内部計算式

Last-modified: 2024-03-17 (日) 12:52:52

概要

上級者向け。
ゲーム中では説明されないマニアックな計算式をまとめるページ。

共通する記述として、義理・気性などの性格の計算は、ゲーム内の表示で上から0/1/2を代入する。
具体的には、不義理0/普通1/義理堅い2とする。ソース

汎用キャラの性格

ソース
個人戦で登場する師範代・山賊の親分・海賊の親分などの性格は、すべて中間(1相当)となっている。
海賊・賊・親分の性格のみ0相当で、「大盤振る舞い」や「袖の下」が通りやすくなっている。

仕官

  • 武士直臣:48+仕官相性差/2-名声/10 < 親密度
  • 武士陪臣:41+仕官相性差/2-名声/10 < 親密度
  • 商人直臣:41+仕官相性差/2-名声/10 < 親密度
  • 商人陪臣:36+仕官相性差/2-名声/10 < 親密度
  • 忍者直臣:11+仕官相性差/2-忍術技能*10-名声/10 < 親密度
  • 忍者陪臣:6+仕官相性差/2-忍術技能*10-名声/10 < 親密度
  • 海賊直臣:11+仕官相性差/2-水軍技能*10-名声/10 < 親密度
  • 海賊陪臣:6+仕官相性差/2-水軍技能*10-名声/10 < 親密度

イベント軍団の番号

イベント軍団1が25でそれに続く、その為イベント発生時に軍団が作成された際通常戦闘中の他の軍団と被ることはない

CPUの行動日

COM評定日はセーブデータエディタの大名家IDに+1(0なら奇数月の1で50なら偶数月21日、61家あるS5は不明)

城主の出陣日はセーブデータエディタのIDを30で割って余りに+1
商家はセーブデータエディタのIDに-70して+1して*3が評定日(0なら奇数月3で13なら偶数月12)
忍者衆はセーブデータエディタのIDに-90して*4して+2(0なら奇数月2で9なら偶数月8)
海賊衆はセーブデータエディタのIDに-105して*4して+4(0なら奇数月4で9なら偶数月10)

S4までで確認
S5は不明
シナリオ途中に独立した大名家(例えば松平は奇数月9)及び援軍はその限りではない
松平(信玄上洛フラグ後?):奇数月1日(多分半蔵以外)

忠誠度

ソース
マスクデータとして勢力所属の全人物に割り当てられている。
NPC配下・主人公配下で処理が異なる。

月変わりの変動(NPC配下)

  1. 忠誠度 ≧ (86+義理*5):変動なし
  2. 忠誠度 < (86+義理*5):変動あり
    忠誠度 < (義理*10+50):+X
    忠誠度 ≧ (義理*10+50):+X-{0~(4-義理-1)のランダム}
    X=(50-仕官相性差)/10+1
  3. (上司悪名)%:-1

月変わりの変動(主人公配下)

  • 親密度80以上:+5
  • 親密度50~79:+1
  • (主人公悪名)%:-1

引き抜き後の初期値(主人公配下)

  • 84+(0~15のランダム)-仕官相性差

家臣時に引き抜きで大名配下は変化無し?*1

勧誘・引き抜き

ソース

第一関門:仕官傾向「武将のみ」に対する忍者海賊商人による勧誘・引き抜き = 8%
第二関門:勧誘・引き抜き共通:弁舌*20+親密度+暗示20+徳の心20+(名声/10) > (0~99ランダム値)+100
第三関門:引き抜きのみ:X > 義理*30+引き抜き後仕官上司相性差+忠誠+裏切りフラグ200
X=弁舌*30+暗示20+徳の心20+現上司仕官相性差+引き抜き後上司血縁50+主人公血縁50+元上司10+元同僚10+元配下50+(0~69ランダム値)

忍者への勧誘は悪名を参照*2
裏切りフラグが立っているときは、元上司・同僚・配下の分の優位は生じない。

謀反を促す

ソース

コマンド:主人公→上司

  • 上司と大名の仕官相性差が0でない
  • (忠誠-10) < 親密度
  • (主人公との仕官相性差-親密度/5) < 25
  • 大名直轄*3城数 < (精神+2)*{上司城数+(悪名or野心の大きい方/30)}

以上が前提条件で、{野心*野心/100+(2-義理)*15}%で成功。

コマンド:主人公→同僚城主

  • 同僚と大名の仕官相性差が0でない
  • 忠誠 < 親密度
  • 主人公との仕官相性差 < 25
  • 大名の残り城数 < (精神+2+暗示1)*主人公と相手の城数合計

以上が前提条件で、(野心*野心/100)%で成功。

イベント:配下→主人公

  • 主命なし
  • 仕事なし
  • 病気でない
  • 居城戦闘中でない
  • 主人公悪名50以上
  • {0~(15-主人公悪名/10-1)} < 3
  • 主人公と大名の個人相性差30以上

以上の前提を満たすと、イベント参加可能な配下で野心が最も高い者が来訪して唆される。

城主の独立・寝返り

ソース
独立・寝返りともに共通の判定が行われ、最後に独立か寝返りかの分岐がある。
自勢力か他勢力かで判定が変わる。

自勢力

  • {0~(100-忠誠度+野心-1)のランダム} > 140

他勢力

  • アクティブ化した大名に属する
  • {0~(100-忠誠度+野心-1)のランダム} > 110

自他共通

  • {0~(野心/2-1)のランダム}+40 ≧ 忠誠度
  • 仕官相性差15以上
  • 野心60以上
  • 不義理

独立or寝返

  • 寝返:野心80以下 and 小心
  • 独立:野心81以上 or 剛胆

具体例

宇喜多直家は忠誠度100なので、独立はイベントのみ。
主人公城主による謀叛促しも不可だが、主人公が直家の配下なら促し可能。

松永久秀は流亡・昇龍以外は忠誠度が高い。
昇龍では主人公が織田所属でなければ独立することが多いが、織田所属の場合は判定に少し足りない。
主人公が信長以外だと仕官相性差20で忠誠度が上がっていくため独立しない。
主人公が信長で親密度を上げず高悪名で進めれば判定に届く。

独立or寝返のどちらの条件も満たさない場合(野心80以下 and 精神が普通)は、忍者の元締・海賊の船大将のみ独立し、国主・城主は独立も寝返りもしない。

外交感情

3段階ずつの合計21段階制。

内部値表記
0絶交
1
2
3険悪
4
5
6敵意
7
8
9普通
10
11
12良好
13
14
15友好
16
17
18盟友
19
20

援軍要請

ソース

同勢力

個人相性差*4+野心+悪名-義理*50+(0~200ランダム値) < 250

他勢力・共通

外交感情は0~20の範囲。
外交関係は同盟20従属60支配0。
名分・停戦は依頼先と攻略先の間の関係。
依頼先が忍者・海賊の場合、攻撃時の野心/2と守備時の悪名/2を、各50に置き換える。

他勢力・攻撃時

謝礼金/200+外交感情*10+外交関係+義理*25+名分あり20+停戦なし20-相性差-野心/2-悪名/2+(0~200) ≧ 225

他勢力・守備時

謝礼金/200+外交感情*10+外交関係+義理*25-野心/2*2-悪名/2+(0~200) ≧ 205

総兵士数

いくつかの計算において勢力の総兵士数が用いられているが、これには出陣中の兵士数を含まない。

支配力

城数*150 + 主要城ボーナス*4*350 + 総石高*住民安定*n*5 + 官位 + 支配下の大名*6城数*100

支配下の大名の主要城数・官位・石高は無視される。
支配は直轄に対して城数の影響で2/3不利で、なおかつ石高分の増加を受けられないということ。

位階支配力
正一位3920
従一位3480
正二位2880
従二位2420
正三位2000
従三位1620
正四位上1280
正四位下980
従四位上720
従四位下500
正五位上320
正五位下180
従五位上80
従五位下20
正六位下0

主人公による外交コマンド

ソース
ソース

大名・支配

X={(礼法+1)/2+弁舌*2}*(魅力/3+知謀)+親密度

第一関門:精神+3 < 自支配力/相手支配力*無の心1.2
第二関門:精神+3 < (自総兵士数+1)/相手総兵士数*無の心1.2
第三関門:相手支配力 < X
第三関門失敗時の救済ルート:8000-(40-相手名声)*20 < 自支配力-相手支配力+X*2+(0~999ランダム値)

大名・降伏勧告(相手大名が寿命前)

上記の支配の条件を満たした上で、
第一関門:相手支配力 < 3000
第二関門:相手総兵士数 < (150-野心-精神*10)*(150-野心-精神*10)*5

大名・降伏勧告(相手大名が寿命後)

配下0人で確定降伏。
配下が居るなら寿命前と同じ処理。

忍者海賊・支配

第一関門:支配対象からの外交感情が、全大名の中で最も良い
第二関門:X*25+(0~99ランダム値) < {(礼法+1)/2+弁舌*2}*(魅力/3+知謀)+親密度
第三関門:(精神+2)*100*(無の心2/3) < 支配力/X+(0~19ランダム値)

忍者:X=(規模平均+1)*(拠点数+12)/12
海賊:X=(規模平均+1)*(拠点数+16)/16

配下の主命

「修業」「長期修業」

ソース
{0~(参照能力+10)のランダム}-(現技能レベル*10)+長期補正60 ≧ 50

技能指定の主命は1種の判定で成否。
指定なしの主命は全16種の判定で成功した中から、最も大きい値の技能を上昇させる。

統率:足軽・騎馬・鉄砲・水軍
武力:弓術・武芸・忍術
政務:建築・開墾・鉱山・算術
知謀:軍学・弁舌
魅力:礼法・茶道・医術

支配(対大名)

ソース
主人公とほぼ同じ判定。
配下は、技能が5にならない・無の心を持たない・親密度の補正を受けられないため、能力が高いなら主人公が有利。

支配(対忍者・海賊)

ソース
第一関門:支配対象からの外交感情が、全大名の中で最も良い
第二関門:X*20+(0~99) < {(礼法+1)/2+弁舌*2}*(魅力/3+知謀)+相性差
第三関門:(精神+2)*100 < 支配力/X+(0~19)

忍者:X = (規模ランク*7平均+1)*(拠点数+12)/12
海賊:X = (規模ランク平均+1)*(拠点数+16)/16

全体的に主人公より判定が緩くなる。
他勢力に既に従属している忍者海賊には主人公が自ら支配を行えないので、配下の活用が必須。

軍資金贈与

[魅力*10+資金+{0~(資金/2-1)のランダム}]/6000
2で大成功、1で成功、0で失敗。
元手3000貫では決して成功せず、投資バグ利用で元手10000貫にすることで成功の可能性が出てくる。

他勢力に依頼「貴重品入手」

ソース
依頼先の勢力主の忍術技能*5%で成功。

座の仕事の借金取立「頼み込む」

ソース
能力等を問わず成功率20%固定となっており、バグ濃厚。

野戦の援護

ソース
{(軍学*10+義理*20+精神*5)*X/100}%

主人公の攻撃→NPCの援護:X = 親密度70以上
NPCの攻撃→NPCの援護:X = 100-個人相性差(最低80)
NPCの攻撃→主人公*8の援護:X = 100

秘技「天弓」

ソース
まず武力120の移動範囲程度10回がランダムに計算され、何本当たるかが決定される。
その決定に基づいて見た目の矢の位置が後付される。

当たり判定が戦闘エリア内に収まっていると仮定する場合、範囲はエリア全体の1/10程度となるので、命中率もそれに準ずる。

技能経験値(マスクデータ)

各技能の経験値は、技能師事or対応行動で上昇し、100になると技能が1上がる。
ただし「○○の練達者」の入手に必要な4→5は技能師事では上がらない*9ので、対応行動を積み重ねるしかない

攻城戦では経験値加算の発生率が1/2となり、技能師事・訓練内の合戦ではゼロとなる。
合戦系の技能を5にするには、愚直に野戦・攻城戦を繰り返すしかない。
攻城戦の簡易戦闘でも札使用等が処理されているようで、経験値は入る。

対応行動一覧

合戦札は「」で表記。
空白箇所は未検証。
空白箇所の合戦札の対応技能欄は暫定的なもの。

技能行動経験値備考
足軽野戦・直接攻撃1-2?足軽編成時
攻城・強襲1足軽編成時/実質0.5
「連携」1-2?足軽編成時/他編成時不明
「一斉攻撃」1足軽編成時/他編成時不明
「強行突破」1足軽編成時/他編成時不明
「堅守」1足軽編成時/他編成時不明
「奮闘」1足軽編成時/他編成時不明
騎馬野戦・直接攻撃
攻城・強襲
「騎馬突撃」
「赤備突撃」
「騎射突撃」
鉄砲火縄銃で個人戦勝利0/2/5技能0-2/0
技能3/2
技能4/5
対集団不明
鉄砲製作3価値に関係なく完成時
野戦・直接攻撃
野戦・射撃
攻城・強襲
攻城・射撃
「早合」
「三段撃ち」
「釣瓶撃ち」
「鉄砲乱射」
「一斉射撃」
「雨天射撃」
「組撃ち鉄砲」
「狙撃」
「百発百中」
水軍野戦・直接攻撃
攻城・強襲
「疾風船」
「水上足止」
「胡蝶の陣」
「水上突撃」
「浸水」
弓術弓で個人戦勝利0/2/5技能0-2/0
技能3/2
技能4/5
対集団不明
野戦・射撃1足軽編成時/他編成時不明
攻城・射撃
「強弓」1
「五月雨撃ち」1
「弓乱射」1
「百万一心」1
「火矢」
「焙烙」
武芸刀剣・槍で個人戦勝利0/2/5技能0-2/0
技能3/2
技能4/5
対集団不明
「大武辺者」1
軍学「伏兵」1
「神速」1
「影武者」1
「毘沙門天」1
「風林火山」1
「釣り野伏」1
「車懸」1
「機略縦横」1
「威風堂々」1
「雷神」1
「加護」1開墾師事入手だが経験は軍学
「鼓舞」1弁舌1
「激励」1弁舌1
「罵詈雑言」1弁舌1
「恫喝」1弁舌1
「鬼謀」1弁舌1
「威圧」1弁舌1
「引き込み」1弁舌1
「千成瓢箪」1弁舌1
「三河武者」1弁舌1
「回復」
忍術鎖鎌・苦無で個人戦勝利0/2/5技能0-2/0
技能3/2
技能4/5
対集団不明
忍び込む0
拠点調査1「戦力情報」「物資情報」選択1回ずつ
放火・破壊・流言
野戦・直接攻撃
攻城・強襲
「闇討」1
「霧隠の術」1
「同士討の術」1
「陥穽」1建築1
「奈落の術」
「偽情報」
「特技破りの術」
「雷爆の術」
「紅蓮の術」
「錯乱の術」
「幻惑の術」
「千里眼の術」
「鬼脚の術」
「獅子奮迅」
建築補修2-9?成果次第
増築2-9?成果次第
船普請・大型船建造・鉄甲船建造
野戦・柵設置1
「陥穽」1忍術1
「力攻め」
「火攻め」
「火急普請」
「六文銭」
開墾新田開発2-9?成果次第
「土竜攻め」
鉱山鉱山開発2-9?成果次第
武具製作6価値に関係なく完成時
砂鉄採集0
「熱湯」
「落石」
算術交易品購入1数量を問わない
交易品売却1数量を問わない
ルーレット大当たり1弁舌1
ルーレット当たり1弁舌1
米売買・馬購入0
硝石購入0
「宴会」
礼法親善・軍資金贈与・矢銭納入0弁舌5
和睦0弁舌5
同盟5弁舌5
支配0弁舌5
降伏勧告0弁舌5
宣戦0
同盟破棄0
従属要望5弁舌5
口添え5
勅命講和5弁舌5
治罰綸旨5弁舌5
弁舌徴兵・治安向上の説得2-9?成果次第
親善・軍資金贈与・矢銭納入5
和睦5
同盟5礼法5
支配5
降伏勧告5
宣戦0
同盟破棄0
従属要望5礼法5
口添え0礼法5
勅命講和5礼法5
治罰綸旨5礼法5
ルーレット大当たり1算術1
ルーレット当たり1算術1
「鼓舞」1軍学1
「激励」1軍学1
「罵詈雑言」1軍学1
「恫喝」1軍学1
「鬼謀」1軍学1
「威圧」1軍学1
「引き込み」1軍学1
「千成瓢箪」1軍学1
「三河武者」1軍学1
「挑発」
茶道茶席1
茶会(拠点)1
茶会(茶室)1
茶器製作3価値に関係なく完成時
医術訪問で薬を渡す1-5?
訪問で診療
診療所で診療1-5?薬を出さずとも増える/増加値はランダム?
薬草採集0
生薬製造4日で13日以下切り捨て?
薬調合5日で14日以下切り捨て?
なし下働き0鉄砲・鉱山に入らない
鉄製造0鉄砲・鉱山に入らない
火薬調合0鉄砲・鉱山に入らない
「城門爆破」0忍術に入らない

コメント欄

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  • switch版ver1.1.3、日輪、新武将、大名なのですが攻城戦を鉄砲編成で全委任をしたところ足軽技能が0から1に上がりました。追加札としては千成瓢箪のみ取っていたのが理由かも知れませんが…主君押籠ができなくなっちゃいました -- 2022-08-10 (水) 11:19:54
    • 「堅守」「奮闘」は使用兵科に関わらず足軽技能に経験値が入ってるかも。委任だとこの二つは結構使われてるようだし。 -- 2022-08-10 (水) 23:44:19
  • 野戦援護が新武将でも発生しました。鉄砲騎馬の島清輿射撃の後に隣接していた鉄砲騎馬の主人公が援護をしました。switchなのでイベコンは当然無しです。性格は、温厚、小心、理想、義理堅い、野心1、南蛮物、普通、下戸でした。もしかして相性次第で秀吉、利家以外もするのかも? -- 2022-08-24 (水) 09:37:26
    • 相性関係ないかもしれないです、蜂須賀小六、明智光秀、木下藤吉郎でも関係なく援護していました。好感度は全員MAXです。 -- 2022-08-24 (水) 09:48:02
  • 相性値は島左近が15/15(仕官/親密。以下同じ)、小六が10/10、光秀が0/56、秀吉が10/10か。光秀がいなければ相性ではと言えそうだったが、うーん。DXで相性値が変わったという報告は今の所なかったよな。56/56の矢沢頼綱・矢沢頼康で発生するかどうか。 -- 2022-08-25 (木) 01:00:33
    • 反応ありがとうございます。矢澤頼康で検証してみたところ発生しました、ただ島左近たちよりはかなり出にくい印象でした。左大臣になって、大茶会をして蘭奢待を受け取ったという連続したイベントの後に援護をする様になったように感じたので参考にして頂ければ幸いです。 -- 2022-08-25 (木) 09:13:14
      • 蘭奢待イベントの後に援護をする様になったのなら、そのイベントで主人公自身との親密度が上がったのでは? -- 2022-10-17 (月) 16:29:38
  • 全大名従属させて戦せずに統一とか考えたが最後の方で小大名でも従属しなくなった。正一位就任が無理な支配力ではあったが。降伏も含めて無血支配させられる大名の数にも何かしら別の計算式あると思われ。 -- 2022-10-15 (土) 22:10:07
    • 計算式も何も非従属の最後1家だとプレイヤー側と相手がどんな大名でも従属を断ってくるぞ -- 2022-10-16 (日) 17:01:13
      • そんな仕様は聞いたことないんだが。実際、戦なしでの従属ENDは可能だったし。 -- 2022-10-17 (月) 23:45:43
      • 確認してみた。最後の1家の場合、勢力差があっても無関係状態だと従属を断ってくる。しかし、同盟を結んでからなら従属可能となった。 -- 2022-10-25 (火) 00:18:02
  • あー、なるほど。NPCの場合は参照する能力値の数値が一桁台だと対応技能は3までしか上げれないのか。佐助で長期修行建築4チャレンジどうやっても成功しないからおかしいと思った。技能指南でも成功しないから長期修行と同じような計算してるのかねえ。 -- 2023-02-27 (月) 16:45:54
  • 病気の時は技能レベルが下がるから能力値の低い人でも修行が成功しやすくなるかもと思ったけどそんなことはない模様 -- 2023-09-09 (土) 04:48:53
    • それ以前に病気の時の修業は自動失敗だったはず。 -- 2023-09-11 (月) 12:07:15
      • 能力が下がった分のペナルティしかないみたい、0→1や1→2は長期修行ならしっかり覚えて帰ってきます -- 2023-09-11 (月) 12:31:18
  • 算術技能を0から1に上げようとして適当な交易品を1個ずつ買う×50の後に1個ずつ売る×50やってみたのですが、上がりませんでした。上の対応表には数量を問わない、と記載ありますが何かしら条件があるかもしれん。 -- 2023-09-15 (金) 10:49:36
  • 忍術技能0の状態で鎖鎌を持って手合わせし続けていたら武芸1武力51の松浦隆信との手合わせでも忍術技能が1に上がりました。もしかして、自分より技能的に同格or格上であれば経験値が入るのかも? -- 2023-09-27 (水) 00:36:05
  • 開墾の経験値みたいな内政で上がるタイプのやつってミニゲーム省略でも上がるんですかね? -- 2024-02-15 (木) 13:33:40
  • 忠誠度ってあくまでその勢力の当主に対してで良いんですよね?例えば当主がA、その直臣にB、更にその下の陪臣Cがいたとする。この場合は陪臣の忠誠度は上司に対して?それともあくまで当主に対してなんですか? -- 2024-03-16 (土) 12:36:20
    • これは直属の上司に対してです。例の場合は陪臣Cは直臣Bに対して忠誠心を、直臣Bは当主Aに対して忠誠心を持ちます。 -- 2024-03-17 (日) 10:48:25
      • なるほど、そういうだったんですね。ありがとうございます。 -- 2024-03-17 (日) 12:52:52

*1 詳細不明
*2 どの部分で?
*3 居城を除く
*4 一国に一城ずつ設定されている城。信長の野望の用語を借りれば「本城」。三河では岡崎城、土佐では岡豊城が例。
*5 つまり兵糧収入?
*6 被支配側の支配力が吸われるわけではなく、単に支配側の支配力が増加する。
*7 小0中1大2
*8 主人公が秀吉or利家のときのみ発生。イベコン等により対応値を変更すると他主人公でも発生。
*9 例外的に水軍4の99まで上がる。忍者は所属の里での修行のみ、忍者以外は任意の里での修行で忍術4の99まで上がる