G.R.A.D.編

Last-modified: 2024-04-14 (日) 11:32:43

概要

プロデュースシナリオ「G.R.A.D.編 ―Grand.Repute.AuDition.―

2020年5月13日より追加された3つ目のプロデュースモード。
解放するにはファン感謝祭編でフェスアイドルを誕生させる必要がある。
TrueEndはG.R.A.D.編には存在しない。

 

シナリオは前プロデュースシナリオのファン感謝祭編から続く、新たなアイドル達の成長を描くものである。
ユニットでの活動に焦点を当てたファン感謝祭を踏まえた上で、アイドル個人の活躍をメインに描き、ライブの祭典であるG.R.A.D.に挑む。
ファン感謝祭編のコミュを見ていない場合は先に見ておくことを推奨する。

 

このぺージでは新システム「ひらめき」「アビリティ」「PR活動」の解説とG.R.A.D.ライブの攻略、
本シナリオでのフェスアイドル育成における要点などを解説する。

 

2023年12月11日現在、コメティックをG.R.A.D.編でプロデュースする事はできません。プロデュース解放については、今後の公式からのお報せをお待ちください。
コラボアイドルをG.R.A.D.編でプロデュースする事はできません。またサポートのコラボアイドルも編成不可です。

 
シナリオ追加履歴

シナリオ追加履歴

更新日時シナリオ追加ユニット
2022年11月30日シーズ
2021年04月20日ノクチル
2020年07月10日ストレイライト
2020年06月10日アンティーカ/アルストロメリア
2020年05月13日GRAD実装
イルミネーションスターズ
放課後クライマックスガールズ
 

全体の流れ

基本の1シーズン8週、全4シーズンはW.I.N.G.編やファン感謝祭編と変わらない。
ファン感謝祭編と同様に途中での敗退は存在せず、必ず最後まで進行させることが出来る。

 

W.I.N.G.編のようなオーディションは存在せず、ライブはシーズン2終了後の「予選」・シーズン4終了後の「本選」の計2回のみである。
予選で敗北した場合はシーズン4終了後に「敗者復活」のライブを受け、勝利した場合にのみ本選に出場できる。
予選で勝利した場合はシーズン4終了後に追加の1週が与えられ(本選前)、その後本選出場となる。
ライブはいずれもW.I.N.G.本戦同様、1位を取らなければ敗北となることに注意。

全8週全8週全1週全8週全8週全1週全1週プロデュース
終了
シーズン1シーズン2

勝利

シーズン3シーズン4本選前本選出場
敗北


勝利
敗北→
 

プロデュースイベント

G.R.A.D.編でもシーズン毎にプロデュースイベントが発生し、各種ステータスが上昇する。
ここでは選択肢があるプロデュースイベントのみを記載する。

イルミネーションスターズ

イルミネーションスターズ

櫻木真乃シーズン4

とまる歩みに

冒頭プロデューサー「──お、このファンレター
        桜の便せんの人から……」
選択肢前プロデューサー「真乃、ひとついいかな」
選択肢VoDaViメンタルSP
できないことがあってもいいさ+20+10+10
変わるばかりが成長じゃないよ+20
ありのままの良さを見ることも大事だよ+20
 

風野灯織シーズン3

今、風野灯織になる

冒頭プロデューサー「灯織……もしかしてなんだけど、
        悩みごとでもあったりするか?」
選択肢前プロデューサー「だからさ……
        俺からの提案、聞いてくれるか」
選択肢VoDaViメンタルSP
アイドルの研究をしよう+10+10+10+10
灯織のステージを見てみよう+20
現場に行こう+5+10+5
 

八宮めぐるシーズン1

触れるものはぜんぶ

冒頭プロデューサー「──よし、いくぞ? ええと……」
選択肢前プロデューサー「『じゃあ、続けていくよー!』」
選択肢VoDaViメンタルSP
『休日の過ごし方は?』+5+10+5+5+10
『今はまっていることは?』+20
『アイドルって大変?』+10+10
 
アンティーカ

アンティーカ

月岡恋鐘シーズン3

みえないルート

冒頭恋鐘「……いったぁ……
   ん~、やっぱここのステップ、上手くいかん~……」
選択肢前恋鐘「全然上手くいかん練習しながら、
   色んなこと思い出しとったらわからんようになって──……」
選択肢VoDaViメンタルSP
なんのために俺がいるんだ+20+10+10
そんなこと気にするな+20
いつもの恋鐘はどこにいったんだ+20
 

田中摩美々シーズン4

ザ・グレイテスト・エスケイプ

冒頭摩美々「……あ」
選択肢前摩美々「……これでコーディネート、
    組んでみたいかもしれませんー」
選択肢VoDaViメンタルSP
そうか、わかったよ+20+10+10
はは……うん+20
うん、ありがとうな+20
 

白瀬咲耶シーズン3

過去/ 現在⇒未来

冒頭プロデューサー「…………よし」
選択肢前プロデューサー「……それなら──」
選択肢VoDaViメンタルSP
咲耶の魅力を知ってもらおう+20+10+10
咲耶のやりたいことをしよう+20
咲耶にしかできないことを+20
 

三峰結華シーズン3

いつか、私も大事にするから

冒頭結華「……プロデューサー、話があります」
選択肢前結華「──でも乗った!」
選択肢VoDaViメンタルSP
いい案だろ?+20+10+10
乗ってくれてよかった+20
受けてくれると思った+20
 

幽谷霧子シーズン3

相談

冒頭プロデューサー「──先生、ありがとうございました……
        私も……よく考えてみます」
選択肢前プロデューサー「…………」
選択肢VoDaViメンタルSP
霧子の思いを叶えてあげなきゃ+20+10+10
付箋……あったかな……+20
霧子の言葉を聞かなきゃ+20
 
放課後クライマックスガールズ

放課後クライマックスガールズ

小宮果穂シーズン4

想いのチカラ

冒頭果穂「プロデューサーさん!」
選択肢前プロデューサー「でも、そうだな……
        何かするとすれば──」
選択肢VoDaViメンタルSP
放クラのみんなに言葉で伝えよう+20+10+10
もっともっと放クラを大切にしよう+20
みんなのことを考えてみよう+20
 

園田智代子シーズン3

マイ スイート♡ウェポン

冒頭智代子「──っ、──っ……!」
選択肢前プロデューサー「……そうか」
選択肢VoDaViメンタルSP
かっこいい武器の使い方を見せてくれ+20+10+10
必ず伝わるよ+20
楽しみにしてるぞ、チョコアイドル+20
 

西城樹里シーズン4

幸せでありますように

冒頭プロデューサー「──樹里?」
選択肢前プロデューサー「だからさ、樹里」
選択肢VoDaViメンタルSP
いつも、元気でいてくれ+20+10+10
アイドル、楽しんでくれ+20
もっと自信を持ってくれ+20
 

杜野凛世シーズン4

いたかった

冒頭プロデューサー「──凛世、出ないな……」
選択肢前プロデューサー「────
        凛世…………」
選択肢VoDaViメンタルSP
わからないんだ……+20+10+10
すまない……!+20
俺、全然ダメだな……+20
 

有栖川夏葉シーズン4

変わりない

冒頭夏葉「…………はぁ」
選択肢前プロデューサー「──夏葉……」
選択肢VoDaViメンタルSP
大丈夫だよ+20+10+10
あってるよ+10+10
間違ってなんかない+20
 
アルストロメリア

アルストロメリア

大崎甘奈シーズン4

うそなき天使

冒頭甘奈「──ねぇ、プロデューサーさん」
選択肢前プロデューサー「ああ──」
選択肢VoDaViメンタルSP
アルストロメリアはライバルだもんな+20+10+10
俺もそう思うよ+20
見届けるから+20
 

大崎甜花シーズン3

Id

冒頭甜花「……………………
   …………………………………………」
選択肢前甜花「したいこと……なんて……
   言っちゃ──……」
選択肢VoDaViメンタルSP
甜花の気持ちが聞きたい+20+10+10
そんなことはない+20
できることもある+20
 

桑山千雪シーズン4

1円ベイビー

冒頭千雪「──そうですそうです……!
   そしたら、ちょんって鼻のところを切って────」
選択肢前プロデューサー「…………────」
選択肢VoDaViメンタルSP
人に値段がつくわけじゃない+20+10+10
……違うよ+20
────なんでそんなこと+20
 
ストレイライト

ストレイライト

芹沢あさひシーズン4

競争っす

冒頭プロデューサー『先生に、まずお礼を言いなさい……!』
選択肢前プロデューサー「あさひ……!
        ────」
選択肢VoDaViメンタルSP
この子ともどもよろしくお願いします+20+10+10
──毎度ありがとうございます+20
喜んでいただけたら何よりです+20
 

黛冬優子シーズン4

ひとりじゃなくてふたり

冒頭プロデューサー「──着いた、ここだ」
選択肢前プロデューサー「そうだな──」
選択肢VoDaViメンタルSP
もう迷わない+20+10+10
ケーキビュッフェとか?+20
……何がいいだろう+20
 

和泉愛依シーズン3

ひとりでも

冒頭プロデューサー「…………」
選択肢前プロデューサー「──ああ」
選択肢VoDaViメンタルSP
よし 送っていくよ+20+10+10
もう少しだけ練習していくか+20
写真撮るぞ+20
 
ノクチル

ノクチル

浅倉透シーズン4

息したいだけ

冒頭プロデューサー「────フォロワー、どんどん増えてる
        そりゃ、仕事も増えてるんだもんな……」
選択肢前委員長「そのくらい、命ってシンプルなんだなって……
    そういうことに感動しながら書いてたかもしれない」
選択肢VoDaViメンタルSP
──のぼってるよ+20+10+10
──息してるなら命だよ、もちろん+20
──走ろう あと50周+20
 

樋口円香シーズン4

椅子の背もたれに

冒頭プロデューサー「円香──!」
選択肢前円香「…………」
選択肢VoDaViメンタルSP
どれだけの価値があるだろう+20+10+10
正解は無いよ+20
大したことは言えない+20
 

福丸小糸シーズン4

ゆううつな受動態

冒頭小糸『福丸小糸です
   いつも応援ありがとうございます』
選択肢前プロデューサー「──うん
        そういうことならさ、小糸」
選択肢VoDaViメンタルSP
やっぱりすごいよ+20+10+10
一緒に考えさせてくれないか+20
それを二番目の課題にしよう+20
 

市川雛菜シーズン4

Mr.Right

冒頭モニタータレント「プレミアム会員のみなさん、こんにちは!」
選択肢前プロデューサー「──ああ」
選択肢VoDaViメンタルSP
すごく良い時間だったな+20+10+10
良い答えが出たもんな+20
データ送るよ+20
 
シーズ

シーズ

七草にちかシーズン4

いたい、いきてる

冒頭●●「■■」
選択肢前●●「■■」
選択肢VoDaViメンタルSP
●●+■+■
●●
●●
 

緋田美琴シーズン4

close

冒頭●●「■■」
選択肢前●●「■■」
選択肢VoDaViメンタルSP
●●+■+■
●●
●●
 

エンディング分岐

エンディングコミュは決勝勝利・決勝敗北1・決勝敗北2・敗退1・敗退2の5種類。条件は以下の通り。
満足度201%以上の決勝敗北コミュは最低3ブロック回る必要があるため、やや特殊なプレイが求められる。
敗者復活で敗北後、エンディングコミュの選択前(プロデュース画面)にアイドルをタッチすると、
専用のタッチボイス(タッチボイス13)が解放される。

EDアルバム名条件備考
決勝勝利決勝後コミュ 勝利G.R.A.D.本選で勝利する(予選の勝敗は問わない)。
決勝敗北1決勝後コミュ 敗北①ファン満足度総合201%以上でG.R.A.D.本選を敗北する。
決勝敗北2決勝後コミュ 敗北②ファン満足度総合200%以下でG.R.A.D.本選を敗北する。
敗退1G.R.A.D.敗退コミュ①敗者復活で敗北後、「休む」を選択。タッチ
ボイス
可能
敗退2G.R.A.D.敗退コミュ②前
G.R.A.D.敗退コミュ②後
敗者復活で敗北後、「本選を見に行く」を選択。

新要素

更新/追加履歴

更新/追加履歴

更新日時更新/追加内容
2024年04月10日G.R.A.D.編に新アビリティ「ロマンチスト」追加
2024年02月08日G.R.A.D.編に新アビリティ「アピールUP(思い出高&低)」追加
2023年11月13日G.R.A.D.編に新アビリティ「基礎能力値UP(+6%)」追加
2023年06月20日G.R.A.D.編に新アビリティ「スペシャリスト」追加
2023年05月11日G.R.A.D.編アビリティ「Vocal上限+」「Dance上限+」「Visual上限+」
「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」解放条件変更
(パーフェクトリィ習得難度緩和)
2023年04月02日G.R.A.D.編に「オートプロデュース」実装
2022年07月29日S.T.E.P.編に準拠したプロデュースUI画面に改修
(レッスン・お仕事のみの改修でPR活動は従来のまま)
2022年04月28日G.R.A.D.編クリア報酬にノウハウブック追加
以降、順次プロデュースユニット(各アイドルのシナリオ)追加 ※概要参照
2020年05月13日G.R.A.D.編実装(プロデュース解放はイルミネ・放クラから)
 

ここからはG.R.A.D.編の新要素を解説していく。

 

ひらめき

 
 
  • ひらめきは後述するアビリティの習得やPR活動によるステータス上昇に関係する。
  • サポートアイドルと一緒に行動することで獲得できる。各アイドルの所持するひらめきは上記表の通り。
    (ファン感謝祭編のアイデアと異なり、所持ひらめきは各アイドル毎に固定となっている)
  • ひらめきはトラブルが発生しても獲得が可能であり、獲得したひらめきは最大で8枠分まで所持しておける。
  • 空き枠よりも多くのひらめきを獲得した場合は、空き枠に入れるひらめきを選択することができる。
  • たまにひらめきを2個獲得(1枠に2個分収まる)する事があり、絆値が高いほど2個獲得する確率が高くなる。
  • SSRのサポートアイドルからはまれに虹色の「SSRのひらめき」を獲得可能。特訓数が高いほど獲得確率が高い。
  • コラボアイドルはひらめきが設定されていません(G.R.A.D.編でのサポート編成不可)。
     

アビリティ

  • 「ひらめき」を消費することで習得でき、ライブにおいて様々な恩恵を得られる。誕生したフェスアイドルにも反映される
  • 多くのアビリティはパッシブスキルと違い、常時発動する。
  • 必要なひらめきはアビリティによって決まっており、適するひらめきを消費することで習得できる。
  • G.R.A.D.本編中のほか、プロデュース終了時にも習得できる(振り返りと同じ)。
  • SSRのひらめき」は他のジャンル(Vo,Da,Vi,Me)のひらめきとして使用が可能。
    ただしアイドルのひらめきの代わりにはならない(=絆アビリティの習得には使えない)。
  • アビリティによっては解放条件を満たさないと習得出来ないものや、エンディングによって強制習得するものもある。
  • 消費されるひらめきの優先度は、左側にある適するひらめき>右側にある適するひらめき>SSRのひらめきとなっている。
  • 習得できるアビリティはアビリティ一覧ページを参照。
  • 「アイドルとの絆」以外のアビリティはクリア後にランダムでノウハウブックにも発現する。
各アビリティのおおまかな説明

スタートダッシュ、スロースターター

  • 経過ターン数に応じてアピール倍率を強化。スタートダッシュはターンが経つにつれ補正が減少していき(10%→2%)、スロースターターは逆にターンが経つほど補正が上昇していく(4%→20%)。
    • 補正の1ターンごとの変化量はスタートダッシュが-0.8%、スロースターターが+1.6%。
    • 補正はアピール時の「各スキル倍率」に加算される。
  • このアビリティ最大の強みは、「習得者以外の行動にも反映され、習得人数分だけ加算される」点。
    • 例えば5人全員にスロースターターを習得させた場合、1ターン目のアピール倍率に+20%、2ターン目に+28%、3ターン目に+36%……というバフが常時かかる状態となる。スタートダッシュと併用すれば1ターン目で最大+70%ものバフがかかる。常時これだけのバフを掛けられるのは非常に強力。
    • なお両アビリティを併用した場合、スタートダッシュの倍率はターンごとに減るものの、スロースターターの倍率がその2倍のペースで増えるため、合計の倍率はターンごとに増えていくことになる(11ターン目の+110%が最大値)。
  • 必要なひらめきがそれぞれ6個ずつと少なめでコストパフォーマンスがよく、ポジション適正等とは異なり誰が持っていても大きな効果が出るので、習得優先度は高いと言えるだろう。

アピールUP(思い出○)

  • 「アピールUP(思い出高)」、「アピールUP(思い出低)」が該当。前者は思い出ゲージが高いほどアピール倍率が強化されていき(2→10%)、後者はその逆(20→4%)。
    • 思い出ゲージ+10%ごとの変化量は思い出高が-1.6%、思い出低が+0.8%。
  • 補正の加算方法や「習得者以外の行動にも反映され、習得人数分だけ加算される」点はスタートダッシュ、スロースターターと共通。
    • 5人全員に習得かつ両アビリティを併用した場合、思い出ゲージ0%で+110%、100%で+70%のアピール強化になる。
  • スタートダッシュやスロースターター同様、特に何の制約もなく手軽にアピール値を強化でき、更に必要なひらめきが5個ずつと少ないためコストパフォーマンスに優れる。これも習得優先度は高いと言えるだろう。
  • なお、思い出アピール(追撃、リンク追撃含む)をした際は、思い出ゲージ100%の時の値が参照される。
  • ターン毎の思い出ゲージの上昇量については、仕様考察を参照。

○○との絆

  • フェス編成に指定されたアイドルが居る場合、アピール値を5%アップする。
  • 補正の加算方法や「習得者以外の行動にも反映され、習得人数分だけ加算される」点はスタートダッシュ、スロースターターと共通。
    • つまり5人全員に他4人の絆を習得させた場合、+5% × 4人分 × 5人で +100%のバフがアピールに常時適用される
  • 全員に4人分の絆を習得させられれば理論上最強だが、習得にそのアイドルのひらめきが必要なため、プロデュース時のサポートアイドルの編成が制限されるのが最大の難点。
    • 例えば4人全員の絆を習得したい場合、サポートアイドル5人中4人が特定のアイドルで固定されることになる。
    • フェスアイドルの組み合わせによって、所持するひらめきの都合で他のアビリティとの両立が困難ないし不可能であったり、サポートアイドルの質が著しく落ちて本末転倒となる可能性もあるため、ある程度は妥協せざるを得ないだろう。
    • 効果自体は強力なのだがノウハウブックに記録できないため、STEP編の事を考える場合優先度はかなり下がる。このアビリティを覚える場合は単純にGRADで強力なフェスアイドルを作るためorGRAD本編のクリア用の補助と割り切ろう。

ポジション適正、オールラウンダー

  • 「Vocal適正◯」「Visual適正 ◎」「オールラウンダー◯」などが該当し、フェスユニット編成時のポジションボーナスをX%加算する。
  • 同じポジションの◯と◎、オールラウンダーの◯と◎は重複する。
    • 例えばVo担当が「Vocal適正◯」「Vocal適正◎」「オールラウンダー◯」「オールラウンダー◎」を4つを習得している場合、VoのポジションボーナスはVo+140%(ユニットボーナス発動時はVo+160%)に強化される。
    • リーダー担当が習得している場合、Meに加えパッシブスキル発動率にも加算される(「Leader適正◯」「オールラウンダー◯」を習得していると、パッシブスキル発動率は+50+10+5= 65%となる)。
  • なおポジション適正やオールラウンダーで上がるのはあくまでポジションボーナス(Vo担当ならVo、Da担当ならDa)であり、素のステータスではない。
    • そのため例えばVo一色編成の場合、Vo担当とセンター以外がこれらを習得してもVo値が強化されず意味がない。注意が必要。
  • 習得にSSRのひらめきが必要なオールラウンダーはその分手間がかかる。全ステータスにボーナスがかかるセンターやパッシブスキル発動率に影響するリーダーはともかく、それ以外のポジションでは習得せずにその分素のステータスを強化した方がよい場合もある。

ステータス上限

  • 「Vocal上限+」などが該当。該当するステータスの上限値を上げる。
  • 上限アップ自体は有用だが、特定のひらめきを大量に消費すること、一定のファン満足度が必要なのがネック。
  • 最も強力な「+++」に至っては前提でブロック満足度100%を要求されるため、運が悪いとひらめき単色染めでも2シーズン潰しかねないレベル。ノウハウブック用と割り切った方が良い。
    • G.R.A.D.では基本的に素のステータスの高さよりもポジション適正やアピール強化系のアビリティを優先した方が強いフェスアイドルを作りやすいため、ひらめきに余裕がある場合に習得を検討するくらいがよいか。
  • 「〇〇上限+」の解放条件が該当するブロックの満足度10%に変更されたため、習得難度が下がり狙い易くなった(2023年05月11日更新より)。
    • 残りの「〇〇上限++/+++」の解放条件に変更はないため、こちらのふたつの習得難度は変わっていない。

○○マスター

  • 「ボーカルマスター」などが該当。アピール時に該当するステータスのDOWN効果を除去する。
  • 除去されるのはアビリティ1つにつき、1ターンに1つだけ。確実にデバフを除去できるのは強みであり、フェスにおいて審査員が強力なデバフをかけてくるような場合に役立つ。
    だが、習得のための前提条件(「ステータス上限の++」獲得及びそのための「ブロック満足度60%」)が非常に厳しく、GRADで強いフェスアイドルを作る場合はスタートダッシュなどの必須アビリティと交換になりやすく割に合わない。
  • 「パーフェクトリィ」解放条件緩和の一環で、マスター系3種の解放条件が変更され「〇〇上限+の習得」でよくなったため、習得難度は下がっている(2023年05月11日更新より)。
  • 取れそうなら取っても良いが、育成の主流がSTEPへ移った現状だとステータス上限+++同様、ノウハウブック用と考えた方が良いアビリティ。

パーフェクトリィ

  • 全てのアピール値が10%UPする。
  • 「ボーカルマスター」「ダンスマスター」「ビジュアルマスター」習得後に初めて習得可能になる。
    現状ではこれを習得するために全てを捧げてなお困難という領域。その手間で他の部分を育成した方が間違いなく強くなるため、少なくとも現状では忘れておいて構わない。
  • 2023年05月11日更新よりマスター系3種の解放条件が変更された事で、解放・習得難度は下がった。詳しくはアビリティ一覧#パーフェクトリィ参照。
  • 解放条件は緩和されたが育成のついでに取れる様なものではなく、ノウハウブック用と考えた方が良いアビリティ。

人気者、物静か

  • 審査員の興味をUP/DOWNさせる効果を持ち、どちらも習得したフェスアイドルが居るだけで全審査員に効果が及ぶ。
    • 表示通り「人気者」はひとつで1.03倍(3%UP)、「物静か」はひとつで0.97倍(3%DOWN)となり、複数のフェスアイドルが習得していれば効果は重複する(乗算で計算)。
    • フェスユニットの5人全員に「人気者」を習得させた場合、審査員3人の興味が常時約1.159倍(15.9%UP)、「物静か」ならば常時約0.859倍(14.1%DOWN)となる。
  • 興味のUP/DOWN効果はライバルユニットにも影響し、ライバルが持つUP/DOWN効果も合算されるため、利にも損にもなり得る。習得においては戦術的な目的を明確にする必要があり、意図がないなら下手に取らない方がいいだろう。
  • コラボフェスでは「物静か」の効果は無効なため考慮外でよいが、「人気者」は観客の興味値を確実に引き上げるため、必須とも言える有用性がある。
  • 2021/02/10のアップデートからヘルプテキストが「人気者(3%UP→1.03倍)」、「物静か(3%DOWN→0.97倍)」と、「○倍」表記へ変更された。

注目の的、ひかえめ

  • 自身の注目度を「注目の的」は10%UP、「ひかえめ」は3%DOWN。
  • 人気者や物静か同様、補正が常時適用され、複数のフェスアイドルに習得させれば補正が重複する。
  • 自身にしか影響しないのでわかりやすいが、ポジション適正やアピール強化系のアビリティに比べると優先度は低い。プロデュース終了後に余ったひらめきで習得する程度か。
  • 「注目の的」はG.R.A.D.本選でのメンタル死のリスクを考えるとプロデュース終了後に習得する形にした方が望ましい。

メランコリー除去、リラックス除去

  • 「除去:メランコリー1」「除去:リラックス1」などが該当。アピール時に一定確率で自身にかかっている該当の状態異常を除去する。
    • いずれも効果がピンポイントなうえに確率が低く優先度は非常に低い。こちらもプロデュース終了後に余ったひらめきで習得する程度か。
    • 除去効果の発現時には、メンタル減少効果/メンタル回復効果が発動するより前に該当スキルが除去される

メンタル回復量

  • 別のスキルなどにより、メンタルが回復する際の回復量に影響する。
    • 複数積んだ場合は数値を乗算したのち、回復する%の値に乗算される(回復量+と-をそれぞれ1ずつ積んだ編成で感謝祭のMe283回復を鳴かすと282しか回復しない)。
    • メンタル10%回復効果の場合、「回復量+」で最大12.762...%回復(1.05^5=1.2672...倍)となり、「回復量-」で7.737...%回復(0.95^5=0.7737...倍)まで下がる。
    • アンティーカ&アルストロメリアのG.R.A.D.編プロデュースが解放された際に追加されたアビリティ。

打たれ強い、打たれ弱い

  • G.R.A.D.敗者復活で強制習得となるアビリティ。
    • 「打たれ強い」は敗者復活勝利で習得し、メンタルダメージ5%CUT。「打たれ弱い」は敗者復活敗北で習得し、メンタルダメージ10%UP。
    • 「打たれ強い」は大抵の場合あって嬉しい効果だが、予選に勝利した場合と比べてVoDaViMe10とSP20、そして1ターンを失うので、あえて負けて習得を狙う……というのは見合うかどうか疑わしいところ。敗者復活はメンタル死による事故も比較的起こりやすいので、あえて進んだ結果敗者復活にも負けてしまうというリスクも無視できない。
    • 「打たれ弱い」の場合はそれに加えて敗者復活+本戦勝利のVoDaViMe40とSP80を失うことになる。ただし、敗者復活敗北時はそもそも本選に出場しないために本戦で敗北して「思い出-」を習得する可能性もなくなるので、フェスアイドル育成の想定上でどうしてもメンタルを低く抑えたい(=本選優勝がまず無理)かつ「打たれ弱い」のMeダメUPを享受しても問題ないといった場合には、あえて敗北することを考えてもいいかもしれない。しかしこれはメリットというよりは次善策的なデメリット回避手段でしかない。仮に編成ユニット全員が「打たれ弱い」を持った場合つねに「Meダメ1.5倍UP」となるため、どう考えてもデメリットだろう。
      • なお研究が進んだ結果、低Me育成を行い審査員からの被ダメージと自傷スキルを利用して【数・数・娘・娘】幽谷霧子(通称・銭湯霧子)の150%バフを早期発動、思い出や≠で締める超速攻編成も生まれている。この場合は準決勝での敗北を選択する事で「思い出ー」を回避しつつ「打たれ弱い」を取得するという、コンセプトに沿った明確なメリットを享受できるケースとなる。
      • STEP実装後はノウハウブックに持ち込めるようになり、思い出++と両立できるようになったため「打たれ強い」を敢えて獲得する敗者復活戦ルートも実用性が出て来た。また、使い道は非常に限られるが「打たれ弱い」もノウハウ入手可能。敗者復活戦でわざと負けるマラソンをしていると勝手にLV5が手に入っているだろうけど

思い出-、思い出+、思い出++

  • G.R.A.D.本選後に強制習得となるアビリティ。
    • 本選勝利で「思い出++」(思い出ゲージ増加量5%UP)を、敗北で「思い出-」(思い出ゲージ増加量10%DOWN)を習得することになる。
      • 「思い出+」の習得条件は特殊で、決勝敗北1のコミュと同じ「総合満足度201%以上で本選敗北」。効果は思い出ゲージ増加量3%UP。
  • 増加量は加算で計算される(例えば4人に思い出++を習得させた場合、思い出ゲージが通常10%増加する場合に12.0%(1+(0.05×4)=1.2倍)増加するようになる)。
    Me回復量が乗算なのに何故こちらは加算なのか、違う人間がデザインしたとしか思えない。
    • また、思い出ゲージは小数点第2位以下切り捨てとなる。
  • このアビリティはターンごとの増加量だけでなくスキルによる思い出ゲージ増加にも適用されるため、非常に強力。ぜひ5人全員に「思い出++」を習得させたい。
  • 逆に言えば「思い出++」2人分を帳消しにする「思い出-」は致命的なペナルティであり、これが育成目的でもG.R.A.D.に優勝しなければならない理由。「思い出+」になるなら妥協もできるだろうが、育成目的の時に前述の習得条件を満たすことは基本的にない。
  • なお、1ターン目に発動した「発動時に思い出ゲージ○○%UP」には影響を及ぼさないので注意。これはLanding point編で取得できる「思い出++(Landing point)」についても同様である。

ブロック

  • G.R.A.D.編ではブロック(地区)が設定されており、各シーズン開始前にPR活動の対象となるブロックを選ぶ
  • 一度選択したブロックはシーズン終了まで変更不可。複数シーズン同じブロックを選んでプロデュースすることも可能。
  • AブロックからDブロックまで、4種類のブロックが存在する。
  • ブロックごとに特化している属性が異なり、選択したブロックが特化している施設のレベルが+される。
  • +された施設のレベルは固定され、そのシーズン中は上昇しなくなる。※「施設マスタリー」が発動しても無効化される。
  • 現在選択中のプロックを確認したい時は、PR活動選択時の左下[ブロック情報]アイコンより確認できる。
     
    ブロック特化特徴
    AブロックVoシーズン中のボーカルレッスンの施設Lv+3
    BブロックDaシーズン中のダンスレッスンの施設Lv+3
    CブロックViシーズン中のビジュアルレッスンの施設Lv+3
    Dブロックなしシーズン中の全お仕事の施設Lv+2

ファン満足度

  • 各ブロックにはファン満足度が存在し、後述する「PR活動」で上昇させることができる。
  • ブロックのファン満足度が高まるほどレッスンやお仕事でのステータスがより上昇しやすくなる。
  • 各ブロック毎のファン満足度の上限は100%(4ブロック合計でMAX400%)。
  • 特定のアビリティを習得するための条件に関わる。
  • 「予選」「敗者復活」「本選」ライブでの流行に関係し、最もファン満足度が高いブロックの特化属性が流行1位に設定される。※流行については後項のオーディション攻略を参照の事
  • 一定以上のファン満足度があるとライブでファンが応援に駆け付け、各種ステータスUPのバフやメンタルダメージカットを付けてくれる。
     
    ファン満足度総合効果
    50%~99%Vo&Da&Vi30%UP[5ターン]/メンタルダメージ30%CUT[1回]
    100%~199%Vo&Da&Vi60%UP[10ターン]/メンタルダメージ60%CUT[2回]
    200%~Vo&Da&Vi100%UP[20ターン]/メンタルダメージ90%CUT[3回]
  • このバフの効果はプロデュース中に限られ、誕生したフェスアイドルには反映されない。
  • ストレイライトのバフ消去スキルを使うと、ファン満足度によるバフも消去される。このバフに頼る場合、消去スキルの習得は本選が終わってからのほうが良い。

PR活動

  • PR活動はレッスン・お仕事に続く第3のプロデュースである。
  • 獲得したひらめきを消費することで、各種ステータス・ファン数・ファン満足度が上昇する。
  • 繰り返しになるが、ファン満足度の上昇はシーズン開始時に選択したブロックが対象である。
  • PR活動を行う際は「1週」使うが、体力消費ナシかつトラブル発生ナシで行える利点がある。
  • PR活動の種別(方法)として下表の3つが用意されており、それぞれ上昇しやすいステータスが異なっている。
  • 上昇しやすい属性に合わせたひらめきを多く持っていればいるほど、そのステータス上昇量が多くなる。
     
    PR活動
    種別(方法)
    ステータス項目
    VoDaViMeSPファン数満足度
    チャンネル配信↑↑↑↑
    ショップイベント↑↑↑↑
    商品プロモーション↑↑↑↑
    ※具体的な上昇量は下表参照のこと
     
PR活動時のステータス上昇量表

PR活動時のステータス上昇量表
属性一致ひらめきの表は0の時の値を含めた数値で、それ以外の表は0の時の値を含めていません。(ひらめき混合でPR活動をする時に計算しやすくするため)
仮に属性一致ひらめきを持ちこまない場合は「PR活動に対応したステータス+8 SP+10 ファン数+1000 満足度+2」を加算して計算してください。

 

VoひらめきとDaひらめきを1つずつ持ってチャンネル配信を行った際のステータス上昇量は、
Vo+14 Da+3 SP+14 ファン数+2400 満足度+5%と言った具合になる。

属性一致
ひらめき数
対応
ステータス
SPファン数満足度
081010002
1141219004
2211428005
3301746007
45520640012
58825820017
6131301000024
7181351360031
8239401720038
9268452260044
10296502800050
11325603340056
12354703880062
13383804600068
14
154401007300080
164691109100086
同種の不一致
ひらめき数
対応
ステータス
SPファン数満足度
 
1325001
27410002
312720004
4261030008
54415400012
66820500018
79625700024
812830900030
9144351200035
10160401500040
11176501800045
12192602100050
13208702500055
14
1590
16
Meの
ひらめき数
メンタルSPファン数満足度
1425001
29410002
315720004
4321030008
55315400012
68220500018
711625700024
815430900030
9173351200035
10192401500040
11212501800045
12
1355
14
15
16
SSRの
ひらめき数
SPファン数満足度
1105003
22010005
335200010
450300020
575400030
6100500045
7125700060
8150900075
アイドル強化イベント
期間中の満足度獲得量
一致不一致
Me
SSR
02
1515
2628
38413
413823
5191235
6261850
7352468
84230
94935
105540
116245
126850
137655
14
15
16
 

G.R.A.D.本選の優勝を目指す

W.I.N.G.決勝や感謝祭と比べるとG.R.A.D.ラストの本選や敗者復活選は長期戦になりやすく、メンタル死の危険性が高い。
思うようにメンタルが上がらなかった時に備えて初期LSのメンタルキュアを残しておくと気休め程度にはなる。

またサポートに【お菓子なティータイム】大崎甘奈を組み込める場合は、Lv60以上まで上げるとS甘奈自身のLSでメンタルを10%以上回復できるのでだいぶ楽になる。

PR活動を利用した方法論

単に本選優勝を目指すだけであれば、大半のアビリティは無視してひらめきをPR活動につぎ込み、特化した属性のブロックの満足度を100%にすることを目指せばよい。
ファンの声援はG.R.A.D.で最大の味方になってくれる。
W.I.N.G.より格段に厳しい戦いとなるG.R.A.D.だが、声援バフがあれば整わない編成でも十分張り合うことが可能。
とにかくサポートアイドルと一緒に行動してひらめきを集め、特化した属性が上がるPR活動で消費してステータスを上げていくイメージになる。
なおSPはPR活動で同種のひらめきを沢山消費することでもある程度確保できるが、メンタルは「メンタルのひらめき」が無いとPRでは上がらない点に注意。必要ならば適宜ラジオ等で補うこと。
「上限+」系のアビリティはひらめきが1属性だけでも取れるため、満足度が上がって余裕があれば習得することでSPを節約できる。

 

サポートアイドルはライブスキルの属性や習得可能なアピールスキルを考慮しつつ、後述の編成案のうちバランス型として紹介している特化属性のひらめきx3、他属性のひらめきx1、メンタルのひらめきx1等がよいか。
本選の円香に火力負けしないためにもステータスは600以上、アピールスキルはサポートアイドルも含めて2.5倍以上のものを用意したい。
メンタルについては満足度100%以上でかかるダメージカット込みでも、本選で400程度欲しい。(【お菓子なティータイム】大崎甘奈などメンタルを補えるスキルがある場合はそのぶん低くてもよい)

 

シーズン1・2
特化属性と同じブロックを選択し、アビリティは取らずひらめき獲得とPR活動に専念する。ひらめきの色がバラバラだと満足度もステータスもあまり上がらないので、できるかぎり特化属性と同じ色でまとめるのがポイント。

PR活動だけで特化属性が500に達することもままある。SPを補えるS-SSRが充実していない場合は、アイドルイベント等の選択では他属性を上げたほうがよい。
シーズン2最後の予選には流1スピアはいないので、その時点での特化属性は300以上あればTAは取れるはず。通常はPR活動だけで上がるだろう。

万が一シーズン2の最後で満足度60%を割っている場合は、100%に上げるのはあきらめてアビリティ習得に賭けたほうがよいかもしれない。

 

シーズン3
Dブロックを選択して、メンタルを350程度まで上げる。余裕があればアビリティの習得も狙いたい。

実はどのブロックでPR活動を行っても、PR種別と投入するひらめきが同じであればステータス上昇量は同じ。DブロックでPR活動を行ってもよい。
満足度によるバフは全ブロックの満足度の合計に応じてかかるので、無駄なPR活動をしないように計算して行いたい。
他のブロックよりDブロックの満足度が高くなると本選の流行がランダムになってしまうので注意。だが、それを気にする必要性は薄いだろう。

 

シーズン4
特化属性と同じブロックを選択し、満足度を100%まで上げる。
メンタルが足りているなら、その後はアビリティの習得に専念できる。

育成について

習得アビリティの優先度

アビリティ一覧

強力なフェスアイドル育成を目指す場合、基本的に習得優先度の高いアビリティは以下の6種類。
これらはどんなポジション、編成でも有用で、なおかつ常時発動で人数による重複加算が発生するため、フェス編成全員に習得させることが大前提となる。

  1. 「スロースターター」
  2. 「アピールUP(思い出高)」
  3. 「アピールUP(思い出低)」
  4. 「○○との絆」(5人全員に他4人との絆を習得させることが最善ではあるが、ひらめきのバランスや手持ちのサポートアイドルの質によってはある程度妥協したほうが良い)
  5. 「スタートダッシュ」
  6. 「思い出++」

以下2種類はポジションによっては習得推奨。

  1. 「ポジション適正」(1色編成の場合、特化属性のポジションとセンター以外は習得しても効果がないため不要。リーダー枠はパッシブスキル発動率に直結するので習得推奨)
  2. 「オールラウンダー」(センターと、戦略的に重要なパッシブスキルを持つリーダーは推奨)。
 

グレフェスで高いスコアを出せる確率を上げたい場合は下記いずれかも習得できるとなお良い。相反する効果なので、どちらか1つだけを4~5人に習得させる

  1. 「物静か」(興味無視と組み合わせるか、5人ユニットでリンク追撃が決まるまで審査員の体力が残っている確率を少しでも上げたい場合などに有用)
  2. 「人気者」(ライバルの物静か・興味DOWN・興味無視に煮え湯を飲まされていたり、火力が出せずまぐれで高火力が出せたときにTA、LAや完全掌握になる確率を上げたい場合)

言うまでもなく勝てるだけのアピール値を出せないと意味がないため、他のアビリティよりは優先度が落ちる。

 

絆優先?ステ優先?

G.R.A.D.編での育成において「絆の習得を優先するか、それともステータスに振るか」は永遠の課題である。
想定しているユニットに編成した際のアピールを計算(外部ツール「フェス計算機」 などを利用)して、より良い選択をすべきだが、実際にユニット全体の構築が固まらない状況は多いため、判断するのは中々に難しい所がある。

 

手持ちのサポートが乏しい状況で「上限+」がほとんど取れない場合は、とにかく絆の習得が優先される。「絆0の特化ステ800」よりも「絆4の特化ステ600」の方がユニット全体への貢献度は高くなる傾向が見られるほど絆の有用性が高い、という事をまず覚えておきたい。

 

手持ちのサポートがそれなりに揃っていても取れる「上限+」パネルの数(=稼ぎ出せるSP量)、PRする/しない(上限+/上限++ の習得有無)含め、育成の際にどこまでステータスを上げられるか? という個々の状況で変わってくるが、大抵の場合で下記の傾向が一例となる。

 

1極編成ユニットの場合

  • 思い出担当のセンターと特化ポジション担当(Vo特化ならVo担当)に配置するアイドルは、絆よりステータス優先を推奨。
  • 特化ポジション外(Vo特化ならDa担当とVi担当)に配置するアイドルは絆の習得優先を推奨。
  • Leaderポジションはまた方向性が異なり「習得パッシブの質 > 絆の習得 > 特化ステータス」の優先順で考えるとよい。
     

2極(3極)編成ユニットの場合

  • 複数のステを高める必要がある2極(3極)編成は、絆の貢献度が高い(絆の補正は属性を問わない)ため、絆の習得優先を推奨。
     

アビリティ取得のコツ

  • シーズン1からアビリティ習得を始める場合、絆値が低い序盤はひらめきx2が出にくい。
    • サポートアイドルがどこに居るかにもよるが、アピールUP系やCenter適正などひらめきの種類が多く1色あたりの要求数が少ないアビリティから習得していくのが得策か。
    • しかし「○○の絆」を複数習得する場合、対象アイドル以外のひらめき(SSRひらめき含む)が詰まって習得に失敗する場面が多々あるため、絆を優先するのも手である。
  • 逆に「○○の絆」「スロースターター」「スタートダッシュ」などは少ない種類のひらめきを3個も4個も要求されるので、ひらめきが偏ったときは優先的に習得するようにしたい。これらは取れるときに取っておかないと、不要なひらめきが挟まって事故が起きる可能性も高い。
  • ひらめきの所持枠は8枠あるので、目的アビリティ用のひらめきのみが揃った(例えば「適正○」や「○○の絆」の対象ひらめきが4個だけある)状態ならば、慌てて対象アビリティを習得せず、「スロースターター」や「スタートダッシュ」などの取得に切替られる様に保留しておくと、先の2種の習得に難儀しにくい。
  • SSRひらめきをいかに使うか、あるいは残していくか。
     
  • アビリティ項で説明済の様に「左側にあるひらめきが優先的に消費される」事を利用し、必要ひらめき×3個がなんでも良い「除去:メランコリー1」や「除去:リラックス1」(ユニットによっては「メンタル回復量-」)は、ひらめき整理(空き枠を作る/SSRひらめきのみを残す、など)に使える事は覚えておきたい。ただしひらめき×5個を必要とする様な「除去:メランコリー2」「除去:リラックス2」はひらめき整理目的にはあまり向かない。
  • VoDaViMeひらめき各1個をピンポイントに消費する「Center適正○」も場合によってはひらめき整理用に使える(勿論、アピールUP系や「オールラウンダー」が未習得ならば、そちら用に回す方がよい)。
  • 上記「ひらめき整理の小技」として挙げたアビリティが不要という事ではなく、必要ひらめきが3、4個程度のアビリティにおいて、この様な発想を持って進めていく事が、アビリティを習得していく上でのコツとなる。
     
  • パーフェクトリィ、ロマンチストなどの習得が難しいアビリティについてはアビリティ一覧のページに専用の解説がある。
 

ブロック選択パターンの凡例

「S1/S2/S3/S4」の各シーズンにおけるブロック選択は育成の目的によって変わってくるが、基本形となりうるパターンはほぼ決まってくるため、凡例としてここで挙げておく。繰り返しになるが、流行についてはオーディション攻略を参照の事。

 

※補足
この項での「特化」とは1極育成における特化属性と対応するブロックを示す。育成する特化属性にそれぞれ読み替えの事。また他属性のブロックは暫定的に「特化外」と称する。

 
  • D/特化/D/特化
    特化ステータスの育成と予選/本選における流行の固定、また本選でのリタイアを防ぐためのメンタル育成やSP稼ぎなどを考慮したバランス型の配分。
     
  • 特化/特化/D/特化
  • 特化/特化/特化/特化
    特化属性のファン満足度100%を目指したり、アビリティ「○○マスター」の取得を目的としたPR活動の実施が前提となるブロック選択パターン。
    上項のシーズン3でブロックDを選択するパターンは、そこでMe育成を目的に選ぶパターンである。
     
  • 特化/特化外/D/特化
  • 特化外/特化/D/特化
    ファン満足度200%以上を目指す際のブロック選択パターンの例、2種。
    1ブロックのファン満足度の上限は100%であるため、どちらも「特化を100%に、特化外とDブロックの合計が100%以上」を目指す。特化外ならどのブロックを選択しても構わず、またDブロックではなくS1orS2で選択した所とは違う特化外ブロック(つまりVoDaViの3属性)でもよい。ただし上下どちらのパターンを選ぶにしても流行操作を考えた場合、前半(S1/S2)においては特化ブロックのファン満足度が特化外ブロックの満足度よりも高くなる様に調整するのが肝要となる。
    「特化+2ブロック」の3ブロック式としているのは、4シーズンすべて別々の4ブロック振分けよりも流行操作とファン満足度の管理が楽な事と、「特化+特化外」のみでの2ブロック式より特化外2ブロック各位のファン満足度数値の対応幅が広い(「50:50」だけでなく「60:40」や「70:30」でもいい)からである。
     
  • 特化/D/D/特化
    このパターンもPR活動の実施を前提とするブロック選択だが、こちらはシーズン1でPR活動がほぼ必須なパターンで、狙いも違う。
    なぜシーズン2と3でDブロックを選ぶのかといえば、不足するSP稼ぎを視野にいれた選択である(Me育成も視野に入っている)。そのため、シーズン1ではトークの施設LVアップを狙っていくことになる。S1でトークの施設LVを2上げられれば、S2&S3では「トークLV5」の状況が出来上がるため、ユニマスSP持ちのサポートアイドルがいない場合に有効な選択パターンとなる。
     
  • D/特化/特化/特化
    強力なフェスアイドルの育成を目的にした際に選ぶ事が多い配分で、シーズン1で特化レッスンの施設LVアップを狙っていく。特化ひらめきの取得状況によっては、シーズン2以降のどこかでPR活動を実施する事も視野に入れていく。
    なお、シーズン1でレッスンLVが上がらなかった場合には、以降そのまま「特化×3」で進める、「D特化D特化」型に切り替える、割り切って最初からやり直すなどで対応する。
    本パターンは1属性に特化した育成目的が主だが、PR活動で別属性を上げるなどすれば2極育成にも応用がきくパターンでもある。その際にはS1での選択をブロックDからもう一方の属性にするパターンも考えられる。
     
  • A/B/A/B or A/B/B/A(2極型の一例で、AとBの選択は入替え可)
    2属性のステータスを上げる場合に選択するパターンのひとつで、本パターンはVoDa型向け(属性の組合せ毎に対応ブロックは読み替えの事)。
    施設LV上昇中の方でのレッスンと低LV側の施設LVアップの両方を狙っていくパターン。メンタル育成を考えると中々選びにくいパターンに思えるが、WING編とGRAD編を比べてもラジオでのMeステ上昇値はそれほど差がないため、ラジオ施設LVの上昇と併せてMeの育成が足りる事を頼みにする。サポート配置がラジオに大きく偏った時(絆や週経過補正を考えると出来れば後半シーズン)を狙っていきたい所。
     
  • D/D/D/D
    コラボフェス用のメンタル特化型Leader育成用のパターン。PRを行ってDブロックのファン満足度100%を目指す。
    「メンタル上限+/上限++/上限+++(メンタル上限 計:+225)」の習得が主目的で、とにかく大量のMeひらめきが必要になるため、編成もMeひらめき持ちを4人程組込みたい。PR回数は3回が理想。ちなみにMeひらめきによるPRでMeステは充分稼げるため、S1に別ブロックを選択しての施設Lvアップは狙わずともいける。
    Pアイドルにメンタル上限持ちを選ぶ事で、メンタル800越えも可能。メンタル上限+200持ちのPアイドルや、メンタル上限持ちのサポが居るならば、Me1000以上も目指せる。ただし完全にメンタル特化育成となるため「リーダー適正○/◎」は習得出来るが(というより必須だが)、「スタートダッシュ」や「思い出 高/低」などのアピールUP系の習得は難しい。
    SSRの出具合によっては「オールラウンダー○/◎」、残りの1枠がVoひらめき持ちならば「スロースターター」の習得は可能性がある。
     

強力なフェスアイドル育成の基本形

編成については、後述の編成案などを参照。

 

手持ちが揃っていない場合はG.R.A.D.本選ではサポートアイドル自身のライブスキルの倍率も重要になってくるため、イベント産でも良いので非ゲスト枠のうち最低2人はSSRが欲しい。イベント産SSRは4凸でSSRのひらめきも出やすい。
プロデュースアイテムは283プロのタオルなど絆値が上がるものがおすすめ。1枠に2個のひらめきを得られる確率が上がる。

 

G.R.A.D.で優勝できないと厳しいデメリットアビリティである「思い出-」が付いてしまうため、勝利に関しても妥協できない。
(1人2人であれば敗者復活選であえて敗北することで「打たれ弱い」がつく代わりに「思い出-」を避けることもできるが……)
アピール値は育成と直結しているので置いておくとしても、メンタルも400程度欲しい。

 
  • ひらめきはトラブルが発生しても得られるため、あえて失敗覚悟で突っ込むのも手である。
  • 思い出Lv4以上のセンターを親愛のお守りなしでG.R.A.D.で育成したい場合はトラブル率無視で約束を守ったほうが良い。
  • PR活動はひらめきの組み合わせが悪くリセットしたい場合にも利用できる。ただしDブロックでPR活動を行った場合は、特化属性のブロックの満足度をそれ以上に上げないと本選の流行がランダムになってしまうので注意。
     

PR活動を行うか行わないか

流行の固定(操作)についてはオーディション攻略を参照の事。
特化属性を流行1位に出来るため、これを利用しない手はない。

 

PR活動を行うスタイルのメリット
PR活動を行うといっても100%までは上げず、上限+~++が習得できるようになる30~60%程度に留めておくのが無難。

  • PR活動で上がるので、サポートアイドルが充実していなくても特化属性値やSPを稼ぎやすい。
  • (ユニット内に集めたいひらめきを持つメンバーがいる場合は)若干ユニットマスタリーの恩恵を受けやすい。
  • ライブで観客からの声援バフがかかるため優勝しやすく、早く審査員を帰せるのでメンタル死の危険も下がる。
  • 上限+系と〇〇マスターは属性に対応するブロックの満足度を上げないと習得できない。
     

PR活動を行わないスタイルのメリット

  • ひらめきをすべてアビリティ習得に注ぎこめる。
  • サポートアイドル編成の際、特化属性と同じひらめきを持つアイドルを多く組み込む必要性が薄くなるため、自由度が多少増す。特にユニット内でのひらめきが偏っている場合に有用。
     

プロデュース例1(PR活動を一切行わないスタイル)

このセクションに書かれているのは、試行回数を重ねずにアビリティのそろったフェスアイドルを育成するための基本形になる。信じすぎないようにしていただきたい。

 

シーズン1
Dブロックを選択する。
この時点からアビリティ習得を始める。
アビリティ習得優先でよいが、できれば特化属性のレッスンを行ってLv2に上がるよう祈る。(ブロックボーナスでLvが加算されている間は上がらないため)

 

シーズン2
特化属性と同じブロックを選択する。
PR活動を行わないと特化属性値も勝手には上がらないため、予選までに300近くまで上げるよう意識したい。
スロースターター等のアビリティはG.R.A.D.中でも発動するため、ライブもアビリティなしよりは余裕がある。

 

シーズン3
Dブロックを選択して、メンタルを350程度まで上げる。

 

シーズン4
特化属性と同じブロックを選択する。
特化属性値が思うように育ってないこともあるが、少なくとも500以上には上げておきたい。
最後にひらめきが余った場合はPR活動に放り込んでSPや属性値に変えるのも良い。ただし投入するひらめきの種類がバラバラだと効果はいまいち。

 

プロデュース例2(PR活動を行うスタイル)

グレードフェス目的を想定した強力なフェスアイドル育成における「PR活動を行うスタイル」の概要です。

 

前提
グレードフェスを目的とするため、必須アビリティの習得(特化属性ポジション担当なら「適正○+◎/オルラン○+◎」取得)を出来る限り目指し、また特化のステータスも出来る限り上限の上限(上限+/上限++込み)を目指します。
※いわゆる「フル絆+フルアビ」+「上限+/上限++」取得まで目指すのが、PR活動を使う目的になります。

ひらめきの要求数を考慮すると、

特化属性ポジション担当者 > リーダー&センター※ > 特化属性ポジション担当外

のような難度になります。

 

※センターポジションは「親愛のお守り」が絡むため別格になりますが、育成難度的にはリーダーと同じぐらいです。
ただし両者とも「特化ひらめき2 or Meひらめき2」の編成で難度が変わります。リーダー育成の場合「特化ひらめき2」の編成ですと、リーダー適正○/◎の習得難度が高くなりますし、「Meひらめき」でPRする場合には30%ラインの要求ひらめき数が多くなるため(8個必要)、悩ましい所です。

 

サポートは全員SSRかつ、ほぼ全員4凸(Lv80)である事が望ましく、サポの上限解放を取るために大量のSPも要求されるため、ユニマスSP持ち・マスタリSP持ち、また継続してレッスンを行うためにマスタリ体力持ちや体力サポート持ちを編成したい所です。
EXスキルも特化の滞在×3で埋めて、ひらめきの複数習得の可能性をあげておきたいです。
また絆も最初から高い状態にしてひらめき2倍獲得の確率を上げたいため、持ち込むアイテムの1枠は283プロのTシャツやタオルなど初期絆を上げるものを選びたいです。

 

編成
下記編成案より特化属性ひらめき2、別属性ひらめき各1となる「アビリティ重視型」を選びます。

 

リーダー&センターポジションは「特化ひらめき2 or Meひらめき2」の編成で一考の余地アリ。
また「別属性ひらめき2」の編成でも出来ない事はないが、特化ステ上げには難義します。

 

PR活動時の要項
PR活動項の記述にある様にPR活動を行うと「1週経過する」ため、PR活動を行う回数は必要最小限に絞ります。

  • アビリティ「上限+」が解放される「ファン満足度:10%(30%)」が目的ならPR活動は1回、
  • アビリティ「上限++」が解放される「ファン満足度:60%」が目的ならPR活動は2回です。

2023年05月11日更新より、Vo/Da/Viの各上限+は解放条件が該当するブロックの満足度10%に変更されため、特化属性と一致するひらめきなら4個でよくなり、実行し易くなっている。
ただし「メンタル上限+」は元のまま「ファン満足度:30%」が要求されるため、注意されたい。「PR活動」項の「PR活動時のステータス上昇量表」より、Meひらめきが8個ある状態でのPR活動でファン満足度30%になるため、これを狙う必要がある。

PR活動2回「ファン満足度:60%」を目指す場合「特化ひらめき:7個」は基準ですが多少の融通が効き、例えば「PR1回目:22%/PR2回目:38%(前者は他属性ひらめき混じりなどの例)」といったような配分でもよく、とにかく合計で60%以上となるようにPR活動を行うひらめき個数を調整します。ただしあまり時間は掛けられない事は忘れずに。

 

ブロック選択
前述のブロック選択パターンの凡例から、「D/特化/特化/特化」あるいは「特化/特化/特化/特化」の選択でいきます。
前者の場合にはS1終了までに特化レッスンを施設LV2に上げておきたい事、「ひらめきの取得状況が良かったが現在の選択ブロックがDなのでPR活動しかねる」という事態が起こる可能性が前提にあります。その辺り面倒に思うならば後者を選んでも良いです。

 

シーズンの進め方
ここまで段取りを取って説明してきておきながらですが、GRADでの育成を何度も行っているうちにひらめき獲得・アビリティ習得のコツを掴み、特化ポジション担当者の育成においても、余程サポートの配置に恵まれない状況でない限り大体S3ぐらいまでには、ほぼ必要なアビリティを取り切れる様になります。

そうなると残りのアビリティ(後回しになりがちな「○○の絆」など)の習得や特化ステータス上げ、SP稼ぎとして残週を使うわけですが、その際には余りひらめきをかなり獲得する事になります。そうなると必要性の薄いアビリティを取ったり、あるいは最終週(本選前)などに適当に貯まったひらめきで「PR活動」を実行し、ステータスやSPの足しにするケースが多くなります。

 

それも一応PRを絡めた育成という事にはなりますが、これを明確に「特化ステ上限+/上限++」の取得を前提として意識して、ひらめきの獲得とアビリティの習得をコントロールしてPR活動用の特化ひらめきを捻出、早い段階でPR活動を実行(S2で1回、S3でもう1回が目安)、S4最終週(本選前)ギリギリまで必須アビリティの取得と特化ステ上限解放、特化ステータス稼ぎ・SP稼ぎを行っていくのが「PR活動を行うスタイル」となります。

 

「1回のレッスン・お仕事でなるべく多くひらめきを集め、アビリティ取得でPR用のひらめきを残す」パターンと「PR用ひらめきを優先的に集めつつ、アビリティ取得でその他のひらめきを抜く」パターンのふたつをどう切替えていくかが、要点です。アビリティの取得については上項アビリティ取得のコツも参照して下さい。

 

育成目的別の編成案

編成は目標とする育て方に応じていくつかのパターンが考えられる。
実際には手持ちのサポートアイドルでどのような編成ができるかと相談になるが、概ね以下のような方針になると思われる。

 
  • アビリティ重視型
    メイン属性のひらめきを2人、それ以外を1人ずつで編成して「アピールUP(思い出高)」「アピールUP(思い出低)」「スタートダッシュ」「スロースターター」などの有力なアビリティの習得をメインとする編成。
    センター要員を育成する場合は「Center適正」が4属性を要求するため、この編成との相性が非常に良い。
    上手くいけば各種アピールUPと「Center適正◎」に加え「オールラウンダー◎」の習得も視野に入る。
    メイン属性が2枚しかないので、満足度を稼ぐ場合はひらめき2倍を活かしたり、アビリティの習得でメイン属性を余らせるように調整するなど、柔軟な対応と多少の運が必要。
    この調整がうまくいかないと、"ステータスが狙った値まで育たない" "後半不要な属性のひらめきが余って処理できない"、といったことも起こり得る。
    メイン属性の上限UPはほぼサポートスキルに頼ることになるために圧倒的な数値にはなりにくいが、各種アピール上昇アビリティの効果で見た目以上の性能を発揮する。
 
  • ステータス特化型
    メイン属性のひらめきを4~5人投入し、徹底的にメイン属性の底上げを狙う編成。
    サポートアイドルの上限アップに加えてアビリティでの上限アップを重ねて限界までアピール値を高めることが目的となる。
    そのためサポート編成の時点で、上限UPとひらめきの属性が一致していることや、SPを貯めやすいことなど、サポートアイドルに要求される条件が非常に厳しい。
    アビリティは上限+~上限+++の上限アップ3種とポジション適正◎を最優先で習得し、アピール上昇アビリティによる上昇を最大限生かせるようにステータスを底上げすることになる。
    それ以外のアビリティはほぼSSRのひらめき頼りになるため、あまり期待はできない。
    この育成で限界までステータスを伸ばしたアイドルのアピールを、他のアピール上昇アビリティ持ちアイドルで底上げすることで圧倒的な火力が期待できる。
    逆にこのタイプを複数編成してもアピール上昇アビリティが減ってしまうために火力が落ちてしまうので注意。
    ちなみに、満足度とステータスは簡単に上がるため、とりあえずG.R.A.D.で優勝したい、という場合にも使える編成。
 
  • バランス型
    上記2つの中間をとった編成。
    メイン属性のひらめきを3枚にして安定させる代わりに、1属性を捨ててSSRのひらめきに期待する。(アビリティ重視の場合、アピールUPの習得にMex2必要なのでMeは捨てないほうが良い)
    センター以外のポジションでアビリティ重視のアイドルを育成する場合に向いている。(3凸、4凸などSSRのひらめきがでやすいサポートアイドルで固められることが前提ではある)
    「スタートダッシュ」「スロースターター」のどちらかがほぼ習得不可能になるという問題点はあるものの(SSRのひらめきが3つ固まれば可能ではあるが…)、メイン属性のひらめきが確保しやすいため、満足度の確保及びステータスの育成はかなりやり易い。
    ただしSSRのひらめきが出ないと習得できないアビリティが複数あるため、SSRのひらめきを手に入れたら無駄なく使えるように調整しよう。
 
  • 2属性を育成する場合
    PR活動におけるステータス上昇は、ひらめきを集中させるほうが効率が良いため、ひらめきを2属性に分散させるとどっちつかずになってしまうので、あまりお勧めできない。
    そこで、サポートアイドルのスキルでサポートされる属性とひらめき属性の不一致を逆手に取り、ひらめきをサブ属性に偏らせることで、メイン属性はサポートアイドルのスキルとブロックの補正で伸ばし、サブ属性はPR活動で伸ばす、といった方法を取ることができる。
    編成としてはバランス型でサブ属性を3枚にするイメージ。
 

オーディション個別攻略 G.R.A.D.編

 

G.R.A.D.の各ライブについての解説。ライブのルールについてはオーディションの基本を参照。
ダメージは審査員の攻撃力。4の倍数ターンにダメージが1.5倍に跳ね上がるので要注意。
基礎攻撃力はNormalアピールの値で、各種バフや補正によりそれ以上の数値が出る場合もある。
3wayは一度に三人を攻撃することを意味する。

 

ライバルごとにアピール順が固定なのはW.I.N.G.編と同じだが得意アピールの概念がなく、エクセレントはランダムで発生する。
W.I.N.G.編で見られた、3ターン目以降たまにライバルアピールが1.25倍になる現象(通称:謎バフ)も存在する。
「G.R.A.D.敗者復活/本選」のライブに敗れた際には、コンテュニューチケットを使うか否か選択できる(予選では使用不可)。
※右下に小さくコンテュニューチケットのアイコンが表示されているので、コンティニューチケットを使いたい場合は画面をよく注視されたい(気付かずクリック/タップ連打してるとそのまま終了してしまう)。

流行を自分で操作できるため、流1スピアでW.I.N.G.優勝できるのであれば基本は問題ないが、敗者復活と本選は長期戦となるためメンタル死に注意。

 

「流行」について

  • ファン満足度項に記載がある様に、最もファン満足度が高いブロックの特化属性が流行1位に設定される。
  • 例えば2つのブロックの満足度が50%で横並びだった場合には、直近の選択ブロックの特化属性に設定される。
  • 「PR活動」を一切行わず全ブロックの満足度が0%だった場合には、直前シーズンに選んだブロックの特化属性が流行1位となる。
    ※つまり予選ならシーズン2、本選(敗者復活)ならシーズン4に選んだブロックの特化属性に設定される。
  • いずれの場合もDブロックがそれに該当する際には、流行はランダムで設定される事になる。
     

G.R.A.D. 予選

審査員の体力:75000 / ダメージ:10×3way

シルエットアピール傾向基礎攻撃力メンタル


(A)
GRADyosen_A.png変遷1235572630


(B)
GRADyosen_B.png変遷132


(C)
GRADyosen_C.png変遷213



(D)
GRADyosen_D.png変遷231



(E)
GRADyosen_E.png流行3スピア→流行2
  • 1~3ターン目アピール先
    Turn 1Turn 2Turn 3
    流行1千雪
    咲耶
    霧子智代子
    流行2霧子
    智代子
    千雪咲耶
    流行3あさひ咲耶
    智代子
    あさひ
    千雪
    霧子
    あさひ

勝利ボーナス Vo.Da.Vi.Me+20 SP+40 ファン数+5000

 

審査員の体力やライバルのアピール力はこの時点で既にW.I.N.G.決勝を上回っているが、ライバルのアピールは3位に集中しているため、流行1位を特化属性にできていれば1位TAは難しくない。
ライバルの火力が高い関係で展開が早く、審査員の攻撃力も低いためメンタル死の心配はこの時点では無い。
流1LAを取り損ねた場合、流2の展開によっては捲られるため注意。

 

G.R.A.D. 敗者復活

審査員の体力:330000 / ダメージ:25×3way

シルエットアピール傾向基礎攻撃力メンタル


(A)
GRADhukkastu_A.png変遷1236490756


(B)
GRADhukkastu_B.png変遷132


(C)
GRADhukkastu_C.png流行2スピア→?


(D)
GRADhukkastu_D.png変遷231



(E)
GRADhukkastu_E.png流行3スピア→?
  • 1~3ターン目アピール先
    Turn 1Turn 2Turn 3
    流行1恋鐘
    灯織
    なし真乃
    流行2結華
    真乃
    恋鐘
    結華
    灯織
    結華
    流行3めぐる灯織
    真乃
    めぐる
    恋鐘
    めぐる

勝利ボーナス Vo.Da.Vi.Me+10 SP+20 ファン数+2500

 

審査員の体力が非常に高い。ライバルのアピール力はそれに比して低く長期戦を強いられる。
ライバルの火力は予選より高いが、流行1へのアピールが少ないためスピアしていれば流1TAは問題なく取れるだろう。
予選同様流2の展開による捲られに注意。

 

ここでの最大の脅威は審査員の攻撃。3人の攻撃をまともに食らえば75、4ターンごとの強化時は最大で111ダメージとなる。これはG.R.A.D.本選よりも高い
流1スピアがおらず審査員が中々帰らないため、メンタルが低いと1人目の審査員が帰る前に高確率でメンタル死する。
注目度UP系や自傷スキルは自殺行為に等しいため使わない方がよいだろう。
メンタルキュアなどメンタル回復系のLSがある場合は、メンタル全快でもない限りは引いたら即座に使うのが上策。

 

ちなみに敗者復活選・本選とも【デタラメハッシュタグ】田中摩美々などが持つ審査員を一気に満足させる効果は有効である。長期戦となるだけに2~3発程度打ちこめる。発動すれば、メンタルさえ持てば勝ったも同然。
Dブロックの満足度を上げてメンタル上限++等を取るMe極リーダー育成ぐらいでしか実用性はないかもしれないが、どうしても勝てずSP140つぎこめる場合は賭けてみるのも一興。

 

なお、審査員の体力と攻撃力が高いため工夫すればライバル全員リタイアさせて突破する昔ながらの方法も使えなくはない。
コラボフェス向けにサポート特化、や何かしらの理由があって「打たれ強い」が欲しいけど火力が足りない、という場合も悪あがきで遅延とメンタル回復を狙い続ければ一応突破可能。
本気で全滅を狙う場合は流行2、3に興味ダウンを狙っていこう。

 

G.R.A.D. 本選

審査員の体力:412500 / ダメージ:20×3way

シルエットアピール傾向基礎攻撃力メンタル

(A)
GRADhonsen_A.png流行3スピア→流行17800882


(B)
GRADhonsen_B.png流行1スピア→流行2



(C)
GRADhonsen_C.png変遷231


(D)
GRADhonsen_D.png流行3スピア→流行2



(E)
GRADhonsen_E.png変遷312
  • 1~3ターン目アピール先
    Turn 1Turn 2Turn 3
    流行1円香円香
    摩美々
    円香
    冬優子
    流行2冬優子なし摩美々
    流行3
    樹里
    摩美々

    冬優子
    樹里

    樹里

勝利ボーナス Vo.Da.Vi.Me+30 SP+60 ファン数+10000

 

審査員の体力は驚異の412500。例によって長期戦必至。
攻撃力は敗者復活より低いが、メンタル死の危険は付きまとう。(敗者復活選と違って流1スピアのライバルがいるのでメンタル回復はTAを取ってからのほうが安全)
ファン満足度を上げることでダメージカットやバフが付くため、これも活用したい。
なおライバルのアピール力はW.I.N.G.決勝のおよそ1.7倍あるため、流行を固定していてもステータスやアピールスキルが弱いと火力で勝てない
2倍アピールだとステータス700程度でもファンからのバフが切れた時点で火力負けするようになるため、基本的に2.5倍(できれば3倍以上)のアピールで対抗するべき。

 

最大の強敵は流行1位にスピアする青シルエットの円香。
Perfect時の火力が11700(excellent時23400、謎バフも発生した場合は29250)なので、これに匹敵する火力でアピールしたい。
流3スピアが2人いる関係でアピールは流行3に集中するため、円香に勝てる火力があれば流1TAは取れる。
審査員がデバフを付与してくることにも留意。効果は2ターン10%DOWNと微々たるものだが、接戦となった場合の影響は意外と馬鹿にならない。特化属性デバフがついているときは高倍率LSや思い出アピールの発動には熟慮したい。

 

なおLAを思い出アピールで狙う場合は、体力ゲージが十分薄くなったように見えても数万残っていることがあるため、数値で確認しよう。
思い出レベルが低い場合はアピール順調整による獲得も視野に入れたいが、Excellentの発生がランダムなのでどうしても運が絡む。
流1LAを取り損ねると流2次第で捲られる可能性があるのは予選・敗者復活同様。
流2スピアに移行する円香はもちろんのこと、変遷組(摩美々・冬優子)の星の数にも注意が必要。

 

コメント

  • Landing pointに進んでもらいたいからイベントミッションにGRADクリアが入ってるのかね。 -- 2021-08-17 (火) 22:22:40
    • LP実装前から入ってんじゃん -- 2021-08-17 (火) 22:33:19
  • 今更限定ミッションのGRADクリア〇〇回やろうと思うんだけど敗退したらクリアにはならないよね、さすがに -- 2021-08-30 (月) 11:28:55
    • GRADのクリアとは「最後までプレイする」事ですので本選敗退でも問題ありません。優勝が条件の時は「本選優勝」と指定されます。 -- 2021-08-30 (月) 11:54:34
    • そもそも失敗って概念が無いからね -- 2021-08-30 (月) 12:05:12
  • じゃあ全部お休みでも一応クリアできるのね・・・。回答ありがとう -- ? 2021-08-30 (月) 12:12:01
    • 枝間違えましたごめんなさい -- 2021-08-30 (月) 12:12:27
  • シーズン1・2は「特化属性と同じブロックを選択し、PR活動に専念する。」って書いてあるけれどレッスンもお仕事も無しは無理じゃないですか・・・?編成の問題なのか。 -- 2021-08-31 (火) 17:21:07
    • そりゃひらめきがなきゃ当然PRできないし、「ひらめき取得数を重視してレッスンや仕事を選択し、効率よくPRが行えるように動く」の意味だろうさ。シーズン3ではDブロックの仕事重視でメンタル上げるって書いてるんだから、その対比 -- 2021-08-31 (火) 17:39:05
    • レッスンかお仕事でひらめき集めるのを優先して、集まったらPRすればいいよ -- 2021-08-31 (火) 17:40:32
    • なるほどです、みなさんお返事ありがとうございます。専念しないのはアビリティ習得の方でしたか。少しずつ分かってきたかもです、感謝です! -- ? 2021-08-31 (火) 18:13:38
  • ひらめきの取得順ってランダムなんですか? -- 2021-10-03 (日) 08:26:04
  • 仕様上センターに必須な思い出5をこのシナリオで作るのが不可能に近いのに、親愛のお守りのレートと配置で運で一瞬にして台無しになるバランス調整ヤバ過ぎる。お守り100個あっても妥協ラインのセンター数えるくらいしか作れなそう -- 2022-01-06 (木) 06:48:39
    • 何回かしてたら急上昇もそこそこ起きるし君の言う通りほぼ作れないのなら対戦なので周りも条件は同じだからさほど問題では無くなるが -- 2022-01-26 (水) 14:20:20
    • 育成が下手or目標が高すぎor更新しすぎだな。もうけっこうな期間をグレ7いるけどまだ30個くらいあるわ -- 2022-01-26 (水) 15:26:30
    • 妥協ラインでいいなら簡単に出来るしやり方悪いだけな気がするが -- 2022-01-26 (水) 17:57:59
  • メンタル回復量系は乗算です。また、思い出++系は計算式は合っていますがそれは基本的に加算と称します -- 2022-07-23 (土) 02:27:04
  • 敗者復活の難易度上がった?Me500あっても余裕でメン死する -- 2022-08-05 (金) 23:31:07
  • 強化週間のPR上昇量ってデータないの? -- 2023-04-13 (木) 02:18:30
    • PR活動の項目の下の方に上昇量一覧が折りたたまれててその最後に書いてある。 -- 2023-04-13 (木) 02:46:07
      • 見落としてました、ありがとうございます -- 2023-04-14 (金) 00:20:43
  • 3倍で3回目でパーフェクトリィLv5出たわ。ノウハウのしおりは使わずに、発現マスタリー4枚編成でいけた。Ex絆と持ち込みタオルでサポートを赤にするのが一番かな。 -- 2023-05-15 (月) 22:47:42
 

 
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