スキル効果の解説

Last-modified: 2021-02-28 (日) 21:54:14

目次

 

サポートスキルの一覧・効果解説は サポートスキル一覧 を参照。
本ページと重複しますが 小ネタ/スキル効果一覧 にも記載があります。

 

ライブスキル・パッシブスキルの効果一覧

 
アピール系
名称スキル効果
○○アピールVocal/Dance/Visualの3つが存在し、審査員に対してアピールを行う
審査員とアピールのタイプが一致するとアピール力がUPする
Excellentアピールアピール対象となる審査員に対応するジャンルでアピールを行う
必ずExcellentが発生する
メンタルが多いほど効果UPメンタルが多いほどアピールの倍率がUPする
メンタルが少ないほど効果UPメンタルが少ないほどアピールの倍率がUPする
削られているメンタルの割合に関係なくアピールメーターが表示され、アピールを行える
注目度が高いほど効果UP注目度が高いほどアピールの倍率がUPする
注目度が低いほど効果UP注目度が低いほどアピールの倍率がUPする
思い出ゲージが多いほど効果UP思い出ゲージが多いほどアピールの倍率がUPする
PERFECTなら効果UPアピールメーターを「PERFECT」の位置で止めることで、強力なアピールを行える
消去スキル使用時に付与されている該当するステータス効果の数が多いほどアピール倍率がUPする
アピール後、該当のステータス効果を残りターン数にかかわらず全て消去する
一気に満足させる審査員にアピールを行った際に一定確率で一気に満足させることができる
Lv5以上のグレードフェスでは無効となる
興味無視「興味◯倍(興味UP効果/興味DOWN効果)」の効果を無視してアピールする
全観客にアピール選択した審査員にかかわらず、全ての審査員に同時にアピールする
必ず最初/最後にアピールアピールメーターの結果にかかわらず、必ず最初/最後にアピールする
 
ステータス効果系
名称スキル効果
○○ UP/DOWNVocal/Dance/Visualの3つが存在し、アピール力がUP/DOWNする
思い出ゲージUP/DOWN発動後に思い出ゲージが増加/減少する
メンタル回復発動後に指定割合分のメンタルが回復する。
最大値を超えない範囲で回復する
リラックス効果付与継続的なメンタル回復効果。効果発動はアピールフェイズ開始時
リザレクション効果付与効果が発動している最中にメンタルが0になるとメンタルが回復する
自身のメンタルを減らす発動後に指定割合分メンタルを減らす
メランコリー効果付与継続的なメンタル減少効果。効果発動はアピールフェイズ開始時
メンタルダメージCUT/UPアイドルが受けるメンタルダメージが減少/増加する
注目度UP/DOWN審査員から厳しい言葉が飛んでくる確率に影響する
注目度が高いほど狙われやすくなり、低いほど狙われにくくなる
興味◯倍
(興味UP/DOWN)
審査員へ行うアピールに影響する
興味が高いほどアイドルのアピールによって審査員が満足しやすくなり、低いほど満足しにくくなる
影響力UP/DOWN審査員がアイドルへ与えるメンタルダメージに影響する
影響力が高いほど与えるダメージが大きくなり、低いほど小さくなる
リアクション回避率UP効果が発動している間、確率によってターン毎に観客から受けるメンタルダメージを全て回避する
回避時ステータス効果付与この効果が付与されている間にリアクション回避に成功した場合、ステータス効果が付与される
思い出ゲージ増加量UP/DOWN思い出ゲージの増加量が増加/減少する
 
効果制限(範囲)
名称解説
xターンの間/xターン指定ターン数分、効果が持続する事を示す
x回指定回数分の効果が発動する事を示す
ダメージを受けるまでターン数や回数指定での効果消失ではなく、文字通りダメージを受けた際に効果消失する
ライバル自ユニット以外の参加ユニット全てに効果が及ぶ
全ユニット自ユニットを含む、全ての参加ユニットに効果が及ぶ
ごく稀特定の(かなり低い)確率で効果が発動する事を示す
ごくごく稀「ごく稀」より更に低確率で効果が発動する事を示す
 

スキル効果の詳細・考察

用語集 にも詳しく書かれてあります。

威力の変わるライブスキルは 仕様考察 を、
パッシブスキルの発動条件は 育成の指針/パッシブスキルを活用しよう を参照。

アピール系

○○アピール
審査員への攻撃を行う。ほぼ全てのライブスキルで行われる。
Excellentアピール
Vocalの審査員に対してはVocalアピール、Danceの審査員に対してはDanceアピールという具合に、アピール対象に対応するジャンルでアピールを行う。必然的にExcellentとなりアピールの効果が上がる。
コラボフェスでは計算が異なるため、コラボフェスの基本を参照。
 
フェスアイドル(プロデュースアイドル)に持たせるかサポートアイドルが持っているかで著しく使い勝手が変わるスキル。
フェスアイドル(特に1極編成)だと得意属性とそれ以外の属性に2倍以上の差があることも珍しくなく、その場合得意属性以外のステを参照されるとExcellentボーナス(2倍)がかかっても逆にアピール値が下がってしまい使いにくい。Excellentアピールをしたからといってグレフェスのスコアに直接加点が付くわけでもない。特に完全掌握必須のグレ6以上(グレ5~6往復含む)では単体アピールは不得意属性の審査員に向けることが多いのも逆風である。
サポートアイドルの所持LSとしては、プロデュースアイドルをどの属性に特化させても(特化属性の審査員には)特化属性のアピールとして殴れるので比較的使いやすい。属性違いで泣く泣くゲスト枠に送らなくて済む。
メンタルが多いほど効果UP
いわゆる渾身。
アピール倍率 = 最大値 * (1.6*(メンタルの割合) - 0.6)
※ただし 最大値*0.2 を下回らない。
残メンタル最大値に対するアピール倍率
50%以下0.2倍
75%0.6倍
100%1.0倍
「メンタルの多いほど/少ないほど」というのはメンタル総量の多少ではなく、ライブスキルを打つ際のメンタル残量の現在値を参照する。
そのため、パッシブスキルやステータス効果による回復が行われた場合は回復後のメンタルに依存する。(当該アピールの追加効果での回復には依存しない。)
回復付きライブスキル後のリンクアピール追撃についても、回復後のメンタルに依存する。
 
残メンタル50%で最低倍率になってしまうため、序盤に手札に来たらすぐ使いたい。フェスで複数枚を運用しようとする場合は、回復や注目度ダウンなどのバフを積んで高いアピール倍率を保つようにしたい。しかし、限定アルストロメリアは回復手段が豊富で高メンタルを保ちやすく、現在のグレフェスでは審査員の口撃もゆるいことから、熟練者の組んだフェスユニットでこれが問題になることはあまりない。
審査員の口撃が激しいVeryHard等では火力も落ちやすくなるが、それでもリタイアに追いやられないだけマシではある。
メンタルが少ないほど効果UP
いわゆる背水。
アピール倍率変動以外の効果として本スキル使用時には、アピールメーターが第2段階目(初めてBadが出る段階)の状態で固定されるため、メンタル残量がどんなに減っていても(MAX状態でも)、Perfectの狙い易さが変わらない。
アピールメーター第2段階(Me残量90.99%以下)参考
アピール倍率 = 最大値 * (-0.8*(メンタルの割合) + 1)
残メンタル最大値に対するアピール倍率
1ほぼ1.0倍
50%0.6倍
100%0.2倍
「メンタルが多いほど効果UP」より最大倍率が高めに設定されているが、こちらは残メンタル25%でも最大倍率の0.8倍しか出ないため額面通りには火力は伸びない。
現在の限定アルストロメリアは高メンタルを保ちやすく渾身以外のLSでもPerfectを出しやすいこともあり不遇ではある。
 
W.I.N.G.攻略ではどんなにメンタルが落ちようとある程度のPerfectの出しやすさが保証され、またLA調整したくなる終盤に火力が上がってくるためけっこう仕事してくれる。低LVの思い出アピールよりも、特化属性の高倍率アピールをPerfectで出したほうが単体のLAは取りやすいからだ。プロデュース後半でレッスン失敗してテンションがダダ下がりで思い出アピールを撃てなくなっても多少余裕が持てる。
注目度が高いほど効果UP
ライブスキルだけでなくパッシブスキルによる注目度UP・DOWNも反映される。
もっぱらフェス用のスキル。プロデュース中はむやみやたらに注目度を上げるのは自殺行為に等しい。
アピール倍率 = 最大値 * (0.4*(注目度) + 0.2)
※ただし 最大値*1 を上回らない。最大値*0.2 を下回らない。
注目度UP最大値に対するアピール倍率
0%以下0.2倍
100%0.6倍
200%以上1.0倍
注目度が低いほど効果UP
ライブスキルだけでなくパッシブスキルによる注目度UP・DOWNも反映される。
アピール倍率 = 最大値 * (-0.8*(注目度) + 0.6)
※ただし 最大値*1 を上回らない。最大値*0.2 を下回らない。
注目度最大値に対するアピール倍率
-50%以下1.0倍
±0%0.6倍
+50%以上0.2倍
上記の通り、「注目度が高いほどUP」は注目度±0%だと最低倍率になってしまうが、「注目度が低いほどUP」は±0%でも中央値は出る。
しかし注目度は上げやすく下げにくいパラメータであり、特にグレフェスでは最大倍率の出しやすさのほうが基準点での火力より重要なため、どちらが有利ともいえない。
思い出ゲージが多いほど効果UP
アピール倍率 = 最大値 * (0.8*(思い出ゲージの割合) + 0.2)
思い出ゲージ最大値に対するアピール倍率
0%0.2倍
50%0.6倍
100%1.0倍
プロデュース時においては早い段階で「テンション赤」に持っていけば、オーディションのライブ時などでは1ターン目にして70%の状態で打つ事が可能である。また、朝コミュが発生せず親愛度0で思い出が打てない状況でも、オーディションの内部的にはターン経過で思い出ゲージが増えているらしく、本スキルの効果も上がっていくようだ。
PERFECTなら効果UP
アピールメーターをPERFECTの位置で止めることで、高倍率なアピールを行える。が、Perfectを出せないと著しい低倍率になるよう設定されている。
アピールメーターが存在しないコラボフェスでは通常倍率となる。
消去
スキル使用時に付与されている該当するステータス効果の数が多いほどアピール倍率がUPする。
アピール後、該当のステータス効果を残りターン数にかかわらず全て消去する。
倍率は以下の通り。
消去するステータス効果の数最大値に対するアピール倍率
0個0.2倍
1個0.4倍
2個0.6倍
3個0.8倍
4個以上1.0倍
なお、カウントされるのはライブスキルないし審査員のリアクションで付与される「ステータス効果」の数であり、パッシブスキル(画面左下のバフ)は含まれない。消去対象が複数指定(例 [消去:VocalUP & DanceUP]など)されている場合、両方合わせて4個以上あればよく、「VoUP 2個+DaUP 2個」や「VoUPのみ 4個以上」のどちらのケースでも最大倍率まで到達する。
 ↓コレがステータス効果

また、ステータス効果の消去を行う「アピール後」とは、
ライブスキル全体の終了時ではなく、ライブスキル内の「○○アピール[消去:○○]」部分の終了時である。
 
バフを全部消してアピール1回というのは代償が大きすぎる……ように見えるが、後述の「◯◯UP/DOWN」の項に書いたバフの性質から、G.R.A.D.育成でアビリティとパッシブスキルをそろえたフェスユニットであれば40%UP程度のステータス効果が消えても最終的なアピール値は1割も下がらないこともある。
 
ストレイライト専用スキル。編成の勘所となるため、彼女らのプロデュースカードに絞ってバフのかかるライブスキルとその個数を下記に掲げておく。

ストレイライトPカードのバフスキル表

2021/02/19実装分まで反映済み。

カード名アイドル入手
経路
0凸スキル4凸スキル備考
アピ
属性
バフ数
()内はリンク時
アピ
属性
バフ数
()内はリンク時
VoDaViVoDaVi
空と青と
アイツ
あさ限定
SSR
Vi Vi 全体アピール / 思い出加速 / リンクは消去
Housekeeping!あさ限定
SSR
Vo3(+2) Vo3(+2) 全体アピール / 思い出加速
ジャンプ!
スタッグ!!!
あさ恒常
SSR
Da 11Vo11 消去スキル
不機嫌な
テーマパーク
あさ恒常
SSR
Vi 1(+1)1(+1)Da 1(+1)1(+1)
アイドルロードあさドルロVo Vo
さかさま世界あさ恒常
SR
Vo 1(+1)1(+1)Da1(+1) 1(+1)消去スキル
かしゃーんと
がらがら
あさプチ
セレ
Da(+1) Vi (+1) デバフ消去
はり・はりあさイベ
SR
Vi1 1Vo1 12021年夏頃プチセレ交換対象に入るとと予想
アンシーン・ダブルキャストふゆ限定
SSR
Da11 Da11 思い出加速
オ♡フ♡レ♡コふゆ恒常
SSR
Vi 2(+1)2(+1)Da2(+1)2(+1) 継続ターン数3~
starring Fふゆ恒常
SSR
Vo211Vi112継続ターン数2~
アイドルロードふゆドルロVi Vi
ザ・冬優子
イズム
ふゆ恒常
SR
Da1(+1) 1(+1)Vi1(+1)1(+1) 消去スキル
水×天
カイヤナイト
ふゆプチ
セレ
Vi (+1) Vo (+1)デバフ消去
シャッター
チャンス!?
愛依限定
SSR
Vo211Vo211継続ターン数3~
ちょっと
あげる~
愛依恒常
SSR
Vo 2Vi 2 リンクは消去 / 全ユニットバフ
メイ・ビー愛依恒常
SSR
Da(+2) (+2)Vo (+2)(+2)消去スキル
アイドルロード愛依ドルロDa Da
気になる!?
染めちゃう!?
愛依恒常
SR
Vi1(+1)1(+1) Vo 1(+1)1(+1)消去スキル
てへっ♪愛依プチ
セレ
Vo (+1)Da(+1) デバフ消去
ご褒美、
いるよね♪
愛依プチ
セレ
Da(+1)1(+1)Vi(+1)(+1)1
一気に満足させる
いわゆる即死・まみみ砲。
審査員にアピールを行った際に「ごく稀に/ごくごく稀に」審査員の残りの興味値(RPGでいうところの残HP)と等しいアピール値を与える。発動すると結果としてLA確定のほか残りの興味値が多ければTAやアピールボーナス(6割星など)を奪える。審査員の残興味値が既に少なく他のライバルに追いつけなかった場合はLAしか取れない。渾身ほどではないが使うなら早めに使ったほうがいいスキルではある。
 
Lv5以上のグレードフェスでは、即死部分は無効となり通常アピール部分のみとなる。
イベントでのフェスリハーサル難易度VeryHardでは発動するが、難易度Extremeでは無効になる。
コラボフェスでも無効。
歌姫楽宴やG.R.A.D.本選では実用性はともかく効きはする。
興味無視
「興味◯倍(興味UP効果/興味DOWN効果)」の効果を無視してアピールする。
「興味◯倍」については下方のステータス効果系/興味◯倍の記述を参照の事。
全観客にアピール
選択した審査員にかかわらず、全ての審査員に同時にアピールする。
「全顧客に◯アピール/興味◯倍」などスラッシュで区切られた別の効果がある場合は、後段の効果も全観客にかかる。
また思い出アピール本体の追撃(「思い出アピール/Dance◯倍アピール」等)も「全観客に」と書かれていないが全観客に対して効果がある。
必ず最初/最後にアピール
アピールメーターの結果にかかわらず、必ず最初/最後にアピールする。
なおアピール値の計算はアピールメーターの結果に従う。
詳しくはフェス/行動順に影響するライブスキルについてを参照。
コラボフェスでは無効であり、配置した場所でアピールを行う。
 

ステータス効果系

◯◯UP/DOWN
Vocal/Dance/Visualの3つが存在し、アピール力がUP/DOWNする。
複数発動した場合は効果は加算される。
 
ライブスキル、パッシブスキルの◯◯UP/DOWNとアビリティのアピール値UPはすべて同列で加算される。
アビリティによるアピール値+100%、ライブスキルによるDaUP+100%、パッシブスキルによるDaUP+200%が同時にかかると、最終的なDa上昇量は+400%になる。(100%+100%)×(100%+100%)×(100%+200%)の1200万パワーにはならない
このためバフのかかるライブスキルは、プロデュース中はおおむね額面通りの効果を期待できるが、フェスでは+100%UPをかけてもライブスキルを使う前の2割しか上昇しないなんてこともままある。フェスだとパッシブスキルの振れ幅が大きくて気になるほどでもないが
思い出ゲージUP/DOWN
発動後に思い出ゲージが増加/減少する。
「思い出ゲージUP」効果のゲージ上昇判定タイミング
 ・パッシブスキル:アピールフェイズ開始時(ゲージMAX時は+0と表示される)
 ・ライブスキル:アピールを行った時(ゲージMAX時は+0と表示される)
 ・思い出付属分:アピールフェイズ終了時(手札選択前の上昇分に加算)
パッシブスキル・ライブスキルの効果共、ゲージUP効果の反映は発動ターンの終了時である。たとえば3ターン目に発動した場合、4ターン開始直前の思い出ゲージ上昇分に加算される。
ただし、上記の様にパッシブスキルのゲージ上昇判定はアピールフェイズ開始時に行われるため、思い出ゲージがMAX時には上昇量はゼロと判定される。例えそのターンに思い出アピールを行ったとしても、アピールフェイズ開始時には思い出ゲージMAX状態であるため上昇量ゼロと判定され、ターン終了時のゲージ上昇分に加算されない事には注意しておきたい。
メンタル回復
指定割合分(メンタルの最大値を参照)のメンタルを回復する効果で、最大値を超えない範囲で回復する。
「メンタル回復」効果の発動タイミング
 ・ライブスキル:アピールを行った時(メンタルMAX時は+0と表示される)
 ・パッシブスキル:アピールフェイズ開始時(メンタルMAX時は+0と表示される)
 ・リラックス効果:アピールフェイズ開始時(メンタルMAX時は+0と表示される)
なお「メンタル○○%回復[超過分は思い出ゲージに変換]」との追加記述がある一部スキルにおいては、メンタルの最大値を超えた分の回復量の割合を計算した上で、思い出ゲージへの変換が行われる。つまりメンタルMAX時にはそのスキルの指定割合分すべてが思い出ゲージUP量に変換されるという事である。パッシブスキルやリラックス効果の回復が先に発動する事も念頭におきたい。
またこの[超過分は思い出ゲージに変換]の効果は「思い出ゲージ増加量UP/DOWN」スキル(アビリティ)の影響を受ける。
リラックス効果付与
「指定ターン数の間、継続的にメンタル回復が発動する」状態の事をゲーム内では「リラックス効果」と呼称している。
先述の様にメンタル回復効果の発動はアピールフェイズ開始時で、指定割合分(メンタルの最大値を参照)回復するが、メンタルの最大値を超えて回復はしない。
旧名称「アピールフェイズ開始時メンタル回復」。
リザレクション効果付与
効果が発動している最中にメンタルが0になるとメンタルが一定量回復する。
仮に審査員全員のリアクション対象となった際に「1人目のリアクションを受けてメンタル0 →リザレクション効果で回復」となった場合、続けて2人目と3人目のリアクションを受ける事になるため、メンタルの回復量や審査員の影響力(Meダメ)によっては再びメンタル0になってしまう可能性がある。
旧名称「メンタルが0になった時回復」。
自身のメンタルを減らす
いわゆる自傷。発動後に現在のメンタルに応じた指定割合分のメンタルが減少する。
「MeダメCUT/MeダメUP」の影響は受けないため指定の割合は変動しない。
たとえば50%減少とある場合は現在値の50%減少する。50%を切っている状態で使っても即リタイアにはならない。
グレフェスではデメリットというよりむしろパッシブスキルの発動条件を整える等のためにメンタルを減らすこと自体が目的で使われるので、最大値でなく現在値の割合で減るというのはメリットにもデメリットにもなる。
メランコリー効果付与
「指定ターン数の間、継続的にメンタル減少効果が発動する」状態をゲーム内では「メランコリー効果」と呼称している。
メンタル減少効果の発動はアピールフェイズ開始時で、現在のメンタルに応じた指定割合分減少する。こちらも「MeダメCUT/MeダメUP」の影響は受けない。
メンタルダメージCUT/UP
アイドルが受けるメンタルダメージが減少/増加する。
どちらも複数発動した場合には効果が乗算されるため、MeダメCUT効果の場合、複数発動状態でもダメージ0にはならない。
ダメージUP効果の場合は、+◯%というより被ダメが100%+◯%になると考えたほうが良い。
たとえばメンタルダメージ50%UPが2つ乗った場合は(100%+50%=150%)×150%=225%となり大変危険である。
コラボフェスでもターン経過による影響力UPを含めた全ダメージをCUT/UPさせられる。
注目度UP/DOWN
審査員から厳しい言葉が飛んでくる確率に影響する。
注目度が高いほど狙われやすくなり、低いほど狙われにくくなる。
あくまでも狙われやすさであり、全ユニットの注目度が低いからといって口撃が発生しなくなるわけではないし、1000%UPしても必ず狙われるわけではない。

興味◯倍
審査員がアピールを受けたときアピール値に補正がかかる。
「興味1.0倍より高い倍率」が興味UP効果、「興味1.0倍より低い倍率」が興味DOWN効果となる。
興味が高いほどアイドルのアピールによって審査員が満足しやすくなり、低いほど満足しにくくなる。
各審査員に対して付与され、付与状況は審査員のアイコン上の表示で確認出来る。
 
旧表記「興味○%UP/興味○%DOWN」。審査員インフォメーションにおいては旧表記式での表示となるため注意の事。
ライブ中の確認はできないが、グレフェスではライバルのアビリティ「物静か(興味0.97倍)」「人気者(興味1.03倍)」による影響も受ける。
 
アビリティの効果も含めて複数発動している場合、効果は乗算される。
興味2.0倍が2つ乗った場合は2.0×2.0で4.0倍になるし、
興味0.5倍が2つ乗った場合は0.5×0.5で0.25倍になる。
ちなみに興味2.0倍と興味0.5倍が同時に1つずつ乗った場合は、2.0×0.5=1.0倍(元のアピール値と同じ)となる。
 
コラボフェスではDOWN効果(1.0倍未満)のみ無効(1つのスキル内に1.0倍以上と未満の両方がある場合は、前者のUP効果のみ発動)。
影響力UP/DOWN
審査員がアイドルへ与えるメンタルダメージに影響する。
影響力が高いほど与えるダメージが大きくなり、低いほど小さくなる。
各審査員に対して付与され、審査員のアイコン上に表示される。
現在、影響力UPはコラボフェスの観客でのみ使用されている。
 
複数発動した場合は効果は加算される。
ただしコラボフェスでは2ターン目以降は合計100%以上の影響力DOWNが発動してもメンタルダメージを0にできない。
コラボフェスでは毎ターン10%ずつメンタルダメージが増加するが、影響力DOWNでは1ターン目のメンタルダメージに対する割合でしか減らないうえに100%DOWNが下限となる。ただし、4ターン毎のメンダメ2倍の口撃については2倍分減少させられる。
リアクション回避率UP
審査員から口撃された際に受けるメンタルダメージを一定確率で0にする。
判定はターン毎で、回避に成功したターンは全ての審査員からのメンタルダメージを無効化できる。
ただし、審査員からの口撃時に受けるステータス効果の付与は回避できず、
自身のメンタルを減らすスキル効果やメランコリーによるメンタル減少なども回避できない。
注目度DOWNと異なり、審査員から狙われにくくなる効果はない。
 
複数付与されている場合はそれぞれ別に回避判定が行われる模様で、単純合計で回避率100%以上になっても完全に回避できるわけではない。
回避時ステータス効果付与
この効果が付与されている間にリアクション回避に成功した場合、ステータス効果が付与される。
リアクション回避とは、審査員の口撃の対象になったうえでリアクション回避率UPの効果でメンタルダメージを回避することをいう。そもそも審査員の口撃の対象にならなかったターンは発動しない。
 
高率のバフが付与されるように設定されているが、本作では基本命中率100%なのでリアクション回避率UPと合わせて使わないと全く役に立たない。
過去にはグレフェスの特殊ルールで審査員からリアクション回避率UPを付与してもらえることもあったが、あくまで補助的。
また上記の通り口撃の対象にならないと発動しないため、同じくノクチル専用スキルと化している「ダメージを受けるまで~」の効果を伸ばそうとして注目度DOWNを積むとこちらが発動しづらくなってしまう。
思い出ゲージ増加量UP/DOWN
思い出ゲージの増加量が増加/減少する。
毎ターンの自動上昇やスキルなど、全ての増加量に影響する。
詳しくは仕様考察/思い出ゲージ増加量変化についてを参照。
現在、ファン感謝祭の限定スキルとG.R.A.D.のアビリティでのみ使用できる。
 

効果制限(範囲)

xターンの間/xターン
どちらも効果ターン数を指定しているのは同じで、スキル効果の前に付くか後に付くかの違い。スキルの効果期間を示すが、発動ターンを含むものと発動ターンを含まないものの2種類ある。
ステUPなどの多くのステータス効果は発動ターンを含み、実質的な効果期間は1ターン短くなると心得ておくべし。
発動ターンを含まないものには、リラックス効果やメランコリー効果などのスキルが該当する。
x回
発動回数の制限はパッシブスキルでお馴染みだが、ステータス効果に回数制限があるものは少なく、現状だと【霧・音・燦・燦】幽谷霧子などのリザレクション効果、【途方もない午後】浅倉透などの回避時VoUP付与や、感謝祭限定スキルの興味DOWN付与に見られる程度である。
ちなみにターン数指定と回数指定の両方が付いてるスキルは、どちらかの条件が満了した時点で効果が消失する。
ダメージを受けるまで
経過ターン数や発動回数で消えず、「ダメージを受ける」ことが条件で効果が消失するステータス効果。
ここでの「ダメージ」とは審査員からのリアクションのみを指し、自身のメンタルを減らすスキル効果やメランコリーによるメンタル減少はダメージ扱いにならない。
高率のリアクション回避を積んでいない限り、「必ず最後に~」が付いていないものは審査員からのリアクションで即解除されるのを防ぐためにNormalでアピールするのが定石。
ライバル
ステUP効果などのステータス効果は通常ならば自ユニットのみに付与されるものがほとんどだが、本スキルは自ユニット以外の全ユニットに付与するものである。主にメランコリー効果が代表的。
全ユニット
ステUP効果やメンタル回復などを全ユニットに付与しても得がない様に思う所だが、例えば高メンタルを維持したいユニット間でのメンタルの全体回復効果は相互扶助効果となる。逆にスキルの関係(発動やスキル効果UPの条件絡み)で低メンタルを維持したいユニットにとっては、メンタルの全体回復効果は天敵となりうる。
コラボフェスでは全ユニットが協力している上、最多サポート賞では付与したステータス効果数を競うため、採用機会も多いか。
ごく稀/ごくごく稀
具体的な発動率は不明であり、体感として挙げられる発動率として1%や3%程度と言われるぐらいには低確率(要検証対象)である。現状このスキル効果を持つのは「一気に満足させる」アピールスキルのみ。
 

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