G.R.A.D.編

Last-modified: 2020-05-31 (日) 00:35:33

現在G.R.A.D.編に関する情報が不足しています。情報提供にご協力ください

概要 Edit

プロデュースシナリオ「G.R.A.D.編 ―Grand.Repute.AuDition.―

2020年5月13日より追加された3つ目のプロデュースモード。
開放するにはファン感謝祭編でフェスアイドルを誕生させる必要がある。
TrueEndはG.R.A.D.編には存在しない。

 

現在はイルミネーションスターズと放課後クライマックスガールズのみ選択可能
他のユニットのプロデュースは順次追加される予定。

 

シナリオは前プロデュースシナリオのファン感謝祭編から続く、新たなアイドル達の成長を描くものである。
ユニットでの活動に焦点を当てたファン感謝祭を踏まえた上で、アイドル個人の活躍をメインに描き、ライブの祭典であるG.R.A.D.に挑む。
ファン感謝祭編のコミュを見ていない場合は先に見ておくことを推奨する。

 

このぺージでは新システム「ひらめき」「アビリティ」「PR活動」と、G.R.A.D.ライブの攻略を解説する。

全体の流れ Edit

基本の1シーズン8週、全4シーズンはW.I.N.G.編やファン感謝祭編と変わらない。
ファン感謝祭編と同様に途中での敗退は存在せず、必ず最後まで進行させることが出来る。

 

W.I.N.G.編のようなオーディションは存在せず、ライブはシーズン2終了後の「予選」・シーズン4終了後の「本選」の計2回のみである。
予選で敗北した場合はシーズン4終了後に「敗者復活」のライブを受け、勝利した場合にのみ本選に出場できる。
予選で勝利した場合はシーズン4終了後に追加の1週が与えられ(本選前)、その後本選出場となる。
ライブはいずれもW.I.N.G.本戦同様、1位を取らなければ敗北となることに注意。

全8週全8週全1週全8週全8週全1週全1週プロデュース
終了
シーズン1シーズン2

勝利

シーズン3シーズン4本選前本選出場
敗北


勝利
敗北→
 

プロデュースイベント Edit

G.R.A.D.編でもシーズン毎にプロデュースイベントが発生し、パラメータが上昇する。
ここでは選択肢があるプロデュースイベントのみを記載する。

イルミネーションスターズ

 

櫻木真乃シーズン4

とまる歩みに

冒頭プロデューサー「――お、このファンレター
        桜の便せんの人から……」
選択肢VoDaViメンタルSP
できないことがあってもいいさ+20+10+10
変わるばかりが成長じゃないよ+20
ありのままの良さを見ることも大事だよ+20
 

風野灯織シーズン3

今、風野灯織になる

冒頭プロデューサー「灯織……もしかしてなんだけど、
        悩みごとでもあったりするか?」
選択肢VoDaViメンタルSP
アイドルの研究をしよう+10+10+10+10
灯織のステージを見てみよう+20
現場に行こう+5+10+5
 

八宮めぐるシーズン1

触れるものはぜんぶ

冒頭プロデューサー「――よし、いくぞ? ええと……」
選択肢VoDaViメンタルSP
『休日の過ごし方は?』+5+10+5+5+10
『今はまっていることは?』+20
『アイドルって大変?』+10+10
 

放課後クライマックスガールズ

 

小宮果穂シーズン4

想いのチカラ

冒頭果穂「プロデューサーさん!」
選択肢VoDaViメンタルSP
放クラのみんなに言葉で伝えよう+20+10+10
もっともっと放クラを大切にしよう+20
みんなのことを考えてみよう+20
 

園田智代子シーズン3

マイ スイート♡ウェポン

冒頭智代子「――っ、――っ……!」
選択肢VoDaViメンタルSP
かっこいい武器の使い方を見せてくれ+20+10+10
必ず伝わるよ+20
楽しみにしてるぞ、チョコアイドル+20
 

西城樹里シーズン■

幸せでありますように

冒頭プロデューサー「――樹里?」
選択肢VoDaViメンタルSP
いつも、元気でいてくれ+20+10+10
アイドル、楽しんでくれ+20
もっと自信を持ってくれ+20
 

杜野凛世シーズン4

いたかった

冒頭プロデューサー「――凛世、出ないな……」
選択肢VoDaViメンタルSP
わからないんだ……+20+10+10
すまない……!+20
俺、全然ダメだな……+20
 

有栖川夏葉シーズン4

変わりない

冒頭夏葉「…………はぁ」
選択肢VoDaViメンタルSP
大丈夫だよ+20+10+10
あってるよ+10+10
間違ってなんかない+20
 

エンディング分岐 Edit

エンディングコミュは決勝勝利・決勝敗北1・決勝敗北2・敗退1・敗退2の5種類。条件は以下の通り。
満足度201%以上の決勝敗北コミュは最低3ブロック回る必要があるため、閲覧難易度が若干高め。
敗退コミュ前の選択時(プロデュース画面)にアイドルをタッチすると、専用のタッチボイス(タッチボイス13)が聴ける。

ED条件
決勝勝利G.R.A.D本選で勝利する(予選の勝敗は問わない)。
決勝敗北1ファン満足度総合201%以上でG.R.A.D本選を敗北する。
決勝敗北2ファン満足度総合200%以下でG.R.A.D本選を敗北する。
敗退1敗者復活で敗北後、「休む」を選択。
敗退2敗者復活で敗北後、「本選を見に行く」を選択。

新要素 Edit

ひらめき Edit

アビリティ Edit

  • 「ひらめき」を消費することで習得でき、ライブにおいて様々な恩恵を得られる。誕生したフェスアイドルにも反映される
  • 必要なひらめきはアビリティによって決まっており、適するひらめきを消費することで習得できる。
  • G.R.A.D.本編中のほか、プロデュース終了時にも習得できる(振り返りと同じ)。
  • SSRのひらめきは他のジャンル(Vo,Da,Vi,Me)のひらめきとして使用が可能。ただしアイドルのひらめきの代わりにはならない。
  • アビリティによっては開放条件を満たさないと習得出来ないもの、エンディングによって強制取得するものもある。
  • 消費されるひらめきの優先度は、左側にある適するひらめき>右側にある適するひらめき>SSRのひらめきとなっている。
  • 習得できるアビリティはアビリティ一覧ページを参照。

各アビリティのおおまかな説明

スタートダッシュ、スロースターター

  • 経過ターン数に応じてアピール倍率を強化。スタートダッシュはターンが経つにつれ補正が減少していき(10%→2%)、スロースターターは逆にターンが経つほど補正が上昇していく(4%→20%)。
    • 補正の1ターンごとの変化量はスタートダッシュが-0.8%、スロースターターが+1.6%。
    • 補正はアピール時の「各スキル倍率」に加算される。
  • このアビリティ最大の強みは、「取得者以外の行動にも反映され、取得人数分だけ加算される」点。
    • 例えば5人全員にスロースターターを習得させた場合、1ターン目のアピール倍率に+20%、2ターン目に+28%、3ターン目に+36%……というバフが常時かかる状態となる。スタートダッシュと併用すれば1ターン目で最大+70%ものバフがかかる。常時これだけのバフを掛けられるのは非常に強力。
    • なお両アビリティを併用した場合、スタートダッシュの倍率はターンごとに減るものの、スロースターターの倍率がその2倍のペースで増えるため、合計の倍率はターンごとに増えていくことになる(11ターン目の+110%が最大値)。
  • 必要なひらめきがそれぞれ6個ずつと少なめでコストパフォーマンスがよく、ポジション適正等とは異なり全員に取得させることが重要なため取得優先度は高いと言えるだろう。

アピールUP

  • 「アピールUP(思い出高)」、「アピールUP(思い出低)」が該当。前者は思い出ゲージが高いほどアピール倍率が強化されていき(2→10%)、後者はその逆(20→4%)。
    • 思い出ゲージ+10%ごとの変化量は思い出高が-1.6%、思い出低が+0.8%。
  • 補正の加算方法や「取得者以外の行動にも反映され、取得人数分だけ加算される」点はスタートダッシュ、スロースターターと共通。
    • 5人全員に習得かつ両アビリティを併用した場合、思い出ゲージ0%で+110%、100%で+70%のアピール強化になる。
  • スタートダッシュやスロースターター同様、特に何の制約もなく手軽にアピール値を強化でき、更に必要なひらめきが5個ずつと少ないためコストパフォーマンスに優れる。これも取得優先度は高いと言えるだろう。

○○との絆

  • フェス編成に指定されたアイドルが居る場合、アピール値を5%アップする。
  • 補正の加算方法や「取得者以外の行動にも反映され、取得人数分だけ加算される」点はスタートダッシュ、スロースターターと共通。
    • つまり5人全員に他4人の絆を取得させた場合、+5% × 4人分 × 5人で +100%のバフがアピールに常時適用される
  • 全員に4人分の絆を習得させられれば理論上最強だが、取得にそのアイドルのひらめきが必要なため、プロデュース時のサポートアイドルの編成が制限されるのが最大の難点。
    • 例えば4人全員の絆を習得したい場合、サポートアイドルをその4人で固定する必要がある。
    • フェスアイドルの組み合わせによっては、所持するひらめきの都合で他のアビリティとの両立が困難ないし不可能な場合があるため、ある程度は妥協してその分素のステータスを盛って代替する必要が出る場面もあり得るだろう。

ポジション適正、オールラウンダー

  • 「Vocal適正〇」「Visual適正 ◎」「オールラウンダー〇」などが該当し、フェスユニット編成時のポジションボーナスをX%加算する。
  • 同じポジションの〇と◎、オールラウンダーの〇と◎は重複する。
    • 例えばVo担当が「Vocal適正〇」「Vocal適正◎」「オールラウンダー〇」「オールラウンダー◎」を4つを習得している場合、VoのポジションボーナスはVo+140%(ユニットボーナス発動時はVo+160%)に強化される。
    • リーダー担当が習得している場合、Meに加えパッシブスキル発動率にも加算される(「Leader適正○」「オールラウンダー○」を習得していると、パッシブスキル発動率は+50+10+5= 65%となる)。
  • なおポジション適正やオールラウンダーで上がるのはあくまでポジションボーナス(Vo担当ならVo、Da担当ならDa)であり、素のステータスではない。
    • そのため例えばVo一色編成の場合、Vo担当とセンター以外がこれらを取得してもVo値が強化されず意味がない。注意が必要。
  • 習得にSSRのひらめきが必要なオールラウンダーはその分手間がかかる。全ステータスにボーナスがかかるセンターはともかく、それ以外のポジションでは取得せずにその分素のステータスを強化した方がよい場合もある。

ステータス上限

  • 「Vocal上限+」などが該当。該当するステータスの上限値を上げる。
  • 上限アップ自体は有用だが、取得に必要な大量のひらめきと一定のファン満足度が必要なのがネック。
    • G.R.A.D.では基本的に素のステータスの高さよりもポジション適正やアピール強化系のアビリティを優先した方が強いフェスアイドルを作りやすいため、ひらめきに余裕がある場合に取得を検討するくらいがよいか。

○○マスター

  • 「ボーカルマスター」などが該当。アピール時に該当するステータスのDOWN効果を除去する。
    • 確実にデバフを除去できるのは強みだが、取得のための前提条件(「ステータス上限の++」)が非常に厳しく、現状割に合わない。

人気者、物静か

  • 審査員の興味を人気者は3%UP、物静かは3%DOWN。
  • いずれも習得したフェスアイドルが居るだけで全審査員に適用されるほか、複数のフェスアイドルに習得させれば補正が重複する。
    • 5人全員に人気者を習得させた場合、常時審査員3人の興味が15%UPする。
  • 興味UP・DOWNの効果はライバルにも影響するため、場合によっては敵に塩を送ることになり得るなど使い所が難しい。
    • 「人気者」については、観客の興味値を上げることが重要なコラボフェスでは使い道があるか。

注目の的、ひかえめ

  • 自身の注目度を「注目の的」は10%UP、「ひかえめ」は3%DOWN。
  • 人気者や物静か同様、補正が常時適用され、複数のフェスアイドルに習得させれば補正が重複する。
  • ポジション適正やアピール強化系のアビリティに比べると優先度は低い。プロデュース終了後に余ったひらめきで取得する程度か。
  • 「注目の的」はG.R.A.D.本選でのメンタル死のリスクを考えるとプロデュース終了後に取得した方がよいか。

メランコリー除去、リラックス除去

  • 「除去:メランコリー1」「除去:リラックス1」などが該当。アピール時に一定確率で自身にかかっている該当の状態異常を除去する。
    • いずれも確率発動が低めで、ピンポイントなため優先度は非常に低い。こちらもプロデュース終了後に余ったひらめきで取得する程度か。

パーフェクトリィ

  • 全てのアピール値が10%UPする。
    • 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」習得後に初めて習得可能になる上、SSRのひらめきを要求してくるなど習得難易度の割に見合わぬ性能。基本的に他のアビリティを優先した方がよいだろう。

打たれ強い、打たれ弱い

  • G.R.A.D敗者復活で強制取得となるアビリティ。
    • 「打たれ強い」は敗者復活勝利で取得し、メンタルダメージ5%CUT。「打たれ弱い」は敗者復活敗北で取得し、メンタルダメージ10%UP。
    • 効果のほどはともかく、予選敗退の時点でVoDaViMe20とSP40を失い、敗者復活にも負けた場合は本選に出られない分を含めVoDaViMe50とSP100の喪失となるため、それに見合うものかはよく考えた方がよいだろう。

思い出-、思い出+、思い出++

  • G.R.A.D本選後に強制取得となるアビリティ。
    • 本選勝利で「思い出++」(思い出ゲージ増加量5%UP)を、敗北で「思い出-」(思い出ゲージ増加量10%DOWN)を取得することになる。
      • 「思い出+」の取得条件は特殊で、決勝敗北1のコミュと同じ「総合満足度201%以上で本選敗北」。効果は思い出ゲージ増加量3%UP。
  • 「取得者以外の行動にも反映され、取得人数分だけ加算される」点はスタートダッシュ、スロースターターと共通だが、増加量は乗算で計算される(例えば5人全員に思い出++を取得させた場合、思い出ゲージが通常10%増加する場合に12.5%(1+(0.05×5)=1.25倍)増加するようになる)。
  • 乗算補正はターンごとの増加量だけでなくスキルによる思い出ゲージ増加にも適用されるため、非常に強力。ぜひ5人全員に「思い出++」を取得させたい。

ブロック Edit

  • G.R.A.D.編ではブロック(地区)が設定されており、各シーズン開始前にPR活動を行うブロックを選ぶ。
  • 一度選択したブロックはシーズン終了まで変更不可。複数シーズン同じブロックを選んでプロデュースすることも可能。
  • ブロックはブロックAからDまで存在する。
  • ブロックごとに特化しているパラメータが異なり、選択したブロックが特化している施設のレベルが+される。+された施設のレベルはそのシーズン中は上昇しなくなる
     
    ブロック特化特徴
    AブロックVoシーズン中のボーカルレッスンの施設Lv+3
    BブロックDaシーズン中のダンスレッスンの施設Lv+3
    CブロックViシーズン中のビジュアルレッスンの施設Lv+3
    Dブロックなしシーズン中の全お仕事の施設Lv+2

ファン満足度 Edit

  • 各ブロックにはファン満足度が存在し、後述する「PR活動」で上昇させることができる。
  • ブロックのファン満足度が高まるほどレッスンやお仕事でのパラメータがより上昇しやすくなる。
  • 特定のアビリティを習得するための条件に関わる。
  • 「予選」「敗者復活」「本選」ライブでの流行に関係し、最もファン満足度が高いブロックの特化パラメータが流行1位に設定される。特化が無いブロックDの場合はランダムに決定される。また最も高いファン満足度が複数ある場合は、直近に選択したブロックから選択される。
  • 一定以上のファン満足度があるとライブでファンが応援に駆け付け、パラメータのバフやメンタルダメージカットを付けてくれる。
  • 誕生したフェスアイドルには反映されない。
    ファン満足度総合効果
    50%~99%Vo&Da&Vi30%UP[5ターン]/メンタルダメージ30%CUT[1回]
    100%~199%Vo&Da&Vi60%UP[10ターン]/メンタルダメージ60%CUT[2回]
    200%~Vo&Da&Vi100%UP[20ターン]/メンタルダメージ90%CUT[3回]

PR活動 Edit

  • PR活動はレッスン・お仕事に続く第3のプロデュースである。
  • 獲得したひらめきを消費することでパラメータを上昇させることができる。
  • チャンネル配信・ショップイベント・商品プロモーションの3つが存在し、それぞれ上昇しやすいパラメータが異なる。
  • 上昇しやすいパラメータに合わせたひらめきを多く持っていればいるほど、よりパラメータが上昇する。
  • PR活動を行うとファン数やファン満足度も上昇する。
    PR活動
    種別
    ステータス項目
    VoDaViMeSPファン数満足度
    チャンネル配信↑↑
    ショップイベント↑↑
    商品プロモーション↑↑
    ※具体的な上昇量は下表参照のこと
     

PR活動パラメータ上昇量表

PR活動パラメータ上昇量表
ひらめき数1~の上昇量はひらめき数0の時の値を引いたもの。
VoひらめきとDaひらめきを1つずつ持ってチャンネル配信を行った際のパラメータ上昇量は、
Vo+14 Da+3 SP+14 ファン数+2400 満足度+5%と言った具合になる。

同種の
ひらめき数
一致
VoDaVi
不一致
VoDaVi
SP一致
ファン数
不一致
ファン数
一致
満足度
不一致
満足度
0801010002
163290050021
213741800100032
3221273600200054
447261054003000108
5804415720040001512
61236820900050002218
717396251260070002924
8231128301620090003630
92601443521600120004235
102881604027000150004840
113171765032400180005445
123461926037800210006050
13
14
15432907200078
16
 
Meの
ひらめき数
メンタルSPファン数満足度SSRの
ひらめき数
SPファン数満足度
14250011105003
2941000222010005
315720004335200010
4321030008450300020
55315400012575400030
682205000186100500045
7116257000247125700060
8154309000308
9173351200035
10192401500040
11
12
 

攻略・育成・編成案 Edit

攻略について Edit

優勝を目指す Edit

単に本選優勝を目指すだけであれば、大半のアビリティは無視してひらめきをPR活動につぎ込み、特化した属性のブロックの満足度を100%にすることを目指せばよい。
ファンの声援はG.R.A.D.で最大の味方になってくれる。
とにかくサポートアイドルと一緒に行動してひらめきを集め、特化した属性が上がるPR活動で消費してステータスを上げていくイメージになる。
なおSPはPR活動で同種のひらめきを沢山消費することでもある程度確保できるが、メンタルは「メンタルのひらめき」が無いとPRでは上がらない点に注意。必要ならば適宜ラジオ等で補うこと。
「上限+」系のアビリティはひらめきが1属性だけでも取れるため、満足度が上がって余裕があれば取得することでSPを節約できる。

 

サポートアイドルはライブスキルの属性や習得可能なアピールスキルを考慮しつつ、特化属性のひらめきx3(または4)、メンタルのひらめきx2(または1)等がよいか。
本選の円香に火力負けしないためにもステータスは600以上、アピールスキルは2.5倍以上のものを用意したい。
メンタルについては満足度100%以上でかかるダメージカット込みでも、本選で400程度欲しい。

強力なフェスアイドルの育成 Edit

ポジションボーナスアップ系のアビリティを取得する場合、特化した属性以外のひらめきも最低1個は用意する必要がある(例:Vo特化の場合、サポートのひらめきをVo2Da1Vi1Me1にするなど)。
PR活動とアビリティ習得でひらめきをやりくりする必要も出てくるため難易度が上がる。
G.R.A.Dで優勝できないとデメリットアビリティである「思い出-」が付いてしまうため、ある程度メンタルを伸ばすことも必要となる。
「○○」との絆を複数人数分習得させたい場合、サポートの編成も必然的に縛られ、更に難しくなる。

 

(以下、加筆修正求む)

育成について Edit

強力なフェスアイドル育成を目指す場合、基本的に取得優先度の高いアビリティは以下の6種類。
これらはどんなポジション、編成でも有用で、なおかつ常時発動で人数による重複加算が発生するため、フェス編成全員に取得させることが大前提となる。

  1. 「スロースターター」
  2. 「アピールUP(思い出高)」
  3. 「アピールUP(思い出低)」
  4. 「○○との絆」
  5. 「スタートダッシュ」
  6. 「思い出++」

以下2種類はポジションによっては取得推奨。

  1. 「ポジション適正」(1色編成の場合、特化属性のポジションとセンター以外は取得しても効果がないため不要)
  2. 「オールラウンダー」(センターは推奨)。

(以下、加筆修正求む)

編成案など Edit

編成は目標とする育て方に応じていくつかのパターンが考えられる。
実際には手持ちのサポートアイドルでどのような編成ができるかと相談になるが、概ね以下のような方針になると思われる。

 
  • アビリティ重視型
    メイン属性のひらめきを2人、それ以外を1人ずつで編成して「アピールUP(思い出高)」「アピールUP(思い出低)」「スタートダッシュ」「スロースターター」などの有力なアビリティの取得をメインとする編成。
    センター要員を育成する場合は「Center適正」が4属性を要求するため、この編成との相性が非常に良い。
    上手くいけば各種アピールUPと「Center適正◎」に加え「オールラウンダー◎」の取得も視野に入る。
    メイン属性が2枚しかないので、満足度を稼ぐ場合はひらめき2倍を活かしたり、アビリティの取得でメイン属性を余らせるように調整するなど、柔軟な対応と多少の運が必要。
    この調整がうまくいかないと、"ステータスが狙った値まで育たない" "後半不要な属性のひらめきが余って処理できない"、といったことも起こり得る。
    メイン属性の上限UPはほぼサポートスキルに頼ることになるために圧倒的な数値にはなりにくいが、各種アピール上昇アビリティの効果で見た目以上の性能を発揮する。
 
  • ステータス特化型
    メイン属性のひらめきを4~5人投入し、徹底的にメイン属性の底上げを狙う編成。
    サポートアイドルの上限アップに加えてアビリティでの上限アップを重ねて限界までアピール値を高めることが目的となる。
    そのためサポート編成の時点で、上限UPとひらめきの属性が一致していることや、SPを貯めやすいことなど、サポートアイドルに要求される条件が非常に厳しい。
    アビリティは上限+~上限+++の上限アップ3種とポジション適正◎を最優先で取得し、アピール上昇アビリティによる上昇を最大限生かせるようにステータスを底上げすることになる。
    それ以外のアビリティはほぼSSRのひらめき頼りになるため、あまり期待はできない。
    この育成で限界までステータスを伸ばしたアイドルのアピールを、他のアピール上昇アビリティ持ちアイドルで底上げすることで圧倒的な火力が期待できる。
    逆にこのタイプを複数編成してもアピール上昇アビリティが減ってしまうために火力が落ちてしまうので注意。
    ちなみに、満足度とステータスは簡単に上がるため、とりあえずG.R.A.D.で優勝したい、という場合にも使える編成。
 
  • バランス型
    上記2つの中間をとった編成。
    メイン属性のひらめきを3枚にして安定させる代わりに1属性を捨ててSSRのひらめきに期待する。
    センター以外のポジションでアビリティ重視のアイドルを育成する場合に向いている。
    「スタートダッシュ」「スロースターター」のどちらかがほぼ取得不可能になるという問題点はあるものの(SSRのひらめきが3つ固まれば可能ではあるが…)、メイン属性のひらめきが確保しやすいため、満足度の確保及びステータスの育成はかなりやり易い。
    ただしSSRのひらめきが出ないと取得できないアビリティが複数あるため、SSRのひらめきを手に入れたら無駄なく使えるように調整しよう。
 
  • 2属性を育成する場合
    PR活動におけるステータス上昇は、ひらめきを集中させるほうが効率が良いため、ひらめきを2属性に分散させるとどっちつかずになってしまうので、あまりお勧めできない。
    そこで、サポートアイドルのスキルでサポートされる属性とひらめき属性の不一致を逆手に取り、ひらめきをサブ属性に偏らせることで、メイン属性はサポートアイドルのスキルとブロックの補正で伸ばし、サブ属性はPR活動で伸ばす、といった方法を取ることができる。
    編成としてはバランス型でサブ属性を3枚にするイメージ。
 

オーディション個別攻略 G.R.A.D.編 Edit

 

G.R.A.D.の各ライブについての解説。ライブのルールについてはオーディションの基本を参照。
ダメージは審査員の攻撃力。4の倍数ターンにダメージが1.5倍に跳ね上がるので要注意。
基礎攻撃力はNormalアピールの値で、各種バフや補正によりそれ以上の数値が出る場合もある。
3wayは一度に三人を攻撃することを意味する。

 

ライバルごとにアピール順が固定なのはW.I.N.G.編と同じだが得意アピールの概念がなく、エクセレントはランダムで発生する。
W.I.N.G.編で見られた、たまにライバルアピールが1.25倍になる現象(通称:謎バフ)も存在する。
流行を自分で操作できるため、流1スピアでW.I.N.G.優勝できるのであれば基本は問題ないが、敗者復活と本選は長期戦となるためメンタル死に注意。

 
  • 「流行」について
    • ファン満足度項での説明にもある様に、最もファン満足度が高いブロックの特化属性が流行1位に設定される。
    • 例えば2つのブロックの満足度が50%で横並びだった場合には、直近の選択ブロックの特化属性に設定される。
    • また「PR活動」を一切行わず全ブロックの満足度が0%だった場合には、直前シーズンに選んだブロックの特化属性が流行1位となる。
      ※つまり予選ならシーズン2、本選(敗者復活)ならシーズン4に選んだブロックの特化属性に設定される。
    • いずれの場合もDブロックがそれに該当する際には、流行はランダムで設定される事になる。
       

G.R.A.D. 予選 Edit

審査員の体力:75000 / ダメージ:10×3way

シルエットアピール傾向基礎攻撃力メンタル


(A)
GRADyosen_A.png変遷1235572630


(B)
GRADyosen_B.png変遷132


(C)
GRADyosen_C.png変遷213



(D)
GRADyosen_D.png変遷231



(E)
GRADyosen_E.png流行3スピア→?
  • 1~3ターン目アピール先
    Turn 1Turn 2Turn 3
    流行1千雪
    咲耶
    霧子智代子
    流行2霧子
    智代子
    千雪咲耶
    流行3あさひ咲耶
    智代子
    あさひ
    千雪
    霧子
    あさひ

勝利ボーナス Vo.Da.Vi.Me+20 SP+40 ファン数+5000
勝利することでステータスが大幅に上昇する。

 

審査員の体力やライバルのアピール力はこの時点で既にW.I.N.G決勝を上回っているが、ライバルのアピールは3位に集中しているため、流行1位を特化属性にできていれば1位TAは難しくない。
ライバルの火力が高い関係で展開が早く、審査員の攻撃力も低いためメンタル死の心配はこの時点では無い。
流1LAを取り損ねた場合、流2の展開によっては捲られるため注意。

 

G.R.A.D. 敗者復活 Edit

審査員の体力:330000 / ダメージ:25×3way

シルエットアピール傾向基礎攻撃力メンタル


(A)
GRADhukkastu_A.png変遷1236490756


(B)
GRADhukkastu_B.png変遷132


(C)
GRADhukkastu_C.png流行2スピア→?


(D)
GRADhukkastu_D.png変遷231



(E)
GRADhukkastu_E.png流行3スピア→?
  • 1~3ターン目アピール先
    Turn 1Turn 2Turn 3
    流行1恋鐘
    灯織
    なし真乃
    流行2結華
    真乃
    恋鐘
    結華
    灯織
    結華
    流行3めぐる灯織
    真乃
    めぐる
    恋鐘
    めぐる

勝利ボーナス Vo.Da.Vi.Me+10 SP+20 ファン数+2500

 

審査員の体力が非常に高い。ライバルのアピール力はそれに比して低く長期戦を強いられる。
ライバルの火力は予選より高いが、流行1へのアピールが少ないためスピアしていれば流1TAは問題なく取れるだろう。
予選同様流2の展開による捲られに注意。

 

ここでの最大の脅威は審査員の攻撃。3人の攻撃をまともに食らえば75、4ターンごとの強化時は最大で111ダメージとなる。これはG.R.A.D本選よりも高い
審査員が中々帰らないため、メンタルが低いと1人目の審査員が帰る前に高確率でメンタル死する。
注目度UP系や自傷スキルは自殺行為に等しいため使わない方がよいだろう。

 

G.R.A.D. 本選 Edit

審査員の体力:412500 / ダメージ:20×3way

シルエットアピール傾向基礎攻撃力メンタル

(A)
GRADhonsen_A.png流行3スピア→流行17800882


(B)
GRADhonsen_B.png流行1スピア→流行2



(C)
GRADhonsen_C.png変遷231


(D)
GRADhonsen_D.png流行3スピア→流行2



(E)
GRADhonsen_E.png変遷312
  • 1~3ターン目アピール先
    Turn 1Turn 2Turn 3
    流行1円香円香
    摩美々
    円香
    冬優子
    流行2冬優子なし摩美々
    流行3
    樹里
    摩美々

    冬優子
    樹里

    樹里

勝利ボーナス Vo.Da.Vi.Me+30 SP+60 ファン数+10000

 

審査員の体力は驚異の412500。例によって長期戦必至。
攻撃力は敗者復活より低いが、メンタル死の危険は付きまとう。
ファン満足度を上げることでダメージカットやバフが付くため、これも活用したい。
なおライバルのアピール力はW.I.N.G.決勝のおよそ1.7倍あるため、流行を固定していてもステータスやアピールスキルが弱いと火力で勝てない
2倍アピールだとステータス700程度でもファンからのバフが切れた時点で火力負けするようになるため、基本的に2.5倍(できれば3倍以上)のアピールで対抗するべき。

 

最大の強敵は流行1位にスピアする青シルエットの円香。
Perfect時の火力が11700(exellent時23400、謎バフも発生した場合は29250)なので、これに匹敵する火力でアピールしたい。
流3スピアが2人いる関係でアピールは流行3に集中するため、円香に勝てる火力があれば流1TAは取れる。

 

なおLAを思い出アピールで狙う場合は、体力ゲージが十分薄くなったように見えても数万残っていることがあるため、数値で確認しよう。
思い出レベルが低い場合はアピール順調整による取得も視野に入れたいが、exellentの発生がランダムなのでどうしても運が絡む。
流1LAを取り損ねると流2次第で捲られる可能性があるのは予選・敗者復活同様。
流2スピアに移行する円香はもちろんのこと、変遷組(摩美々・冬優子)の星の数にも注意が必要。

 

コメント Edit

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • PRを全くしない場合、決勝の流行ってランダムで決まるの? -- 2020-05-21 (木) 07:14:28
    • いいえ。全ブロックの満足度が0%なら、予選も本選も、直前シーズンで選択したブロックの流行になります。例えばVo極の育成をしたい場合、第2第4シーズンでAブロックを選びさえすれば、PRを一切せずとも予選本選の流行をVoに固定することができます。 -- 2020-05-21 (木) 07:30:13
  • 今はできないけど、アルスト続けるならVi編成じゃないとキツくなるのかな… -- 2020-05-23 (土) 11:26:39
  • 今の仕様を見直さないままアルストをGRAD実装したら、いよいよグレフェスが完全に崩壊するな…w今でさえ甘奈シルエット複数居たらやる意味無いくらい厳しいのに。アビリティがCPUに反映されなくてもマッチングで増えるのが厄介過ぎる -- 2020-05-23 (土) 13:37:57
    • 思い出5 -- 2020-05-25 (月) 10:43:53
  • 予選は智代子、本戦は冬優子に2位TA取られることが多い気がするな。この2人に1,3のLAを取られてたら大抵捲られる -- 2020-05-23 (土) 14:20:27
  • もしかしなくてもDa以外でひらめきとサポスキル一致させる場合って限定やイベ産必須? -- 2020-05-23 (土) 19:22:59
    • そもそもMe系列はそんなにいないから除外するにして、Viならはみがき・ファッション甜花ちゃんとか指咲耶、鍋まみみ。Voならお揃い真乃とか一応先生千雪さんが一致してる -- 2020-05-23 (土) 19:36:12
      • ありがとうございます。 -- 2020-05-24 (日) 04:13:26
  • こちらの動画解説を基に、各アビリティの解説を書いてみました。 -- 2020-05-23 (土) 22:59:27
    • せっかく書いてくれて凄くありがたいのだが、これは内容的にはアビリティページの方が良さそう。 -- 2020-05-24 (日) 13:29:40
    • ひらめきがきらめきにちょいちょい変わってたので直しておきました。 -- 2020-05-24 (日) 14:03:04
    • 「スタートダッシュ」が悉く「スタートアップ」になってるのがもの凄く気になる -- 2020-05-24 (日) 23:46:48
      • スタートダッシュに書き直しました。 -- 2020-05-26 (火) 12:14:52
    • ありがとう。興味アップダウンってライバルにも影響したのか…これって「興味無視」効果の霧子咲耶がきちんと無視してアピールできるなら、アンティーカ編実装されたら全員に取らせる選択肢もあるのか…? -- 2020-05-25 (月) 12:10:16
      • 霧子アンティーカ使ってないけど、興味ダウンは5人に取らせるんじゃないかな。5人取れば-15%、それが2ユニット参加してれば常時興味30%ダウンになる。そこに霧子の全体20%興味ダウンや咲耶の単体50%ダウンが組み合わせ、こがたんのVo100%バフを乗せた状態で思い出を打ってフェスマスを狙いにいく、みたいなのが流行ると思う。 -- 2020-05-31 (日) 00:35:33
  • WINGと感謝祭には優勝やMVPのプロデュース報酬トレチケがある。GRADにも欲しいよ。 -- 2020-05-24 (日) 15:43:59
    • GRADいくような奴にトレチケはいらんやろ? って思われてるのかもしれない -- 2020-05-24 (日) 20:47:34
  • 優勝を目指しての項目にあるひらめきの配分もやもやする。特化させたらSSRめき頼りになっちゃってろくにアビ取れないじゃん。 -- 2020-05-25 (月) 07:35:01
    • わざわざフェス用とは分けて「優勝目的」として書いているのだから当然じゃない? 本選のメン死を防ぐには、ファン満足度によるバフやダメカを活かすのが圧倒的に楽なのは言うまでもないです。 -- 2020-05-25 (月) 07:51:21
      • 確かに……育成ではなく優勝が目的の項目だから間違いは無いですね。失礼しました。 -- 木主? 2020-05-25 (月) 09:39:59
  • 同種(Da)きらめき15個でショップPR時のスクショを見かけたので追加ついでに最大の16まで項目作ったけど、よっぽど豪運がないと無理よね……。 -- 2020-05-27 (水) 20:21:29
  • 絆アビ持たせること考えるとフェスユニットとサポの5人は揃えたいけど、そうなると3人ユニットは2枠自由に選べるから有利だよな。5人ユニットはリンクだけじゃなく育成面でも逆風か -- 2020-05-28 (木) 21:49:30
    • 3人ユニットの絆2取りと5人ユニットの絆4取りを比べたらそうなるけど、3人ユニットでも出張2人も含めた絆4取りなら難易度変わらない。 -- 2020-05-28 (木) 22:03:13
      • でもさ、その出張二人自体は(特訓の進み具合はあれど)自由に選べるって意味じゃ結構ちがくない?果穂プロデュース、サポートが残り放クラ4人だとアイディア2種がダブるの確定するし -- 2020-05-28 (木) 22:31:37
      • 編成ありきで育成するなら出張2人も先に決まってるんだし、自由に選べたりはしないんじゃない? -- 2020-05-29 (金) 09:09:09
      • そう極端に自由ってわけじゃないけどさ、優秀な真乃のサポートいるからユニットにも真乃出張させようってのも出来るわけじゃん?その逆もしかりで、優秀なP真乃がいるからサポートにも真乃入れて絆覚えさせようってのが出来るわけじゃん。出張2人を決める段階での差が出てると思うわけよ -- 2020-05-29 (金) 20:49:31
      • 気分的には3人より5人ユニットの方が窮屈に感じる…っていうかそもそも放クラのサポが偏ってて組みにくいせいかな -- 2020-05-30 (土) 09:36:58
      • 放クラのサポってひらめき偏り以前に高性能のバフ入れようとすると抜かざるを得なくなるのがね。そもそも放クラの限定サポートってそんなにいないから上限解放の差も恒常と限定の性能差もぶつかってくる -- 2020-05-30 (土) 10:36:18
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