやらないだろうが、いずれのユニットも全員編成することなく、例えばアンティーカ2人+放クラ3人みたいなフェスユニットを組んでしまうと1回も入れ替えられない。
しかし後にライブスキル交換数UPという、入れ替え回数を増やすスキルを持つアイドルが登場している。

 

5周年を機に新規加入した斑鳩ルカは当初ソロ扱いであったため、自分以外の4人全員を違うユニットから選出した場合ライブスキルの入れ替えが出来なかった。後に加入した鈴木羽那&郁田はるきと新ユニット「コメティック」を結成した事で、ユニットで運用する上ではライブスキルの入れ替えを問題なく行えるようになったが、彼女のプロデュースカードの一部にはソロ扱いだった名残りが見られる。

 

Change(チェンジ効果)
ライブスキルの入れ替えを行う事によって、ステータス効果を付与する事が可能なライブスキルが後に実装されている。
詳しくはスキル効果の解説#Change(チェンジ効果)を参照されたい。

 

バフについて

オーディションの基本ページでも記載されているが、「パッシブスキル」や「ステータス効果」による属性アップなどは及ぼす効果や影響が近いため、まとめて「バフ」と呼ばれる事が多い(不利な効果は「デバフ」と呼ばれる)。この項では「バフ」として該当するものを、ゲーム内での区別や用語に準拠して個別に解説する。

 

パッシブスキルについて

ユニットに編成したフェスアイドル各々が個別に習得している「パッシブスキル」は同種・同名のものでも重複して発動するため、サポートアイドルから習得可能なパッシブスキルも出来るだけ多く習得させておきたい。

 

編成とポジション補正」の項にも記載があるように、フェスでは「リーダー」ポジションであれば補正によってパッシブスキルの発動確率が上昇するし、「Vocal担当」であればVoポジションを[条件]とするパッシブスキルを活かせる(Da/Viポジションも同様)ため、次項で解説する「発動優先順」も含めて、誰に何を持たせるかという点もよく考えておきたい。

 

また、パッシブスキルの発動回数と発動判定の仕様については仕様考察#パッシブスキルの発動回数と上限を参照のこと。

 

パッシブスキルの発動優先順

フェスではパッシブスキルの発動優先順が設定されており、ユニット内のポジションに依存する。

 

[先] Leader > [Vocal担当、Dance担当、Visual担当]からランダムな順 > Center [後]

 

詳しくは仕様考察#フェスにおけるパッシブスキルの発動優先度を参照されたし。

 

ステータス効果

先のライブスキルの重複項で説明した様に、フェスにおいてはサポート固有のライブスキル含めた同種のライブスキルは「個別のフェスアイドルの所持スキル」となるため、ユニットのライブスキルとしては複数持つ事ができる。

 

例えば「迷走チョコロード(Vo 2.5倍/Vo20%UP[3ターン])」の様な「Vo20%UP」効果を持つライブスキルをユニット内の二人以上に持たせた上で、順番に使用すれば二重掛けも可能で「Vo20%UP + Vo20%UP = Vo40%UP」の効果となる(属性のUP効果は加算される)。ここにVoUPのパッシブスキル発動が噛み合えば、Voアピール値アップの相乗効果が期待できる。
ただし「別個のスキル」のステータス効果として扱われるため、持続ターン数は別々にカウントされる点に注意。

 

「ステータス効果」の付与状況や残りターン数は、フェス画面右上の一時停止アイコンをタップする事で表示される画面から確認できる。
例に挙げたステータス効果以外にも多用な効果が存在するため、育成するフェスアイドルにいずれのスキルを持たせるのかよく考えておきたい。

 

G.R.A.D.アビリティ/S.T.E.P.アビリティ(ノウハウ)

G.R.A.D.編およびS.T.E.P.編で習得可能な「アビリティ(ノウハウ)」の多く(ポジション適正・オルラン・上限+以外)は、ステータス効果(バフ)としての扱いになっている。確率発動の「除去:○○」などを除く有効アビリティが「常時発動し続けるバフ」となるため、アビリティ習得フェスアイドルが多ければ多いほど、ユニットにおけるその相乗効果は「強力」の一言に尽きる。

 

ステータス効果とアビリティの発動状況はフェス画面上部の「一時停止(ポーズ)アイコン[||]をタップ→画面上の[アビリティ]アイコンタップ」で表示が切り替わり確認できる。アビリティの種類や各種効果についてはアビリティ一覧ノウハウブックなどのページを参照の事。
ポーズ画面

 

リンクアピール

プロデュース中には、編成サポートアイドルの状況により発動できない事も多い「リンクアピール」だが、フェスでは「同一ユニットボーナス」の存在もあるため同ユニットで「フェスユニット」を組み、積極的にリンクを狙っていきたい。Pアイドル固有の4凸ライブスキルまで習得したフェスアイドルを複数編成できれば連続発動は狙いやすくなる。

 

後述する行動評価のスコア加点要素で、+500という高めの数値が与えられているため、連続リンクによる高スコアの可能性もあり得る。ただし2023/02/10の更新より、リンクアピールのスコア加算回数に上限が設定される様になったため、10ターンを越える様な長々期戦での多重リンクによる高スコアは狙えなくなった。
しかし、3人ユニットと5人ユニットでリンク発動のし易さに格差が生じている点が解消されないまま、現在まで至っている。
現在、リンクアピールのスコア加算制限とプラスアピールの追加により(プラスアピールにも加算制限はあるが)、プラスアピールを持てないユニットに利がない逆格差が生じている。

 

デュエット(放クラ/アンティーカ)

繰り返しとなるが、ノクチルを除くリンクアピールの性質上から、3人ユニットと5人ユニットではリンク発動のし易さには格差がある

中でも放クラは短期決戦(3~4ターン程度で決着)のフェスでも戦えるパッシブスキルやライブスキルを多く備えるが、その範囲で決着するフェスではリンクアピールが発動出来ない事から、リンク加点で遅れを取ってしまうケースがしばしば表出していた。
この事態をある程度解消してくれるのが、新しく実装されたスキル効果デュエットである。

スキル効果の指名範囲によって「スキル使用者以外のユニットメンバーから誰か1人を一緒にスキル履歴に載せる」モノと「指定のメンバーが一緒にスキル履歴に載る」モノがあり、スキル履歴に載った(載せた)アイドル次第で3ターン目や4ターン目でリンクアピールの発動が可能になる。

 

このスキルで呼び出したメンバーの組合せ次第では手札事故ならぬ履歴事故を招くケースはあるが、5人ユニットながらもリンクアピール発動ターンの前倒しが可能なこのスキルの登場により、戦略の幅が拡がっている(逆に狭まってしまった可能性もあるが……)。また、スキル履歴の記載数を参照するライブスキルも登場し、デュエットの活用幅は拡がっている。

 

同じ5人ユニットであるアンティーカもデュエットを備えるアイドルが登場しており、3人ユニットと5人ユニットのリンク格差は是正されつつあるが……。

 

リンクアピール(ノクチル)

対象者指定のリンクアピール」が可能なノクチルのpSSRが4人全員分実装された事により、1周目pSSRにおけるリンクの相互関係が明らかになった。

 

ノクチル1周目pSSRのリンク対象相関図

  • あくまでも1周目pSSRのみに絞った関係図である
  • 内側の(:1本)の向きが0凸ライブスキルのリンク対象
  • 外側の( ↑↑ :2本)の向きが4凸ライブスキルのリンク対象(2人分辿る)
【10個、光】浅倉透 
【カラカラカラ】樋口円香 
0凸:LINK[円香]
4凸:LINK[小糸・雛菜]
0凸:LINK[小糸]
4凸:LINK[透・雛菜]
↓↓↑↑
【HAPPY-!NG】市川雛菜 【ポシェットの中には】福丸小糸 
0凸:LINK[透]
4凸:LINK[円香・小糸]
0凸:LINK[雛菜]
4凸:LINK[透・円香]

 

リンク対象がスキル履歴に載っていればよいため、リンク発動の自由度はかなり高い。仮えばあるフェスが「5ターンで決着する」とした場合、本来のリンクアピールの制約に従った4人ユニットでは2回のリンクが限界だが、ノクチルのリンク仕様では編成しているpSSRとそのスキル札の巡り次第で最大4回のリンクが可能である。
決着が10ターンとなる様な場合には、スキル札の再配布や思い出アピール分を考慮すると最大で9回に届く可能性もある。夢のある数字だが、手札の巡りや、出張枠1人分のスキル2枚の配布が必ずあるためかなり難しい。また、そこまでの連続リンクが出来る様な長期戦展開となるフェス自体があまりないのが現状(審査員の体力が高いフェスでも、ライバルの思い出ラッシュで大抵は5、6ターン程度で決着する事が多いため)なのだが……。

 

ちなみに3人ユニットに2人出張させて「3人リンクと2人リンクの使い分け」的な事は、4凸スキルは対象が2人必要で発動不可、0凸スキルはリンク対象が一方通行で1リンクがせいぜいと、中々うまくはいかないものである。しかしこれは1周目pSSR間での話であり、pSSRの実装枚数が増えていくうちに(恒常/限定の区分やVoDaVi属性の配分などが絡むとしても)、0凸スキル同士での相互リンクが可能(かつ有用に活かせる様)な組合せが出てくるかもしれない。

 

リンクアピール(シーズ)

2人(デュオ)ユニットである「シーズ」のリンクアピール発動は、前もって必要なアピール対象が1人という条件の緩さが最大の長所である。ただし通常の運用においては2人分のスキル札+思い出アピール分しかリンク札がないため、リンクアピール回数は最大で4回に留まる(フェスが「5ターンで決着する」とした場合)。

 

にちか&美琴の各pSSR(恒常1枚目)でのリンク例※にちかをセンターとする

にちか0凸LS→美琴0凸LS(Link1)→にちか3凸LS(Link2)→美琴3凸LS(Link3)→にちか思い出(Link4)
 

とはいえ同条件における3人ユニットのリンク回数は最大3回に留まるため、1回分の優位性がある。
決着ターン数が7、8ターンまで延びる様な展開では、3人ユニットのリンク回数が最大5回となり1回分逆転されるが、そこまで長期戦展開となるフェス自体はこれまであまりなかった。長期戦展開になったとしても、そもそも連続で3リンク以上続けられる様なスキル札の巡りを引けない方が多いため意外と差を感じず、最短2ターンで発動という小回りが効く分で優位を感じる方が多いかもしれない。

 

気にすべきは事はオーディションの基本でも解説があるように、フェスにおいては5人編成が必須で別のユニットから「3人」出張して貰わなければならない所。にちかのライブスキルも美琴のライブスキルも手札に来ないという事態は容易に起こり得る。

とはいえ、これは3人ユニットでも起こり得る(シーズ2人のライブスキルが来ないのと逆の現象である)し、4人ユニットや5人ユニットの場合なら「あと1人(2人)のライブスキルがいつまでも手札に来ない」という事態は往々にしてあるため、「リンクアピールが発動出来ない」や「連続リンク出来ない」というのはシーズ特有の事ではない。「リンク条件は緩いが少しだけ揃いにくい」程度の認識を持っておけばよいだろう。

 

前項のノクチルのケースでも記載のあった3人ユニットに2人(この場合はシーズ2人共)を出張させて「3人リンクと2人リンクの使い分け」的な事については、今後の研究余地が大いにある。通常のフェスであれば使用ライブスキルは自ユニット内で完結させたい所だが、今後のシーズ2人のpSSRが有用なスキルを備える(例えば興味UP効果/DOWN効果や思い出加速)場合や、長期戦展開となる様なフェスでの火力支援的な発動など(追撃でもバフでも有用に働く可能性)が考えられる。

 

デュエット(シーズ)

前項でも触れているが、2人(デュオ)ユニットであるシーズには、フェスにおいて5人編成が必須という所に枷があり、にちかのライブスキルも美琴のライブスキルも手札に来ないという事態は容易に起こり得る。しかし、指名範囲[シーズ]のデュエットスキルを採用する事で、この事態をある程度減らすことが可能となる。

 
採用例
アイドル出張組 シーズ 
アイドルAアイドルBアイドルCにちか美琴
通常LS1LS2LS1LS2LS1LS2LS1LS2LS1LS2
デュエット
採用
LS1デュエット
[シーズ]
LS1デュエット
[シーズ]
LS1デュエット
[シーズ]
 

上記表からわかる様に「デュエット」スキルを採用する事で、シーズ札の割合が4/10から最大で7/10まで増える。にちかor美琴どちらがスキル履歴に載るかはわからないとしても、リンクアピール発動チャンスを増やせるデュエットスキルの有用性はシーズにおいても高く、最短2ターンで発動可能という2人ユニットの利点も活かし易い。
しかし「デュエット」スキル同士でのリンクアピールは不可能であるし、スキル配布の巡りによる手札事故、呼出アイドルの偏りから生じる履歴事故はやはり起きるものであるため、過信は禁物。

 

現時点で「シーズのデュエットスキル」は、限定sSSR【浪漫キャメラ0号】七草にちかの4凸解放スキルが持つのみ。
ちなみにシーズ編成時に美琴がこのスキルを使うとにちかが必ず出現する事になり、にちかのライブスキルを使わずとも美琴の独力のみでリンクアピールが出来てしまう(美琴センターなら思い出リンクまで……)。

 

プラスアピール(※項だけ暫定追加)

編集中。

参考⇒オーディションの基本#プラスアピール

 

フェス攻略

フェスリハーサルを一位通過する、という観点で見た場合流行一位のTA+3割星を取れれば概ね問題ない。
そのため、基本的にはポジション補正などを無視して流行一位の属性で統一したユニットを編成するのが一番楽。
例えば流行がVo1位の場合、ユニット全員をVoにすることで発動するパッシブもVoに固められるし、基礎アピール値も高くなる。加えて手札事故も起きなくなるため非常に安定する。
欠点は、他属性のステータスが低いことで高スコアを狙いにくいことだが、一位で勝てればいいというのであれば属性を揃えたほうが楽になる。
ライブスキルにもよるが、表示上の数字が3000を超えていればハードの一位通過くらいは難しくない。

称号獲得について

「難易度HARD以上のフェスリハーサル」では後述する「行動評価」内のうち、「伝説の一瞬」「完全掌握」「パーフェクトライブ」の特殊条件を達成すると、同名の称号が獲得出来る。またこの3種の称号をすべて獲得(同時でなくてよい)すると「フェスマスター」という称号が獲得出来る。

 

これら4種の称号はアイドル28人分(2023/12/11時点)用意されており、センターとして配置したアイドルが達成条件を満たしたとみなされる(Pアイドルのレアリティやランクなどは不問)。難易度:Normal 以下で達成しても称号は獲得できないので注意されたい。
※達成状況や項目の確認はゲーム内の「ミッション → スペシャルミッション」から閲覧できる。

 
各称号を獲得するための要点

各称号を獲得するための要点

  • 伝説の一瞬
    一度に全てのLAを取るためには、ほぼ思い出が必須。高レベルほどLAを取りやすくなる。なお、思い出+Vo3倍などの追撃が発動する場合、追撃のみでLAを取るように調整する必要はない。例えば、思い出で審査員二人のLAを抑え、追撃で残り一人のLAを抑えた場合でも「一回の行動で全部LAをとった」とみなしてくれる。単純に処理残しの心配が減るだけなので、安心してリンクアピールしよう。4~6T頭辺りに全部のLAを抑えられるように調整すればある程度うまくいくはず。思い出が溜まらなかった時はあきらめよう。
    フェスごとに審査員の興味値が違うが、通常の20万程度の場合5T目にはほぼ流1が抑えられてしまうのにもかかわらず思い出が溜まってないことが多々あり取る難易度はとても高い。人によってはパーフェクトライブより難しい可能性さえある。
     
  • 完全掌握
    全ての審査員からTAを抑える。ライバルにスピア型がいる場合、それと何らかの方法と競い勝つ必要がある。スピアがいない属性に関してはTAを取るのは難しくないはず。とにかく全ての属性で高いアピール値を出せることが何よりも重要。ユニット補正やポジション補正をしっかりと考えよう。実数値が1属性だけ極端に突出している場合でも意外とどうにかなる場合がある。ライバル全員が変遷型の場合、すべての属性から3割星を取れれば概ね問題ない。
     
  • パーフェクトライブ
    全ての審査員からLAとTAを抑える。LAは同時である必要はなく、3割星を取られても問題ない。そのためライバルにスピア型がいる場合はその属性を先に抑えてしまいたい。完全掌握が前提条件となるので、それができることが最低条件。伝説の一瞬と同時に取ろうとすると難易度が跳ね上がる。称号目当ての場合は別々に狙うほうが楽。
    一位スピア一致が一人、他が全員変遷だとすると3T終了までにスピアライバルがたたき出す最低スコアが54000程度。全員のアピールを合計すると99000程度。GoodやPerfectの発生率が上がってることを考えると「TAを抑えつつもう一周」するのは難しい。
    どのみち思い出ゲージなどがランダムで安定しないため、いっそまみみ砲で流行1位を1T目に抑え、あとは変遷気味に流2・3を狙っていくのもあり。まみみ砲で抑える予定の属性のライブスキルをセットする必要がなくなる。
    即死を引けるかどうかの時点で博打だが、思い出や手札がランダムな上にライバルの火力などから加味して悪い選択ではない。

ベリーハード攻略

ライバルの火力が非常に高く(開幕から一致8万とかが飛んでくる)、メンバー全員の特化能力を合わせないとまず殴り負けしてしまうケースが大半。
そのため、ユニット全員を流行一位の能力に特化して育てておくのが大前提となる。
が、それだけでは不十分で、審査員の攻撃力が非常に高いため、何も考えず低メンタルを並べたり被ダメージアップを混ぜてしまうと審査員3人がかりで殴られて一瞬でメンタルを削り取られてしまう危険がある。

 

ライバルのメンタルは7000~8000の超チートなので敵がリタイアすることは望めず、こちらに出来るのは一刻も早く審査員を帰らせることだけ。
なので、メンタル高めでかつ流行一位600前後+バフや2.5倍スキル完備のユニットが理想となる。
思い出を使わなくてもバフ付きで流1に10万出せば勝てるので、思い出レベルは別に意識しなくても良い。
DaやViでメンタル回復効果付きの2.5倍スキルを覚えている場合、スピアで無事に流1審査員を倒した後はひたすらそれを使って生き残ろう。

 

フェス情報

フェス開催情報過去のフェス情報

 

フェスリハーサル審査員の興味値(体力)と影響力(Meダメ)について

難易度審査員の興味値Meダメ備考
Easy9,000204ターン毎に2倍ダメージ &
各属性10%DOWN[2ターン]
Normal110,000130
Hard200,0001804ターン毎に3倍ダメージ &
各属性20%DOWN[2ターン]
VeryHard520,000265
Extreme詳細は天井社長からの冬の宿題を参照の事
 
  • Easy/Normal/Hard は2020年7月31日時点、VeryHardについては2020年7月開催のサマー・フェスティバル【第7回】(Vocalフェス)時の情報です。
  • 開催期間毎に調整が入る「グレードフェス」各グレード毎の審査員体力(+特殊ルールの有無)などの詳細は、上記の「フェス開催情報」を参照の事。
     

一例Dance Festivalの場合

※アップデートによって調整が入り、下表のライバルなどの情報は現在とは異なっている可能性があります。

 

イージー

審査員のHPは約18000。

シルエットアピール傾向得意アピール基礎攻撃力メンタル

mano_sakuragi.png流1スピア→流2スピアVo805659

hiori_kazano.png変遷132Da805780

sakuya_shirase.png変遷312Vo846799

yuika_mitsumine.png変遷123Da846743

kiriko_yukoku.png流1スピア→流3スピアVi805799

グッドでこのラインのダメージを与えられる場合、確実に3Tで決着を付けつつ102マニー前後稼げるようになる。

 

ノーマル

審査員のHP 約* ダメージ*

シルエットアピール傾向得意アピール基礎攻撃力メンタル

juri_saijo.png変遷321Da37092039

rinze_morino.png流3スピア→流1スピアVi30582416

natsuha_arisugawa.png流1スピア→流2スピアVo37092473

chiyuki_kuwayama.png変遷231Da36242300

mano_sakuragi.png流3スピア→流2スピアVi34502473
 

ハード

審査員のHP 約200000 ダメージ180*3way

シルエットアピール傾向得意アピール基礎攻撃力メンタル

hiori_kazano.png変遷312Vi89503020


meguru_hachimiya.png変遷312Vo91623580

rinze_morino.png変遷312Vo89503665

natsuha_arisugawa.png流1スピア→流2スピアDa89503409

chiyuki_kuwayama.png変遷213Vi85223665

1位通過で300~、完全掌握400~、PL達成で500~のマニーを得られる。
GRAD育成でユニット全員特化1000前後あれば、パッシブ+100~200%(アビリティ次第)乗った全体4倍アピールで容易に1ターンフェスマ可。全体アピール以外でも思い出にリンクアピールなしで追撃がかかるセンターなら3ターン締めは容易。

 

スコア計算

獲得スコアの1/100(端数切捨て)が獲得マニーとなる。 合計がマイナスの場合、獲得マニーは0。
先述したが、稀に「獲得マニー2倍」が発生する。

 

獲得できるスコアの計算式は以下の通り。

{(順位補正 + 獲得スター数*100 + 行動評価) * ボーナス合計} + 使用率ボーナス

ボーナス合計

  • フェスリハーサルのとき = 難易度ボーナス
  • グレードフェスのとき = (難易度ボーナス * 所属グレードボーナス * 対戦相手能力ボーナス)
     
  • 順位補正: 1位30,000 2位10,000 3位2,500 4位1,000 5位500 6位0
  • 行動評価: フェス中の使用アピール・行動に準ずる評価値。詳しくは次項にて。
  • 難易度ボーナスは下表参照。
    難易度フェスリハグレフェス
    Easy0.20.75
    Normal0.51.00
    Hard1.01.25
    VeryHard2.0--
    Extreme3.0--
  • 所属グレードボーナスは審査員の興味値(体力)+αについてを参照。
  • 対戦相手能力ボーナスは名前の通り対戦相手の評価値によって決まる。2023/11時点で1.68が上限と見られる(グレード7 Hardにて、2 * 1.25 * 1.68 = 4.2 で上限となったことが観測された)。自ユニットの評価値はプレイヤー自身のスコア計算においては関係ない。
  • 使用率ボーナスの加算はグレードフェス(グレード4~7)のみ。各種ボーナスの集計後、最後に加算される。
    ※この使用率ボーナスには「難易度ボーナス・所属グレードボーナス・対戦相手ボーナス」はつかない
     

メンタル関連の仕様は以下の通り。

  • 自分のメンタルが0になるとリタイアとなりフェスは強制終了する
  • 自分以外のメンタルが0になった場合、順位補正1位、行動評価・獲得スター数はその時点のもの。
    直前の行動までに達成できていない場合、LAはおろかTAも取れない。
  • 審査員は4の倍数ターンに通常の2~3倍のメンタルダメージとデバフを付与してくる

行動評価

フェスではアピールなどに付随して、ライブ画面下部にその行動名や判定名と共に点数が表示される。この点数はスコア計算の加点要素であり、ライブ中に表示されるすべての行動(点数)が「行動評価」となり、これを基にしてスコアが算出される。合計がマイナスの場合でも、その結果が行動評価に表示される(最終スコア的には 0pt という扱いになる)。どの難易度であっても各行動評価は一定で、順位による補正は特にない模様。

 

現在確認されている「行動評価」は以下の通り。

アピール名説明20ターン
まで
21ターン
以降
Badアピールミス-200
Normalノーマルアピール+100
Goodグッドアピール+50
Perfectパーフェクトアピール+150
プロ根性メンタルが極小の時にPerfectを出す+100
思い出アピールGood時のみ、Bad時は加算なし
アピールによる変動とは重複しない模様
+500
チャージアピールチャージアピール発動による加点+1000
特殊行動説明制限回数
まで
制限回数
以降
リンクアピール3人ユニットと5人ユニットに差は無い+5000
プラスアピール発動するには特定の条件を満たす必要がある+500
 
特殊行動(条件)説明点数
特殊行動(条件)説明点数
トップアピール(TA)確定したタイミングで表示される模様。流行による変化はなく一律。+500
ラストアピール(LA)流行による変化はなく一律。+200
がっちりアピールLA+TAを獲得する。流行による変化はなく一律。+450
トップ交代第2ターン終了時以降に☆獲得量1位を奪取。+200
大逆転劇最後のアピールで4位以下から1位になる(この際、同点1位でも獲得出来る)
最後のアピールをした瞬間に1位でなくても、最後のアピールでTAが確定し同一ターン内で最終的に4位以下から1位になった場合でも獲得できる模様。
1T目の最初のアピールでPL達成でも取れる。
+1000
リタイアメンタルが0になる-20000
伝説の一瞬全審査員のLAを同時に獲得する+3000
完全掌握全審査員のTAを獲得する+4000
パーフェクトライブ全審査員のLAとTAを全て獲得する
3割星をライバルに取られても良く、伝説の一瞬は達成できなくても良い
+6000

■変更・修正履歴

  • 2024/04/18のアップデートで思い出アピールのスコアを250点から500点に変更、チャージアピール1000点を追加。
  • 2023/02/10のアップデートで、リンクアピールとプラスアピールにスコア加算回数の上限を実装。
  • 2022/07/21アップデートにて「プラスアピール」追加。
  • 2019/04/12以降、アピールによる加点は20ターン目まで有効となる。
  • 2019/04/03・04/12のアップデートで「グレードフェスを終わらせないようにして延々と稼ぎ続ける」手法への対応が行われた。
 

難易度HARDのフェスリハーサルにおいて1ターン目のPerfectアピールでパーフェクトライブを達成した場合、順位点30000+獲得スター点9000+行動評価17600でスコアは56600となる。
フェス参加権を5回分まとめて使うと獲得マニーはスコアの5/100となるので、56600×5/100=2830マニー獲得できる。
コラボフェスLv29のクリアボーナスも283000に設定されているので、これはたぶん偶然ではない。

 

アピール値計算

プロデュースモードとフェスではアピール値の計算式が異なっており、経過週数による補正がなくなっています。
計算式の概算は以下の通りです。

[ 1.5*(アピールアイドルの該当ステ) + 0.5*(該当ステの5人合計) ] * [アピール判定補正] * [各スキル倍率]
(注1)該当ステはフェス準備画面の下に出るトータルではなくキャラ画像の下に出ている数値を使う
(注2)小数点以下を切り捨て
 

グレードフェスについて

全国のプロデューサーのアイドルがライバルとして出現し、対戦を行うコンテンツ。対戦の結果で得たスコアで、同グレードのライバルとランキングを競う。遊び方については、ゲーム内フェス画面上部のTIPSを参照の事。

 

本項においては、グレードフェスの基本事項(フェスリハとの違い)や報酬についてのおさらい、ゲーム内TIPSでは説明されていない各種仕様やルールなどについて解説する。また現在のグレフェス(各グレード)の状況についてのリポートなども。

※有志Pによる調査や観測報告などを含む事項においては、アップデートによる最新状況に対して異なる記述となっている場合があります事、ご承知下さい。

 

グレードフェスの基本事項

  • グレード判定の期間(流行情報)をまたいでグレードフェスのライブを行った場合、ベストスコアの更新が行われません。グレード判定期間(流行情報)が終了する前にライブを終了させるようにしてください。
  • メンテナンス開始前に挑戦して中断状態にあるフェスリハーサル/グレードフェスには強制リセットが掛けられるため、メンテナンス終了後に持ち越すことは出来ません。
  • グレード判定の期間は大体10日間前後。集計日は「上旬末更新日(10日前後)/中旬末更新日(20日前後)/月末(月初)更新日」の3回。
  • 期間中のベストスコアで昇格、降格、残留が判定され、ランキング上位者は1つ上のグレードに昇格。
  • 2022/11/18アップデートにて「グループ制」導入。フェス流行更新時に各グレード内で、グループA/Bにランダムで振り分け(任意のグループ変更は出来ない)。
  • 「昇格・残留・降格」とグレードLv7の順位報酬はグループ内順位で判定され、ライバルのマッチングも同グループ内で行われる。
  • 使用率はグレードLv全体で集計。グレード報酬とグレードフェスミッション報酬はグループに関係なく獲得できる。
     
  • フェス画面(控室)内、左側の表示枠に現在の所属グレード/グループ、現在スコア(pt)/順位、現在時点での「昇格・残留・降格」圏のどこにいるかが表示される。
  • また、昇格ライン/残留ラインのスコアも表示される(降格がないグレードでの残留ライン、昇格がないグレードでの昇格ラインは除く)。
  • 下部に位置する[ランキング]アイコンからは各グレード(Lv1~Lv7)のトップ100がグループA/B毎に確認出来る。
  • 所属グレード確認時には「(グループ内の)自身の順位とその前後50人」が表示される(デフォルト表示はこちら)。
  • ただし、グレード(グループ)内順位が9999位より下の場合はランク外となり、自身の現在順位と9900位~9999位が表示される。
    ※2021/12/10アップデート以前は、全体のトップ100と所属グレードのトップ100+自身の現在順位のみしか確認出来ない仕様だった。
  • 現在の最高位は「グレードLv7」である(2022/11/18の「グループ制」導入時でも変更ナシ)。
    ※グレードフェス実装時点では、フェスユニット内編成アイドルのフェスアイドルポイントに応じて「グレードLv1~グレードLv3」に割り振られた。
     

グレードフェスミッション

2021/12/10の更新より、グレードフェス向けに特化したグレードフェスミッションが追加された。フェスリハ/グレフェスどちらに挑戦しても達成可能なデイリー/ウィークリーミッションと異なり、本ミッションの要件を達成できるのはグレードフェスに限られている。

 
ミッション内容グレードフェスに参加して、スターを累計 x個 獲得しよう
 

ミッションは上記の様にグレードフェスに挑戦して「スターの累計獲得数」を増やしていく内容になっており、段階的にスターの獲得目標が設定されている。「スターの累計獲得数」を増やしていく事で、様々な報酬が得られる。報酬内容はグレードによって異なるが、「グレフェスコイン」や「10連ガシャチケット」など全グレード共通の報酬もあり、また大体の場合グレード上位では報酬の質が向上する(例:「283プロのタオル」が「283プロのTシャツ」になる、など)。

 

詳しいミッションの内容(スターの獲得目標)とミッション数、得られる各種報酬内容についてはミッション#フェスを参照の事。

 

グレード昇格のメリット

定期的に行われるグレード判定ごとに、所属するグレードに応じたグレフェスコインを報酬としてGETできる。また前項でも記載したが、グレード上位では「グレードフェスミッション」の達成報酬の質がある程度向上する。

 
グレフェスコイン2021/07/31 15:00の更新以降から受け取れるグレードフェスの新たな報酬。グレフェスコインショップでアイドルや衣装などと交換が可能。以前の報酬にあった「はづきさんシール」などもラインナップにある。詳しくはリンク先を参照の事。
はづきさんシールはづきさんショップで使用可能なシールの事。このシールを一定枚数集める事で各種「特訓はづきさん」と交換できる。はづきさんシールはグレフェスコインと交換、各種開催イベントの報酬、特定のガシャ特典などで入手可能。
特訓はづきさん本来、特訓には同イラストのアイドルが2人(枚)以上が必要だが、特訓はづきさんはその代わりとなってくれる。詳しくはプロデュースの基本#特訓はづきさんを参照の事。
 

各グレードの報酬

フェス画面(控室)の上部インフォメーションの右端にある「グレード報酬」アイコンから確認ができます。
このインフォメーションでは、併せて現在のグレフェスコイン所持枚数/所持マニーが確認可能で、隣のアイコンからショップへ直接移動できます。また、現在開催中フェスの判定期限と「グレードフェスミッション」の達成度も表示されています。

 

各グレード毎のグレフェスコイン配布枚数

所属グレードLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7
グレフェスコイン10枚20枚40枚80枚150枚200枚300枚
  • 昇格・残留・降格を問わず、集計終了後の所属グレードに応じた枚数のグレフェスコインが配布されます。

グレードLv7順位ボーナス
グレードLv7においては上位100位以内で残留すると、順位に応じて最大で200枚のグレフェスコインが追加報酬として(既述した様に、グループA/グループBのそれぞれで順位判定されるため追加報酬も各々に)付与される。

このグレードLv7の「順位ボーナス」報酬は現在の所、1位が最大数の200枚を追加付与され「2位→3位→(以下略」と順位が下がる毎に、最大の200枚から1%(=2枚)ずつ減少された割合の枚数が付与される(これによって端数が生じるのだが、逆算すれば最終順位が算定/推定できるはず)。

2021/07/20更新までのグレード報酬

2021/07/20更新までのグレード報酬

グレード報酬
1283マニー
2はづきさんシール×1フェザージュエル×100
3はづきさんシール×2フェザージュエル×300
4はづきさんシール×3SR以上確定ガシャチケット×1
5はづきさんシール×5SSR7%ガシャチケット×1
6はづきさんシール×10SSR10%ガシャチケット×1
7はづきさんシール×20SSR15%ガシャチケット×1

グレードフェストロフィー
グレードLv7での順位帯に応じて、ゴールドトロフィー(1位~20位)、シルバートロフィー(21位~100位)、ブロンズトロフィー(101位~200位)、参加記念トロフィー(201位~)を獲得できる。
トロフィーにステータス上昇などの効果はない。
その年のブロンズ以上のトロフィーの獲得数は名刺やグレードフェスのランキング画面で確認・表示できる。毎年1/1 0:00にリセット。

特集!『週刊イチオシ』
グレードLv5を2,000位以上で終了またはグレードLv6・Lv7に参加したシーズンについての記事が掲載される。
対象シーズンの次のシーズンにフェス画面に遷移することで掲載され、掲載時にお礼として1,000マニーを獲得できる。
コメントとイチオシアイドルの選択、キャッチコピー作成の形で記事を編集することができる。期間はグレードフェス期間終了日の翌日23:59まで。
フェス画面の中央の雑誌アイコンで直近の記事を、アルバムで過去の最終順位と全記事を閲覧できる。
パラコレアイドル獲得報酬として専用のキャッチコピーを獲得できる。キャッチコピー一覧はこちら

 
初回昇格報酬

初回昇格報酬

グレード報酬
2ゴールドトレチケ×10
3SR特訓はづきさん(サポート)×1
4SR特訓はづきさん(プロデュース)×1
5SSR確定ガシャチケット×1
6SSR特訓はづきさん(サポート)×1
7SSR特訓はづきさん(プロデュース)×1

 初昇格時に一度だけ貰えるご祝儀。降格で没収されたりはしないので安心して下さい。
 ※「ミッション」内の「スペシャル」の項でも確認できます(2重に貰えるワケではありません)。

 

使用率ボーナス

グレードフェスではユニット内に編成されている各アイドルの使用率に応じて、スコア計算時に使用率ボーナスが加算される。2021/07/20の更新より、実装された新要素。

 

使用率ボーナスはグレードLv4から適用され(加算ptはグレード毎/使用率の順位毎に異なる)、対象アイドルはアイドルロード以外のpSSRとなっている。各アイドルの使用率はグレードLv別で直近3回分のグレード判定期間(例えば7月末から開始するフェスの場合「6月末~/7月上旬~/7月中旬~」以上の3回分の期間)が集計対象期間となる。
ハイスコアを出した編成のアイドルが集計(カウント)対象となり、カウントの更新はハイスコア更新時にも行われる。
アップデート告知にて「ハイスコア」と書かれているためその記述に従っているが、このハイスコアとは「フェス期間内で現在のスコアとして記録されている最高スコア」の事であろう。

 

「ハイスコア更新時にカウント」という条件が付されているのは、例えば昇格や残留が余裕なハイスコアを出した後に、その記録を出したユニット内のアイドルとは別のアイドル5人で編成したユニットを使い倒し、ハイスコアを出した方のユニット内アイドルの使用率を上げない様にして使用率ボーナスを維持する、というような悪用をさせないためだろう。

 

使用率の更新はフェス流行の更新に併せて行われ、グレード判定期間中には使用率は変動しない。それまでの集計実績がない新登場アイドルは使用回数0回としてカウントされるため、必然的に使用率は最下位となる。

 

各アイドルの使用率(ボーナス)は先述したユニット編成のフェスアイドル選択画面以外にも、フェス画面(控室)の左側にある[ランキング]アイコン隣の[使用率]アイコンから確認可能で、ここでは使用率がランキング形式で(所持・未所持問わず、現在実装分のpSSRアイドルすべてが)表示され、自分が現在所属するグレード以外の使用率も閲覧できる。表示されている各アイドルのアイコンをタップ(クリック)する事で、そのpSSRアイドルの性能が確認できる(ちなみに未所持アイドルには[未所持]マークが付くため、セレチケなどで選ぶ際の参考に利用できたりする)。
ランキングのデフォルト状態は使用率最下位からの順に設定されており、並び替えで使用率上位から表示する事も可能。アイドル毎の絞込みや、アイドル(ユニット)順での並び替えも出来る。
※ただし恒常・限定・トワコレ区分の絞り込みは、現在(2022/04/30更新)時点では出来ない。

自ユニット内アイドルの使用率は、フェスユニット編成画面の右下にある「情報切替」アイコンから(2回タップorクリックで)確認する事もできる。
本wikiではこちらの使用率ページにまとめられている。

 
現在確認されている使用率ボーナス(加算pt)
グレード1位~20位21位~30位31位~40位41位~50位51位~60位61位~
Lv7+0pt+300pt+600pt+900pt+1200pt+1500pt
Lv6+0pt+240pt+480pt+720pt+960pt+1200pt
Lv5+0pt+180pt+360pt+540pt+720pt+900pt
Lv4+0pt+120pt+240pt+360pt+480pt+600pt
  • 使用率が同率の場合はすべてがその順位として扱われるため、60位までの順位区間内の対象人数は増減する。
    (例えばグレード7で40位タイのアイドルが3人、以下50位までに同率アイドルがいない場合、ボーナス付与対象は「+600ptが12人/+900ptが8人」となる)
  • グレードLv別に使用率が集計されるため、各グレード毎に上位の顔ぶれが異なる可能性がある。
  • 上記の内容は今後のアップデートで変更される可能性があります。
     

センターと同じユニットのアイドルがセンター以外にもいる場合、そのユニットの全アイドルに対して上記の数値にユニットボーナスが適用される。(2023/02/10アップデート)

ユニット人数5人4人3人2人
アンティーカ
放クラ
ノクチルイルミネ
アルスト
ストレイ
シーズ
ボーナス50%40%30%20%
 

また、使用率ボーナスに上限が設定された。(2023/02/10アップデート)

グレードLv.7Lv.6Lv.5Lv.4Lv.3
~Lv1
使用率ボーナス上限6,0005,0004,0003,0000
 

グレードフェスのコツ

  • スコア計算における難易度補正の影響は大きいため、EasyやNormalで好成績を取るよりもHardでそれなりの成績を取る方が高スコアは出やすくなっています。
  • 上位グレードで昇格や残留の条件を満たすには、完全掌握や伝説の一瞬、パーフェクトライブのように加点の大きい行動評価を取ることが必要になってきます。
  • 各Pさんのフェス編成やアイドルの詳細情報がポイントです。
    グレード内外問わず、様々なPさんのフェス編成を参考にすれば、基本的な立ち回りが見えてくると思われます。
  • パッシブスキル【P/S】などもたいせつなポイントです。

プロデュースをがんばりましょう!

 

グレードフェスの審査員について

審査員の強さはグレードのレベルと選択した難易度に応じて変化します。
難易度が上がり上級者向けとなってくる【グレード Lv5 以上】の審査員は、下記スキルに対し強力な耐性を持つため無効になります。

【グレード Lv5 以上】の審査員に無効なスキル効果

  • 現在の興味値に関わらず一気に満足させる
2020年5月20日現在の対象スキル
※x倍アピールの効果は通常通り発揮します
PアイドルのスキルSアイドルのスキル
は~と♡に火をつけて
は~と♡に火をつけて+
ゴシックデコレーション
デタラメハッシュタグ
夕つ方まみみチック
夕つ方まみみチック+
娘・娘・謹・賀
 

グレードフェス審査員の特徴と興味値(体力)

難度:HARD時のグレードフェス審査員の特徴(リアクション性能)/影響力(Meダメ)/興味値(体力)まとめ

 
審査員リアクション性能(個別)審査員の特徴(共通)
Vocal 審査員4ターン毎に2倍ダメージ &
Vocal10%DOWN[2ターン]
・リアクション対象:3ユニット
・影響力(Meダメ):下表参照
・審査員の興味値:下表参照
・行動順:※オーディション時の行動順に準じる
 [アイドル側のGoodアピール後、Normalアピールの前]
・無効なスキル (グレード Lv5 以上):
 [ 現在の興味値に関わらず一気に満足させる ]
Dance 審査員4ターン毎に2倍ダメージ &
Dance10%DOWN[2ターン]
Visual 審査員4ターン毎に2倍ダメージ &
Visual10%DOWN[2ターン]
 
2023年11月21日~29日開催時フェス設定値所属
グレード
ボーナス
グレード別
ライバル
ユニット数
グレード興味値(体力)
※増量時(暫定)
興味値(体力)影響力
(Meダメ)
115,75010,5002
2130,68087,120493
3405,000270,000840.754
43,000,0002,600,0001681.05
56,600,0005,500,0001891.255
610,500,0008,750,0002101.55
713,200,00011,000,0002312.05
備考約1.2倍基準値基準値
  • 1ジャンル審査員のみ興味値(体力)が盛られる場合、増量時の数値(暫定値)が適用されるケースが多い。
  • グレー色の数値は過去の情報を基に算出した仮定値(暫定値)。空白枠と共に設定値情報求む。
     

補足

  • 本項記載の設定状況を当wikiでは「基準(値)」もしくは「平常ルール」と呼称する。
  • 開催期間毎の特殊な興味値(体力)設定は大体この基準値が基になる。詳細はフェス開催情報を参照の事。
  • 特殊設定のフェスが多すぎて「平常ルール」の形骸化著しいが、基準値は今後も随時調整が入ると思われる。
  • 特殊設定(=特殊ルール)については次項にて。
  • 「所属グレードボーナス」はグレードフェスにおけるスコア計算の際に使われる補正値です。
 

特殊ルール(審査員の変化)について

シャニマスでは定期更新に併せて[お知らせ]内に「今回のフェスについて」としてフェスの流行と開催期間の情報が掲出される。この時、

グレードフェス審査員の変化
今回のグレードフェスでは、審査員に以下の様な変化があります。
・~~~

上記の様に[グレードフェス審査員の変化]項が追加されている場合、

  • 興味値(審査員の体力)
  • 影響力(審査員の口撃力)
  • リアクションユニット数(1人の審査員から1度に口撃を受けるアイドルの人数)
  • リアクション性能(口撃時にアイドルや審査員に対して付与するステータス効果)
  • 審査員の行動順

などが記載されている通りに変化する。ちなみにこの情報は、フェス画面(控室)上部に表示されている開催期間の隣にある[i]アイコンからでも確認ができる。

 

前項記載の設定を「基準(値)/平常ルール」と呼ぶのに対し、この審査員の変化を「特殊ルール」と呼称する。前項からの繰り返しとなるが、各開催期毎の「特殊ルール」設定についてはフェス開催情報のまとめを参照されたい。

 

興味〇倍表記と興味の打消し関係について

スキル効果の解説#興味◯倍に記載がある様に、「興味UP効果(興味1倍より高い倍率)」と「興味DOWN効果(興味1倍より低い倍率)」を持つスキル効果は共に乗算の関係にある。各審査員に掛かっているすべての効果倍率を乗算した結果がその審査員の「現在の興味の状態」となる。これは【プリティ・スイート】園田智代子【日刊ウィズ・ユー!】小宮果穂のライブスキルが、なぜ持続ターンの異なった「興味UP効果」と「興味DOWN効果」のふたつのスキルを持つのか、という事にも関係する。

 

この「興味の変動」がつまりは「アピール値の変動効果」であり、現在のグレフェスを戦っていく上で抑えておきたい要素のひとつとなる。
ここでは、興味DOWN効果を打ち消す(上回る)ために必要な興味UP効果の倍率(数値)に関する対照表をまとめておく。
なおこの表は単体に限った効果倍率(数値)となる。興味UP効果/DOWN効果が複数付与されている状況においては、各ケースでそれを打ち消すために必要な倍率(数値)は異なってくるため、注意して欲しい。

 
打ち消し合う効果倍率
興味DOWN0.9倍0.8倍0.7倍0.5倍0.3倍
興味UP1.12倍1.25倍1.43倍2倍3.34倍
 
  • 「興味UP」側の倍率は実用(興味DOWNを上回る事)を考慮し、小数点第3位切上げで表記している。
  • 上回る目安としての指標のため、対応する倍率(数値)を持つライブスキル(効果)の有無は考慮外である。
  • 【夜夜中ワンダーラスト】田中摩美々から取得できる「興味0.3倍」効果がいかに強力であるかがわかる。
  • G.R.A.D.編で取得可能なアビリティ「物静か(興味0.97倍)」を自ユニット以外の5ユニットの全員が取得していた場合、計算上では「興味0.467倍」相当になる。
  • 2021年2月10日アップデートで興味に影響を与えるスキルが「興味○倍(例:興味1.25倍/興味0.8倍)」表記へ改修された。
  • 2021年6月11日アップデートで審査員インフォメーションに関しても同様の表記に改修された。
  • 興味反転」の効果は最終的な興味〇倍の状態を参照する。
     

マッチングとテンションチェック

グレードフェスにおけるライバルのマッチング(選出)は当たり前だが「各プレイヤーが使用したユニット」が出現する。あるプレイヤーが複数ユニットを使用していた場合にはその中で「ユニット評価値が一番高い編成」が選ばれる、と言われている。

これにより、例えばあるグレードのTOP100にランキングしているプレイヤーが複数ユニットを使い分けているとした場合、ランキングに載っているユニットとライバルとして出現するユニットが異なる、という事象も発生しうる。

 

各グレード毎のユニット選出は仕様考察#ユニットのRankの記述によれば下記の様になるようだ。

難易度毎に中央値(期間毎に変わる)からおよそEASYは±10%くらい、NORMAL,HARDは±5%くらいの範囲から選ばれている

選出が特定の範囲に収まるという事は、そのグレード内における全ユニットのユニット評価値の水準と占める割合によるが、ユニット評価値が極めて高い(ランクSS)編成は選出されにくくなると考えられる。かつてグレード7ではごく低い確率でランクSSユニットが出現する、という事象も確認されていた。

しかしS.T.E.P.編の実装以降、高ステータス・高ランクのフェスアイドルを育成し易くなった事から、グレードフェス内における高ランクユニットの占める割合が変わった事で、各グレード内でのユニット評価の水準も変動している。フェスアイドルポイント(fip)調整とマッチング調整が行われた事も影響し、マッチングするライバルの様相は以前とは様変わりする事となった。上位グレードにおいてはランクS+以上とマッチング、グレード7ではすべてランクSSユニット編成が出現するなどの影響が現れている。

 

グループ制の導入により、各グレード内におけるユニット評価値水準への影響・変化は当然起きている。各グレードの所属者はグループA/Bにランダムで振り分けられる事から、グループA/B各々でライバルのマッチングとその様相、残留スコアの差などが見られる。またグループA/Bに分かれた事で全体としての各グレード内残留枠は増えたものの、両グループ内ごとの参加人数減少によるグループ内の残留人数に影響する問題が再び現れている。

 

次項からはマッチングに関わる「テンションチェック」の関連事項とマッチングしたライバルに関わる事柄を取り上げる。

 

テンションチェック

思い出アピールの項でも触れたが、グレードフェスでは開始前に「テンションチェック」がある。ここでライバルユニットのマッチング(選出)を確認した後、全ユニットのテンション判定を行う。

 

テンション判定前ならば「フェス画面(控室)」に戻る事ができる。注意書きには参加ユニットの「テンション決定後はフェス画面(控室)に戻る事はできない」とあるが、enza版(ブラウザ版)においては「ブラウザバック」での後戻り、「アドレス直入力」や「ブックマーク」による別画面への移動は一応可能である。アプリ版の場合には「タスクキル」という手段はとれるが起動画面からの再開になるため、ふた手間ぐらいの時間(面倒)はとられる。

テンション判定前/判定後どちらにおいても、出入りに際してマッチングが変更される事はない。ただし「グレード判定」が行われる定期メンテナンス後には、中断状態のフェスリハーサル/グレードフェスがある場合には強制的にリセットが掛けられる(持ち越せない)ため、「フェスの挑戦を保留してあるマッチング状況」もリセットが掛かる。

 

ちなみに、マッチング(選出)はテンションチェックに入った時点で「Easy・Normal・Hard」全難易度分が決定される。既述の様に選出範囲が異なるためか、各難易度ごとにマッチングライバルは異なる。これは、グレードフェス参加時にどの難易度を選択しても良いので一度マッチングだけを確認した後に難易度選択へ戻り、別の難易度を選ぶ事で確認できる。

この仕様のためか「一度グレードフェスに参加→終了」の後、新たにグレードフェスへ参加する事で「Easy・Normal・Hard」すべてのマッチングがリセットされる。新たな参加が例えEasyであっても、その参加に併せてNormal・Hardのマッチングも変更される。
Hardのグレードフェスに参加したのだが、どうやってもスコアを更新できなさそうな相手だったので難易度を変えてフェスミッションの達成度だけ稼ぐ、という事もできる。ただし、フェスリハーサル参加ではグレードフェス側のマッチングは変更されない。

 

フェスユニットの変更
テンションチェック画面では他に、フェスユニットの切り替えが可能となっている。参加ユニットを間違えた際の変更や「自ユニットのテンションによっては、登録している別のフェスユニットに切替える」等の対応が出来る事は覚えておきたい。

 

テンションと「シャイニーパス」について

2021/12/22の更新にて新たに導入されたシャイニーパスの購入特典には、

  • グレードフェスのテンションチェック時、自ユニットのみテンション状態の下位2種が抽選から除外される

という項目が存在する。

 

テンション紫/青が出現しなくなり、テンション状態の選出が単純に考えて1/5から1/3になる、というのはその数字以上のアドバンテージがある。自ユニットの編成構築に与える影響も大きいだろう。(表中、通常時の各テンションの出現率は有志の検証による自ユニットにおける出現率です)

 
思い出ゲージの初期値とテンションの関係(比較)
思い出ゲージ初期値70%30%20%10%0%
テンション
出現率(通常)約8%約26%約33%約25%約7%
シャイニーパス購入時
出現率
抽選除外
約40%約26%約33%
 

マッチングしたアイドルの確認

シルエットからライバルのセンターがどのキャラか判別できる。
グレードフェスで使われる編成には流行り廃りがあるので、センターが分かればある程度はNPCの出方を推し量ることができる。
たとえばVi極が流行っているがマッチングしたのはDa極の多いアイドルだったので今回はDa審査員にアピールが集中しそうだ、等と計算できる。

 

どんな編成が流行っているかについては、ランキングを見たり、使用率の順位からもある程度推察できる。
※なお、各アイドルのシルエットは、P-R【白いツバサ】のフェス衣装のものとなっている。

 
シルエット一覧
シルエット一覧
イルミネーションスターズ
mano_sakuragi.png櫻木真乃hiori_kazano.png風野灯織meguru_hachimiya.png八宮めぐる
右上の髪飾り、左下のマイク左下の髪の舞い方が特徴的右上に伸ばした手
アンティーカ
GRADhukkastu_A.png月岡恋鐘mamimi_tanaka.png田中摩美々sakuya_shirase.png白瀬咲耶
左上にまっすぐ伸ばした手プードルみたいなツインテ縦に細長いシルエット
yuika_mitsumine.png三峰結華kiriko_yukoku.png幽谷霧子
細いツインテ太いツインテ
放課後クライマックスガールズ
kaho_komiya.png小宮果穂GRADyosen_D.png園田智代子juri_saijo.png西城樹里
左右に跳ねた横髪ツインテ、両頬の下の手ショートの丸い頭
rinze_morino.png杜野凛世natsuha_arisugawa.png有栖川夏葉
左下の髪飾り右向きロングヘア、右下に髪が散ってない
(雛菜と間違えないよう注意)
アルストロメリア
amana_osaki.png大崎甘奈tenka_osaki.png大崎甜花chiyuki_kuwayama.png桑山千雪
左ピース
審査員側を向いている
右ピース
アイドル側を向いている
左に垂れたアホ毛
(愛依と間違えないよう注意)
ストレイライト
GRADyosen_E.png芹沢あさひGRADhonsen_C.png黛冬優子mei_izumi.png和泉愛依
両頬の下で広げた指先右に投げキッスみたいなポーズ右に跳ねた毛
(千雪と間違えないよう注意)
ノクチルシーズ
GRADhonsen_A.png浅倉透GRADhonsen_B.png樋口円香nichika_nanakusa.png七草にちか
右の髪飾り、ショートで跳ねた毛先左に投げキッスみたいなポーズ頭頂左に上げた手
koito_fukumaru.png福丸小糸hinana_ichikawa.png市川雛菜mikoto_aketa.png緋田美琴
ウェーブのかかったツインテ右下でふんわり舞う毛先
(夏葉と間違えないよう注意)
右の手つき
コメティック
luca_ikaruga.png斑鳩ルカアイコン
画像募集中
鈴木羽那haruki_ikuta.png郁田はるき
特徴特徴特徴
コラボアイドル
アイコン
画像募集中
ルビーアイコン
画像募集中
有馬かな
特徴特徴
 

ユニットの並び順と行動順の関係

テンションチェックにおけるライバルユニットの表示位置は、ライブでの配置に関係しており、以下のようになる。

 

マッチングライバルが5ユニットの場合(グレードLv4/Lv5/Lv6/Lv7)

テンションチェック

ライブ開始時
並び順
自ユニットライバルA1ライバルA
2ライバルB
ライバルBライバルC3ライバルC
4ライバルD
ライバルDライバルE5ライバルE
6自ユニット
 

これはライブにおけるライバルユニットの行動順に関係してくる。
例えば、あるターンで全ユニットのアピール判定がPERFECTだった場合、行動順は以下の様になる。

 
[先] 自ユニット > ライバルE > ライバルD > ライバルC > ライバルB > ライバルA [後]
 

自ユニット含む行動順は重要なため、ライバルユニットの初期配置は抑えておきたい要素のひとつである。

 

また、「ライバルA」と「ライバルB」位置のユニットは、「テンション:黄」および「テンション:赤」になる率が高かったり、「ライバルE」の位置にはユニット評価値の高いユニットが選出される事が多い等、この「テンションチェック」画面には公式では明言されていない要素も確認されている。
※2022/05/31アップデートにて「フェスアイドルポイント(fip)周りとマッチング選出」に調整が入ったため、上記の要素も変更されている可能性があります。ご注意ください。

 
  • 各グレード毎のライバルユニット数
    Lv1:2ユニット/Lv2:3ユニット/Lv3:4ユニット/Lv4~Lv7:5ユニット(変更ナシ)

2022/05/31アップデートにて上記の様に変更されたため、グレードLv1/Lv2/Lv3においては、本項冒頭で述べた「マッチング時のライバルの並び順と行動順の関係」とは仕様が異ってくるので注意されたい。

 

行動順に影響するライブスキルについて

自他問わず、下記の性能を持つライブスキル使用時には、自ユニットを含めたアピールの行動優先順に影響をおよぼす。
いずれのスキルも影響をおよぼすのは行動優先順に限られ、アピール値の計算は判定に従う。
※アピール判定による行動順の影響については、「オーディションの基本」ページの行動順を参照の事。

 
必ず最初にアピールを行い
  1. アピール判定による行動順の影響を無視して(Badでも)、Perfect/思い出アピールよりも優先的にアピールを行う。
  2. ライバルユニットが使用してくる場合、自ユニットのPerfect/思い出アピールよりも先にアピールされる。
  3. アピール判定表示の前に [Fast]アイコンが付くため、どのユニットが使用してくるかの判別は可能。
  4. 複数のライバルユニットが使用していた場合、前項に記載した優先順に従った行動順になる。
  5. 自ユニットが使用する際には必ず最初に行動するため、ライブスキルとしての要件は満たされる。
     
必ず最後にアピールを行い
  1. アピール判定による行動順の影響を無視して(Perfectでも)、Badアピールよりも更に後にアピールを行う。
  2. 自ユニットの使用時には必ず最後に行動するため、ライブスキルとしての要件は満たされる。
  3. アピール判定表示の前に [Slow]アイコンが付くため、どのユニットが使用してくるか判別が可能。
  4. 複数のライバルユニットが使用してくる場合、使用ユニット間で下記のような行動優先順が適用される。
     
    [後] 自ユニット > ライバルE > ライバルD > ライバルC > ライバルB > ライバルA [先]
     

グレードフェス現況観測

昇格や残留目安の参考に。

各グレードの最大所属人数+α

各グレードの最大所属人数はアクティブ人数(あるいはシャニマスの登録者数・アプリDL数)に応じて増減すると思われるが、実態は神(運営)のみぞ知る

確定的に明らかな事は期間中1度もグレードフェスに参加しなければ降格する(グレードLv1/Lv2を除く)という当たり前の事実である。

 

補足

  • 2022年11月18日の更新より「グループ制」導入。グループA/Bの二分制により各グレード(Lv)の所属人数増加(倍化?)。
  • 2022年11月10日~18日開催期間においては各グレード(Lv)の「昇格/残留/降格」人数が調整されており、新制度への移行準備期間となる。
    ※これより下の記述は、それ以前の情報となります(確認が取れ次第、記述を更新します)。
  • 現在の最上位グレードLv7では、所属人数:700人/残留人数:200人が基準とされており、これまでの観測によって一定の条件で枠が増減する事が確認されている。
  • グレ7の残留基準は「参加人数の上位30%」。例えば参加人数が690人の場合、残留人数は207人と算定される。
  • 残留30%の計算は小数点繰上げとみられており、参加人数が664人の場合でもかろうじて残留人数は基準の200人を下回らないと推定される。これらはランキングの仕様変更により160位~250位辺りにいれば200位前後の残留スコア順位から確認できるはず。
  • 参加者が基準の700人に達していれば、残留人数は210人まで増加する(この210人が最大値)と推察されている。
  • これは参加者の減少に比例して残留人数も減っていた以前の仕様から、参加者が基準定員700人に近づくほど残留枠のマージンが増える仕様に変わったと言える。
  • 上記の仕様から、グレ7の降格人数が500人を越える事はあり得るのだが、グレ6の昇格人数が500人から増えるかどうかは不明(情報求む)。
  • グレ5までの各グレードの昇格人数は、参加人数比(上位○%)で決定されている?
    ※各グレード(Lv)毎に要確認事項
  • 表示上、現在スコア=残留ボーダーでグレード判定期間(メンテ)に入った場合、先に該当スコアを出した人のみが残留する模様
    ※上記の同スコアが複数人いる場合の判定についても、先述のランキングの仕様変更で確認が出来るようになったため、もし経験者がいましたらその際の情報求む。
     
    1グループ辺りの所属人数(昇格/残留/降格枠の内訳)
    Lv所属人数降格人数残留人数昇格人数備考最終更新日
    7700~500~200~-参加人数によって
    所属/降格/残留の各人数は増減する
    残留人数は参加人数の上位30%
    2020/07/10
    15:00より
    6約7,200約3,600約3,100500上位40%が昇格*1/下位50%が降格2020/06/30
    517,614約7,000約6,100約4,400上位25%が昇格/下位40%が降格2020/11/10
    420,373(?)(?)6000強上位30%が昇格/下位30%が降格2021/03/21
    3約20,000(?)(?)(?)上位60%が昇格/下位20%が降格2021/05/11
    27,349-(?)(?)降格不可2022/02/28
    11,613-(?)(?)250pt以上で昇格2022/02/28
  • 2020/06/30更新でグレ7の残留人数が200人に変更/グレ6の昇格人数が500人に変更
  • 上記の変更によってグレ7の所属人数が700人となったのは2020/07/10更新より
  • 各グレード(Lv)の情報求む(実数実態の把握は無理なので、表示参加人数で構いません)。
    ボーダー経験者およびボーダー近辺の方の情報もお待ちしております。
     

各グレードの概況

グレード1
昇格の目安:フェスをプレイする
新規しかいない。一度グレ2に上がるとグレ1に降格することはないため。
グレード2
昇格の目安:フェスをプレイする
新規かグレ3残留に失敗したPのいるところ。はづきさんと恒常SSRに関心が薄いPにとっては恒常確定チケットよりフェザージュエル100個のほうが有用なためグレ4よりマシと思われていることもある。
グレフェスコインの登場により、特に居座りたい理由でも無い限りは、より上のグレードの方にメリットが大きくなった。
グレード3
残留の目安:難易度Easyを選択し、流行1位TAを取り、それ以外の審査員から星を取らない
昇格の目安:難易度Hardで1位以上になる
グレード報酬がフェザージュエル300個なので意外と定住民も多い。グレフェスで強くなることに興味がなければ一番おいしいところかもしれない。
グレード4
残留の目安:Nomal以上で1位になる。
昇格の目安:大きめのボーナス、流行1、2位のTAを取った状態でHard1位を取る
グレード報酬がただのSR以上確定チケットではづきさんシールもグレ3と1枚しか変わらず一番おいしくない層。
グレード5に上がるためにはそこそこのデッキと熱心な育成と運が求められるため、ここから昇格が難しくなってくる。
単に流行1TAを取るだけでは2位以下になる事もあるし、Hardをギリギリ1位くらいのスコアでは、昇格には1歩及ばない。
流行1のTAだけでなく、LAや流行2のTAも狙ってスコアを上げていきたい。
グレード5からは太刀打ち出来なくなってくるので、今のうちに本Wikiや有志のフェス攻略動画等で、グレフェス用の育成・編成・フェスでの立ち回りなどを意識してみよう。
 
シャニマス運営によるCEDEC2020の講演資料ではトップコア層のグレードは4~7ぐらいといっている
グレフェスガチ勢はグレ6あたりを基準に話をしていることが多いが、TrueEnd達成やグレ4残留が余裕でこなせるプレイヤーは十分上得意様のようだ。
熱心にプレイしているユーザーは発言回数も多いことから特にネット上ではその意見が目立つが、P&G等のマーケティングに影響を与えたバイロン・シャープ教授は『ブランディングの科学』の中で「ノンユーザーやライトユーザーは想像以上にヘビーユーザーであり、ヘビーユーザーは想像以上にライトユーザー」と分析している。たとえばコカ・コーラ社にとってヘビーユーザーとは、1年に3回(4カ月に1回)以上飲む人と評している。毎週どころか毎月でもない。
ちなみに『ブランディングの科学』は「似たような自社商品を同じ顧客にどんどん売れ」とも言っている。まるでどこかの系列のソシャゲだな!
シャニマスがライト層向けとは言ってない
グレード5
残留の目安:Hardでがっちりアピール×1~TA×2
昇格の目安:完全掌握+がっちりアピール×1~2
駆け出しのプレイヤーにはかなりつらいグレード。審査員の体力・ライバルの火力とも激増するため、とくに審査員の体力が高いルールの時期は強いライバルにマッチングすると追いつけず、弱いライバルとマッチングしても審査員の口撃でメンタル死に追い込まれるということになりやすい。そうなった場合はメンタル維持のしやすい編成を組みなおすことも検討したほうが良いだろう。
 
限定何枚か入れていてグレ6残留もできるがあまり試行回数を重ねたくないぐらいだと5~6往復で楽して稼ぎやすいグレードなので2021年夏ごろからボーダーが上がっている。グレフェスコイン導入前はエンジョイ勢にはグレ3という選択もあったが、以後は完全にグレード比例の報酬になったため。審査員体力の引き上げも相まって以前よりカード資産の差が出やすいグレードになった。
 
流行1位スピア戦略の上振れで残留できるのはグレ5まで。
現在は、流行1位のスピアだけでは残留出来なくなった。がっちりアピールを取ることで残留ボーダーに乗る程度。
ここからは「完全掌握」を意識した立ち回り、つまり、自身の編成における不一致属性に集中してアピールし、得意な属性にはほぼ思い出アピールのみでTAを取り、結果的に全属性でTAを取ることが求められる。
思い出アピールの重要性はこのグレードから格段に増すので、センターアイドルは必ず思い出5としておきたい。
グレ6への昇格は、流行に関係なく完全掌握を狙えるフェスユニットを組めないと安定しない。
グレード6
残留の目安:完全掌握+α
昇格の目安:伝説の一瞬+完全掌握+パーフェクトライブ(通称:フェスマ)
残留は完全掌握が最低条件。そこからがっちりアピールやリンクアピール、使用率ボーナスなどによるスコアの上乗せが求められる。
昇格の為にはフェスマがほぼ必須。完全掌握が出来る編成であれば、理屈上はアピールのタイミング次第でフェスマまで可能だといえるが、実際に限られた期間内で達成するには、編成の完成度と強力な思い出アピール(または全体アピール)持ちのアイドルに加え、ルールとフェス環境への十分な理解と適応力、そしてフェスでのプレイングスキルが欠かせない。
マッチング相手も前期グレ7降格~グレ6残留組と多くマッチするようになるので、なすすべなく審査員の興味値をもっていかれる事が普通に起こる。
自身に有利なマッチングやライブスキルの引きなど、いわゆる「運ゲー」と呼ばれる要素も含めて、期間内に1回でも結果を出すことが可能な編成を模索しよう。
グレフェスガチ勢がグレ6あたりを基準に語る理由は、運営目線(プレイ人口が基準)とは別に、ユーザー目線(ゲーム難易度が基準)としてグレ6残留・グレ7昇格の難易度の高さを体験しているからに他ならない。
グレード7
残留の目安:パーフェクトライブ~フェスマ
魔境。
2021年1月時点で在籍人数は700人、うち、残留出来る人数は200人。
パーフェクトライブを出せても残留できるとは限らない。トップ層同士の熾烈な争いの中でフェスマを出せる者が期間中にどれだけ増えるかで残留ラインが変動する上、フェスマ達成者が200名を超えた場合は、その中で高得点争いを制しなければならない。
残留ボーダーに位置する際は100点~1000点単位で明暗が分かれるので、マッチング相手の評価やリンクアピール加点などに最も影響されやすいグレードともいえる。
フェス上位100名ランキングではグレフェストップ帯の編成を全グレードから確認することが出来る。
現環境での最上位編成・センターアイドルの確認から、思いもよらぬアイドルの活用方法まで、色々と参考にしたいところ。
 

その他

 

 
 

 

コメント

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  • 初手1枚あったらリーチのユニットがある一方で、大所帯は5ターンも6ターンもやって揃わないって流石に酷くてやってられんよ。 -- 2022-05-08 (日) 13:28:07
  • これ手札って完全にランダム?限定あさひ使ってるんだけど1ターン目に全体2.5倍引く確率が4倍に比べてめちゃくちゃ多い -- 2022-05-20 (金) 11:48:46
    • ですね、運でしょう -- 2022-05-20 (金) 12:23:48
  • グレ7への昇格ボーダーいくつですか? -- 2022-10-24 (月) 15:48:16
  • お前のやりこみが足りないんだろと言われたらいい返す言葉もないけど…なけなしのグレフェスコインははづきさんに消えていくからいつまで経っても着せ替えやsSSR交換できないや。ときおり遭遇する明らかに場違いな強さの人にボコられてまあまあ萎えるし、皆さんよくグレード5以上いけますな… -- 2022-11-09 (水) 08:48:07
    • グレ5は昔から大きい壁って言われてるからそんなもん。ちゃんと優先順位つけて凸って、ちゃんと編成組めればグレ5残留まではstep無しでもいける。あとグレ5厳しい手持ちならサポが最優先の交換先。限定完凸で編成固められない状態なら普通に編成に入る -- 2022-11-09 (水) 11:12:12
  • グループAとグループBの違いは何ですか?? -- 2022-11-19 (土) 19:16:50
    • グループのAとBで特に違いはなく、どちらかへランダムに振り分けられるため、残留者だからグループA、昇格者だからグループBに割り振られるといった事はないはずです。 -- 2022-11-19 (土) 23:10:13
  • ここ2ヶ月ほど6と7往復できてるけど目安として書いてる7昇格にフェスマまではいらないね。1~2リンク+PLで安全な順位はとれてました。グループ分け後はスコア高めの掌握でもいける感じに見えたけどルールや流行次第ではやはりPL以上必要になるかな。 -- 2022-12-04 (日) 14:38:47
  • 今まで4維持も危ないような弱小pだったけどwikiに従ってGLADでアビ本作ってSTEPで濃縮してしっかり八大アビつけたフェスパ組んだら普通にグレ6残留になった、、、キャラパワーも大事だけどまずはみんなちゃんと育成をやるべきだと思うわ -- 2022-12-10 (土) 19:35:57
    • 誰が濃縮なんてマゾ行為やるか。そんなんやるの時間あるガチ勢だけだろ。濃縮なんて運要素が強くてすぐ終わらない。 -- 2023-01-02 (月) 14:27:41
  • フェスマの加点ってどんなもんなん?見逃してたらごめん -- 2023-01-11 (水) 17:18:38
  • 情報古くなっちゃったね、グループ分けがきてから完全掌握だけでグレ7まで行けるようになっちゃってるわ -- 2023-08-01 (火) 01:38:15
  • 6B昇格数436/1090だった。ある程度参加数減ると500じゃなくなるんだな -- 2024-02-19 (月) 12:45:35
 

 
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*1 参加人数が1,250人以下の場合のみ。1,250人以上の場合は500