概要
各ミニゲームが使用される状況と、影響する能力、攻略のコツを紹介する。
難易度
ミニゲームの難易度は、技能師事の場合は現在の技能に基づく。
技能0でなら簡単なミニゲームも、技能4では苦労しうるということ。
イベントでは、現在の技能に基づかずイベントごとに固定される。
技能3-4相当の高難易度のものが多い。
荒業
制限時間がある「軍学」「忍術」「建築」「開墾」「鉱山」「算術」「弁舌」「茶道」「医術」が大幅に楽になる。
【Steam】ウインドウモードで起動しているとき、F10キーを押すかタイトルバーを左クリックし続けると画面を出したままゲームの進行を一時停止できる。
【Switch】ホームボタンとスクショボタンを同時押しするかスクショしてすぐにホームボタンを押すかしてホーム画面に遷移し本体のアルバムをチェックすることで一時停止した状態でスクショをじっくり確認できる。
スキップ設定
技能師事と内政・工作のミニゲームは、設定からスキップが可能。
苦手だったり飽きたり長すぎたりするミニゲームは、適宜設定を切り替えると良い。
ただしイベントは決してスキップできない。
スキップ時の結果はランダムに決まる。
上出来以上になる確率はシビアなので、30日の技能師事でLV4の札を狙うときは日数消費かリセマラを覚悟したほうが良い。
ミニゲームモード
札650枚の特典でミニゲームモードが開放される。
札を取得済みの人物の中から任意*1に選択して自由にミニゲームを遊べるようになる。
模擬野戦・海戦・個人戦修行は出来ない。
なお、PSP以前ではスキップする設定にしていた場合、ミニゲームモードでもスキップされてしまっていたが、DX版ではスキップされないよう改善されている。
足軽・模擬野戦
- 使用機会
足軽技能師事・足軽技能指南・武士訓練・忍者訓練 - 影響能力
統率
武力・知謀・魅力(対応特技使用時)
主人公1備+備大将4備 vs 師事相手1備+備大将4備*2で野戦を行う。
兵種は足軽、兵士数は各備1000。兵士数上限は身分によって変動。
(マップについて求む情報)
勝利条件は敵軍団長の撃破のみ。
終了時の自軍の残存兵士数で評価が決定(4500で最高評価)。
敵軍団長は技能師事相手となるため足軽技能は高いが統率や他技能が低い相手を選ぶと高評価が取りやすい。
自身が所有している合戦札が使えるため、下記が有用。
特技 | 備考 |
威風堂々 | 最大で4分の3、少なくとも半分の兵数を吸える。主人公が単騎突撃するだけで最高評価が取れる。 |
引き込み | 模擬戦内では5000貫が手持ちとして用意されている。威風堂々ほどではないが十分に有用。 |
風林火山 | 強力な全体バフで、備大将同士の射撃戦で大幅に有利。 |
毘沙門天 | 総合的に風林火山に劣るが、初手で士気を伸ばせるのが便利。 |
三河武者 | 事前に用いて備大将同士の射撃戦に持ち込むと、敵兵が300程度残っていても士気切れで壊滅に追い込める。 |
堅守 | 自身が足軽4なら備大将が使える。 |
火矢 | 自身が弓術4なら備大将が使える。 |
騎馬・飛来矢回避
- 使用機会
騎馬技能師事 - 使用イベント
性格おてんば妻の知り合いの先生・医師の急患・十勇士勧誘の猿飛佐助 - 影響能力
統率・武力
上から飛んでくる矢を避け続ける。
統率・武力が高いと失敗可能数(評価の閾値)が増える。
難易度が上がると終了までの所要時間が伸びる。
一度操作を入れると動きっぱなしになり、再度同じ向きに入れると加速、逆向きに入れると打ち消され、逆方向に2回入れるとその方向に移動する。
細かく移動速度を調整しないと馬体が流れすぎてしまい、回避したと思ったら別の矢に当たるわ、加速しすぎ*3て壁に当たるわで大惨事になる
視点を前側(上側)に置いて、先に先に馬体を動かす意識をしないと、ときどき固まって飛んでくる多数の矢に対応できない。
なお、Steam版をマウスでプレイするのはかなりの無理ゲーである*4。キーボードのカーソルキー左右でも操作可能となっているので、お試しあれ*5。
鉄砲・鉄砲射的
- 使用機会
鉄砲技能師事 - 使用イベント
鍛冶屋の鉄砲射的大会・十勇士勧誘の猿飛佐助・十勇士勧誘の筧十蔵・マリア自宅 - 影響能力
統率・武力
上下に動く4枚の的を鉄砲で射抜く。
統率・武力が高いと的が大きくなる。統率1武力1だと豆粒を狙うことに。
難易度が上がると弾数が増え、評価の閾値も上がる。
無闇に連射をせず*6、タイミングを見計らって2~4枚抜きを狙おう。
基本は2-1-1、たまに3-1や2-2のペースで抜いていければ最高評価が取れる。
銃口を下に向けたまま下押しっぱなしにすると処理落ちで的の動きが遅くなり当てやすくなる。
水軍・模擬海戦
- 使用機会
水軍技能師事・海賊訓練 - 影響能力
統率
武力・知謀・魅力(対応特技使用時)
主人公1備+海賊4備 vs 師事相手1備+海賊4備*7で海戦を行う。
兵種は関船、兵士数は各備1000。兵士数上限は身分によって変動。
技能師事のみ敵兵士数が各備1000+自身の水軍技能×100*8となる。
何もない大海原マップか、小島の点在するマップかの二種類。
勝利条件は敵軍団長の撃破のみ。
終了時の自軍の残存兵士数で評価が決定(4500で最高評価)。
自身が所有している合戦札が使えるため、下記が有用。
特技 | 備考 |
威風堂々 | 最大で4分の3、少なくとも半分の兵数を吸える。主人公が単騎突撃するだけで最高評価が取れる。 |
引き込み | 模擬戦内では5000貫が手持ちとして用意されている。威風堂々ほどではないが十分に有用。 |
胡蝶の陣 | 強力な全体バフで、備大将同士の射撃戦で大幅に有利。 |
毘沙門天 | 総合的に胡蝶の陣に劣るが、初手で士気を伸ばせるのが便利。 |
三河武者 | 事前に用いて汎用海賊同士の射撃戦に持ち込むと、敵兵が300程度残っていても士気切れで壊滅に追い込める。 |
堅守 | 自身が足軽4なら汎用海賊が使える。 |
火矢 | 自身が弓術4なら汎用海賊が使える。 |
弓術・弓射的
- 使用機会
弓術技能師事・弓術技能指南 - 使用イベント
茶人の行商人の精神集中 - 影響能力
統率・武力
固定された4枚の的を矢で射抜く。
統率・武力が高いと的が大きくなり、手前の壁が低くなる。統率1武力1だと豆粒を狙う上にひどい曲射を強いられる。
難易度が上がると手前の壁が高くなり、矢の本数が増え、評価の閾値も上がる。
上下で矢の高低、左右で強弱を決められる。弱いと山なりに、強いと放物線が小さく飛んでいく。
鉄砲と同様、基本は2-1-1、たまに3-1や2-2のペースで抜いていければ最高評価が取れる。
問題となるのが手前の壁で、壁を避けるように射るには曲射が必要だが、曲射すると同時抜きが狙いにくくなるジレンマ。
慣れない内は上下・左右のどちらか片方だけを動かすようにすると良い。両方とも動かすと、どのように飛んでいくかを制御しにくくなる。
武芸・修業個人戦
難易度が上がると同時に対戦する師範代の数が増える
武芸師事では道場の種類によって刀剣装備・槍装備のどちらを相手にするかが決まる。
能力鍛錬では刀剣・槍の混成を相手にする。
立ち回りについては、個人戦講座を参照。
軍学・四角陣崩し
- 使用機会
軍学技能師事・能力鍛錬統率 - 使用イベント
性格高飛車妻の知り合いの先生・十勇士勧誘の猿飛佐助 - 影響能力
統率・知謀
色・数字が同じパネルを線で結んで消していく。いわゆる「四川省」「二角取り」。
統率・知謀が高いと制限時間が伸び、パネルの種類が減る。統率1知謀1だと「詰み」の状態になりやすい。
難易度が上がるとパネルの絶対数が増える。
同じパネルを二回まで曲がる一本線で結ぶ必要がある。それさえ守られていれば、どれだけ離れていても消せる。
パネルは下段が消えて空けばそのまま真下に落ちてくる。
重要なのは空間を作ることで、端から消すよりも中央から消すほうが良い。
縦に一列を消せると線のルートの候補が増えるため、大幅に楽になる。
最初の「この並びで始めるか?」の段階で、消しにくそうな配置には挑まないことが大事。
ここでは制限時間も無いのでじっくり考えよう。
隣接または直線で結べるものの多さを重視してしまいがちだが、詰みパターンである「斜め同士が被って動線が×状」になりそうな組み合わせがないかを考えた方が良い。
組み合わせがなかなか見つからず長考したい場合は終了を押してここまでor閉じるの選択肢を出してみよう。
その間は時間が止まるのでゆっくり全体を見渡すことができる。
忍術・人物探索
- 使用機会
忍術技能師事 - 使用イベント
鍛冶屋の盗人 - 影響能力
武力・知謀
複数の顔グラの中から一つの顔グラを特定するのを6回繰り返す。
武力・知謀が高いと制限時間が伸びる。武力1知謀1だと爆速で判断する必要がある。
難易度が上がると候補者が増える。*12
制限時間の30?%以内に解答できれば◎、30?%を超えての正解で○、時間切れで×になる。
上出来評価には、4/6◎、残り○が必要?
お手つきは3回まで*13可能で、合法的に時間を止められるのでワザと間違えるのも手。
グラは下から出てくるので、まず着物の色が目に入る。色に反応して飛び付きたくなるが、たまに被っている(または類似の)色があって誤答につながる。
制限時間にもよるが、ヒゲや兜紐の有無も踏まえて判断したい。
基本的には武士なら武士、忍者なら忍者と同業種の顔グラが出てくるので、候補者数が増える武士が大変で、他なら楽になる。
建築・木材合わせ
- 使用機会
建築技能師事・建築技能指南・補修・増築・船普請・大型船建造・鉄甲船建造 - 使用イベント
性格おしとやか妻の知り合いの先生・鍛冶屋の座敷わらし・真田丸築城 - 影響能力
知謀・政務
それぞれの形に応じたマスにブロックをハメていく。
知謀・政務が高いと制限時間が伸びる。知謀1政務1だと時間が無さすぎて完成はまず無理。
難易度が上がると木材の種類が増え、結果として形が複雑になる。
ブロックをハメる候補が複数ある場合、正解は一つしかないことを押さえておこう。
間違ったところにハメてしまうと、周囲の他のハメ方も間違えることになって詰みがち。
まず確実にそのブロックがハマるような形が単純な箇所から仕掛けていこう。十字とトの字のような包含する関係性も多いため、棒とコの字が鍵になりやすい。
また、カーソルの高速移動ができるほか、画面の左右端は繋がっている。そこもしっかり活用しよう。
開墾・灌漑水路建設
- 使用機会
開墾技能師事・新田開発・能力鍛錬政務 - 使用イベント
性格おしとやか妻の知り合いの先生・医師の疫病 - 影響能力
政務
パネルにマスをハメて水路を繋げる。
政務が高いと制限時間が伸びる。政務1でもけっこう時間はある。
難易度が上がるとマスの数が増える。
パネルの種類は、縦直線・横直線・L型4種・T型4種、十字型とある。
できるだけ選択肢が広く取れるように埋めていくことが大事。T字型・十字形は大事に使おう。
序盤は雑にやっても割りと大丈夫で、肝になるのが終盤。
最後の最後に繋がらないエリアを作らないように、次の3回分が先に表示されていることに基づき、計画を立ててハメていこう。
確実性がなく迷う場合は、T字・十字は端か真ん中、隅にはできるだけL型を置くのを心掛けておけば、適当にやってもミスる可能性は少ない。
どちらかといえば候補が多すぎて最善手の判断がつかないことによる時間切れを恐れた方が良い。
鉱山・金脈探索
- 使用機会
鉱山技能師事・鉱山技能指南・鉱山開発 - 使用イベント
- 鍛冶屋の鉄穴流し入手
- 影響能力
政務
4マスの中から金塊を選んで押す。
政務が高いと金塊が複数出やすくなる。政務1でも一つの金塊は出るのであまり変わらない。
難易度が上がると終了までの所要時間が伸びる。
テクニックらしいテクニックは無く、瞬発力で答えるしかない。
Steamの場合、マウスよりコントローラーを使ったほうが対応しやすいかもしれない。
Steam/Switch共通の注意点として、十字キーの接触が悪いと思わぬ誤入力に繋がるので注意。
算術・算式穴埋め
- 使用機会
算術技能師事 - 使用イベント
性格高飛車妻の知り合いの先生 - 影響能力
政務・知謀
答えが埋められた四則計算*14の式を埋める。
1~9の数字を当てはめられるが、同じ数字は1度しか使えない。
政務・知謀が高いと制限時間が延びる。政務1知謀1は暗算が得意でないと厳しい。
難易度が上がると式に乗除算が加わり複雑になる。
乗除算は先に計算されるという算数の原則に注意。
×1と÷1は数字そのままになるということも、計算を分かりやすくするために重要な原則。
0を作ることを意識することでも計算が分かりやすくなるだろう。
ちなみに□-□+□=1という一見不可能な式も現れるが、負の数も適用されるので成り立つ。(解答例:4-8+5=1)
また、答と同じ数値を使うことは少ない。
例えば□+□=8であれ、□+□-□=8であれ、□-□×□=8であれ、□×□-□÷□=8であれ、先頭に8を置いた瞬間詰む。
必ずしも使わないということではないが、多くのケースでは異なる数字同士の計算によって答が導かれるということを念頭に置こう。
どうしても苦手な人はこちらの専用ツールを頼ってみよう。
礼法・九枚絵合わせ*15
- 使用機会
礼法技能師事 - 使用イベント
性格普通妻の知り合いの先生・性格おしとやか女性新武将との結婚条件・茶人の僧侶からの助言 - 影響能力
魅力
9マスに同じ色のパネルを揃える。平面ルービックキューブ。
魅力が高いと移動可能数が増える。魅力1だと無駄な動きは許されない。
難易度が上がるとパネルの色種類が増える。
コツとしては外側に3連続を作ることが挙げられる。
中央9マスは縦横の移動で動きまくるが、外側のマスは対応した縦横の移動でしか動かない。
3連続の状態を3つ用意できれば、あとはそれを中央に移動させるだけ。
その時に移動可能数が足りてれば最高評価が取れる。
弁舌・数即断
- 使用機会
弁舌技能師事・弁舌技能指南・徴兵・治安向上・高利貸し - 使用イベント
十勇士勧誘の海野六郎 - 影響能力
知謀・魅力
3~7枚の数字の合計の大小を答える。
難易度が上がると数字の枚数と数字の幅(最大1~9)が増える。
知謀・魅力高いと制限時間が伸びる。知謀1魅力1だと制限時間のバーが高速で進んで慌てる。
彼我の札に同じ数値のものがあれば相殺し無視して考える様にすれば、無策よりは多少有利かもしれない。
が、大きい数字が比較的多い方=大きいと判断してもそこそこの正解率は稼げる。また、「同じ」が正解になることはかなり少ない。
引きが悪かった時のみリセマラで対応してもそれほどストレスにはならないだろう。
茶道・茶器並べ
- 使用機会
茶道技能師事・能力鍛錬魅力 - 使用イベント
性格普通妻の知り合いの先生・茶人の偽物指摘 - 影響能力
魅力
6種類の色の茶器が3~6個表示され、それを記憶して同じように並べるのを5回繰り返す。
魅力が高いと記憶可能時間が伸びる。魅力1でも下記の頭文字変換ができないほどシビアにはならない。
難易度が上がると茶器の個数が増える。
完璧に一致すれば◎、1~2個の不一致で○、3個以上の不一致で×になる。
上出来評価には、3/5◎、残り○が必要?
ゲーム内のヘルプで推奨されている記憶法は、色ごとに「あ・ちゃ・く・き・し・み」のように頭文字に変換していくもの。
文字記憶のほうが得意な人は、この方法が理に適っている。
文字よりも画像記憶のほうが得意の人は、変換しないで絵として認識したほうが覚えやすいかもしれない。
速記に自信が有るならメモに書くのも一つ。
他にも6色のうち5色を親指~小指にあてはめて指の動きで記憶するという人や、6つの茶器をドレミファソラに当てはめて音で覚えるという例も実際にある*16。
どれかが苦手でも他の知覚で何かしら覚え方があり得るので、いろいろ試してみよう。
記憶可能時間に制限はあるが、回答時間に制限は無く訂正も可能なので焦る必要は無い。
ただし、あまりに時間をかけすぎると記憶が薄れるかもしれない。
医術・薬調合
- 使用機会
医術技能師事・能力鍛錬知謀 - 使用イベント
医師の万能薬調合入手・十勇士勧誘の望月六郎 - 影響能力
知謀・魅力
2~3種類の薬入れから、容量の異なる三つの杓で薬を取り出し、容量の異なる湯呑に入れていく。
知謀・魅力が高いと制限時間が延びる。知謀1魅力1でも結構な時間はある。
難易度が上がると薬入れの種類と湯呑の個数が増える。
まずは杓と同数の湯呑を埋めて、次に杓から杓への移動で数を調整する。
だいたいは単純な上から下への移動で調整できるので、あとは操作量の勝負になる。
難易度が上がると「8/5/3から1を作る」ような面倒な調整が要求されることがある。
この場合、「薬入れから3、3→5、薬入れから再3、3→5」の流れで1が完成する。
個別の杓から薬入れに戻す操作も可能で、一括で杓の中身を消す操作と合わせ、時短に活用できる。
破壊工作
- 使用機会
破壊・放火・流言 - 使用イベント
十勇士勧誘の霧隠才蔵 - 影響能力
武力・知謀
ボールを落とさないように跳ね返してブロックを破壊していくゲーム。いわゆるブロック崩し。
武力・知謀が高いとバーの長さと制限時間が延びる。武力1知謀1だと慌てるわ落ちるわで厳しい。
難易度が上がると壊すブロック数が増え、壊したブロック数に応じて成果が伸びる。
ボールは4発まで打ち出すことができ、複数同時に用いることもできるが、落下のリスクも増す。
主に端攻めでブロック上段にボールをねじこめると効率よく消せる。
ブロックが消えるほどボールの速度が上がる?
交渉
- 使用機会
各種売買時・販路交渉 - 影響技能
算術・弁舌
ルーレットで絵柄を揃えるゲーム。
算術・弁舌が高いと絵柄の種類が減り*17、大当たり札が連続しやすくなる。
販路交渉は、当たり・大当たり以外は失敗扱いになるので注意。
札が連続しているタイミングで目押しするのみ。
算術が0の場合は、そもそも交渉できない。
算術が1上がるごと、大当たりの上下率が1%上がる。
以下は、算術1での値下げ・値上げの割合。
絵柄の種類 | 購入時 | 売却時 |
大当たり3 | 84%*18 | 116%*19 |
当たり3 | 86% | 114% |
無地3 | やり直し | やり直し |
大当たり2 | 93% | 107% |
大当たり1+他2 | 94% | 106% |
大当たり以外2 | 95% | 105% |
大当たり1 | 97% | 103% |
他バラバラ | 失敗 | 失敗 |
また、店によって札の絵柄が異なるだけで札全体の並び順は*20変わらない。*21
店種 | 大当たり |
米屋 | 米俵 |
馬屋 | 馬 |
商家 | 算盤 |
南蛮商館 | ワイン |
茶人宅 | 茶器 |
鍛冶屋 | 鉄砲 |
座 | 船 |
賭博
賭博は各町の酒場で行える。
- 購入札レートは町の規模に準じており、1札1貫・5貫・10貫で分かれる。
- 終了時の換金率は0.8。つまり開始時と同枚数だと必ず損する。*22
- 札が切れた上で追加の支払いが有る場合、所持金から払わされる。
- 所持金が足りない場合は家の金庫から、それも足りない場合は貴重品、最後はタコ殴りにされる。
- 勝敗は運に左右されるので、リンク先を要チェック。
おいちょかぶ
- 基本ルール
1~10の数字が割り振られた花札を用いて、9或いは特殊役を目指す。
近いゲームとしては21を目指すブラックジャックが有るか?*23
まず4枚場に表向きに花札が置かれ、最後に親用の一枚が伏せて置かれる。
子は順番に場の花札を選んだ後、二枚、或いは三枚で親と比べて勝敗を決める。
親は5以上だと勝敗にかかわらず継続出来る。
- 役
花札には前述の通り1~10まで数字が割り振られており、二枚ないし三枚の合計の下一桁を用いる。
例 3+5=8→8 8+4=12→2 10+4+9=23→3
基本は9が一番強く、8→7・・・・1→0となっていく。
特殊役は親子で異なるのでそれぞれを参照に。
- 子
親の右隣から順番に、最初の4枚の花札から何処に何枚*24賭けるかを選ぶ。
尚、先に取られた所に後追いは出来ない。
特殊役の関係か、CPUは4を最優先に選び、他は特に傾向は無いように見える。
その後二枚目を伏せた状態(自分のは確認出来る)で配られ、出来た役が気に入らなければ更に三枚目を表向きで配られる。
それを全員分繰り返す。
子の特殊役は二つ。
シッピン(4+1の場合のみ、逆は5扱い)親が特殊役で無い場合、掛け札の二倍貰える。
アラシ(三枚とも同じ数字 1・1・1or4・4・4等)成立時点で賭け札の三倍貰える。
- 親
子の役が全て決まった後、親は二枚目を引き、どちらも表に向ける。
子は一枚伏せられた状態のまま、親は自身の二枚の合計だけで勝てると踏んだ場合、対象の子を選ぶ。
勝てそうにない、と読んだ時は三枚目を引き、残った子は強制勝負となる。
三枚目を引くタイミングは任意で、子1人、或いは2人と勝負をした後に引いたり、最悪引かないまま勝負も出来る。
先述の通り、5以上だと親を連荘出来る。
親の特殊役も二つだが、一つは負けになるので注意。
クッピン(9+1の場合のみ、逆は0扱い)子がシッピンでない場合、子の賭け札の2倍貰える。子がシッピンの場合引き分け。
アラシ(子と同じく三枚共全て同じ数字だった場合)親のアラシは敗北となり、子の賭け札の3倍支払う必要が有る。
- ちんちろりんとの違い
総じて一回で取得出来る札数が少ない、親でも逐一操作が必要で尚且つ親の即勝利が無い影響かテンポも悪く、此方をやる人がどの程度居るのかは不透明。
天下一賭博札取得の為なら素直にちんちろりんを勧めたい所。
- 数字の呼び方
0 ブタ 1 インケツ 2 ニタコ 3 サンタ 4 シニ 5 ゴケ 6 ロッポウ 7 ナキ 8 オイチョ 9 カブ
ちんちろりん
- 基本ルール
3つの賽を振って、親と子が特定の役を作って勝敗を決める。
まず子が札を1~30枚賭け、親から順番に振っていく。
親が全員に勝ったらそのまま継続、一人でも負けた場合は反時計回りに親が変更。
1回勝敗が決まる毎に1ターンが経過する。
- 役
3つの賽の内、二つ同じ数字が出たら胴、残りの一つの数字が基本役になる。
113→1が胴になり、3が基本役になる。
551→5が胴になり、1が基本役になる。
135/234/246→胴が無いので役が不成立。
基本役は6が一番強く、1が一番弱い。
三つの同じ数字(ゾロ目)と123と456で特殊役が成立するので、下記を参照。
役が出なかった場合は3回まで振り直しができ、それでも出なかったら確定で負け。
- 親
親は最初に賽を振りる。
基本役の6か123以外の特殊役が成立したら勝ち。倍率に基づいた賭け札を子から貰う。
基本役の1か123か役が不成立なら負け。倍率に基づいた賭け札を子に払う。
基本役の2~5なら、子の全員の振り順へ続く。
- 子
親より大きい基本役か123以外の特殊役なら勝ち。倍率に基づいた賭け札を親から貰う。
親より小さい基本役か123か役が不成立なら負け。賭け札を親に支払う。123のみ倍を支払う。
親と子で同じ基本役なら、賭け札は子に戻る。
- 特殊役
出た目 倍率 1のゾロ目 賭け札の10倍貰う 2のゾロ目 賭け札の2倍貰う 3のゾロ目 賭け札の3倍貰う 4のゾロ目 賭け札の4倍貰う 5のゾロ目 賭け札の5倍貰う 6のゾロ目 賭け札の6倍貰う 456(シゴロ) 賭け札の2倍貰う 123(ヒフミ) 賭け札の2倍払う
ピンころ
「天下一博徒*25」所有時のみ実行可能。
ピンころのみ札ではなく現金で勝負が行われる。
二個の賽をひたすら振るシンプルなルール。
出た賽の目ごと10貫を払い、1以外のゾロ目は追加で振らされる。6ゾロは120貫払ってもう一回ということ。
どんどん貯まっていった賭金を、1のゾロ目を出した人が総取りする。
コメント欄
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攻略に関する質問は攻略質問板、ページの編集方針に関する議論は管理掲示板も活用してください。
- 少し整理させてもらって、ミニゲームというよりは技能師事の説明に関する内容を施設、秘技札一覧に移させてもらった -- 2022-06-16 (木) 11:49:57
- 修業個人戦、評価はターン数なのかな? -- 2022-06-16 (木) 16:52:27
- てっきり残り体力かと思ってたけどそう言えばあんまり高評価貰えた覚えが無いな -- 2022-06-16 (木) 18:07:16
- 入手札消したのね、技能修行順だし有った方が便利かと思ったけど確かにミニゲームって観点からしたら不要か? -- 2022-06-16 (木) 18:34:01
- たしかに入手順の需要はあるから、どこかに転載したほうが良さそうだな。能力あたりが良いか -- 2022-06-16 (木) 18:37:27
- 能力に転載しておいた -- 2022-06-17 (金) 20:44:35
- たしかに入手順の需要はあるから、どこかに転載したほうが良さそうだな。能力あたりが良いか -- 2022-06-16 (木) 18:37:27
- 「飛来矢回避」キーボードの←→操作を受け付けるようになったので、キーボード操作でも無理ゲーじゃなくなったかな -- 2022-06-16 (木) 20:09:27
- おいちょかぶ編集。書いてて思ったけどホントにやってる人居るのかこれ -- 2022-06-22 (水) 00:18:50
- 天下一博徒とるだけなら運を上げてチンチロのほうが楽だからな 実力?が活かせるのはオイチョカブなんだろうか -- 2022-06-22 (水) 03:59:27
- PSPだけどかぶでやったな。チンチロリンはやったことないけどかぶは学校の休み時間とかでやってて知ってたから。トランプでもバカラとかやるから知ってる人多いんじゃないかな? -- 2022-06-22 (水) 12:00:43
- 知ってる知らないじゃなくて、上のツリーの方も言っているが札入手が楽だからみんなチンチロやるよねって話だと思うんだけど…金策なら他の手段の方が効率いいし。 -- 2022-06-22 (水) 12:30:57
- ほんとにやってる人居るのかこれ→ここにいますよ? てことなんで、そんな人もいるよねと流してくれい -- 2022-06-22 (水) 17:28:07
- 無印で延々とやってた時期あったから懐かしい -- 2022-06-22 (水) 17:51:50
- パワプロ6のサクセスで毎回やってたから懐かしくてやってしまうでやんす ルールのおさらいありがたいでやんす(矢部くんの評価が上がった) -- 2022-06-26 (日) 21:39:22
- ちんちろだけだと飽きるからおいちょかぶも併せて遊ぶぞい -- 2022-07-14 (木) 20:32:49
- 鉱山・金脈探索って、どんなにやっても1回だけ必ず失敗するんだが、完璧とれない。金塊クリックしてもかならず1回ミス判定となるんだが・・・鉱山・金脈探索で完璧とった人います? -- やまちゃん? 2022-08-22 (月) 00:39:41
- 何度も取れてるけど、確かに何かミスになりやすいタイミング有るね(switch版)。 -- 2022-08-22 (月) 05:54:31
- PCですが、同じく1度だけ失敗しますね。タイミングやクリックの具合は特に変わらないのに。 -- 2022-08-23 (火) 00:02:05
- PCかつコントローラーで試したが1回は失敗でるな。試行回数が少ないだけかも知れないが、体感的には明らかに1回だけ判定が異常に厳しい。 -- 2022-08-28 (日) 02:32:20
- Switch版の薬調合の時間がシビアって人は携帯モードでタッチパネル使うと格段に早くなるかも。 結局解除とかはボタン押さなきゃいけないみたいだけど。 -- 2022-08-26 (金) 18:11:05
- 鉄砲のミニゲームで下方向入力しっぱなしにすると的の動きが鈍くなり狙いやすくなる裏技を発見。PC版のコントローラー操作で出来ました。 -- 2022-11-15 (火) 15:24:05
- 普通に書いてあったわ、恥ずかしい…。 -- 2022-11-15 (火) 15:25:18
- ちんちろりんよりおいちょかぶばかりやってた俺ってもしかして少数派だった・・・?いや、だっておいちょかぶの方が雰囲気実力要素あるっぽいやん?実際はどっちも運ゲーなんだろうけど -- 2023-07-22 (土) 23:39:48
- 猿飛佐助札のミニゲーム・飛来矢回避が無理ゲーでどうにもならん。 -- 2023-09-12 (火) 20:36:35