スキル効果の解説

Last-modified: 2022-08-07 (日) 02:41:31

目次

 

サポートスキルの一覧・効果解説は サポートスキル一覧 を参照。
本ページと重複しますが 小ネタ/スキル効果一覧 にも記載があります。
一部は用語集 にも詳しく書かれています。

 

ライブスキル・パッシブスキルの効果一覧

名称をタップ(orクリック)する事で、解説項に飛びます。▽ステータス効果の一覧へ移動

 
アピール系(通常タイプ/効果拡張タイプ)
名称スキル効果
◯◯アピールVocal/Dance/Visualの3つが存在し、選択した審査員1人に対してアピールを行う
ほぼ全てのライブスキルで行われる基本アピール
複合アピール「Vocal & Visual アピール」の様な2種類以上のアピールを持つスキルの総称/通称
組合せは下記記載のアピールも含めて種々様々ある
Excellentアピールアピール対象となる審査員に対応するジャンルでアピールを行う
必ずExcellentが発生する
一気に満足させる審査員にアピールを行った際に一定確率で一気に満足させることができる
Lv5以上のグレードフェスでは無効となる
興味無視「興味◯倍(興味UP効果/興味DOWN効果)」の効果を無視してアピールする
全観客にアピール選択した審査員にかかわらず、全ての審査員に同時にアピールする
必ず最初/最後にアピールアピールメーターの結果にかかわらず、必ず最初/最後にアピールする
 
アピール系(倍率変動タイプ)
名称スキル効果
回復回数増加で効果UPメンタルを回復した回数に応じてアピール倍率がUPする
メンタルが多いほど効果UPメンタルが多いほど効果がUPする
メンタルが少ないほど効果UPメンタルが少ないほど効果がUPする
ライブスキルに限り、残メンタル量に関係なく、アピールメーターが第2段階に固定される
注目度が高いほど効果UP注目度が高いほどアピールの倍率がUPする
注目度が低いほど効果UP注目度が低いほどアピールの倍率がUPする
思い出ゲージが多いほど効果UP思い出ゲージが多いほど効果がUPする
思い出ゲージが少ないほど効果UP思い出ゲージが少ないほど効果がUPする
経過ターンが長いほど効果UPターン数が後になるほど効果がUPする
経過ターンが短いほど効果UPターン数が早いほど効果がUPする
消去対象ステータス効果の付与数が多いほど、スキル使用時のアピール倍率がUPする
アピール後、該当のステータス効果を残りターン数にかかわらず全て消去する
PERFECTなら効果UPアピールメーターを「PERFECT」位置で止めた際に、アピール倍率がUP
所属ユニットが多いほど効果UPフェスユニット5人の本来の所属ユニットがばらけているほどアピール倍率がUPする
 

ステータス効果系
名称スキル効果
◯◯ UP/DOWNVocal/Dance/Visualの3つが存在し、アピール力がUP/DOWNする
アピール値UPVocal&Dance&Visual◯%UPとほぼ等価
思い出ゲージUP/DOWN発動後に思い出ゲージが増加/減少する
思い出ゲージ増加量UP/DOWN思い出ゲージの増加量が増加/減少する
パッシブスキル発動率UPパッシブスキルの発動率が増加する
メンタル回復(Me回復)発動後に指定割合分のメンタルが回復する。
最大値を超えない範囲で回復する
超過分は思い出ゲージに変換
(超過思い出変換)
現時点では上記メンタル回復の拡張効果的なスキルであり、
回復の超過分で思い出ゲージを増加させる
リラックス効果付与継続的なメンタル回復効果。効果発動はアピールフェイズ開始時
リザレクション効果付与効果が発動している最中にメンタルが0になるとメンタルが回復する
自身のメンタルを減らす発動後に指定割合分メンタルを減らす
【派生(複合)スキル:自身のメンタルを減らし、◯◯ UP】
減少値が多いほど効果UP現時点では上記の派生スキル「自身のメンタルを減らし、◯◯ UP」の拡張効果的なスキルであり、効果量がメンタルの減少量(割合ではなく実数値)に左右される
メランコリー効果付与継続的なメンタル減少効果。効果発動はアピールフェイズ開始時
メンタルダメージCUT/UPアイドルが受けるメンタルダメージが減少/増加する
注目度UP/DOWN審査員から厳しい言葉が飛んでくる確率に影響する
注目度が高いほど狙われやすくなり、低いほど狙われにくくなる
リアクション回避率UP効果が発動している間、ターン毎/スキル毎に一定確率で成否を判定し成功判定の場合には、審査員から受けるメンタルダメージを全て回避する
回避時ステータス効果付与この効果が付与されている間にリアクション回避に成功した場合、指定のステータス効果を付与する
ダメージ時ステータス効果付与この効果が付与されている間は「ダメージを受ける」ことで指定のステータス効果が付与される
アピール倍率UP対象者のアピール倍率をUPする
デュエットスキル履歴にアピールしたアイドル以外のアイドルをさらに追加する
影響力UP/DOWN審査員がアイドルへ与えるメンタルダメージに影響する
影響力が高いほど与えるダメージが大きくなり、低いほど小さくなる
興味◯倍
(興味UP/DOWN)
審査員へ行うアピールに影響する
興味が高いほどアイドルのアピールによって審査員が満足しやすくなり、低いほど満足しにくくなる
興味反転興味◯倍の最終的な効果が、「1倍 - (反転前の興味◯倍の総積 - 1倍)」(反転後の下限0.1倍)になる
 
効果制限(範囲)
名称解説
xターンの間/xターン指定ターン数分、効果が持続する事を示す
x回指定回数分の効果が発動する事を示す
ダメージを受けるまでターン数や回数指定での効果消失ではなく、文字通りメンタルダメージを受けた際に効果消失する
ライバル自ユニット以外の参加ユニット全てに効果が及ぶ
全ユニット自ユニットを含む、全ての参加ユニットに効果が及ぶ
ごく稀特定の(かなり低い)確率で効果が発動する事を示す
ごくごく稀「ごく稀」より更に低確率で効果が発動する事を示す
 

スキル効果の詳細・考察

アピール系

解説前の補足

  1. 「PERFECTなら効果UP」以外の「倍率変動アピール系」のライブスキルの表記は「最大○倍」に統一されています。これらのスキルは解説内の倍率推移参考表にもありますが、最大倍率に対する最小倍率はほぼすべてのスキルが「最大時の5分の1」となります。
  2. 例外的に「所属ユニットが多いほど効果UP」スキルにおいては編成人数との兼ね合いを考慮してか現在の所、最小倍率は最大時の4分の1となっています。ご注意ください。
  3. 解説の都合上、前項のスキル一覧とはスキル解説の並び順が異なりますがご了承ください。
     

◯◯アピール

ほぼ全てのライブスキルの基本となるアピール。選択した審査員1人に対してアピールを行う。Vocal/Dance/Visualの3属性いずれかを備え、各審査員に対応するジャンル(属性)でアピールするとアピール効果がUPする。
例外は次項記載のExcellentアピール。

 

「アピール判定」や「アピール数値の計算」などについては仕様考察を参照されたい。

 

Excellentアピール

Vocalの審査員に対してはVocalアピール、Danceの審査員に対してはDanceアピールという具合に、アピール対象に対応するジャンルでアピールを行う。必然的にExcellentとなりアピールの効果が上がる。
コラボフェスでは計算が異なるため、コラボフェスの基本を参照。

 

フェスアイドル(プロデュースアイドル)に持たせるかサポートアイドルが持っているかで著しく使い勝手が変わるスキル。

フェスアイドル(特に1極編成)だと得意属性とそれ以外の属性に2倍以上の差があることも珍しくなく、その場合得意属性以外のステを参照されるとExcellentボーナス(2倍)がかかっても逆にアピール値が下がってしまい使いにくい。Excellentアピールをしたからといってグレフェスのスコアに直接加点が付くわけでもない。特に完全掌握必須のグレ6以上(グレ5~6往復含む)では単体アピールは不得意属性の審査員に向けることが多いのも逆風である。

サポートアイドルの所持LSとしては、プロデュースアイドルをどの属性に特化させても(特化属性の審査員には)特化属性のアピールとして殴れるので比較的使いやすい。属性違いで泣く泣くゲスト枠に送らなくて済む。所有者が限定S-SSRなので倍率も比較的高いことから歌姫でも割合有効で、歌姫周回中に限ればパッシブが乗らなかったターンはよほどステが伸びていない限り不一致の審査員にはサポ札のExcellentアピールのほうが火力が出る。

 

回復回数増加で効果UP

ライブ中に自身でメンタルを回復した回数が多いほど効果が上がる。

アピール倍率 = 最大値 * 0.2 * (1 + 回復回数)
※ただし 最大値を上回らない。
回復回数最大値に対するアピール倍率
0回0.2倍
1回0.4倍
2回0.6倍
3回0.8倍
4回以上1.0倍

メンタルが最大の状態で回復効果が発生した場合もカウントされる。
1ターンに複数の回復効果が発生した場合でも、発生した回数分だけすべてカウントされる。
パッシブスキル等による回復もカウントされる。

 

このライブスキルを打つと回復回数のカウントはリセットされると思われるが、要検証。
「自身でメンタルを回復した回数」というところの「自身」については、「自身のメンタルを減らす」が自ユニットのメンタルを減らすことから考えて、ライブスキル所持メンバーに限らず自ユニット全体を含むが、他ユニットや審査員による回復はカウントされない、と思われるが、未検証。
リラックス効果についても要検証。付与した者にかかわらず1ターン毎にカウントされるのか、それとも【四夜一夜物語】大崎甜花のようなライバルや審査員が付与したリラックスのみカウントされないのか、不詳。

 

メンタル(Me)が多いほど効果UP

いわゆる渾身。

効果量 = 最大値 * (1.6*(メンタルの割合) - 0.6)
※ただし 最大値*0.2 を下回らない。
残メンタル最大値に対するアピール倍率
またはバフ倍率
50%以下0.2倍
75%0.6倍
100%1.0倍

「メンタルの多いほど/少ないほど」というのはメンタル総量の多少ではなく、ライブスキルを打つ際のメンタル残量の現在値を参照する。
そのため、パッシブスキルやステータス効果による回復が行われた場合は回復後のメンタルに依存する。(当該アピールの追加効果での回復には依存しない。)
回復付きライブスキル後のリンクアピール追撃についても、回復後のメンタルに依存する。

 

アルストロメリアの得意技。
残メンタル50%で最低倍率になってしまうため、序盤に手札に来たらすぐ使いたい。フェスで複数枚を運用しようとする場合は、回復や注目度ダウンなどのバフを積んで高いアピール倍率を保つようにしたい。しかし、アルストロメリアは回復手段が豊富で高メンタルを保ちやすく、現在のグレフェスでは審査員の口撃もゆるいことから、熟練者の組んだフェスユニットでこれが問題になることはあまりない。
審査員の口撃が激しいVeryHard等では火力も落ちやすくなるが、それでもリタイアに追いやられないだけマシではある。

 

メンタル(Me)が少ないほど効果UP

いわゆる背水。
(アビリティの[メンタルが少ないほど~]ではなく)ライブスキルに限り、アピール倍率変動以外にも、アピールメーターが第2段階目(初めてBadが出る段階)の状態で固定される効果が付いてくる。そのため、メンタル残量がどんなに減っていても(MAX状態でも)、Perfectの狙い易さが変わらない。

アピールメーター第2段階(Me残量90.99%以下)参考
効果量 = 最大値 * (-0.8*(メンタルの割合) + 1)
残メンタル最大値に対するアピール倍率
またはバフ倍率
11.0倍
50%0.6倍
100%0.2倍

「メンタルが多いほど効果UP」より最大倍率が高めに設定されているが、こちらは残メンタル25%でも最大倍率の0.8倍しか出ないため額面通りには火力は伸びない。

 

アンティーカの得意技。アンティーカには自身のメンタルを削るアピールも多数あり、ある程度意図的に火力を伸ばすことができる。
W.I.N.G.攻略ではどんなにメンタルが落ちようとある程度のPerfectの出しやすさが保証され、またLA調整したくなる終盤に火力が上がってくるためけっこう仕事してくれる。低LVの思い出アピールよりも、特化属性の高倍率アピールをPerfectで出したほうが単体のLAは取りやすいからだ。プロデュース後半でレッスン失敗してテンションがダダ下がりで思い出アピールを撃てなくなっても多少余裕が持てる。

 

注目度が高いほど効果UP

ライブスキルだけでなくパッシブスキルによる注目度UP・DOWNも反映される。

アピール倍率 = 最大値 * (0.4*(注目度) + 0.2)
※ただし 最大値*1 を上回らない。最大値*0.2 を下回らない。
注目度UP最大値に対するアピール倍率
0%以下0.2倍
100%0.6倍
200%以上1.0倍

放課後クライマックスガールズの得意技。
「メンタルが少ないほど効果UP」と違ってアピールメーターのサポートはない。直接メンタルを下げなくても効果を上げられるのはアドバンテージだが、集中砲火を浴びてメンタルが低下するとPerfectを出しづらくなるため火力低下は激しい。
もっぱらフェス用のスキル。プロデュース中はむやみやたらに注目度を上げるのは自殺行為に等しい。

 

注目度が低いほど効果UP

ライブスキルだけでなくパッシブスキルによる注目度UP・DOWNも反映される。

アピール倍率 = 最大値 * (-0.8*(注目度) + 0.6)
※ただし 最大値*1 を上回らない。最大値*0.2 を下回らない。
注目度最大値に対するアピール倍率
-50%以下1.0倍
±0%0.6倍
+50%以上0.2倍

こちらもアンティーカの得意技。
上記の通り、「注目度が高いほどUP」は注目度±0%だと最低倍率になってしまうが、「注目度が低いほどUP」は±0%でも中央値は出る。
しかし注目度は上げやすく下げにくいパラメータであり、特にグレフェスでは最大倍率の出しやすさのほうが基準点での火力より重要なため、どちらが有利ともいえない。

 

思い出ゲージが多いほど効果UP

効果量 = 最大値 * (0.8*(思い出ゲージの割合) + 0.2)
思い出ゲージ最大値に対するアピール倍率
またはバフ倍率
0%0.2倍
50%0.6倍
100%1.0倍

プロデュース時においては早い段階で「テンション赤」に持っていけば、オーディションのライブ時などでは1ターン目にして70%の状態で打つ事が可能である。また、朝コミュが発生せず親愛度0で思い出が打てない状況でも、オーディションの内部的にはターン経過で思い出ゲージが増えているらしく、本スキルの効果も上がっていくようだ。

 

ちなみにアピール値UP[思い出ゲージが多いほど効果UP]の場合、思い出のリンクアピールについても思い出ゲージ100%として計算される。

 

思い出ゲージが少ないほど効果UP

2022年6月現在のところ、この効果を持つライブスキルや思い出アピールはなく、該当するのはGRADアビリティ「アピールUP(思い出低)」のみ。

効果量 = 最大値 * (0.8*(100%-思い出ゲージの割合) + 0.2)
思い出ゲージ最大値に対する効果量
0%1.0倍
50%0.6倍
100%0.2倍

「思い出ゲージが多いほど効果UP」の逆パターン。思い出アピールを使った次のターンでもゲージ0にはならないので、効果最大にすることはほぼ不可能。前項の通り思い出Lv.0でも内部的には思い出ゲージ0で固定されているわけではない。

 

経過ターンが長いほど効果UP

2022年6月現在のところ、この効果を持つライブスキルや思い出アピールはなく、該当するのはアビリティのみ。

効果量 = 最大値 * (0.8*(ターン数-1)/9 + 0.2)
※ただし 最大値*1 を上回らない。
ターン数最大値に対する効果量
TURN 10.2倍
TURN 30.378倍
TURN 60.644倍
TURN 10以降1.0倍
 

経過ターンが短いほど効果UP

2022年6月現在のところ、この効果を持つライブスキルや思い出アピールはなく、該当するのはGRADアビリティ「スタートダッシュ」のみ。

効果量 = 最大値 * (1 - 0.8*(ターン数-1)/9)
※ただし 最大値*0.2 を下回らない。
ターン数最大値に対する効果量
TURN 11.0倍
TURN 50.644倍
TURN 80.378倍
TURN 10以降0.2倍
 

消去

スキル使用時に付与されている該当するステータス効果の数が多いほどアピール倍率がUPする。
アピール後、該当のステータス効果を残りターン数にかかわらず消去する。5個以上付いていてもすべて消去される。

アピール倍率 = 最大値 * (0.2*(効果数) + 0.2)
※ただし 最大値*1 を上回らない。

付与個数と倍率推移の関係は以下の通りに集約されるため、把握しやすい。

消去するステータス効果の数最大値に対するアピール倍率
0個0.2倍
1個0.4倍
2個0.6倍
3個0.8倍
4個以上1.0倍

なお、カウントされるのはライブスキルないし審査員のリアクションで付与される「ステータス効果」の数であり、パッシブスキル(画面左下のバフ)は含まれない。消去対象が複数指定(例 [消去:VocalUP & DanceUP]など)されている場合、両方合わせて4個以上あればよく、「VoUP 2個+DaUP 2個」や「VoUPのみ 4個以上」のどちらのケースでも最大倍率まで到達する。
 ↓コレがステータス効果

【starring F】黛冬優子の思い出アピールのように、アピール本体にステータス効果付与がありリンクアピールが消去になっているものは、本体で付与されたステータス効果の数もリンクアピールの計算で考慮される。
また、ステータス効果の消去を行う「アピール後」とは、
ライブスキル全体の終了時ではなく、ライブスキル内の「○○アピール[消去:○○]」部分の終了時である。

 

バフを全部消してアピール1回というのは代償が大きすぎる……ように見えるが、後述の「◯◯UP/DOWN」の項に書いたバフの性質から、G.R.A.D.育成でアビリティとパッシブスキルをそろえたフェスユニットであれば40%UP程度のステータス効果が消えても最終的なアピール値は1割も下がらないこともある。

 

ストレイライトの得意技。編成の勘所となるため、彼女らのプロデュースカードに絞ってバフのかかるライブスキルとその個数を下記に掲げておく。

ストレイライトPカードのバフスキル表

2022/03/19実装分まで反映済み。

カード名アイドル入手
経路
0凸スキル4凸スキル備考
アピ
属性
バフ数
()内はリンク時
アピ
属性
バフ数
()内はリンク時
VoDaViVoDaVi
空と青と
アイツ
あさ限定
SSR
Vi Vi 全体アピール / 思い出加速 / リンクは消去
Housekeeping!あさ限定
SSR
Vo3(+2) Vo3(+2) 全体アピール / 思い出加速
Howlingあさ限定
SSR
Da 3(+2) Da 3(+2) 全体アピール
ジャンプ!
スタッグ!!!
あさ恒常
SSR
Da 11Vo11 消去スキル
不機嫌な
テーマパーク
あさ恒常
SSR
Vi 1(+1)1(+1)Da 1(+1)1(+1)
アイドルロードあさドルロVo Vo
さかさま世界あさ恒常
SR
Vo 1(+1)1(+1)Da1(+1) 1(+1)消去スキル
かしゃーんと
がらがら
あさプチ
セレ
Da(+1) Vi (+1) デバフ消去
はり・はりあさプチ
セレ
Vi1 1Vo1 1
黄葉の冠あさイベ
SR
Vo11 Da11
アンシーン・ダブルキャストふゆ限定
SSR
Da11 Da11 思い出加速
ONSTAGE?ふゆ限定
SSR
Vi 3(+2)Vi 3(+2)
multi-angleふゆ限定
SSR
Vo2(+1) Vo2(+1)
オ♡フ♡レ♡コふゆ恒常
SSR
Vi 2(+1)2(+1)Da2(+1)2(+1) 継続ターン数3~
starring Fふゆ恒常
SSR
Vo211Vi112継続ターン数2~
アイドルロードふゆドルロVi Vi
ザ・冬優子
イズム
ふゆ恒常
SR
Da1(+1) 1(+1)Vi1(+1)1(+1) 消去スキル
水×天
カイヤナイト
ふゆプチ
セレ
Vi (+1) Vo (+1)デバフ消去
はるさき可憐花ふゆプチ
セレ
Vo11 Da11
シャッター
チャンス!?
愛依限定
SSR
Vo211Vo211継続ターン数3~
ちょー早い!愛依限定
SSR
Vi 2Vi 2
ちょっと
あげる~
愛依恒常
SSR
Vo 2Vi 2 リンクは消去 / 全ユニットバフ
メイ・ビー愛依恒常
SSR
Da(+2) (+2)Vo (+2)(+2)消去スキル
今のうちは
走らない
愛依恒常
SSR
Da12(+1)1(+1)Vi11(+1)2(+1)継続ターン数3~
アイドルロード愛依ドルロDa Da
気になる!?
染めちゃう!?
愛依恒常
SR
Vi1(+1)1(+1) Vo 1(+1)1(+1)消去スキル
てへっ♪愛依プチ
セレ
Vo (+1)Da(+1) デバフ消去
ご褒美、
いるよね♪
愛依プチ
セレ
Da(+1)1(+1)Vi(+1)(+1)1
 
 

PERFECTなら効果UP

アピールメーターをPERFECTの位置で止めることで、高倍率なアピールを行える。が、Perfectを出せないと著しい低倍率になるよう設定されている。
アルストロメリアの得意技。
アピール判定が存在しないコラボフェスでは低倍率側でのアピールになってしまうという、明確なデメリットがある。

 

所属ユニットが多いほど効果UP

編成ユニット内における所属ユニットの数が多いほど(ばらけるほど)アピール倍率がUPする。これは使用者の所属ユニットもカウントに含まれる。

アピール倍率 = 最大値 * 所属ユニット数 * 0.25
※ただし 最大値*1 を上回らない
ユニット数最大値に対するアピール倍率備考
1ユニット0.25倍シーズメイン編成時には成立しない ※
2ユニット0.50倍シーズメイン編成時の最低倍率
3ユニット0.75倍シーズメイン編成時の中央倍率
4ユニット1.0倍最大倍率
5ユニット1.0倍実質意味ナシ

※「フェスユニット」の編成は5人編成が必須のため、最低倍率はS-SSR【浪漫キャメラ0号】七草にちかの4凸スキルをあえて5人ユニットに持たせた場合などでしか出ない。

 

シーズの得意技。
所属ユニット数4で効果最大になり、その編成でもかろうじて2人(デュオ)ユニットであるシーズのリンクアピールは成立する。
しかしユニット数4であれば3人の、ユニット数3であれば最低1人の同一ユニットボーナスを失うことになる。
編成さえしっかりしていれば1ターン目から常時フルパワーで叩きつられるのは魅力。だが最大倍率は変動型の中では若干控えめに設定されている。

 

一気に満足させる

いわゆる即死・まみみ砲。
審査員にアピールを行った際に「ごく稀に/ごくごく稀に」審査員の残りの興味値(RPGでいうところの残HP)と等しいアピール値を与える。発動すると結果としてLA確定のほか残りの興味値が多ければTAやアピールボーナス(6割星など)を奪える。審査員の残興味値が既に少なく他のライバルに追いつけなかった場合はLAしか取れない。渾身ほどではないが使うなら早めに使ったほうがいいスキルではある。

 

Lv5以上のグレードフェスでは、即死部分は無効となり通常アピール部分のみとなる。
イベントでのフェスリハーサル難易度VeryHardでは発動するが、難易度Extremeでは無効になる。
コラボフェスでも無効。
歌姫楽宴、G.R.A.D.本選やフェスツアーズでは実用性はともかく効きはする。

 

興味無視

「興味◯倍(興味UP効果/興味DOWN効果)」の効果を無視してアピールする。
「興味◯倍」については下方のステータス効果系/興味◯倍の記述を参照の事。

興味反転と異なり、こちらはステータス効果ではないことに注意。この効果を持つアピールをしたときのみ効果を発揮し、その後は継続しない。
オートライブ中は、どうやら倍率変動系にカテゴライズされているようで、3枚の手札の中に他にアピール倍率固定のライブスキルがある場合はこちらは選択されない。

コラボフェスでは効果が有効だが、コラボフェスの仕様上「興味1.0倍未満の効果」や「興味反転」が無効化されているため意味がなく、「興味1.0倍超の効果(いわゆる興味UP効果)」の恩恵が受けられないという大きな欠点が顕在化するため、注意されたい。

 

必ず最初/最後にアピール

アピールメーターの結果にかかわらず、必ず最初/最後にアピールする。
なおアピール値の計算はアピールメーターの結果に従う。
詳しくはフェス/行動順に影響するライブスキルについてを参照。
コラボフェスでは無効であり、配置した場所でアピールを行う。

 

全観客にアピール

選択した審査員にかかわらず、全ての審査員に同時にアピールする。
「全顧客に◯アピール/興味◯倍」などスラッシュで区切られた別の効果がある場合は、後段の効果も全観客にかかる
また思い出アピール本体の追撃(「思い出アピール/Dance◯倍アピール」等)も「全観客に」と書かれていないが全観客に対して効果がある。

 

通常のライブスキルが全体アピールなのは見たまんま強い……のはグレ6維持ぐらいまで。
道中火力としてはの話になるが、パーフェクトライブ+伝説の一瞬という所謂フェスマスターが要求されるグレ7昇格ぐらいになると、とどめの一撃の前に不得意属性だけ削っておく整地作業がしづらいという点が弱点として出てくる。また他のプレイヤーのNPCとして出てきた場合にも、単体高倍率アピールで特定の審査員にスピアされたほうが妨害効果が高い。もちろん相手が追いつけないほどの火力を出せるなら別ではある。

 

複合アピール

ここまで解説してきたアピール種類を複数持つライブスキルが存在し、それらは総称して「複合アピール」や複合スキルなどと呼ばれる。「必ず最初~+必ず最後~」といった相反する要素を備えるスキルは存在しないが、「Vocal & Visual アピール」といった2属性タイプや「Vo & Da & Vi アピール」の3属性複合タイプ、また「全観客に/Meが少ないほど~/注目度が低いほど~」という様に「全観客に~」までをも含む複合スキルなど、組合せは種々様々ある。

「Vocal & Visual アピール」などの多属性アピールはイルミネーションスターズの得意技だが、場合によってはシーズも使用する。また意外な所で【心の鐘が鳴っとるけん】月岡恋鐘が2属性アピール持ちである。
コラボフェスでは属性がバラバラになりやすいCenterステージでチェインを繋げるのに使えるだけでなく、前後も複合アピールだった場合2ユニット間のみでも一致した属性分の2~3チェイン繋げられるという利点がある。

 

複合アピール/スキルに関する補足

  1. 複合アピールとなるライブスキルは「◯◯アピール/◯◯アピール/~~」という様に追加の効果(別のアピールやステータス効果など)がある分だけ、スラッシュ(/)で区切って(多属性アピールは倍率が同じ場合「◯◯ & ◯◯アピール」と)記載される。アピールを含めてこれらの効果は記載順に実行/適用される(これを「記載順の原則」とする)。
  2. 「Vocal & Visual アピール」の様な2属性アピールは、Vocal審査員とVisual審査員の二者にアピールするスキルではなく、選択した一人の審査員に対して「Vocalアピール と Visualアピール」ふたつのアピールを行うスキルである。同様に「Vo & Da & Vi アピール」は3つのアピールを一人の審査員に対して行う。
  3. 現時点においては、上記の「全観客に」が付かない限り、すべてのアピール系スキルは選択した審査員1人に対して行うアピールと思って間違いない。
    ※実装時の紹介でも記載されているが、【ギア・アップ!ゴー・オン!】小宮果穂のライブスキルは「前段のアピールが選択した観客単体のみ、後段のアピールが全観客対象」という様に、先述した「記載順の原則」に従ったアピール対象/範囲となっている。
  4. []で表記されるスキルは「全観客にアピール」とは異なり、スキル効果はその直前のアピールのみに有効で、後段のアピールに前段のスキル効果は適用(継承)されない。逆も同様。
    ※例えば【秋陽のスケッチ】西城樹里が持つライブスキル「◯◯アピール[興味無視]/◯◯アピール[注目度が高いほど効果UP] (Link:◯◯アピール)」では、前段の興味無視スキルは注目度による倍率変動がなく、後段のスキルは興味無視効果を持たない。そしてリンクアピールの方はどちらの効果も適用されないため、興味無視効果を持たず、注目度による倍率変動もない。
  5. ただしメンタル(Me)が少ないほど効果UPと複合する場合、前段or後段どちらの記載でも「アピールメーターの第2段階固定効果」は必ず適用される。
     

ステータス効果系

解説前の補足

  1. オーディションの基本」ページなどでも記載されているが、本項で解説している種々の要素に影響を及ぼす付与効果は、ゲーム内においては有利・不利問わず「ステータス効果」と呼称されており、本項タイトルもそれを踏襲している。
  2. 発動条件を満たせば自動で発動する「パッシブスキル」と及ぼす効果や影響が近いため、有利なモノは「バフ」、不利なモノは「デバフ」といった様にひとまとめで呼ばれる事も多い。本Wiki内各所の記述もバラバラだが、大体同じ事を指していると受け取って貰っていいはず(「バフ/デバフ」という表記が簡潔で使い易い故である)。
  3. 複合アピールの項でも述べたが、各アイドルが持つライブスキルは「◯◯アピール/~~/~~」という様に追加の効果(別のアピールやステータス効果など)がある分だけ、スラッシュ(/)で区切って記載されている。アピールを含めてこれらの効果は記載順に実行/適用される(記載順の原則)。
  4. 上記より、「◯◯UP/DOWN」などの追加効果はアピール後の効果発動になるため、例えば「◯◯UP[2ターン]」であればほとんどの場合において次の1ターンだけのバフとなるが、直後のリンクアピール(の追撃)には効果が乗る、という事は覚えておきたい。
  5. 思い出アピールに付属する追加のステータス効果とリンクアピールの関係も同様で、記載順に実行/適用される。
 

◯◯UP/DOWN

Vocal/Dance/Visualの3つが存在し、アピール力のUP/DOWNに繋がるステータス効果(バフ/デバフ)を付与する。ステータス効果のみ(複数)付与するライブスキルもあれば、アピールを行いつつステータス効果を(複数)付与するライブスキルもある。複数付与した場合、効果は加算される。

 

ライブスキル・パッシブスキルの◯◯UP/DOWN効果と、アビリティのアピール値UPはすべて同列で加算される。
たとえば、アビリティによるアピール値+100%、ライブスキルによるDaUP+100%、パッシブスキルによるDaUP+200%が同時にかかると、最終的なDa上昇量は+400%になる。(100%+100%)×(100%+100%)×(100%+200%)の1200万パワーにはならない
このためバフのかかるライブスキルは、プロデュース中はおおむね額面通りの効果を期待できるが、フェスでは+100%UPをかけてもライブスキルを使う前の2割しか上昇しないなんてこともままある。フェスだとパッシブスキルの振れ幅が大きくて気になるほどでもないが

 

バッドステータスである◯◯DOWNが付与されていることを条件とするパッシブスキルやライブスキルも一部存在する(【水×天カイヤナイト】黛冬優子等)もの、数が少なく効果もそこまで高くなくステータスが下がった状態でのアピールとなるため積極的に組み入れるほどのものはない。

 

アピール値UP

アピール倍率UPとはまったく別物なので、混同しないよう注意。

 

Vocal&Dance&Visual◯%UPにほぼ等しい。ただしアビリティの効果は原則として、パッシブスキルの発動条件「Vo/Da/ViUPが付与されている場合」を満たせず、消去スキルの対象にもならない。
2022年6月現在のところ、アビリティとフェスツアーズのツアー達成ボーナスでしか得られない効果。一つ一つの効果は微量だが、アビリティはパッシブスキルと異なり同時発動数に制限がなく、かつほとんどのアビリティが毎ターン発動するため、塵も積もればということで多大な効果が得られる。

 

2022/06/10のアップデートで、ライブスキル選択時のバフ量表示欄に一部のアビリティのアピール値UP効果も加算されるようになった。ただし、上昇率が固定のアビリティのみ。[思い出ゲージが多いほど効果UP]などの上昇率変動タイプは加算されない(が、表示上の問題であってちゃんとアピール値は出る)。バフ量合計欄になんだか中途半端な値が出るのはこいつのせい。

 

思い出ゲージUP/DOWN

発動後に思い出ゲージが増加/減少する。
当然だが、G.R.A.D.アビリティ「思い出++」などの「思い出ゲージ増加量UP/DOWN」の影響を受ける。

「思い出ゲージUP」効果のゲージ上昇判定タイミング
 ・パッシブスキル:アピールフェイズ開始時(ゲージMAX時は+0と表示される)
 (例外的に、「発動時に~」とある場合はプレイヤーの行動選択前に増加する)
 ・ライブスキル:アピールを行った時(ゲージMAX時は+0と表示される)
 ・思い出付属分:アピールフェイズ終了時(手札選択前の上昇分に加算)
 

パッシブスキル・ライブスキルの効果とも、ゲージUP効果の反映は原則として発動ターンの終了時である。たとえば3ターン目に発動した場合、4ターン開始直前の思い出ゲージ上昇分に加算される。

 

パッシブスキルのゲージ上昇判定はアピールフェイズ開始時に行われるため、思い出ゲージUPのパッシブが発動していても思い出ゲージがMAX時には上昇量はゼロと判定される。例えそのターンに思い出アピールを放ったとしても上記の原則から「上昇量ゼロ判定」は変わらないため、ターン終了時のゲージ上昇分に加算されない事には注意しておきたい。

 

例外的に「発動時に思い出ゲージ◯◯UP」とあるパッシブスキルは行動選択前にゲージが増加する効果を持つため、発動したターンに思い出アピールを放つ事を可能にする。ただしこのパッシブスキルは、1ターン目のみアビリティなどによる「思い出ゲージ増加量UP/DOWN」の影響を受けない特殊な性質を持つ。

 

思い出ゲージ増加量UP/DOWN

思い出ゲージの増加量が増加/減少する。毎ターンの自動上昇やスキルなど、全ての増加量に影響する。
ファン感謝祭の限定スキル/G.R.A.D.アビリティLanding Point編(ライブ大成功時)など、習得手段は限られている。

 

「思い出ゲージ増加量◯%DOWN」などの効果は、毎ターンの自動上昇、ライブスキル、パッシブスキルの全ての思い出ゲージ上昇に影響。複数ある場合は加算したのち、上昇率に乗算される。
ただし、パッシブスキル「思い出ゲージ増加」はターン開始時に発動するため、その前のターンまでに「増加量変化」を受けていなければ影響されない。
毎ターンの自動上昇はターン終了時に判定されるため、ターン中に付与された「増加量変化」の影響を受ける。また、「増加量変化」デバフの最後の1ターンでも影響を受ける。

 

パッシブスキル発動率UP

パッシブスキルの発動率が増加する。
効果は元の発動率に単純に加算される。たとえば、パッシブスキル発動率20%UPが付与されているときは、[確率:10%]のパッシブは[確率:30%]になる。よって、元の発動率が低いパッシブほど恩恵が大きい。
ただし、リーダーのポジションボーナスについては、ポジションボーナス適用後の発動率に対して本ステータス効果が加算される。すなわち、本ステータス効果については、リーダーでも加算量は変わらないということ。同じパッシブであれば、ステータス効果付与前の発動率が低い分、リーダー以外のメンバーのほうがこちらの効果の恩恵が大きくなる。

 

効果ターンの経過カウントはリラックス効果メランコリー効果と同様。例えば継続ターン数[3ターン]の「パッシブスキル発動率UP」を1ターン目に付与した場合、2ターン目から4ターン目までキッチリ3ターン分効果が有効となる。

 

メンタル回復/Me回復

指定割合分(メンタルの最大値を参照)のメンタルを回復する効果で、最大値を超えない範囲で回復する。
当然だが、G.R.A.D.アビリティ「メンタル回復量+/メンタル回復量-」の影響を受ける。ちなみに「全ユニット」が効果対象となる場合、使ったユニット側ではなく掛かるユニット側のアビリティ所持状態を参照する。

「メンタル回復」効果の発動タイミング
 ・ライブスキル:アピールを行った時(メンタルMAX時は+0と表示される)
 ・パッシブスキル:アピールフェイズ開始時(メンタルMAX時は+0と表示される)
 ・リラックス効果:アピールフェイズ開始時(メンタルMAX時は+0と表示される)
 

超過分は思い出ゲージに変換/超過思い出変換

現時点では上記メンタル回復の拡張効果的なスキルであり、回復の超過分で思い出ゲージを増加させる。
メンタルの最大値を超えた分の回復量の割合を計算した上で、思い出ゲージへの変換が行われる。つまりメンタルMAX時にはそのスキルの指定割合分すべてが思い出ゲージUP量に変換されるという事である。パッシブスキルやリラックス効果の回復が先に発動する事も念頭におきたい。

 

またこの[超過分は思い出ゲージに変換]の効果はG.R.A.D.アビリティ「思い出++」などの「思い出ゲージ増加量UP/DOWN」の影響を受ける。
更に補足で、このスキルは「メンタル回復量+」のアビリティで増えたMe回復量分も変換の対象となるため、上記の「思い出++」と合わさる事で効果が跳ね上がる。

 
Me20%回復[超過分は思い出ゲージに変換]スキルの場合
通常時思い出ゲージ:20%増加
Me回復+ 4積のみ(20%UP)思い出ゲージ:24%増加
思い出++ 5積のみ(25%UP)思い出ゲージ:25%増加
Me回復+ 4積 &
思い出++ 5積(50%UP)
思い出ゲージ:30%増加

※上記はすべて「メンタルMAX時」の効果となる。

 

リラックス効果付与

「指定ターン数の間、継続的にメンタル回復が発動する」状態の事をゲーム内では「リラックス効果」と呼称している。
先述の様にメンタル回復効果の発動はアピールフェイズ開始時で、指定割合分(メンタルの最大値を参照)回復するが、メンタルの最大値を超えて回復はしない。
「メンタル回復」スキルと同様、G.R.A.D.アビリティ「メンタル回復量+/メンタル回復量-」の影響を受ける。
旧名称「アピールフェイズ開始時メンタル回復」。

一般的なバフと異なり、経過ターン数のカウントは付与されたあと次のターンからになる。たとえば継続ターン数[3ターン]のリラックス効果を1ターン目に付与すると、2ターン目から4ターン目までの3ターン分発動する。

 

リザレクション効果付与

効果が発動している最中にメンタルが0になるとメンタルが一定量回復する。
メンタル回復の効果自体はG.R.A.D.アビリティ「メンタル回復量+/メンタル回復量-」の影響を受ける。
旧名称「メンタルが0になった時回復」。

 

留意しておきたいのは、仮に審査員全員のリアクション対象となった際に「1人目のリアクションを受けてメンタル0 →リザレクション効果で回復」となった場合、続けて2人目と3人目のリアクションを受ける事になるため、メンタルの回復量や審査員の影響力(Meダメ)によっては再びメンタル0になってしまう可能性がある事。単体付与では万全なメンブレ対策とはいかないが複数付与が可能な事を覚えておきたい。

 

自身のメンタルを減らす

いわゆる自傷。発動後に現在のメンタルに応じた指定割合分のメンタルが減少する。
「MeダメCUT/MeダメUP」の影響は受けないため指定の割合は変動しない。
たとえば50%減少とある場合は現在値の50%減少する。50%を切っている状態で使っても即リタイアにはならない。
グレフェスではデメリットというよりむしろパッシブスキルの発動条件を整える等のためにメンタルを減らすこと自体が目的で使われるので、最大値でなく現在値の割合で減るというのはメリットにもデメリットにもなる。

 

派生スキルとして「ステータスUP効果」付与と複合した「自身のメンタルを減らし、◯◯UP」も登場している。
文字通りメンタルの減少を代償に特定のステータスUP効果を得る複合スキルだが、現時点で実装されているものは、◯◯UPの効果が変動するスキルである。
次項「減少値が多いほど効果UP」も参照されたし。

 

減少値が多いほど効果UP

上記記載の派生(複合)スキル「自身のメンタルを減らし、◯◯UP」の拡張効果的なスキルであり、減少させたメンタル量(割合ではなく実数値)の多少に応じて付与されるステータスUPの効果が変動する。
効果量が変動するため「最大~~」という表記が付く。2021/10/21に追加された限定pSSR【秋空ばくちずさんで】月岡恋鐘が初出。

 
ステータス効果値 = 最大値 * (メンタル減少値 - 500) / 500
※ただし、最大値*1 を上回らない。最大値*0.02を下回らない。
メンタル減少値最大値に対するステータス効果値倍率(参考)メンタル30%減少時に必要なメンタル
500以下0.02倍1669以下
6250.25倍2084
7500.50倍2500
8750.75倍2917
1000以上1.00倍3334以上
 

メランコリー効果付与

「指定ターン数の間、継続的にメンタル減少効果が発動する」状態をゲーム内では「メランコリー効果」と呼称している。
メンタル減少効果の発動はアピールフェイズ開始時で、現在のメンタルに応じた指定割合分減少する。こちらも「MeダメCUT/MeダメUP」の影響は受けない。
リラックス効果」と同様にターン数経過のカウントは付与された次のターンから。継続ターン数[3ターン]のメランコリーを1Tに付与すると、2Tから4Tまでの3ターン発動となる。

ライバルを全員リタイアさせるとその時点で審査打ち切りとなり、TAも取れなくなるのでグレフェス等では用法・容量に注意が必要。ただフェスツアーズやプロデュース中においては1位確定かつ審査員を帰す必要がなくなるのでこの仕様はむしろ有利に働く。

 

メンタルダメージCUT/UP

アイドルが受けるメンタルダメージが減少/増加する。
どちらも複数発動した場合には効果が乗算される。
+◯%というより被ダメが100%+◯%(CUTの場合は100%-◯%)になると考えたほうが良い。
たとえばメンタルダメージ50%UPが2つ乗った場合は(100%+50%=150%)×150%=225%となり大変危険である。
またメンタルダメージCUT効果は複数発動状態でもダメージ0にはならない。

 

ちなみに通常のフェスやオーディションにおける審査員の行動順は[アイドル側のGoodアピール後、Normalアピールの前]となっている。ライブスキルで付与されたメンタルダメージUPの効果が有効になるのは当然だがライブスキル使用後からになるため、審査員リアクション後の行動になるNormal(Bad)判定でスキルを使えば、メンタルダメージUPの影響を1ターン分抑える(メンタルダメージUP効果付パッシブスキルとの相乗効果による被害拡大も抑えられる)事が可能な事は覚えておきたい。そしてメンタルダメージCUT効果付のライブスキルを有効に活かすためには、是が非でもGood判定以上でライブスキルを使いたい。

 

メンタルダメージUPは一般的にはバッドステータスだが、メンタル低下を条件とするパッシブスキル・ライブスキルが主軸の編成では火力UPを加速させるものとしても利用できる。そのため、どちらについても上記とは逆の考え方で運用する事もあり得る。

 

コラボフェスでもターン経過による影響力UPを含めた全ダメージをCUT/UPさせられる。ただし先述した様な審査員(観客)の行動前/行動後にアピールといった事は仕様上考える必要がない(コラボフェスでの観客の行動順は常に最後なため)。影響力UP/DOWN項も参照の事。

 

注目度UP/DOWN

審査員から厳しい言葉が飛んでくる確率に影響する。
注目度が高いほど狙われやすくなり、低いほど狙われにくくなる。
スキル数(パッシブスキル含む)や設定数値の関係で注目度は上げやすく、下げにくいステータスだが、あくまでも狙われやすさであり、全ユニットの注目度が低いからといって口撃が発生しなくなるわけではないし、1000%UPしても必ず狙われるわけではない。

 

注目度UPは一般的にはバッドステータスだが、注目度比例の倍率を持つライブスキルの火力を上げたり、メンタル低下を条件とするパッシブスキル・ライブスキルの火力を引き出すための推進剤にしたり、回避時ステータス効果付与を発動すべく審査員のターゲットを取ったりすることができる。

 

リアクション回避率UP

審査員から口撃された際に受けるメンタルダメージを一定確率で0にする。
判定はターン毎で、回避に成功したターンは全ての審査員からのメンタルダメージを無効化できる。
ただし、審査員からの口撃時に受けるステータス効果の付与は回避できず、自身のメンタルを減らすスキル効果やメランコリーによるメンタル減少なども回避できない。
注目度DOWNと異なり、審査員から狙われにくくなる効果はない。

 

複数付与されている場合はそれぞれ別に回避判定が行われる模様で、単純合計で回避率100%以上になっても完全に回避できるわけではない。1つ目の回避判定が失敗したら2つ目、それもダメなら3つ目と、すべての回避判定に失敗したときのみ被弾するしくみとみられている。

 

上記の仮説は言い換えれば「最終命中率が(100% - 回避率UP効果)の乗算になる」ということ。
例としては、回避率40%UPと70%UPの両方が1つずつかかっている場合、命中率の計算式は以下の様になる。

(100%-40%) × (100%-70%) = 60% × 30% = 18%

つまり、回避率は82%になると推定される。

 

回避時ステータス効果付与

この効果が付与されている間にリアクション回避に成功した場合、ステータス効果が付与される(回数制限あり)。
リアクション回避とは、審査員の口撃の対象になったうえでリアクション回避率UPの効果でメンタルダメージを回避することをいう。そもそも審査員の口撃の対象にならなかったターンは発動しない。
1ターンに複数回の口撃を受け回避した場合はその回数分だけ付与され、回数制限は付与したバフの数だけ消費する。うまくいけば1ターンで+数百%のバフが乗ることもある。リアクション回避率UPの判定がターン毎なので、当たり外れがかなり大きい。

 

高率のバフが付与されるように設定されているが、本作では基本命中率100%なのでリアクション回避率UPと合わせて使わないと全く役に立たない。
過去にはグレフェスの特殊ルールで審査員からリアクション回避率UPを付与してもらえることもあったが、あくまで補助的。
また上記の通り口撃の対象にならないと発動しないため、注目度UP効果のあるパッシブスキルの併用が推奨されている。ほぼノクチル専用スキルと化しているダメージを受けるまで消えないステータス効果の有効ターンを伸ばそうとして注目度DOWNを積むと、こちらが発動しづらくなってしまう。

 

ダメージ時ステータス効果付与

この効果が付与されている間は、「ダメージを受ける」ことで指定のステータス効果が付与される(回数制限あり)。
「ダメージ」とは審査員からのリアクションのみを指すため、自身のメンタルを減らすスキル効果やメランコリーによるメンタル減少などでは本スキルの効果は発動しない。
初出は【チョコレー党、起立!】浅倉透

 

一見、上記の「回避時ステータス効果付与」と排他関係の様に感じるが、リアクション回避失敗時の保険効果が期待できるため共存できる。しかしダメージを受けるまで継続するステータス効果が付与されている場合、本スキルで発動するステータス効果は排他関係となるため共存出来ない。が、リアクション回避失敗時のステータス効果消失をリカバーする目的で本スキルを仕込んでおく事は有効であろう。また本スキルの効果でステータス効果が付与された後にダメージを受けるまで継続のステータス効果を掛ける、という方策も考えられる。

 

アピール倍率UP

アピール値UPとはまったく別物なので、混同しないよう注意。

 

対象者のアピール倍率をUPする。効果は合算で計算されるため、例えば「アピール倍率1倍UP」効果付与中の対象者が2倍アピールを使えば3倍アピール(2倍+1倍)となり、更にそのアピールで追撃効果のリンクアピールが発動した場合には、そちらにも倍率UPが適用される
複合アピールライブスキルの(仮に【宝石色のしおり】風野灯織のDance & Visual2倍アピールを習得して使用する)場合には、両方に効果が適用されるため、Dance & Visual3倍アピールとなる。複数付与すればその分の効果も合算されるため、かなり強力な効果となる。
また、「思い出アピール」においては本体部分に倍率UP効果は適用されないが、追撃分とリンクアピール追撃分に対してはアピール倍率UP効果が適用される。

簡易まとめ
通常アピール:効果あり
リンクアピール:効果あり
全体アピール:効果あり
複合アピール:各自に効果あり
思い出本体:効果なし
思い出追撃分:効果あり
思い出(Link):効果あり
 

デュエット

スキル履歴(後述)に、アピールしたアイドルとは別にもう1人アイドルを追加する。ただしアピールした本人はデュエットで選出されない

 

スキル効果の指名範囲によって「ユニットメンバー(スキル使用者以外)から誰か1人を一緒にスキル履歴に載せる」モノと「指定のメンバーが一緒にスキル履歴に載る」モノが存在する。また、スキルの対象でもライブに参加していないアイドルは選出されない(プロデュース時のゲスト枠も同様)。
スキルの使用者は必ず履歴の左側に記載され、呼び出されたアイドルはその右側に追加。また1つのライブスキルがデュエット効果を複数持つ場合、右側に2人分追加となるが、呼出対象の範囲がユニットである場合、呼出アイドルは被る可能性がある。1人呼出、2人分の呼出どちらにしても、すでに履歴に載っているアイドルが再選出された場合は事故になる可能性もある(実際に起こった場合「履歴事故」と呼称される事が多い)。

 

使用時のイメージ(◯が使用者、◎が呼び出されたアイドル)
「◯◎◎」

 

基本的にはリンクアピールまでに必要なターン数短縮効果を持つが、デュエットで抽選されたアイドルがリンクアピールの判定に参照されるのは次のターンから。アピール前のスキル履歴にユニットメンバーが足りなかった際に、デュエットの効果で不足メンバーが抽選されてもそのターンはリンクアピールは発動しない(LSでのアピール→使用者が履歴に載る→デュエット効果で追加記載、という順で処理されるため)。
2021/09/21リリースの【砂糖づけ・ビターエンド】園田智代子が初出。

 

スキル履歴

ライブ画面左下にある、基本的にはアピールを行ったアイドル5人分が記録される欄のこと。詳しくはオーディションの基本#スキル履歴を参照。

影響力UP/DOWN

各審査員に対して付与され、審査員のアイコン上に表示される。

審査員がアイドルへ与えるメンタルダメージに影響する。
影響力が高いほど与えるダメージが大きくなり、低いほど小さくなる。
影響力UPは長らくコラボフェスの観客が(ターン経過による補正効果として)使用してくるのみであったが、2022/02/10実装の限定pSSR【マイバレンタイン】有栖川夏葉が、影響力UP効果付のライブスキル(しかも全観客対象)を所持して登場した。

 

複数発動した場合、効果は加算される。ただしコラボフェスでは、2ターン目以降は合計100%以上の影響力DOWNが発動してもメンタルダメージを0にできない。
コラボフェスでは毎ターン10%ずつメンタルダメージが増加するが、影響力DOWNでは1ターン目のメンタルダメージに対する割合でしか減らないうえに100%DOWNが下限となる。ただし、4ターン毎のメンダメ2倍の口撃については2倍分減少させられる。

 

受けるメンタルダメージの算出は、
「影響力UP/DOWN」の効果判定をした後に「メンタルダメージCUT/UP」の効果判定、という順番で計算される。
詳しくはコラボフェスの基本#メンタルダメージ量を参照。
また、メンタルダメージCUT/UP項も参照されたい。

 

興味◯倍

各審査員に対して付与され、審査員のアイコン上に表示される。左中央に「♫◯倍」と書かれているのはこちらの効果の合計。

審査員がアピールを受けたときアピール値に補正がかかる。
「興味1.0倍より高い倍率」が興味UP効果、「興味1.0倍より低い倍率」が興味DOWN効果となる。
興味が高いほどアイドルのアピールによって審査員が満足しやすくなり、低いほど満足しにくくなる。
審査員にかかるステータス効果なのでライバルにも影響する。逆にライバルや審査員がかけた興味UPを利用することもできる。
旧表記「興味◯%UP/興味◯%DOWN」。

 
例1: 興味1.33倍が付与されている場合 => アピール計算結果 * 1.33
例2: 興味0.5倍が付与されている => アピール計算結果 * 0.5
例3: 興味0.5倍が2個付与されている => アピール計算結果 * 0.5 * 0.5

以上のように、アビリティの効果も含めて複数発動している場合、効果は乗算される。
興味2.0倍が2つ乗った場合は2.0×2.0で4.0倍になるし、
興味0.5倍が2つ乗った場合は0.5×0.5で0.25倍となる。
ちなみに興味2.0倍と興味0.5倍が同時に1つずつ乗った場合は、2.0×0.5=1.0倍(元のアピール値と同じ)となる様に、アピールの計算式で求められた値にUP/DOWNの結果を乗じて最終結果を算出する。
なお、当該項にも記載がある様に興味無視のアピールは、興味UP効果/DOWN効果の両方の効果を無視する。

 

各審査員ごとの付与状況は審査員のアイコン上の表示で確認出来る。しかし興味UP効果/DOWN効果が入り混じる複数付与状態ならば、審査員インフォメーションで各効果の内訳詳細を確認した方が良いだろう。

 

また、G.R.A.D.アビリティ「物静か(興味0.97倍)」および「人気者(興味1.03倍)」の影響も受けるのだが、ライバルユニットの習得状況(そららを含めた現在の興味〇倍の状態)をライブ中に確認するすべが無いため、注意されたし。各審査員アイコン上の興味「♫◯倍」にもアビリティの効果は反映されない。思ったよりもアピール値が出ない/出る場合、「物静か/人気者」アビリティの影響である。

 

コラボフェスではDOWN効果(1.0倍未満)のみ無効(1つのスキル内に1.0倍以上と未満の両方がある場合は、前者のUP効果のみ発動)。

 

興味反転

各審査員に対して付与され、審査員のアイコン上に表示される。アイコン上の興味「♫◯倍」には興味反転も加味した数値が表示される。
興味無視と異なり、こちらはステータス効果なのでこの効果をもつアピールが終わったあとから効果が出ることに注意。

この効果が付与された審査員のみ、興味◯倍の最終的な効果が、1倍を基準に反転する。興味反転が複数付与されても効果は重複しない。すなわち、興味反転をさらに興味反転させて打ち消すことはできない

反転後の効果 = 1倍 - (興味◯倍の総積 - 1倍)
 = 2倍 - 興味◯倍の総積
※ただし、0.1倍を下回らない
※反転前の「興味◯倍の総積」がゼロを下回ることはないため、反転後の上限は2倍となる。

興味◯倍が2つ付与されているときの例は下記のようになる。

効果1効果2反転後の効果
興味0.3倍興味0.3倍興味1.91倍 (=2倍 - 0.09倍)
興味0.5倍興味0.5倍興味1.75倍 (=2倍 - 0.25倍)
興味2倍興味0.9倍興味0.2倍 (=2倍 - 1.8倍)
興味2倍興味1.25倍興味0.1倍 (下限)

「興味◯倍の総積(最終的な興味の状態)」は「物静か」「人気者」などのアビリティも考慮される。本スキルで反転された際に興味UP効果側か興味DOWN効果側か、どちらに寄るかはライバルユニットの習得状況に左右されるが、ライブ中に両アビリティの習得状況を確認する手段は現状ない。先にも述べた様に審査員上に表示される「最終的な興味の状態」もその影響は反映されない。そのため正確な変動は前もってアピール値をシミュレートしておき増減を比較するなどしない限りは計れないため、注意されたい。

 

本スキルの本質的な効果は、興味◯倍(興味UP効果/DOWN効果)の反転(入替え)に伴って発揮される興味UP効果の上限を2倍、興味DOWN効果の下限を0.1倍に固定する事にある。ライバルユニットの所持状況によっては、興味UP効果の多重付与で倍々ゲームとなり手の打ちようがなくなる所を、興味反転し効果範囲を固定化する事でスキルの効果中に興味◯倍をいくら付与しようが、上限も下限も超えさせないストッパーの役目を果たすからだ。

 

コラボフェスでは無効。

 

効果制限(範囲)

効果ターンや回数などのスキル効果が発揮される範囲や制限事項など。

 

xターンの間/xターン

どちらも効果ターン数を指定しているのは同じで、スキル効果の前に付くか後に付くかの違い。スキルの効果期間を示すが、発動ターンを含むものと発動ターンを含まないものの2種類ある。
ステUPなどの多くのステータス効果は発動ターンを含み、実質的な効果期間は1ターン短くなると心得ておくべし。
発動ターンを含まないものには、リラックス効果やメランコリー効果などのスキルが該当する。

 

ライブスキルを使い各種効果が付与されたターンを1ターン目とした場合

効果 [ターン数] 12345
◯◯UP/DOWN [4ターン] ×
リアクション回避率UP [4ターン] ×
アピール倍率UP [4ターン] ×
リラックス効果 [3ターン] ××
メランコリー効果 [3ターン] ××
パッシブスキル発動率UP [3ターン] ××
 

【プリティ・スイート】園田智代子の「興味◯倍効果(興味UP効果/興味DOWN効果)」同時付与、【雪空セパレート】大崎甘奈での「Dance UP/Dance DOWN」同時付与など、発動直後は打ち消しあって実質効果ゼロだが効果ターン数に差がある事でUP効果が有効になるターンがズレるタイプのライブスキル(効果)が登場しているため、効果ターンの把握はより重要になっている。

 

x回

発動回数の制限はパッシブスキルでお馴染みだが、ステータス効果に回数制限があるものは少なく、現状だと【霧・音・燦・燦】幽谷霧子などのリザレクション効果、【途方もない午後】浅倉透などの回避時VoUP付与や、感謝祭限定スキルの興味DOWN付与に見られる程度である。
ちなみにターン数指定と回数指定の両方が付いてるスキルは、どちらかの条件が満了した時点で効果が消失する。

 

ダメージを受けるまで

経過ターン数や発動回数で消えず、「ダメージを受ける」ことが条件で効果が消失するステータス効果。
ここでの「ダメージ」とは審査員からのリアクションのみを指し、自身のメンタルを減らすスキル効果やメランコリーによるメンタル減少はダメージ扱いにならない。
高率のリアクション回避を積んでいない限り、「必ず最後に~」が付いていないものは審査員からのリアクションで即解除されるのを防ぐためにNormalでアピールするのが定石。

 

ライバル

ステUP効果などのステータス効果は通常ならば自ユニットのみに付与されるものがほとんどだが、本スキルは自ユニット以外の全ユニットに付与するものである。主にメランコリー効果が代表的。

 

全ユニット

ステUP効果やメンタル回復などを全ユニットに付与しても得がない様に思う所だが、例えば高メンタルを維持したいユニット間でのメンタルの全体回復効果は相互扶助効果となる。逆にスキルの関係(発動やスキル効果UPの条件絡み)で低メンタルを維持したいユニットにとっては、メンタルの全体回復効果は天敵となりうる。
コラボフェスでは全ユニットが協力している上、最多サポート賞では付与したステータス効果数を競うため、採用機会も多いか。

 

ごく稀/ごくごく稀

具体的な発動率は不明であり、体感として挙げられる発動率として1%や3%程度と言われるぐらいには低確率(要検証対象)である。現状このスキル効果を持つのは「一気に満足させる」アピールスキルのみ。

 

パッシブスキルの発動条件一覧

名称をタップ(orクリック)する事で、解説項に飛びます。

 
条件解説
複合条件下記記載の条件を複数持つ際の通称(俗称) ※ゲーム中で称されている訳ではない
条件が複数となる場合、すべての条件を満たさないと発動しない
発動制限トワコレ限定SSRのみが持つ虹枠のパッシブスキルに必ず付される制限
発動判定順は最優先に設定されるが「効果、条件、確率、発動回数」全てが同一のパッシブスキルを同一ターンに複数個発動させることができない
◯◯がライブに参加している場合ユニットの編成に対象アイドルがいる事が発動条件
履歴に◯◯がある場合スキル履歴に対象アイドルがいることが発動条件
◎◎全員がライブに参加している場合ユニット編成時に対象ユニットのメンバー全員を編成している事が発動条件
◎◎x人以上がライブに参加している場合ユニット編成時に対象ユニットのメンバーを指定人数編成していることが発動条件
◎◎1~2人がライブに参加している場合上記と似た様な条件だが、「1~2人」とある場合は3人以上編成すると発動しなくなる
編成アイドルの所属ユニットがx種類以上の場合フェスユニット内のアイドルの所属ユニットが、「イルミネ」「アルスト」等のユニット中からx種類以上であることが発動条件
△△ポジション担当に編成している場合フェスユニットでの該当ポジションに編成した場合に発動条件を満たす
対象:Leader/Center/Vocal/Dance/Visual
xターン以前/以降オデやライブの経過ターン数を参照する発動条件
スターx以上/以下オデやライブ中に獲得した星の数を参照する発動条件
x位オデやライブ中の星獲得状況に応じた暫定順位を参照する発動条件
観客x(以上/以下)オデやライブにて相対するいわゆる「審査員」の残り人数に応じた発動条件
最大メンタルxx以上ユニットの最大メンタルが一定以上であることが条件
メンタルxx%以上/以下MAXメンタルと比較した減少状況(残量)の割合を参照する発動条件
□□が(x個以上)付与されている場合ライブスキルにて付与されるバフ(ステータス効果)の個数で判定
個数の指定がない場合は1つ以上付与されていれば良い
VoDaViUP全てが付与されている場合上記と同様だが、指定の3属性バフ(ステータス効果)の有無で判定
△△UP系複数個付与の亜種ともいえる条件
△△DOWNが付与されている場合該当スキルにおいて指定された属性DOWN※を付与されている事が発動条件
※VocalDOWN/DanceDOWN/VisualDOWN
回復回数x回以上メンタル回復・リラックス効果などでMe回復が発動した回数を参照する発動条件
 

表内の記号について

  • x/xx⇒不特定の数値を示す
    例(一桁の場合):x位、x個、xターンなど/例(二桁以上の場合):メンタルxx%以下、最大メンタルxxなど
  • ◯◯ ⇒ アイドル名を示す/◎◎ ⇒ ユニット名を示す
  • △△ ⇒ ポジション及び属性を示す
    例:△△ポジション担当、△△UP/△△DOWNなどの属性UP/DOWN系
  • □□ ⇒ バフ(ステータス効果)を示す
    例:注目度UP/DOWN、Meダメカット/UP、メランコリー効果など。また属性UP/DOWN系もステータス効果の一種であるため、含める事がある
     

パッシブスキル発動条件の詳細・考察

発動条件が複数ある場合(複合条件)

比較的新しいアイドルのパッシブには条件が複数設定されている場合もあり、その場合はすべての条件を満たさないと発動しない。複数条件が設定されている場合、それぞれの条件は独立して判定される。

  • 例1:「xターン以降」かつ「履歴に◯◯がある場合」は、スキル履歴に◯◯が入っていて、現在xターン以降であれば発動する。xターン以降に◯◯のライブスキルを使う必要があるわけではない。
  • 例2:「スター3以上4ターン以前」となる場合、3ターンまでに星を3個以上獲得しなければそのパッシブを取った意味がない事になる。
     

発動制限

金色および白色のパッシブスキルよりも優先して発動を判定されるが「効果、条件、確率、発動回数」全てが同一のパッシブスキルを同一ターンに複数個発動させることができない。
トワイライツコレクション限定SSRのみが持つ、虹枠のパッシブスキルに必ず付される制限。その代わりに効果量は強力。

 

この制限がなくても、発動回数2回以上のパッシブスキルでも1つしか習得してないパッシブが同一ターンに複数回発動することはない(Da15%UP[条件:◯◯がライブに参加]などを複数個または複数人に習得させた場合は習得数分だけ発動する可能性がある)。
よってプロデュースアイドルの虹パッシブではそれほど気にする必要はなく、考慮する必要があるのは主にS-SSRになる。

 

この[発動制限]は[条件:~~]という構文が適用されていないため、[確率:xx%](発動確率)や[最大:x回](発動回数)などの様な付帯条件扱いになる。

 

◯◯がライブに参加している場合

ユニットの編成に対象アイドルがいる事が発動条件(◯◯にはアイドル名が入る)。

 

プロデュースアイドルが本人指定の条件を持つ場合、当たり前だが条件制約ナシと言える。そのため早期に発動し易いが、決着ターンまで発動回数がもたない可能性がある。
サポートアイドルが本人指定の条件を持つ場合、フェスユニット育成時にはそのアイドルが所属ユニットメンバーなのか、別ユニットからの出張要員なのかで、この条件を持つパッシブスキルの採用可否は変わってくる。プロデュース時にはあまり気にしなくて良いのだが、対象アイドルをゲスト枠に編成してしまうと発動条件を満たさなくなる事には注意されたい。
旧名称 [条件:◯◯(アイドル名)] ※簡潔すぎてわかりづらいとの判断もしくは、次項の様な条件バリエーション余地を作るために変更したと推測される。

 

履歴に◯◯がある場合

スキル履歴に対象アイドルがいる事が発動条件(◯◯にはアイドル名が入る)。

 

「ライブに参加している場合」より条件は厳しい。「◯◯がライブに参加し、かつ履歴に載っている場合」というのが精確なところになる。履歴に対象アイドルを載せる必要がある性質上1ターン目には発動せず、指定アイドルが複数になれば(=複合条件)その分、発動までにターンを要する。ただこれは逆に言えば、リンクアピールを想定する決着ターンまで暴発しないという事でもある。
注意しておきたいのはデュエットスキルを用いる場合で、ライブに参加してないアイドルはスキル履歴に載らない、という事は忘れずにおきたい。

 

(スキル)履歴というのは、ライブ画面左下にある、基本的にはアピールを行ったアイドル5人分が記録される欄のこと。詳しくはオーディションの基本#スキル履歴を参照。

 

◎◎全員がライブに参加している場合

ユニット編成時に対象ユニットのメンバー全員を編成している事が発動条件(◎◎にはユニット名が入る)。

 

Pアイドルが持つスキルの場合、本人の所属ユニットとは別の3人ユニットや4人ユニットに出張した際には発動しないユニット専用スキルとなる。サポートアイドルから習得できるスキルの場合、3人ユニットや4人ユニットへの出張要員アイドルにこの条件のスキルを習得させておけば無駄にならないユニット専用スキルとなるため、PとSのモノでまったく使い勝手が異なる条件である。
各種プロデュースシナリオにて挑むライブでは手持ちで重用するサポートとの兼ね合いや、対象ユニットの構成人数、各種ライブの決着ターン数などの要因で発動条件の難易さが異なって感じるだろう。またメンバー内の誰か一人でもゲスト枠に編成すると発動条件が満たされない事に注意。

 

◎◎x人以上がライブに参加している場合

ユニット編成時に対象ユニットのメンバーを指定人数以上編成していることが発動条件(◎◎にはユニット名が入る)。

 

シーズのメンバーに採用されているケースが多く「◎◎全員」の変形版ともいえる。下記の「◎◎1~2人が~」より制限が緩く、◎◎メインのフェスユニットに入れても発動する。

 

◎◎1~2人がライブに参加している場合

ユニット編成時に対象ユニットのメンバーを指定人数以内で編成していることが発動条件(◎◎にはユニット名が入る)。

 

これもシーズが持っており、この条件の場合3人以上編成すると発動しなくなる。つまり「シーズ2人+3人ユニットの全員」や「シーズ2人+4人or5人ユニットからメンバー3人」などの編成パターンでは発動しない。パッシブの採用を優先すればノクチルの少人数リンクを除いてリンクアピールはできない、3人ユニットのメインの方で採用しても発動しない、など中々に厳しい条件制約である。3人ユニットへの出張要員がこの条件の対象であれば、採用の見込みはある。

 

編成アイドルの所属ユニットがx種類以上の場合

編成ユニット内における所属ユニットの数を参照する発動条件。

 

こちらもシーズが持つ。所属ユニットが多いほど効果UPスキルと同じく所持者の所属ユニットもカウントに含む。2種類以上となる場合は主軸が4人以下のユニットならそれ以上の条件なしで発動できるため、「◎◎1~2人がライブに参加している場合」よりは編成自由度が高い。3種類以上となるものは3人ユニットでもギリギリ採用を見込める(ユニットボーナスを諦めればいい)が、4種類以上が条件となるとほぼシーズ専用(シーズ+出張3人が別々のユニット)になるだろう。

 

△△ポジション担当に編成している場合

フェスユニットでの該当ポジションに編成した場合に発動条件を満たす。
[条件]対象(△△にはポジション名が入る):Leader/Center/Vocal/Dance/Visual

 

スキル習得時の振り返り(スキルパネル)にも注釈がある様に、条件の性質上、各種プロデュースシナリオにて挑むオデ・ライブでは発動しない。多くの恒常sSSRは「Vocal担当/Dance担当/Visual担当」条件のいずれかが採用されたパッシブスキルを備えているのだが、配置条件さえ満たせばあとは制約ナシとはいえ、対象がピンポイントな割に効果量は抑え目なモノが多く、フェスアイドル育成においての採用は消極的な傾向(パッシブの質を厳選するような上位ランカーレベルだと削除対象)にある。
旧名称 [条件:△△担当] ※簡潔すぎてわかりづらいとの判断から変更したと推測される。

 

xターン以前/以降

オデやライブの経過ターン数を参照する発動条件。

 

[条件:xターン以前]の場合
WING編などでオデ連戦する場合に有用性の高いパッシブ条件。3ターン以前や4ターン以前条件の場合、大体はどこかのターンで発動が期待できるため優先して習得していきたい(とはいえ発動率に左右されるためスカはある)。ただし「2ターン以前」条件の場合、当たり前だが1ターン目と2ターン目にしか発動機会がないため、発動率によっては思ったよりも有用性が低くなってしまう(発動率50%あっても「2回に1回必ず発動する」とは限らないからだ)。

 

[条件:xターン以降]の場合
プロデュース中は使いにくいが、グレフェスでは所要ターン数によってはリンクアピールの準備が整う前の無駄撃ちを避けられる。3人ユニットであれば3ターン以降、5人ユニットであれば5ターン以降が発動条件になっていればリンクアピールが絶対にできないターンに暴発しないことが保証される。
リンクせずに思い出アピールを放つ場合でも、2ターン目に思い出を撃つケース(※)はあまりないため、3ターン以降とあると多少安心できる。
※1ターン目に思い出発動は特定のパッシブスキル発動時以外は不可能。

 

スターx以上/以下

オデやライブ中に獲得した星の数を参照する発動条件。

 

スターx以下はともかくx以上とあるものを活かすのは難しい。3個や4個ならまだしも9以上や10以上とあるものは既に大勢が決したあとで発動するため、ほとんど役に立つことはない。Landing Point編では、本番ライブの特質性から発動しない設定なので、まったく用をなさない。
イベント「コラボフェス」においては、ターン毎に複数の星を獲得し蓄積されていく(自ユニットとライバルで共通の扱い)ため、星の要求数が多いスキルの発動条件緩和効果が認められるが、要求数の少ない条件(スター3以下など)の場合すぐに発動条件数を越えてしまう欠点があるため注意されたい。

 

x位

オデやライブ中の星獲得状況に応じた暫定順位を参照する発動条件。

 

ライバルを含めた星獲得状況に左右されるため有効に活かすのは難しい。ただし特例扱いがあり、「全ユニットが星0で横並び」である1ターン目からどこかのユニットが星を獲得するまでの間は[条件:1位]を満たしていると判定される事は覚えておこう。また、この際には[条件:2位]以下のものは発動条件を満たしていない判定になる模様。
ライブが進行してライバルユニットが先に3割星を取っていった場合に[条件:2位]の発動条件を満たす事になる(以下、順次)。

 

Landing Point編では、本番ライブの特質性により発動しない、という事も覚えておきたい。
イベント「コラボフェス」では無効化スキルに指定されているが、「支援スキル」では発動条件がまったく考慮されないため飛んでくるので注意。

 

観客x(以上/以下)

オデやライブにて相対するいわゆる「審査員」の残り人数に応じた発動条件。
[条件]例:観客1、観客2以下、観客3以上

 

発動時にはほぼ大勢が決した状況であろう「観客1」や「観客2以下」は、プロデュース中のオデやライブで活かすのは難しい。
イベント「コラボフェス」においては「観客」が1人として扱われるため、常に発動条件を満たす事は覚えておきたい。またコラボフェスでは「観客2以上/観客3以上」のスキルは無効化スキルとなっているが、こちらも「支援スキル」としては飛んでくる(これは余談だが、現在の所「観客2以上」という条件が設定されたパッシブスキルはなかったりする)。

 

最大メンタルxx以上

[条件]例:最大メンタル3000以上、最大メンタル2500以上など

 

プロデュース中はプロデュースアイドルのみのメンタルになるためまず発動できない。各種フェスではユニット全員分のメンタル総量となるため(リーダー担当はポジション補正から元の2倍超になる事もあり)、Me上限解放を取らなくても達成できるライン設定のものが多く、要求値さえ満たせば無条件という事ではある。
完全にMeを劣後させるとユニット全員分併せても下回ることもあるため、要求値にもよるがこの条件のパッシブを採用するつもりならばMeステにも気を配っておきたい。リーダーに他ユニットからの出張者を置いている場合などは、LeをMe優先の育成方針として他のメンバーは特化ステに回すのも有効だろう。

 

メンタルxx%以上/以下

MAXメンタルと比較した減少状況(残量)の割合を参照する発動条件。
[条件]例

  • メンタル90%以上、メンタル75%以上、メンタル50%以上など多数
  • メンタル74%以下、メンタル49%以下、メンタル34%以下など多数

設定数値がそれなりに細分化されているため、ユニットコンセプト(渾身型傾向or背水型傾向)に合う条件であるか、よく考えて習得したい。
メンタル残量を参照するこの条件パッシブスキル(xx%以上や下記のxx%以下も含めて)を複数習得する上では、発動条件の切り替わりを意識して習得する必要もあるだろう。付属効果(注目度UP付など)や補正量と条件の兼ね合いによっては敢えて習得しない、あるいは削除するなどよく考えたい。メンタル50%以下を重用する場合であれば、発動域まで一気に持っていける可能性のある自身のメンタルを減らすスキルの有無も大事である。

 

□□が(x個以上)付与されている場合

[条件]対象
△△(Vocal/Dance/Visual)UP系、注目度UP/DOWN、Meダメカット/UP、メランコリー効果、リザレクション効果、リラックス効果、リアクション回避率UPなど

 

ライブスキルにて付与されるバフ(ステータス効果)の個数で判定。個数の指定がない場合は1つ以上付与されていれば良い。
 ↓コレがバフ(ステータス効果)

 

自動的に発動するパッシブの個数ではない事に注意。また効果ターンが[1ターン]のバフでは発動条件を満たせない。更にG.R.A.D.編などで習得可能なアビリティ各種(例:注目の的や打たれ強いなど)はパッシブ扱いとなっているため、それらを習得していてもパッシブスキルの発動条件としては判定されない。

条件となるバフを付与出来るライブスキルを持っていない場合、有効に活かせない。発動確率が高いモノの場合は決着ターン直前に条件用バフを付与して発動を狙う、発動確率が低いモノの場合は持続ターンが長めの条件用バフを早めに付与して発動機会を増やし道中火力UPを担わせる、といった使い方になる。

 

△△(Vocal/Dance/Visual)UP系が条件となるパッシブスキルにおいては、フェスツアーズ中に獲得出来るライブアイテムやリスタート時のアドバンテージによる「VocalUP/DanceUP/VisualUP」で発動条件を満たす事が出来る。ただしライブ開始時から付与状態であっても、1ターン目にはこの条件パッシブスキルは発動してくれないため注意されたい。これに限らず本項解説のいわゆる「バフ(ステータス効果)付与」条件のパッシブスキルは、おそらくすべてがこれに準拠すると考えられる。

 

VoDaViUP全てが付与されている場合

ライブスキルにて付与される属性UPバフ(ステータス効果)3種の有無で判定。

 

表記上は省略系だがつまりは「VocalUP/DanceUP/VisualUP」の各種属性UPバフ(ステータス効果)の事である。各1個ずつでよいが3種全てが付与されるまでは条件が満たされない。条件的にはそのまま複合条件であるが、「△△UP系がx個以上付与されている場合」の亜種ともいえるだろう。3種の属性バフ(ステータス効果)付与の観点から項としては区分しておく。

「Vocal & Dance & Visual 10%UP」などの様に要求バフ3種を一気に全部付与出来るライブスキルを備えていれば、考慮すべきはいつ使うかだが、Vo&DaUPやVo&ViUPなどのいずれか2個組を付与して後から足りない属性を追加付与する(あるいはその逆)場合、順番に1個ずつ付与していく場合では各種バフの有効ターン数と相まって、発動の容易さが全く異なるため注意が必要である。ちなみに足りない属性をライバルの全体バフで付与してもらっても発動条件を満たせる(滅多に起こるものではないが)。

 

フェスツアーズ時の挙動は、△△(Vocal/Dance/Visual)UP系の条件パッシブスキルと同様で、例えライブ開始時から3種全てが付与されていても1ターン目には発動してくれない。

 

△△DOWNが付与されている場合

[条件]対象:VocalDOWN/DanceDOWN/VisualDOWN

 

ファン感謝祭編で習得出来る限定スキル(Vocal50%UP/Dance50%UP/Visual50%UP)の発動条件であり、「自属性DOWN」または「他属性DOWN」を付与された状態で発動する2種類がある。自発的・継続的に属性ステDOWNを付与するライブスキルは現状ほとんどなく、フェスにおいて4ターン目の審査員が撃ってくる属性ダウンに対してのカウンター的発動を狙っての習得となる。ただし、決着ターンが4ターン以前となったり、6ターン以降になっていく場合、有用性や採用優先度は低くなる。

実装間もない頃は「50%UP」という数値はそれなりの効果量であったため、フェスの戦略的観点から上記付与系と区分けしたのだが、近年実装される新アイドル(P/S共に)が所持するパッシブスキル各種の効果量が上がっている事、G.R.A.D.編の実装でフェスアイドル育成の主流がそちらへ移った事、などの要因で日の目を見なくなった。
S.T.E.P.編が育成の主流となった現在、ノウハウとしてこの「属性ステDOWN」条件のパッシブを持ち込む事は可能だが、STEP編ではこれより効果量が高いパッシブスキルが習得可能である事、優先して持ち込みたいアビリティ(ノウハウ)各種が沢山ある事から、やはり日の目をみる事はなさそうである。

 

回復回数x回以上

メンタル回復・リラックス効果など(ライブスキル効果・パッシブスキルを含む)でMe回復が発動した回数を参照する発動条件。

 

ただし、他ユニットが使った全体Me回復は回数としてカウントされない。それ以外の回数カウント条件は緩く、回復回数増加で効果UPスキルと同様である。
実際にメンタルが回復した量は問われず、発動した回数のみを参照するため、1ターン目にメンタル回復が発動して実質回復量ゼロの状態でも回復回数としてカウントされる。また例えばメンタル回復付のパッシブスキルが同ターンに2個発動した場合には2回分としてカウントされる

 

 

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