ナンシーの家

Last-modified: 2024-03-25 (月) 14:13:39

概要

11月29日のアップデートにより追加された新マップ。
ナンシーが所有する家であり、裏庭にはジョニーの小屋もある。
発電機がマップの中央に生成され、電気トラップが脱出ゲートの向こうではなく、坂の中腹にある。

有志がマップを作製してくれるまで、暫定的に情報をまとめておきます。

圧力タンクとヒューズボックスの生成次第で有利不利が大きく変わるマップ。
圧力タンクが納屋の中+ヒューズボックスが納屋の中orナンシーの家のベランダor地下貯蔵室で生成された場合、一家側が非常に有利になる。
納屋の中の生成はカーバッテリー側と同時に見張りやすく、ナンシーの家のベランダと地下貯蔵室はガレージ側と同時に見張れる。
ババちゃんが中央を巡回して、発電機と木材置き場のゲートを見張れば突破は非常に困難になる。

逆に庭の納屋の横、ジョニーの小屋側に生成されている場合は積極的に狙うべきである。

  • 圧力タンク

庭の納屋の横(坂のそばの小屋、開幕のオープニングムービーで配置されているか判別できる)
ジョニーの小屋の横(廃車置き場の小屋)
納屋の中(カーバッテリー側の柵のそば)

  • ヒューズボックス

ナンシーの家のベランダ
ジョニーの小屋の中(廃車置き場の小屋)
カーバッテリー側の鉄扉左(2月7日のアプデでこちらに変わった)
地下貯蔵室(ナンシーの家のガレージの隣、ナンシーの家を1階とした時の地下)

  • 正面ゲート ナンシーの家側

ピッキングだけで開拓していけるが、第2~4ゲートで計3回の開錠が必要になる。
マップ中央の発電機を停止させることで第2,3ゲートを飛ばすことができる。

第2ゲートは3か所あり、地下貯蔵室からキッチンへの鉄扉、ガレージからナンシーの部屋への鉄扉、木材置き場からベランダへの柵扉のルートがある。
地下貯蔵室とガレージの鉄扉は同時に見張りやすいが、見張っていないと一瞬で開けられる。
木材置き場からのルートは手薄になりがち。
2つのルートは梯子を利用しなければならないので両陣営ともに使いづらい。

第3ゲートはナンシーの家の玄関になる。防衛の重要なポイントになるのでコックがいるなら南京錠をかけておきたい。
ナンシーの家内部は複数のドア、隙間、猫窓があり、特にゲストルームからベランダへの隙間は強力。

第4ゲートは庭から道路へ続く門であり、ここを越えると脱出になる。
庭に出られると強力な隙間があるので、第3ゲートまでに勝負を決めたいところ。

  • 裏面ゲート(カーバッテリー側)

地下から上がってすぐのところに第2ゲートになる鉄扉と柵扉があり、アクセスしやすい。
柵扉は周囲から見づらくそばに隙間もあるが、コックの南京錠をかけられる。
鉄扉は視認性がよく、周りにチェイスできるポジションもないのでリスキー。

第2ゲートを抜けた雑木林にはカーバッテリーと第3(最終)ゲートがある。
チェイスポジションがないので、見つかった場合は井戸に逃げざるを得なくなる。

戦略

一家

全体

全滅のコツ

ナンシーの家側も裏面ゲート側も、地下への階段と第二防衛ラインが近い箇所があって少し目を離すと突破される可能性がある上、第二防衛ラインにはコックの施錠もできない扉が多いため、ナンシーの家側に1人、裏面ゲート側に1人、立たせておくのが無難。
レザーフェイス、コック、ヒッチの構成ならば、ナンシーの家側にコック、裏面ゲート側にヒッチ、中央にレザーフェイスで守るのがいいだろう。
生成次第では完封も難しくない。

レザーフェイス

カーバッテリー側の地下からスタート。
他マップと違い被害者の初期位置がかなり偏っている。また、台座も二か所しかなく、開幕近くにある一つを壊すだけでも地下の整地は十分。
地下の鉄扉は五か所、さらに視認性が悪い場所ばかり。解錠されないように動いても同時に守れて二、三か所といった所。
反面、一部の隙間や猫窓は回り込みが容易く、木扉を開けて置いたりフェイントや先読み次第で一撃を叩き込むことも可能。もちろん無理な箇所は無理だが。
カーバッテリー側で沸く一家は少なく、はしごで地上に上がるルートが多いため、
基本的には赤扉開けてすぐ左の地下扉から出るのが良い。

ガソスタ以上に地上の整地の重要性が低い。このマップは猫窓が少なく、台座も地上に二個あるだけ。最優先で破壊するほどの物はない。もちろん暇があれば壊した方が良いが。
全キャラ中最高の(無限の)持久力と速度を持つため、地上に上がった後は特定の範囲を守ることはせず巡回しての遊撃要員になろう(野良の一家が地下凸を始めた場合、戻るまで手近な扉を守ろう)。

コック

ナンシーの家のキッチンからスタート。
南京錠のかけられない鉄扉が多く、マップ中央の発電機のせいで聞き耳も使いにくいとコックに厳しいマップ。
しかし防衛能力の高さは変わらないので、やはり強力なキャラである。
ナンシーの家の玄関はすぐに南京錠をかけておこう。その他の選択肢はカーバッテリー側の柵扉と正面から道路へ向かう第4(最終)ゲートになるだろうか。
木材置き場へつながる柵扉へも設置可能。
第4ゲートへの南京錠設置のタイミングは悩ましいところ。開幕に設置しにいくと、それなりに距離があるので30秒ほどがかかる。
素早い被害者相手だと戻って階段を降りたら、すでに第2ゲートを開錠されていた、なんてことも。
しかし第3ゲートを抜かれてからの追加にすると、フォーカスでそのまま抜かれたり、発電機停止からそのまま脱出されたりする可能性もある。
メインの防衛ポジションはナンシーの家側がおすすめ。発電機から距離をとった方が聞き耳が機能しやすい。

ヒッチハイカー

雑木林(カーバッテリー側)からスタート。
発電機前に罠を設置しつつ、そのままカーバッテリー側警戒がいいだろう。
圧力タンクや配電盤が守りにくい位置なら罠の設置も検討しよう。

ジョニー

ジョニーの小屋(マップ中央)からスタート。猫窓も破壊できるドアもないので、グランパが起きないと本当にやることがない。
被害者が騒音を鳴らす想定で地下突撃の準備をしたり、ヒューズやバルブの位置を確かめつつ被害者が地上に来るのを待つかの二択。
ババちゃんがいないのなら中央を巡回して発電機と圧力タンクやヒューズボックスを警戒するのがいいだろう。

シシー

前庭(ナンシーの家の外)からスタート。
中央到着まで時間がかかるうえに、道中で血液がそれほど拾えるわけでもないので辛い。

ナンシー

ナンシーの寝室からスタート。

隙間が多いマップ(2階を除いた地上・1階だけで9か所以上)であり、試合中どの隙間がチェイスで利用されるかは読みにくい。
隙間でなく通路に関しては、ナンシーの家1階~地下を結ぶ階段の通路に張ると「隙間ではないため爆発物処理班が活用できず骨の消費を強要できる」「その階段からは唯一の通路であるため、被害者は迂回するなら地下に戻らなければならない」とメリットが大きい。
そのためナンシーの家側を守るのが強い。
マップ内の各所に有刺鉄線を設置しても、壊れた有刺鉄線を直しに行く間に扉を突破される危険があるため、基本的には自分が守ると決めた範囲の近くに設置するとよい。

被害者

全体

  • 脱出用アイテム沸き個数
    • バルブ三か所。家の二階エリアに一か所だけ沸き位置あり。
    • ヒューズ三か所。家の第二ゲート突破後にヒューズ沸き位置が三か所あり。
      一番広いマップなのにまさかの三個ずつ。調査中に中央エリアにヒューズが一つのみのケースを確認。残り二つは第二ゲート突破必須の場所。
      そもそもヒューズが沸く場所が全部で六か所しかなく、そのうち三か所が第二ゲート突破が条件。第二ゲートを突破しないと全ヒューズアイテムが回収不可ケースも起こりえるのだろうか?もし遭遇すれば報告を。
      第二ゲートを突破できず、唯一中央で回収できるヒューズを回収したもののやられてしまったり適当に捨てて行方不明状態にしてしまうと、そのルートの開拓が一気に困難になる。
      また、バルブが家の二階とバルブゲート近くの二か所という沸きケースだと回収が非常に面倒。

脱出ルートは4つ。ヒマワリ畑ゲート、カーバッテリーゲート、バルブゲート、ヒューズゲートの4つ。

  • ヒマワリ畑
    • ナンシーの家の二階、もしくはマップ中央の発電機を停止させることで到達できる。
      ただしナンシーの家ルートは解錠回数が非常に多く地下を除いても、ナンシーの家一階の扉→二階の扉→ヒマワリ畑ゲートの三回必要になる。
      また、一階の鉄扉以外には南京錠が装着できるので場合によっては1~3回ピッキング回数が増える。少なくとも二階の扉にはほぼ確実にあるだろう。
      重要な扉が多い為、屋外警報機がガンガン発動する。鉄扉を片っ端から閉められると二階に上がっても遅れて妨害者がやってくるだろう。
      一家が二人で二階に来ると逃げ場が少ない。二階には隙間があるだけ。一階の解錠状況次第では逃走ルートが限られてくるだろう。
      発電機は蹴っている最中大きな環境音が鳴るため邪魔が入りやすく、攻撃力を高くしておかないと妨害されやすい。
      発電機ルートの解錠はヒマワリ畑ゲートのみであり、南京錠が無ければコニーのフォーカスだけで突破できる。
      しかし発電機の放電床周りは見通しが良く、発電機が止まれば一家もその周辺を警戒する。
      発電機破壊を陽動として考えるか、それとも本命で突破を試みるかは悩みどころ。
  • カーバッテリー
    ナンシーの家と違い、二回の解錠とカーバッテリーの電源オフで脱出ができる。マップ中央から鉄扉と鍵付きゲートのどちらかから侵入できる。
    カーバッテリー方面は地下からの出入り口が非常に近く、片方は鉄扉なので南京錠が装着できない。しかもコックの沸き位置と正反対なので最終ゲートに
    南京錠を付けに来るコックは少ない。
    欠点は一家一人で鉄扉と鍵付きゲートの両方を見張れる事。一家にキャンプされると悠長に電源を切ったりしている暇がない。
    また、発電機の蹴る音が見張れる場所にまで響く為、カーバッテリー方面の見張りと同時に発電機の防衛もされやすい。
  • バルブ
    一家が警備担当を決めた徹底防衛布陣の場合、最も疎かになるのはバルブ。
    カーバッテリー側以外は同時防衛しずらい場所にあるため、ある程度開拓が進んだら狙っていこう。
  • ヒューズ
    ヒューズボックスが四か所、さらにヒューズアイテムの沸きポイントが少々面倒な場所が多い。
    しかも一か所は大外れ。家の二階のベランダに沸く。外から視認するのも難しい。
    妨害工作や改造なしでは起動しても30秒でヒューズゲートにたどり着くのは不可能。
    ジョニーの小屋もかなりギリギリ。逃げるが勝ちかジャンプスタート、もしくは最後の一人になった際のスタミナボーナスが必要。
    相手の警備が硬い場合、妨害工作によるヒューズ脱出も視野に入れたいため、リーランド辺りは装備しておこう。
  • グランパ
    地味にいる場所が面倒で、地下の出入り口から離れた場所にいる。今から刺しに行こう、と思っても移動に時間が掛かりやすい。
    普遍のドナー持ちが一家にいて試合が長引いたり序盤に一人処刑されるとグランパの無力化が追いつかなくなる。
    また、刺しても周りに隙間と井戸しかない為、安全を考えると井戸落下を選択させられる。

脱出指南

ダニーの改造なし前提で書いておく。ありだとやられないように動いてバルブかヒューズ改造したらゲートに駆け込めで終わるため。

一家の連携とオブジェクト配置によって脱出難易度が大幅に変わる。特に解錠系ルートは一部の場所で張られると一人での突破が困難。
ヒマワリ畑ルートの解錠ルートは、ナンシーの家はキャンプされると解錠する余裕がない。第二ゲートである一階から二階への道は三つあるため、
一階での単独キャンプはまだどうにかなるが、第三ゲートである二階からヒマワリ畑への扉は一つしかない為、二階に張られるとかなり面倒。
これはカーバッテリー方面も同様。奥に繋がる通路は一家一人で出入口二つを同時に見張れる為、被害者単独ではピッキングは阻止される。
一人がナンシーの家、一人がカーバッテリー、最後の一人が遊撃という形を取られて試合が長引き、やがて全滅という流れになりやすい。
屋外警報機も厄介で、うまく見張りを回避しても警報機で突破がバレた、というケースも多い。
こうなるとヒューズ・バルブ脱出か発電機破壊が重要になってくるのだが、上に書いた通りバルブ脱出は現在望みが薄すぎる。
ヒューズもナンシーの家の一階・二階・カーバッテリー側といった防衛されやすい場所に出現するケースもある。特に二階は起動した本人が脱出しずらい。
このため、相手の警備が硬く、脱出ルート開拓が阻止され続ける事も多い為、被害者も連携し合わなければ脱出が難しい盤面も生まれやすい。

ガチ警備された場合の脱出案募集中(ただしダニーの改造は無し)。

  • 脱出案① ペア行動
    二人以上で行動し、一人が囮、一人が解錠してヒマワリ畑かカーバッテリー、どちらかを突破する。
    シンプルな戦略だが、ゆえに野良でも実現できる可能性がある。場合によっては三人以上でもいい。
    カーバッテリー方面であればコニーとペアを組み、一度目の解錠を普通に突破、囮役が格闘戦等で時間を稼ぎつつ
    コニーが電源をオフ、そのままコニーのフォーカスで最後の扉を一瞬で突破する、というのが現実的か。
  • 脱出案② 希望の星、妨害工作リーランド
    妨害工作によってヒューズゲートの開放時間を一分にすることで一気に突破を図る戦術。
    野良でも使用可能で単独行動で自己完結する為、実現率も非常に高い。コニーでもできるが、役割や能力的にもリーランドの方が良い。
    問題点はナンシーの家の二階にヒューズボックスが出現した場合だと二階へ行くために解錠能力も必須となる。
    リーランドのパークもかなりかつかつ。妨害工作に加え罠対策の爆発物処理班、四か所もヒューズボックスポイントがあるので直感も重要度が高い。
    当然だがリーランドがアジテーターを積む余裕が無い為、序盤に出遅れるとグランパレベルを下げる余裕がなくなり非常に苦しくなるケースもあり得る。
    また、ヒューズアイテムが倉庫の壁以外だと面倒な場所や見つかりやすい場所が多い。
  • 脱出案③ 攻撃力特化被害者
    ②が使えない時の手として、発電機破壊に特化した攻撃力50被害者を用意してしまう案。
    攻撃力の高いリーランド・アナ・ソニー辺りが適任か。ただしソニーだと発電機前に罠を置かれる可能性がある。
    攻撃力50の場合、約8回発電機を蹴る動作で停止させられる。時間にして7~8秒ほど。
    仮に一回目のキックの音で一家に気づかれても5~6秒で発電機の元まで来て攻撃動作となるとかなり余裕はある。
    倉庫前に発電機が沸いてくれれば簡単に発電機停止ができるだろう。倉庫であれば隙間や台座もあるのでチェイスしやすい。
    序盤から発電機停止を狙えば地下にレザフェがいる状態で停止すら可能。奇襲の一手で相手の警備や罠設置の時間を潰しつつ、味方がバッテリー方面やヒューズを開拓を狙いやすくなる。
    停止させた際にチェイスになっても倉庫に逃げ込むかそのまま地下に避難してしまえばいい。罠が無ければチェイス場所として強い。
    問題は停止させてヒマワリ畑に行った後。南京錠が無ければそのままコニーのフォーカスで開拓完了ではあるが、見通しの良い道を通る上にそこそこ距離も長い為、コニーがたどり着くのは地味に難易度が高い。
    そもそも発電機が停止する以上、一家が黙ってヒマワリ畑の解錠をさせてくれるわけがない。
    二人でヒマワリ畑に行き、発電機停止する際に骨ナイフ二本所持しておいて、高い攻撃力を使って格闘戦を二度仕掛ける手もあるが、レザーフェイスが来たら意味がない。
    それに野良だと調子に乗ってヒマワリ畑に直進して逆にやられてしまう人も出てくる心配もある。
    発電機停止をしてヒマワリ畑に行くルートを本命脱出とするのはやはり失敗率が高い。
    だが陽動として発電機を停止させるなら話は変わる。
    ヒマワリ畑は一家の家の窓跳びと同じで、一家視点では『放置すれば脱出されるため追うしかない』状況になる。
    そしてヒマワリ畑は強力な隙間がある上に、隙間→猫窓と連続で通れる場所もあるのでヒッチ相手でも
    永続チェイスが可能。陽動作戦を行えば3VS2の状況を作れる。ただしヒマワリ畑の開拓が難しくなるが。
    (と思ったらここの猫窓が開幕から潰れているケースを確認。ヒマワリ畑の隙間でヒッチの相手は持久力37でもスタミナが持たない。ちくしょうめー!)
    また、発電機を再稼働させる等、相手が坂道を見ていないタイミングでヒマワリ畑に行ければ裏からナンシーの家を解錠していけるだろう。
    幸い、周辺には隠れる場所が非常に豊富。ジョニーかナンシーがいなければ相手はヒマワリ畑に居座るしかない。
    ヒマワリ畑に一家が二人来たのであればどこかが手薄なのでその場所を突破、ヒマワリ畑に一家を一人拘束できたら三人がかりで解錠・バルブ・ヒューズを狙い続けよう。
    最大の問題点は最初から最後まで味方頼りの囮作戦なので味方が開拓失敗して全滅してしまうと脱出手段がほぼない。
    可能性は低いが攻撃力50にした被害者が二人なんてケースを引いてしまうと役割が被る。

アナ

ピッキング作業を行うか、囮・発電機破壊のどれかを目指すのが主流。

リーランド

ランダムパークの妨害工作か発電機破壊、ピッキングを行う味方の護衛がメインとなる。
妨害工作があれば脱出手段としてかなり有力な手段となる。ただしヒューズボックスの場所を探すのに苦労するため、
パークは基本的に直感・妨害工作・爆発物処理班の三つとなる。これらから外すとしても直感くらいか。

ジュリー

アビリティのことを考えると発電機を蹴りたいが、ジュリーだと時間がかかるので主にピッキングと囮、場所によってはヒューズを狙うことになる。
パークの選択肢が多いので出来る事も多いがコニーやアナリーランドの二番煎じになりやすい。

コニー

貴重なピッキング強硬突破要因。フォーカスをどこで使うかが勝負の分かれ目となる。
コックがいる場合、

  • 表ゲート
  • ナンシーの家出入口
  • ナンシーの家坂横の柵

におそらく南京錠をつけている。
(というかそれ以外だと1階ドアかバッテリー側柵くらいしか設置する場所がない)
1階の鉄扉に使うか、南京錠につかうかの判断が重要。

ソニー

ソナー能力は地味に視界が悪い地上部分や室内等光る箇所は多い。
特に地下から地上に出た際は視界が悪い場所が多い。出待ちされているケースもあるが、ソニーであれば問題ない。
ただしダニーが追加されて以降ヒッチハイカーの罠がヒューズやバルブ、扉前に置かれることが多くなった。
爆発物処理班を持てないソニーにとっては痛手。

ダニー

改造してろ一家の敵め!
という冗談は置いておいて。仮に改造なしで戦うならピッキングマンになろう。
室内であれば熟練の手さばきが有用。

マップ