フェス

Last-modified: 2021-05-16 (日) 18:47:36
 

フェスとは

プロデュースモードで育成したフェスアイドルでライブを遊ぶコンテンツ。

 
  • フェスアイドル
    フェスアイドルとはサポートやプロデュースアイドルではなく、プロデュースによって誕生したアイドルの事。
    自分が育てたフェスアイドルたちを、自分好みに編成した、自分だけのユニットを活躍させよう。
     

フェスの参加方法

  1. ホーム画面下部の一番右にある「フェス」アイコンから、フェス画面(控室)へ移動
  2. フェス画面(控室)下部の一番右にある「フェスに参加する」アイコンを選択
     

ここからフェスに参加する。フェス1回の挑戦につき「フェス参加権」を1回分消費する。
フェス参加権は30分で1回復し、最大5までストック可(「フェスに参加する」アイコン下部の表示から、残数と回復までの残り時間が確認できる)。また、このフェス参加権は後述する「フェスリハーサル」および「グレードフェス」で回数を共有している。

 

参加したフェスの結果に応じてスコアが判定され、そのスコアを基に算出された「マニー」を獲得できる。フェス参加時には稀に「獲得マニー2倍」が表示される事があり、その際には文字通り2倍分のマニーを獲得できる。
※「マニー」はゲーム内のショップで、プロデュースアイテムなどの購入に使う事ができる。

 

フェス参加時に「まとめて消費」ボタンをチェックすると、フェス参加権の残り回数すべてが使用され、獲得マニーに消費回数分が乗算される。この「まとめて消費」と「獲得マニー2倍」は重複せず、まとめて消費の方が優先される(参加権5回分×2倍で10倍という事にはならない)。発生していた「獲得マニー2倍」ボーナスは次回に持ち越される。

 

「フェス獲得マニーアップキャンペーン」の開催時には「獲得マニー2倍」の発生率が上昇し、更に獲得マニー「3倍」と「5倍」が発生する様になる。

 

フェスの種類

現在の所「フェスリハーサル」と「グレードフェス」の二種類が常設されている。
また、イベントとして開催される「コラボフェス」がある。

 

フェスリハーサル

  • はじめたてや慣れない頃のデイリー&ウィークリーミッションやマニー稼ぎ用途
  • ミッションや後述する称号の獲得目的など
  • 様々なミッションや報酬が用意されたフェスイベントが定期的に開催される
     

グレードフェス

  • 対戦コンテンツ
  • フェスリハの「Easyを順位評価:3位以上でライブ終了」する事で参加可能になる
  • グレードの昇格(維持)とグレード報酬獲得が主な目的
  • 詳細は下方のグレードフェスについてを参照のこと
     

コラボフェス

  • 専用イベントとして開催され様々な報酬をゲットできる
  • 上記2つのフェスとは形態や仕様がかなり異なる
  • 詳細についてはコラボフェスのまとめページ参照のこと
     

フェスの難易度と解放条件

フェス各種にはすべて難易度が存在し、基本は Easy、Normal、Hard の3種類。

 

「フェスリハーサル」では初心者Pがいきなり高難度に参加しないように、各種難易度には解放条件がある。
フェスイベントに際しては Hardよりも高難度の VeryHard が設定され、また特定時季開催のキャンペーンに併せて出される「天井社長からの宿題」にて、最高難度のフェスとして Extreme が登場した。

 
難易度解放条件推奨
ランク
備考
Easy条件なしランクF常設
NormalEasyを順位評価:3位以上でライブ終了ランクC
HardNormalを順位評価:3位以上でライブ終了ランクB
VeryHardHardを順位評価:3位以上でライブ終了ランクAフェスイベント
開催時限定
ExtremeHardを順位評価:3位以上でライブ終了ランクS特定キャンペーン
開催時限定※

※詳細は「 天井社長からの秋の宿題(期間終了)/天井社長からの冬の宿題(期間終了)」を参照の事。

 

フェス特有のルール

フェスのルールや仕様は、プロデュース(主にW.I.N.G.編)において挑んだ「オーディション」と基本的な所は共通している。このページではオーディションの基本の記述を踏まえた上で、前段ではフェス特有のルールや仕様を、後段では「グレードフェス」に関するルールや仕様を解説していく。
※本Wiki内に散見しているフェス関連記述のまとめ先ともなる様な構成のため、再掲記述が多くなる事はご容赦いただきたい。

 

ユニット編成と各種補正

育成したフェスアイドルから5人を選び、「フェスユニット」を編成する。
必ず5人のアイドルを編成する必要があり、4人以下の編成でフェスに参加する事は出来ない。
またプロデュース時にPアイドルと同名のサポートアイドルの編成が不可だった様に、「育成状況やPカードが違う」同名のフェスアイドルを同じユニットに編成する事はやはり出来ない。

 

フェス画面(控室)の「フェスユニット編成」アイコンから編成画面に行き、フェスユニットの編成を行う。
現時点では、ユニット1~ユニット20までの20ユニット分の登録枠があり、個別にユニット名称を付記する事も可能となっている。
※ユニット番号「1~10」までが1ページ目、「11~20」が2ページ目となっており、[ユニット10]および[ユニット20]アイコンの右隣に表示されている[<>]アイコンでページを切り替える仕様である。

 
ポジション
LeaderVocal担当CenterDance担当Visual担当
 

フェスユニットは上記の様に5人のアイドルを5つのポジションに配置して編成する。各ポジションなどに関連した様々な補正ボーナスの恩恵があるため、積極的に利用してフェスユニット全体の能力底上げを図るのが基本形となる。
各種補正ボーナスの情報は、フェスユニット編成画面の右下にある「情報切替」アイコンから確認する事ができる。

 

各種補正ボーナスには以下の様なものがある。

 

同一ユニットボーナス

同じユニットのアイドルを2人以上編成すると、そのアイドルの基礎能力にボーナスが付く。

 

全基礎能力(Vo,Da,Vi,Me)+20%

 

乗算ではなく基礎値の20%を加算。ポジション補正の影響は受けない。
3人以上編成しても補正率の+20%は変わらないため、3人ユニットと5人ユニットでの格差はない。フェスでは「5人編成」が必須のため3人ユニットの場合、別の同ユニットメンバー2人を出張させればボーナスは有効になる。しかし別々のユニットから1人ずつ編成した場合、その2人にはボーナスが付かない。
また、4人ユニットである「ノクチル」には、あと1人誰かを追加編成する必要があり「4人+1人」と、やはり1人だけボーナスが付かないという事になる。

 

ポジション補正

フェスユニットは配置したポジションに応じて各能力値に補正が掛かる。

 
ポジション補正備考
リーダーメンタル+100%
パッシブスキルの発動率+50%
※編成画面中の一番左位置、以下↓順に右側へ
Vocal担当Vocal+100%[条件:Vocal担当]のパッシブスキルが発動する
センター基礎能力値3種(Vo,Da,Vi)とも+50%思い出アピールのレベル・効果はセンターに準ずる
Dance担当Dance+100%[条件:Dance担当]のパッシブスキルが発動する
Visual担当Visual+100%[条件:Visual担当]のパッシブスキルが発動する
 

アビリティ「○○適正」(G.R.A.D.)

G.R.A.D.編において習得可能な「Leader適正」や「Vocal適正」などは総称して「ポジション適正」と呼ばれている。これらポジション適正や「オールラウンダー」のアビリティは、前項の「ポジション補正」へのボーナス効果扱いとなっている。該当アビリティ習得時には、ポジションボーナスに加算された数値をステータス情報画面で確認できる。

 
アビリティ名効果
Leader適正 ◯フェスユニット編成時、Leaderに設定した際のポジションボーナスを+10%
(パッシブスキルの発動率+10%)
Leader適正 ◎フェスユニット編成時、Leaderに設定した際のポジションボーナスを+15%
(パッシブスキルの発動率+15%)
Vocal適正 ◯フェスユニット編成時、Vocalに設定した際のポジションボーナスを+10%
Vocal適正 ◎フェスユニット編成時、Vocalに設定した際のポジションボーナスを+15%
Center適正 ◯フェスユニット編成時、Centerに設定した際のポジションボーナスを+5%
Center適正 ◎フェスユニット編成時、Centerに設定した際のポジションボーナスを+10%
Dance適正 ◯フェスユニット編成時、Danceに設定した際のポジションボーナスを+10%
Dance適正 ◎フェスユニット編成時、Danceに設定した際のポジションボーナスを+15%
Visual適正 ◯フェスユニット編成時、Visualに設定した際のポジションボーナスを+10%
Visual適正 ◎フェスユニット編成時、Visualに設定した際のポジションボーナスを+15%
オールラウンダー◯フェスユニット編成時、ポジションボーナスが+5%
オールラウンダー◎フェスユニット編成時、ポジションボーナスが+10%

※リーダーが「オールラウンダー」習得時はパッシブスキルの発動率にも+補正が付く

 

リーダーのパッシブ発動率の補正について

「リーダー」ポジションにおけるパッシブスキルの発動率ボーナスは+50%(乗算)だが、「Leader適正」と「オールラウンダー」のアビリティ習得状況によって発動率アップにどれぐらい影響するのか、以下の表に示す。

 
元のスキル
発動率
リーダー補正
(+50%)
Leader適正 ◯
までアリ(+60%)
Leader適正 ◎
までアリ(+75%)
オルラン◯
までアリ(+80%)
オルラン◎
までアリ(+90%)
10%15%16%17.5%18%19%
20%30%32%35%36%38%
30%45%48%52.5%54%57%
40%60%64%70%72%76%
50%75%80%87.5%90%95%

※「Leader適正◯ + オルラン◯」や「オルラン◯」のみ等の習得ケースは省略した。各自で計算されたい。

 

思い出アピール

「ポジション補正」の表に記載があるが、フェスではユニットのセンターに配置したフェスアイドルの思い出アピールを使用する。
そのためユニットのセンターには思い出LVが高いフェスアイドルを配置したい。
※追加効果やリンクアピールに強い「追撃」効果が付属する思い出アピールを持つ「思い出LV5のフェスアイドル」が望ましい。
センター以外のアイドル4人の思い出レベルによっても威力が強化され、ユニット全員の思い出レベルがMAXの場合、1.30倍となる。

 

テンションについて

フェスリハーサルでは、後述する「テンションチェック」がないため、自ユニット及びライバルユニットの「テンション」はライブを開始するまでわからない。という事は必然的に開始時の思い出ゲージの溜まり具合も開始するまではわからないという事だ。自ユニットの思い出ゲージは全然溜まってないのに、思い出ゲージの溜まってるライバルが複数いて早い段階で思い出アピールを連発された、なんてケースに遭遇する可能性もあり得る。

 

思い出ゲージの初期値とテンションの関係

思い出ゲージ初期値0%10%20%30%70%
テンション

※プロデュース時には「顔マークの色」でテンションの判別ができた

 

おさらいになるが、上記表の通り「テンション」の状態は5つあるため、一番引きたい「テンション:赤」の状態は通常であれば1/5の確率で出現する。逆に言えば4/5の確率でゲージが溜まっていない状態を引く事になるため、思い出ゲージを増やすライブスキルやパッシブスキル、あるいは「ぶらり旅」などの遅延スキルを習得するなどして、対策を講じておきたい。

 

ライブスキル

フェスではユニットに編成した5人のフェスアイドルがそれぞれ習得しているライブスキルを使うことになる。

 

スキルのセッティング

フェスユニット編成画面にある「スキル入替」のアイコンから、各フェスアイドルが使うライブスキルを2つセットする事が出来る(必ず2つセットしなければならない)。デフォルトでは上から2つが自動でセットされる。ライブが開始されてからのスキル変更はできないため、ユニットの編成を変更した際などには都度、確認と変更は忘れないようにしておきたい。
※リストのライブスキルは上から順に習得順で並んでいる(またSPの都合などで消さなかった初期ライブスキルは一番上にくる)事は覚えておきたい。

 

複数の属性のライブスキルやMe回復スキルなどを習得している場合には、流行や目的に合わせた選択をしていきたい。

 

ライブスキル配分

前項の通り、各フェスアイドル毎に2つまでライブスキルをセット出来るため、5人×2枚の全部で10枚が手持ち札となる。初期手札としてまず3枚のスキルが配られ、1つ使用する毎に次のライブスキルが順に追加されていくので、手持ち10枚のライブスキルが出切るのは8ターン目、最初に使ったライブスキルは9ターン以降に再び出てくる事になるはずだが……。

 

ライブスキルの重複

プロデュースにおいてはサポートアイドルのパネルから習得できる「ライブスキル」を重複して習得する事は出来なかった。しかしフェスにおいてはフェスアイドルの所持スキルとして(例えば、フェスアイドル真乃の「迷走チョコロード」、フェスアイドルめぐるの「「迷走チョコロード」という)別個の扱いとなり、各々の使用ライブスキルとして設定すれば別個の手札としてそれぞれ出現する。

 

バフについて

「オーディションの基本」ページでも記載されているが、「パッシブスキル」や「ステータス効果」による属性アップなどは及ぼす効果や影響が近いため、まとめて「バフ」と呼ばれる事が多い(不利な効果は「デバフ」と呼ばれる)。この項では「バフ」として該当するものを、ゲーム内での区別や用語に準拠して個別に解説する。

 

ステータス効果

「ライブスキルの重複」項で説明した様にフェスにおいては、同名のライブスキルでも「個別のフェスアイドルの所持スキル」として複数持つ事ができる。順番に使用すれば「Vo+20%」の様なステータス効果の二重掛けも可能である。パッシブスキルの発動とも噛み合えばアピール値アップの相乗効果が期待できる。

 

ただし「別個のスキル」のステータス効果として扱われるため、持続ターン数は別々にカウントされる点に注意。「ステータス効果」の付与状況や残りターン数は、フェス画面右上の一時停止アイコンをタップする事で表示される画面から確認できる。

 

パッシブスキルについて

ユニットに編成したフェスアイドルがそれぞれ習得している「パッシブスキル」は同名のものでも重複して発動するため、パッシブスキルは出来るだけ多く習得させておきたい。「ポジション補正」の項にも記載があるように、フェスでは「Vocal担当」などのポジション[条件]パッシブスキルも活かせる。

 

パッシブスキルの発動優先順

フェスではパッシブスキルの発動優先順が設定されており、ユニット内のポジションに依存する。

 

Leader > Vocal担当 > Center > Dance担当 > Visual担当

 

以上のようにフェスユニット左側のポジションから優先して判定される。

 

アビリティ(G.R.A.D.)

G.R.A.D.編で習得可能な「アビリティ」の多く(ポジション適正・オルラン・上限+以外)は、ステータス効果(バフ)としての扱いになっている。確率発動の「除去:○○」などを除く有効アビリティが「常時発動し続けるバフ」となるため、アビリティ習得フェスアイドルが多ければ多いほど、ユニットにおけるその相乗効果は「強力」の一言に尽きる。

 

アビリティの発動状況は「一時停止アイコンをタップ→画面上の[アビリティ]アイコンタップ」で表示が切り替わり確認できる。アビリティの種類や各種効果についてはアビリティ一覧を参照の事。

 

リンクアピール

プロデュースにおいては、編成サポートアイドルの状況によっては発動できない事も多い「リンクアピール」だが、フェスでは「同一ユニットボーナス」の存在もあるため同ユニットで「フェスユニット」を組み、積極的にリンクを狙っていきたい。

 

後述する「行動評価」のスコア加点要素となっており、+500という高めの数値が与えられているため、連続リンクによる高スコアの可能性もあり得る。Pアイドル固有の4凸ライブスキルまで習得したフェスアイドルを複数編成できれば連続発動は狙いやすくなる。
しかし、3人ユニットと5人ユニットでリンク発動のし易さに格差が生じている点が解消されないまま、現在まで至っている。

 

リンクアピール(ノクチル)

「少人数リンクアピール」が可能なノクチルのpSSRが4人全員分実装された事により、1周目pSSRにおけるリンクの相互関係が明らかになった。リンク対象がスキル履歴に載っていればよいため、リンク発動の自由度はかなり高い。
ちなみに3人ユニットに2人出張させて「3人リンクと2人リンクの使い分け」的な事は、4凸スキルは対象が2人必要で発動不可、0凸スキルはリンク対象が一方通行で1リンクがせいぜいと、中々うまくはいかないものである。

 
【10個、光】浅倉透 
【カラカラカラ】樋口円香 
0凸:LINK[円香]
4凸:LINK[小糸・雛菜]
0凸:LINK[小糸]
4凸:LINK[透・雛菜]
↓↓↑↑
【HAPPY-!NG】市川雛菜 【ポシェットの中には】福丸小糸 
0凸:LINK[透]
4凸:LINK[円香・小糸]
0凸:LINK[雛菜]
4凸:LINK[透・円香]

  • あくまでも1周目pSSRのみに絞った関係図である
  • 内側の(:1本)の向きが0凸ライブスキルのリンク対象
  • 外側の( ↑↑ :2本)の向きが4凸ライブスキルのリンク対象(2人分辿る)
     

フェス攻略

フェスリハーサルを一位通過する、という観点で見た場合流行一位のTA+3割星を取れれば概ね問題ない。
そのため、基本的にはポジション補正などを無視して流行一位の属性で統一したユニットを編成するのが一番楽。
例えば流行がVo1位の場合、ユニット全員をVoにすることで発動するパッシブもVoに固められるし、基礎アピール値も高くなる。加えて手札事故も起きなくなるため非常に安定する。
欠点は、他属性のステータスが低いことで高スコアを狙いにくいことだが、一位で勝てればいいというのであれば属性を揃えたほうが楽になる。
ライブスキルにもよるが、表示上の数字が3000を超えていればハードの一位通過くらいは難しくない。

称号獲得について

「難易度HARD以上のフェスリハーサル」では後述する「行動評価」内のうち、「伝説の一瞬」「完全掌握」「パーフェクトライブ」の特殊条件を達成すると、同名の称号が獲得出来る。またこの3種の称号をすべて獲得(同時でなくてよい)すると「フェスマスター」という称号が獲得出来る。

 

これら4種の称号はアイドル23人分(現時点)用意されており、センターとして配置したアイドルが達成条件を満たしたとみなされる(Pアイドルのレアリティやランクなどは不問)。難易度:Normal 以下で達成しても称号は獲得できないので注意されたい。
※達成状況や項目の確認はゲーム内の「ミッション → スペシャルミッション」から閲覧できる。

 

各称号を獲得するための要点

各称号を獲得するための要点

  • 伝説の一瞬
    一度に全てのLAを取るためには、ほぼ思い出が必須。高レベルほどLAを取りやすくなる。なお、思い出+Vo3倍などの追撃が発動する場合、追撃のみでLAを取るように調整する必要はない。例えば、思い出で審査員二人のLAを抑え、追撃で残り一人のLAを抑えた場合でも「一回の行動で全部LAをとった」とみなしてくれる。単純に処理残しの心配が減るだけなので、安心してリンクアピールしよう。4~6T頭辺りに全部のLAを抑えられるように調整すればある程度うまくいくはず。思い出が溜まらなかった時はあきらめよう。
    フェスごとに審査員の興味値が違うが、通常の20万程度の場合5T目にはほぼ流1が抑えられてしまうのにも関わらず思い出が溜まってないことが多々あり取る難易度はとても高い。人によってはパーフェクトライブより難しい可能性さえある。
     
  • 完全掌握
    全ての審査員からTAを抑える。ライバルにスピア型がいる場合、それと何らかの方法と競い勝つ必要がある。スピアがいない属性に関してはTAを取るのは難しくないはず。とにかく全ての属性で高いアピール値を出せることが何よりも重要。ユニット補正やポジション補正をしっかりと考えよう。実数値が1属性だけ極端に突出している場合でも意外とどうにかなる場合がある。ライバル全員が変遷型の場合、すべての属性から3割星を取れれば概ね問題ない。
     
  • パーフェクトライブ
    全ての審査員からLAとTAを抑える。LAは同時である必要はなく、3割星を取られても問題ない。そのためライバルにスピア型がいる場合はその属性を先に抑えてしまいたい。完全掌握が前提条件となるので、それができることが最低条件。伝説の一瞬と同時に取ろうとすると難易度が跳ね上がる。称号目当ての場合は別々に狙うほうが楽。
    一位スピア一致が一人、他が全員変遷だとすると3T終了までにスピアライバルがたたき出す最低スコアが54000程度。全員のアピールを合計すると99000程度。GoodやPerfectの発生率が上がってることを考えると「TAを抑えつつもう一周」するのは難しい。
    どのみち思い出ゲージなどがランダムで安定しないため、いっそまみみ砲で流行1位を1T目に抑え、あとは変遷気味に流2・3を狙っていくのもあり。まみみ砲で抑える予定の属性のライブスキルをセットする必要がなくなる。
    即死を引けるかどうかの時点で博打だが、思い出や手札がランダムな上にライバルの火力などから加味して悪い選択ではない。

ベリーハード攻略

ライバルの火力が非常に高く(開幕から一致8万とかが飛んでくる)、メンバー全員の特化能力を合わせないとまず殴り負けしてしまうケースが大半。
そのため、ユニット全員を流行一位の能力に特化して育てておくのが大前提となる。
が、それだけでは不十分で、審査員の攻撃力が非常に高いため、何も考えず低メンタルを並べたり被ダメージアップを混ぜてしまうと審査員3人がかりで殴られて一瞬でメンタルを削り取られてしまう危険がある。

 

ライバルのメンタルは7000~8000の超チートなので敵がリタイアすることは望めず、こちらに出来るのは一刻も早く審査員を帰らせることだけ。
なので、メンタル高めでかつ流行一位600前後+バフや2.5倍スキル完備のユニットが理想となる。
思い出を使わなくてもバフ付きで流1に10万出せば勝てるので、思い出レベルは別に意識しなくても良い。
DaやViでメンタル回復効果付きの2.5倍スキルを覚えている場合、スピアで無事に流1審査員を倒した後はひたすらそれを使って生き残ろう。

 

フェス情報

フェス開催情報過去のフェス情報

 

フェスリハーサル審査員の興味値(体力)と影響力(Meダメ)について

難易度審査員の興味値Meダメ備考
Easy9,000204ターン毎に2倍ダメージ &
各属性10%DOWN[2ターン]
Normal110,000130
Hard200,0001804ターン毎に3倍ダメージ &
各属性20%DOWN[2ターン]
VeryHard520,000265
Extreme詳細は天井社長からの冬の宿題を参照の事
 
  • Easy/Normal/Hard は2020年7月31日時点、VeryHardについては2020年7月開催のサマー・フェスティバル【第7回】(Vocalフェス)時の情報です。
  • 開催期間毎に調整が入る「グレードフェス」各グレード毎の審査員体力(+特殊ルールの有無)などの詳細は、上記の「フェス開催情報」を参照の事。
     

一例Dance Festivalの場合

※アップデートによって調整が入り、下表のライバルなどの情報は現在とは異なっている可能性があります。

 

イージー

審査員のHPは約18000。

シルエットアピール傾向得意アピール基礎攻撃力メンタル

流1スピア→流2スピアVo805659

変遷132Da805780

変遷312Vo846799

変遷123Da846743

流1スピア→流3スピアVi805799

グッドでこのラインのダメージを与えられる場合、確実に3Tで決着を付けつつ102マニー前後稼げるようになる。

 

ノーマル

審査員のHP 約* ダメージ*

シルエットアピール傾向得意アピール基礎攻撃力メンタル

変遷321Da37092039

流3スピア→流1スピアVi30582416

流1スピア→流2スピアVo37092473

変遷231Da36242300

流3スピア→流2スピアVi34502473
 

ハード

審査員のHP 約200000 ダメージ180*3way

シルエットアピール傾向得意アピール基礎攻撃力メンタル

変遷312Vi89503020


変遷312Vo91623580

変遷312Vo89503665

流1スピア→流2スピアDa89503409

変遷213Vi85223665
 

スコア計算

獲得スコアの1/100(端数切捨て)が獲得マニーとなる。 合計がマイナスの場合、獲得マニーは0。
先述したが、稀に「獲得マニー2倍」が発生する。

 

獲得できるスコアの計算式は以下の通り。

(順位補正 + 獲得スター数*100 + 行動評価) * ボーナス合計

ボーナス合計

  • フェスリハーサルのとき = 難易度ボーナス
  • グレードフェスのとき = (難易度ボーナス * 所属グレードボーナス * 対戦相手能力ボーナス)
     
  • 順位補正: 1位30,000 2位10,000 3位2,500 4位1,000 5位500 6位0
  • 行動評価: フェス中の使用アピール・行動に準ずる評価値。詳しくは次項にて。
  • 難易度ボーナスは下表参照。
    難易度フェスリハグレフェス
    Easy0.20.75
    Normal0.51.00
    Hard1.01.25
    VeryHard2.0--
    Extreme3.0--
  • 所属グレードボーナスは審査員の興味値(体力)+αについてを参照。
  • 対戦相手能力ボーナスは名前の通り対戦相手の評価値によって決まる。自ユニットの評価値は(プレイヤー自身のスコア計算においては)関係ない。
     

メンタル関連の仕様は以下の通り。

  • 自分のメンタルが0になるとリタイアとなりフェスは強制終了する
  • 自分以外のメンタルが0になった場合、順位補正1位、行動評価・獲得スター数はその時点のもの
  • 審査員は4の倍数ターンに通常の2~3倍のメンタルダメージとデバフを付与してくる

行動評価

フェスではアピールなどに付随して、ライブ画面下部にその行動名や判定名と共に点数が表示される。この点数はスコア計算の加点要素であり、ライブ中に表示されるすべての行動(点数)が「行動評価」となり、これを基にしてスコアが算出される。合計がマイナスの場合でも、その結果が行動評価に表示される(最終スコア的には 0pt という扱いになる)。どの難易度であっても各行動評価は一定で、順位による補正は特にない模様。

 

現在確認されている「行動評価」は以下の通り。

 
アピール名説明20ターンまで21ターン以降
アピールによる
変動
Badアピールミス-200
Normalノーマルアピール+100
Goodグッドアピール+50
Perfectパーフェクトアピール+150
プロ根性メンタルが極小の時にPerfectを出す+100
特殊行動による
変動
リンクアピール3人ユニットと5人ユニットに差は無い+500
思い出アピールGood時のみ、Bad時は加算なし
アピールによる変動とは重複しない模様
+250
スターによる
変動
トップアピール(TA)確定したタイミングで表示される模様
流行による変化はなく一律
+500
ラストアピール(LA)流行による変化はなく一律+200
がっちりアピールLA+TAを獲得する
流行による変化はなく一律
+450
トップ交代第2ターン終了時以降に☆獲得量1位を奪取+200
大逆転劇最後のアピールで4位以下から1位になる。
最後のアピールをした瞬間に1位にならなくても、最後のアピールでTAを確定させて同一ターン内で最終的に4位以下から1位になった場合でも獲得できる模様
1T目の最初のアピールでPL達成でも取れる
+1000
特殊条件による
変動
リタイアメンタルが0になる-20000
伝説の一瞬全審査員のLAを同時に獲得する+3000
完全掌握全審査員のTAを獲得する+4000
パーフェクトライブ全審査員のLAとTAを全て獲得する
3割星をライバルに取られても良く、
伝説の一瞬は達成できなくても良い
+6000
  • 2019/04/03・04/12のアップデートで「グレードフェスを終わらせないようにして延々と稼ぎ続ける」手法への対応が行われた。
  • 2019/04/12以降、アピールによる加点は20ターン目まで有効となる。
 

難易度HARDのフェスリハーサルにおいて1ターン目のPerfectアピールでパーフェクトライブを達成した場合、順位点30000+獲得スター点9000+行動評価17600でスコアは56600となる。
フェス参加権を5回分まとめて使うと獲得マニーはスコアの5/100となるので、56600×5/100=2830マニー獲得できる。
コラボフェスLv29のクリアボーナスも283000に設定されているので、これはたぶん偶然ではない。

 

アピール値計算

プロデュースモードとフェスではアピール値の計算式が異なっており、経過週数による補正がなくなっています。
計算式の概算は以下の通りです。

[ 1.5*(アピールアイドルの該当ステ) + 0.5*(該当ステの5人合計) ] * [アピール判定補正] * [各スキル倍率]
(注1)該当ステはフェス準備画面の下に出るトータルではなくキャラ画像の下に出ている数値を使う
(注2)小数点以下を切り捨て
 

グレードフェスについて

全国のプロデューサーのアイドルがライバルとして出現し、対戦を行うコンテンツ。対戦の結果で得たスコアで、同グレードのライバルとランキングを競う。

グレードフェスの詳細な遊び方については、ゲーム内フェス画面上部のTIPSを参照の事。
本項においては、グレードフェスの基本事項(フェスリハとの違い)や報酬についてのおさらい、ゲーム内TIPSでは説明されていない各種仕様やルールなどについて解説する。また現在のグレフェス(各グレード)の状況についてのリポートなども。

※有志Pによる調査や観測報告などを含む事項においては、アップデートによる最新状況に対して異なる記述となっている場合があります事、ご承知下さい。

 

グレードフェスの基本事項

  • グレード判定の期間(流行情報)をまたいでグレードフェスのライブを行った場合、ベストスコアの更新が行われません。
    グレード判定期間(流行情報)が終了する前にライブを終了させるようにしてください。
  • 一定期間中のベストスコアで昇格、降格、残留が判定され、ランキング上位者は1つ上のグレードに昇格。
    ※グレードフェス実装開始時点のグレードは、フェスユニットに編成されているアイドルのフェスアイドルポイントに応じて「グレード1~グレード3」に割り振られた。
  • 現在の最高位は「グレード7」である(2021/03/12編集時)。
     

グレード昇格のメリット

定期的に行われるグレード判定ごとに、所属するグレードに応じた報酬をGETできます。
報酬の目玉アイテムとして、「はづきさんシール」が登場します。

「はづきさんシール」を集めることで「特訓はづきさん」と交換することが可能です!

 
  • はづきさんシールとは
    はづきさんショップにて、必要になるシールのことです。現在の入手方法は、各グレードフェスの報酬、各種開催イベントの報酬や、特定のガシャ特典として入手が可能となっています。
  • 特訓はづきさんとは
    特訓には、本来、同カードが必要ですが、特訓はづきさんがいることで代わりに特訓することができる様になります。

各グレードの報酬

フェス画面(控室)の下部にある「グレード報酬」アイコンから確認ができます。

 

グレード報酬

グレード報酬

グレード報酬
1283マニー
2はづきさんシール×1フェザージュエル×100
3はづきさんシール×2フェザージュエル×300
4はづきさんシール×3SR以上確定ガシャチケット×1
5はづきさんシール×5SSR7%ガシャチケット×1
6はづきさんシール×10SSR10%ガシャチケット×1
7はづきさんシール×20SSR15%ガシャチケット×1

 昇格・残留・降格を問わず、集計終了後の所属グレードに応じて配布される報酬。

 

初回昇格報酬

初回昇格報酬

グレード報酬
2ゴールドトレチケ×10
3SR特訓はづきさん(サポート)×1
4SR特訓はづきさん(プロデュース)×1
5SSR確定ガシャチケット×1
6SSR特訓はづきさん(サポート)×1
7SSR特訓はづきさん(プロデュース)×1

 初昇格時に一度だけ貰えるご祝儀。降格で没収されたりはしないので安心して下さい。
 ※「ミッション」内の「スペシャル」の項でも確認できます(2重に貰えるワケではありません)。

 

グレードフェスのコツ

  • スコア計算における難易度補正の影響は大きいため、EasyやNormalで好成績を取るよりもHardでそれなりの成績を取る方が高スコアは出やすくなっています。
  • 上位グレードで昇格や残留の条件を満たすには、完全掌握や伝説の一瞬、パーフェクトライブのように加点の大きい行動評価を取ることが必要になってきます。
  • 各Pさんのフェス編成やアイドルの詳細情報がポイントです。
    グレード内外問わず、様々なPさんのフェス編成を参考にすれば、基本的な立ち回りが見えてくると思われます。
  • パッシブスキル【P/S】などもたいせつなポイントです。

プロデュースをがんばりましょう!

 

グレードフェスの審査員について

審査員の強さはグレードのレベルと選択した難易度に応じて変化します。
難易度が上がり上級者向けとなってくる【グレード Lv5 以上】の審査員は、
下記スキルに対し強力な耐性を持つため無効になります。

 【グレード Lv5 以上】の審査員に無効なスキル効果:

  • 現在の興味値に関わらず一気に満足させる

2020年5月20日現在、下記のスキルが対象となります。

(※x倍アピールの効果は通常通り発揮します)

 
  • グレードフェス審査員の特徴(リアクション性能)
審査員リアクション
ユニット数
リアクション性能 補足
Vocal 審査員3ユニット4ターン毎に2倍ダメージ &
Vocal10%DOWN[2ターン]
Dance 審査員3ユニット4ターン毎に2倍ダメージ &
Dance10%DOWN[2ターン]
Visual 審査員3ユニット4ターン毎に2倍ダメージ &
Visual10%DOWN[2ターン]
 

審査員の興味値(体力)+αについて

グレード興味値(体力)影響力
(Meダメ)
所属グレード
ボーナス
114,700
2121,968
3378,0001260.75
4725,7601681.0
51,815,0001891.25
62,268,0002101.5
72,520,0002312.0

※難度HARD時

 
  • これまでに何度か調整されており、現時点では2021年2月10日~19日開催時フェスの設定値が基準値であると考えられる。
    ※今後もアップデートによって基準値自体も随時調整されていくと思われる。
  • 上記表の数値を基に開催期間毎で調整が入るため、その調整状況はフェス開催情報を参照の事。
  • 「所属グレードボーナス」はグレードフェスにおけるスコア計算の際に使われる補正値です。
  • 過去の情報を基にしているため、各所の数値は異なっている可能性あり。各グレードの情報求む。
     

興味○倍表記と興味の打消し関係について

仕様考察#興味○倍(興味UP効果/DOWN効果)の仕様に記載がある様に、「興味UP効果(興味1倍より高い倍率)」と「興味DOWN効果(興味1倍より低い倍率)」を持つスキル効果は共に乗算の関係にある。各審査員に掛かっているすべての効果倍率を乗算した結果がその審査員の「現在の興味の状態」となるが、これは【プリティ・スイート】園田智代子【日刊ウィズ・ユー!】小宮果穂のライブスキルが、なぜ2つの変則的な興味倍率効果と持続ターン数を持っているのかにも関係する要素である。

 

この「興味の変動」がつまりは「アピール値の変動効果」であるため、現在のグレフェスを戦っていく上で抑えておきたい要素のひとつである。

 

また、2021年2月10日アップデートより興味に影響を与えるスキルについて「興味○倍(例:興味1.25倍/興味0.8倍)」と表記される変更が入ったが、審査員インフォメーションでは旧表記「興味○%UP/興味○%DOWN」が残されているため、多少の混乱を招く(今後のアップデートで改善される可能性アリ)。

 

ここでは、興味DOWN効果を打ち消す(上回る)ために必要な興味UP効果の倍率(数値)に関する対照表をまとめておくが、上記の件も考慮し、新表記/旧表記の両方を記載しておく。
なおこの表は単体に限った効果倍率(数値)となるため、興味DOWN効果の複数付与や、興味UP効果の複数付与の場合それぞれで必要倍率(数値)が異なってくるため、注意して欲しい。

 
打ち消し合う効果倍率
興味DOWN0.9倍0.8倍0.7倍0.5倍0.3倍
興味UP1.12倍1.25倍1.43倍2倍3.34倍
打ち消し合う効果数値(旧表記式)
興味DOWN10%20%30%50%70%
興味UP12%25%43%100%234%
 
  • 「興味UP」側の倍率は実用(興味DOWNを上回る事)を考慮し、小数点第3位切上げで表記している。
  • 旧表記側においては小数点以下を切上げている(どちらも、正確を期すと無限小数になるため)。
  • また対応する倍率(数値)を持つライブスキル(効果)の有無は考慮外である。
  • 【夜夜中ワンダーラスト】田中摩美々から取得できる「興味0.3倍」効果のライブスキルがいかに強力であるかがわかる。
  • G.R.A.D.編で取得可能なアビリティ「物静か(興味0.97倍)」を自ユニット以外の5ユニットの全員が取得していた場合、計算上では「興味0.467倍」相当になる。
     

マッチングとテンションチェック

思い出アピールの項でも触れたが、グレードフェスでは開始前に「テンションチェック」がある。ここでライバルユニットのマッチング(選出)を確認した後、全ユニットのテンション判定を行う。テンション判定前ならば「フェス画面(控室)」に戻る事はできるが、この出入りに際してマッチングが変更される事はない
※参加ユニットの「テンション決定後はフェス画面(控室)に戻る事はできない」と注意書きにあるが、enza版(ブラウザ版)においては「ブラウザバック」や「アドレス直入力」、「ブックマーク」からホーム画面などに移動する事は一応可能である。アプリ版の場合には「タスクキル」という手段はとれるが起動画面からの再開になるため、ふた手間ぐらいの時間(面倒)はとられる。

 

テンションチェック画面では他に、フェスユニットの切り替えが可能となっている。参加ユニットを間違えた際の変更や「自ユニットのテンションによっては、登録している別のフェスユニットに切替える」等の対応が出来る事は覚えておきたい。

 
  • マッチングについて
    ライバルのマッチング(選出)は、「各プレイヤーが最後に使用した、ユニット評価値が最高の編成」が選ばれているという説がある。
     

ユニットの並び順と行動順の関係

テンションチェックにおけるライバルユニットの表示位置は、ライブでの配置に関係しており、以下のようになる。

 
テンションチェック

ライブ開始時
並び順
自ユニットライバルA1ライバルA
2ライバルB
ライバルBライバルC3ライバルC
4ライバルD
ライバルDライバルE5ライバルE
6自ユニット
 

これはライブにおけるライバルユニットの行動順に関係してくる。
例えば、あるターンで全ユニットのアピール判定がPERFECTだった場合、行動順は以下の様になる。

 
[先] 自ユニット > ライバルE > ライバルD > ライバルC > ライバルB > ライバルA [後]
 

自ユニット含む行動順は重要なため、ライバルユニットの初期配置は抑えておきたい要素のひとつである。

 

また、「ライバルA」と「ライバルB」位置のユニットは、「テンション:黄」および「テンション:赤」になる率が高かったり、「ライバルE」の位置にはユニット評価値の高いユニットが選出される事が多い等、この「テンションチェック」画面には公式では明言されていない要素も確認されている。

 

行動順に影響するライブスキルについて

自他問わず、下記の性能を持つライブスキル使用時には、自ユニットを含めたアピールの行動優先順に影響をおよぼす。
いずれのスキルも影響をおよぼすのは行動優先順に限られ、アピール値の計算は判定に従う。
※アピール判定による行動順の影響については、「オーディションの基本」ページの行動順を参照の事。

 
必ず最初にアピールを行い
  1. アピール判定による行動順の影響を無視して(Badでも)、Perfect/思い出アピールよりも優先的にアピールを行う。
  2. ライバルユニットが使用してくる場合、自ユニットのPerfect/思い出アピールよりも先にアピールされる。
  3. アピール判定表示の前に [Fast]アイコンが付くため、どのユニットが使用してくるかの判別は可能。
  4. 複数のライバルユニットが使用していた場合、前項に記載した優先順に従った行動順になる。
  5. 自ユニットが使用する際には必ず最初に行動するため、ライブスキルとしての要件は満たされる。
     
必ず最後にアピールを行い
  1. アピール判定による行動順の影響を無視して(Perfectでも)、Badアピールよりも更に後にアピールを行う。
  2. 自ユニットの使用時には必ず最後に行動するため、ライブスキルとしての要件は満たされる。
  3. アピール判定表示の前に [Slow]アイコンが付くため、どのユニットが使用してくるか判別が可能。
  4. 複数のライバルユニットが使用してくる場合、使用ユニット間で下記のような行動優先順が適用される。
     
    [後] 自ユニット > ライバルE > ライバルD > ライバルC > ライバルB > ライバルA [先]
     

グレードフェス現況観測

昇格や残留目安の参考に。

各グレードの最大所属人数+α

各グレードの最大所属人数はアクティブ人数(あるいはシャニマスの登録者数・アプリDL数)に応じて増減すると思われるが、実態は神(運営)のみぞ知る

 

補足

  • 期間中1度もグレードフェスに参加しなければ降格する
  • グレ7の最大所属人数は現在700人で固定されている(2020/07/10時点)
  • グレ7の残留人数は参加人数比で変動する(変更間もないため、現在の割合は不明)
    ※例えば参加人数が490人の場合、残留人数は 147人 となり、降格人数が増える
  • そのグレ7の降格人数の影響を受けて、おそらくグレ6の昇格人数の枠は増える
  • グレ5までの各グレードの昇格人数は、参加人数比(上位○%)で決定されている?
    ※各グレード毎に要確認事項
  • 表示上、現在スコア=残留ボーダーでグレード判定期間(メンテ)に入った場合、先に該当スコアを出した人のみが残留する模様
    ※各グレード上位100位までしか表示されないため、同スコアが複数人いるのかを確認出来ないケース
     或いは判定期間に入る直前に残留スコアが更新されている可能性もある
     
グレード所属人数降格人数残留人数昇格人数備考最終更新日
7700500200-参加人数の上位??%が残留2020/07/10
15:00より
6約7,200約3,600約3,100500下位50%が降格2020/06/30
517,614約7,000約6,100約4,400上位25%が昇格/下位40%が降格2020/11/10
420,373(?)(?)6000強上位30%が昇格/下位30%が降格2021/03/21
3約20,000(?)(?)(?)上位60%が昇格/下位20%が降格2021/05/11
2(?)(?)(?)(?)
1(?)-(?)(?)
  • 2020/06/30更新でグレ7の残留人数が200人に変更/グレ6の昇格人数が500人に変更
  • 上記の変更によってグレ7の最大所属人数が700人となるのは2020/07/10更新からの模様
  • 各グレードの情報求む(実数実態の把握は無理なので、表示参加人数で構いません)。
    ボーダー経験者およびボーダー近辺の方の情報をお待ちしております。
     

各グレードの概況

2021年1月記述。

グレード1
昇格の目安:フェスをプレイする
新規しかいない。一度グレ2に上がるとグレ1に降格することはないため。
グレード2
昇格の目安:フェスをプレイする
新規かグレ3残留に失敗したPのいるところ。はづきさんと恒常SSRに関心が薄いPにとっては恒常確定チケットよりフェザージュエル100個のほうが有用なためグレ4よりマシと思われていることもある。
グレード3
残留の目安:難易度Easyを選択し、流行1位TAを取り、それ以外の審査員から星を取らない
昇格の目安:難易度Hardでフェスをプレイする
グレード報酬がフェザージュエル300個なので意外と定住民も多い。グレフェスで強くなることに興味がなければ一番おいしいところかもしれない。
グレード4
昇格の目安:流行1位でTA
グレード報酬がただのSR以上確定チケットではづきさんシールもグレ3と1枚しか変わらず一番おいしくない層。
グレード5に上がるためにはそこそこのデッキと熱心な育成が求められるため、ここから昇格が難しくなってくる。
とはいえ、まだ流行1位をTAするだけで昇格が可能なラインなので、単に昇格だけを目指すのであれば、例えば「アイドルロード」で目当ての属性持ちのPアイドルを取得・育成し、高い倍率の属性アピールを集中するだけでも問題ない。
グレード5からは太刀打ち出来なくなってくるので、今のうちに本Wikiや有志のフェス攻略動画等で、グレフェス用の育成・編成・フェスでの立ち回りなどを意識してみよう。
 
シャニマス運営によるCEDEC2020の講演資料ではトップコア層のグレードは4~7ぐらいといっている
グレフェスガチ勢はグレ6あたりを基準に話をしていることが多いが、TrueEnd達成やグレ4残留が余裕でこなせるプレイヤーは十分上得意様のようだ。
熱心にプレイしているユーザーは発言回数も多いことから特にネット上ではその意見が目立つが、P&G等のマーケティングに影響を与えたバイロン・シャープ教授は『ブランディングの科学』の中で「ノンユーザーやライトユーザーは想像以上にヘビーユーザーであり、ヘビーユーザーは想像以上にライトユーザー」と分析している。たとえばコカ・コーラ社にとってヘビーユーザーとは、1年に3回(4カ月に1回)以上飲む人と評している。毎週どころか毎月でもない。
ちなみに『ブランディングの科学』は「似たような自社商品を同じ顧客にどんどん売れ」とも言っている。まるでどこかの系列のソシャゲだな!
シャニマスがライト層向けとは言ってない
グレード5
残留の目安:流行1位でTA
昇格の目安:流行1位と流行2位でそれぞれLA+TA~完全掌握
2021年1月現在の環境としては、G.R.A.D.編での育成が複雑で敷居が高いため、そのシステムに乗れているPであればG.R.A.D.登場以前より残留しやすくなっていると思われる。
流行1位スピア戦略の上振れで残留できるのはグレ5まで。ここからは「完全掌握」を意識した立ち回り、つまり、自身の編成における不一致属性に集中してアピールし、得意な属性にはほぼ思い出アピールのみでTAを取り、結果的に全属性でTAを取ることが求められる。
思い出アピールの重要性はこのグレードから格段に増すので、センターアイドルは必ず思い出5としておきたい。
グレ6への昇格は、流行に関係なく完全掌握を狙えるフェスユニットを組めないと安定しない。
グレード6
残留の目安:完全掌握
昇格の目安:伝説の一瞬+完全掌握+パーフェクトライブ(通称:フェスマ)
完全掌握できないと残留も厳しい。別に限定SSRがないとグレ6に来られないということはないが相応の育成を求められる。
昇格の為にはフェスマがほぼ必須。完全掌握が出来る編成であれば、理屈上はアピールのタイミング次第でフェスマまで可能だといえるが、実際に限られた期間内で達成するには、編成の完成度と強力な思い出アピール(または全体アピール)持ちのアイドルに加え、ルールとフェス環境への十分な理解と適応力、そしてフェスでのプレイングスキルが欠かせない。
マッチング相手も前期グレ7降格~グレ6残留組と多くマッチするようになるので、なすすべなく審査員の興味値をもっていかれる事が普通に起こる。
自身に有利なマッチングやライブスキルの引きなど、いわゆる「運ゲー」と呼ばれる要素も含めて、期間内に1回でも結果を出すことが可能な編成を模索しよう。
グレフェスガチ勢がグレ6あたりを基準に語る理由は、運営目線(プレイ人口が基準)とは別に、ユーザー目線(ゲーム難易度が基準)としてグレ6残留・グレ7昇格の難易度の高さを体験しているからに他ならない。
グレード7
残留の目安:パーフェクトライブ~フェスマ
魔境。
2021年1月時点で在籍人数は700人、うち、残留出来る人数は200人。
パーフェクトライブを出せても残留できるとは限らない。トップ層同士の熾烈な争いの中でフェスマを出せる者が期間中にどれだけ増えるかで残留ラインが変動する上、フェスマ達成者が200名を超えた場合は、その中で高得点争いを制しなければならない。
残留ボーダーに位置する際は100点~1000点単位で明暗が分かれるので、マッチング相手の評価やリンクアピール加点などに最も影響されやすいグレードともいえる。
フェス上位100名ランキングではグレフェストップ帯の編成を全グレードから確認することが出来る。
現環境での最上位編成・センターアイドルの確認から、思いもよらぬアイドルの活用方法まで、色々と参考にしたいところ。
 

その他

 

 
 

 

コメント

フェス開催情報ページとコメントを共有しています。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • WIKIWIKIの仕様変更に伴い、折りたたみをfoldプラグインへ変更しました -- 2020-11-21 (土) 04:14:37
  • グレードの残留ボーダーってどこで見れるのか解る? いったん残留圏内入っちゃったあとに、昇格ラインじゃなくて残留ラインが見たいんだけど。 -- 2020-12-21 (月) 18:27:47
    • 昇格圏内にいると残留ラインが見れないのと、残留圏内にいると降格ラインが見れないのは仕様。実装から2年間以上改善されてない。 -- 2020-12-21 (月) 19:17:00
      • おおうそうなのか…なんでこんな細かいことくらい改善されないんだろ… -- 2020-12-26 (土) 22:10:33
      • なんでそこら辺の改善はしないんだろうな フェス編成のボタン位置変更とかより先にこっちを直した方が良いのに -- 2021-01-02 (土) 15:29:18
      • あえて隠してるとは思う。ボーダーがわからない方がスリルがありそうだからね…。ただ、このページに書いてある通り、何位まで残留できるかはおおよそ分かってるから結局わかっちゃうんだけどね。 -- 2021-03-29 (月) 22:47:33
    • 残留スコアは見られないけど順位は分かるから、下位○%が何人か計算すればまだ安全圏かどうかだいたい分かる。いずれにしろスコアも順位も時々刻々と動くし -- 2021-01-15 (金) 12:25:47
  • 個人的な意見だけど今期グレフェスはダメ回避付与とかいうプロメッサ登場時ばりの特定ユニットひいきのクソ環境でやっててつまんないよ… -- 2021-01-02 (土) 15:27:18
  • そういえば前々期の途中グレ7で210位でも残留表示になってたから残留が200+αになってるかも知れん ラグの可能性はあるがランキングと違って流石に順位と残留如何は連動して表示するだろうし -- 2021-01-10 (日) 03:34:55
    • 結局、変更前と同じ上位30%っぽいですね。今期も昨日だかに現ボーダー201位のスクショ挙がってるのを見かけたし。 -- 2021-01-10 (日) 03:47:28
  • グレード4だけど今のフェスがぜんっっぜん勝てない……これVoに振るよりも他の2つ狙った方がよさげ? -- 2021-01-15 (金) 07:35:04
    • その通りで、審査員が自分に興味UPを重ね掛けていく関係でターンが進めば進むほど(5ターン以降は2倍になる)アピールの通りがよくなるので、Vo極編成以外は体力が激増してるVo審査員より先にDaVi審査員を取りに行く方が勝率が上がるはずです。 -- 2021-01-15 (金) 12:04:34
    • 自分はVo極+注目度UPでバフかき集めてぶん殴ってます。流1スピアとか流2スピアならアーマード果穂とかあると楽です。ちなみに12月中旬のDaフェスと流行順位以外同じルールですが、その期間にグレ4でDa極のライバルばかりの組にあたったときは育成具合中途半端でもVo極で完全掌握狙えました。不一致でも2Tかけて+300%もバフ乗れば普通に火力圧倒できるので -- 2021-01-15 (金) 12:21:26
  • リハーサルHARDならインフレで思い出使わず順番にアピールするだけで大体完全掌握取れるし順番考えればパーフェクトライブも案外行けるけど伝説の一瞬が難しい。思い出撃つ前に終わるし加速とか組まないと厳しいか -- 2021-02-04 (木) 19:20:54
    • 思い出加速はあった方がいいけど、伝説の一瞬は勝てなくてもいいわけだから少し火力下げて整地だけして思い出でしめれば終わるで -- 2021-02-04 (木) 19:28:58
  • 今期のグレ5流1TA+LAじゃ残留できないんだけど、前からこんなもん? -- 2021-04-07 (水) 20:20:08
    • 年初めのころからグレ5~6うろちょろしてるけど、流1がっちりだと残留点出たり出なかったり(出ないほうが多い)だな。2月から興味値あがってアピール点稼ぎやすくなってると思うけど、そのぶん中途半端な編成だとパッシブ切れやメン死脱落もしやすいともいう -- 2021-04-07 (水) 20:27:21
  • 「必ず最後に~」は産廃って認識でおk?後続で回避率up使ったところで気休め程度だし -- 2021-04-30 (金) 23:35:03
    • いや、グロウリーとか祝唄みたいな興味UPが本体でかつすぐに効果が出るやつは最後に撃てないと敵に塩を送ることになる。まあ道中火力で打点かせぐ必要もなければアピール判定下げる手もあるけど -- 2021-04-30 (金) 23:40:22
  • 3周年開始でアルストロメリアのアイドルロードとSRだけで運よく5まで上がれたけど残留点の10分の1も出せなくてレベルの差を思い知った、むしろ下がった方が得なんかね -- 2021-05-15 (土) 20:09:47
  • 報酬のチケットが限定入りでもないとわざわざグレ4以上に上がる意味を感じないんですがどうなってるんだ -- 2021-05-16 (日) 18:47:36
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
 

 
©BANDAI NAMCO Entertinment Inc. ©BXD Inc.
当Wiki上で用いるゲーム画像の著作権、及びその他知的財産権は
当該サービスの提供元に帰属します。