購入前の質問
このゲームのタイトルは何と読む?
テキサスチェーンソーマサカー*1です。
Massacre は虐殺という意味。
マッサクレではありません。
このWikiのタイトルは「チェンソー」だけど?
このwikiを作った人がそう付けたんだからしょうがないじゃん*2。
日本語版はありますか?
SteamやXBOXでは日本語版は発売未定で海外版しか購入できません。
しかし海外版を購入・起動するとゲーム内のオプションに日本語が選択出来るし翻訳されています。
ただし、一部翻訳されていない英文があったり、翻訳が正しい日本語ではない場合もあります。
PS4やPS5は日本人として設定しているアカウントでは購入できません。
北米アカウントを取得して海外版をダウンロード購入するか、海外ディスク版の購入が必要です。
PSNの北米アカウントの取得方法・海外ソフトの購入方法は各自で調べてください。
マッチングはしますか?
2024/1/20現在、この1ヶ月のSteamでのアクティブプレイヤーは3桁になっており、待ち時間が生じることが多くなっています。
マッチング待ち時間は長くないですが、ある程度時間によるところはあります。
現状はダニーがいたり、レザーフェイスがいなかったりするととゲームにならないので、メンバーが抜けていき時間内にマッチが開始せずルーム解散となることが多くなっています。
また、メンバーが入れ替わり続けると全員揃ってもマッチが始まらない、最後の一人がルームに入れなくなる不具合が発生する(らしい)ので、知らずに永遠に待ち続けることもあるようです。
この不具合は解消が予告されていますので、修正されれば現在よりもマッチしやすくなるかもしれません。人が残っていればですが。
今後のアップデートで部屋解散タイマーは無効化される予定です。
海外プレイヤーが多く遊んでいるイメージですがVC付けてる人居ますか?又VCが無くても楽しめますか?
必ずしも必要ではありません。文字チャットもありますので必要な情報の共有は可能です。
一家側は全員共通でお互いの位置がわかる能力を持っていますし、味方に位置共有させるスキルも存在するので野良ソロならではの戦い方も出来ます。
あれば意思疎通がしやすくなり更に有利になるかもしれませんが、一番大事なのは基本の立ち回りと味方との連携なので、絶対必須ではありません。
パーティーであそべますか?
遊べます。
一家なら3人、被害者なら4人までパーティを組むことができます。
カスタム部屋を作る場合は両勢力合わせて4人以上が必要です。
画像の所から部屋を建ててその部屋番号を教えるか、同じプラットフォームならフレンドリストから招待も出来ます。
他非対称ゲームとの比較
Texas Chainsaw | Friday the 13th*3 | Dead by Daylight*4 | |
プレイ人口 | 1000~1500人 | 200~400人 | 3~4万人 |
大型アプデ頻度 | 3~4か月 | 開発終了 | 3か月 |
プレイ人数 | 7人 | 8人 | 5人 |
キラー人数 | 3人 | 1人 | 1人 |
サバイバー人数 | 4人 | 7人 | 4人 |
キラー 陣営の名前 | 一家 Family | ジェイソン | キラー |
サバイバー 陣営の名前 | 被害者 Victims | カウンセラー | サバイバー |
キラーの能力差 | 全く違う | ほぼ同じ | 全く違う |
サバイバーの能力差 | 全く違う | ステータスが違う | なし |
キャラカスタム | パークとステータス | パークのみ | パークとアドオン |
サバイバー側の 主な対抗策 | 隠密 | 攻撃 | チェイス |
サバイバー側の攻撃 | スニークアタック 近接格闘 | 様々な武器 キラーをキル可能 | スタンの手段 |
マップの広さ | 広い | かなり広い | 狭い~広い |
脱出手段 | ・発電機 ・バッテリー ・圧力バルブ ・ヒューズ | ・警察を呼ぶ ・車 ・ボート ・ジェイソンキル | ・発電機5台修理 ・脱出ハッチ |
DLCキャラクターって買ったほうがいい?
お好みで。
ベースゲームだけでも十分に楽しめますが、既存キャラクターを極め尽くした、既存キャラクターではピンとこなかった、という人はWiki内を軽く一読して、購入を考えてもいいかもしれません。
Gun InteractiveはTheTexasChainSawMassacreのサービスを長く続けるためにも有料DLCはぜひ購入して欲しいとコメントしています。
犠牲者DLC第1弾の「ダニー」は超絶バランスブレイカーとしてゲームを破壊しつくしましたが、配信後2ヶ月で弱体され、現在では「立ち上がりが遅いが凄まじい爆発力がある」程度に落ち着いています。
性能自体は理不尽なものではありませんが、配信後の無双が酷すぎて印象が最悪になっており、これから使う場合は真っ先に処刑されます。
犠牲者DLC第2弾のヴァージニアはヒーラーとデバッファーの2つの顔を持つ非常に面白い、テクニカルなキャラクターです(と言われています)。しかし実装時点ではスキルツリーの殆どを進められないバグがあるため、治るまでは急いで購入する必要はないでしょう。
一家「ナンシー」はテストプレイをしていないと思われるほどのちぐはぐで使いづらいキャラクターとなっており、有り体にいうと凄まじく弱く、そして面白くありません。
現在の一家は「まともに戦えるメンバー」と「席を埋めるだけのお荷物」の2種類しかいないので、後者に属するナンシーの座る椅子はありません。
両陣営共通
まだ全員揃って無いのに試合開始のカウントダウンが始まりました!
現在は7人が集まらないと始まりません*5。複数回カウントアウトするとルームが解体されます。
このカウントダウンは将来的に廃止が予告されています。
MAPが覚えられず地下では毎回迷子になります
かなり複雑な形状をしているのでしばらくは覚えられなくても仕方がありません。とにかくプレイして覚えましょう。
最初から地下にいるレザーフェイスを使用したり、当WikiのMAPを利用することもオススメします。
地下ラッシュってなんですか?
詳しくはこちら→ラッシュとその対策
グランパの起床により、レザーフェイス以外の一家も地下に出入りが可能となります。
複数の一家で隠れる場所の少ない地下を蹂躙する戦法が地下ラッシュです。
グランパが起きる条件は
- 被害者が施錠されたドアを開ける(解錠するだけなら起きない)
- 一家が十分量の血をグランパに与える(100必要)
- 被害者が騒音を立てる
- 被害者が処刑される
以上の4条件が該当します。このうち、2,3,4でグランパが起床した場合に下る戦術が有効な地下ラッシュとなります。
ちなみに被害者が地上に出ているか否かはスコアボードのスコアで確認が出来ます。
コック聞き耳3の時のマーキング条件は何ですか? 聞かれた!と表示されてからずーっと身体が赤くなってるのですがバグですか?
コックの聞き耳は音を頼りに照準を動かし、射程内の被害者にカーソルを当て続けると一定時間マーキングされます。
また、聞き耳は被害者の位置の特定に成功してもキャンセルしない限りすぐに次の聞き耳使用が可能になります。
同じ被害者に照準を当て続けると1度のスキル発動で何度も同じ被害者の位置を特定・効果時間を更新することが可能となります。
そのため、一度探知されたからといって走り回っているといつまでたっても解除されず追跡され続けます。
聞き耳スキルは静止するか、しゃがみ移動をしていれば射程内でも引っかかりません。また、現在は草むらの中でも探知されません。
コックに特定されたら即座に座り歩きを行い更新させないようにしましょう。
ステータス上昇系パークをつけた時にステータスが上限の50を超えて伸びますが効果はありますか?
有志の検証の結果、50と51以上は一切変わりない事が判明しました。
完全に無駄なステータス配分となるので別のステータスに割り振りしましょう。
消灯・点灯可能な灯りはなんのためにあるのですか?
消している時:近くにいる被害者は、グランパが叫んでいる間にしゃがみ歩きをしてもハイライトされません(草むらにいる時と同じメリット)(グランパが3レベル以下の場合のみ)。また、快活な物陰といったパークの効果も(草むらにいる時と同じく)発動します。
点いている時:一家の共通能力フォーカスで、その灯りの近くにいる被害者がハイライトされます。
ピッキングツールを持っている被害者はピッキングツールを消費せずに、この灯りにトラップを仕掛けられます。
トラップの仕掛けられた灯りをつけようとした一家はスタンし、灯りが割れて以降常に消灯状態になります。
トラップを仕掛けるのは短時間で済むため、ピッキングツールを持っている場合は単に消すよりはトラップも仕掛ける方が有意義ではあります。
ただし、巡回が多い場所でもないと一家側がわざわざ灯りを付けたりしません。巡回コースでも忙しければ触りもせずにスルーもします。
数百試合一家経験の猛者でもこの消灯スタンを食らって戦局に影響があった、というケースはほとんどないでしょう。
ダメージ計算式教えて
海外ニキが「All Family Damage Values and Hits To Kill」という記事でまとめてくれています
https://www.reddit.com/r/TexasChainsawGame/comments/1714mue/all_family_damage_values_and_hits_to_kill/
以下和訳しつつ抜粋
参考情報: 被害者のHP
- 耐久力 0: 83.25HP
- 耐久力 50: 138.75HP
一家の1発のダメージは同じ残虐度でもキャラにより基礎値が変わります
具体的な数値は下記のスプレッドシートに纏まっています
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rgpbVd8Qt_lSP5MLiuuB2Fx-_rPKXOLvWJCvAUIMSTc/edit#gid=2107601785
参考情報: 残虐度別のダメージ
- シシー・ヒッチハイカー: 11.2(10) → 14.4(20) → 17.6(30) → 20.8(40) → 24(50)
- コック: 20(35) → 22(40) → 26(50)
- ジョニー: 19.6(30) → 22.8(40) → 26(50)
- レザーフェイス: 26(40) → 30(50)
- レザーフェイス(溜め斬り): 80(残虐度相関無し)
パークのノコギリ刃とラフカットは短時間で複数回攻撃しても全てのdotダメージが重複して入るため、単純にダメージに加算するようです。
つまり残虐度を上げてもDoTダメージは上がりません。
以下翻訳者所感
レザーフェイス以外のキャラで通常攻撃を強化するのであればノコギリ刃が非常に有効です。
残虐度50にダメージ+15%アップのPerkを付けても+4ダメージ程度の効果しか得られません。
ノコギリ刃は残虐度によらず+5ダメージなので、瞬間ダメージは下がりますが総合ダメージはより高くなります。
レザーフェイスのオーバーヒート斬りは残虐度を上げても固定ダメージなので威力が上がりません。
血液回収力にポイントを全て振るか、通常攻撃+4ダメージを目当てに残虐度に10振るかの二択が主流になりそうです。
一方、ビッグスイング・偵察等のダメージを%で増減するパークの効果はオーバーヒート斬りにも適用されます。
スプシによると、耐久力50の被害者をワンコンボで確殺するには残虐度42+15%のパークが2つ必要になるようです*6。
耐久力35のアナのHPは122.1なので*7、残虐度50+15%のパーク1個での溜め斬りコンボで確殺でき、残虐度50+ラフカットでも124と確殺ラインに届きます。
一家(キラー)側
グランパパークを設定していないプレイヤーが居るのですが?
グランパパークには下記のルールがあります。
グランパパークは「屋外警報機」等の超有能なものから、「アニマルファーム(通称ニワトリ)」等のあまり役に立たないスキルまでさまざまあります。
現在の高速環境では一瞬目を離した隙にピッキングツール2個持ちに複数扉を一気に解錠され逃げられてしまうことが多々あるため、パークを「屋外警報機」「なし」の2択に絞って早い段階で有効にするのが狙いです。
装備パークが『野外警報機』1つしかなければグランパLv1の時点で確実に発動します。以降はグランパレベルを上げなくてもいいし、上げたグランパのレベルをグランパ刺しで下げられたとしてもダメージは最小限。
どれほど下げられても「1」に戻しさえすればいいので、1下がろうが100下がろうが血液100で済むのです*8*9。
現状は『屋外警報機』『地獄に逃げ場なし』の2つが飛び抜けて強力で、それ以外のグランパパークは利敵プレイか舐めプ扱いされます*10。
まだよくわからないうちは「そういうものなんだ」と頭の片隅に留めておき、熟練の一家にまかせておくのがいいでしょう。
気になるようでしたら一家の個別ページに詳細が載っている(こともある)ので、軽く一読されることをお勧めします。
ステージ10のキャラは大抵故意にやっています。
ステージ1の人がやっていたらただのつけ忘れでしょう。
グランパが死!とは?
大丈夫、まだ死んでいませんよ。
実は「Grandpa is in danger」(グランパが危ない!)の翻訳ミス。
グランパが攻撃を受けて死んだわけではありません。というか何回刺されても普通に復活します。死にません。
被害者がグランパの視界内の近くを通ると、被害者の位置が表示される通知で、被害者がグランパを骨のナイフで刺した場合は「グランパが無力化された」と通知されます。
なぜかこの誤訳は直されることがなく、開発が面白がってわざと直していない説も。
最後の一人が隠密して出てきません
ゲームが長引くと被害者の体力が継続減少するようになります。
時間経過と共に体力減少量が多くなるので、そのうち体力を全損して出血死するでしょう。
なので脱出経路を塞いで地上を徘徊しているだけでも半ば詰みまで持っていけます。
試合を決めに行く場合は血液を集め、グランパを強化しましょう。グランパレベルを5にすると必ず見つかります。
スキル「アジテータ」を所持している被害者の場合、グランパを一度刺すだけでレベルを大きく下げてくるのでグランパの防衛に1人残すといいかもしれません。
ゲート付近で煽ってるのが見えたら切断される前に速攻でブロックしましょう。二度と会わずに済みます。
生存者はグランパLvを5にされたら隠れられなくなるので、それまでに何かしらの方法で脱出しなければなりません。
しかし、一家が血液集めにシフトしたならどこかに隙が生じるはずです。最後の最後まであきらめず、逆転の一手を狙いましょう。
バグ等で動けなくなってる場合は20分で強制的に死亡扱いになります。生存者があきらめて退出してくれるのを期待するか、気長に待ちましょう。
※被害者が隠れ場所の中に入っている、隙間を通る、猫穴をくぐる等、これらのアクション中に失血ダウンしてしまうと、スタックして動けなくなるバグがあるようです。
一応攻撃を当てることでトドメを刺すことはできるようなので、見つけたときは優しく介錯してあげましょう。
レザーフェイスで処刑ではなく特定の場所に吊るにはどうしたら良いですか?
被害者を失血状態でダウンさせる必要があります。どのマップでも構いません。
直接攻撃すると、そのまま処刑演出に入ってしまうので、出血ダメージのパークや窓飛び降り、井戸飛び降りのダメージでダウンするのを狙いましょう。
ダウンした被害者の近くで拾うボタンが表示されますので、拾えたら黄色くハイライトされているミートフックに吊るしに向かいましょう。
一家で食肉MAPが勝てません!
俺もだ。
マップ自体が非常に広いので初動の準備が遅れやすく、また全体的に障害物や猫窓・隙間が多くあります。
脱出経路は四方に散っており、それらのアクセスも複数のルートが存在しているので防衛は困難。
そのうえ地下の形状も複雑で地上への階段が広く分布しており、適当にチェイスしても捕まらないほど被害者有利に作られています。
そのため、食肉マップに当たった時点で抜けていく一家が続出しています。
開発も一家側が不利という事を認めており下記修正を行いました。
- 裏口のカーバッテリーが最初から可動するようになった
- バルブハンドル、ヒューズ、ヒューズボックスのスポーン地点が調整された
- ヒューズボックスはグランパの近くになり難度増加
- 地下のバルブタンクが地上に移動
- 通電されたヒューズ盤を一家側が30秒後にオフにできるようになった(パークによって変化)
また、犠牲者が再度レバーをあげるのに30秒のクールダウンが発生するようになった
※ヒューズ盤は食肉に限らず全マップで検討されてるようです
これらの修正と同時にダニーが実装されたため全く注目されていませんでした。
しかしダニーが弱体された現在では、依然として被害者有利寄りのマップですが最初期よりは相当マシになっています。
現在でも食肉にあたった場合は抜ける一家がほとんどですが、開発はこのドッジ(厳選行為)をマッチング遅延の原因としてプレイヤー側に押し付けようとしています。
近接戦の連打ミニゲームで勝てません!
- 一家側はどのキャラでも変わらず34回連打必要(残虐で変化なし)
- 被害者は攻撃力と残存体力で必要連打回数決定(16回~40回程度)
- 一家側が34回押すまでに被害者側が必要回数押せば勝つ
被害者の体力が25%以下でなければ基本的には被害者側が勝ちます。
近接戦の組み合っている最中に犠牲者側の味方が攻撃すれば援護された側の残体力・パークに関係なく勝ちます*11。
一家側は援護による確定処刑が廃止され、演出中に追撃ができるように変更されました。近接戦中はどちらも身動きできないので殴り放題/殴られ放題になりますが、低火力の一家では倒しきれないこともしばしばあります。一方、演出中はアナの痛覚抑制やリーランドのタックルが発動できないため、強力な切り札を封じられてしまうのでチャンス/ピンチになります。
味方が被害者と揉み合っている時に助けに行きラストキルをしてしまいました。大丈夫でしょうか?
大丈夫です。少し経験値が減ってしまいますが、お互い様なので気にしてません。お前も家族だ。
むしろ揉み合っているのに助けに来てくれなかった結果、被害者に逃げられる方が嫌です。
展開を有利にするためにも、味方が被害者と揉み合っていたら積極的にラストキルしに行きましょう。
このゲームのキルは「取られた」ではなく「取ってくれた」なのです。
被害者(サバイバー)側
ステータス振りの優先順位は?
- 熟練度
熟練度はピッキング難易度だけではなく、アイテム漁り速度、バッテリーや圧力バルブの進行度にも影響する。
脳筋戦法であっても格闘後に骨漁りをする際などに必要のため、熟練度は38もしくは45以上(できれば50)にすること。 - ステルス
これは全員には必要ではないが、無音長押し漁りをするのに、熟練度50なら23、熟練度45なら26必要となる。
ステルスが足りない場合長押しを2回に分ける必要があるため、非常に時間がかかる。
脳筋戦法の場合はステルスを無視し、連打漁りでの陽動も有効なため優先順位は下がる。 - 持久力
このゲームの被害者は一家と比べて(当然)弱く、基本的には出会ったら逃げることとなる。
持久力はスタミナ消費量や回復速度等に影響があり、スタミナを充分に蓄えて連打ダッシュで逃げやすくもなる。
なによりスタミナ管理が楽になるため、頻繁にダッシュ移動を使えるのが大きい。
現在はバグか仕様か、持久力は30までで充分となっている。 - 耐久力
耐久力と聞くと非常にしぶとくなれそうだが、実際は最低と最大で一家の攻撃1~2発程度しか変わらない。
あまりにも低いとレザーフェイスによる一撃死のリスクがあるが、耐久力最大でも結局は瀕死になる。
過信しすぎは良くない。ポイントが余ったら振る程度でよい。 - 攻撃力
攻撃力は格闘戦の勝率や一家のスタン時間、発電機の蹴り速度等に影響する。
他のステータスと比べ最低と最大では明らかに違うが、一家と戦う気が無いなら上げる必要はない。
ただし4人中1人は攻撃力特化の陽動係が居た方が脱出は楽である。
移動方法が複数あるけど違いや使い分けを教えて
基本的にはスタミナの残量に応じて立ち状態の移動とShift(L1)移動を交互に使うのがオススメです
地上に出て草むらで隠密する場合は、座り状態の移動とShift(L1)移動を使い分けましょう
一度見つかるとスタミナを全部消費しても逃げ切れるかわからない死のチェイスが始まるため
バレて居ない状況下ではスタミナ7,8割を切ったら歩いて回復させましょう
スタミナがない状態でチェイスが始まって死にましたは悔やんでも悔やみきれません
チェイス中も出来ればShift(L1)移動によるダッシュを使いましょう
偵察パーク持ちやレザーフェイス相手の場合、バーストダッシュでもそもそも逃げ切れません、スタミナ切れを殴られるので結局損です
早い内に狭い通路や猫窓、棚に逃げ込んで遅延・スタミナ回復を狙いましょう
敵の攻撃を避ける等、どうしても短期的な速度を得たい場面のみバーストダッシュを織り交ぜましょう
一家側のキャラの攻撃範囲は横にはあまり広くないので
ギリギリまで引き付けてからバーストダッシュを使いつつの急旋回で避けるとそれなりの確率で回避できるでしょう
ガソリンスタンド道路、一家の家道路、バルブゲート前では多くの被害者がレザーフェイスの溜め斬りを回避して逃げ切ることに成功しています
- 座り状態: 立ち止まるとこの状態になる
- 移動: 座りながらゆっくりと移動
- 姿勢が低くバレにくく、音も静かで隠密に向く
- ボーンチャイムに衝突しても音が鳴らない
- コックの聞き耳を回避できる
- Shift移動: 少し立ち上がって中速移動
- 立ち状態の通常移動と同じような性質
- Space移動: 立ち状態に移行してバーストダッシュを行う
- 移動: 座りながらゆっくりと移動
- 立ち状態
- 移動: 立ち上がったまま中速移動
- Shift移動: スタミナをゆっくり消費するダッシュ
- スタミナ消費と移動距離のコスパが良い
- 次のチェイスポジへの移動、一家の家の道路出口等、長い距離の移動はこちらを主に利用しよう
- すぐ止まれるので、地下のボーンチャイムやあって停止を繰り返す時にも便利
- Space移動: スタミナを1本払って全力ダッシュ
- 効果時間が切れると普通の歩きに戻る
- Shiftでのダッシュと速度差はあまり無いのでコスパは悪い
- 足音が響くので場所を把握・特定されやすい
- 一度バーストダッシュを使用すると、一定時間コックに聞き耳成功させられてしまう時間ができ、即座に座っても無駄
開始時の騒音は駄目なんですか?
詳しくはこちら→ラッシュとその対策
元気があってよろしい!
騒音でグランパを起床させる場合、メリットもありますがデメリットも大きいです
結論から言うと、縄抜けは爆音で*12、その後は味方に合わせてが一番無難。
初心者のうちは味方に迷惑をかける可能性が高いので、パーティでないのなら控えたほうが無難でしょう
一方でちゃんと連携がとれる、高レベルで全員理解して動けるのなら強力な選択肢でもあります
- メリット
- デメリット
リーランドやソニーでもすぐに鍵開けに移れるので、成功させれば複数の地下扉を一気に開錠させたり、そのまま地上の脱出方法を進めてしまえる可能性もあります。
一方で地下扉の開錠が進まなかった場合、一家側が地下に降りてきてしまい地上にも上がれずそのまま処刑されてしまいます。
特に野良ではメリットデメリットを理解せずに騒音を立ててグランパを起床させてしまう味方も多いです
騒音を立てるならグランパの咆哮によるハイライトも無視して最速で動く方が良い場合もあります、騒音を立てた上でゆっくり隠密するのは止めましょう
騒音の有無に関わらず、もたもたしていると一家側の準備が整ってしまうので、準備が出来次第なるべく迅速に扉を開けて地上を目指しましょう
またグランパのカットインは一度だけ使える緊急回避の手段でもあるので覚えておきましょう
チャージダッシュしてきたレザーフェイスに対して、わざと騒音を立てることでカットインによる強制オーバーヒートを誘発できます
ピッキング中にチャージダッシュしてきた場合はそのまま地下扉を開けることで即死は回避できるでしょう
ステルスの低いキャラが最初の縄抜けだけ騒音を鳴らしてその後はグランパが起きないように隠密するという戦法もあるので、縄抜け騒音だけで「ああ今回はグランパ即起きか」と諦めるのは早いです
マップや一家のメンバーによっても有効性が変わるので注意しておきましょう
- 一家の家
地下扉が密集しておりレザーフェイスの巡回が厳しいと開錠が難しいマップです
一家側が一人降りてくるだけで全滅のリスクが大幅に高まります
コックやヒッチ、ナンシーは湧き位置がそこそこ近く、地上の準備を無視すればすぐに降りてこれます
ジョニーとシシーは湧き位置が遠いので、速攻で開錠すれば家に到着する前に地上に上がれます。
地上の防衛準備が整ってしまうと被害者側が一気に不利になるので、上級者の試合では爆音が基本です。
- ガソリンスタンド
台座が多く生成され、隙間も多いですが、強引に開錠を狙っての事故もありえるマップです
ナンシー以外の一家は全員やや離れており、すぐに降りてくることはできません
ジョニーの湧き位置がかなり遠く、コックと同時湧きでない場合、扉の施錠もあるので到着に時間がかかります
- 食肉処理場
地下が広く強ポジも多いです
ジョニーは湧き位置が地下扉に近いので、すぐに降りてくる可能性が高く注意が必要です
ジョニー1人だけならなんとでもなりますが、レザーフェイスと二人で挟まれた場合、処刑を免れるのは難しいです
シシーとヒッチは非常に遠く、速攻で開錠すれば中央エリアへ到着する前に地上に上がれます
- ナンシーの家
ジョニーは湧き位置が地下扉に近いので、すぐに降りてくる可能性が高く注意が必要です
ジョニー1人だけならなんとでもなりますが、レザーフェイスと二人で挟まれた場合、処刑を免れるのは難しいです
シシーは湧き位置が非常に遠く、速攻で開錠すれば中央エリアへ到着する前に地上に上がれます
簡単なまとめ
通常 | ババ コック ジョニー | ババ ジョニー | ジョニー | |
一家の家 | 推奨 | ○ | ○ | ○ |
ガソリンスタンド | ○ | 危険! | ○ | ○ |
食肉処理場 | ○ | 危険! | 危険! | ○ |
ナンシーの家 | ○ | 危険! | 危険! | ○ |
隠密したいのに味方の被害者が横で騒音を立ててきます。どうしたらいいですか?
急いでその場を離れましょう。
リーランドやアナは自衛能力があるためあえて囮となって一家の注意を惹き、他の味方に逃走ルートを開拓してもらおうとすることがあります。
これは非常に危険な役割なので、横にいるあなたへの気遣いが欠けてしまっていても仕方がないかもしれないからです。
かといって騒がしい人と群れていても百害あって一利なしです。
あなたは自分の役割を果たすためにベストを尽くしましょう。彼/彼女もきっとそうしてくれるはずです。
しかし、やたら執拗に同行しながら音を立ててくるのであれば、トロール行為(敵をわざと呼び寄せて味方に不利益を与える利敵プレイのこと)かもしれません。
あまりに粘着されるようであればポーズメニューのプレイヤー一覧からブロック機能を利用し、部屋を離脱しましょう。
何もしてないのに体力減ってるんですけど!
仕様です。被害者のみなさんは一家に連れてこられ、すでに酷い怪我を負っているからです。
この体力減少は時間とともに悪化し、長期化すればするほど不利になっていきます。
放っておけば現実時間20分で死に至ります*13。全力を尽くして脱出しましょう。でなければ今日のディナーはあなたです。
バルブ脱出の流れや気にするべきポイントを教えて
バルブ脱出を狙う時はどのマップも地上にある扉を開ける必要はありません。
低熟練度のアナ、リーランド、ソニーと相性の良い脱出方法といえます。
コツとしては地上に上がる前に骨を1、2本確保しておきましょう。
1. バルブにハンドルを装着
- バルブおよびハンドルは地上のいくつかの候補地からランダム湧きする
- ハンドルは同時に3個程存在するので他の被害者がパクったまま別の出口から逃げても別のハンドルを使って脱出できる
- 一度取り付けたハンドルは二度と外されない、両陣営アホかな?
2, ハンドルを回して圧力の充填を開始する
- ハンドルを回す時は音を気にせず連打して回してしまう方が良い
- 圧力の充填が開始されると爆音が鳴って一家にバレる
3. メーターが一番右の緑まで振り切れるまで待つ
- 振り切れるまでに一家側メンバーに閉められると圧力の充填が中止される
- 5回キュッキュッと回し続けるので、4回目の時に後ろから骨で刺せばOK
- 基本的に1、2度妨害されたらもう締める事は間に合わないのでバルブ専用ゲートへ走って良し
4. 地上のバルブ専用ゲートから脱出
- 簡単な脱出方法なので、1分経過でゲートが閉じてしまう
- ゲートが閉じたらメーターも一番左までリセットされる
ヒューズ脱出の流れや気にするべきポイントを教えて
ヒューズ脱出を狙う時はどのマップも地上にある扉を開ける必要はありません
低熟練度のアナ、リーランド、ソニーと相性の良い脱出方法といえます
コツとしては地上に上がる前にピッキングツールを1本確保しておきましょう
一家側としても脱出を阻止する事が難しいので
ヒッチハイカーが選ばれている場合は罠でヒューズボックスを防衛しようとしてくるでしょう
パーク「爆発物処理班」か、もしくは骨を1本確保しておく事を検討してみてください
1. ヒューズボックスをピッキングツールでこじ開ける
- ヒューズボックスは大体3箇所の中からランダム湧きする
- ボタン押しっぱなしの固定時間が必要
2. ヒューズをセットする
- ヒューズは地上のいくつかの候補地からランダム湧きする
- 同時に3個程存在するので他の被害者がパクったまま別の出口から逃げても別のヒューズを使って脱出できる
3. パズルをクリアしてブレーカーを上げる
- パズルは左右の足し算
- パズルをクリアすると自動的にブレーカーを上げる
PC版でブレーカーを上げると一時的に視点変更を受け付けなくなり、一家に接近されているのにゴリ押しすると非常に危険(修正済み)
4. 地下にあるヒューズ専用ゲートから脱出
- 制限時間は1分間、1分経過すると閉じる
- 被害者はブレーカーを上げ下げして時間をリセットできる
- チェイスが長引いた時にでもどうぞ
- 一家側はブレーカーを下げたり、ヒューズを取り外したり、パズルを初期化する等の妨害は一切不可能……なぜ?
- 被害者はブレーカーを上げ下げして時間をリセットできる
- ブレーカーを上げると両陣営すべてのプレイヤーにブレーカーを上げた事がバレる
- 地下で大乱闘が始まると予想される
- 既に地上にいる被害者は今進めている脱出経路を優先するか井戸で速やかにゲートに向かうか選択する必要がある
- ゲートの出入り口は狭いのでレザーフェイスが中央に立つと通れない
- この場合リーランドのタックルでスタンさせるしかない
茂みに隠れてるのに見つかりました。チートですか?
上手く隠密出来ている……そう本人は思ってる場合も意外とバレてます。
遠くから見られていた、草を踏む音が聞こえた、呼吸音や独り言が聞こえた、などなど、意外とバレています*14。
現環境では攻撃を受けた被害者は出血状態になり、地面に血痕が残ってしまうので対処しなければ簡単に追跡されてしまいます*15。
一家が通り過ぎ去った!とホッとしているのも束の間、いきなり後ろから殴ってくるというホラー映画演出タイプのプレイヤーも居ますので気を抜いてはいけません。
スニークアタックが決まりません!
スニークアタックはローリスクハイリターンの非常に強い行動です。
5.85~8.125秒(戦うが勝ちLv.3で+5秒)一家を行動不能にすることができます。
しかしタイミングを間違えると近接格闘になり一気にリスクが高まります。
スニークアタックのコツは、確定で刺せる場面を覚えることです。
特にレザーフェイスは隙が大きく、近接格闘に化けることもないので狙いやすいです。
- すべての一家
- 発電機再稼働中
- バッテリー再稼働中
- バルブ閉鎖中
(1回刺しただけではそのスタン耐性中に閉鎖完了までされてしまうため、バルブゲート解放までやりたいのならば閉鎖完了直後に改めて背中を刺してその隙にもう一度バルブを回す必要あり) - 鉄扉閉め中
- ドアカギ閉め中
- 血液バケツ漁り中
- 他の被害者との格闘中に横やり
- 処刑モーションが終わった直後
- スタミナ枯渇モーション中
(釣り針で1回スニークアタックを決めてスタミナ最大値を減少させた後にわざと攻撃を誘発させると簡単にスタミナ枯渇モーションになり再度刺すことが可能) - グランパへの血液供与中
(骨2本ある場合は連続で一家刺し→グランパ刺しが可能、アジテーター搭載ならば血液供与が終わった直後まで待ってグランパまで2連刺しすれば一家の手持ちの血液を0にできる)
- レザーフェイス
- 開幕の硬直中およびチェーンソー起動中(沸き位置によっては不可)
- 台座・小窓破壊中(進行度もリセット可能)
- ドア破壊中
- ドア破壊の突進直後(反対側で待機し、突進が来たら背後を取りスニークアタック)
- オーバーヒート中(チェンソーを再起動させるまでは攻撃手段がないため刺し放題)
- コック
- 聞き耳中
- 南京錠設置中(ビルドによってはスニークアタック後解錠まで間に合う)
- ヒッチハイカー
- 罠設置中
- ジョニー(隙なし!格闘硬直最長!攻撃力高!やめとけ!)
- 床ペロ中
- シシー
- 毒調合中
- ナンシー
- 監視使用中
- 罠設置中
プレイマナーの話
煽ってもいいですか?
戦略だろうが何だろうが煽りはやめたほうがいいでしょう。
特にゲート解放後の勝ち確煽りは即ブロックリストに入れられてしまいます。
目の前や遠くで少しの間動かなくった敵は居ませんか?
それは今まさにブロックボタンを押している最中です。
他のオン対戦ゲーと違いこのゲームのブロック機能は本当にブロックします。一緒のルームになるとブロックした側のロビー画面で警告が出る仕様です。
究極的には、部屋にいる全員があなたをすでにブロックしていて次々と抜けていき、補充された人もあなたをブロックしていたら一生ゲームは始まりません。
海外では煽りは挨拶のようなものという人もいますが、これはゲームの機能として備えられているものです。
結局は自分の首を絞める事になるのでやめましょう。
脱出ゲートが開いてるのに出ていかない。煽りですか?
ところがそうとも言い切れません。
1つの脱出ルートだけを一点突破して脱出した場合、一家はその脱出ルートを徹底的にマークします。一度開けられた脱出ルートは以降も逃げられやすくなるからです。
おそらくそのほかの脱出ルートは手つかずでしょう。味方は人数が減った状態で挑まなければなりません。仮に3人が先に逃げ、1人だけが残された状態で生還できるでしょうか?
味方を見捨てて逃げ出すのを良しとしない被害者たちは、ほんの少しでも残された味方を助けようとするでしょう。人によっては敢然と地下へと戻ることさえあります。
そこまではできなくとも、せめてあなたをおびき寄せて少しでも味方を助けようという尊い献身なのです*16。違ったとしてもそう思うことにしましょう。きっちり追い出すなり放置するなり、そこまで逃げることができた犠牲者を称えるくらいはあってもバチはあたりません。
最後の一人なのに出ていかなかったり、屈伸してたら煽りです*17。名前を覚えておいて次のマッチで残虐MAXビッグスイング狂乱みなぎりオバヒ斬りでもぶち込んでやりましょう。
挙動が変な人がいます。チーターですか?
もしチーターを見かけたらロビーから抜けられる前にブロック・通報しよう。
そしてゲームにならないのですぐに退出推奨。
steam版であればプロフィールを確認することである程度選別ができます。
VACBAN履歴があるプレイヤーとそれとパーティーを組んでいるプレイヤーはブロック推奨。再犯率がとても高いです。
ちなみにPCアイコンなのにプロフィールが覗けないものはゲームパス勢です。
クロスプレイ解禁以降、チーターはかなり減った。
知らないゆえにチーターと勘違いしてしまうケースもありますので注意してください。以下勘違いしやすいケースです。
- 一家の攻撃が不動を貫通してきた → 現在、「ノコギリ刃」を始めとしたスリップダメージで不動が機能しなくなるバグあり。判断が難しいです。
- レザーフェイスにワンコンボで殺害された → パーク構成とステ振り次第で普通に可能です。
- 足が速すぎる一家がいた → パーク「偵察」を装備している可能性が高いです。ステージ3で火力が1割低下しますが移動速度が15%上昇します。
- 被害者の足が妙に速く追いつけない → パーク「すべすべボディ」を装備している可能性があります。
- 透明化してるやつがいる → 試合内にチーターがいることはほぼ間違いありませんが、透明は他人にも付与することが可能っぽいので透明=必ずしもチーター本人ではありません。自分が透明になった場合は冤罪を避けるためにも即退室しましょう。
- 被害者がいくら斬っても死なない → パーク「不動」や「エンパワメント」、「痛みを知るほど」など耐久力を補完するパークが存在します。各キャラのパークを確認してみましょう。
- グランパがレベル5なのに映らない → チーターの可能性大です。
- 何回も格闘戦を仕掛けられる → パーク「優秀な格闘家」を装備している可能性があります。
チーターの一例も紹介しておきます。
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PC版で確認されているチーターの一例
①透明化
目視で見えずハイライトもされない為、一家側は攻撃しようがない。
被害者側で普通にプレイしていても味方が透明化している事に気づくのは非常に難しい。
誰もいないのに何かが起きたり、急に被害者が別キャラの名前を出して喋りだしたら透明化を疑おう。
チートのオンオフは相手の自由なので、チートをオフにされて誰がチーターなのかが分からなくなり通報できなくなる可能性もある。
もし自身が透明化させられた場合即座に退出を推奨。
他のプレイヤーからチーターだと勘違いされて通報されてしまう。
②被害者のHP調整
突如として被害者のHPがゼロになり、行動不能状態になる。対策は不可能。
脱出寸前でこのチートが使われるケースもあるのでさっさと出るしかない。
このチート技が使われても誰がチーターなのかが分からない。このチートを使って被害者チームである味方を害するケースもある。
また、チーター自身のHPを回復する技もあるようだ。井戸から落ちてダメージを食らった瞬間に全回復を確認。
③ダッシュ速度上昇
シンプルに移動速度を上げてくる。
④アイテム生成
被害者側であらゆるアイテムを生成するチート。
ナイフを使った直後に生成したり、ヒューズボックスの前でヒューズを手に入れたりもできるようだ。
被害者側の他者視点でもないとまず判断不可。
あまりにも速すぎるヒューズ起動(開幕30秒程度)や4連続以上のステルスアタック、格闘戦は疑ってよい。
⑤罠大量置き
ヒッチハイカーで大量に罠を設置できる。上限は不明だが、筆者は同時に8個まで確認。
バレバレなので通報&ブロックしよう。
⑥いつでも脱出
被害者をどんなタイミングでも脱出させることができる。他人に対してもこのチートが使えるようだ。
これも対策不可で誰が使ったのかが分からない。
⑦扉全開放
ピッキングが必要な扉を全て無力化する。
⑧壁抜け
あらゆる壁を無視して走り抜けられる。何もない場所で梯子動作で上下移動もできるようだ。
グランパを起こさずに地下から脱出してやりたい放題してくる。
⑨強制開始・強制終了
ロビー画面で準備完了する前に勝手にマッチが開始する。ブロックしたプレイヤーである旨の警告がポップアップしても一瞬で開始される。
そしてゲーム開始のムービーが終わる前にマッチ終了のムービーが流れて終了する。
誰もポイントを得られず、ただ時間を浪費するだけという虚無のチート。
これも対策が不可能なもの。
⑩違法ウォールハック
プレイヤーの居場所を把握できるチート。
ただし、これに関しては証明方法が一切ない。が、これもまた敵味方に付与できる。なぜこちらにも付与してくるのかは謎。
付与された場合、グランパ及び敵味方全ての位置にピン?らしき謎のマークが表示される。この時点で退出推奨。
付与されてなくとも使われている可能性はある。相手がチーターかどうか分からないのに『なぜか出会いまくるからこいつはチーター』と思わないように。ただ運が悪いor何かしらの索敵か連携の結果もあり得る。
⑪浮遊
プレイヤーキャラを浮かせるチート。戦略的価値は低い為、単にお遊びで使っていると思われる。
⑫毒霧強化
見えない毒霧に加えて一気にHPが削られる。さらに移動速度も超低下してまともに動けずその場でダウンする。
⑬強制トラップ
ヒッチが試合に参戦していないのに突如として罠にかかる。
筆者はヒューズ起動した瞬間罠にかかったモーションが発動した。ヒッチがいない上に動いてすらいない状態だったので、罠にかかるチート?
と、確認できるものをざっと羅列してみたがご覧の通り誰がチートを行ったか判断できるのが難しいものばかりである。
回避するにはプロフィール確認を行いVAC履歴のあるプレイヤーとそのパーティーのブロックを徹底しよう。
幸いこのゲームのブロック機能は非常に完成度が高く、筆者はこれでチーターの遭遇率が大幅に低下した。
ブロックはどうやればいいですか?
プレイヤーリストを開いて操作しましょう
ブロックしたい相手を選び🚫マークにてブロックができます
ただし、ブロックしたいプレイヤーが試合から切断すると
プレイヤーリストから消えてしまうためブロックできなくなります
- PC: Tabキーでプレイヤーリストを開く事が可能
- ブロック操作をマウスで行うとマウスカーソル位置のユーザーを誤ってブロックしてしまうガバガバ処理
ブロックの最終確認はクリックではなくEキーを押下する方法がオススメ - 状況別プレイヤーリストの開き方
- 試合準備: Tabキー (準備完了状態ではプレイヤーリストが開けないため、準備完了を取り消す)
- 試合中: Escキー→Tabキー
- 試合終了時のリザルト画面: Tabキー
- ブロック操作をマウスで行うとマウスカーソル位置のユーザーを誤ってブロックしてしまうガバガバ処理
- CS: ビューボタンがPCのTabキーの代わりになる