調整の歴史

Last-modified: 2024-04-27 (土) 11:46:35

2023年8月18日に発売されたこのゲーム。
現在までにいくつか大幅な調整が行われている。

 

一家編

レザーフェイス

  • 初期はレザーフェイスがいないと試合が始まらなかった。
  • また、土木工事や騒音を嫌いレザーフェイスのプレイを嫌う人が多かった。6人がルームに入ってレザーフェイスだけいないということも多く、「ババハラ」が横行して社会問題化した。労基の監査は入らなかった。
  • その後レザーフェイスは必須ではなくなったが、台座や猫窓は相変わらず生成されるため、(よっぽどレザーフェイスが苦手な人か、レザーフェイスなしで戦えるほどの強いプレイヤーでもないかぎり)居た方が一家側が有利になるのは変わらない。
     

コック

  • コニーのフォーカスは初期から注目を浴びていたため、南京錠を付けられ聞き耳全盛期のコックが大人気。コックがいなければ抜ける一家プレイヤーは多かった。
  • 暗証番号が南京錠を付けた場所の通常鍵にも影響していたため、フォーカスなしでも二度の解錠に40秒以上かかるという極悪難易度になっていた。
  • 弱体化を受け、連続聞き耳による長時間ハイライトが不可能になり、暗証番号のバグも修正された。
    • しかし防衛力は依然として強力。レザーフェイス、ヒッチハイカーと組むのが相変わらず固くて強い。
       

ヒッチハイカー

  • 最初期はコック、シシーの2強だったうえ、定石の罠の設置位置が決まっていなかったため、そこまで使用者は多くなかった。
  • プレイヤーのマップ把握が進むにつれ、バルブ・ヒューズの脱出が増加。対策がヒッチの罠とキャンプの二択だったため、ヒッチハイカーもここから増加した。
    • 同時期にシシー、ジョニーが弱体されたため、火力が多少下がっても遅延・妨害能力を持つヒッチハイカーの立場が高まった。
  • ダニーの登場によりさらに罠の需要が増加。そして爆発物処理班の回数制限追加により、現環境必須級のキャラとなった。
  • 全マップの地下から梯子を上がりきったところに回避不能の罠を置くことができた。
    そのため最初の地下脱出ルートを制限でき、さすがに理不尽過ぎたため修正。
  • 罠を隣接して置くと効果が重複して超絶ダメージを与えることができた。
    3つ設置して罠ダメージを盛ると耐久50のアナですら一発でダウンするほどで、一家の家の窓の外などの確定ポジションや上記の確定梯子ハメが猛威を奮った。もちろん理不尽すぎて修正。
 

ジョニー

  • ジョニーは他四人に比べると追跡能力のみで、隙間も通れない雑魚と扱われていた。しかもその追跡能力も非常に取り回しの悪いゴミだった。現在はそのゴミから更に弱体化。
    • ダメージ計算式やパークの研究が進んでいなかったこと、一家のレベル上げが面倒な上にグランパのレベルを上げにくいのも原因であった。
    • しかし下記のジョニーステップと圧倒的な火力で一度捕まるとあっという間に処刑されるほどの火力があった。
  • ジョニーステップという、攻撃を振り回すことで通常のダッシュより速くなる移動方法が存在した。
    • 現在では移動攻撃時の加速は削除されたが、攻撃判定を出し続けられる点では未だに有効。しかしこれも弱体が確定している。
  • ジョニーステップとノコギリ刃・偵察のコンボが周知はされたが、そこまでレベルを上げるジョニーが一握りしかおらず、いても野良だと一家離散が起きてしまう事も多かった。
  • その後はシシーに代わって開幕爆音ムーブの対抗策として使われるようになった。現在でも捕まえてからの爆発力は健在だが、そもそも捕まえられないというジレンマに陥っている。
  • 現状、ジョニーステップの主力パークの一つである体力消耗が大幅弱体されたため、間接的にジョニーも弱体されている。ただし体力消耗がなくても持久力50で同様の動きが可能だと判明したため、なんとか高持久でジョニーファンが頑張っているという状態だ。
     

シシー

  • 後述のスペシャルブレンドのバグにより、初期のシシーは最強キラーの1人であった。
  • バグ修正後は偵察ノコギリを同時に取得できないことや、素のステータスが低いことにより最弱とまで言われるようになった。
    • しかし新キャラクターのナンシーが実装され、あちらはもっと弱いことが判明したため、最弱の汚名は返上。こんな汚名返上は嫌だ…。
  • 元々は隙間越しにも毒霧を当てれたが、いつかのアップデートから貫通しなくなり、より一層使われなくなった。
    • この変更は不具合だったらしく、2024/04/16のアップデートでバリケード、隙間、低所を貫通するように戻された。しかしシシーの使用率は戻らなかった。
       

ナンシー

  • コックとヒッチハイカーの中間のようなキャラクターとして登場した初のDLCキャラ。
  • しかし必須ともいえる残虐・耐久が両方とも極端に低く、足が遅く低所や隙間を通れないという追跡も処刑もできないキャラクター性能、警報機やノコギリ刃を取得不可、強力な固有パークと偵察を併用不可、そもそも能力が微妙...と評価は散々であった。
  • その上アップデートにて強力だった固有パークの毒の爪とちょっと待ってが弱体化。より一層弱キャラとなってしまった。登場以来、当時最弱の汚名にあえいでいたシシーを置き去りにするほどの圧倒的な最弱一家として君臨。
    • その影響かは分からないが、ヴァージニア追加アップデートにて、期間限定でゲーム未購入者に無料配布、購入済みなら半額セールが行われた。同じDLCキャラクターのダニーにはそのような処置は行われていない。
       

被害者編

初期環境

アビリティ

  • 初期は開幕からアビリティを使用できた。
  • コニーでRTAをすると1分以内にヒューズゲートを開けることも可能だった。
  • コニー&リーランドはアビリティのCTが最短3分であり、リーランドのタックルによるスタンはなんと最大12秒であった。
  • その後全被害者に開幕1分間のアビリティCTが設けられた。これによって最速コニーラッシュやバトルアナはかなり厳しくなった。
    • なお、同時に追加されたダニーはこの影響を受けもせず、開幕1分以内でも平気で観察を使用することが可能*1)。

バトルスタイル

  • 骨山の取得上限が6回と非常に多く、一家のスタン耐性もなかったため、ひたすら骨を刺す攻撃的なプレイが流行した。
    • ドアでスタンを受けるとレザーフェイスはその場で吹き飛ばすに倒れ、立ち上がってからチェーンソーを振り上げるモーションが入るため容易にハメることができ、テキサスチェーンソー無限ドアスタン編が頻繁に上映された。
       

ダニー

  • 新犠牲者のダニーが超壊れ性能だった。
  • 試合開始2分でバルブ改造ができ、見つけても逃げるが勝ちで地下に逃げられ、瀕死にしてもエクドリで即座に全回復する化け物。
  • プレイヤースキル関係なしにゲームを破壊することができ、最初期のリーランドよりも嫌われて敵味方からマッチを拒否された。あまりの壊れ性能にマッチが始まっても一家が完全にやる気を失っており、一部海外勢からは「TCSM is dead(テキサスチェーンソーは終わった)」とさえ言われた。
  • あまりに壊れすぎていたためか、初のDLCでSteamの接続者数が一瞬だけ大幅回復したが1日で従来の接続者数に戻り、そのまま順当にプレイヤー人数を減らしていった。
    (同時に発売されたナンシーは逆にぶっ壊れ最弱キャラクターであったため、これらのキャラクター追加がプレイヤーの期待に添えるものではまったくなかったことは疑いない)
  • 即日修正級の破滅的強さを2ヶ月放置し、主要強パークと本人の能力が調整されて間接的・直接的な弱体で一気に普通の被害者キャラクターに。その頃には接続者数は2桁目前だった。
  • パークツリーにすべすべボディが表示されるが取得できなかった。不動、爆発物処理班が習得できないとはいえさすがにこれ以上優秀なパークを習得できたらバグだろう、と思いきや習得できないのがバグというオチ。
  • なお、現在のダニーは立ち上がりが極端に遅くなって熟練者向けのピーキーな犠牲者になっている。
     

パーク編

一家パーク

スペシャルブレンド

  • 初期はバグではあったが、初撃のみではなく現在ナンシーが持っている「毒の爪」のように効果が永続しており、かつ攻撃する度に効果が累積しており、複数回攻撃をあてるとまともに歩くこともできなくなるような状態だった。

ノコギリ刃・ラフカット

  • 継続ダメージが犠牲者パーク『不動』のストックを消費させていた。そのためかすり傷でも与えればパークを一つ無効にできた。
     

被害者パーク

アジテーター

  • 初期効果は、レベルごとに驚異の2/3/4レベルダウン*2。このパークの影響により爆速グランパ育成戦術をメタることができ、血液特化構成の一家に有利に立ち回ることができた。
    この対策にグランパパークを屋外警報機のみセットしてマッチに臨むグランパレベル1戦術が編み出されたが、一方でこの戦術の浸透によって弱体されたシシーの受け皿であった血液回収型シシーが環境にマッチしなくなり、性能面・戦術面で二重弱体を受けて更に立場が厳しくなった(同じく血液回収型ビルドができたコックはそもそも聞き耳の索敵と南京錠の遅延が最重要だったため、火力特化型に移行するだけで影響は殆どなかった。血液回収型が最も適しているナンシーは発売時点で性能と環境が完全にバッティングしており、登場した時点で出番はなかった。今もない)。

テコンドアー

  • 初期は効果時間が16秒と信じられないほど長かった。
  • 直接的なナーフとして、効果時間が16秒→8秒となった。
  • 間接的なナーフとして、一家にスタン後10秒のスタン耐性が付き、ドアハメが不可能になった。

妨害工作

  • 元々はヒューズゲートの開放時間を60秒→90秒に延ばす効果だった。
    • 一家はヒューズゲートを閉じることができなかったため、普通に強かった。
  • アップデートにて一家がヒューズゲートを閉じれるようになり、妨害工作で開放時間を90秒に延長してようが問答無用で30秒で閉じられてしまうため産廃となった。
  • さらにアップデートで効果が変更。閉じれるようになる時間を30秒→60秒に延ばす効果となった。
    • 取得可能なキャラ2名のうち、特にリーランドは地下ゲートのボディブロックをタックルでごり押しすることが可能なため、非常に有効な組み合わせとなる。
  • その後このほぼ上位互換の効果を持つダニーが登場。ただしダニーはバルブに専念することが多く、改造と違って通知が出ないのもあり妨害工作リーランドは依然強力である。
  • 現状、ダニーの弱体の影響もあり、妨害工作リーランドがいるかどうかで難易度がかなり変わるくらいには重要なパークとなっている。

逃げるが勝ち

  • 元々は全レベル100%回復、レベルごとに使用回数が増え、最大3回であった。
  • 一家の家の遠い発電機を破壊し、そのまま正面脱出するのに、ダッシュ連打が可能であった。この速度に追いつけるのは偵察を積んだコック以外の一家、またはチェーンソーダッシュのババちゃんしかいなかった。
  • 現在の効果はレベルごとに最大スタミナ値の50%/75%/100%が1回のみ回復する効果になった。このため、特に他に強力なパークを取得できないソニーとフォーカスとのシナジーが高かったコニーにとっては手痛い修正となった。また、持久力がダイレクトに影響するので、ほぼ死にステータスだった持久力にもポイントを振る必要があるため、逃げるが勝ちをメインに使っていた犠牲者達にも大きな影響が生じた。

爆発物処理班

  • 元々は全レベル回数制限なし、レベル2で50%、レベル3で80%の速度上昇であった。
  • 現在はレベルごとに2/3/4回の回数制となり、レベル3のみ50%の速度上昇効果が付く。回数制限についてはそもそもそこまで大量に罠を解除することがなかったため影響はほとんどない。速度上昇効果の低下もそこまで致命的ではないため、相変わらず必須級の強パークである。
    • とはいえ味方の為にとりあえず見つけたら解除ということがしづらくなったため、装備できないソニーやダニーも少し厳しくなった。
  • この修正でますますヒッチハイカーの需要が高まった。

戦うが勝ち

  • 現在では格闘による強硬突破やバルブ攻防戦用として非常に有用なパークとして認識されているが、スタン耐性がない時代では戦うが勝ちがなくても通常のスニークアタックでバルブを簡単に開けることができており、格闘用パークもエンパワメント一強だったため、使われることが稀であった。
  • スタン耐性実装でバルブを開けるのが少し難しくなっても、スタン終了後からスタン耐性が始まる関係で戦うが勝ちがあろうが耐性時間中にバルブを閉められることには変わりなく、相変わらず使われることは稀であった。
  • ダニー実装と同時にバルブの大幅な仕様変更が入り、ダニー以外でバルブを開けるのは非現実的となってしまった。
    この辺りから徐々に戦うが勝ちの研究が進められていき、徐々にダニー以外でバルブをする際に有効だという事が広まっていく。
    しかし、研究の結果、格闘戦で効果が発生しないという致命的なバグも同時に発見されたため、この時点ではまだマイナーなパークのままであった。
  • しかし唯一バルブを狙えたダニーが弱体し、同時に格闘での横やりの即死がなくなった上に戦うが勝ちも格闘戦で効果が発揮する様に修正されたため、一気にバルブ適性の高さと格闘向きの性能から人権パークへの躍進することとなった。
 

マップ編

初期環境

  • 最初期はバッテリーの電源が切れており、誰かがつけに行く必要があった。
    • シシーは初期位置が3マップともバッテリーに近く、その点でもシシーは強力であった。
    • 逆にジョニーはバッテリーが遠かったり地下までがやたら遠いところが初期位置だったため、開幕爆音ムーブに対応できないこともしばしばあった。
      バッテリーが最初から起動するようになったことで開幕爆音ムーブに即座に対応できるようになり、「ジョニーのいるマッチで開幕爆音はNG」というセオリーが生まれた。

一家の家

  • 1階窓飛びの着地地点ドンピシャに罠を置くのがヒッチハイカーの必須テクニックだった。
  • 窓の着地地点に複数の罠を置いて即死させるテクニックが大流行したがほどなくグリッチとして修正された。
    (窓の着地地点に罠を置くのはグリッチではないので依然として有効)
     

食肉処理場

  • 初期は圧力バルブの位置が地上ではなく地下にあった。
  • バルブハンドルの沸き位置も中央に多かったため、開幕1~2分でバルブ起動が容易だった。
  • さらに一家は地下に降りてきてバルブを閉める必要があったため、全マップで一番脱出が容易だった。
  • 当時はスタン耐性がなくバルブを閉めるのに一家が二人以上必要という環境だったこともあり、地下でバルブの攻防をしないといけない食肉処理場では一家はまず勝てなかった。
  • そもそもマップが広く、強いポジションが非常に多い。また、脱出ルートが四方に分散しているため警戒網を広げなければならず一家側が極端に不利なマップデザインになっている。
  • このため、食肉処理場が来たらロビーから抜けていく「厳選」行為をする一家が非常に多かった。
  • この厳選行為はこの後どんどんエスカレートしていき、のちのダニー厳選やジョニーシシーナンシー厳選、屋外警報器厳選といった過剰な厳選へと続いていき、マッチングが成立しにくくなる一因となっていく。
    開発はこの加熱する厳選に対し、ロビー退出へのペナルティを示唆して脅すまでに問題化している。
     

ガソリンスタンド

  • 現在、発電機側にあるドアの出口の手前には鉄柵があるが、初期は無かった。
  • そのため地上に上がってからピッキングツール2本のみで脱出可能であった。通称「脱法ルート」の名で親しまれた。
  • 一家はボディブロック以外に閉じる方法が無かったため、南京錠を持つコックが必須級であった。
  • また外の配電盤の近くにヒューズの沸き位置があり、生成によっては1分経たずに地下ゲートが開く配電盤RTAの餌食となることが多かった。
  • しゃがまないと入ることができない車のオブジェクトがあり、被害者にそこに籠られると一家はヒッチとシシーしか入れないために何もできなくなるという悪質なグリッチポイントとなっていた。
     

その他

  • 地形ハマりが頻発した。現在ではかなり起きにくくなっているが、発売直後はちょっとしたオブジェクトに引っかかって動けなくことがよくあった。
    場合によってはゲームがクラッシュすることすらあった。こちらは2023年中のアップデートで大幅に改善している。
    また、カメラワークが切り替わる処刑演出時にものすごくよく起きた。今でもたまに起きる。

*1 これはダニーの能力が「改造」であり、観察はその前準備なのでキャラクターの立ち回りに影響を及ぼさず、アビリティとみなされないと設定されているからと思われる。しかしこの制限がなかったことで2分でヒューズ脱出が完了するゲーム破壊に繋がってしまった。現在では1分の縛りがあると改造完了までの速度に直撃してしまうため、バランスが取れているという評価になっている。
*2 Lv3アジテーターの4レベルダウンで失われる血液の量は、血液回収特化シシーが9回分(バケツ1回あたり35x3=135、135x9=405)。シシーがどんなに必死に血液を集めても残り2人でグランパを守りつつ犠牲者を処刑していくのは不可能。